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LOS ESCENARIOS

“¡Diantre! -continuó- ¿No sois vos el Gandalf responsable de que tantos


y tantos jóvenes apacibles partiesen hacia el Azul en busca de locas aventuras?
Cualquier cosa desde trepar árboles a visitar elfos... o zarpar en barcos,
¡y navegar hacia otras costas! ¡Caramba!, la vida era bastante apacible entonces...
Quiero decir, en un tiempo tuvisteis la costumbre de perturbarlo todo en estos sitios.
Os pido perdón, pero no tenía ni idea de que todavía estuvieseis en actividad.”

No sólo Gandalf está todavía en actividad, sino que la creciente Sombra y sus
malignos sirvientes todavía amenazan a los Pueblos Libres. La sombra de Sauron se extiende
a lo largo y ancho de la Tierra Media: sus orcos se arrastran por todas partes y los rumores
del temido Anillo Gobernante son susurrados bajo la oscuridad de la noche.

La aventura arrastra no sólo a los intrépidos y valientes, sino


también a los que son modestos y discretos. Ahora incluso tú debes trabajar
para conseguirla derrota del Señor Oscuro.
Abandona la comodidad de tu agujero-hobbit y tu hogar.
Deja a la familia, a los amigos y arriésgate a entrar en una vida en la
que lucharás a favor de todas las cosas buenas y grandes.
Viaja por las colinas falderas de las Ephel Dúath, enfréntate a los incursores
orcos que parten desde Mordor en dirección a los descuidados pero hermosos jardines de Ithilien.
Aventúrate en las mazmorras de la torre del poder de Sauron
y libera a los prisioneros cautivos en su interior.
Busca anillos de oro en los confines más olvidados del mundo.

¡Los escenarios para SATM que aparecen en esta sección te enseñarán cómo hacerlo!

COMO UTILIZAR ESTOS ESCENARIOS


Cada escenario comienza con un texto que describe los objetivos de los jugadores. Las reglas especiales adicionales, las notas
sobre la preparación de los mazos o las modificaciones a las reglas son descritas a continuación. Finalmente, el texto concluye
con una explicación de las condiciones de victoria del escenario.

Cada escenario está clasificado como uno de los tres siguientes tipos, según las reglas especiales que se utilicen. El icono corres-
pondiente a cada escenario está indicado en la esquina superior derecha de la página:

Escenario en solitario: solo los puede jugar una persona.

Escenario universal: implica que los jugadores lleguen a un acuerdo y preparen las adversidades y los
recursos específicamente para el escenario.

Escenario de recursos/personajes: solo es necesario preparar las cartas de recursos y persona-


jes del escenario. Las adversidades pueden ser preparadas de la forma habitual. Por lo tanto, los juga-
dores pueden jugar este tipo de escenarios sin tener que revelar a sus oponentes el escenario que están
jugando.

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ÍNDICE

Un puente a través del Anduin 4

Historia de una ida y de una vuelta 6

El destino del Daño de Isildur 9

Amigos en apuros 11

Barriles de contrabando 12

El Rey bajo la Montaña 13

Un ladronzuelo en el Poney Pisador 14

El Concilio de los Sabios 16

R eliquias del pasado 17

Fuego sobre Amon Dîn 18

La búsqueda de un hobbit 19

Estos escenarios aparecieron en El Mago, ayuda del Istar.


Gracias a Alejabar por su colaboración.

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UN PUENTE A TRAVÉS DEL ANDUIN
“... se había construido rápidamente un puente sobre el Río, y durante todo el día
se habían transportado artefactos de guerra a través suyo.”
—El Retorno del Rey

El Anduin es un poderoso río que ha mantenido a raya a las fuerzas de Mordor durante mucho tiempo, pero el Señor Oscuro
no cejará en su empeño tan fácilmente. En secreto, una enorme hueste ha salido de las mismísimas puertas de Minas Morgul y
está acampada a lo largo de la ribera oriental del Anduin. Botes y balsas están siendo reunidos cerca de los vados de Osgiliath,
parece ser que los puentes en ruinas serán pronto reconstruidos por el enemigo. Incluso ahora, las incursiones sobre la ribera
occidental del río son muy comunes. ¡Cuando se haya completado el puente principal, toda la tierra quedará arrasada!

Para resistir, Gondor necesitará tiempo para reunir sus fuerzas. Existe la esperanza de que una pequeña hueste pueda resistir los
desembarcos de los servidores de Sauron si se sitúa en la ribera oeste. Incluso el orgulloso Senescal de Gondor, Denethor, ha pe-
dido a todos los hombres que conoce que ayuden a su pueblo. Promete grandes recompensas y amistad eterna a todos aquellos
que puedan ayudarle a defender Gondor. Denethor ha pedido a todos sus héroes que vayan a las provincias de sus dominios y
reúnan a todas las espadas del Reino del Sur. El Mago que haga vencer a Gondor será alabado en canciones y leyendas durante
mucho tiempo y se contarán historias que recordarán a los habitantes del Reino del Sur lo maravillosa que fue la derrota de la
Sombra de Mordor. Pero el orgulloso Denethor sólo elegirá a uno de sus héroes.

Cada jugador es un Mago que ayuda a Gondor.


El Concilio Libre se reemplaza por el Concilio del Senescal

E L R E LOJ DE L A DESTRUC CIÓN

Si el Concilio del Senescal no se ha convocado antes de que los jugadores hayan jugado seis turnos, el ejército de Sauron atacará y nin-
gún jugador ganará:
• Si el total de PV procedentes de facciones es de 15 o más en el turno 6, Gondor resistirá pero no ganará ningún jugador ya que
Denethor marchará hacia el campo de batalla y logrará resistir ante Mordor.
• Si el total es inferior a 15, los Magos fallarán estrepitosamente y Gondor caerá ante la Sombra. (¡Si algún jugador juega La Fac-
ción se Dispersa sobre su oponente, debería estar avergonzado!).

A medida que los Magos avanzan de turno en turno luchando por reunir todas las fuerzas posibles y convocar el Concilio del Senescal antes
del turno 6, la actividad de las fuerzas de Sauron va aumentando dentro de Gondor. Usad un dado de 6 caras para representar el Reloj de la
Destrucción, registrando los turnos a medida que se suceden. Colocad el dado en el número uno cuando los dos jugadores hayáis finalizado
vuestro primer turno y aumentad el número del dado en uno por cada turno que hayáis completado ambos jugadores. A medida que un
nuevo número vaya apareciendo, también lo hará una nueva regla especial para el escenario (permanecerá en juego hasta que la partida
finalice). Estas son las reglas que hay que aplicar según el número del Reloj de la Destrucción:

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Sin número (turno 1): +1 al límite de adversidades para cada compañía.
Número 1 (turno 2): Las regiones se vuelven más peligrosas y pasan a ser un grado peores en lo que respecta a las adversidades
que se pueden jugar: las se convierten en , las en , las en y las en .
Número 2 (turno 3): +1 y +1 a los ataques de orcos.
Número 3 (turno 4): +1 y +1 a los ataques de trolls.
Número 4 (turno 5): Las regiones empeoran en dos grados en lo que respecta a las adversidades que se pueden jugar: las
se convierten en , las se convierten en , las se convierten en y las se mantienen como .
Número 5 (turno 6): Cada jugador puede robar el doble de cartas cuando las compañías se mueven a un nuevo lugar.
Número 6: termina la partida.

OT R AS REGL AS ESPEC IAL ES:


v Situa los personajes iniciales en Edhellond.

v Todos los Magos tienen Edhellond como lugar natal.

v Un jugador no puede influir una facción del oponente.

v Todas las acciones (puesta en juego de cartas ambientales, etc) deben interpretarse tenien-
do en cuenta las reglas especiales del Reloj de la Destrucción.

CONDICIONES DE VICTORIA
El vencedor se decidirá en el Concilio del Senescal. Cualquier jugador puede convocar el Concilio del Senescal cuando
acumule 9 PV procedentes de facciones y haya almacenado un Gran objeto.
Las facciones deben ser jugables en las siguientes regiones:

Anórien

Lebennin

Lamedon

Belfalas

Anfalas

Rohan

Ithilien

Harondor

Khand
En rojo, las regiones donde pueden jugarse las facciones.

Cuando un jugador convoca el Concilio del Senescal, su oponente puede jugar un último turno antes de que comience
el Concilio (a menos que el Reloj de la Destrucción esté en el número 6). En el Concilio se recuentan los PV de manera
normal con la siguiente excepción: los PV procedentes de facciones valen el doble de su valor habitual.
El ganador es el jugador con más PV.

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HISTORIA DE UNA IDA Y DE UNA VUELTA
“Más allá de las frías y brumosas montañas,
a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
en busca del metal amarillo encantado,
hemos de ir, antes de que el día nazca.”
—El Hobbit

Era bien sabido en la Comarca que, cuando un Mago viene a llamar a tu puerta, las aventuras no andan muy lejos y lo más
recomendable para la gente respetable sería resguardarse en su agujero hobbit. Bilbo se dió cuenta de este riesgo, pero su
sangre Tuk le empujó hacia adelante cuando una prudente retirada le habría ahorrado muchos problemas. Antes de que
su reloj llegara al mediodía del día siguiente, el hobbit ya estaba de camino hacia las montañas, atrapado en los asuntos de
Magos y enanos. ¡Y sus asuntos pueden ser realmente complicados!

Elige un hobbit y llévalo en una búsqueda legendaria a La Montaña Solitaria.


Vive una aventura y a continuación regresa a casa para contarla.

PR EPAR ACIÓN DE L AS CA RTAS


Coloca las siguientes cartas de lugares en una fila: Bolsón Cerrado,
Rivendel, la Puerta de los Trasgos, Casa de Beorn, Estancias de
Thranduil y La Montaña Solitaria. Tu compañía comienza la par-
tida en Bolsón cerrado.
En este escenario el movimiento es distinto al juego normal. Para
que tu compañía pueda moverse a un nuevo lugar, primero deberá
moverse a la región de ese lugar (por ejemplo, para ir de Bolsón
cerrado a Rivendel, la compañía deberá viajar primero a la región
de Rhudaur). Es decir, que la compañía necesitará al menos dos
turnos para moverse de un lugar a otro.
Utiliza un contador para indicar en qué lugar o región está tu
compañía. Si está en una región, colócalo en la región correspon-
diente del mapa de regiones. Si en cambio está en un lugar, colóca-
lo encima de la carta de lugar. Al principio del escenario, deberás En rojo, las regiones por las que se puede mover tu compañía
colocarlo en la carta de Bolsón Cerrado.
Importante: Las únicas regiones a las que puede moverse tu compañía son: la Comarca, Arthedain, Rhudaur, Paso Alto, Valles
del Anduin, Reino del Bosque y Norte de Rhovanion (es decir, las regiones de las seis cartas de lugares disponibles + Arthedain).

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PR EPAR ACIÓN DE L MA ZO DE J U EGO
Prepara dos mazos, uno de adversidades y otro de recursos. Utiliza las siguientes reglas de manera exac-
ta, prestando especial atención a la cuenta de las cartas.
El mazo de adversidades debe tener 29 cartas: 2 La Desolación del Dragón, 15 criaturas que se puedan
jugar en (hasta dos cartas de cada tipo de criatura), 6 criaturas que se puedan jugar en (hasta
tres cartas de cada tipo de criatura) y 6 criaturas que se puedan jugar en (hasta tres de cada tipo de
criatura). Una criatura puede cumplir accidentalmente varios requisitos pero solo cuenta para cumplir uno
de ellos. Dentro de estas normas, intenta construir el mazo de adversidades más débil que puedas, ya que
forma parte del desafío del escenario.
El mazo de recursos deberá tener 25 cartas de recursos cualesquiera, la única regla es que debes incluir 2
Grandes objetos. Añade también a Gandalf (como verás más adelante, se jugará de una forma especial).
Coloca aparte una copia de estas tres adversidades: Los Sirvientes se Agitan, Alba de Guerra y Plaga de Tumu-
larios. Estas cartas no pertenecen a ningún mazo en concreto, pero podrán entrar en juego más adelante.

L A C OMPAÑ ÍA DE E NA NO S
Comienzas la partida con una compañía que contiene un hobbit y un grupo de enanos. Cada enano cuenta sólo como medio personaje,
al igual que un hobbit. Tienes 30 puntos de influencia general, y cada personaje con un atributo de Mente 3 o más, recibe 1 . Con
estas modificaciones podrás agrupar la compañía de enanos que aparece en El Hobbit: Bilbo, Thorin, Gloin, Balin, Oin, Kili, Bifur,
Bofur, Nori, Fili, Ori, Dwalin, Bombur y Dori. Gandalf está misteriosamente ausente de esta lista, pero aparecerá antes de que la
misión haya finalizado.
Sólo puedes tener una compañía para jugar este escenario y no puedes añadirle los objetos menores iniciales.

SEC UENCIA DE T URNO S


Para comenzar a jugar, roba una mano de 5 cartas de tu mazo de recursos. En cada turno utiliza la siguiente secuencia de turno, fase por
fase. Si un aspecto del turno no está descrito utiliza las reglas habituales.

1. Fase de Enderezamiento. Los personajes girados se enderezan y los heridos se curan (es decir, pasan a estar girados) incluso si la
compañía no se encuentra en un . Si la compañía está en una región al principio del turno, pasa por alto esta fase.

2. Fase de Organización: Si la compañía se encuentra en un lugar, puedes moverla a una región adyacente de la región del lugar
actual. Si en cambio la compañía ya se encuentra en una región, puedes moverla al lugar que esté dentro de esa región o a otra región
adyacente. En cualquier caso, coloca el contador en el nuevo lugar o región a la que te quieras mover (si te mueves a una región pon
el contador en el mapa de regiones, si te mueves a un lugar ponlo encima de la carta).

3. Fase de Sucesos Duraderos. Sin cambios.

4. Fase de Movimiento: Tu compañía se enfrenta a todas las criaturas que estén en la fila de adversidades boca arriba siempre que
sean jugables en el lugar donde se encuentra.
A continuación, si la compañía se encuentra o se mueve a una región, haz dos veces el siguiente paso: roba una carta del mazo de
adversidades, y si es una criatura que puede jugarse en la región donde se encuentra la compañía, esta ataca a la compañía. De lo
contrario déjala boca arriba (si la carta es La Desolación del Dragón, también déjala boca arriba). Coloca las cartas boca arriba en
fila siguiendo el orden en que van apareciendo durante la partida.
Si la compañía se mueve por las regiones de Paso Alto, el Reino del Bosque o el Norte de Rhovanion, roba y resuelve una tercera
adversidad de la misma manera.
Si la compañía se encuentra en un lugar o se ha movido a un lugar, no se roban cartas de adversidades.
Los lugares no se descartan en este escenario, por lo que la compañía puede regresar a cualquier lugar visitado anteriormente.
Tampoco se roba ninguna carta al final de esta fase.

5. Fase de Lugares. Sin cambios.

6. Fase de Final de Turno. Roba una carta de recursos. Si tienes seis cartas en la mano descártate una. Solo se roba una carta de
recursos por turno (más las que puedas robar por efectos de las cartas).

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R EGL AS ESPE CIA LES PA R A L AS ADVERSIDADES
v Una vez una criatura ha atacado, pasa a la pila de descartes, sea cual sea el resultado del
ataque.

v Las criaturas con sólo pueden jugarse en Rhudaur o el Paso Alto.

v Si una carta de recurso impide que una criatura ataque a tu compañía y esta se encuentra
o se esta moviendo a una región, debes robar dos cartas del mazo de adversidades y colocarlas
en la fila de cartas boca arriba.

v Para determinar qué personaje recibirá un golpe cuando normalmente sería el oponente
quien lo decidiera, el personaje que tenga más será el primer elegido. Si existe un empate,
elige en este orden de prioridades: el que tenga mayor , el que tenga menos , el que tenga
menos . Si el empate persiste, decídelo aleatoriamente.

v Después de jugar una segunda criatura que sea orco o troll, se considera que está en juego la
carta Los Sirvientes se Agitan durante el resto de la partida (es decir, todos los ataques de orcos y
trolls reciben +1 y +1 ). Coloca la carta a un lado para recordar que está en juego.

v Después de jugar una segunda criatura que sea lobo, araña o animal, se considera que está en
juego la carta Alba de Guerra durante el resto de la partida (es decir, todos los ataques de lobos, arañas o
animales reciben un +1 y +1 ). Coloca la carta a un lado para recordar que está en juego.

v Después de jugar una segunda carta que sea muerto viviente, se considera que está en juego la carta Plaga de Tumularios durante
el resto de la partida (es decir, todos los ataques de muertos vivientes reciben un +1 y +1 ). Coloca la carta a un lado para recordar
que está en juego.

v Las cartas de La Desolación del Dragón permanecen boca arriba sobre la mesa hasta que declares que la compañía se enfrentará al
ataque automático de La Montaña Solitaria (Dragón, 1 14 ). En ese momento, descarta todas las cartas de La Desolación del
Dragón que haya en juego y suma +2 y +1 al ataque automático por cada carta descartada.

v Cuando se agote el mazo de adversidades baraja la pila de descartes de adversidades para crear un nuevo mazo de adversidades.

R EGL AS ESPE CIA LES PA R A LO S REC U RSO S Y L O S PERSONAJES


v Los PV no se cuentan en este escenario.

v Los personajes enderezados deben recibir los antes que los personajes girados y heridos.

v Gandalf no se juega como un personaje, se juega como si fuera un suceso breve que puede:
• cancelar un ataque, o bien
• enderezar un personaje que esté girado (90º) o herido (180º).
Tras jugar Gandalf, la carta no va a la pila de descartes de recursos, sino que se vuelve a barajar en el mazo de recursos.

v Una vez que el hobbit haya jugado un Gran objeto en La Montaña Solitaria, tienes que descartar dos enanos durante cada fase de
organización en la que la compañía se mueva a una región.

CONDICIONES DE VICTORIA
Pierdes si el hobbit es eliminado o si robas la última carta de tu mazo de juego
de recursos.

Ganas en la fase de organización en la que tu hobbit vuelve a Bolsón Cerrado y


lleva consigo un Gran objeto jugado en La Montaña Solitaria.

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EL DESTINO DEL DAÑO DE ISILDUR
“Isildur se lo guardó y se equivocó. Tendría que haber sido echado al fuego de Orodriun,
muy cerca del sitio donde lo forjaron… Pero Isildur no quiso oír nuestros consejos... pronto el Anillo
lo traicionó y le causó la muerte, y por eso en el Norte se lo llama el Daño de Isildur.”
—La Comunidad del Anillo

La Última Alianza de Hombres y Elfos derrotó a Sauron, y el Anillo Gobernante fue arrebatado de su mano y adueñado por
Isildur. Pero el Único tiene conciencia propia, y le traicionó y desapareció en las aguas del Anduin. Tras la muerte de Isildur,
nadie averiguó a donde había ido, pero en el Norte, una profecía predijo que El Anillo Único sería encontrado de nuevo.
Pasaron las eras y no se habló ni una palabra del gran artefacto. Pero entonces Sauron volvió a asumir forma y a recuperar su
poder en el Bosque Negro. Y comenzó a buscar con la esperanza de que el Anillo volviera a él, comenzó a invocar a todas las
cosas oscuras a su lado, y El Anillo Único respondió y reapareció. Pero Sauron no tuvo noticias al principio de su retorno y
los Sabios consiguieron saberlo antes que él. Gracias a la suerte, y al destino en cierta manera, fue un hobbit y no uno de los
corruptos Espectros del Anillo, quien encontró el tesoro del Señor Oscuro. Allí comenzaría a formarse la única esperanza
de los Pueblos Libres: si El Anillo Único se lanzara a las Grietas del Destino para ser destruido, Sauron sería derrotado.

Puedes elegir interpretar el papel de Sauron, en cuyo caso te encargarás de las adversidades.

O puedes asumir el papel de uno de los Magos que se enfrenta al desafío de derrotar al Señor Oscuro.
Debes encontrar El Anillo Único y arrojarlo al Fuego en el que fue creado. Realizando esa hazaña, Sauron caerá tan
bajo que nadie tendrá ni la más mínima esperanza de volver a verle resucitar.

R EGL AS ESPECIA LES


v El jugador que lleva al Mago solo puede jugar cartas de recursos. El mazo de recursos debe contener un máximo de 30 cartas, 4 per-
sonajes y 2 Magos y debe incluirse El Anillo Único. La mano del jugador Mago es de 5 cartas.

v El jugador que lleva Sauron solo puede jugar adversidades. El mazo de adversidades debe contener un mínimo de 32 cartas (no tiene
máximo). Este jugador tiene una mano de 4 cartas.

v El jugador que lleva Sauron, puede hacer que cualquier de una criatura intente “robar” a un personaje. Para hacerlo, tiene que
anunciar que un sobre un personaje intentará robarle un objeto. Este “anuncio” cuenta para el límite de adversidades. El se
resuelve de forma normal pero recibe una penalización de -3 . Si tiene éxito, se resuelve el chequeo de pertinente, y si la tirada del
chequeo es superior en uno o más a la del personaje, la criatura consigue robarle el objeto y este se elimina del juego. Si el objeto era
El Anillo Único, el jugador que lleva Sauron, gana la partida. Tras el chequeo, el personaje herido solo se elimina si la tirada de dados
es superior en dos o más a su ; de lo contrario permanece herido.

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v El jugador que lleva Sauron puede optar por girar un suceso permanente Nazgûl para con-
vertirlo en un suceso breve que intentará “encontrar” un objeto (luego el Nazgûl se descarta).
Este intento cuenta para el límite de adversidades. Cuando anuncia dicho intento, elige alea-
toriamente tres cartas de la pila de descartes del jugador que lleva el Mago (el jugador que
lleva el Mago puede barajar antes su pila de descartes) y a continuación las revela. Si alguna
de las cartas es un objeto, este se elimina del juego. Si se revela El Anillo Único, el jugador
que lleva Sauron gana la partida.

v Los “sortilegios” que requieran un Mago, se eliminan del juego en los casos en que
deberían descartarse.

CONDICIONES DE VICTORIA
El jugador que lleva el Mago gana si logra arrojar El Anillo Único al Monte del Destino (de la forma habitual, ya sea con
El Destino de Gollum o las Grietas del Destino).

El jugador que lleva Sauron gana si:


• Una criatura consigue “robar” El Anillo Único.
• Un Nazgûl “encuentra” El Anillo Único.
• Si el portador de El Anillo Único falla un chequeo de corrupción.
• Si no queda ningún personaje en juego.

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AMIGOS EN APUROS
“Que dejarais de lado temores y remordimientos. Que hicierais lo que está a vuestro alcance.
Todo hombre que pueda cabalgar tendrá que ser enviado al oeste inmediatamente… mientras estemos a
tiempo. Si fracasamos, caeremos todos. Si triunfamos, emprenderemos la próxima tarea.”
—Las Dos Torres

El Enemigo golpea a menudo sin avisar, ya que los orcos y sus huestes prefieren aparecer en números abrumadores. Les
encanta sorprender a su víctima desprevenida y sin esperanza de escapar. Cuando tiene lugar una de estas incursiones
inesperadas, los Pueblos Libres envían mensajes a muchos lugares, y todos los seres benévolos, incluyendo a las criaturas
del bosque, se juntan para defender sus tierras. Pero el Señor Oscuro conoce su oficio, y ha enviado una incursión inespe-
rada justo cuando comenzaba el invierno. No hay tiempo para esperar a mensajeros, dos Magos deben partir rápidamente
recogiendo todas las fuerzas que puedan reunir.

Cada Mago debe reunir una fuerte compañía para contrarrestar los ataques del Enemigo. Deberá viajar hasta las
tierras natales de los personajes para convencerlos y formar un grupo de héroes.

R EGL AS ESPECIA LES


v Con la excepción de los personajes de la compañía inicial, un personaje no puede entrar en juego en un a menos que el lugar natal
del personaje sea un .

CONDICIONES DE VICTORIA
Una vez hayas agotado tu mazo de juego una vez, puedes reclamar la victoria al final de
un turno en el que tengas 17 PVs o más procedentes de personajes y aliados, siempre
que cada personaje esté equipado con un objeto (los aliados no es necesario). En ese
momento, todos tus personajes deben realizar un chequeo de . Si tras el chequeo,
cuentas con 15 PVs o más procedentes de personajes + aliados y todos los personajes
están equipados con un objeto, consigues una victoria aplastante y ganas automática-
mente. Los objetos no cuentan para los PVs.

Consigues una andrajosa reunión de héroes (grado 1) cuando obtienes 8 PVs en


personajes + aliados. Consigues una reunión menor (grado 2) con 11 PVs, una
reunión mayor (grado 3) con 14 PVs, y finalmente, consigues una reunión gran-
diosa (grado 5) si tienes 17 PVs.

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BARRILES DE CONTRABANDO
“Bilbo estuvo sentado un tiempo meditando sobre esta compuerta, y preguntándose si los enanos
podrían escapara de allí, y al fin tuvo el desesperado esbozo de un plan.”
—El Hobbit

Pocas hazañas son tan nobles como el rescate de tus amigos cuando están prisioneros. A menudo, tales intentos fallan pues-
to que son de naturaleza desesperada e improbable. Pero intentarlo, perseguir la esperanza, es mucho mejor que aceptar la
pérdida de nuestros queridos. Y muchas famosas amistades se han vuelto todavía más fuertes cuando uno le ha debido al
otro su propia libertad.

Los jugadores intentan liberar a sus amigos de las mazmorras del Enemigo.
Una vez liberados, dichos amigos pueden unirse a la búsqueda de otros prisioneros.
Los jugadores deben liberar tantos personajes como sea posible para poder ganar.

R EGL AS ESPE CIA LES


v Pon 4 copias de Rescate de Prisioneros entre tus cartas de recursos (si solo tienes 3, utiliza cualquier otra carta en su lugar)

v Cuando juegues un Rescate de Prisioneros puedes colocar debajo la cantidad de personajes de tu mano que quieras. Sin embargo,
debes poner al menos uno, o de lo contrario no podrás jugar Rescate de Prisioneros. Se considera que dichos personajes están en
juego, pero no tienen ningún efecto sobre la partida hasta que Rescate de Prisioneros sea almacenado. Una vez almacenado, los
personajes pueden unirse inmediatamente a la compañía que los liberó si hay suficiente influencia para controlarlos, de lo contrario
se descartan. Puedes poner en juego personajes mediante Rescate de Prisioneros sin que importe el límite de jugar un solo personaje
en la fase de organización.

CONDICIONES DE VICTORIA
Una vez agotes tu mazo de juego una vez, ganas la partida automáticamente al final del turno si tienes
cuatro Rescate de Prisioneros almacenados. Deben estar almacenados en un lugar diferente cada uno.

Liberas a un puñado de prisioneros temblorosos (grado 1) cuando almacenas tu primer Rescate de Pri-
sioneros. Sacas de entre las rejas a una banda de valientes (grado 2) cuando almacenas el segundo. Liberas
a varios personajes importantes y valientes guerreros (grado 3) cuando almacenas el tercero. Y limpias
por completo las mazmorras del Enemigo (grado 4) cuando almacenas tu cuarto Rescate de Prisioneros.
EL REY BAJO LA MONTAÑA
¡El trono de la Montaña otra vez liberado”
¡Atended a la llamada, oh pueblo aventurero!
El rey necesita amigos y parientes,
¡marchad deprisa en el desierto!
—El Hobbit

Tras la inesperada caída de Smaug, Thorin Escudo de Roble se convirtió en el Rey bajo la Montaña. Envió mensajes a todos
los miembros de su pueblo reclamando su ayuda, pues sus necesidades eran grandes. Lamentablemente sus parientes eran
escasos y estaban muy separados, por lo que solo algunos de ellos pudieron llegar hasta él a tiempo. Pero los necesitaba a
todos si quería que la Montaña Solitaria recuperara su antiguo esplendor.

Eres un Señor Enano que intenta reunir una hueste de compañeros a tu lado. ¿Quién reunirá la fuerza más útil y
ganará el favor del Rey bajo la Montaña? ¿Serás tú quien se siente al lado del Rey, o será otro quien ocupe tu lugar?

CONDICIONES DE VICTORIA
Una vez agotes tu mazo de juego una vez, puedes reclamar la victoria al final de cualquier
turno si tienes 22 PVs y cinco o más personajes enanos en juego. En ese momento, cada uno
de tus personajes debe hacer un chequeo de fuera de la secuencia del turno. Si todavía
tienes 18 PVs tras los chequeos, la Montaña Solitaria adquiere una grandeza inigualable, y
ganas automáticamente. Sólo se deben contabilizar los PVs procedentes de facciones enanas,
personajes enanos, objetos y criaturas derrotadas. Los puntos procedentes de las facciones
enanas se doblan si controlas a los Enanos de las Montañas Azules y a los Enanos de las Co-
linas de Hierro.

Llevas una banda de robustos enanos en ayuda de Thorin (grado 1) cuando acu-
mulas 10 PVs. Reúnes a varias compañías de valientes enanos para ayudar al Rey
bajo la Montaña (grado 2) cuando acumulas 14 PVs. Atraes a enjambres de honora-
bles enanos para embellecer las estancias de la montaña (grado 3) cuando acumulas
18 PVs. Y convocas una hueste de enanos leales para crear esplendorosas obras bajo
la montaña (grado 4) cuando acumulas 21 PVs.
UN LADRONZUELO EN EL PONEY PISADOR
“Algunos eran pobres infelices que huían de la desgracia; pero la mayoría eran hombres malvados,
ladrones y dañinos. Y aquí mismo, en Bree, hubo disturbios...”
—El Retorno del Rey

Bree tuvo sus propios problemas durante y después de la Guerra del Anillo. Rufianes procedentes de otras tierras llegaron hasta
allí y se aprovecharon de los pacíficos habitantes de la Tierra de Bree. Pero en ocasiones un ladrón robaba algo a las personali-
dades realmente famosas y acababa recibiendo mucho más de lo que esperaba. Esta es la historia de una de esas persecuciones.

Un jugador, que siente una ansiedad por causar problemas, asume el papel de un ladrón
que se ha apoderado de las pertinencias de otra persona.
El otro jugador es la victima del robo dispuesto a recuperar sus pertenencias.

R EGL AS ESPECIA LES


v Cada jugador comienza con un personaje. Uno de los jugadores representa al ladrón y el otro a la víctima. Ambos personajes iniciales
deben tener un atributo de 5 o menos.
v Cada jugador aparece en juego con unos mazos prefijados (ver la preparación de mazos a continuación).

v Este escenario enfatiza la geografía y el papel que juegan las cartas de lugares y sus regiones.

v El jugador que lleva el ladrón sólo puede tener una compañía, mientras que la víctima puede tener las que quiera.

v Si el ladrón es eliminado en combate, puede transferir sus objetos de manera normal a los personajes que no estén heridos de su com-
pañía. Si transfiere el objeto que robó a la víctima al principio del juego, el nuevo portador se convierte en el nuevo ladrón.

PR EPAR ACIÓN DE MA ZO S
Los mazos de los dos jugadores deben tener el mismo número de recursos y adversidades más un máximo de 8 personajes (no se pueden
incluir Magos). El mazo de la víctima debe tener entre 30-60 cartas y el del ladrón entre 50-60 cartas.
El ladrón no puede jugar aliados o facciones y sus cartas de adversidades sólo pueden incluir criaturas y sucesos ambientales. Eso incluye
las criaturas/suceso, que pueden jugarse de cualquiera de las dos maneras.

PREPA R ACIÓN DE L A PART IDA


El jugador víctima revela un personaje en Bree y dos objetos diferentes cualesquiera, que representan los objetos
que lleva en ese momento. La única restricción es que los objetos no pueden ser “no transferibles” (por ejemplo,
el Anillo de Mago).
A continuación, el jugador ladrón revela un personaje entre dos cartas de personaje seleccionadas previamente (no
puede ser el mismo personaje que la víctima). El personaje no escogido puede devolverlo a su mazo de juego o elimi-
narlo. A continuación, el ladrón elige un objeto cualquiera para su personaje y, además, se queda con uno de los dos
objetos que reveló la víctima. Finalmente el jugador que controla al ladrón situa a su personaje en la carta de lugar que desee.
La partida comienza cuando la víctima juega su primera fase de enderezamiento y de organización.

L A SECUENCIA DEL T URNO


A diferencia del juego normal, los jugadores no realizan todas las fases de su turno seguidas. El turno se reparte de esta forma:
1. Víctima: fases de enderezamiento y organización;
2. Ladrón: fases de enderezamiento y organización;
3. Víctima: fases de sucesos duraderos, movimiento, lugares y final de turno;
4. Ladrón: fases de sucesos duraderos, movimiento, lugares y final de turno.

INF LUENCIA
En este escenario los jugadores no representan Magos ni juegan con cartas de Mago, y tienen una reserva de 10 puntos de influencia
general libres.

Los personajes no cuentan ni para la influencia general ni para la . Solo el personaje del ladrón y el de la víctima pueden poner en juego
otro personaje y solo si están en el lugar natal de ese personaje. Para ello, la víctima o el ladrón deben tirar 2D6 y añadir su . Si la tirada
es igual o superior a la del personaje, este entra en juego. Si el resultado es inferior a la del personaje, se descarta.

C OR RUPCIÓN
Los chequeos de realizados por el ladrón y cualquier personaje de su compañía se modifican en +1 porque ya se encuentran par-
cialmente corrompidos (no sirven a los Pueblos Libres). Si el ladrón falla un chequeo de (saca igual o menos que los puntos de
acumulados), el único efecto es que los demás personajes de su compañía se eliminan y sus objetos se descartan. Eso significa que el ladrón
ha perdido el control y solo puede actuar para sí mismo (como le ocurrió a Gollum). Si cualquier personaje de la compañía del ladrón falla
un chequeo de , el personaje queda eliminado.
Los chequeos de de la compañía de la víctima se resuelven de manera normal, ya que sirven a los Pueblos Libres.

MOV IMIE N TO
Cada compaña de la víctima debe moverse a un nuevo lugar cada turno, en cambio la compañía del ladrón puede optar por no hacerlo.
El movimiento es declarado durante la fase de organización de manera normal, colocando las cartas de lugar boca abajo.
Si el jugador que controla el ladrón no quiere moverse, para no delatarse, en su fase de organización deberá colocar una carta de lugar de
destino incorrecta boca abajo (un lugar al que no pueda llegar desde su lugar actual). De esta forma, el oponente no sabrá si la compañía
del ladrón va a moverse o va a quedarse en su lugar actual hasta que se revele boca arriba el lugar en la fase de movimiento.

Si la víctima ha visitado un , cuando le toque devolver la carta de al mazo de localizaciones, en vez de ello puede ponerla
en una fila (visible) aparte de “Refugios visitados”. A partir de este momento, el ladrón no podrá moverse a los Refugios
de esta fila. La víctima podrá seguir moviéndose a cualquier a menos que el Refugio en cuestión estuviera
girado por algún efecto del juego.

CONDICIONES DE VICTORIA
La víctima gana si, al final de la fase de movimiento del ladrón, alguno de los
personajes que controla está enderezado y se encuentra en el mismo lugar que el
ladrón. El personaje es girado y afirma que ha encontrado el objeto robado de la víctima.
La victima también gana si la compañía del ladrón se queda sin personajes.
El ladrón gana cuando se agote su mazo dos veces o cuando el mazo de la víctima se agote una
vez. El ladrón también gana si el personaje que representa a la víctima es eliminado.

15
EL CONCILIO DE LOS SABIOS
“Recordé unas palabras que había oído en el Concilio… Los Nueve, los Siete y los Tres tienen todos
una gema propia. No el Único. Es redondo y sin adornos, como si fuese de menor importancia, pero el Hacedor
del Anillo le grabó unas marcas que quizá las gentes versadas aún podrían ver y leer.”
—La Comunidad del Anillo

Mucho antes de que El Anillo Único fuera encontrado, muchos buscaron otros Anillos de Poder. Se sabía que los Nueve
estaban en propiedad de Sauron, pero ¿qué había de los Siete Anillos Enanos y los Tres Anillos Élficos? ¿Y el resto de anillos
menores, sin adornar? ¿Qué poderes tenían, y qué uso podían tener contra Sauron? Si los Sabios podían reunir algunos de
esos anillos, ¿es posible que les permitiera resistir al Señor Oscuro?

El Concilio de los Sabios se ha reunido para averiguar el destino de todos los antiguos anillos mágicos. Pedirán a los Magos que
salgan en su búsqueda y encuentren tantos de ellos como puedan. Tu Mago deberá buscar los anillos antiguos y traerlos ante el
Concilio para que los examinen según sus propios conocimientos. Los sabios consideran que los anillos de oro son de la mayor
importancia, pues el Señor Oscuro es el Señor de los Anillos, y el conocimiento sobre sus antiguos diseños podrían revelar la
receta necesaria para derrotarle.

Cada Mago debe intentar encontrar tantos anillos de oro como sea posible.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador puede convocar el Concilio de los Sabios (que reemplaza al Concilio Libre) al final de un turno en el que tenga 7
anillos de oro en juego (Bello, Hermoso o Precioso Anillo de Oro). Su oponente tendrá un turno más antes de que comience
el Concilio. El Concilio de los Sabios también se convoca automáticamente después del turno en el que los mazos de ambos
jugadores se agoten por segunda vez.

Solo los personajes que posean anillos deben realizar un chequeo de . A continuación, el Concilio examinará (sin nece-
sidad de jugar ninguna carta) todos los anillos de oro. El jugador con más anillos será el primero en examinarlos (en caso de
empate resolvedlo con una tirada de dados).

En lugar de dejar que sea el Concilio de los Sabios quien examine los anillos, los jugadores pueden optar por
examinarlos con cartas de su mano o que tengan en juego que lo permitan. Para estos efectos, se considera
que El Concilio de los Sabios se celebra en un lugar en el que se pueden jugar cartas de información.

Cuando un anillo de oro sea examinado, no es necesario que el anillo que resulte del examen esté en la mano
de ningún jugador, simplemente se anotan en un papel los anillos obtenidos. A excepción de El Anillo Único,
pueden obtenerse varias copias del resto de anillos, ya sean Enanos, Mágicos o menores.

Gana el jugador que obtenga más PV por los anillos obtenidos.


RELIQUIAS DEL PASADO
“Sólo os queda elegir entre dos males; y la prudencia aconsejaría reforzar
las defensas, y esperar el ataque; así podréis prolongar un poco el tiempo que os resta…
¡Pero no! Yo no aconsejo la prudencia.”
—El Retorno del Rey

Los sabios saben que, con el paso del tiempo, el poder del Señor Oscuro aumentará hasta llegar un momento en el que
nadie podrá frenarlo. Solamente existe una esperanza de retrasar el crecimiento de Sauron, pero no de vencerle defi-
nitivamente. Con pocas esperanzas de victoria, la política de la supervivencia parece ser la más acertada. Y esa misma
prudencia exige que los Pueblos Libres fortalezcan más todavía sus plazas más fuertes. De esos lugares de resistencia,
los Refugios de los Eldar son los más importantes, quizás algunas de las reliquias del pasado puedan ser recuperadas
para ser utilizadas en el futuro. Con tales poderosos artefactos a su disposición, los Refugios podrían resistir ante Sau-
ron hasta que surgiera alguna esperanza inesperada. Se ha pedido a los Magos que salgan a encontrar tantos artefactos
antiguos como puedan.

Cada jugador intenta reunir y almacenar tres objetos en cada uno de los Refugios,
con la intención de mejorar sus defensas.

CONDICIONES DE VICTORIA
Después de agotar tu mazo de juego una vez, ganas automáticamente si tienes
tres objetos almacenados en cada .

Alcanzas cierta reputación como soldado al servicio de los Pueblos Libres (grado
1) cuando has almacenado dos objetos en un . Ganas fama como un valiente
guerrero (grado 2) cuando has almacenado dos objetos en un y tres en otro .
Ganas renombre como un gran héroe (grado 3) cuando has almacenado dos objetos
en un y tres objetos en otros dos . Alcanzas la gloria y eres aclamado como un
verdadero campeón (grado 4) cuando has almacenado dos objetos en un y tres en
otros tres .
FUEGO SOBRE AMON DÎN
“¡Cabalga, Sombragris! ¡Llevamos prisa! El tiempo apremia.
¡Mira! Gondor ha encendido las almenaras pidiendo ayuda. La guerra ha comenzado.”
—El Retorno del Rey

Las almenaras de Gondor están encendidas como testimonio de la tormenta que se aproxima. El Señor Oscuro está pre-
parando un golpe definitivo contra Gondor. Pero su mano se extiende más allá de los feudos del Reino del Sur. Todos los
Pueblos Libres deben olvidar sus antiguas rencillas, los Ents deben despertar de su sueño y los dúnedain, últimos descen-
dientes de la antigua Númenor, deben reunir todas las fuerzas a su disposición. Pero los Hombres, los orgullosos Sureños,
los feroces Variags y los inestables Orientales, serán quienes desequilibren la balanza, pues su separación de la dominación
de Sauron es vital, y su alianza con los Pueblos Libres sería un empujón casi definitivo. Los Sabios han enviado un men-
sajero. Que todos los Magos que permanecen fieles a su misión trabajen en el nombre de la Tierra Media. Que viajen con
grandes propósitos, portando nuevas de desesperación a cada bastión de la resistencia. Que nadie olvide estos tiempos, si
es que alguien consigue sobrevivir.

Cada jugador intenta poner nueve facciones en juego.

CONDICIONES DE VICTORIA
Cuando agotes tu mazo de juego por primera vez, ganas automáticamente si tie-
nes nueve facciones en juego.

Has avisado y ganado la lealtad de una pequeña hueste (grado 1) cuando tienes
dos facciones en juego. Consigues los servicios de una banda de tamaño consi-
derable (grado 2) cuando tienes cuatro facciones. Logras el favor de una enorme
hueste (grado 3) cuando tienes seis facciones. Y forjas un vínculo de lealtad con una
hueste descomunal (grado 4) cuando tienes ocho facciones en juego.
LA BÚSQUEDA DE UN HOBBIT
“De hecho iré tan lejos como para embarcarme en una aventura.
Muy divertida para mí, muy buena para tí,
quizá también muy provechosa... si sales de ella sano y salvo.”
—El Hobbit

Gandalf disfrutaba visitando la Comarca, consideraba que sus habitantes eran realmente simpáticos. Aunque no era consi-
derado como muy respetable por los hobbits de la Comarca, la mayoría de ellos pensaban en secreto que era un personaje
realmente interesante. Pocos de ellos no habían escuchado nunca uno de sus relatos o le habían oído mencionar una de sus
aventuras. Era conocido por sus espléndidos regalos, ¿pero a qué precio? A menudo los hobbits desaparecían y regresaban
fabulosamente ricos, ¡pero a veces no regresaban! Entre los hobbits, se pensaba que la familia Tuk era una de los grandes
valedores de Gandalf. De entre aquél puñado de intrépidos y aventureros hobbits habían surgido los individuos que ha-
bían corrido las aventuras más famosas y llenas de tesoros. Pocos conocían todos los detalles de sus intrigas. ¿Cómo eran
capaces otros hobbits de abandonar la comodidad de sus hogares y salir de aventuras con un Mago como guía? Ni siquiera
los Sabios lo saben.

Tu Mago ha decidido pedirle a un hobbit que recupere unos cuantos objetos útiles;
todos los gastos del viaje para esta aventura estarán completamente pagados; los gastos del funeral,
si se da el caso, también serán cubiertos por el Mago.

R EGL AS ESPE CIA LES


v Comienza a jugar con cualquier hobbit y Bill el Pony en Bolsón Cerrado. Equipa al hobbit con un objeto menor y uno mayor. Para este
escenario, Bill el Pony no se considera único.

v No puedes incluir un Mago en tu mazo de juego.

v Los personajes pueden jugarse en un o en su lugar natal, pero deben entrar en juego junto a la compañía del hobbit. Por lo tanto, el
hobbit debe encontrarse en el lugar donde se quiere jugar el personaje. No se puede jugar un personaje si el hobbit no está en juego.

v Si el hobbit es descartado o vuelve a tu mano, sólo puede volver a entrar en juego si el resto de la compañía se encuentra en la Comarca o
si los demás personajes han sido eliminados. En este caso, hasta que el hobbit regrese, el resto de la compañía no puede almacenar objetos,
aliados o facciones.

v Sólo puedes tener una compañía.

v El número de cartas que puedes tener en la mano aumenta en uno (9) y puedes robar una carta adicional por cada por la que se
mueva tu compañía.

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CONDICIONES DE VICTORIA
Si el hobbit es eliminado pierdes la partida.

Cuando agotes el mazo de juego una vez, ganas la partida si tu hobbit está en Bolsón Cerrado
y si su compañía ha realizado las siguientes cuatro misiones, en cualquier orden, en los cuatro
del juego (es decir una misión en Rivendel, otra en Lórien, otra en Edhellond y otra en los
Puertos Grises):

• Jugar un gran objeto y almacenarlo en un .

• Jugar un objeto mayor y almacenarlo en otro (el objeto mayor inicial no puede ser
utilizado para esta misión).

• Jugar un anillo de oro y almacenarlo en otro .

• Influir a una facción en un lugar que tenga el restante como su “Refugio más cercano”.

Nota: Ninguno de los recursos que juegue la compañía sin la presencia del hobbit pueden utilizarse para cumplir las misiones.

Justificas la elección del Mago (grado 1) cuando completas una misión. Sorprendes al Mago y a los Sabios –los guardianes
de los Pueblos Libres– (grado 2) cuando completas dos misiones. Sorprendes al Mago y ganas renombre por tus hazañas
(grado 3) cuando cumples tres misiones. Y asombras al Mago con unas hazañas que serán alabadas en las canciones élficas
(grado 4) cuando completas las cuatro misiones.

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