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La Trilogía de Kyot
Después de la derrota de Hinsgrim y su Compañía Tenebrosa el
Imperio vive una etapa de aparente paz. Lejos quedan los tiempos
en que Morcar o el Lord Brujo amenazaban las fronteras. La
guerra no es ahora más que un amargo recuerdo.
No obstante, las traiciones sufridas por el Imperio han provocado
en el Emperador una constante y sistemática desconfianza. Kenarón, Sir Ragnar.
Hinsgrim. Nadie reprocha que Magnus sea ahora más suspicaz y receloso. Incluso hay
quien dice que se ha convertido en alguien huraño y solitario. Su decisión de demoler piedra
a piedra la vieja ciudad de Mordheim, donde Hinsgrim tenía su base, revela a las claras su
cambio de actitud. Apenas se deja aconsejar por nadie y en nadie se atreve a delegar
asuntos de importancia. Incluso ha alejado de su lado a Kondra, el hijo de Kenarón que
tomó como pupilo, y ha otorgado su tutela a Lord Teor. Posiblemente Mentor sea de los
pocos que departen con el Emperador con cierta asiduidad. Pero incluso el viejo hechicero ha
notado cómo ha mermado la seguridad y confianza que antes Magnus depositaba en él.
Últimamente, Mentor ha recibido el encargo de que los Campeones del Imperio vigilen la
frontera sur. A pesar de ser una época pacífica se ha observado que un hechicero de los
Reinos Fronterizos llamado Kyot se ha vuelto más audaz. Comanda una pequeña hueste de
pieles verdes y se ha atrevido incluso a atacar a mercaderes provenientes del Imperio.
Ciertamente no es un peligro serio para el Imperio. Es un mago mediocre y un
enfrentamiento directo contra él no supondría un gran problema.
La mayor dificultad será encontrarlo. ‘La Garra del Águila’, su fortaleza, se encuentra
muy al sur de la frontera, por lo que no pueden trasladarse allí las fuerzas del Imperio.
No obstante, nuestros informes nos dicen que suele moverse por las proximidades de El
Paso del Fuego Negro. Allí debe tener una base desde la que operar.
Magnus quiere que lo halléis y averigüéis qué pretende. Por supuesto, Kyot no debe
sobrevivir.

La Trilogía de Kyot
Contenido necesario
Para jugar a ‘La Trilogía de Kyot’ se necesita todo el material del juego Heroquest, así como las
expansiones ‘La Torre de Kellar’ y ‘El Retorno del Lord Brujo’. Además, son necesarias, al
menos, diez miniaturas de soldados de ‘La Compañía Tenebrosa’ (o de mercenarios) con armas
intercambiables. El resto de material (Portón, Torno, Baldosas de Exterior, Baldosa de Abismo,
Baldosa de Abismo de Lava y nuevas cartas) se incluye en la correspondiente “hoja troquelada”.

Cómo jugar a ‘La Trilogía de Kyot’


‘La Trilogía de Kyot’ se compone de nueve retos individuales agrupados en tres grupos de tres
retos cada uno (los ‘Capítulos’ de la Trilogía). Los jugadores podrán jugar los retos con
normalidad, siguiendo las reglas comunes, con las especialidades que se explican aquí.
Los retos están diseñados para un grupo de cuatro personajes, uno de los cuales debe tener en
su poder el Tesoro de Reto “El Filo del Espíritu”.
Entre retos, los personajes recuperarán todos sus puntos de Cuerpo y Mente, así como todos
sus hechizos. Sin embargo, sólo podrán adquirir nuevo equipo cuando se encuentren entre
‘Capítulos’ de la Trilogía. Esto es, sólo antes de los retos 1, 4 y 7 (el primero de cada Capítulo).
Baldosas y elementos de atrezzo
‘La Trilogía de Kyot’ incluye en su hoja troquelada dos baldosas de exteriores para varios
de sus retos. El juego en exteriores se rige por las mismas reglas que en el resto del tablero,
tratándose cada baldosa como si fuese una habitación a efectos de buscar trampas, puertas
secretas o tesoro. Si existen dos baldosas de exteriores unidas, una junto a la otra, el
desplazamiento entre ambas se realizará a través de cualquier casilla adyacente con la otra
baldosa, sin que sea necesario el uso de puertas. Además, para cualquier personaje que se
encuentre en una de las baldosas será visible la totalidad del contenido de las dos baldosas,
aunque haya obstáculos que lo pudieran impedir. Por su parte, el combate podrá realizarse
desde una baldosa a otra, tanto en ataques cuerpo a cuerpo como a distancia, salvo que otra
cosa se diga en las notas de cada reto. En definitiva, dos baldosas de exteriores adyacentes
funcionan como una misma sala a efectos de realizar acciones de movimiento y ataque, así
como a efectos de visibilidad, pero como dos salas distintas a efectos de realizar acciones de
búsqueda.
Otras baldosas incluidas en la hoja troquelada (‘Abismo’ y ‘Abismo de Lava’) funcionan
como si fueran una habitación a todos los efectos. Las reglas especiales de cada una
vendrán explicadas en las notas de cada reto. La baldosa de ‘Torno’ no funcionará como
una habitación, sino como un elemento de mobiliario. Esta baldosa sirve para accionar o
desactivar algún mecanismo que se describa en las notas de cada reto. Activar o
desactivar estos mecanismos debe hacerse desde una casilla adyacente y contará como
una acción en el turno del jugador. El ‘Portón’ se rige por las notas de cada reto y
supone una puerta que ocupa dos casillas.
Hechizos del Lord Brujo
Se adjuntan a ‘La Trilogía de Kyot’ un grupo de hechizos, los ‘Hechizos
del Lord Brujo’, que podrán usar los personajes que se señalan en las notas
de los retos. Su uso es como el de cualquier hechizo, pero con la regla
adicional de que para lanzar estos hechizos es necesario gastar los Puntos
Mente que se reflejen en la carta correspondiente (si se tienen suficientes).

Soldados Imperiales y Sacerdotes Oscuros


En los retos de ‘La Trilogía de Kyot’ se incluyen sodados imperiales y un
nuevo tipo de monstruo: el Sacerdote Oscuro (que podrá lanzar hechizos
de acuerdo con las notas de cada reto). Sus valores son los siguientes:
CAPÍTULO I
El Martillo de Rogar
La Fortaleza Abandonada
Tras registrar varios fortines en la zona, pocos lugares quedan donde buscar. Os
adentráis en una de las últimas fortalezas abandonadas de la región de El Paso del
Fuego Negro que queda por investigar. Debéis averiguar si Kyot se esconde allí y
qué es lo que está tramando.

NOTAS
Los dos sacerdotes oscuros de este reto pueden lanzar el hechizo del Lord Brujo ‘Alzar a los
Esqueletos’ una vez cada uno. Represéntalos con una miniatura de Guerrero Tenebroso (o
mercenario) sin armas.
B Cuando algún personaje acceda al pasillo doble,
A Estas salas están en estado de abandono. la alarma sonará y se colocará el contenido de la
Fueron desvalijadas hace tiempo, por lo que sala B con la puerta abierta. En el cofre hay 200
si alguien busca tesoro en ellas no encontrará monedas de oro.
nada, ni podrá coger una carta de tesoro: De
la chimenea sitúa sólo la base de plástico. C Aquí se encuentra Kyot. Utiliza la miniatura de
Coloca sólo con uno de los apoyos de Brujo del Caos para representarlo. Sus valores son:
plástico de la mesa, de manera que quede Desplazamiento 6 casillas Ataque 3 Cuerpo 3
coja. Si alguien busca tesoro en la sala del Defensa 4
armario, el armario, podrido, se desintegrará Mente 5
(retíralo entonces). Una vez que los Puede lanzar los hechizos del Caos ‘Invocar Orcos’ y
personajes pasen por la puerta secreta, se les ‘Tempestad’. Cuando sea vencido, no morirá, sino que
indicará que las estancias que hay a partir de desaparecerá, pero sobre la mesa de mago hay pruebas
ahí han sido recientemente acondicionadas y de que estaba buscando una antigua reliquia: el
se encuentran habitadas. Martillo de Rogar, en la Necrópolis de Thur-Dur.

Monstruo Errante: Goblin


La Necrópolis del Templo de Thur-Dhur
El Martillo de Rogar fue un objeto antiguo de gran poder que el propio Rogar usaba en la
batalla. Le fue regalado a Rogar por los antiguos reyes enanos y se perdió por un tiempo cuando
Rogar desapareció. Mucho después, los enanos dijeron haberlo encontrado de nuevo, siendo
entregado a uno de los sucesores de Rogar. Se convirtió en todo un símbolo para el Imperio.
Muchos pensaban, sin embargo, aunque se cuidaran mucho de decirlo frente a ningún emperador,
que no era auténtico.
Los documentos que encontrasteis en poder de Kyot prueban que, de hecho, el genuino Martillo de
Rogar se encuentra en la Necrópolis del Templo de Thur-Dhur, en los Reinos Fronterizos, no
muy lejos de la fortaleza donde Kyot se encontraba.
Ante la importancia del posible hallazgo, el propio Emperador en persona se ha desplazado a este
siniestro lugar. También vosotros, Campeones del Emperador, tendréis que acompañarlo y ayudar
en la búsqueda. Lo primordial es que el Emperador no sufra ningún daño. Vosotros debéis despejar
el camino hasta el Martillo de Rogar de los posibles peligros que puedan hallarse en la
Necrópolis.
Sin duda el Emperador os recompensará generosamente si la búsqueda es fructífera.
NOTAS
Al igual que los jugadores, el Emperador comienza en la sala central, junto con su escolta (alabarderos y
ballesteros de la sala central). Utiliza la miniatura de Guerreo Tenebroso/Mercenario armado con espada
para representar al Emperador. El Emperador se desplaza 6 casillas, y no tendrá ocasión de atacar o
defenderse, por lo que el resto de valores es indiferente. Ni el Emperador ni su escolta abandonarán jamás
la sala central hasta que la ubicación del Martillo de Rogar sea encontrada y se produzca el evento descrito
más abajo. Si alguna vez el Emperador es atacado, antes de defenderse escapará por las escaleras, dándose
entonces el reto como perdido para los Héroes (házselo saber a los jugadores antes de empezar).

Una vez que se abra la puerta secreta de la sala de la nota D, el Emperador y su escolta acudirán a
ella. Cuando el Emperador se sitúe al lado de la puerta cerrada junto a la nota D, la misión concluirá
con éxito. Se debe leer entonces a los jugadores lo siguiente:
“La puerta es abierta con el sello personal del Emperador, quien entra en solitario en la cámara de
la Necrópolis. Al poco tiempo, el Emperador regresa con una expresión extraña en el rostro y un
pesado y antiguo martillo de guerra entre sus manos. ¡Es el Martillo de Rogar! Ya podéis regresar a
tierras del Imperio”.

A En este cofre está la Llave de la Cripta y “Aquí estáis otra vez, Portadores del Filo del
varias joyas que tienen un valor total de 300 Espíritu. ¿Cómo osáis volver a inmiscuiros en
monedas de oro. mis planes? Ya me ocuparé de mis asuntos más
adelante. ¡Matadlos!”
B La puerta de esta sala sólo podrá abrirse
con la Llave de la Cripta. Quien busque aquí Dicho esto, Kessandria desaparecerá.
tesoros encontrará en la tumba el Medallón Todos los monstruos de esta sala atacan
de Thur-Dhur y una pócima curativa que con un dado de combate extra. El
puede restaurar hasta cuatro Puntos Cuerpo. sacerdote oscuro de esta sala (a
representar con una miniatura de
Guerrero Tenebroso o Mercenario sin
C Esta puerta jamás podrá ser abierta sin
armas) puede lanzar una vez cada uno de
encajar en su cerradura el Medallón de Thur-
los hechizos ‘Alzar a los Esqueletos’ y
Dhur.
‘Emisarios de la Muerte’.
D La puerta secreta de esta sala no La puerta junto a la nota D no podrá
podrá ser abierta desde el pasillo, sino abrirse jamás, de ninguna manera, por
sólo de la manera descrita más abajo. ninguno de los Héroes. Una vez que
todos los monstruos de esta sala y del
En la habitación se encuentra Kessandria, resto del tablero hayan sido derrotados, la
la Reina Bruja. Utiliza la miniatura de puerta secreta de esta sala se abrirá por sí
Brujo del Caos para representarla. Escapó sola, sin que sea necesario buscar puertas
de vosotros hace tiempo cuando os secretas. Se producirá entonces el evento
enfrentasteis al Lord Brujo. Al entrar en la relacionado con el Emperador descrito
sala, Kessandria estará recitando hechizos más arriba.
para intentar abrir la puerta cerrada junto
a la nota D. Al ver a los Héroes, dejará de Cuando el reto acabe, el Emperador
hacerlo y, dirigiéndose a los personajes, recompensará a cada Héroe con 300 monedas
les dirá: de oro.

Monstruo Errante: Esqueleto


El Castillo del Conde de Averland
La reaparición de Kessandria después de tanto tiempo sin saber de ella es perturbadora. Quizá
se haya aliado con Kyot para recuperar el Martillo de Rogar. Ni siquiera yo puedo adivinar
ahora sus propósitos, pues una vigorosa magia nubla ese poder. Sólo espero que el hallazgo del
Martillo de Rogar sirva para frustrar sus planes.
Tras encontrar el mítico Martillo, volvéis a las tierras del Imperio. Vuestra primera parada
dentro de nuestras fronteras es el castillo de Queribus, a las afueras de la ciudad-fortaleza de
Grenzstadt, que el Conde Elector de Averland pone a disposición del Emperador y su séquito
Es el momento de celebrar la victoria, pues la misión ha sido cumplida y habéis sido
recompensados. Os encontráis de nuevo a salvo dentro de los límites del Imperio. Sin embargo, algo
interrumpe vuestra celebración. Se escuchan extraños ruidos fuera de la sala. ¡Juraríais que son
goblins! Debéis acudir inmediatamente a los aposentos del Emperador y comprobar que nada malo
le ocurra.

NOTAS
Los Héroes comenzarán la aventura donde indican los respectivos iconos. Las puertas de las
habitaciones pequeñas se encuentran abiertas y su contenido debe ser mostrado. Las dos trampas de
pozo de esas habitaciones serán visibles desde el principio (representan letrinas).

Los Héroes comienzan totalmente desarmados, sin nada de su Equipo de Batalla o sus Tesoros de
Reto, aunque conservan sus hechizos, sus pócimas y su oro.
En varias salas del castillo hay soldados del imperio. Salvo que se representen como un tipo
concreto de soldado (p.ej., con el icono de alabarderos), estarán desarmados. Sus valores
para combatir sin armas son los siguientes:
Desplazamiento 8 casillas Ataque 1 Cuerpo 1
Defensa 2 Mente 2
Podrán ser manejados por cualquier jugador (preferentemente, el primero que los encuentre).

Los soldados que se encuentran en casillas adyacentes a monstruos están siendo atacados por
ellos. Cuando un Héroe entre en una sala o pasillo donde esto ocurra, el turno del jugador se
interrumpirá inmediatamente. En ese momento, el Malvado Brujo podrá atacar al soldado con
los monstruos adyacentes al mismo y, sólo si sobrevive, podrá ser controlado por el jugador. Tras
este ataque, el turno del jugador se reanuda y podrá continuarlo si le quedan movimientos o
acciones por realizar.

A El Portón representa la entrada principal al En cada cofre hay también una pócima
castillo. Está cerrado y los jugadores no tienen curativa que restaurará hasta cuatro Puntos
interés alguno en cruzarlo. Cuerpo y que sí podrán ser usadas por los
jugadores. En uno de los cofres (el tercero
B En esta sala está el equipo completo de los en abrirse), además, está el Acero de
Héroes, salvo el Filo del Espíritu. Podrá Siggurd, arma ancestral de la familia del
recuperarlo el primer jugador que busque tesoro, y castellano de esta fortaleza. Es un tesoro de
distribuirlo como prefiera. Además, hay armas reto y se entregará al jugador que lo
bastantes para armar a tantos soldados desarmados encuentre.
como se desee. Para ello, los soldados deberán
entrar en la sala y escoger su arma entre las E Cuando un jugador entre a la habitación central,
disponibles. Sus valores de combate pasarán se mostrará el contenido de todas las salas con la
entonces a ser los normales según el tipo de arma nota E. En la sala central está llevándose a cabo un
escogido. combate entre los últimos hombres del Emperador
y los monstruos que hay en la misma.
C El soldado desarmado de esta sala es, en
realidad, un sabio al servicio del Emperador que es La X de la sala de la chimenea es el Emperador,
especialista en armas enanas antiguas. Cuando se representado con una miniatura de Guerrero
abra la puerta de esta sala, el sabio dirá a los Tenebroso desarmado. Se encuentra atado y es
Héroes lo siguiente: conducido por Amiel Aicard, el Guerrero del Caos
‘¡Traición!, ¡Hemos sido engañados! Todo ha sido que hay junto al mismo. Amiel Aicard lleva colgado
una trampa. He estado examinando el Martillo de de su cintura el Filo del Espíritu. Sus valores son:
Rogar desde que llegamos a este castillo y he Mueve 8 (6) casillas Ataque 4 Cuerpo 4
descubierto que es, en realidad, una réplica sin Defensa 5 Mente 4
valor.” Amiel Aicard puede abrir puertas. Durante el turno
A continuación, el sabio será atacado por los del Malvado Brujo, Amiel Aicard se dirigirá hacia la
monstruos que hay junto a él. Sea cual sea el salida (puerta con la flecha blanca) llevando consigo
resultado del ataque, el sabio morirá al Emperador. Acarrear al Emperador le supone
inmediatamente. perder dos casillas de movimiento (esto es, se
desplazará 6 casillas, no 8). Una vez que llegue a la
salida, dirá “¡Matadlos a todos, que no queden
D Los alabarderos que se refugian aquí os
testigos!”, y se retirarán las miniaturas de Amiel
indican que ésta es la Cámara del Tesoro del
Aicard y el Emperador. El reto concluirá cuando no
castillo. En cada cofre hay una trampa que
queden monstruos sobre el tablero.
restará un Punto Cuerpo a quien los abra si
no se desactiva antes.
La puerta junto al Fimir en la sala del armario da
paso a los aposentos privados del Emperador y no
En cada cofre hay 300 monedas de oro, que
podrá abrirse.
los Héroes no podrán coger, so pena de
convertirse en forajidos.

Monstruo Errante: Guerrero del Caos


CAPÍTULO II
El Prisionero
Los peores presagios se han cumplido. Tras el ardid urdido alrededor del falso
Martillo de Rogar, el infame servidor de Kyot, Amiel Aicard, ha capturado
al Emperador.

No me es posible conocer qué oscuros planes puede albergar Kyot para


atreverse a un movimiento tan arriesgado. Sin duda la influencia de
Kessandria puede estar detrás de todo esto. Tamaña traición sólo ha sido
posible porque el castellano de la fortaleza donde os encontrabais, Trevizent
de Queribus, ha resultado ser, en secreto, un espía al servicio de Kyot.

Trevizent ha sido ya “interrogado” durante horas. Así pudimos conocer que


han llevado al Emperador a los dominios de Kyot. Ahora se encuentra en La
Garra del Águila, en los Reinos Fronterizos. La fortaleza se encuentra en
una estribación de las Montañas Negras que se interna en el Bosque de
Kharnos.

La única esperanza que tenemos es que, según Trevizent de Queribus, Kyot


quería al Emperador vivo. Es una débil llama en este momento de tremenda
oscuridad. Pero es en estos momentos cuando los auténticos Héroes han de
prevalecer.

Deberéis viajar hasta La Garra del Águila y cuidaros de Kyot y sus


poderosos aliados.
La Llegada a La Garra del Águila
Tras un largo viaje en el que conseguís pasar desapercibidos, llegáis al fin a La Garra del Águila.
Llegáis solos, pues enviar un ejército contra la fortaleza habría sido detectado con mucha antelación,
y por tanto sería peligroso para la vida del Emperador.
La Garra del Águila es prácticamente desconocida y siempre es evitada por los viajeros. Si bien no
es una torre muy alta, sus mazmorras se internan hasta las mismas entrañas de la montaña en la
que se asienta. Nadie sabe con seguridad cuál es su profundidad total. Quizá ni siquiera Kyot lo
sepa. Es en esas mazmorras donde el Emperador debe estar recluido.
Vuestra misión es encontrar al Emperador y rescatarlo con vida, trayéndolo de vuelta a la
seguridad del Imperio.

NOTAS
Los Héroes comenzarán la aventura donde indican los respectivos iconos. Sitúa sobre el tablero
las baldosas “Exterior” y “Exterior de Fortaleza” como se indica en el mapa. La baldosa del
Escarpado de Grin representa las almenas del castillo, están en un nivel superior de la fortaleza y
no podrá accederse a ellas en este reto. Los personajes se encuentran ocultos entre rocas
(representadas con baldosas de roca caída). Hasta que no salgan del abrigo de las rocas, no serán
vistos ni podrán ser atacados por los monstruos.
A Cuando la mitad de los personajes
(redondeando hacia arriba) penetre en la sala La biblioteca es muy pesada y el mecanismo es
central, se dará la voz de alarma. Las puertas de antiguo y frágil: debe anunciarse a los
la fortaleza (Portón) se cerrarán bruscamente jugadores que sólo podrá ser accionado en dos
(no podrán ser abiertas hasta que se accione el ocasiones, y después quedará atrancado (de
mecanismo de la nota B). Todas las puertas de manera que impedirá el paso a través de una
las salas marcadas con la nota A se abrirán y se de las puertas secretas). Los monstruos no
mostrará todo su contenido. El Malvado Brujo podrán accionar este mecanismo de ninguna
podrá mover y atacar con los monstruos de estas manera.
habitaciones en su próximo turno.
En el cofre de la sala central hay dos pócimas E Si algún jugador busca tesoros en esta sala,
curativas que podrán restaurar hasta cuatro encontrará una joya valorada en 150 monedas
Puntos Cuerpo cada una. En la armería hay un de oro, así como un cubo debajo de la mesa. El
Hacha de Batalla. cubo está vacío.

B El torno de esta sala sirve para abrir o cerrar F En el cofre hay una pócima curativa que
las puertas de la fortaleza (Portón de la sala podrá restaurar hasta 4 Puntos Cuerpo. Si se
central). buscan puertas secretas en esta sala, se
encontrará la que hay tras la chimenea, pero se
C Esta puerta conduce hacia las estancias señalará a los jugadores que el fuego está
superiores de la fortaleza. No podrá abrirse de encendido y no podrán atravesarla sin antes
ninguna manera. apagarlo.
Para apagar el fuego sería necesario utilizar el
cubo encontrado en la sala de la nota E y
D Esta es la biblioteca de Kyot. Quien busque
llenarlo de agua en la laguna de la baldosa
en esta habitación puertas secretas sólo
‘Exterior Fortaleza’. Pero esta información no
encontrará la situada junto a la flecha blanca.
debe darse a la ligera, sino dejar que los
Quien busque tesoros aquí encontrará en la
jugadores lo averigüen por sí solos (si es
biblioteca una palanca oculta tras los libros que
posible).
hace que la biblioteca se mueva una casilla
(hacia donde se encuentra la flecha), dejando al
descubierto la otra puerta secreta, ya abierta. G Cuando el primer personaje entre en esta
Cualquier personaje o monstruo que se sala, será testigo de cómo la momia agarra por
encuentre en la casilla donde está la flecha la fuerza al orco y lo lleva escaleras abajo,
cuando el mecanismo sea accionado, será mientras el orco intenta inútilmente escapar
aplastado por la biblioteca, perdiendo un Punto (retira ambas miniaturas del tablero).
Cuerpo y debiendo desplazarse hacia otra casilla Las escaleras conducen a las mazmorras, el
adyacente libre (o, si no es posible este siguiente reto de esta campaña.
desplazamiento por no haber casillas adyacentes
libres, morirá).

Monstruo Errante: Orco


La Galería de las Catacumbas
Descendéis las escaleras hasta que perdéis la cuenta de los peldaños bajados. Llegáis hasta
las catacumbas de la fortaleza de Kyot. El camino hasta la cripta donde están las
mazmorras no ha terminado, pues sigue descendiendo. La montaña es muy profunda y debéis
continuar el camino.
Guardaos de las trampas y artimañas que han sido aquí puestas para evitar a los
profanadores de tumbas y evitad despertar a los muertos de su descanso.
El tiempo apremia, pues el Emperador debe ser rescatado cuanto antes.

NOTAS
Los personajes comienzan en la habitación de la escalera de caracol. El camino a través de
este reto es continuamente descendiente, y las escaleras de esta galería son especialmente
inclinadas. Cualquier personaje o monstruo que sea atacado estando en una baldosa de
escaleras y pierda, al menos, un Punto Cuerpo, caerá por ellas, desplazándose hasta la casilla
siguiente al punto más bajo de la baldosa de escalera, perdiendo un Punto Cuerpo adicional.
El objetivo de los jugadores es llegar hasta la puerta de salida, en el pasillo Oeste.
A Cuando el último jugador haya pasado la habitación pequeña será considerada un
por la casilla con la nota “A” una gran muerto viviente a todos los efectos. Tiene 0
piedra caerá del techo. Coloca el símbolo de Puntos Mente y se desplazará sólo 4 casillas.
“Roca” en la casilla indicada en el mapa. En
el próximo turno del Malvado Brujo, la
D En el potro de tortura se encuentran los
Roca se desplazará en el sentido indicado restos de un goblin mutilado. Si algún
por la flecha con dos dados rojos. La Roca jugador busca tesoros encontrará entre sus
se estrellará contra la pared al final del pertenencias un frasco de agua bendita.
pasillo, bloqueando el paso (sustituye la
E Sitúa la baldosa ‘Abismo’ sobre la sala
Roca por una baldosa de roca caída).
central y los pasillos que la rodean. Cuando
Cualquier jugador alcanzado por la Roca
el primer personaje se encuentre sobre la
deberá tirar cinco dados de combate,
baldosa, una gran piedra caerá del techo.
perdiendo un Punto Cuerpo por cada
Coloca el símbolo de “Roca” en la casilla
calavera obtenida. Si la roca sobrepasa a un
indicada en el mapa. En el próximo turno
jugador, éste no podrá adelantar de nuevo a
del Malvado Brujo, la Roca se desplazará en
la Roca.
el sentido indicado por las flechas el
B Cuando el fimir del pasillo doble sea resultado de tirar un dado rojo más dos
visible para cualquier personaje, los casillas adicionales. Seguirá rodando
jugadores podrán ver cómo unas manos de alrededor del abismo hasta que se desactive
carne en descomposición lo agarran y lo este mecanismo en el torno de la otra sala
arrastran a través del pasillo doble (retirar marcada con la nota ‘E’.
entonces la miniatura del fimir). Si la roca alcanza a un personaje, se lanzará
Si alguien busca tesoros en la habitación de un dado de combate:
la tumba, comprobará que en la tumba está - Si se obtiene una calavera, se deberán tirar
el cadáver de un fimir. Parece reciente y está cinco dados de combate, perdiendo un
en proceso de momificación (los jugadores Punto Cuerpo el personaje por cada calavera
no podrán hacer nada al respecto). Además, obtenida.
en la tumba encontrará una perla valorada
en 100 monedas de oro. Si decide quedarse - Si se obtiene un escudo blanco, el
con la perla, se escuchará una voz que dice personaje habrá conseguido esquivar la Roca
“Habéis perturbado el descanso de los y no ocurrirá nada.
muertos. ¡Alejaos, abandonad este lugar!”. A
partir de ese momento, por cada turno del - Si se obtiene un escudo negro, la Roca
Malvado Brujo surgirán de cada una de las arrojará al abismo al personaje y éste morirá.
lápidas del pasillo doble un esqueleto, hasta
F Cuando el primer personaje llegue a la
que todos los personajes abandonen la
casilla marcada con la nota ‘F’, el orco del
habitación de la tumba y el pasillo doble
final del pasillo (que no podrá moverse hasta
donde están las lápidas.
entonces) será agarrado por unas manos de
C El cofre contiene una pócima curativa hueso, que lo arrastrarán hacia el pasillo
que restaurará hasta 4 Puntos Cuerpo, dos Este (retirar entonces la miniatura del orco).
pócimas de velocidad y 200 monedas de
G El primer cofre que se abra contiene una
oro. Al abrir el cofre, además, se abrirán las
trampa. El jugador que lo abra sin haber
dos puertas secretas de la sala contigua (que
detectado y desactivado la trampa perderá
no se abrirán de otro modo) y se colocará su
un Punto Cuerpo. El cofre está vacío.
contenido. Una voz dirá “Estáis profanando
los tesoros de los muertos. ¡Estáis El segundo cofre que se abra contiene una
malditos!”. Esto no es una trampa y no pócima curativa, que restaurará hasta 4
podrá ser detectado como tal. La gárgola de Puntos Cuerpo, y 100 monedas de oro.

Monstruo Errante: Zombie


La Cripta de las Mazmorras
Al fin llegáis a los niveles inferiores de la fortaleza. Las Mazmorras de La Garra del
Águila son un lugar sombrío y lúgubre. En algún lugar de este nivel debe encontrarse el
Emperador. Debéis rescatarlo y encontrar un camino seguro para salir de aquí con él.
Cuidaos de este lugar y de los extraños sucesos que en él ocurren. Parece que el enemigo
está dividido en dos facciones enfrentadas entre sí. Ya habréis observado que los muertos
vivientes de Kessandria parecen estar tramando algo contra los pielesverdes de Kyot.
No sabemos qué puede significar todo ello y qué oscuros designios mueven a la Reina
Bruja. En todo caso parece que su papel es más relevante de lo que pensábamos en un
principio.
No bajéis la guardia y centraos en traer de vuelta al Emperador sano y salvo.

NOTAS
Los personajes comienzan el reto por la puerta de entrada del pasillo Sur, y tras rescatar al
Emperador deberán salir por la puerta de salida de la esquina Sureste.
A Sitúa la baldosa ‘Abismo de Lava’ tal y personaje entre en esta sala, pasará a
como se muestra en el mapa. El abismo de controlar a los orcos (hasta que ocurra el
lava no puede saltarse, pues las dos evento de la nota D). Los orcos tendrán los
plataformas de sus márgenes están a distinto valores usuales de todos los orcos y mientras
nivel, y cualquier caída al mismo supondría estén bajo el control de los jugadores, a
una muerte instantánea. La única manera de todos los efectos contarán como aliados, no
cruzarlo deberá ser encontrada en otro lugar como monstruos.
por los jugadores (ver nota B).
Si algún jugador busca aquí tesoros
El zombie de esta sala lleva en su mano la encontrará en la tumba una pócima curativa
llave de la sala de la nota ‘B’. Los esqueletos que podrá restaurar hasta 4 Puntos Cuerpo.
de esta sala están armados con arcos y
pueden atacar a distancia con dos dados de D El Guerrero del Caos de esta sala es
combate. La gárgola de esta sala es una Amiel Aicard, que ha acudido aquí al saber
estatua que no podrá moverse ni atacar con que los Héroes habían penetrado en las
normalidad jamás, pero que, mágicamente, mazmorras. Sus valores son los siguientes:
puede lanzar una vez por turno una bola de Mueve 8 casillas Ataque 4 Cuerpo 4
fuego por la boca. Ello supone un ataque a Defensa 5 Mente 4
Si algún orco del grupo de la nota C llega a esta
distancia con tres dados de combate que
sala con vida, Amiel Aicard les dirá “¡Cobardes!
podrá defenderse con normalidad. La
¡Traidores! ¡Haced vuestro trabajo si no queréis
gárgola no podrá ser atacada de ningún conocer mi furia!”. Los orcos pasan a estar bajo
modo, y no podrá ser destruida hasta el el control del Malvado Brujo, volviendo a ser
evento previsto en la nota ‘B’. considerados monstruos a todos los efectos.
B La puerta de esta sala está cerrada y no E La puerta de la sala central está abierta, por
podrá abrirse sino con la llave que se lo que desde el pasillo doble será visible parte
encuentra en la sala de la nota A. de su contenido: el Emperador, el Sacerdote
Oscuro y el Potro de Tortura (si bien estarán
El torno de esta sala acciona un mecanismo
inactivos hasta que un personaje entre en la
que, por un lado, abre las puertas de las habitación).
celdas (puertas de las habitaciones pequeñas
marcadas con una flecha negra en la sala Cuando algún personaje supere la casilla
contigua), dejando libres a los pieles verdes marcada con la nota E o pase junto a ella, un
que se encuentran prisioneros en ellas. Estas abismo se abrirá bajo los pies de todos los
puertas no pueden ser abiertas de otro Héroes (sea cual sea su ubicación). A través de
modo. Los pieles verdes atacarán a los ese abismo, los personajes caerán al nivel
personajes con normalidad, pues no están inferior (números 1 al 4), perdiendo un Punto
interesados en aliarse con nadie contra Cuerpo. En el nivel inferior, cada uno de ellos,
ningún enemigo común. por separado, deberá enfrentarse a un reto:

Por otro lado, este mecanismo tiene un 1. En esta casilla caerá el Mago. En la casilla
puente sobre el Abismo de Lava. Utiliza una marcada con una X aparecerá una proyección
baldosa de escaleras de cinco casillas y mental de Kessandria, la Reina Bruja. Luchará
sitúala en la sala del Abismo de Lava, de mentalmente contra el Mago hasta que uno de
manera que uno de sus extremos se ellos sea eliminado. Para realizar la lucha
mental, el Mago y Kessandria lanzarán tantos
encuentre en la casilla de la nota ‘A’ y el
dados de combate como Puntos Mente tengan
otro extremo en la casilla ocupada por la en ese momento, resolviéndose como un ataque
gárgola. Explicar a los jugadores que un normal, si bien los daños producidos afectarán
gran puente de piedra desciende desde el a los Puntos Mente. La proyección mental de
techo, abriendo un camino sobre el abismo y Kessandria (a representar con la miniatura de
aplastando la estatua mágica de la gárgola Brujo del Caos) empieza con 4 Puntos Mente.
(retira la miniatura de la gárgola del Si Kessandria es derrotada, automáticamente se
tablero). abrirá la puerta secreta (que no podrá ser
abierta de otro modo). Una vez que el Mago
C El grupo de orcos de esta sala está salga al pasillo, la puerta secreta desaparecerá.
huyendo de los muertos vivientes que los
tenían cautivos. Se aliarán con los jugadores 2. En esta casilla caerá el Bárbaro. El monstruo
para tratar de escapar. Cuando el primer de esta sala es uno que cambia su apariencia, y
actualmente ha adoptado la forma de una objetivos adyacentes. Cuando el primer orco
Gárgola. Cada vez que se le mata, se ha de (sólo el primero) muera, el Elfo podrá hacerse
barajar las cartas de monstruo (salvo la de con su ballesta (una ballesta normal del Equipo
Sacerdote Oscuro) y tomar la carta superior del de Batalla) si no tenía otra antes. Cuando los
mazo. Ésta será la nueva forma que ha orcos hayan sido derrotados, automáticamente
adoptado. Cada vez que es derrotado, la última se abrirá la puerta secreta (que no podrá ser
carta de monstruo utilizada se descarta. El abierta de otro modo). Una vez que el Elfo
monstruo será definitivamente derrotado salga al pasillo, la puerta secreta desaparecerá.
cuando se hayan descartado cinco cartas de
monstruo. F En la casilla marcada con una X se encuentra
Entonces, automáticamente se abrirá la puerta el Emperador. Ha sido terriblemente torturado
secreta (que no podrá ser abierta de otro y sometido a extraños rituales. Sus valores
modo). Una vez que el Bárbaro salga al pasillo, actuales son los siguientes:
la puerta secreta desaparecerá. Mueve 4 casillas Ataque 0 Cuerpo 3
Defensa 3 Mente 1
3. En esta casilla caerá el Enano. En esta sala se Será controlado por el primer jugador que entre
encuentra una forja mágica que desprende un en la sala.
calor muy intenso. En cada turno saltarán
chispas que quemarán a todos los presentes en El Sacerdote Oscuro de esta sala conoce los
la sala. Al comienzo de su turno, todos los hechizos ‘Alzar a los Esqueletos’, ‘Convocar a
personajes o monstruos lanzarán un dado de las Momias’, ‘Filos Oscuros’ y ‘Escudo de
combate. Si se obtiene una calavera, perderá un Energía Mortuoria’, que podrá lanzar, uno por
Punto Cuerpo. Cuando todos los monstruos turno, en lugar de atacar.
hayan sido derrotados, automáticamente se
abrirá la puerta secreta (que no podrá ser
abierta de otro modo). Una vez que el Enano
salga al pasillo, la puerta secreta desaparecerá. Una vez que el Emperador y los personajes
salgan por la puerta de la esquina Sureste,
4. En esta casilla caerá el Elfo. Las cuatro indicar a los jugadores que encuentran una
baldosas de trampas de pozo serán visibles galería de cavernas que los lleva hasta el pie de
desde el momento en el que el Elfo se la montaña, desde donde pueden huir
encuentre en la habitación. Se trata de un discretamente hacia el Imperio y poner a salvo
abismo sin final que no puede ser saltado. Los al Emperador. El Emperador recompensará a
orcos de esta sala están armados con ballestas y cada uno de sus rescatadores con 500 monedas
podrán atacar a distancia con tres dados de de oro.
combate. Sin embargo, no podrán atacar
cuerpo a cuerpo, y no podrán disparar contra

Monstruo Errante: Sacerdote Oscuro


(con los mismos hechizos que el de la nota F)
Los ojos del prisionero tardaron unos instantes a acostumbrarse a la luz del
sol. Los músculos de sus brazos y piernas tardaron unas horas en
desentumecerse completamente y aguantar el ritmo de la marcha de sus
libertadores. A su estómago le llevó todavía más conseguir digerir de nuevo
una comida sin problemas… Pero su voz seguía apagada tras días y días de
huida.
Ni una palabra salió de la boca del Emperador en todo el viaje. No hubo
quejas. Tampoco agradecimientos. Sólo cuando finalmente cruzaron la frontera
de regreso al Imperio, el Príncipe Magnus musitó de manera hosca tres
sencillas palabras que todavía resonaban en las mentes de los Héroes:
“Pagarán por esto”.
CAPÍTULO III
La Caza de la Reina Bruja
Han pasado varias semanas desde que los Campeones del Imperio rescataron al
Príncipe Magnus. El Emperador ha preferido estar a solas durante todo este
tiempo. Su atormentada mente ha guardado silencio sobre lo vivido durante su
cautiverio. Hasta ahora.

He intentado durante días por todos los medios que Magnus me facilitara detalles
sobre el tiempo que estuvo prisionero. He insistido en que debíamos conocer qué
habían hecho con él. Le he preguntado acerca de a quiénes había visto cuando estaba
encarcelado y si había reconocido a alguien. Pero obtuve sólo silencio como respuesta.
Hasta ahora.

Anoche el Emperador me convocó en el Salón del Trono. Estábamos sólo ambos. Y


me pidió que tomase todas las medidas posibles para que nadie pudiese escuchar lo que
tenía que decirme.
El Emperador quiere venganza. Que paguen por lo que le hicieron.

Me ha contado que fue sometido a extraños rituales. Que le hicieron cortes en los
brazos para obtener su sangre mientras un coro de sacerdotes entonaba cánticos
arcanos. Que utilizaron el Filo del Espíritu en esos rituales. Que no sabe qué
pretendían. Que esto se repitió tres veces en días distintos. Al parecer fue
entregado a ese cruel y perverso desalmado de Amiel Aicard para que hiciera con él
lo que quisiera tras estas ceremonias.
Cuando le pregunté por qué haría Kyot algo así, el Emperador mudó la expresión de
su rostro. Donde sólo había sufrimiento y angustia, se despertó de repente una ola
de ira y odio.

Después sólo dijo: “Olvídate de Kyot. Es un títere. Un pelele. Quiero que tú y tus
Campeones destruyan a Kessandria y a sus sacerdotes. Y quiero que sea pronto”.
El Regreso a La Garra del Águila
Tras muchos días de viaje, reconocéis el oscuro paisaje que rodea la fortaleza de Kyot.
La Garra del Águila se yergue en el horizonte con un aspecto sombrío y terrible. Sabéis
cómo aventuraros hacia ella sin ser detectados.
Cuando llegáis a sus aledaños deducís que tenían previsto vuestro regreso. Las puertas
están bien cerradas y la guardia se ha reforzado. Sólo queda luchar y abrirse paso hacia
el interior.
Las estancias de Kessandria sin duda estarán en los niveles superiores de la torre.
Debéis buscar el camino hacia ella y conseguir así la venganza que el Emperador tanto
ansía.

NOTAS
Los Héroes comenzarán la aventura donde indican los respectivos iconos. Sitúa en el tablero
las baldosas “Exterior” y “Exterior de Fortaleza” como se indica. La baldosa del Escarpado de
Grin representa las almenas del castillo, en un nivel superior de la fortaleza y no podrá accederse
a ellas. Los goblins sobre las almenas no podrán bajar de ellas, pero están armados con arcos y
podrán atacar a distancia con dos dados de combate. Los personajes se encuentran ocultos entre
rocas, pero han sido descubiertos, por lo que podrán ser atacados en su turno por el Malvado
Brujo. El portón que da al interior de la fortaleza está cerrado y no podrá abrirse desde fuera.

Los jugadores deben salir por la puerta de la esquina inferior izquierda marcada con una flecha
para superar el reto.
A Cuando todos los monstruos del exterior C El torno de esta sala sirve para abrir el
de la fortaleza hayan muerto, los personajes portón de la sala central (la entrada
podrán encontrar la puerta secreta junto a la principal del castillo).
nota A si realizan la oportuna búsqueda. La
puerta secreta es, en realidad, una D En el cofre de esta habitación hay 200
portezuela por donde se desechan los monedas de oro y una llave de cobre que
desperdicios de las cocinas del castillo. permite abrir la puerta de la nota F. La
Cuando el primer personaje haya pasado por puerta cerrada de esta habitación conduce a
ella, se indicará a los jugadores que la los niveles inferiores y no podrá ser abierta
portezuela se cierra y se atranca. No puede de ninguna forma.
volver a ser abierta de ningún modo (se
retirará la baldosa de puerta secreta). El E Sobre la mesa de mago hay un libro de
personaje que se haya introducido debe magia perteneciente a Kessandria. Además
encontrar la manera de abrir el portón para de varios Hechizos de Caos que los
que los demás puedan entrar. jugadores no podrán usar, permite a
cualquier personaje mágico recuperar hasta
B En el interior del armario de la despensa dos hechizos que ya hubiese utilizado en este
del castillo hay algunos alimentos reto.
especialmente reparadores, que permiten
recuperar hasta 2 Puntos Cuerpo a quien los F Esta puerta conduce a las estancias
consuma. Además, también se guarda aquí superiores de la torre. No puede ser abierta
una pócima de fuerza. sin la llave de cobre de la nota D.

Monstruo Errante: Fimir


Las Estancias de Kyot
Unas escaleras continúan el ascenso por La Garra del Águila hasta llegar al nivel
intermedio de la fortaleza. Aquí se encuentran las estancias de Kyot. Pero no es el final
de vuestro viaje. Encontrad el camino hasta llegar al nivel superior de la torre.
Si Kyot se atreve a interponerse en vuestro camino, deberéis acabar con él.

NOTAS
Los Héroes comenzarán la aventura en la puerta de la esquina inferior izquierda del mapa, y
deben llegar hasta la puerta del pasillo de la parte superior del mapa para completar el reto.

A Cuando el primer jugador supere esta cinco dados de combate, perdiendo un


casilla, su turno terminará inmediatamente. Punto Cuerpo por cada calavera obtenida.
Una gran piedra caerá del techo. Coloca el Ningún jugador podrá escalar o sobrepasar
símbolo de “Roca” en la casilla indicada en la Roca.
el mapa. En el próximo turno del Malvado
Brujo, la Roca se desplazará hacia la puerta
B Cuando algún jugador abra la puerta
de entrada tres casillas por turno. La roca junto a la nota B, sitúa la baldosa “Exterior
quedará sin embargo atascada en la casilla Fortaleza” y “Escarpado de Grin” como se
con el símbolo ‘impacto’ (junto a la nota A), muestra en el mapa. El Escarpado de Grin
bloqueando el paso (sustituye la Roca por representa las almenas del castillo, que se
una baldosa de roca caída). Cualquier encuentran en este nivel de la fortaleza. A la
jugador alcanzado por la Roca deberá tirar baldosa “Exterior Fortaleza” no se puede
acceder, pues se encuentra en un nivel muy muy poderosa. Atacan con un dado extra y,
inferior y la caída sería peligrosa. El goblin aunque sean derrotados, resucitarán en su
que hay en las almenas del castillo está siguiente turno, en la misma casilla donde
armado con un arco y puede atacar a murieron o en la casilla libre más próxima, si
distancia con dos dados de combate la casilla donde murieron está ocupada.
(también puede atacar cuerpo a cuerpo). Estos esqueletos no podrán jamás salir de
esta sala.
C En este cofre hay 100 monedas de oro y
tres pócimas curativas que permiten El Sacerdote Oscuro de esta sala conoce los
restaurar hasta 4 Puntos Cuerpo. hechizos ‘Atraer a los Zombies’, ‘Convocar a las
Momias’, ‘Filos Oscuros’, ‘Posesión de
D Esta puerta no puede ser abierta sin la Tumulario’ y ‘Escudo de Energía Mortuoria’,
Llave de las Estancias (que se encuentra en que podrá lanzar, uno por turno, en lugar de
atacar.
la nota F).

Este pasillo está dominado por una poderosa F Cualquiera que busque tesoros en esta sala
magia que ocasiona un temor invencible a encontrará la Llave de las Estancias y un frasco
todos los que no sean no muertos. Ningún de Agua Bendita.
monstruo que no sea un no muerto avanzará
jamás por el pasillo más allá de la nota D. G Aquí se encuentra Kyot. Sus valores son los
Esa misma magia impide también que los no siguientes:
muertos entren en este pasillo. Desplazamiento 6 casillas Ataque 4 Cuerpo 3

E Esta sala es un lugar de terror. El suelo Defensa 5 Mente 5


está cubierto de una densa niebla que Puede lanzar, en lugar de atacar, uno por turno,
los hechizos del Caos ‘Invocar Orcos’, ‘Bola de
impide a los personajes ver el mismo suelo.
Fuego’, ‘Corrosión’ y ‘Dominación’. Además,
Esa misma niebla se arremolina sobre la tiene la capacidad de abrir puertas secretas, en
tumba. Ninguna búsqueda de tesoro en esta lugar de atacar o lanzar hechizos, durante su
sala surtirá efecto (no podrá tomarse una turno.
carta de tesoro), aunque se dirá a los
jugadores que sobre la tumba se adivina la La puerta secreta que da al pasillo no podrá ser
forma de un cadáver que les resulta abierta buscando puertas secretas, ni puede ser
lejanamente familiar, aunque no pueden abierta por Kyot. Si algún jugador busca
llegar a reconocerlo a causa de la niebla que tesoros en esta sala, se le indicará que en la
lo cubre. Mesa del Mago encuentra un resorte que, al
activarse, abre la puerta secreta que da al
Los esqueletos de esta sala son Guardianes pasillo.
de la Cripta, y están malditos con una magia

Monstruo Errante: Momia


Las Estancias de la Reina Bruja
Unos últimos peldaños os separan del nivel superior de La Garra del Águila, lugar donde
se oculta Kessandria. La venganza está próxima. Debéis acabar con ella de una vez por
todas y buscar un lugar por donde escapar.
.

NOTAS
Los Héroes comenzarán la aventura en la puerta de la parte superior del mapa.

A Tras la muerte de Kyot, los muertos su vez a los muertos vivientes que los han
vivientes al servicio de Kessandria están atacado. Tras ello, el turno el personaje
atacando a los pielesverdes de la fortaleza. volverá se reanudará si le quedan acciones o
En estas salas se está llevando a cabo una movimientos que realizar.
lucha entre unos y otros. Cuando cada una
de estas salas sean visibles para cualquier B Sobre el suelo de esta sala ven el cadáver
personaje, su turno se interrumpirá. de un orco. Si algún jugador busca aquí
Entonces los muertos vivientes que se tesoros, encontrará sobre el banco de
encuentren adyacentes a goblins u orcos los alquimista una pócima curativa que
atacarán una vez cada uno. A continuación, restaurará hasta cuatro Puntos Cuerpo.
si sobreviven, los goblins y orcos atacarán a
C Este Sacerdote Oscuro es el Sacerdote elevar el muro de piedra que cierra el paso hacia
Supremo de su orden. Conoce los hechizos los aposentos privados de Kessandria (retirándose
‘Atraer a los Zombies’, ‘Convocar a las el símbolo de roca caída doble señalado con las
Momias’, ‘Levantar a los Muertos’, ‘Filos flechas negras, junto a la panoplia de armas),
Oscuros’, ‘Posesión de Tumulario’ y ‘Escudo de pudiendo entonces los personajes pasar.
Energía Mortuoria’. Además, tiene 4 Puntos
Cuerpo y 6 Puntos Mente. Una vez muerto el
G En esta sala se encuentra de nuevo Kessandria.
Sacerdote Oscuro, entre sus pertenencias se Aquí había huido después de vuestro último
hallará ‘El Filo del Espíritu’, que se entregará al encuentro. Mantiene los mismos valores que tenía
jugador que lo haya derrotado. en la nota D, pero ha restaurado la totalidad de
sus Puntos Cuerpo y sus Puntos Mente, por lo
D En la habitación se encuentra Kessandria, la que comenzará su turno con 7 Puntos Cuerpo y
Reina Bruja. Utiliza la miniatura de Brujo del 10 Puntos Mente de nuevo.
Caos para representarla. Sus valores son:
Desplazamiento 6 casillas Ataque 5 Cuerpo 7 Los dos Sacerdotes Oscuros de esta sala se
Defensa 5 Mente 10 encuentran en trance, recitando una letanía en
Puede lanzar todos los Hechizos del Lord una lengua antigua desconocida para los Héroes,
Brujo que se acompañan en esta campaña (los mientras de una rejilla del suelo se eleva una
nueve), uno por turno, en lugar de atacar. especie de niebla de aspecto tétrico y olor a
muerte. No atacarán ni se defenderán, ni podrán
Cuando algún personaje entre en esta sala, desplazarse. Sin embargo, Kessandria podrá en su
Kessandria se dirigirá a él: “Volvéis a intentar turno, además de realizar sus acciones de
estorbar mis planes. Esperaba que Magnus movimiento y ataque o hechizo, utilizar a ambos
enviara asesinos a por mí, pero no que fuerais Sacerdotes Oscuros para lanzar hechizos a través
precisamente vosotros. Esta vez llegáis de ellos. Ello implica que Kessandria podrá lanzar
demasiado tarde, ¡El ritual ya ha comenzado!”. un hechizo por turno a través de cada uno de los
Sacerdotes Oscuros sin que ello cuente como
Cuando Kessandria sufra algún daño en sus
acción para Kessandria (la acción es la de los
Puntos Cuerpo, automáticamente
propios Sacerdotes Oscuros) mientras los
desaparecerá, huyendo hacia algún lugar
Sacerdotes continúen con vida y tengan
desconocido para los Héroes.
suficientes Puntos Mente. Los Puntos Mente de
Si algún jugador busca tesoros en esta sala, los hechizos así lanzados se restarán a los
comprobará que sobre la mesa se hallan antiguos Sacerdotes Oscuros, no a Kessandria.
manuscritos en una lengua ininteligible. Son los
Cuando Kessandria sea derrotada, la roca caída
que Kessandria estaba estudiando a vuestra
doble señalada por dos flechas negras volverá a
llegada. Mentor os pagará por esos manuscritos
situarse en el tablero (cualquier personaje o
100 monedas de oro, pues son muy valiosos.
monstruo que pudiera encontrarse en esas casillas
E En el cofre junto a la trampa de abismo hay sufrirá los efectos de una trampa de roca caída).
75 monedas de oro, una pócima de fuerza y un Dicha roca caída doble podrá volver a izarse
frasco de agua bendita. conforme se hizo en la nota F, si algún personaje
puede acceder a la sala del torno.
El cofre junto a la trampa de flecha es una
trampa explosiva: cualquier personaje que lo La puerta secreta de esta sala sólo podrá ser
abra sin haberla desactivado previamente hará encontrada tras la muerte de Kessandria. A través
que todos los personajes que haya en la sala de ella se accede al exterior, a una cornisa sobre la
sufran un ataque de tres dados de combate, sin entrada a la fortaleza, desde la que los Héroes
que puedan defenderse del mismo, así como que podrán descender, escalando, hasta la Baldosa de
el otro cofre de la sala y su contenido (si no Exterior Fortaleza (a situar como se indica en el
había sido descubierto antes) queden mapa). Así concluirá el reto con éxito.
destrozados.

F El torno de esta sala, una vez activado, permite


Monstruo Errante: Gárgola
NOTA DEL AUTOR:
Esta aventura no habría sido posible, en primer y más importante lugar, sin la obra
de Stephen Baker, que creó el juego que humildemente trato de complementar con
esta expansión. Tampoco habría sido posible sin Milton Bradley (MB) y Games
Workshop y la fe que depositaron en su momento en el proyecto al comercializar
Heroquest.

Además, no puedo dejar de agradecer los sitios de Internet en los que, todavía hoy,
pueden encontrarse ideas, materiales y programas que me han facilitado
enormemente la labor. Me refiero webs como la de Heroscribe, Ye Olde Inn y
heroquest.es, a los que debo las baldosas, los modelos para cartas y libro de aventuras
y el programa para confeccionar los mapas.

De entre estas páginas, debo destacar especialmente a heroquest.es, que más allá del
material que pueda haber encontrado en la misma, me ha facilitado
el espíritu y la inspiración para elaborar esta expansión. Sin la
existencia de su comunidad es imposible que me hubiese siquiera
planteado empezarla. Vaya mi más sentido agradecimiento hacia
ellos.

CRÉDITOS

Texto, retos y mapas: Carlos Dayne (2022).

Ilustraciones interiores:
- Portada Capítulo I: Stephan Kopinski.
- Portada Capítulo II: Dave Gallagher.
- Ilustración Final Capítulo II: Les Edwards
- Portada Capítulo III: Les Edwards.
Ilustración de Tesoro de Reto ‘El Acero de Siggurd’:
Rich Longmore

Ilustración ‘Sacerdote Oscuro’: Sin acreditar


(tomada de la portada de la edición americana del
librojuego de Lone Wolf (Lobo Solitario) “Fire on
the Water”.

Ilustraciones ‘Hechizos del Lord Brujo’: Les


Edwards (reverso); Gary Chalk, Les Edwards, Jeffrey
Thompson, Don Kueker y “LP” (anverso).

Baldosas y Atrezzo: Baldosas, portón y torno


obtenidos de las páginas web heroquest.es y
YeOldeInn.com, así como elaboración propia.
Tras derrotar definitivamente a Kessandria, los Héroes emprendieron el
viaje de vuelta. Fue un regreso no exento de tribulaciones y aventuras a
través de los Reinos Fronterizos hasta regresar de nuevo a las tierras del
Imperio,
A su llegada a la capital imperial, Magnus, el Emperador, los esperaba.
Junto a él se hallaban Mentor, los nobles más cercanos al Emperador y los
Condes Electores. Kondra acudió junto a Lord Teor, su nuevo tutor, a quien
el Emperador ha otorgado el antiguo feudo de Sir Ragnar en Norland.
Gunthar, el hermano de Magnus, acudió también junto con el Al-Ulric, el
sumo sacerdote de la deidad del Norte. El Gran Teogonista de Sigmar no
perdió la ocasión d asistir. También acudieron Lord Lorric y Lord Steffan von
Kessel y el resto de amigos del Emperador. La derrota de Kessandria, la
última enemiga del Imperio capaz de constituir una amenaza, ha disipado las
sombras que se cernían sobre el Emperador y su ánimo había mejorado
notablemente.
Tras vuestra recepción, Mentor se acerca a vosotros, apartándoos del bullicio
de la celebración: “Habéis actuado bien, mis Campeones. No sólo habéis librado
al Imperio de una temible amenaza. También habéis frustrado las oscuras
intenciones de la última discípula conocida del Lord Brujo. Y sobre todo, habéis
devuelto al Emperador la tranquilidad, sosiego y serenidad que necesitaba. El
regocijo es completo, como completa es vuestra victoria.
“Dejemos a Magnus con su renovada confianza, pero en cuanto a nosotros, no
debemos despreocuparnos plenamente. Ignoramos en qué consistían los planes
de Kessandria, ni qué ritual estaba tratando de completar. Los manuscritos de
la Reina Bruja que he podido examinar me dan alguna pista… preocupante,
pero tardaré largo tiempo en escudriñarlos cuidadosamente antes de llegar a
una conclusión cierta. Pondré todo mi empeño en ello.
“Además, no debemos olvidar que Morcar sigue vivo, aunque se haya exiliado.
Mucho me temo que no tardará en urdir nuevos planes contra el Imperio. Es
sólo cuestión de tiempo.
“Disfrutad vuestro momento, pero no bajéis la guardia. Gozad de
las celebraciones, pero estad preparados para cuando os vuelva a
llamar a mi presencia.”
La marca Heroquest y todo lo que se asocia a la presente expansión, “La Trilogía de
Kyot”, en ningún caso se venderán, en parte o enteramente, sin el permiso de los
propietarios exclusivos de Copyright. Esta expansión está reservada a un uso
exclusivamente privado.

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