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Libro del Mundo de Ansalón

El libro del mundo de Ansalón


Bienvenido al Mundo de Krynn . . 2 Bestias y monstruos de Ansalón . . 125
Crear el aroma de Krynn . . 2 Hijos de Krynn . . . 125
El Iconocronos de Astinus . . 3 Draconianos . . . . 126
Las notas perdidas de Sir Tracy . 3 Dragones . . . . 128
El Rio del Tiempo . . . 4 Goblins . . . . 131
Historia de Krynn . . . 12 Pueblos perdidas de Ansalón . . 134
Astinus, erudito y misterio . . 12 Monstruos de Ansalón . . 140
La creación de Krynn . . 12 Artefactos especiales de Ansalón . . 146
La Guerra de Todos los Dragones . 13 Pergaminos . . . . 146
La Guerra de Todos los Santos . 14 Anillos . . . . 146
Nacimiento estelar de los mortales . 14 Cetros, varas y varitas . . . 147
Llegada de los últimos dioses . . 15 Objetos de magia variada . . 148
La Era de los Sueños . . . 16 Armaduras y escudos mágicos. . 154
La Era de la Luz . . . 16 Armas mágicas . . . 155
La Piedragrís de Gargath . . 17 Determinación al azar del tesoro . 159
La Segunda Guerra de los Dragones . 19 Guaridas de tesoro individuales y pequeñas 159
Ascensión de Ergoth . . . 19 Usar el mapa de aventuras y las cartas de Talis 160
La Guerra Fratricida . . . 20 Como leer el mapa . . . 160
El Pergamino de la Espada Enfundada . 20 Empezar . . . . 160
La Rebelión de la Rosa . . 21 Descripciones de terreno y localizaciones 161
Nacimiento de las naciones . . 21 Crear persecuciones . . . 173
La Tercera Guerra de los Dragones . 21 Generación de aventura con las cartas de Talis 174
Una Era de Oro . . . 22 Mazo de Talis: Notas de juego al azar . 174
Paz en la tierra . . . 22 Mazo de Talis: Notas de acontecimientos al azar 175
El Caballero de la Rosa Negra . 23 Calendario Ansaloniano . . . 176
La caída de Istar . . . 24 Conjuros clericales permitidos . . 176
La Guerra de la Lanza . . 25 Cambios de moneda en Krynn . . 176
Geografía de Ansalón . . . 26
El mundo que fue . . . 26
El Cataclismo . . . 30
El mundo que es . . . 30
El mundo que podría ser . . 54 Créditos
Pueblos de Ansalón (Razas de Pis) . 55
Barbaros . . . . 55 Diseño: Harold Johnson, John Terra, J. Robert King,
Enanos . . . . 58 Wolfgang Baur, Colin McComb, Jean Rabe, Norm Rit-
Enanos de los barrancos . . 61 chie
Elfos . . . . . 63 Desarrollo, Coordinación, Montaje: J. Robert King
Gnomos . . . . 66 Dibujo de la caja: Larry Elmore
Kender . . . . 69 Escultura de la caja: Jeff Easley
Minotauros . . . . 74 Cubierta del libro: Jeff Easley
Ogros idra . . . . 77 Dibujos interiores del libro: Jeff Butler, Paul Abrams,
Categorías de personajes en Ansalón . 80 George Barr
Vista general de las categorías de personajes 80 Dibujo de la Pantalla del DM: Carol Heyers
Descripciones de categorías . . 81 Dibujos de las fichas de personajes y figuras recortables:
Categorías del grupo de luchadores . 81 David Simmons, Larry Elmore
Categorías del grupo de hechiceros . 88 Cartografía: David C. Sutherland III, Steve Beck, Karen
Categorías del grupo de sacerdotes . 91 Wynn Fonstad, Diesel
Categorías del grupo de bribones . 93 Diseño grafico: Stephanie Tabat
Categorías del grupo normal . 93 Traducción: Domingo Santos
Regla opcional: Status . . . 95 Corrección de estilo: Juan Carlos Planells
Relación de personajes . . . 98 Diseño edición española: Miguel Angel Escobar
Amigos . . . . 98
Neutrales . . . . 102
Enemigos . . . . 105
Dioses de Krynn . . . 108
Dioses en la creación . . . 108
Descripción de los auténticos dioses . 110
Dioses del Bien . . . 111
Dioses del Mal . . . 116
Dioses de la Neutralidad . . 121

1
¡Bienvenido al mundo de Krinn!
Han pasado diez años desde la creación del entorno de fantasía yacen hechas pedazos y suspicaces de sus vecinos. Pueblos temero-
de DRAGONLANCE®. Lo que empezó como una serie de juegos sos desconfían o injurian a sus elementos mejores y más brillantes,
de aventuras ha crecido hasta convertirse en más de tres docenas los magos y los Caballeros de Solamnia. Muchas ciudades funcionan
de novelas y antologías, seis calendarios, una serie de libros de có- aún bajo el yugo draconiano. Evidentemente, el tiempo para los hé-
mics, un número de conjuntos de miniaturas ganadores de varios roes está a mano.
premios, y numeroso material adicional para el juego. Sin embar-
go, en diez años, nunca habíamos ofrecido un punto de partida Dioses de Krynn
definido para las campañas de DRAGONLANCE..., una intro-
ducción al mundo de Krynn. Ahora es el momento de hacerlo. Krynn está gobernado por un enorme panteón de dioses, cada
uno de ellos o ellas con su propia historia y motivaciones. Aun
Esta caja te guiará a través de los territorios y leyendas de An- así, los pueblos de Krynn han abandonado a los auténticos dioses,
salón, el continente donde tiene lugar la saga de DRAGONLAN- y creen que los dioses los abandonaron a ellos al Cataclismo. Sólo
CE. El Libro del Mundo que tienes ahora entre tus manos define un puñado de sacerdotes puede realizar todavía los milagros de la
la flora, fauna, naciones, pueblos, héroes, historias, mitos y más fe. Pero, lentamente, el mundo redescubre la verdad y regresa a los
cosas de Ansalón..., todos los rasgos críticos para iniciar una cam- dioses.
paña DRAGONLANCE. Además de proporcionar un punto de
partida para los DMs que son nuevos en Krynn, esta caja resume Por su parte, los dioses continúan con su eterna lucha por encima
el voluminoso trabajo de una década de aventuras de los fans más de la faz de Krynn. Ocasionalmente se aparecen en el mundo en
antiguos de Ansalón. forma de avatares, pero lo más normal es que moldeen la historia a
través de adoradores, profetas e intermediarios.
Los diez años de vida del mundo de DRAGONLANCE lo
sitúan entre los más venerables ambientes de juego. La década Historias de las sagas
transcurrida deja también el juego DRAGONLANCE con una ne-
cesidad de revisión y recapitulación. Esta caja expande por com- Las historias de Krynn se centran en torno a la gloria, el honor
pleto la saga DRAGONLANCE para las reglas de la 2.ª Edición y el amor de familia, amigos y compañeros del corazón. Tesoro y
de AD&D®. También aclara contradicciones, corrige errores y ganancias personales son algo devaluado frente a la justicia, verdad,
proporciona’ información omitida en anteriores productos. Tanto conocimiento y libertad. Las historias son de dimensiones épicas,
para los aventureros nuevos como para los antiguos, las Historias prolongadas sagas con profundos conflictos y recurrentes villanos.
de la Lanza reunidas aquí son la fuente de información para el A través del heroísmo personal, los aventureros se enfrentan a abru-
continente de Ansalón. madores peligros con la victoria como perspectiva final. El destino
desvía las vidas de hombres y mujeres comunes y los conduce al
Crear el aroma de Krynn sendero del heroísmo, haciendo que sus luchas pequeñas y privadas
se conviertan en importantes para el futuro general del territorio.
Una aventura en Ansalón difiere de una aventura en cualquier En todos los casos, el espíritu heroico proporciona la más brillante
otro ambiente de fantasía. La saga DRAGONLANCE es alta fan- chispa de esperanza en la oscuridad. Aquellos que pueden reírse a
tasía..., la lucha del Bien contra el Mal y el triunfo del heroísmo los dientes del dragón o, por sí mismos y sin armas, cargar contra un
frente a dificultades abrumadoras. Esperanza, honor, lealtad a los grupo de guardias draconianos, pueden convertir esa chispa de es-
amigos y dioses de uno, valor, autosacrificio y perseverancia son peranza en una llama. Y siempre, detrás de la hosca lucha cotidiana,
el pan y la sal de las aventuras en Ansalón, Este Libro del Mundo se halla la resplandeciente esperanza del mañana.
proporciona todo el color y el sabor típicos de Krynn. Desde sus
rasgos mundanos, como los cambios de moneda y los nombres Un sentido de maravilla impregna el mundo de Krynn y la lucha
de los meses, hasta la psicología esotérica de los dragones, Krynn cósmica en la que se halla comprometido. Pese a, o quizás a causa de,
es único. las interminables guerras, el tapiz de Krynn está ricamente textura-
do con brillantes tonos de color.
Crear el aroma de Krynn
Finalmente, el mundo de Krynn abunda en diversidad. Cada
En Krynn encontraremos muchas razas únicas: kender, dra- monstruo, cada héroe, cada villano, es único e individual. Combi-
conianos, minotauros, enanos de los barrancos y ogros altos, nando los hilos de incontables vidas emerge el gran tapiz de la saga.
por nombrar sólo unos cuantos. Por otra parte, algunas criaturas ¡Crea tus propias historias y ayuda a tejer la gran historia de Krynn!
básicas de fantasía no aparecen: licántropos, orcos, semiorcos y
halflings. Todas las razas y bestias de Krynn, sin embargo, están Las siguientes historias a cantar son acerca de ti y de tus compa-
marcadas por la individualidad y la diversidad. Cada criatura ñeros. Los Años Sombríos presionan como un peso sobre la tierra,
-incluso goblins y hobgoblins- está completamente detallada y es y la devastadora Guerra de la Lanza ha trastornado hasta el último
tridimensional. Una sensación de sorpresa y maravilla rodea cada rincón. Ahora, más que nunca, Krynn necesita héroes como tú para
criatura de Krynn. enmendar los errores de esta terrible época y traer un nuevo período
de esperanza.
Los dragones de Krynn proporcionan un ejemplo perfecto.
Encarnan la furia bruta de los elementos: viento, tormentas, fue- Otros Libros para explorar Krynn
go, frío y vapores tóxicos. Los orígenes de los dragones metálicos
del Bien y los dragones cromáticos del Mal residen en los cimien- Compendio de monstruos, volumen 4 - Apéndice DRAGON-
tos del propio mundo. La alta inteligencia de todos los dragones LANCE ®. Atlas del mundo de DRAGONLANCE”
de Krynn los hace calculadores, impredecibles y mortíferos. Peor
aún, Krynn carece de la mayoría de los dispositivos mágicos y
armas que controlan o matan a los dragones, dispositivos muy
comunes en otros mundos. Los pocos objetos mágicos que existen
en Krynn resultan peligrosos de emplear debido a su alineamien-
to natural a los dragones.

Naciones caídas
Desde el Cataclismo, que alteró la sociedad y rehízo el mundo
de Krynn, el conocimiento erudito en Ansalón se ha desarrolla-
do irremediablemente confuso. En consecuencia, cada viaje es un
viaje de descubrimiento. Civilizaciones en su tiempo poderosas

2
EL Iconocronos de Astinus
Astinus de Palanthus, el renombrado historiador, hizo grandes
esfuerzos por establecer la crónica de la historia de Krynn en su con-
junto de pergaminos Iconocronos. Esos pergaminos llenan ahora
los estantes de la Biblioteca de las Eras, y el Maestro Mantenedor
aumenta constantemente su número. Un largo pergamino describe
la historia de Ansalón como el discurrir de un río de tiempo donde
los acontecimientos famosos crean claras corrientes. Buena parte de
este pergamino está ilustrado con imágenes de esos acontecimientos
clave. Los pergaminos fueron escritos indudablemente por Astinus,
pero el origen de sus ilustraciones es un misterio. Este pergamino
aparece en su totalidad en las siguientes páginas.
En este pergamino, la historia ansaloniana ha sido dividida en
varias eras, que señalan períodos significativos de cambio cultural.
Las eras que pasaron antes de que los eruditos élficos empezaran a
escribir son enormes e. inciertas; pueden abarcar de dos a cien mile-
nios. Nadie lo sabe seguro.

La historia empieza con la creación del mundo, la Era del Naci-


miento de las Estrellas. Estos relatos proceden de las Placas de Paka-
fhas, los escritos de un primitivo historiador y líder religioso de la
Era de los Sueños. Aunque gran parte de este texto es considerado
apócrifo por los eruditos, Pakafhas parece ser sin embargo la fuente
de mayor confianza de esta primitiva historia escrita.
A continuación de esa era hay un lapso de años inciertos, llama-
dos la Era de los Sueños. Esta era fue narrada tan sólo en canciones
folklóricas y baladas durante la Era de la Luz que siguió. Esas cancio-
nes fueron compiladas en el Pergamino de la Vida de las Canciones
por el bardo élfico Quevalin Soth de Silvanesti. Una copia de ese Las notas perdidas de sir Tracy
pergamino fue presentada más tarde a la Biblioteca de las Eras en
Palanthus, y fue hallada ahí por Astinus. El Cataclismo en sí hizo pedazos la historia de Krynn. Tantos
registros resultaron destruidos por el fuego y el agua que la histo-
La Era de la Luz marca la ascendencia de las razas de elfos y hom- ria antes del Cataclismo es, en el mejor de los casos, una serie de
bres, a medida que el opresivo imperio de los ogros cae en la corrup- conjeturas plagadas de errores. Una noche, sin embargo, mientras
ción. La nación elfo de Silvanesti brilló por aquel entonces como se rebuscaba entre mohosos arcones de archivos, fueron desente-
un faro de la cultura y del arte a través de todo el mundo conocido. rradas dos cajas que contenían antiguas notas del noble erudito
Esta era señala el «despertar» de la magia a través de la llegada de la sir Tracy, conocido sobre todo por sus incansables esfuerzos como
Piedragrís de Gargath y el ascenso de Ergoth, el primer imperio de traductor de las historias de Astinus. Allí, entre arrugadas y ama-
los humanos. Recientes descubrimientos han conducido a los histo- rillentas páginas, los historiadores hallaron un borrador de dos
riadores a rebautizar el segundo millar de los años de Luz como la páginas etiquetado el Iconocronos. Esta cronología mostraba los
«Era del Derecho ». Durante este milenio, la gente campesina hones- acontecimientos más importantes de la historia ansalónica a lo
ta se rebeló contra la injusticia de Ergoth. Así nació a la existencia largo de varios miles de años. También mostraba la fuente de las
Solamnia, y así también los Caballeros de Solamnia. Los registros de discrepancias hasta la fecha.
este período no han sido desenterrados hasta muy recientemente: un Aparecieron dos diferencias importantes: una Tercera Guerra
escondite con discos de plata fue hallado, sellado, en la antigua tum- de los Dragones, que Huma Exterminadragones concluyó un mi-
ba del legendario caballero Huma. Esas placas registran el desarrollo lenio más tarde de lo que se creía; y la fecha de la Rebelión de la
y las pruebas de los Caballeros de Solamnia. También hablan de una Rosa de Vinas Solamnus en el 1775 PC en vez del 1225 PC.
titánica batalla contra las fuerzas de la Reina Oscura, una batalla que
terminó en la cuarta era. Primero, los historiadores se dedicaron a la cuestión de la nue-
La Era del Poder siguió al exilio de los dragones del mundo. Esta va Guerra de los Dragones. Evidentemente, la razón de que hu-
era está bien documentada históricamente, empezando con el go- biera registradas dos y no tres Guerras de los Dragones antes del
bierno de Karthay Pah en Istar. Él fue el primero que ordenó que Cataclismo es que los humanos no se vieron implicados en ellas
se llevara una crónica. Los escribas grababan los hechos en placas hasta la Segunda y Tercera (hasta entonces llamadas la Primera
de oro y plata, y las almacenaban en anillos en su tesoro. Dos siglos y Segunda) Guerra de los Dragones. La Primera Guerra de los
después del reinado de Karthay Pah, un escriba viajó de Palanthus Dragones implicó sólo a los elfos, que lucharon por expulsar a
a Istar y pasó tres décadas transcribiendo los registros de Pah a per- los dragones de Silvanesti. Contando esta primera Guerra de los
gaminos. Uno a uno, los pergaminos fueron devueltos a la Bibliote- Dragones, Huma no luchó en la Segunda, sino en la Tercera Gue-
ca. Aunque muchos se perdieron, algunos sobreviven, y es gracias a rra de los Dragones, que tuvo lugar el 1060 PC. Así, hasta ahora,
ellos y a las recopilaciones personales de Astinus que sabemos de la la leyenda de Huma había permanecido desplazada 1.000 años.
blasfemia del rey sacerdote.
Segundo, existía una discrepancia de 550 años entre las fechas
Finalmente, el Cataclismo, tal como queda registrado aquí, es una actual y supuesta de la Rebelión de la Rosa. La razón de esta dis-
combinación de muchas leyendas y relatos folklóricos. Estas histo- crepancia era evasiva. Luego, mientras leían sobre los kender, los
rias proceden principalmente del Relato de los Años del Anochecer, historiadores observaron que la historia kender avanzaba del 250
una recopilación de recuerdos personales y cartas de los héroes y de PC al 400 PC al 800 PC... ¡es decir, iba hacia atrás! Entonces se
muchos de los Caballeros de Solamnia. El Relato fue escrito por el dieron cuenta los historiadores de que no se trataba de un sistema
propio Astinus. de datación PC, sino de un sistema de datación particular de los
La historia, tal como es registrada por Astinus, está dividida en años durante la Era de la Luz: el 250, 400 Y 800 de la Era de la Luz
dos partes: AC (Alt Cataclius, o «después del Cataclismo») muestra equivalían respectivamente al 2750 PC. 2600 PC y 2200 PC. La
la historia desde el Cataclismo hasta el presente; PC (Prae Cataclius, misma confusión en los sistemas de datación se había producido
o «antes del Cataclismo») muestra las fechas que han sido remunera- con respecto a la Rebelión de la Rosa. Vinas Solamnus acaudilló
das hacia atrás a partir de la Hora Cero del Cataclismo. La datación su rebelión no en el 1225 PC, sino en el 1225 de la Era de la Luz,
en el PC es sólo aproximada. ¡lo cual se traduce al 1775 PC! ¡Al fin se había resuelto el misterio
de los años perdidos!

3
La guerra de todos los dra-
El rio del tiempo gones. Los dioses, los dra-
Era del Nacimiento de las Estrellas gones, los animales del
mundo y la propia luz y
(Era de los Dioses) la oscuridad guerrearon
contra las traiciones de
Takhisis. El caos revoloteó
El Sumo Dios despierta. en las esquinas del mundo,
Del caos nació el pen- amenazando con desha-
samiento y el ser; ahí es- cerlo. Cuando los dioses
taba el Sumo Dios. Con vieron el daño que causa-
sus manos celestiales, ban a su mundo se retira-
el Sumo Dios trazó los ron, los dioses de la luz ,
planos para un nuevo los dioses de la oscuridad
reino, un nuevo princi- a la oscuridad, y los dioses
pio. Esos planos fueron de la penumbra a la penumbra. Aceptaron quedarse allí. Vivieron y
plasmados en un libro amaron durante incontables eones; así nacieron los dioses menores,
llamado el Tobril, un sus hijos.
libro que convierte en
dioses a la gente mortal. Son reclamadas las estrellas. En el silencio que siguió, llegó un sonido
como de cascabeles, un canturrear celestial. Los dioses meditaron
sobre ello, y vieron que las estrellas vivían. Brillaban como los pro-
pios dioses, brillaban como piezas de los dioses. Y los dioses ansia-
Los Dioses son llamados. El Sumo Dios llamó al Más Allá. Le llegó ron aquellos incontables espíritus.
una respuesta de dos seres: uno de luz y uno de oscuridad. Eran
dioses menores, que buscaban la grandeza en el caos. Eran el rey La guerra de todos los san-
y la reina de los dragones alados. Abandonaron su lucha el uno tos. La guerra estalló de
contra el otro y se unieron para crear un nuevo lugar para ellos, nuevo en los cielos. El fir-
un lugar de grandeza. mamento se estremeció
con las luchas de los dioses.
Aparece Gilean. De fuera del caos y de fuera del tiempo el Sumo Los dioses de la luz busca-
Dios llamó a un tercer dios. Era Gilean, el más grande de los sa- ban alimentar y conducir
bios. Sólo Gilean. en todo el tiempo, merecía ejecutar los planos los espíritus de aquellas
del Sumo Dios del universo. Recibió los planos, el Tobril. Luego el estrellas. Los dioses de la
Sumo Dios se marchó, porque la planificación ya estaba hecha y oscuridad buscaban so-
la creación estaba a punto de empezar. juzgarlos y controlarlos.
Los dioses de la penumbra
Llegan Reorx y los dioses buscaban tan sólo liberar a
compañeros. Juntos, los los aleteantes espíritus.
tres dioses apelaron en
busca de ayudantes. lle-
garon otros dioses me- Se restablece el equilibrio. El Sumo Dios oyó la batalla y regresó del
nores. El más grande de Vacío. Y el Sumo Dios conoció la ira. Del fuego de la ira, el Sumo
ellos era Reorx, «Ofre- Dios forjó la Balanza: cada familia de dioses podría dotar a los espí-
ceos -dijo, y dominaré ritus con un don. Después, los dioses deberían dejar a los espíritus
el caos.» Y de los dioses libres. Los dioses de la luz dieron a los espíritus cuerpos físicos a fin
Reorx forjó un poderoso de que pudieran convertirse en los dueños del mundo. Los dioses de
martillo. Con el marti- la oscuridad los maldijeron con la debilidad, el deseo y la mortali-
llo golpeó el caos, y éste dad, para que los espíritus débiles fueran conducidos a servir al Mal.
retuvo su marcha. Del Y los dioses de las sombras dieron a los espíritus libre albedrío, la
martillo brotaron chis- habilidad de modelar sus propios destinos.
pas e iluminaron los cie-
los. Y fueron las estrellas. Era del nacimiento. Y así se formaron los pueblos de la tierra. Los
pueblos de la tierra eran tres. Estaban los ogros de piedra, fríos y
Nace Krynn. Reorx modeló un poderoso globo y separó las tierras hermosos, fuertes pero huecos. Los elfos de los bosques se alzaban
y los mares, la luz y la oscuridad, los cielos y la tierra. Luego los como árboles vivientes, altos y regios, graciosos, solitarios y orgu-
otros .dioses dotaron al mundo, cada uno o una según sus pro- llosos. Y, los últimos de todos, estaban las criaturas de arcilla ..., los
pios dones. Krynn fue bendecido con plantas y árboles, animales humanos, bajos y vulgares, simples y bestiales. Los humanos tenían
de la tierra, del agua y del aire, estaciones y clima, y una belleza la capacidad de destruir y de amar. Ésos fueron los hijos del mundo.
inexpresable.

Nacen los dragones. Juntos, Paladine y Takhisis guiaron la mano


de Reorx e hicieron cinco gobernantes del mundo. Extraídos de
los elementos salvajes y encajados en armazones de metales bá-
sicos, esos gobernantes se hicieron uno con el mundo. Eran los
dragones. Pero la Reina Negra codiciaba los dragones y los co-
rrompió. Sus metales se volvieron opacos y perdieron toda su luz.

Nacen los dragones buenos. Paladina lloró la pérdida de sus hijos


dragones. Acudió a Reorx en busca de consuelo, y Reorx hizo cin-
co monumentos a los dragones perdidos. Forjó esos monumentos
de metales preciosos. Pero Paladine ansiaba ver a sus hijos vivos y
completos de nuevo. Y, así, insufló vida a las estatuas.

4
Era de los Sueños: 9000-5000 PC Era de La Luz: 4000-2000 PC (Era
(Era de la Fundación) de los Elfos)

Los pueblos eligen sus lugares. Los ogros, los primeros en despertar, 4000 PC Ascendencia
reclamaron las montañas. Desde esas altas perchas contemplaron el de la Casa Silvanos. El
mundo. Los elfos se retiraron a los bosques y allí vivieron en tran- primer Sinthal-Elish, el
quila armonía, meditando sobre el mundo. Pero los humanos fueron consejo élfico de gran-
a parar a las llanuras y allí, expuestos a los salvajes vientos y lluvias, des, fue convocado por
crecieron salvajes ellos también. Silvanos. Las numero-
sas familias de elfos se
8500-5000 PC Nacimiento unieron por primera
de la civilización. Los ogros vez y juraron lealtad a
se dedicaron a ordenar la Silvanos. Balif, hijo de
tierra. Se apoderaron de la segunda familia más
los humanos y los esclavi- grande, fue nombrado
zaron para convertirlos en lugarteniente de Silva-
sus herramientas de tra- nos. Los elfos se prepa-
bajo. Gracias al sudor y la raron para la guerra.
sangre humanos, los ogros
edificaron una poderosa
nación de fría piedra. Los 3500-3350 PC Primera
elfos observaron mientras Guerra de los Dragones.
crecía el orden. Los elfos se aliaron para
echar a los dragones de
las tierras que habían
escogido, pero la oposi-
8700 PC Favoritos de Reorx. Reorx reunió a su alrededor a los hu- ción fue feroz. Los tres
manos que adoraban el martillo, que estaban llenos con la creación. dioses de la magia dota-
Con esos humanos, Reorx se retiró a unas tierras septentrionales. La ron a los elfos de cinco
gente de arcilla ayudaría a Reorx en sus duros trabajos. A lo largo piedras mágicas, que
de los siglos, esos humanos se convirtieron en la gente herrera de capturaron los espíritus
corta estatura de los dragones. Los el-
fos enterraron esas pie-
6320-5980 PC Herejía de dras muy profundo en la
Igraine. El ogro Igraine no más alta de las montañas
mató al esclavo Eadamm del territorio. Los dioses de la magia fueron exiliados por su in-
cuando éste salvó a la hija terferencia.
de Igraine. Los hombres
supieron de la indepen- Forja de la Piedragrís. Los expulsados dioses de la magia hicieron
dencia de Eadamm y se que Hiddukel engañara a Reorx animándole a crear una Piedra-
sacudieron de encima la grís. Decían que esta piedra les recordaría el lejano Krynn, cuyas
opresión. Mientras los hu- tierras tenían prohibidas. Reorx lo hizo, y colocó la piedra en la
manos se rebelaban, Igrai- luna de Lunitari. Allí, en secreto, los dioses de la magia llenaron la
ne huyó para salvar su vida piedra con su esencia.
de la ira de todos los ogros.
3350 PC Creación de Silvanesti. Se celebró el segundo Sinthal-Eli-
sh, que juró de nuevo alianza a Silvanos. Fue decretado el reino de
Silvanesti, ya todas las familias élficas se les concedieron tierras.
6000-5000 PC Declive de los ogros. Mientras los ogros abrazaban Los elfos copiaron la antigua y desde hacía mucho perdida civili-
crueldad y venganza, los humanos afirmaron su independencia. zación de los ahora bárbaros ogros.
Los humanos se alzaron para terminar con sus amos. La civilización
cayó y reinó la barbarie. Liberación de la Piedragrís. Los planes de los dioses de la magia
entraron en una segunda fase. Le pidieron a Hiddukel que con-
5000-3000 PC Ascenden- venciera a uno de los herreros de que robara la poderosa Piedra-
cia de 105 elfos. Los elfos grís de la superficie de Lunitari. El herrero tropezó y dejó caer la
descubrieron el valor de piedra desde el cielo a Krynn. Con ello, la magia volvió a entrar
la cooperación, y juntos la en el mundo.
buscaron crear su propia
civilización en los bosques 3100 PC Llegada de la Piedragrís y de la magia. Reorx castigó y
encantados del sur. Sin em- deformó a su gente herrera por su orgullo y les ordenó que recap-
bargo, esta era la tierra de turaran la Piedragrís. Una magia loca fue liberada sobre el mundo
los dragones. Con el tiem- en manos de algunos herreros renacidos. Se convirtieron en los
po se prepararon para la magos enanos llamados vástagos.
guerra.
3100-2900 PC Creación de Kal-Thax. Huyendo del caos de la Pie-
dragrís, los otros herreros se ocultaron en cuevas en los riscos de
Ansalón. Allá formaron el primer reino enano: Kal-Thax.

5
3051 PC La Piedragrís 2600 PC Fundación de Hylo. La segunda nación kender fue fundada
de Gargath. Un gober- cuando todo un clan kender se vio atrapado en la primera ciudadela
nante llamado Gargath flotante. Se estrelló contra las montañas Centinela en el noroeste de
capturó la Piedragrís y Ansalón.
la encajó entre dos ge-
mas-dioses. Los herre- 2500-2200 PC Ergoth dominante. La nación de Ergoth se extendía
ros exigieron su devo- desde el sur de las montañas Kharil hasta la orilla norte. Esos bruta-
lución. Gargath reclutó les bárbaros intentaron aprender los caminos de la civilización. Sur-
hombres y testarudos gieron escaramuzas con los vecinos enanos, y el resultado fue una
ogros para defender su inquieta tregua. Ergoth se expandió hasta las fronteras de Silvanesti
presa. Los elfos, fasci- y se inició el comercio con los elfos. Algunos elfos se casaron con
nados por la magia loca, humanos.
se unieron a los herreros
para reclamar la piedra. 2515 PC Muerte de Silvanos. El venerable elfo Silvanos murió y fue
Cuando por fin fue libe- enterrado en una tumba de cristal. Su hijo Sithel se hizo cargo del
rada la piedra, escapó, pero no antes de tocar a aquellos presentes mando y ordenó la construcción de una torre, el Palacio de Quinari.
y cambiar sus formas para que reflejaran sus auténticas naturale- en memoria de su padre. Todo Silvanesti consideró la muerte de su
zas. Así nacieron a la existencia goblins y minotauros, kender y líder como el fin de una era.
gnomos. A partir de ahí la Piedragrís vagó, cambiando el mundo
a su paso. 2150-2000 PC Excavación de Thorbardín. Los enanos de las colinas
emigraron a las montañas Kharolis al sur y, al cabo de un tiempo,
2800 PC Excavación de Thoradín. Buscando escapar de los estra- empezaron a excavar allí un nuevo hogar. Thoradín inició su declive
gos de la Piedragrís, los herreros -ahora enanos- se convirtieron y quedó aislado del mundo exterior.
en maestros mineros y empezaron a excavar el nuevo reino de
Thoradín en las montañas Khalkist. Abandonaron definitivamen- 2308 PC Nacimiento de Sithas y Kith-Kanan. A Sithel le nacieron
te Kal-Thax. dos hijos gemelos. Sithas nació unos minutos antes, seguido por Ki-
th-Kanan.
2750 PC Muerte de Balif. Un héroe kender llamado Balif, un ami-
go íntimo del lord de los elfos Silvanos, murió. Balif construyó el 2192 PC Muerte de Sithel. Sithel viajó al puesto de avanzada de su
primer reino kender en Balifor. hijo Kith-Kanan para evaluar el problema semielfo. Sithel fue muer-
to accidentalmente por humanos que cazaban en la frontera occi-
2710 PC Descubiertas las piedras de dragón. Los enanos encon- dental de Silvanesti. Se inició la Guerra Fratricida.
traron las cinco piedras de dragón mágicas que los elfos habían
enterrado en las profundidades de las montañas Khalkist tras la 2192-2140 PC Guerra Fra-
Primera Guerra de los Dragones. Los enanos, que odiaban la ma- tricida. Los elfos intenta-
gia debida a la Piedragrís, devolvieron las piedras a la superficie. ron echar a los humanos
de su frontera, mientras
2692-2645 PC La Segun- que los humanos se re-
da Guerra de los Drago- sistían ferozmente. Los
nes. Los dragones des- semielfos se vieron obli-
pertaron y se lanzaron gados a tomar partido, y
al sur, hacia Silvanesti. hermanos lucharon contra
Acompañados por gran- hermanos. Kith-Kanan di-
des ejércitos de gente rigió el esfuerzo de guerra
lagarto, los dragones élfíco, y se vio empujado a
asolaron la tierra. Tres matar a sus propios her-
magos de talento salvaje, manos de raza. Finalmen-
bajo la guía de un vásta- te, Kith-Kanan negoció
go aislado, invocaron una tregua con Ergoth.
una potente magia y or-
denaron al suelo que se
tragara definitivamente 2140-2100 PC División de Silvanesti. Los elfos occidentales, avergon-
a los dragones. Los dragones fueron derrotados, pero la magia co- zados por el derramamiento de sangre que habían causado a sus her-
rrió salvaje y murieron a miles. Los tres magos, temerosos por sus manos elfos, demandaron el cambio social y la autodeterminación.
vidas, invocaron a sus dioses. La torre en la que estaban fue lle- La parte occidental de Silvanesti declaró su independencia.
vada de Krynn al Más Allá. Se convirtió en la Ciudadela Perdida.
2128-2073 PC Guerra de la Montaña. Las disputas fronterizas entre
2645-2550 PC La magia se autodefiende. Los tres magos perdidos Thorbardín y Ergoth dieron como resultado escaramuzas.
crearon las leyes de la magia. Guiaron a sus hermanos para cons-
truir cinco bastiones de la magia en remotas regiones que alber- 2073 PC Pergamino de la Espada Enfundada. Kith-Kanan consiguió
garan a todos los magos. Así fueron construidas las Torres de Alta la firma del Pergamino de la Espada Enfundada, un tratado de paz
Hechicería. entre los elfos, los enanos y Ergoth. A los elfos se les concedió una
amplia zona boscosa encantada como amortiguador entre enanos
2640 PC Cierre de Thoradín. Avergonzados por haber causado la y humanos. El territorio recibió el nuevo nombre de Qualinesti, y
Segunda Guerra de los Dragones, los enanos se retiraron del resto fue poblado por los descontentos elfos occidentales. Kith-Kanan era
del mundo. Las puertas de Thoradín fueron cerradas. su líder. Ergoth aceptó dejar de explotar mineramente las montañas
Kharolis, y los enanos relajaron las restricciones del comercio.
2600 PC Ascendencia de Ergoth. Ackal Ergoth unió a los bárbaros
khalkist tras la guerra para construir sus propios reinos. Saquea-
ron los abandonados hogares de los gnomos y, con su botín, fun-
daron Ergoth.

6
2072 PC Forjado del Mar- 1775 PC Formación de
tillo de Kharas. Los ena- los Caballeros de So-
nos Thorbardín forjaron lamnia. Tras su Sagrada
el Martillo de Kharas, un Búsqueda del Honor,
artefacto mortífero hecho el gobernante Vinas
a imagen del inmortal Solamnus fundó una
Martillo de Reorx. Presen- orden de caballeros que
taron este gran regalo de luchara por la causa
los enanos a Ergoth como del Bien. La orden fue
una oferta de paz. El Mar- inspirada por Paladine,
tillo reforzó la paz. Kirijolith y Habbakuk,
tres dioses del Bien. Los
Caballeros de la Coro-
na, la Espada y la Rosa
de Solamnia se convir-
2050-2030 PC La Gran Marcha. Los elfos del oeste de Silvanesti emi- tieron en los guardianes del mundo.
graron a su nuevo hogar de Qualinesti.
1750-1300 PC Nacimiento de las Naciones. Sancrist, Solamnia e
2009 PC Pérdida de Thoradín. Nadie pudo encontrar las puertas de la Istar brotaron a partir de ciudades-estado independientes. Solam-
gran ciudad de Thoradín. Se perdió en el tiempo. nia prosperó y Ergoth declinó. Silvanesti se retiró del mundo.

1480 PC Istar crece como centro comercial. Istar creció a partir de


Era del Derecho 2.000-1.000 PC una confederación de ciudades-estado en el este. No afectada por
las recientes guerras, Istar se convirtió en un nexo para el comer-
(Caballeros de Solamnía) cio mundial. Solamnia se convirtió en la mayor potencia militar, y
el mundo la contempló como salvaguardia de la paz.
2000-1900 PC Paz y Pax Tharkas. Ergoth y todas las naciones prospe-
raron. Kith-Kanan fortaleció la paz convenciendo a hombres, ena- 1399-1010 PC Los complots de la Reina Negra. Con sus hijos dra-
nos y elfos a que se unieran para erigir la fortaleza de Pax Tharkas. gones enterrados, la Reina Dragón empezó un nuevo complot.
Esta fortaleza se convirtió en un monumento a la paz. El benigno y Llamando en su ayuda al pueblo lagarto, sembró las minas de
justo reino de la dinastía Quevalin se inició en Ergoth. Thoradín con huevos de dragón, que la gente creyó que eran raras
gemas. Los coleccionistas compraron los huevos, que eclosiona-
1900-1750 PC Rebeliones en el Este. El final de la dinastía Queva- ron en su posesión. Los propietarios fueron devorados por los
lin en Ergoth trajo consigo una serie de reyes brutales que buscaron wyrmlings. A lo largo de 350 años, esos huevos sembraron wyr-
explorar el reino. Tras muchos abusos e impuestos, los países orien- mlings por todo el globo. Cuando fueron descubiertos, centenares
tales se rebelaron. Pequeñas pero brutales batallas aplastaron toda de dragones maduros habían regresado a Krynn.
resistencia.
1060-1018 PC La Ter-
cera Guerra de los
1812 PC Vinas Solamnus acaudilla la Guardia Imperial. Vinas So- Dragones. Los ejércitos
lamnus, hábil comandante, ocupó el puesto militar más importante dragoniles desencade-
en la nación de Ergoth. naron su furia, primero
atacando y conquistan-
1801 PC Gran levantamiento en Vingaard. Solamnus avanzó hacia el do pequeños territorios
este con un enorme ejército para aplastar una rebelión en las tierras fronterizos, pero final-
de Vingaard. mente volviéndose ha-
cia Solamnia. La gente
1800 PC El Año de la Espera. Solamnus revisó la causa de los rebel- buena de Ansalón so-
des, en un intento de evitar otra masacre. Descubrió que el corrupto portó los ataques pro-
imperio ergothiano había empujado a la gente desesperada a la re- cedentes de los cielos,
belión. Solamnus y la mayoría de su ejército se unieron a las fuerzas aferrándose desespera-
rebeldes. damente a la vida. An-
salón colgó en la balanza.
1799-1791 PC La Rebelión
de la Rosa y la caída de Er- 1020-1018 PC Huma
goth. Las naciones orien- Exterminadragones.
tales de Ergoth se unieron El joven Caballero de
a Solamnus, considerán- Solamnia Huma Exter-
dolo como su salvador. minadragones conoció
Con paciencia, 50lamnus y se enamoró de Gwy-
entrenó un ejército mien- nneth, una misteriosa
tras rechazaba las fuerzas mujer elfo que era en
imperiales. En 1791 PC, realidad el dragón pla-
Solamnus avanzó en di- teado Corazón.’ Bajo la
rección sur hacia Daltigo- guía de” Paladine, forja-
th, arrollando a las fuerzas ron la primera auténti-
ergothianas y poniendo ca lanza de dragón y se
sitio a la capital. El empe- lanzaron a la batalla.
rador pidió finalmente la paz, concediendo a los estados septentrio- Sus victorias reunie-
nales la independencia. Solamnus honró el Pergamino de la Espada ron a los otros dragones buenos: produjeron más lanzas. Al fin, la
Enfundada junto con los enanos y los elfos. propia Takhisis cayó ante el arma encantada, y aceptó retirarse de
Krynn, llevándose consigo todos los demás dragones.

7
Huma y Gwynneth murieron cuando Takhisis partió. caravanas. Istar etiquetó las tribus bárbaras como “paganos, ban-
Los bakali — el pueblo lagarto — no volvieron a ser vistos. didos y villanos». Solamnia se unió a Istar en su guerra contra las
bárbaros. Solamnia volvió a firmar el Pacto de la Espada Enfundada
con Istar.
Era del Poder 1.000-0 PC
460 PC Paz en la tierra. Istar reinó como el centro del comercio, los
(Era del falso Diós) impuestos y el arte.

1000 PC Hylo se alía con Solamnia. Thorbardín reabrió Thoradín 280 PC Istar declara la rec-
empujando a los ogros ocupantes fuera de las moradas subterrá- titud del mundo. Afirman-
neas. Con la proximidad de Istar, Thoradín se convirtió en un im- do ser el centro moral del
portante proveedor de metales, monedas y herramientas. mundo, Istar estableció su
primer rey sacerdote. So-
1100-800 PC Istar dominante. Los estándares del comercio ista- lamnia aprobó el esfuerzo
riano se difundieron por todo el mundo. Istar se convirtió en el de promocionar la bondad
centro moral del mundo. a través de la tierra. Silva-
nesti se volvió cada vez
980 PC Thorbardín abre más antagónico contra la
Kayolín. Como gratitud arrogancia de Istar. Pocos
por su ayuda durante la otros notaron ,los signos
Tercera Guerra de los de condenación.
Dragones, Solamnia
concedió a los enanos de
Thorbardín los derechos 269-212 PC Construcción del templo del rey sacerdote. Los más finos
de minería en las mon- artesanos de Krynn fueron a Istar para construir al rey sacerdote un
tañas Garnet. Los ena- templo que proclamara la gloria de Istar.
nos cavaron la ciudad de
Garnet y establecieron 259-100 PC Corrupción de la justicia - Huida de los elfos. Istar em-
allí un reino. Llamaron pezó a reprimir la independencia y a cualquiera que no estuviese
a su reino provincial Ka- de acuerdo con la política y la divinidad del rey sacerdote. Los elfos
yolín. alcanzaron un punto de ruptura en su disgusto ante la arrogancia de
los humanos, se retiraron a sus bosques e interrumpieron el comer-
967 y 948 PC Thorbardín construye el Árbol de la Vida. Thorbar- cio con el mundo exterior.
dín empezó la construcción de Zakhalax, el Árbol de la Vida, e
Hillow, un reino colina enano en las afueras. Silvanesti y Quali- 118 PC. Proclamación del
nesti se volvieron más aislacionistas después de la guerra. Manifiesto de Virtud. El
Rey Sacerdote declaró que
910-870 PC Los ogros regresan a Thoradín. Los ogros exiliados el Mal en el mundo era
se unieron para arrojar a los enanos extranjeros de los salones de una afrenta tanto para los
Thoradín. Los enanos de Thoradín llamaron a sus aliados solam- dioses como para los mor-
nios para echar a los ogros. tales. Se creó una rígida
lista de actos malignos, y
850-727 PC Las Guerras Comerciales. Istar impuso agresivamente aquellos culpables de esas
por la fuerza sus estándares comerciales sobre las naciones ve- ofensas se enfrentaron a la
cinas, incluidos los kender de Balifor. Los enfurecidos kenders ejecución o la arena de los
iniciaron una guerra comercial. Tras años de intentos de acciones gladiadores. Los sacerdotes
militares y acciones legales contra los kender, Istar admitió su de- de Istar empezaron a per-
rrota y firmó un acuerdo conocido como el «Impuesto Kender», der el acceso a los conjuros
por el que los kender quedaban exentos de impuestos y estándares de nivel alto. Esos sacerdo-
comerciales. tes se convirtieron en los pelotones ejecutivos del rey sacerdote.

673-630 PC Choque de Istar y Silvanesti. La expansión de Istar 80-20 PC Dominación del sacerdocio de Istar. Istar se proclamó el
amenazaba a los mercaderes navales de Silvanesti. De ello resul- centro de la religión, y todos los aspectos de la vida istariana reque-
taron varias escaramuzas navales para bloquear los puertos ista- rían la aprobación del sacerdocio. A medida que el status del sacer-
rianos, Con la ayuda de Solamnia como pacificadora, los elfos docio istariano ascendía, los hechiceros fueron perseguidos como
persuadieron a Istar de que añadiera su firma al Pergamino de la impíos e incontrolados. El sacerdocio perdió todas sus habilidades
Espada Enfundada. Esta firma fue llamada la Entente Elfo. milagrosas.

530-522 PC Guerras de los Ogros/Entente Ogro. Los ogros de las 19 PC Asedio a la hechicería. Empujado por el rey sacerdote, el pue-
Khalkists amenazaban las rutas comerciales entre Istar, Thoradín blo de Krynn puso sitio a las Torres de la Alta Hechicería en las Ba-
y Solamnia. Los enanos de Thoradín se unieron con Istar y los tallas Perdidas. Dos de las torres casi cayeron en manos de los no
Caballeros para echar a los invasores. Los enanos añadieron con iniciados. No deseosos de que los novicios desataran la furia de la
Istar su firma al Pergamino de la Espada Enfundada. magia, los magos destruyeron las dos torres. Temerosos de los ram-
pantes y desordenados esgrimidores de magia que podían surgir si
490-476 PC Incursores bárbaros/Gran Entente. Solamnia se volvió todas cinco torres eran destruidas, el rey sacerdote concedió a los
cada vez más dependiente del comercio, moneda e ideales istaria- magos pasaporte seguro al exilio si dejaban intactas las torres que
nos. Se unió repetidas veces a la nación oriental en alianza. Las quedaban. El rey sacerdote tomó la Torre de Istar como morada.
tribus bárbaras de los páramos del Este, resentidas por las rutas
comerciales istarianas, lanzaban sus incursiones contra las

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6 PC Edicto del Control del Pensamiento. El rey sacerdote afirmó que 157 AC Berem halla la
los pensamientos malignos equivalían a las acciones malignas. El sa- Piedra. El joven caza-
cerdocio utilizó magos renegados para lanzar conjuros PES al azar dor Berem y su herma-
sobre todos los súbditos istarianos. A ello siguió un reinado de terror na Jasla descubrieron
y degeneración. la Piedra Basal. Berem
ansiaba las gemas que
0 Cataclismo. El rey sacer- había en la piedra y sol-
dote intentó elevarse a la tó una. Jasla le aconse-
divinidad y mandar sobre jó que no lo hiciera. Se
los otros dioses. Usó sus pelearon, y Jasla golpeó
dones para el mundo para con su cabeza la
controlarlos. Los dioses se Piedra Basal. Murió. Te-
enfurecieron. Los autén- miendo ser descubierto,
ticos sacerdotes desapa- Berem huyó con la gema
recieron del mundo. Los escondida en un bolsillo
dioses enviaron trece sig- en su túnica. La gema se
nos para advertir a la gente pegó a la carne del hombre y se incrustó en su pecho. El espíritu
del inminente Cataclismo. de Jasla fue atraído a la Piedra Basal y ocupó el vacío dejado por la
El Caballero de Solamnia piedra que Berem había robado.
Lord Soth, aunque recibió
la posibilidad de salvar a 210 AC Takhisis halla la Puerta barrada. Puesto que la Piedra
Krynn del Cataclismo, no lo hizo. El tercer día de yule, el tercero Basal estaba incompleta, Takhisis ya no pudo seguir utilizándola
del nuevo año, el cielo ardió, y una llameante montaña cayó de los como puerta. Sus insomnes sentidos buscaron por la tierra para
cielos. Arrastró Istar a las profundidades del océano. descubrir la razón de la disfunción de la piedra. Pronto rastreó a
Berem y supo de su caprichoso acto.

Era de la Oscuridad: 1-??? AC 287 AC El huevo de dragón robado. Los dragones malignos lan-
zaron incursiones contra los hogares de los dragones buenos y
(Era de los Dragones) robaron sus huevos. Ocultaron esos huevos bajo las montañas lla-
meantes llamadas los Señores del Destino.
1-300 AC Años sombríos.
El mundo fue remodelado. 296 AC El juramento. Takhisis despertó a los dragones buenos y
Brotaron nuevas monta- les presentó un ultimátum. Permanecerían fuera de la inminente
ñas; las montañas antiguas guerra que Takhisis había planeado, o verían aplastados sus pre-
cayeron; los mares se ele- ciosos huevos. Sabiendo que no podrían eclosionar una nueva
varon. Hambre y plaga se provisión de huevos durante otro siglo, los dragones buenos ju-
esparcieron por el mundo. raron no participar en la inminente guerra. Takhisis prometió la
Krynn se convirtió en un devolución de sus huevos una vez la guerra hubiera concluido.
lugar de desconfianza y
odio. Cada raza caída cul- 300-320 AC Agentes del Mal. Takhisis envió secuaces secretos y
pó a las otras de los dolores adoradores en busca del hombre de la gema. Necesitaba que él
del mundo. Todos los sa- completara la Piedra Basal para que ella pudiera volver a entrar
cerdotes buenos, caballe- en el mundo. Berem huyó de Takhisis, y entró en Tarsis y Barter y
ros y magos se ocultaron. Thorbardín. En la última de ésas, fue atrapado por Daergar y arro-
jado a una mazmorra para que se pudriera. Pero la gema sostuvo
3-140 AC La Reina Negra encuentra Istar. El templo de Istar no a Berem durante cerca de cincuenta días en la oscuridad. En esas
fue destruido, sino que quedó encerrado en los Reinos Infernales, mazmorras, ni siquiera la Reina Oscura pudo encontrarle.
donde lo halló Takhisis. Durante años meditó en las posibilidades y
envió agentes por todo Krynn para evaluar las oportunidades en el 332-340 AC Los drago-
mundo. nes se reúnen; se crean
los Lores de los Drago-
39 AC Las Guerras de la Puerta de los Enanos. Los hombres y los nes. Bajo la dirección
enanos de las colinas de Xak Tsaroth huyeron al sur, buscando refu- de su reina, los drago-
gio en Thorbardín. Los enanos de las montañas cerraron y barraron nes malignos formaron
sus puertas y echaron a los refugiados con espadas y lanzas. Luego, el una impía alianza con
mago maligno Fistandantilus edificó la fortaleza mágica de Zhaman los hombres tortuosos y
a la sombra de las montañas. Desde allí hizo la guerra a Thorbardín. los ogros. Esos hombres
Cuando al final su derrota fue segura, eliminó su torre con el poder bárbaros y ogros bruta-
de los conjuros, formando Cráneo. les se convirtieron en los
comandantes y amos de
141 AC Es plantada la Piedra. Usando la Piedra Basal del arruinado los dragones. Los Altos
templo de lstar, Takhisis abrió una puerta de vuelta a Krynn. Trajo Lores, como fueron lla-
la piedra desde el Mar de Sangre y la plantó en el remoto valle de mados, demostraron ser
Neraka. Allá creció hasta una versión oscura del templo de Istar. capaces y estar dispuestos a torturar tanto a sus propias fuerzas
como a las que habían conquistado.
142-152 AC El despertar de los dragones. Durante diez años, la reina
Negra vagó disfrazada por las tierras. Fue a las remotas tierras bajas
y a las profundidades de Krynn y despertó a los dragones malignos
y los preparó para su oscura tarea. Luego regresó a Neraka y, desde
allí, a su hogar en los Reinos Infernales en el Abismo.

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337 AC Sanction y Estwilde corruptas. La plaga de oscuridad 350 AC El Mal se rearma. Lamiéndose sus heridas, los ejércitos dra-
en Neraka rozó las naciones vecinas. Takhisis estableció la ciu- goniles rehicieron sus fuerzas a partir de la gente maligna que habían
dad asediada por la lava de Sanction como su principal ciudad conquistado. Takhisis controlaba todo el este de Ansalón, excepto
portuaria. Los human6s y humanoides malignos de Estwilde se Saifhum. Los minotauros de Mithas y Kothas atosigaban a los refu-
convirtieron en reIuctantes reservas para los ejércitos de la Reina giados Silvanesti que se retiraban.
Oscura.
351 AC El Mal se vuelve ha-
341 AC Los ejércitos dragoniles ofrecen alianza. Los ejércitos drago- cia el oeste. Con la llegada
niles ofrecieron su alianza a las tierras de Kern, Khur. Blode y las de la primavera, los ejér-
Islas Piratas, una oferta que éstas aceptaron rápidamente, puesto citos dragoniles iniciaron
que sabían que el rechazo significaba la muerte. escaramuzas en la frontera
oriental de Solamnia. El
342 AC Creación de los Ejército Azul golpeó las
draconianos. Takhisis montañas Dargaard, ayu-
enseñó a un mago os- dado por los goblins. Los
curo y a un sacerdote Caballeros de Solamnia,
maligno la ceremonia en reciente desorden, no
para crear draconianos. pudieron repeler el ataque.
Corrompiendo los hue- Los Azules ocuparon Kala-
vos robados de los dra- man. Hinterlund y Noche-
gones buenos, el mago lund. Presionaron en las
y el sacerdote formaron fronteras de las Llanuras de Solamnia y Gaardlund.
un ejército de hombres Lemish traicionó a la humanidad, abriendo una puerta en el sur
dragones a partir de un para que los ejércitos dragoniles entraran en Solamnia. Los enanos
solo huevo. Los prime- de Kayolín, sin embargo, demostraron ser un insuperable escollo
ros en ser creados fue- contra los ejércitos dragoniles que avanzaban.
ron los baaz y los kapak; En otoño, los Caballeros respondieron y Solamnia se atrincheró.
los bozak, sivak y aurak vinieron más tarde. El Ejército Rojo lanzó un ataque anfibio por los flancos a lo largo
del Mar Nuevo y cruzando las llanuras de Abanasinia. Los bárbaros
343-347 AC El Mal reúne sus fuerzas. Takhisis y sus generales en- cayeron ante su avance y la guerra se inclinó hacia Qualinesti.
trenaron a su ejército de bribones y degolladores humanos, go- Los elfos qualinesti huyeron para reunirse con sus primos de Er-
blins, hobgoblins y ogros. Se produjo violencia entre los aliados goth del Sur, pero no hasta frenar primero el avance del enemigo.
del Mal, luchas que eliminaron a los débiles. Al final Takhisis juz- Los ejércitos dragoniles avanzaron contra el reino enano de Thor-
gó que sus tropas estaban preparadas. bardín y pusieron sitio a su puerta norte.
Un ala del Ejército Azul golpeó entonces por el sur rodeando el
348 AC Empieza la Guerra de la Lanza. En primavera, los ejér- Mar Nuevo hasta Tarsis y las Llanuras de Polvo. Luego avanzaron
citos dragoniles se derramaron hacia el este desde las montañas hacia Kharolis para cortar toda retirada de los enanos. A finales del
Khalkist para vencer Nordmaar y Balifor y amenazar las tierras año, buena parte de Ansalón había caído bajo la sombra de los dra-
de más allá. Silvanesti aceptó emisarios de los Altos Lores, que gones.
juraron que los elfos no necesitaban preocuparse por la seguridad
de sus tierras. 352 AC El Consejo de la
Piedrablanca. Represen-
349 AC Silvanesti traicio- tantes de las naciones su-
nada. Animados por las pervivientes se reunieron
victorias, los ejércitos en Sancrist en el Claro de
dragoniles se volvie- la Piedrablanca y forjaron
ron hacia el sur en una una incómoda alianza. El
«patrulla de rutina» y secreto de las lanzas de
atacaron la frontera sep- dragón fue redescubierto,
tentrional de Silvanes- y esas armas supremas em-
ti. Las pérdidas fueron pezaron a ser forjadas de
cuantiosas en ambos la- nuevo.
dos. Los elfos atrajeron Con la llegada de la pri-
a su enemigo a una em- mavera, el Ejército Dragón
boscada. Takhisis lanzó Azul asedió la Torre del
el resto de sus tropas a Sumo Clerista en Palanthus. Fueron repelidos por los Caballeros,
la batalla, y el linde del que usaron las lanzas de dragón recién forjadas por primera vez. Una
bosque fue destrozado. Escasos de provisiones, los elfos se reti- fuerza especial lanzó un ataque sorpresa contra Sanction y descubrió
raron a Silvanost, donde tenían buenas oportunidades de resistir el chantaje que mantenía a los dragones buenos fuera de la guerra.
el asedio. Con la ayuda del dragón plateado D’ Argent y el dragón cobrizo
Sin embargo, el rey Lorac de los Silvanesti había sido hechi- Cymbol, la fuerza especial rescató los huevos de los dragones bue-
zado por el Orbe de Dragón de lstar, un artefacto que había res- nos. Los dragones buenos entraron rápidamente en la guerra.
catado de la ciudad perdida antes del Cataclismo. Lorac ordenó Con la llegada del verano, los ejércitos de Piedrablanca empe-
la evacuación de Silvanesti. Los elfos huyeron en barcos, enca- zaron a devolver los golpes. Reclamaron buena parte de la caída
minándose a Solamnia y Qualinesti. El último día del año, los Solamnia. Los ejércitos dragoniles respondieron trayendo castillos
ejércitos dragoniles alcanzaron los límites de Silvanost. Entonces volantes a la batalla. Pero las alianzas y las conquistas de los dragones
Lorac ordenó al Orbe que destruyera a los dragones. Sin embargo, ya se estaban escabullendo. El sitio de Kalaman por las fuerzas de
Víbora, el espíritu maligno que residía en el Orbe, se hizo con el Piedrablanca marcaron el principio del fin.
control de Lorac. La mente del rey elfo se volvió loca. El Orbe Liberado de años de prisión en los reinos de los enanos, Berem, el
de Dragón proyectó las pesadillas de Lorac a las tierras que éste hombre de la piedra gema, fue visto de nuevo. Takhisis envió agentes
amaba. Silvanesti se convirtió en una pesadilla. El ejército drago- a encontrarlo y capturarlo. Así podría abrir las puertas de los Reinos
nil abandonó su conquista, que se había vuelto inútil y corrupta. Infernales y traer, a sus temibles ejércitos para reforzar los débiles

10
ejércitos dragoniles. Pero Berem eludió constantemente todos sus 357 AC La guerra de
esfuerzos. Lady Azul. Lady Azul,
uno de los más podero-
En un intento desespe- sos y despiadados Altos
rado, las fuerzas de Piedra- Lores de los dragones,
blanca avanzaron cruzan- hizo un pacto impío con
do el Estwilde y asaltaron el Caballero de la Muer-
el valle de Neraka, fortale- te, Lord Soth. Juntos,
za de la poderosa Takhisis. condujeron un ejército
Los Héroes de la Lanza, dragonil de Neraka y,
gracias a la mano del Des- con una ciudadela vo-
tino, encontraron a Berem lante encima de ellos,
y viajaron hasta Neraka. atacaron la parte norte
Mientras el Mal reunía sus de Solamnia. Asediaron
fuerzas en torno a la tulli- incluso Palanthus, pero
da forma del oscuro Tem- el esfuerzo estaba condenado. Lady Azul y Soth fueron derrota-
plo, Berem volvió a unir la dos.
gema con la Piedra Basal.
Completo al fin, pero aho- 358 AC Sellado de las
ra inextricablemente unido a Jasla. el Templo se curó a sí mismo. Puertas del Infierno.
Luego, cuando el espíritu de Jasla abandonó la piedra, el Templo se Raistlin Majere hizo el
desmoronó. La puerta de Takhisis fue destruida. sacrificio definitivo para
El Mal se volvió contra sí mismo. Las débiles alianzas del Mal impedir el regreso de la
lucharon por la caída corona del liderazgo. La Guerra de la Lanza Reina Oscura Takhisis.
llegó tambaleante a su final. A fin de sellar las puer-
tas del Abismo, Raistlin
353 AC El fin de la Guerra de la Lanza. Los antiguos ejércitos de entregó su propia vida.
la Reina Oscura se fragmentaron y huyeron a remotas regiones de Su hermano Caramon
Ansalón. Los dragones, en su retirada, entraron en tierras con climas y todos los Héroes de la
duros para ellos. Se debilitaron. Lanza lloraron la pérdi-
da del gran mago.
353-357 AC Persecución del enemigo. Las fuerzas de Piedrablanca
siguieron limpiando el lugar, echando fuera las últimas bolsas de
oscuridad. Incluso después de que las últimas bolsas de resistencia 358-369 AC Cambio de la Guardia. Una nueva generación de Ca-
desaparecieran, los ejércitos dragoniles seguían ocupando extensas balleros trabajó para reclamar la paz y ayudar a reconstruir las
regiones de la parte central, oriental y meridional de Ansalón. naciones heridas. Los Héroes de la Lanza fueron reemplazados
por refuerzos más jóvenes.
356 AC El Maestro del Pa-
sado y el Presente. Raistlin
Majere y su hermano Ca-
ramon usaron un disposi-
tivo que les permitía viajar
por el tiempo para viajar al
pasado. Alcanzaron la co-
rrupta lstar, en un intento
de cambiar la historia y de-
safiar a la propia Reina Os-
cura. Raistlin se hizo uno
con Fistandantilus. Viajó a
través de los años y al Abis-
mo, con la esperanza de
derrotar a la Reina Dragón.

11
Historía de Krynn
Muchos años transcurrie- los alrededores. No se conocen registros de su presencia durante la
ron compilando este docu- Era de los Sueños, y de hecho su propio Iconocronos hace referencia
mento para iluminar al mundo. a las obras de eruditos mucho más antiguos que él: el historiador
Numerosos escribas pasaron Pakafhas, el bardo elfo Quevalin Soth, y el primer rey de lstar, Kar-
incontables horas examinan- thay Pah.
do amarillentos manuscritos, Más aún, sabemos que Astinus posee el globo del tiempo presen-
antiguos pergaminos y discos te pasando, un artefacto mágico que le fue dado por el Maestro del
de registro. Las recientemente Pasado y el Presente. Con una mano en este globo, uno puede viajar
halladas tablillas de arcilla de por toda la faz del globo en forma de espíritu, buscando los hechos
Khur, con su registro istariano más valerosos y registrando los actos de grandeza que tejen el tapiz
del tiempo del mundo antiguo, de la historia. Evidentemente, esto es lo que Astinus ha hecho.
han iluminado también este Nuestras investigaciones especulan además que la maestría de
documento. Aunque el trabajo Astinus en la historia y su voluntad de hierro le permiten usar su
dista mucho de estar terminado globo místico para recorrer incluso el Río del Tiempo. Así, Astinus
-y quizá nunca llegue a estarlo-, ha visto acontecimientos pasados como si fueran el presente. Cuanto
es el mejor esfuerzo de las men- más distante el suceso, sin embargo, más incierto es que el espíritu
tes más brillantes de Ansalón en de Astinus pueda hallar el camino de vuelta a su cascarón mortal.
esta era presente. Sólo Astinus Según nuestro conocimiento, nadie excepto Astinus ha usado este
de Palanthus declinó educada- dispositivo de esa forma, y ha explorado sólo un milenio o dos desde
mente la petición de ayuda en el tiempo presente. Aun así, el uso de un dispositivo de este tipo
este trabajo. Pero Astinus acep- explicaría sus detalladas historias de antes del Cataclismo, así como
tó, con una débil sonrisa, abrir los testimonios apócrifos de la presencia de Astinus hace un milenio.
los anales de la gran Biblioteca. Otras tres teorías pueden explicar la longevidad de Astinus. (Él
Hemos trabajado para ser mismo declina hacer comentarios al respecto.) En primer lugar, es-
exactos y mostrar una mente tán aquellos que creen que es uno de los tocados por los dioses, la
abierta a cada descubrimien- mano derecha de uno de los antiguos dioses de Krynn (Zivilyn o
to e iluminación a lo largo del Gilean). Esos especuladores parecen incapaces de creer que un sim-
camino. Tuviéramos causa o ple mortal pueda realizar lo que ha realizado Astinus. Quizá tengan
no para creer que las historias razón.
tradicionales habían errado en En segundo lugar, algunos sostienen que Astinus no es una per-
uno u otro punto, fuimos cau- sona, sino un oficio, que cumplen de forma seriada un historiador
telosos ante tales suposiciones. tras otro. Las historias dicen que durante la Era de los Sueños, existió
En algunos casos extremos, una raza de dragones eruditos llamada los astini. Algunos afirman
elegimos registrar esas nuevas que Astinus comparte sangre de dragón, y en consecuencia es, de
intuiciones en la historia Ansaloniana. El lector puede aceptarlas algún modo, eterno. Quizá comparta su oficio con una dinastía de
o rechazarlas a voluntad. Esperamos no ofender el sentido de los hombres poseedores de sangre de dragón.
acontecimientos pasados de nadie, pero nos gustaría recordar a La tercera teoría es nuestra. Hemos observado que Astinus pare-
los lectores que la historia no es una ciencia exacta. Las historias ce carecer de edad. Nunca lo hemos visto con barba o pelo facial, y
son el resultado de la interpretación de acontecimientos pasados sospechamos que no tiene. Esto nos conduce a creer que o bien es un
utilizando las experiencias y los prejuicios de uno mismo. elfo o comparte sangre élfica (lo último es lo más probable, porque
Muchas de las revelaciones y revisiones presentes en este do- no detectamos ningún asomo de orejas puntiagudas). Si comparte
cumento surgen de dos fuentes previamente desconocidas. Los la sangre de esta raza de vida increíblemente larga, su aparente in-
Anales de los Caballeros, recientemente hallados en la tumba de mortalidad puede ser explicada, junto con su preferencia hacia la
Huma en Ergoth del Sur, detallan la historia de los Caballeros du- soledad y su interminable paciencia con el lento avance del tiempo.
rante los primeros años de la Era del Poder. De un modo parecido, Sea cual sea la verdad, Krynn y nuestros pobres esfuerzos se ve-
las tablillas de arcilla de lstar, descubiertas en la Khur bañada por rían empobrecidos sin las obras de este renombrado historiador.
el sol, arrojaron luz sobre la historia istariana desde la Era de la
Luz hasta el 200 PCe. La creación de Krynn
Antes de iniciar la historia propiamente dicha, quisimos in-
vestigar el origen y el pasado de la figura indiscutiblemente más Antes del principio era el Caos: sin forma, sin finalidad. Un silen-
histórica de Ansalón: Astinus de Palanthus. cio enloquecedor cubría las girantes brumas.
En ese Caos entró el pensamiento y, con el pensamiento, el ser. Y
Astinus, erudito y misterio ahí estaba el Sumo Dios. Y los pensamientos se multiplicaron. Había
muchos, pero los muchos eran uno. El Sumo Dios avanzaba por el
Abundan las especulaciones acerca de quiénes exactamente el Caos, y nacían esquemas de orden allá donde no había ninguno, se
misterioso erudito llamado Astinus de Palanthus. Ciertamente, creaban formas de lo informe, lo sin sentido adquiría una finalidad.
desde la época del Cataclismo ha estado con nosotros. Algunas La Una-Que-Era-Muchos decidió hacerlo así y, en consecuencia, el
historias hablan incluso de tiempos anteriores al Cataclismo en Sumo Dios formó sus planos. Él y Ella modelaron palabras y pensa-
los que vivió, eternamente aposentado en las mohosas bibliotecas mientos y los retuvieron en sus mentes. Cuando finalmente estuvo
de Palanthus. Y nadie prevé su muerte en un próximo futuro. Pa- hecho el trabajo, el Sumo Dios se giró para buscar a aquellos que le
rece siempre el mismo hombre sin edad. Un rumor no informado ayudaran en la creación.
afirma incluso que Astinus es eterno, inmortal, o uno de los dioses El Sumo Dios llamó al Más Allá, pronunciando palabras del pla-
(quizá Zivilyn, que se dice que tiene ramificaciones en todos los no de la creación. Llegó una respuesta. Dos seres respondieron: uno
reinos, o Gilean, el maestro del conocimiento). Rumores aparte, de luz, uno de oscuridad. Estaban inseparablemente unidos, dos mi-
lo que sigue registra todo lo que nosotros, como eruditos, hemos tades de una totalidad. Esos dioses, que eran criaturas inferiores en
deducido. el Más Allá, respondieron a la llamada de que podían ser más gran-
Hubo ciertamente un tiempo en el que Astinus no estuvo por des. Iban a convertirse en la Madre y el Padre de la nueva creación,

12
constelaciones, los planetas y las lunas. Luego modeló el mundo,
martilleando la bola que iba a ser Krynn. La formó y la colgó de
los cielos para que se enfriara.
Luego, los otros dioses se unieron a la Creación. Juntos, Pa-
ladine y Takhisis guiaron a Reorx en el modelado de las tierras,
separando la tierra firme del mar, la luz de la oscuridad, los cielos
de la tierra. Luego los dioses compañeros otorgaron sus dones al
mundo. Chislev trajo las llanuras y los bosques de la tierra firme
y del mar. Sirrion concedió a la flora una diversidad y un cambio
infinitos. Mishakal dio a las plantas belleza y las hizo fértiles para
que pudieran multiplicarse. Y Majere les dio orden y finalidad
para que pudieran enriquecer el mundo.
Paladino dijo: «Necesitamos criaturas para que alegren este
mundo que hemos hecho». De modo que Chislev tomó la arci-
lla del mundo, para que los animales pudieran ser unos con la
tierra, y modelaron las criaturas en las formas del Rey y de la Rei-
na de los dioses. Hubo lagartos y serpientes y dragones alados de
todo tamaño y forma. Tortugas y leviatanes llenaron los mares.
Grandes zancudos, dientes restallantes, cornudos juggernauts y
gigantescos herbívoros reclamaron la tierra. Planeadores alados
y voladores con plumas ocuparon los cielos. Entonces todos los
dioses descansaron.

La Guerra de Todos los Dragones


el Rey y la Reina de la gloria. Eran Paladine y Takhisis. Los dioses meditaron acerca de qué criatura debería gobernar
Sin embargo, mientras el Sumo Dios les miraba, vio su eterno su mundo. Takhisis dijo:
enfrentamiento: aunque ninguno de los dos podía vivir sin el otro, se —Creemos gobernantes a nuestra propia imagen para que pue-
empujaban y tiraban como si desearan consumirse mutuamente. El dan saber quiénes son sus creadores y nos obedezcan.
Sumo Dios meditó: ¡A quién debía darle los planos para la creación? —Sí —dijo Paladine—. Hagámoslos a nuestra propia imagen
Ninguno de los dioses inferiores era completo. El Sumo Dios necesi- para que puedan conocer la compasión y aprendan a amarnos.
taba un equilibrio para llenar el vacío entre los dos, para impedirles Los dos dioses se unieron. De su esencia y su pasión, Paladine
que se consumieran el uno al otro y se efectuara la creación. extrajo coloreadas tiras de furia elemental. Tejió cinco espíritus
El Sumo Dios buscó entre las realidades: escrutaron el Vacío; él de enorme poder. Reorx modeló cinco caparazones, hechos de
escrutó el Tiempo; ella escrutó el Espacio; juntos intentaron hallar la piedra de Krynn, para los cinco hijos. Hizo sus formas de los
uno que fuera equilibrado, que pudiera dejar que el plan llenara el metales base de la tierra: hierro y cobre, níquel y plomo y estaño.
ser de él y el de ella y fueran uno. Y, buscando en las profundida- Y a través de esos caparazones recibieron los cinco su forma, y
des del tiempo, el Sumo Dios halló esa criatura. Sólo una en todo Mishakal les hizo fértiles a fin de que pudieran multiplicarse. Pero
el tiempo y el espacio que sirviera para ello. Era una criatura, no un eran hijos rebeldes, esos dragones, todos excepto el dragón cobri-
dios, pero tenía un potencial divino. zo, que era fiel y dedicado.
Fuera del Caos y fuera del Tiempo, el Sumo Dios invocó al escri- Entonces los dioses buscaron enseñar a sus hijos dragones
ba Gilean. A él le fueron dados los planes de la creación, los planes todo lo relativo a los dioses y los caminos de los dioses. Los dioses
llamados el Tobríl. Y la criatura se convirtió en el plan, y el plan fue crearon a los hombres lagartos, los bakali, para que adoraran y
todo lo que la criatura era. El conocimiento de toda la creación lo obedecieran a los cinco, a fin de que éstos comprendieran mejor
convirtió en un dios. cómo adorar y obedecer a los propios dioses. El mundo pertene-
Entonces, viendo su tarea completa, el Sumo Dios partió al Vacío, cía a los cinco. Fue una era de serpientes y poderosos lagartos.
a los reinos de más allá. Los otros tres dioses consideraron el plan De todos modos, los hijos dragones no obedecieron. Así que los
y vieron que era bueno y completo. Pero necesitaban ayuda para dioses congelaron las tierras llagaron el mundo, y muchas de las
construir una creación así. De modo que, juntos, pronunciaron las criaturas murieron, a fin de que los cinco aprendieran qué era la
palabras y nombraron los nombres, y esta vez respondieron muchos. pérdida. Pero Chislev y Sirrion, que lloraron sus creaciones, ense-
Acudieron Majere, que es esperanza y sueño para el mundo; Chislev, ñaron a sus criaturas los caminos del pelaje y del fuego. Y las razas
que es naturaleza; Sirrion, la llama transformadora; Reorx, la fragua; de Krynn sobrevivieron.
y Mishakal, que es vida y compasión. La Reina Oscura lanzó sus ojos Entonces la Reina Oscura contempló los espíritus de sus cin-
verdes sobre el último, porque ansiaba al rey para ella. co hijos. Vio su fuerza de espíritu y su resolución. Fue testigo de
Los nuevos dioses supervisaron la esfera y el plan que era Gilean sus desencadenados poderes y deseó que los cinco fueran sólo de
y vieron que era bueno y completo. Pero no sabían cómo domar el ella. Y este deseo se convirtió en un lugar duro en su corazón,
Caos. Se decretó que nacieran a la existencia un nuevo tiempo y lu- un forúnculo oscuro y supurante. Cuando desalojó ese forúnculo,
gar. El tiempo empezaría de nuevo y serían creados los espíritus para ante ella se irguió un hermano del alma, una oscura y encapucha-
que vivieran dentro del curso del tiempo. da pústula. Y la Reina Oscura le dio el nombre de Morgion.
Entonces Reorx, el más grande de los dioses compañeros, dijo: —Ayúdame, hermano —siseó—. Ayúdame a hacer que esos cin-
«Remodelaré el Caos para nosotros, y todos ayudaréis. Entregaos co sean míos y sólo míos. — El oscuro hermano asintió y sonrió,
vosotros mismos, y yo modelaré un instrumento». Así, de la materia porque compartían sus mentes y pensamientos.
de la que están hechos los dioses, Reorx modeló un poderoso mar- La Reina Oscura fue a los cinco hijos dragones y siseó mentiras
tillo. Con este martillo despedazó el Caos. Y el Caos disminuyó su en sus oídos.
marcha. Una y otra vez golpeó al Caos. Lo remodeló con los fuegos —Vuestro padre teme vuestro poder. ¡OS querrá ver destruidos!
de Sirrion. Mientras trabajaba brotaban chispas del martillo e ilumi- Morgion flotó en las sombras y susurró:
naban la esfera. Así nacieron las estrellas. —Vuestro padre ansía vuestra gloria. ¡OS querrá ver esclaviza-
Luego, Reorx modeló un hogar para los dioses, uno para cada dos!
uno y para todos aquellos que vinieran más tarde. Así nacieron las Los cinco dragones gruñeron e hicieron restallar sus mandíbulas
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ante las mentiras, e hicieron un festín con la oscura sangre hasta corazones. Cada uno se fue por su cuenta: la luz a la luz, la oscuridad
que ésta envenenó sus corazones. a la oscuridad y la penumbra a la penumbra. y allá en su soledad,
—Hemos sido engañados —chirriaron—. Pero él nunca nos vivieron y se aconsejaron restaurar lo que habían destruido. Se for-
esclavizará; mejor ser arrojados de aquí que ser odiados de este maron nuevas alianzas en ese tiempo silencioso y vacío y nacieron
modo por el propio padre. —La mano de Morgion aferró sus es- nuevos amores. De esos amores brotó una descendencia para llenar
píritus y los corrompió. Todos juraron alianza a su madre, olvi- el vacío.
dando a su padre, salvo el dragón cobrizo, que defendió a su rey. A Paladine y Mishakal les nacieron hermanos gemelos: Kiri-Jolith,
Luego el dragón niquelado sedujo a su hermano cobrizo con una campeón de justicia, y Habbakuk, bondad de la vida. Cuando nacie-
lengua hábil. Entonces el dragón cobrizo aceptó también seguir a ron ambos, la canción de la creación creció en belleza, y Habbakuk
sus hermanos a la oscuridad. rió. Su risa se multiplicó y llenó la canción, y trajo a la vida a Bran-
Morgion dobló y retorció los espíritus de los dragones, empa- chala, que sería el compañero de juegos y amigo de Habbakuk.
ñando y corrompiendo los metales de los que estaban hechos. y A Takhisis y Sargonnas les nació la temperamental hija Zeboim,
así nacieron los dragones cromáticos. El hierro se transformó en dueña de las tormentas, del clima y de los oscuros mares. Era lúgu-
rojo óxido, ardiente por la furia. El cobre se puso azul como la bre como su padre y violenta como su madre.
restallante tormenta. El níquel se volvió verde, venenoso como Gilean también deseaba una compañera, así que habló con su som-
la serpiente. El plomo cambió a negro, manchado y picado por bra en busca de consejo. Con la ayuda de Chislev, Gilean formó una
su lengua de ácido. Y el estaño pasó a ser blanco, la quebradiza hermana y amiga de su sombra. Era el árbol de la vida, Zivilyn. y
mordedura del hielo. La perversa risa de la Reina Oscura resonó Chislev tomó a Zivilyn como su consorte.
en los cielos. Al oír la risa, Paladine descubrió lo que había hecho. Sólo Sirrion no tenía compañera. Decidido a cambiar este hecho, se
Se sintió amargamente apenado ante la pérdida de sus hijos. Mal- dedicó a esculpir su compañera ideal del más fino alabastro. Adornó
diciendo el nombre de su reina, se retiró por un tiempo. su creación con metales preciosos y gemas. Cuando estuvo total-
Majere, viendo el dolor de Paladine, ideó un plan. Envió a Reorx mente formada, la abrazó, y el fuego en su seno aceleró la piedra. Así
y Mishakal a confortar al rey de los dioses. nació Shinare. Pero su temperamento industrioso y pragmático se
—Vamos, no te apenes —tronó Reorx—. Haré para ti algo que opuso al del escultor, Sirrion. Llevan peleándose hasta hoy mismo.
nadie ha hecho para aliviar tu dolido corazón. Construiré para ti Junto con Zivilyn, Gilean preparó un tratado, una tregua entre la
cinco monumentos a tus cinco hijos perdidos, a fin de que puedas oscuridad y la luz. Mediante esta tregua, los dioses reconstruyeron
recordar quiénes son. Krynn. Cada dios concedió al mundo renacido un don propio, sobre
—Sí, querido —susurró Mishakal—. juntos forjaremos un mila- el que sólo él o ella tenía dominio. y así llegó el tiempo del renaci-
gro, para que tu pérdida sea el logro del universo. miento.
Así, juntos, forjaron cinco estatuas de metales preciosos: oro y
plata, bronce y latón, y la última de ésas, cobre, que podría haber La Guerra de Todos los Santos
sido redimida excepto por la lengua corrompida de su hermana.
Cuando Paladine vio lo que habían forjado, su corazón saltó den- El mundo fue rehecho. Sargonnas hizo arder los restos, y Reorx re-
tro de él. Se sintió lleno de amor, y la visión de Mishakal aceleró modeló las montañas y los valles. Chislev volvió a envolver la tierra
su amor hasta convertirlo en un rugiente fuego. Entonces Reorx en un manto de ocres y verdes, árboles y plantas de flor y frutos de
calentó su martillo en ese fuego hasta que brilló al rojo blanco. todos tipos. Habbakuk, a los sones de la música de la vida de Bran-
Golpeó los cascarones de metal. Los cinco monumentos se estre- chala, modeló las criaturas del mundo de la madera de los árboles de
mecieron y temblaron y cobraron vida. Así, los cinco dragones Chislev y el suelo de Krynn. Hizo pájaros para el cielo y peces para
nacieron en el amor, con sus pasiones los mares. También hizo ganado y animales salvajes. Luego Majere
refinadas y guiadas por sus padres. Así nacieron los dragones tocó las hojas y ramas caídas y las animó a convertirse en los jardi-
buenos. neros del mundo: los insectos. Kiri-Jolith fortaleció los corazones de
—¡Traición! —siseó la Reina Oscura Takhisis. Su escupitajo fun- las criaturas para hacerlas fuertes frente a la adversidad, y Mishakal
dió una abertura en el Vacío, y la serpiente de dos cabezas Hid- las bendijo para que pudieran dar a luz hijos. Y Zeboim agitó el aire
dukel respondió a la llamada. con sus tormentas, limpiando las tierras y lavando las ruinas en su
—Esto es indecente, mi reina. Tu amor, que es más grande, ha oscuro seno.
sido asesinado. Llama a mi hermano, que ha sido arrojado al Va- Paladine modeló una luz que cayera del cielo para que las plan-
cío del Más Allá, porque su devoción es auténtica e inmortal. tas pudieran crecer, mientras que Takhisis creaba el negro chal de
La Reina Oscura pronunció las palabras, y apareció el dios de la la noche para que las criaturas pudieran descansar y resistir la luz.
traición a la vida con su cabeza de chivo, y en su estela apareció la Gilean dio a todas las cosas el conocimiento de sí mismas, y Zivilyn
oscuridad de la no vida. Así entró Chemosh a Krynn, para alzar les dio la sabiduría para usar ese conocimiento. Sin embargo, tres de
un firme ejército para su reina. los dioses perversos no hicieron nada para fortalecer el mundo. En
—iVenganza! —chilló la Reina, y el universo gruñó. La tierra se vez de ello crearon dolor y sufrimiento, que dijeron enseñaría obe-
fundió, y del rezumante infierno brotó un dios negro de odio. Un diencia al mundo. Paladine no devolvió sus dones porque vio que,
nuevo dios. Y en su volcánico ser la Reina Oscura halló el de- en la adversidad, la gente de Krynn aprendería grandeza. Morgion
seo de su horrible corazón. Era un consorte para la venganza. Era dio dolor y enfermedad al mundo. Hiddukel dio codicia y orgullo,
Sargonnas. y Chemosh dio muerte. Incluso en esas maldiciones residía el bien,
—Hagamos la guerra —aulló. Y la Reina Oscura hizo eco de su porque la nueva mortalidad enseñó a las criaturas a apreciar cada
grito. Así descendió la guerra sobre el mundo de Krynn. Takhi- momento de la vida.
sis, sus dioses del Mal y sus dragones del Mal lucharon contra Para asegurarse de que el mundo nunca volvería a sufrir los es-
Paladine, sus dioses del Bien y los dragones del Bien. Las fuerzas tragos de la Guerra de Todos los Dragones, los dioses debilitaron a
desencadenadas por esta guerra fueron horribles de presenciar y los dragones, exigiéndoles que descansaran después de desatar sus
devastaron el mundo de Krynn. Los mares hirvieron. Los bosques poderes destructivos.
ardieron. La tierra se hendió. Las gloriosas criaturas de Krynn
murieron a multitudes, murieron por el dolor de Paladine y los Nacimiento estelar de los Mortales
celos de Takhisis. Todos ardieron y desaparecieron, excepto los
pocos que se ocultaron en el seno del mundo. Al final, cuando todo estuvo hecho, los dioses guardaron silencio.
Y cuando los dioses vieron la destrucción que habían desenca- Pero, cruzando los cielos, se alzó el canto de un coro glorioso. En-
denado sobre su preciosa creación se sintieron apenados. Cesaron tonces los dioses vieron que las propias estrellas estaban vivas y eran
en sus luchas y se retiraron para dejar que sanaran sus dolidos como los dioses. De hecho eran fragmentos de los dioses que se ha-
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bían dispersado del martillo de Reorx cuando despedazó el Caos. para que cambiaran muy poco ellos mismos.
Y los dioses olvidaron su juramento de no guerrear sobre su mun- Los dioses del Mal modelaron a los ogros de los huesos del mun-
do. Se pelearon acerca de quién iba a gobernar esos espíritus estela- do. Ese pueblo tenía la resistencia, belleza y frialdad de la piedra.
res. Los dioses de la luz deseaban alimentar los espíritus y enseñar- Los ogros fueron formados para desear el orden y la total obe-
les los senderos de la rectitud. Los dioses de la oscuridad deseaban diencia, recibiendo sus órdenes de Takhisis y los dioses del Mal.
convertir a los espíritus en esclavos que se inclinaran ante ellos y los Los dioses de la Neutralidad modelaron a los humanos, a partir
adoraran. Los dioses de la penumbra buscaban sólo el equilibrio, dar de la arcilla y las aguas de Krynn. Los humanos eran maleables y
a los espíritus la oportunidad y la sabiduría de elegir qué sendero no permanentes. Ese pueblo de corta vida tenía el mayor poten-
seguirían. cial para el Bien o el Mal, y la mayor libertad de elegir entre ellos.
Sargonnas estaba furioso de que los dioses de la oscuridad nunca Sus cortas vidas sobre Krynn les hacían rápidos en actuar, a me-
fueran desafiados. Kiri-Jolith se alzaba firme en defensa de la justi- nudo sin pensar. Los humanos daban movimiento al péndulo de
cia. y así fueron trazadas las líneas de batalla. De nuevo se desató la la historia, y así formaron un equilibrio dinámico para el mundo.
guerra en los cielos y sobre Krynn. Los vientos y las olas, las heladas Y, finalmente, el Sumo Dios modeló a los Hijos de Krynn, los
y los fuegos crearon una gran conmoción sobre el cansado mundo. guardianes de los animales y las bondades del mundo. El Sumo
Sólo el regreso del Sumo Dios salvó al mundo de una segunda des- Dios creó a los centauros y sátiros, pegasos y grifos, unicornios y
trucción. quimeras. Y esos también tuvieron la libertad de decidir sus ca-
Tan horrible fue el daño que los dioses de la luz y de las sombras minos. Eligieron, como era su naturaleza, proteger sus tierras. Y,
se sintieron desanimados y con el corazón afligido. Formularon el así, el equilibrio del mundo fue restablecido, y Krynn tal como lo
juramento incluso ante el Sumo Dios de nunca volver a guerrear so- conocemos nació a la existencia.
bre el mundo.
El Sumo Dios decretó una solución al asunto de los espíritus de las Llegada de los últimos dioses
estrellas. A cada familia de dioses se le permitiría conceder a los es-
píritus de las estrellas un don. Los Dioses de la luz y del Bien otorga- Pero la Era del Nacimiento de las Estrellas no terminó aquí, por-
ron la vida, dando a los espíritus forma física sobre la que pudieran que faltaban formar tres dioses. Para sellar su acuerdo de nunca
ganar maestría en el mundo y ser más parecidos a los propios dioses. más volver a guerrear sobre Krynn, cada familia de dioses aceptó
Los dioses de la luz esperaban que los espíritus trajeran la paz y el crear y educar a un hijo que se convirtiera en hermano de sangre
orden al mundo y tomaran el camino de la rectitud. del hijo creado por las otras familias. Y, puesto que sus guerras
Los dioses de la oscuridad y del Mal concedieron el don de la mor- habían herido a Krynn, los dioses se mostraron de acuerdo en
talidad, a fin de que los espíritus tuvieran hambre y sed, trabajaran que esos tres hermanos de sangre bendijeran el mundo de Krynn
y sudaran, cayeran enfermos y finalmente entraran en la tumba. Los en su creación. La bendición concedida a Krynn por los dioses
dioses de la oscuridad esperaban que los espíritus negociaran su li- hermanos sería la magia.
bertad con Takhisis a cambio de la extirpación de sus sufrimientos. De Paladine y Mishakal nació un hijo de luz, Solinari, que obtu-
Finalmente, los dioses de la penumbra y la Neutralidad concedie- vo el dominio sobre la magia tranquila y constructiva. Mientras
ron a los espíritus el don del libre albedrío. Así los espíritus podrían tanto, de los mayestáticos y hermosos pensamientos de Gilean
elegir libremente qué camino seguir. Los dioses de la Neutralidad nació una hija de la Neutralidad, Lunitari, que obtuvo el dominio
esperaban con ello que los espíritus estelares mantuvieran el Equili- sobre la ilusión y la magia moldeadora. Y finalmente, de Takhisis
brio del universo. y Sargonnas, nació un hermano de la oscuridad, Nuitari, que ob-
Luego, cada familia de dioses modeló los espíritus estelares según tuvo el dominio sobre la magia coercitiva y destructiva. Ese hijo
su propio pueblo. Los dioses del Bien modelaron a los elfos, forman del Mal de pelo oscuro sufría un defecto en la garganta que le
do sus cuerpos de los árboles de los bosques. Esbeltos, individualis- hacía hablar en roncos susurros.
tas y de largas vidas, los elfos eran uno con la naturaleza. Poseían el
poder de la vida de remodelar la tierra de acuerdo con su voluntad.
El pueblo élfico fue formado para traer el cambio al mundo, pero

15
La Era de los Sueños forma, la elección independiente condujo a un mayor compromiso y
prosperidad. Quizá, pensó, la nación ogro había cometido un error
Cuando fue creada la gente de Krynn, fue dispersada por toda limitando las libertades personales. Igraine relajó su control sobre
la faz del mundo. Los elfos buscaron los bosques encantados para los esclavos y promocionó el esfuerzo individual. La fortuna de Igra-
sus hogares, cada uno de ellos para vivir en armonía con la tierra. ine se dobló, se triplicó, y volvió a doblarse.
Los ogros reclamaron las altas montañas y desde esa percha bus- Pero con la libertad de elección llegó el deseo de la completa liber-
caron gobernar el mundo. Pero a los humanos les correspondió tad. Sin que Igraine lo supiera, Eadamm había empezado a organizar
las bajas y desoladas llanuras..., hierba o arena o hielo o mar. Y allí, a los esclavos humanos y a volverlos leales hacia él. La influencia de
expuestos a los elementos, sufrieron y murieron. Eadamm se extendió a las propiedades vecinas, y la inquietud civil
Reorx permaneció solo y estudió a la gente. los ogros tenían or- no tardó en estallar. Las fortunas de los vecinos de Igraine cayeron
den y disciplina, pero carecían de creatividad. los elfos poseían en picado.
creatividad e inspiración, pero les faltaba impulso y orden. Pero Igraine aconsejó a sus amigos que concedieran a sus esclavos más
los humanos, los pobres y sufrientes humanos, tenían a la vez libertad. El consejo funcionó para muchos, y se produjo un rena-
creatividad e industria cuando eran adecuadamente dirigidos. cimiento de los negocios. Pero un ogro que había oído hablar de la
Viendo esto, Reorx reunió algunos humanos a su alrededor y se «Herejía de lgraine» se sintió ultrajado. Culpó directamente a Igra-
retiró al otro lado de los mares para poder enseñarles sus habili- ine de los disturbios y expuso la herejía de Igraine al Alto Consejo.
dades y que pudieran añadir su trabajo al mundo. Bajo el intenso Dos veces pidieron las unidades de guardia que Igraine abando-
e incesante trabajo de Reorx, esos humanos se volvieron bajos y nara su propiedad y se rindiera a la justicia de los ogros, y dos veces
recios, una raza llamada los herreros. Igraine mató a los mensajeros. Cuando llegó la noticia de que el con-
sejo planeaba vender sus tierras y su título y ejecutar a su familia y
Los ogros buscaron establecerse en enormes y poderosos impe- amigos, Igraine reunió a los leales a él y huyó en sendos barcos a las
rios. Reunieron y esclavizaron a los humanos que quedaban en islas al nordeste de Ansalón. Esos ogros huidos -los irda, como se
las llanuras para que pusieran sus manos y sus fuertes espaldas llamaron a sí mismos- dejaron caer el ancla en una isla desconocida
al trabajo duro. Así empezó la era del esfuerzo para los humanos, que pocos antes habían alcanzado.
mientras construían las ciudades, hogares, carreteras y murallas Justo antes de partir de la ciudad, Igraine liberó a sus esclavos. Esta
de los ogros. Desde sus bosques, los elfos contemplaban crecer la simple acción marcó el fin de las naciones de los ogros. Eadamm y
civilización de los ogros. los hombres leales a él se mostraron decididos a ganar tiempo para
Para los ogros, orden y obediencia lo significaban todo, y el permitir que su anterior amo escapara. Se armaron con picos y al-
deseo individual no significaba nada. Cada criatura trabajaba de mádenas, cavaron pozos y construyeron fortificaciones, al tiempo
acuerdo con su capacidad y recibía de acuerdo con su estatura. que preparaban una hábil trampa para las tropas del imperio. Cuan-
Cualquier desviación de esos principios amenazaba el entramado do los ejércitos de los ogros se lanzaron sobre ellos, los esclavos li-
de la sociedad como un tumor que debe ser extirpado. Durante braron una sangrienta batalla de la que emergieron victoriosos. Po-
miles de años, los ogros gobernaron así. cos ogros sobrevivieron para huir. Entonces los esclavos escaparon
a las colinas.
Herejía de Igraine Durante seis largos años Eadamm hostilizó al reino, causando re-
vuelta de esclavos tras revuelta de esclavos. Finalmente, en la ba-
Entonces llegó la Herejía de lgraine, Igraine era gobernador talla de Persepholus, las tropas del imperio rodearon y diezmaron
de las tierras del norte de Khal-Theraxian hacia finales de la Era las fuerzas de Eadamm. El héroe humano fue apresado y paseado
de los Sueños, y era propietario de un hombre-esclavo llamado durante seis días ante sus compañeros esclavos. Ante los ojos de
Eadamm. Durante incontables años Igraine había permanecido miles de esclavos reunidos, Eadamm fue descuartizado por cuatro
firme en mantener las estrictas leyes de la propiedad de esclavos, caballos. Ante el absoluto desánimo de los ogros, los esclavos de al-
ejecutando a muchos humanos sin pensárselo dos veces. Pero la zaron como una multitud furiosa en respuesta a aquella brutalidad y
desobediencia de Eadamm fue diferente. Mientras Igraine inspec- mataron a todos los ogros del coliseo, hasta el último.
cionaba un día las minas con su hija Everlyn, un túnel se derrum- Durante los siguientes mil años, los humanos desconfiaron de
bó a su alrededor. Igraine apenas consiguió escapar, pero su hija cualquier civilización. Hostilizaban enconadamente a los ogros y
quedó atrapada debajo de toneladas de roca. Entristecido, Igraine luchaban por destruir sus ciudades-estado. En este proceso, los hu-
ordenó que el peligroso pozo fuera cerrado y evacuado, no deseo- manos regresaron a la barbarie.
so de arriesgar su fortuna en esclavos por la vida de su hija.
Pero Eadamm, ignorando las órdenes de su amo, reunió a sus La Era de la Luz
compañeros esclavos y apuntaló los túneles hasta que fueron traí-
das vigas para reforzarlos. luego, todos juntos, los esclavos resca- Los elfos contemplaron el declive de los imperios de los ogros y
taron a Everlyn. Mientras los esclavos realizaban su trabajo, Igra- sufrieron los pillajes de los bárbaros humanos. El pueblo de los bos-
ine mantenía a raya a su furioso capataz. Igraine se había sentido ques decidió entonces unirse para protección y apoyo mutuos. El
extrañamente afectado por la compasión de Eadamm, que estaba joven elfo Silvanos fue el primero en sugerir que los elfos se con-
dispuesto a sacrificarse para salvar a la hija de su amo. virtieran en los sucesores del caído reino ogro. Les inspiró a que re-
Cuando el rescate estuvo completado, Eadamm fue encadenado unieran todo lo que pudieran de las ruinas de las ciudades de los
y llevado a la residencia real. Su desobediencia requería la ejecu- ogros y aprendieran de sus errores. La civilización élfica, anunció, se
ción. edificaría sobre las necesidades del individuo y la familia. Propuso
Pero el corazón de Igraine había sido herido por el valiente es- una democracia comunal, en la que todo el mundo trabajara según
clavo, y sus ojos se habían abierto. Él también había aprendido su habilidad y recibiera de acuerdo con su necesidad. Y cada familia
la compasión. Pero la ley requería que se ejecutara al malhechor. tendría una voz en el gobierno de la tierra.
Igraine cumplió con la ley, sentenciando a Eadamm a muerte en Rebuscando entre las abandonadas ciudades del imperio de los
el momento en que él lo dispusiera. Así, Eadamm permanecería ogros, los elfos empezaron a edificar lentamente su versión de la ci-
bajo la sentencia de muerte, pero Igraine nunca apelaría a que fue- vilización. Y, en el año 4000 Pe, el primero de la Era de la Luz, el
ra ejecutada. Eadamm fue liberado. Mostró su gratitud animando primer Sinthal-Elish (El Consejo de los Altos) se formó a instancias
a sus compañeros esclavos a doblar la producción de las minas. de Silvanos en la colina llamada Sol-Fallan. En esa reunión, muchos
Así, Eadamm dobló la fortuna de Igraine. clanes y familias élficos formularon juramento de alianza a los prin-
Para Igraine, esto fue un descubrimiento importante: de alguna cipios de la democracia y a Silvanos como su señor y líder. Balif, hijo
de la segunda más grande familia élfica y amigo íntimo de Silvanos,
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fue nombrado lugarteniente de Silvanos y líder de la milicia élfica
unida.

La Primera Guerra de los Dragones


Unidos al fin, los elfos empezaron a construir una civilización en
los bosques encantados del sur. Crearon una isla en la que constru-
yeron la ciudad de Silvanost, capital de la orgullosa nación, Silvanes-
ti. Sin embargo, este bosque encantado y la cordillera meridional de
las montañas Khalkist eran el hogar de los inmortales dragones de
la oscuridad. Los wyrms se resintieron de la intrusión. Masacraron
todos los puestos de avanzada creados por los elfos y amenazaron
a todo el mundo en la zona. Lord Silvanos y su lugarteniente Balif
congregaron a los elfos y los unieron contra su enemigo común.
Aunque los elfos eran de larga vida, no eran inmortales como eran
los cinco dragones cromáticos contra los que luchaban. Muchos fue-
ron los elfos que cayeron ante el abrasador aliento de los dragones.
La ayuda llegó de un insospechado lugar cuando tres hermanos,
vestidos de blanco, rojo y negro, ofrecieron una solución. Habían
sido bendecidos con una visita de los tres dioses de la magia. De los
dioses habían aprendido cómo crear cinco piedras rúnicas en las que
capturar los espíritus de los dragones y atraparlos allí para siempre. Los herreros recibieron el don de la habilidad de Reorx y se con-
Para librarse de esas piedras rúnicas una vez capturados los drago- virtieron en maestros de los metales, la fragua y las máquinas.
nes, sin embargo, los elfos necesitaban monturas voladoras. Así, por Las maravillas que crearon en esa era de sueños son sólo meras
primera vez, los elfos capturaron y domaron a los indóciles grifos y sombras en el mundo de hoy. Había grandes carros de hierro con
los adiestraron para la guerra. ruedas que viajaban de un lado para otro sin bestias de tiro; había
En «La canción de la llegada del hogar» se cuenta la historia de aparatos alados y juguetes que saltaban y daban volteretas sin el
cómo los cinco dragones fueron atraídos de vuelta a las montañas poder de la magia; había dispositivos de todas clases que eran em-
y dentro del radio de acción de las cinco piedras atrapa vidas. Allí, pujados por fuerzas elementales. Reorx se sintió poderosamente
los tres magos capturaron sus espíritus en las piedras. Los cuerpos orgulloso de su gente. Pero, al igual que aprendieron sus habili-
de los dragones se convirtieron en pétreas montañas. Entonces los dades de Reorx, también aprendieron el orgullo. Los herreros se
elfos cabalgaron sus grifos hacia el norte, hasta un pozo al parecer volvieron altivos. Yeso inquietó a Reorx.
sin fondo en las montañas. Una a una, dejaron caer cada piedra al Mientras tanto, en los cielos, los dioses de la magia exiliados
interminable abismo. Así, los cuerpos de los dragones y las piedras complotaban para devolver su don de la magia al mundo de Kry-
de los dragones se hallaban a incontables leguas de distancia unos de nn. Los tres abordaron al dios tramposo, Hiddukel, en busca de
otros, más allá del alcance de cualquier mortal. Los elfos, victoriosos, ayuda. Éste aceptó ayudar a los dioses si ésos hechizaban un obje-
regresaron para edificar su civilización. to para él. El objeto era una moneda de poderes divinos que pro-
En el año 3500 PC se celebró el segundo Sinthal-Elish. Una vez porcionaría a Hiddukel un conducto hasta el mundo de Krynn.
más, el pueblo juró unánime alianza a Lord Silvanos y el naciente Los dioses de la magia aceptaron.
reino de Silvanesti. A todas las familias de elfos les fueron concedi- Con su lengua de seda preparada para seducir, Hiddukel abordó
das tierras en los bosques y praderas del sur de Ansalón. a Chislev.
Pero los dioses no se sintieron complacidos con la interferencia de —¿Sientes el cambio en el equilibrio? —preguntó—. Los ogros
los tres dioses de la magia. Y, así, Solinari. Lunitari y Nuitari fueron han caído, los dragones han caído. Pronto todo el Mal caerá, y el
expulsados de Krynn, para que nunca más volvieran a alterar los equilibrio será destruido.
asuntos del mundo. Chislev se mostró temerosa ante aquellas palabras.
—¿Hay algo que yo pueda hacer para arreglar este desequilibrio?
La Piedragrís de Gargath Hiddukel respondió que si los tres hermanos-dioses de la magia
conseguían escapar de su exilio, el equilibrio podía ser renovado.
La veracidad de la siguiente historia es incierta. Ha sido aceptada Chislev oyó aquello y lo creyó en el fondo de su corazón.
popularmente como cierta por gnomos y hombres, y los kender la Chislev voló entonces a Reorx.
encuentran divertida. Los enanos, en cambio, niegan vehemente- —Tus compañeros dioses, los hermanos de la magia, echan en
mente su veracidad, afirmando que ellos fueron los hijos especiales falta el mundo del que han sido exiliados..., tu perfecto y hermoso
de Reorx. Los enanos creen que fueron forjados a propósito por Re- mundo. A nadie debería negársele su belleza, y por supuesto no a
orx a partir de un molde humano, antes que ser un producto al azar los dioses. Quizá tú puedas forjar para ellos un recordatorio de tu
de una piedra mística. Los elfos, por su parte, permanecen peculiar- gran creación que alivie su pesar.
mente silenciosos sobre este tema. Reorx oyó el halago, y sonó bien a su oído. Y así modeló la Pie-
En reconocimiento a las historias de los enanos, el siguiente relato dragrís, un objeto de maravillosa belleza. Era un modelo perfecto
mezcla el tratado enano sobre este tema con las historias comunes. de Krynn. Y entregó la piedra a los dioses de la magia.
Para evitar confusión, la raza precursora de enanos y gnomos (y qui- En la luna Lunitari, los hermanos-dioses de la magia recibieron
zá kender) es llamada los herreros. (Las obras de Chisel Loremaster la piedra. Allá impregnaron la Gemagrís con sus esencias. Luego,
se refieren a ese pueblo como <da Gente del Martillo, el Pueblo del Hiddukel acudió de nuevo a Reorx.
Martillo, los Mantenedores de la Fragua y los Hijos de Reorx.) —Ah, amigo mío, me temo que has sido engañado. La Gema-
Tras la creación del mundo, Reorx reunió a su alrededor a una se- grís, tu regalo a los tres hermanos, ha sido impregnada con po-
rie de humanos que adoraban la senda del martillo, que se sentían deres mágicos, poderes que amenazan a todos los dioses. Y no
henchidos por el impulso de crear. Junto con Reorx, esos humanos hay nada que tú puedas hacer puesto que la entregaste libremente.
partieron a una tierra septentrional donde pudieran estar a salvo de —¿Qué vamos a hacer? —preguntó el forjador.
la guerra y donde pudieran aprender las habilidades de Reorx. Du- —Ah, quizás haya una forma de evitar este desastre —respon-
rante los siglos que siguieron, esos humanos cambiaron a la diminu- dió el tramposo—. Lo que diste libremente no puedes retirarlo.
ta gente de piel rojiza conocida como los herreros. Pero si otro robara la Gemagrís, quizás un mortal que estuviera

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más allá de la influencia de los hermanos-dioses, tal vez Krynn final, cuando alcanzaron la costa nordeste de Ansalón, sólo queda-
pudiera ser salvado. ban trece de las embarcaciones. Antes que dar las gracias por haber
—¿Sabes de algún mortal así? —preguntó el Martilleador. llegado, los herreros agarraron a los vástagos y los echaron a todos
—Quizá, pero ya conoces mi dilema. No puedo hacer nada sin menos trece a las rugientes aguas.
un precio. Sólo trece quedaron, uno por cada una de las trece barcazas sobre-
—Dime el precio y te lo entregaré, si puede hacerse —dijo el vivientes. Yesos vástagos recibieron la decimotercera barcaza, y se les
confiado Reorx. dijo que partieran con ella y no regresaran nunca. De otro modo los
—Muy bien. Quisiera que me forjaras tres objetos: una daga, herreros los matarían. Los vástagos se encaminaron directamente a
una moneda y un brazalete. Tienen que ser objetos sencillos, ele- mar abierto. Los herreros desembarcaron en los acantilados septen-
gantes y funcionales. trionales de la bahía de Nordmaar de aquellas antiguas tierras.
—Hecho —dijo Reorx. Al descubrir que la Gemagrís les había precedido a tierra, los he-
—Bien. Los mortales que tengo en mente son tus propios herre- rreros se sintieron cada vez más temerosos y se ocultaron en cuevas
ros. Me han pedido que interceda contigo en su favor. y cavernas de piedra caliza. Llamaron a su nuevo hogar Kal-Thax, la
—¿Qué es lo que buscan esos mortales? «fragua fría».
—Oh gran creador, sólo buscan seguir tus pasos como creado- Por aquel entonces, entre los humanos, hubo un gran gobernante
res, construir un gran instrumento divino. llamado Gargath, un acólito de Zivilyn. Contempló crecer el caos
—Entonces les inspiraré para que creen una Gran Máquina — en la tierra y oró a su dios pidiendo guía. Zivilyn le dio al lord el
respondió Reorx. don de dos piedras de oro, forjadas por Sirrion. Las Piedras Thes
—Pero para que esta Gran Máquina funcione, los herreros ne- terminarían con el reinado del caos. La primera piedra era verde y
cesitan tu Gemagrís. Tienen un vehículo que trepará a Lunitari, tenía el nombre de Hallasenderos. Su llamada de clarín al caos era
donde se halla almacenada. Pueden robar la Gemagrís de los con- como un faro en la oscuridad. La segunda piedra era roja y tenía
fiados hermanos-dioses de la magia. el nombre de Ataconjuros. En su presencia, la Gemagrís podía ser
Y así ocurrió. Reorx concedió a los herreros una visión de la atada de tal modo que el mundo fuera de nuevo uno. Lord Gargath
Gran Máquina que sería movida por la Gemagrís. Mientras el construyó una torre, y en la cúspide de esa torre situó un altar. En el
resto de los herreros trabajaba para completar la Gran Máquina, altar colocó las piedras gemelas, una trampa para la Piedragrís. La
Reorx mostró al más bajo de los herreros, Milgas Kadwar, dónde Gemagrís respondió a la llamada de Hallasenderos, y fue atrapada
estaba guardada la Gemagrís en Lunitari. por Ataconjuros.
tEntonces Milgas tomó una escalera de garfio celeste para tre- Mientras tanto, en las oscuras y frías cavernas, los herreros medita-
par hasta la luna. Sujetó el extremo en el éter, trepó, luego hizo ban. Para dirigir sus mentes a pasatiempos útiles, trabajaron de nue-
oscilar la escalera por encima de su cabeza y clavó el otro extremo vo en su oficio. Pero sus metales eran débiles y quebradizos. Incluso
en el éter. De esta forma trepó hasta alcanzar la luna. Con una sus herramientas más sencillas fracasaban. Sus maravillosas inven-
red mágica que le había sido proporcionada por Hiddukel, Milgas ciones permanecían extrañamente inertes. Se adentraron más y más
capturó la Gemagrís y descendió de vuelta a Krynn. Pero cuando en el suelo, en la «fragua fría», que era una cueva viva de cal yagua.
alcanzó Krynn, la Gemagrís despertó y se alejó a toda velocidad Allá efectuaron un maravilloso descubrimiento: un rostro tallado en
de la Gran Máquina. Una red de caótica magia salvaje se arras- la piedra. Un rostro vivo. El rostro de su dios, Reorx.
tró detrás de la Piedragrís. Por donde pasaba la piedra, retorcía El rostro parecía triste. Los herreros buscaron por qué, compar-
el mundo y su gente y envolvía Krynn en poderosas bandas de tiendo una silenciosa comunión con su dios. ¿Porqué habían sido
magia. Así regresó la magia a Krynn. maldecidos de aquel modo? ¿Por qué sus invenciones les habían
Cada criatura tocada por la Piedragrís se vio alterada a una for- abandonado? Y a cada pregunta llegaba una respuesta:
ma que reflejaba la auténtica naturaleza de la criatura. Los tes- —¿Acaso vosotros no habéis abandonado el mundo? ¿Acaso no
tarudos ogros se convirtieron en minotauros de cabeza de toro, habéis abandonado vuestras propias creaciones y responsabilidades?
los elfos marineros en elfos marinos, los herreros desaseados en Aceptad vuestra responsabilidad y mis dones y todo será restable-
enanos, los herreros atolondrados en gnomos, y así también apa- cido.
recieron los kender v los goblins en el mundo. Los herreros celebraron consejo y decidieron capturar y destruir
La gente de Krynn se sintió terriblemente asustada. Intentaron la Gemagrís, el caos que habían desatado. Fueron enviados explora-
matar al clan de los herreros que había traído este terror a sus ori- dores herreros al lugar donde la Gemagrís estaba aprisionada. Pidie-
llas. Pero los hermanos dioses no deseaban que sus involuntarios ron que lord Gargath les devolviera la piedra del caos. Éste rechazó
cómplices sufrieran daño. Así que la Gemagrís tocó un grupo de su petición: él también había recibido el encargo de ocuparse de la:
herreros y los transformó de modo que pudieran defenderse. Ex- piedra. Ahora creía que la piedra era su propia creación, su llave a
teriormente su pelo se volvió plateado y sus coronillas calvas, sus un imperio.
barbas se rizaron y sus ojos adoptaron un tono dorado al atarde- Los herreros celebraron de nuevo consejo y decidieron tomar la
cer. Interiormente se volvieron mágicos, una encarnación viva de Gemagrís de Gargath por la fuerza. Hubo división de opiniones, sin
la loca magia de la Piedragrís. Y fueron llamados vástagos. embargo, acerca de cómo realizar la tarea. Algunos buscaron aliarse
Sobre los vástagos recayó la tarea de salvar a su pueblo. Las adivi- con los otros pueblos de Krynn para formar un poderoso ejército.
naciones les advirtieron de su inminente condenación. Tomándo- En respuesta a esa llamada llegaron ejércitos de todos los pueblos
se en serio la advertencia, se convirtieron en un pueblo dominado de Krynn, bandas de mercenarios, elfos, ogros y humanos. Otros
por un impulso. Casi de la noche a la mañana fueron construidas herreros construyeron poderosas máquinas de guerra, confiando en
grandes barcazas en la bahía. Mientras tanto, los magos enanos el poder de sus invenciones para salvarles. Otros herreros aun for-
hicieron que la tierra se enfureciera, formando plegamientos para jaron poderosas armas y armaduras para que sus tropas las llevaran
dificultar el avance de los ejércitos. Luego, cuando todo estuvo en la batalla.
dispuesto, los herreros abordaron las doce y veinte embarcaciones El asedio fue largo y peligroso. A la sombra de la piedra del caos,
que habían hecho y partieron de sus orillas. Huyeron al sur hacia las alianzas y los planes de batalla se torcieron sorprendentemente.
Ansalón del mismo modo que Igraine había huido de él hacia el Incluso las poderosas máquinas de guerra de los herreros les falla-
norte. Y delante de ellos iba la Piedragrís. ron. El primer juggernaut quedó trabado justo antes de alcanzar las
Aunque los vástagos apelaron vientos favorables y la bondad de puertas. El segundo, una bombarda que escupía fuego, encalló una
los mares, seguían siendo odiados y temidos por los herreros, que rueda y se estrelló contra la primera máquina, estallando e incen-
eludían lo sobrenatural. Cruzaron durante la primavera inunda- diando las dos armas de asedio. Las pérdidas entre los herreros y sus
ciones y tormentas. Barcaza tras barcaza hicieron aguas y se hun- aliados fueron numerosas. Y Gargath seguía incólume contra ellos.
dieron, arrastrando a familiares y amigos a una tumba de agua. Al El asedio siguió adelante. Transcurrió cerca de mes y medio an-
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tes de que la mayor máquina de guerra de los herreros, el Coloso, instruyeron en el uso adecuado de sus poderes.
fuera llevada al campo de batalla. Aunque el almenaje del Coloso Cuando los días se hicieron oscuros y cortos para Silvanost, tres
se marchitó ante el caos y sus ruedas se cuartearon y hendieron, la magos locos élficos, entrenados por los vástagos, se unieron para
poderosa máquina se estrelló contra la muralla de la torre, creando expulsar a los dragones. De pie en la Torre del Sol, aquellos talen-
una brecha que permitió entrar a los invasores. El temblor resultante tos salvajes novicios despertaron la magia de la tierra y del cielo,
desalojó a Ataconjuros de su lugar y la envió rodando escaleras abajo tanto que hasta los propios elementos se rebelaron contra los dra-
y quedó enterrada bajo piedras. La Gemagrís era libre de nuevo. gones. Los wyrms fueron engullidos por el suelo para siempre.
Una luz acerada brotó de la torre, y la Gemagrís emergió flotando. Pero los magos novicios habían apelado a mucha más magia de la
Las alianzas se disolvieron cuando cada pueblo intentó atrapar la que podían controlar. Los elementos se desencadenaron sobre sus
gema para ellos. Y el horrible poder de la gema transformó a la gente amos, devastando por todas partes las tierras con inundaciones e
en el patio de modo que todos reflejaran sus codiciosas naturaleza. incendios y terremotos. Miles perecieron.
Las historias acerca del fin de la batalla son confusas. Aunque las Sólo los tres magos originales quedaron en la Torre. Cuando vie-
razas antepasadas discuten sobre ello, la mayoría de las historias ron que la gente de Silvanesti y Kharolis deseaban vengarse sobre
se muestran de acuerdo en que la Piedragrís formó las razas de los ellos por el daño que habían causado, los tres magos apelaron a los
kender, gnomos, enanos, minotauros y goblins a partir de la gente dioses en busca de ayuda.
que había allí. Los kender surgieron de los excesivamente curiosos e Los dioses hermanos de la magia oyeron el grito. Con su po-
infantiles herreros (algunos dicen que elfos); los gnomos derivaron der, agarraron la torre y la arrancaron de la faz de Krynn, y la
de los herreros que se preocupaban más por sus invenciones que depositaron en un plano superior. Así, la torre se convirtió en la
por los dioses; los enanos brotaron de los herreros temerosos que se Ciudadela Perdida y los tres magos en los fundadores de la Orden
habían unido reluctantes a la batalla; los minotauros aparecieron de de la Alta Hechicería. Los hermanos-dioses tomaron las cinco
los testarudos ogros; y los goblins surgieron de los ogros mezquinos piedras rúnicas que habían dado a los elfos hacía siglos. Lanzaron
y crueles. las piedras al cielo a fin de que los dragones no pudieran volver a
Los enanos dicen que ellos fueron la única raza que no sufrió despertar nunca. Allá, las piedras se convirtieron en los cinco ojos
ningún cambio: los herreros que se habían especializado en armas de la constelación de cinco cabezas de la Reina Oscura.
y armaduras y habían permanecido detrás en las cuevas. Aunque Los hermanos dioses nublaron las mentes de la gente a fin de
eso fuera cierto, los milenios que los enanos han pasado bajo la su- que los otros magos salvajes pudieran escapar a los páramos. Allá
perficie de Krynn han producido lentos y sutiles cambios en ellos, vivieron en reclusión, perfeccionando su arte. Durante cien años
derivados de la magia latente de la Piedragrís. los dioses de la magia entrenaron y dieron instrucciones sobre
Cuando la Gemagrís hubo completado su horrible trabajo, huyó los caminos de la magia a sus discípulos elegidos. Finalmente, los
una vez más para vagar por la tierra. Algunos de los herreros la tres magos regresaron a Krynn para conducir a los magos salvajes
persiguieron todo el camino hasta la isla Sancrist en el oeste. Allá, fuera de su escondite. Construyeron cinco bastiones de la magia
la mayoría de los herreros gnómicos se asentaron, no deseosos de en remotas regiones para proteger a todos los magos del mundo
enfrentarse de nuevo al agitado mar. Otros construyeron más em- hostil. Esas fueron las Torres de la Alta Hechicería.
barcaciones y siguieron tras ella. Avergonzados por ser responsables del regreso de los dragones
Mientras la Piedragrís se dirigía al oeste por encima del mar, formó al mundo, los enanos se retiraron a Thoradín y cerraron sus puer-
a los dimernesti de los elfos pescadores y a los dargonesti de los elfos tas.
mercaderes marinos.
Ascensión de Ergoth
La Segunda Guerra de los Dragones
En el año 2600 PC, el caudillo bárbaro Ackal Ergot unió las tri-
Con el paso de la Gemagrís, la tierra de Ansalón renació. Aquellos bus bárbaras de Khalkist después de la guerra. Robando las ciuda-
que se convertirían en los enanos abandonaron su morada en las des y hogares ogros en ruinas, Ergot fundó la primera nación de
frías cuevas de Kal-Thax y viajaron hacia el sur, a las montañas Kha- humanos y le puso su propio nombre: Ergoth. Con espada y lla-
lkist. Allá fundaron el reino enano de Thoradín, llamado «Nueva Es- ma, exterminó a aquellos que no quisieron unirse a él, y gobernó
peranza ». Balifor fue fundada por un kender llamado Balif, amigo y a aquellos que lo hicieron. Lentamente, absorbió las tribus de las
confidente de Silvanos, y se convirtió en el hogar de esta nueva raza. llanuras y sus tierras y las unió a Ergoth. La nación fue una crea-
En el siglo que siguió nacieron muchas otras ciudades-estado. Por ción brutal, bestial, gobernada por señores de la guerra y tiranos.
ejemplo, la provincia de Mithandrus, la tierra del toro, fue fundada Con el declive de los ogros al barbarismo y la estupidez, el retiro
por una fuerza expedicionaria de minotauros. de los enanos de los asuntos mundanos, y la retirada de los silva-
Mientras moraban en Thoradín, los enanos descubrieron en el le- nesti para reparar sus tierras, Ergoth se convirtió muy pronto en
cho de roca cinco antiguas piedras cubiertas con runas y que bri- la nación dominante de Ansalón. Mientras sus fronteras se exten-
llaban con poder mágico. Desconfiados de toda magia, los enanos dían de las montañas Kharolis al sur hasta las orillas del norte,
llevaron las cinco piedras a la superficie para extirpar todo asomo de Ergoth libró algunas escaramuzas menores con sus naciones ve-
fuerza salvaje de su hogar. cinas. Los enanos demostraron ser especialmente problemáticos.
Pronto los esbirros de Takhisis descubrieron las piedras y las re- Afortunadamente, la expansión terminó con la muerte de Ackal
unieron con los cuerpos de piedra de los dragones cuyos espíritus Ergot.
contenían. Los cinco dragones, dormidos desde el final de la primera La subida de Ackal Dermount al trono de Ergoth llevó al país a
Guerra de los Dragones, despertaron de nuevo. Una nueva guerra de era mercantil. Descubrió que la guerra no daba beneficios e de-
los dragones se inició a lo largo de las siguientes décadas, arrojando trimento del bienestar de su país. En consecuencia, dejó a un la
a todos los pueblos de Ansalón al torbellino. espada de Ergot y empezó a comerciar con Silvanesti y los Las
De nuevo la gente de Ansalón se unió, pero los cinco dragones razas a lo largo de las fronteras empezaron a casarse entre ellas
invocaron a los bakali restantes y un ejército de otras fuerzas del Mal a ser asimiladas. Muchos elfos de fuera de Ergoth compartieron
a su lado. Se puso sitio a Silvanesti. De nuevo acudió ayuda mágica sangre humana.
para terminar la guerra. En el año 2600 PC fue fundada una segunda nación da Hylo en
Tras vagar por el mar durante un tiempo, los vástagos (la familia las montañas Centinela al norte de miento brotó cuando todo un
hechizada de los herreros) regresaron a las orillas de Ansalón. Ocul- clan de kender primera ciudadela flotante, que había sido magos
tos de los ojos de sus hermanos, los vástagos siguieron su propio como prototipo para las Torres de la Alta Hechicería. El castillo
camino. Reunieron en secreto a aquellos que habían sido tocados flotante fue empujado por los vientos dominantes hacia el noroes-
por la piedra y ganado poderes de magia salvaje. Los vástagos les te hasta que se estrelló en las estribaciones de las Centinelas. Hylo
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sería anexionada a Ergoth más tarde, en 2200 PC, para mucho sirviente del sombrío mago. Se enamoraron y se casaron. Las des-
pesar del Imperio. avenencias entre Kith-Kanan y su hermano gemelo se hicieron más
Durante esta época también apareció una raza de enanos exilia- profundas con el matrimonio de Kith con una humana. La reina de
dos. Referidos como «comedores de polvo», «patanes» o «basure- Sithas, Hermathya, aún deseaba a su hermano, y su hijo reverenciaba
ros», esos parias mestizos de la sociedad humana y enana mora- a su tío Kith.
ban entre los desechos de la civilización. No eran tratados mejor La Guerra Fratricida derramó sangre por todas las llanuras de
que los esclavos y los idiotas. Presumiblemente eran los primeros Kharolis durante cerca de cuarenta años. Fue un período de largas
enanos de los barrancos, una raza que aún sigue infestando la so- batallas, enormes interludios de atrincheramiento, hambre, en-
ciedad de hoy en día. fermedades y muerte. Salvajes ventiscas congelaron los ejércitos,
Durante cerca de seiscientos años, Ergoth escribiría la historia mientras feroces tormentas asolaban caprichosamente los rangos de
del mundo. Fue un reino de grandeza pese a sus cimientos de bru- ambos lados. Una terrible uniformidad marcaba la guerra. Los elfos
talidad. Aunque la panacea de la civilización ablandó la crueldad perseguían a los humanos, los atacaban y los mataban, y luego más
bárbara de eras anteriores y creó comercio y relaciones interna- humanos ocupaban el lugar de los caídos.
cionales, introdujo también batallas provinciales, levantamientos El general Giarna mantenía un completo control de las fuerzas er-
bárbaros y disputas fronterizas. gothianas, aunque sus pérdidas eran horrendas. La presión de sus
En el año 2515 PC, el mundo perdió a Silvanos, el fundador de la ataques diezmaba a los elfos, mientras que los refuerzos equilibraban
civilización. Silvanos reposó en una tumba de cristal y su hijo Si- las pérdidas. Se estableció un punto muerto, con los elfos siempre
thel asumió el liderazgo de las naciones élficas. Pero Sithel nunca victoriosos, pero con los humanos evitando siempre la derrota final.
tendría la paciencia y la tolerancia de su padre. Anunció el inicio Pese a este monótono esquema, el curso de la guerra sufrió va-
del desdén élfico hacia las demás razas del mundo. Las relaciones rios momentos clave. El asedio humano a Sithelbec, que redujo esa
fronterizas se volvieron tensas entre humanos, semielfos y elfos. ciudad élfica a cascotes, debe ser considerado una hora decisiva. La
El mayor don de Sithel al mundo fue el nacimiento de sus hijos batalla de Sithelbec invirtió la marea y siempre será alineada entre
gemelos, Sithas y Kith-Kanan. los momentos clave de la historia de Krynn.
Mientras aumentaban las tensiones entre Ergoth y Silvanesti, los Durante toda la guerra, la vida de un individuo ilustra mejor que
enanos de las tierras en torno a Thoradín decidieron viajar hacia cualquier otra cosa la tragedia y la inevitabilidad de la Guerra Fra-
el sur hasta las montañas Kharolis, en las fronteras de Ergoth. Allá tricida. Este individuo fue la esposa humana de Kith-Kanan, Suzine
erigieron un nuevo reino para explotar las oportunidades comer- des Quivalin.
ciales con Ergoth. Este nuevo reino creó también un hogar que Familia del gran emperador Quivalin V de Ergoth, además de he-
estaba mucho más abierto al mundo que Thoradín. Así fue creado redera de un total de tres gobernantes Quivalin, su presencia en el
Thorbardín, cuyo nombre significa «la mejor nueva esperanza». ejército del enemigo de su nación sirvió para solidificar la resolución
Mientras florecía el comercio entre Ergoth y Thorbardín, Tho- humana. Repudiada por su monarca y sentenciada por el general
radín siguió su declive, y se volvió más aislado todavía del mundo Giarna a ser ahorcada si alguna vez era atrapada, Suzine se unió a la
exterior. Sin embargo, la prosperidad de Thorbardín no dejó de causa élfica con firme lealtad. A lo largo de treinta y cinco años, Suzi-
tener problemas. Las provincias vecinas de Ergoth consideraron ne permaneció fiel a su esposo como amante, compañera, consejera
que los enanos habían invadido sus fronteras. Creció el resenti- y esposa. Nunca fue aceptada por los elfos, aunque sus dos hijos se-
miento sobre los derechos mineros de las montañas Kharolis. mielfos fueron criados entre los clanes de los nómadas.
Lamentablemente, como ocurre con los humanos, Suzine enveje-
La Guerra Fraticida ció, mientras que Hermathya seguía siendo joven y apasionada. Se
rumorea que Kith-Kanan fue atraído hacia la pasión de su antiguo
Las tensiones siguieron aumentando a lo largo de la frontera oc- amor. Quizás esto explique el intento suicida de Suzine de matar al
cidental Silvanesti-Ergoth. Kith-Kanan, el más joven de los hijos general Giarna. La «Canción de la tristeza perdida», una balada de
gemelos de Sithel, recibió el encargo de acaudillar a los elfos nó- Kith-Kanan, cuenta cómo Suzine se enfrentó valientemente a su an-
madas de la frontera para proteger ésta de las incursiones. Algu- tiguo amo. Cuando éste demostró ser invulnerable a todos los ata-
nos historiadores sugieren que Sithas envió a su hermano gemelo ques, ella se mató antes de ser usada contra su esposo.
a esta misión para apartarlo de la doncella elfo Hermathya, a la La batalla decisiva de la Guerra Fratricida escribió el capítulo final
que ambos amaban. Pese a la abierta amistad de la relación entre de la vida de más de un héroe. Grandes fueron las pérdidas. Parnigar
Sithas y Kith-Kanan, entre ellos existía también una ardiente ri- y Kencathedrus cayeron. El hijo de Sithas, Vanesti, sufrió terribles
validad. heridas mientras defendía a su tío de Giarna. A partir de ese día,
Kith-Kanan mantuvo la paz durante casi un siglo. Su paciencia y Vanesti quedó tullido. Al menos, Giarna conoció la derrota.
tolerancia hacia humanos, enanos y otras razas se hizo renombra- Sithas, perdido su apetito hacia la guerra, buscó la paz con Ergoth.
da. Sin embargo, en 2192 PC, cuando su padre, Sithel, Portavoz de Concedió los reinos occidentales de Silvanesti a Kith-Kanan y los
las Estrellas, visitó la frontera para firmar un nuevo pacto de paz, nómadas, que habían procreado abundantemente con los humanos.
fue asesinado por humanos que lo derribaron de un disparo por y los elfos occidentales fundaron Qualinesti.
error del ciervo que montaba.
Sithas, el mayor de los gemelos, se hizo cargo del mando de la El Pergamino de la Espada Enfundada
nación élfica y declaró la guerra a Ergoth. Kith-Kanan fue nom-
brado general. Los elfos se lanzaron a la batalla contra los huma- En los años que siguieron a las Guerras Fratricidas, el imperio de
nos, con sus hermanos semielfos atrapados en medio. Esta furiosa Ergoth empezó a declinar. Una disputa fronteriza con los enanos de
guerra aterró al mundo durante cuarenta años. Thorbardín sobre derechos mineros dio como resultado una serie
Cuando estallaron las primeras batallas, Kith-Kanan se compro- de escaramuzas que recibieron el nombre de Guerra de la Montaña.
metió con la doncella nómada kagonesti Anaya, Cuidadora del Pero, al fin, Sithas consiguió la firma del Pergamino de la Espada
Bosque. Lamentablemente, Anaya, embarazada del hijo de Kith, Enfundada entre elfos, enanos y humanos. A los elfos del este de
fue muerta en la primera batalla de la naciente guerra. Sin em- Silvanesti se les concedió un hogar en los bosques hechizados don-
bargo, en vez de morir, se transformó en un roble, como habían de crecía el árbol de Anaya. Este estado élfico formaría un amorti-
hecho todos los Cuidadores que la habían precedido. guador entre humanos y enanos. El legendario Martillo de Kharas
Pese a sus muchas victorias, los ejércitos de Kith-Kanan fraca- (<<Martillo de Honor>>) fue forjado por los enanos como una ofer-
saron una y otra vez en rechazar a los ergothianos, acaudillados ta de paz a los ergothianos. Desde entonces, el martillo fue pasado
por un sombrío mago incapaz de envejecer llamado Giarna. Ki- anualmente de una nación a la siguiente como un recordatorio cons-
th-Kanan, sin embargo, rescató a la oráculo humana Suzine. una tante del lazo de unidad y paz entre ellos.
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En aquel momento, toda mención de Thoradín, el reino original de ció rápidamente a un centro de comercio mundial. Todos los bie-
los enanos, desapareció de las historias. Los historiadores no están nes y cosechas de la parte oriental de Ansalón eran canalizados a
seguros de por qué se desvaneció Thoradín. Algunos dicen que los través de la ciudad portuaria de Istar hacia todos los puntos del
enanos fueron destruidos por el desgraciado descubrimiento de la oeste. lstar, por el hecho de proporcionar alimentos, productos
llama negra del Mal, una encarnación viva de la oscuridad. textiles e instrumentos a las naciones desgarradas por la guerra
La era de la Luz terminó con la paz de Pax Tharkas, la <<Paz de del oeste, creció más rápidamente que cualquier otra civilización
Amigos>>. Para conmemorar esa paz, los enanos de Thorbardín y hasta la fecha.
los elfos de Qualinesti se unieron para construir un monumento
fortaleza en la ruta comercial entre sus naciones. La fortaleza, Pax La Tercera Guerra de los Dragones
Tharkas, fue construida por ambas razas y guarnecida por ambas.
Aseguró la paz. El sobrino de Quevalin V ascendió al trono de Ergo- Los registros de la Tercera Guerra de los Dragones tienden a ser
th, y se inició una era de paz y prosperidad. confusos e inconexos. Muchas de las victorias de la guerra depen-
dieron de los esfuerzos de un solitario héroe y su compañero mi-
La Rebelión de la Rosa notauro. La muerte del héroe impidió que los historiadores averi-
guaran cuál había sido todo su papel en la guerra, y su compañero
En el año 1900 PC (el inicio de lo que los eruditos llaman ahora la eligió informar de la historia desde una perspectiva estrictamente
Era del Derecho), la dinastía Quevalin en Ergoth llegó finalmente a militar. Lo que puede discernirse de la Tercera Guerra de los Dra-
su fin. Un golpe dado por el ejército situó al emperador Macqui He- gones es lo que sigue:
llman en el trono. Siguieron otros emperadores más brutales y ex- La Reina de la Oscuridad, cuyos incesantes intentos de corrom-
plotadores. Los impuestos se volvieron irrazonables y las provincias per el mundo habían esparcido la guerra a lo largo de la historia,
septentrionales fueron explotadas por sus recursos y riquezas. Una complotó una vez más para hacer Krynn suyo. Esta vez su com-
y otra surgieron pequeñas rebeliones en el norte y en el este, pero plot implicaba los huevos de dragón. Con sus cinco dragones cro-
fueron enviadas las legiones del imperio para aplastar con rapidez máticos profundamente enterrados bajo las montañas, Takhisis
toda resistencia. Luego fueron impuestas penas aún más duras sobre buscó hacer eclosionar los huevos de dragón.
las poblaciones. Llamando en su ayuda a los hombres lagarto bakali, Takhisis
trajo los huevos de sus cinco dragones a la superficie. Su aparien-
En el año 1812 PC (según el nuevo cómputo), Vinas Solamnus,
cia era la de raros cristales de gran valor. Distribuyó esos huevos
un hábil comandante, fue promovido al cargo militar más alto en el
engañando a los coleccionistas de gemas para que los compra-
imperio. El Emperador lo consideraba el peón perfecto; en vez de
ran. Los huevos eclosionaron, y los wyrmlings devoraron a los
ello resultaría ser la ruina del emperador.
coleccionistas. No quedó nadie para advertir del regreso de los
En el 1801 PC se produjo un gran alzamiento en el norte de Vin-
dragones.
gaard. El pretor Solamnus avanzó con sus legiones hacia el norte y
Pasaron generaciones mientras los wyrmlings maduraban. Sólo
el este para aplastar la rebelión. Las victorias iníciales llegaron rápi- cuando estuvieron completamente desarrollados llamó Takhisis a
damente, pero fueron insatisfactorias. La gente no mostraba signos sus dragones a la luz. Por aquel entonces, la condenación de Kry-
de abandonar su talante rebelde. Durante un año, Solamnus estudió nn ya estaba asegurada. Takhisis había puesto en pie de guerra
las motivaciones y estrategias del enemigo, decidido a terminar el muchas docenas de los brutos adultas. Con ejércitos de bakali a su
conflicto sin masacrar a toda la gente. Gradualmente llegó a darse alrededor, los dragones sitiaron Ansalón.
cuenta de que el imperio había provocado la rebelión con su trato Durante décadas, los grandes dragones alados desplegaron su
vil y represivo de los ciudadanos. A finales del año, Solamnus y la manto de terror sobre Ansalón. Primero cayeron pequeños reinos
mayoría de sus tropas aceptaron unirse a la rebelión. fronterizos, y luego los dragones se volvieron hacia Solamnia. Se
Las naciones del norte de Ergoth se unieron en torno al estandarte suponía que la guerra iba a ser rápida y definitiva. La Reina Dra-
de Solamnus y empezaron a entrenar sus ejércitos en secreto. Mien- gón había enviado a sus dragones, esclavos, guerreros y magos
tras tanto, Solamnus eludía las preguntas del emperador acerca de en una poderosa fuerza. El foco de su ataque era Palanthus y los
sus progresos. Finalmente, incapaz de demorar más las cosas, So- Caballeros de Solamnia. Takhisis veía en esos caballeros un poder
lamnus y sus ejércitos se dirigieron hacia el sur y el este, en dirección que un día podía destruir a sus hijos. Pero los caballeros tenían
a la capital. sus propios aliados y, lo más importante, tenían la disciplina y la
Con la osadía y habilidad, Solamnus consiguió vencer a las res- organización de la que carecían las fuerzas de la reina. Los caballe-
tantes legiones de Ergoth, reclutando a muchas de ellas. Puso sitio ros luchaban también para el eterno enemigo de la Reina Oscura,
a Daltigoth a principios del invierno. A la siguiente primavera, el Paladino, y sus hijos, Kiri-Jolith y Habbakuk.
emperador Emann Quisling se rindió, aceptando los términos de El poder y la determinación de ambos bandos creó un horri-
Solamnus de dar a cada provincia el derecho a la autodetermina- ble punto muerto. Los cuerpos de humanos, dragones, ogros y
ción. Muchas de las provincias del oeste, cercanas a Daltigoth, per- goblins se apilaban en altos montones y piras ennegrecidas por
manecieron leales al imperio. La mayoría de las provincias del norte el humo. Los carroñeros se alimentaban de ellos, y se iniciaron
e Hylo afirmaron su independencia. Las naciones humanas declara- epidemias.
ron a Solamnus su lord. Los hechiceros habían conseguido finalmente un nivel de res-
En un esfuerzo por conseguir una justicia y una libertad continua- peto en la tierra, y desde sus cinco Torres de Alta Hechicería in-
das para sus tierras, Solamnus (guiado por Kiri-Jolith, Habbakuk y tentaron volver la guerra en favor de los humanos. Los más altos
Paladine) formo las Órdenes de los Caballeros de Solamnia. magos de los tres órdenes se reunieron en la Torre de Palanthus y
crearon los cinco orbes de dragón. Esos potentes artefactos fueron
Nacimiento de las Naciones modelados sobre las cinco antiguas piedras rúnicas de los dioses.
Incluso los hechiceros de Túnica Negra se unieron a los demás en
En los años siguientes evolucionaron muchas nuevas naciones. este esfuerzo, viendo que, si Takhisis llegaba a vencer, el equilibrio
sería destruido y el mundo se sumergiría en el caos.
Los estados de Palanthus, Caergoth (Surlund) y Lemish crecieron y
Así, una noche, cuando las tres lunas estaban altas en el cielo,
prosperaron pese a las frecuentes incursiones de los bárbaros sobre
los más grandes hechiceros de la época (incluido Fistandantilus
sus fronteras. Los elfos enseñaron el arte de la vela a los humanos,
de la Túnica Negra) se unieron para crear los cinco orbes. Infun-
y fue descubierta la protegida bahía de lstar, junto con sus fértiles
dieron a los artefactos un espíritu de sombras propio, un espíritu
tierras. Allá yacían las ruinas de las antiguas naciones de los ogros y
que llamaría a los wyrms, atrayéndolos a su condenación. Y, por
—separada por montañas, desiertos y mares— la emergente nación
un tiempo, los orbes de dragón frenaron el flujo del Mal. Muchos
mercantil de Istar
dragones cayeron. Pero las fuerzas de la oscuridad todavía se-
lstar, al principio sólo una confederación de ciudades-estado, cre-
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guían regresando oleada tras oleada. dado enana de Hillow.
Entonces se alzó un joven caballero llamado Huma, que po- Pese a la buena fortuna del resto del mundo, Silvanesti siguió ais-
seía una rara intuición, bondad y compasión. Le fue entregado lándose. Sólo los elfos de Qualinesti mantuvieron el contacto con los
un compañero como el mundo nunca había visto. El nombre del humanos y otros semihumanos.
minotauro era Kaz. El otro compañero de Huma era la misteriosa En el año 910 PC, cincuenta años después de ser expulsados de
curadora elfo Gwynneth (o Leal), de la que Huma se enamoró de Thoradín, los ogros intentaron regresar a su antiguo hogar. Con la
inmediato. Más tarde descubrió que era un dragón plateado capaz ayuda de los Caballeros de Solamnia, los enanos consiguieron ex-
de tomar forma humana. pulsarlos de nuevo.
Con la guía de Paladine, Huma forjó las primeras auténticas Istar siguió creciendo en poder y prestigio en el mundo, convir-
lanzas de dragón. Con ellas se lanzó a la batalla a lomos de Gwy- tiéndose en el proveedor más importantes de artes y herramientas,
nneth. El amor entre Huma y su dragón plateado forjó el sendero y actuando como intermediario en el comercio de cereal, maderas
hacia una alianza con otros dragones buenos. Se fabricaron más y especias con el resto de las naciones. En un intento de controlar
lanzas de dragón para usarlas en la batalla contra las fuerzas de la mejor el comercio internacional, Istar impuso estándares en el co-
Reina Oscura. mercio y en los precios. Esas regulaciones fueron mal recibidas por
Al fin, Huma y Gwynneth prepararon un ataque contra la propia los kender de Balifor al sur. Los kender protestaron ante el fin del
Takhisis. La Reina Oscura cayó ante la lanza de dragón. En su intercambio y el regateo y se negaron a obedecer las estrictas tari-
agonía, pronunció un juramento por el Sumo Dios de retirarse fas comerciales. Como represalia, empezaron a manipular diversos
del mundo y hacer que todos los dragones durmieran si era reti- mercados comerciales, comprando todas las existencias para incre-
rada la lanza de ella. Desgraciadamente, tanto Huma como Gwy- mentar la demanda (y los precios), luego ofreciendo sus excesos en
nneth murieron en la batalla final. Sólo quedó Kaz para honrar el el mercado para hacer bajar desastrosamente los precios. Las Gue-
acuerdo, liberando a la Reina de la Oscuridad a cambio de que ella rras Comerciales de los kender casi pusieron a Istar financieramente
cumpliera su juramento. de rodillas, y llevaron a muchas casas comerciales a la bancarrota.
A partir de ese día, todos los dragones se marcharon de las tie- En un esfuerzo desesperado por salvar su economía, Istar aceptó la
rras de Ansalón, y sus sirvientes también. La Reina Oscura se reti- creación de un mercado libre, con una exención especial de tarifas
ró a los Reinos Infernales para lamer sus heridas. En las enormes para los kender (el llamado «impuesto kender»). A cambio, los ken-
profundidades de la tierra, los dragones y los suyos durmieron y der aceptaron cesar sus manipulaciones del mercado. Este pacto fue
dejaron al mundo en paz durante toda una era. conocido como la Entente Kender.
A continuación, Istar chocó con los mercaderes navales de Sil-
Una Era de Oro vanesti cuando intentó conseguir el control de los puertos clave y
las rutas marítimas, echando a un lado a los mercaderes elfos. Los
El final de la Tercera Guerra de los Dragones (o la Segunda Gue- silvanesti tomaron represalias atacando a los armadores de Istar y
rra de los Dragones, según el cómputo anterior) anunció el inicio bloqueando con éxito los estrechos de Karthay, impidiendo así a los
de una era de oro. Aunque la tierra mostraba enormes cicatrices, mercaderes istarianos entrar o salir. Istar apeló a Solamnia en busca
al menos estaba libre por un tiempo de los dragones. Ergoth era de ayuda. Actuando como pacificadora, Solamnia persuadió a los
quien más había sufrido. Nunca volvería a alcanzar la gloria de su elfos de que permitieran a Istar añadir su firma al Pergamino de la
imperio perdido. Espada Enfundada. Este suceso fue conocido como la Entente Elfo.
Mientras el mundo se recobraba de sus heridas, los Caballeros Istar aprendió de sus dos anteriores errores y decidió imponer sus
de Solamnia perdieron su objetivo. El nuevo y seguro Ansalón estándares comerciales a través de tratados en vez de emplear la tác-
ya no tenía grandes enemigos que vencer, grandes entuertos que tica de la fuerza.
enderezar. Muchos de los caballeros se dedicaron a reconstruir En el año 530 PC, los ogros de las montañas Khalkist fundaron
sus tierras y gobiernos. Otros renunciaron a sus puestos y se dis- la nación de Kernen y trabajaron para interceptar las caravanas de
persaron. Istar a Thoradín. Durante cinco años la llamada Guerra de los Ogros
Otras personas, sin embargo, se vieron bendecidas en los años prosiguió hasta que lstar, actuando en beneficio de Thoradín, apeló
que siguieron a la guerra. Las más importantes de todas ellas fue- a Solamnia en busca de ayuda. Juntas, las tres naciones pusieron fin
ron los mercaderes de Istar. Sólo lstar, en su desolada localización, a las incursiones de los ogros. Luego Thoradín firmó un tratado co-
seguía intocada por los estragos de la guerra. Desde su seguro lu- mercial en exclusiva con Istar, conocido como la Entente Enana, que
gar, Istar planeaba guiar al mundo a una era de gloria. El poder de concedía a Istar un 50% de todos los derechos metálicos.
Istar de efectuar este cambio no era militar, sino comercial. Finalmente, en el siglo v Pe, cuando Solamnia se volvió cada vez
En Thorbardín Istar halló un aliado bien dispuesto. Como cen- más dependiente del comercio istariano, el rey firmó el Pergamino
tro del comercio, Istar necesitaba desesperadamente las monedas de la Espada Enfundada en lo que más tarde se denominó la Gran
acuñadas en Thorbardín. A cambio de ello, Istar proporcionó un Entente. Los firmantes del pergamino unieron sus fuerzas para re-
enorme mercado de instrumentos y herramientas enanos. Las dos chazar las incursiones de los bárbaros de Estwilde, Khur y Nord-
naciones llegaron a un acuerdo de apoyo mutuo. Istar construyó maar. Istar etiquetó a los bárbaros como paganos, evidentemente ac-
una poderosa flota para circunnavegar los mares e intercambiar tuando bajo su devoción a los dioses de la oscuridad. Los Caballeros
bienes con todas las naciones. Thorbardín envió fuerzas para de Solamnia, ansiosos de una batalla después de centenares de años
reabrir Thoradín como un importante centro manufacturero de de relativa paz, se unieron a la causa para suprimir a los paganos.
Istar. Esas fuerzas hallaron los salones de Thoradín extrañamente A eso siguió una serie de escaramuzas contra las tribus bárbaras.
vacíos y abandonados, como si sus anteriores ocupantes se hu- Solamnia justificó esas batallas como una reacción a un masivo al-
bieran marchado apenas el día antes. Algún clan ogro ocasional zamiento bárbaro bajo el liderazgo de hombres tales como Atillak el
habitaba en los por otro lado vacíos salones. En una breve se- Devastador, Kobbule el Garrote y el Destripador del Lago.
rie de escaramuzas, los enanos echaron a los ogros y reclamaron
Thoradín. Rápidamente Thoradín se convirtió en un proveedor de Paz en la Tierra
herramientas, armas y monedas para Istar.
Poco después, Thorbardín recibió los derechos de minería de Las tierras de Ansalón experimentaron casi 200 años de coexis-
la cadena montañosa Garnet en Solamnia. Se abrieron las minas tencia pacífica. Luego, el año 280 Pe, Istar inició el camino de la co-
de Kayolín, y así se formó un triángulo comercial entre Garnet, rrupción. La gente de Istar afirmó ser el centro moral del mundo e
Thorbardín e lstar, con Thoradín en su centro. instaló a su primer rey sacerdote. Solamnia aplaudió rápidamente el
Por aquel entonces, Thorbardín también se expandió hacia den- esfuerzo de apoyar la causa del Bien por toda la tierra.
tro. Los enanos cavaron una de las maravillas del mundo antiguo. lstar. sin embargo, se vio pronto atrapada en asuntos temporales y
Construyeron la ciudad enana de Zakhalax dentro de una ancha mundanos, olvidando los asuntos del espíritu. Los istarianos empe-
columna de roca en sus minas. También fundaron la colina con- zaron a creer que sólo ellos sabían distinguir el bien del mal. De esta
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forma, Istar repitió los errores del imperio de los ogros, suprimiendo La historia infiere que el mayor de los Soth sentía debilidad ha-
la voluntad y la independencia del individuo a favor de los decretos cia las damas, y sus infidelidades contra su querida esposa eran
nacionales del rey sacerdote y su corrupto sacerdocio. motivo de rumores de todas clases. Sin embargo, Aynkell tuvo
Los elfos de Silvanesti se sintieron cada vez más disgustados por el sentido común y el honor de apartarse de su oficio honorario,
esta vergüenza. Eludieron el mundo exterior, limitándose a comer- retirándose tranquilamente de la vida pública cuando su hijo al-
ciar tan sólo con sus primos en Qualinesti. Ambos estados élficos canzó la edad. No hay nada más registrado acerca de sus actos o
estaban demasiado lejos de Istar para sentir todavía su pesada mano. indiscreciones.
La sucesión de reyes sacerdotes que siguió parecía extraída de en- Lord Soth, que un día sería conocido como el Caballero de la
tre los miembros del sacerdocio de Istar más locos por el poder y Rosa Negra, pudo haber sido hijo único. Sin embargo, algunos
más corruptos. Pronto el rey sacerdote proclamó que todo Mal era registros sugieren que mató a sus hermanastros y hermanastras.
una afrenta a los dioses y mortales y necesitaba ser destruido. Siguió Entre ellos, supuestamente, había al menos una doncella semielfo,
una rígida lista de actos malignos, y bandas de rufianes formaron gracias a los retozos de su padre.
escuadras de brutos para hacer cumplir las ultrajantes leyes. Cual- Durante un tiempo el joven Soth permaneció fiel a sus votos.
quiera hallado culpable de un acto «malvado» vería sus tierras y Fue un gran y noble soldado para el Bien. Luchó por la justicia
propiedades confiscadas. Unos pocos que eran «auténticamente ne- y la libertad y alcanzó el honor más alto, la Orden de la Rosa. Su
fandos» fueron vendidos como esclavos, enviados a luchar a la arena corazón era puro y su alma aparentemente sin mancha. Cuando le
o ejecutados de inmediato. llegó el momento de construir su fortaleza, la diseñó de modo que
Aunque los Caballeros de Solamnia detestaban estos excesos, es- se pareciera a una rosa roja.
taban demasiado desorganizados por aquel entonces y dependían Tras un tiempo razonable, fue dispuesto para él un adecuado
demasiado del comercio con Istar para resistirse abiertamente a sus matrimonio de estado. La hija única de un noble, lady Gladria de
leyes. Korinne, tenía mucho que ofrecer como dote. Pero era infecunda.
Los sacerdotes de Istar se convirtieron en una milicia especializada Lord Soth se fue volviendo frío y distante hacia ella a medida que
con poderes de los reyes sacerdotes para crear un reinado de terror. su visión de fundar una dinastía se desvanecía. Soth se dedicó a
Muchos sacerdotes perdieron supuestamente la habilidad de realizar cabalgar por sus tierras con sus trece leales hombres de armas,
milagros. buscando entuertos que deshacer y, quizá, con la única esperanza
La hechicería era considerada como una amenaza al poder del rey de eludir su hogar infeliz.
sacerdote. Los sacerdotes soliviantaron a las multitudes de las ciu- En un viaje a un consejo de Caballeros en Palanthus, Soth fue
dadanos para que temieran y odiaran la magia, y las agitaron para testigo de una banda de ogros que atacaban a unas doncellas elfo
que atacaran las Torres de Alta Hechicería. Cuando las multitudes se en peregrinaje para convertirse en Reverendas Hijas de Paladine.
lanzaron contra dos de las torres, los magos supieron que los objetos Rescató a las doncellas, y la más joven de ella, Isolde Denissa, fue
y conjuros mágicos en las torres serían desastrosos en manos de los arrebatada por la visión de aquel hombre. Soth regresó con Isolde
no iniciados. En consecuencia, destruyeron ellos mismos las torres, al castillo Dargaard, inventando algunas excusas de por qué había
devastando la región. El rey sacerdote, temeroso de lo que podía traído consigo a la mujer. Ya fuera por la mano del destino o por la
ocurrir si la magia retenida en todas las cinco torres era liberada, hábil actuación del fiel y corrupto mayordomo de Soth. Caradoc,
hizo un pacto con los hechiceros. Ofreció a los hechiceros pasaje el corazón de Soth quedo tan prendido del de Isolde que pronto se
seguro a una tierra lejana si no destruían las torres restantes. Los convirtieron en amantes secretos.
magos aceptaron. La respuesta de lady Gladria a esta aventura se desconoce. Quizá
La Torre de Istar fue retenida por el propio rey sacerdote, que la se puso celosa o se llenó de mezquina rabia, o quizá dio gracias
convirtió en su morada. La Torre de Palanthus fue maldecida por secretamente a los dioses de que Soth hubiera hallado alguien que
un Hechicero de Túnica Negra, que se arrojó desde la cima de la pudiera darle hijos. En cualquier caso, lady Gladria se vio afecta-
torre para empalarse en la puerta frontal. Su maldición alzó la he- da por alguna enfermedad y poco después moría. Los registros
chizada Arboleda Shoikan y expulsó a todo el mundo de la Torre indican evidencias de sangre, quizá de un aborto...r quizá de un
hasta que no regresara el Maestro del Pasado y el Presente. Sólo la asesinato. El cuerpo de Gladria fue incinerado.
Torre de Wayreth en la lejana Qualinesti permaneció en manos de Soth tomó a la joven Isolde como su esposa, y ésta permaneció
los hechiceros. fielmente devota a él pese a los rumores de maquinaciones per-
Finalmente, en el año 6 PC, el rey sacerdote afirmó que los pensa- versas contra su primera esposa. Al cabo de un mes, Isolde estaba
mientos malignos eran lo mismo que los actos malignos. El sacer- claramente embarazada, y al cabo de medio año Soth tenía entre
docio empezó a usar conjuros PES de magos renegados para leer los sus brazos a Peradur, el hijo que tanto había ansiado.
pensamientos de sujetos al azar. El reinado del terror y la degenera- Cuando fueron llevadas pruebas ante los Caballeros de Solam-
ción que siguieron hicieron pedazos la tierra. Ogros, minotauros. nia de que lord Soth había roto sus votos matrimoniales, los ca-
goblins, bárbaros y ocasionalmente elfos, enanos y kender fueron balleros asediaron Dargaard y exigieron justicia. Soth los ignoró
perseguidos como animales y muertos si eran atrapados fuera de las y permaneció en la fortaleza de Dargaard, donde llevó su propia
fronteras de sus naciones. vida.
Así, cuando los dragones hubieron desaparecido de la faz de la tie- A medida que se acercaba el tiempo del Cataclismo, Soth se
rra, los humanos se volvieron peores que ellos. arrepintió de sus pecados y pidió una oportunidad de redención.
Gracias en parte a las súplicas de Isolde ante Mishakal, Paladine
El Caballero de la Rosa Negra proporcionó a Soth la oportunidad de una redención. Soth vio
una visión de la destrucción que podía causar el rey sacerdote,
En la Era del Poder, años antes del Cataclismo, surgió un noble Ca- y recibió de Paladine una sagrada misión que podía detener la
ballero de Solamnia. Lord Soth pertenecía a una de las casas gober- locura. La misión requería que Soth sacrificara su vida, pero ha-
nantes de la nación de Solamnia. Su familia había mantenido duran- ciéndolo salvaría al mundo.
te años la orgullosa tradición de los Caballeros. Por este servicio se Fortalecido por el amor de lsolde, lord Soth emprendió su sa-
les había concedido una provincia denominada Noblelund, y dado grada misión. Pero en su camino encontró a las antiguas compa-
la responsabilidad de la seguridad de ese reino. ñeras de Isolde. Las mujeres elfo, avergonzadas por su fracaso en
Los registros señalan que las epidemias barrieron el lugar en los rescatar a Isolde de la seducción de Soth. buscaron asegurar su
últimos años de la Era del Poder, matando a muchos de los tíos de ruina. Amenazaron con revelar las acciones de Soth y le conta-
Soth. Finalmente, sólo quedó el padre de Soth, Aynkell Soth. Pero ron mentiras acerca de las infidelidades de Isolde. Furioso, Soth
Aynkell no era un caballero; era simplemente un clérigo de segunda se apartó de su búsqueda para castigar a su esposa..., la presunta
clase. Sin embargo, el mayor de los Soth tenía un hijo que había jura- libertina infiel.
do lealtad a la orden de los caballeros. Fue nombrado administrador Regresó a Dargaard y se enfrentó a Isolde, a la que acusó de trai-
de las tierras hasta que su hijo alcanzara la edad. ción. En el momento en que iba a golpearla se produjo el Cataclis-
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mo. El gran candelabro del salón se estrelló contra el suelo y, en las
llamas resultantes, la doncella elfo y su hijo fueron consumidos.
Desesperada, Isolde tendió al niño hacia Soth para que lo rescata-
ra. Pero Soth se dio la vuelta, furioso. Entonces Isolde lo maldijo.
Mientras el fuego lo consumía, lo mismo hizo la maldición. Se
convirtió en una criatura no viva pero tampoco muerta de la os-
curidad. La maldición de su esposa lo condenó a permanecer en
el mundo por toda la eternidad, viviendo una vida atormentada
por cada vida que su locura había llevado a su fin.
El castillo de Soth y su armadura resultaron carbonizados y en-
negrecidos por el fuego. Él se convirtió en el Caballero de la Rosa
Negra. Sus oscuras tierras fueron rebautizadas Nochelund, y en
ellas se estableció él, meditando en su destino. Las doncellas elfo
que provocaron su caída se convirtieron en espíritus que gemían
constantemente y que daban vueltas en torno a su trono. Los trece
caballeros que permanecieron leales a él durante todo el tiempo se
convirtieron en esqueletos guerreros bajo su mando.

La caída de Istar
La gloria de Istar se empañó a medida que se acercaba el Ca-
taclismo. El rey sacerdote veía enemigos en las sombras y des-
esperación en la noche. Cegado por su propio orgullo farisaico,
esperaba invocar a los propios dioses para que obedecieran sus
órdenes. Desde el corazón de sus tierras, desde el Templo de lstar,
el rey sacerdote tejía su locura como una araña teje su tela. Extraía
su esencia de sus tierras, complotando para establecer una salva-
ción para sí mismo.
Los dioses enviaron trece augurios para advertir a la gente de
Ansalón de su inminente condenación. Lo rápido que la gente ol-
vidó la profecía predicha por el sacerdote elfo Loralon: “Si todo el
mundo, en su orgullo, desafiara a los dioses, ay de lo que le suceda
al mundo». Esos trece signos pasaron completamente desaperci-
bidos entre la gente.
• Los dioses retirarán sus manos y el hombre deberá enfrentarse
solo a su condenación.
• El cielo se lamentará y golpeará la tierra con sus lágrimas y sus
gritos de angustia.
• El miedo visitará la tierra.
• La luz será devorada; la esperanza huirá.
• La oscuridad y la desesperación se reencarnarán.
• Las llamas caerán sobre la tierra.
• Las llanuras serán barridas.
• El hermano se volverá contra el hermano.
• El conocimiento se verá velado.
• Nuestros hijos sangrarán por nuestros pecados.
• La naturaleza se volverá ultrajada contra el hombre.
• La bondad terminará, y la sangre de la tierra lavará sus man-
chas.
• ¡Y, finalmente, la tierra despertará!
Pero el rey sacerdote, en su orgullo, no oyó las advertencias. En
la víspera de Yule -un tiempo conocido ahora como la Noche de
la Condenación-, todos los auténticos sacerdotes abandonaron el
mundo hacia un plano superior, para no ser vistos de nuevo. La
gente malvada rumoreó que el rey sacerdote los había matado en
secreto y había ocultado sus cuerpos.
El día de Yule. el cielo adquirió una tonalidad verde enfermiza
y un ciclón destruyó una de las siete torres del Templo de lstar,
inundando la ciudad con una lluvia de mármol. La tormenta gol-
peó la tierra con una rabia interminable durante siete días.
Cada día después de entonces llegaron informes desde el otro
lado de la tierra, contando historias de algunos acontecimientos
maravillosos o inquietantes.
Un opresivo manto se extendió sobre Balifor e Hylo, y los alegres
kender fueron hallados acurrucados debajo de sus camas.
El cielo nocturno se oscureció mientras la luna negra Nuitari
devoraba el ojo del dios plateado de Solinari y la roja vela noctur-
na de Nuitari.
La llama negra -el destructor viviente de la vida- despertó y ar-
dió de nuevo en los salones enanos de Thoradín. En Solamnia, el
fuego de leña no arrojaba luz, dejando los hogares fríos y oscuros.
24
En Abanasinia, la maleza ardió en las llanuras, destruyendo toda te de esas artes (excepto, argumentarán algunos, Fistandantilus).
la tierra. El rey sacerdote pudo usar magia para atar a los dioses.
Lord Soth se apartó del consejo de los Caballeros. El consejo in- Si los dioses fueron atados de alguna forma y se les impidió ac-
tentó enderezarlo hacia la guerra, pero él se retiró del mundo a su tuar antes del Cataclismo, quizá ni siquiera el Cataclismo se pro-
fortaleza. dujo debido a sus intervenciones. Tal vez el propio rey sacerdote
En Palanthus, una impenetrable bruma blanca lo oscureció todo. invocó el Cataclismo como culminación de un extraño ritual para
Sólo el decimotercer día pudo un escriba apoyar la pluma sobre el conseguir todo el poder. Esta teoría tendría cierto sentido a partir
papel. del hecho de que el Templo de Istar -el corazón del Mal- no fue
Un grito brotó de Silvanesti: los árboles estaban llorando sangre. destruido, sino llevado al Abismo. ¡Es posible que el rey sacerdote
De Qualinesti llegó una alarma de animales que se habían vuelto fuera con él? De ser así, seguro que el viaje lo debió volver loco.
violentos. Tarsis habló de redes retorcidas y destrozadas. Digámoslo ahora y un millar de veces: eso son meras conjeturas.
Los puertos septentrionales hablaron de mareas rojas que inunda- El Cataclismo seguirá siendo probablemente un misterio eterno
ron todas las calles. para los mortales.
Finalmente, los Lores de la Condenación y muchos otros volcanes
dormidos eructaron ríos de lava y ceniza. Años sombrios / La guerra de la
En medio de todo esto se produjeron pocas bajas, pero lo peor es- Puerta Enana
taba aún por venir. Los temblores empezaron a sacudir el suelo, mo-
liendo las vidas de los hombres como si fueran trigo. ¡Un poderoso Los años que siguieron al Cataclismo se pierden en las som-
rugir llenó el aire, y el cielo llovió fuego! bras. Las naciones de Krynn fueron devastadas. Sólo un gobierno
Una llameante montaña cayó sobre Istar. Arrastró la capital y toda fragmentado permaneció en Solamnia a cargo de los caballeros
la nación hacia abajo, hasta el fondo del mar. El propio Templo de Is- feudales. Muchas ciudades de alta civilización yacían en cascotes.
tar fue teleportado al plano del Abismo. El impacto partió con un es- Algunas naciones habían sido sumergidas a las profundidades de
tremecimiento desde Istar y rehízo la faz de Ansalón. (Ver la sección los océanos; otras habían sido forzadas hasta las cimas de las mon-
«Geografía de Ansalón» para mayores especificaciones.) Todas las tañas. La devastación era enorme. Sólo las naciones de los elfos y
criaturas, buenas y malvadas, se ocultaron presas de mortal terror. los reinos de los enanos de Kayolín y Thorbardín permanecían de
alguna forma intactas.
Causa del Cataclismo Después del cataclismo, los enanos de las colinas y los hombres
de Xak Tsaroth huyeron al sur a Thorbardín para eludir los estra-
Las especulaciones sobre la causa del Cataclismo son muchas y gos de los bárbaros y las hambrunas. Pero el reino de Thorbardín
muy variadas. Es inconcebible cómo un simple mortal como el rey no podía alimentar ni siquiera a sus propios ciudadanos, y me-
sacerdote pudo atar a los dioses y forzarlos a medidas tan drásticas nos aún a los miles de refugiados que venían de fuera. Por ello
como el Cataclismo. Aun así, parece que el rey sacerdote no ató a los cerraron sus puertas y volvieron sus espaldas a la gente presa del
dioses. Siguen las argumentaciones acerca de esta afirmación. pánico. Desorganizados y carentes de líder, los refugiados demos-
O bien los dioses no desearon intervenir antes del Cataclismo, o traron no ser enemigo para los enanos armados de Thorbardín.
fueron incapaces de hacerlo. Los dioses del Mal pueden muy bien Entonces apareció el mago oscuro Fistandantilus, con planes de
no haberse mostrado dispuestos a intervenir en tanto que el rey sa- convertirse en el lord mágico de todo Ansalón. Construyó una
cerdote favoreciera sus malignos planes. Los dioses del Bien y de la fortaleza mágica llamada Zhaman y reunió a su alrededor al ejér-
Neutralidad, sin embargo, debieron desear intervenir antes del Ca- cito de refugiados que habían sido dejados fuera de Thorbardín.
taclismo. El rey sacerdote amenazaba con destruir todo el Bien con Luego, con los refugiados a su lado, Fistandantilus lanzó un ata-
la corrupción desde dentro, y una destrucción así terminaría con que contra Thorbardín. La batalla duró semanas, y Fistandantilus
el Equilibrio y destruiría el mundo. Si los dioses del Bien y la Neu- arrojó una lluvia de horribles conjuros sobre Thorbardín. ¡Cuan-
tralidad podían salvar Krynn más pronto o de una manera menos do al fin la derrota de los hechiceros parecía segura, sin embargo,
catastrófica, lo hubieran hecho. Fistandantilus perdió su más poderosa magia! Su conjuro de des-
En consecuencia, debemos suponer que al menos los dioses del trucción devastó no sólo a sus enemigos, sino también a sus alia-
Bien y la Neutralidad fueron incapaces de intervenir antes del cata- dos, su torre, e incluso a él mismo. Las en su tiempo ubérrimas
clismo. A continuación debemos preguntarnos por qué fueron inca- Llanuras de Dergoth se convirtieron en los Páramos de Dergoth.
paces de intervenir. Todo lo que quedó de su fortaleza en las montañas fue una masa
Quizás el rey sacerdote usó de alguna forma los dones de los dioses fundida que recibió el nombre de Cráneo. Y en algún lugar en las
al mundo -cuerpos físicos, libre albedrío, mortalidad y magia para profundidades de Cráneo (dicen las leyendas) yace Fistandantilus
atar de algún modo a los dioses. y los secretos de su poder.
En primer lugar, el Mal del rey sacerdote pudo atraer claramente a
los dioses a Krynn en forma de avatar. Una vez en forma de avatar, La Guerra de la Lanza
los dioses adquirirían forma física (el primer don), que el rey sacer-
dote podría de alguna forma torturar y aprisionar. Una acción así Para una exposición completa, año por año, de la Guerra de la
ataría con toda seguridad en cierta medida a los dioses. Lanza, ver la sección «El Iconocronos de Astinus».
En segundo lugar, sabemos que el rey sacerdote actuaba sobre el
libre albedrío (el segundo don) de la gente de Ansalón, dirigiendo su
atención de los auténticos dioses a él mismo, el falso dios. Robando
a los dioses sus adoradores, el rey sacerdote pudo haberles debilitado
hasta un punto donde pudieran ser controlados. Ganando así adora-
dores, el rey sacerdote pudo reunir suficientes alabanzas como para
adquirir una cierta divinidad.
En tercer lugar, si el rey sacerdote había pensado que las alabanzas
o la magia ganaban inmortalidad, entonces hubiera roto las murallas
que separan a los humanos de los dioses. Se hubiera desprendido de
su mortalidad (el tercer don). Cruzando este umbral, hubiera podi-
do convertirse en un par de los dioses.
En cuarto lugar, cuando el rey sacerdote se trasladó a la Torre de la
Alta Hechicería en lstar, heredó toda la magia de los magos (el cuar-
to don). Además, cuando hechiceros y sacerdotes abandonaron el
mundo, el rey sacerdote se convirtió en el único auténtico practican-
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Geografía de Ansalón
El mundo de Krynn es antiguo. Su faz ha cambiado, del mis- muchas guerras y muchos emperadores, Ergoth se extendió desde el
mo modo que el rostro de un niño cambia con el tiempo hasta océano Turbidus en el oeste hasta Silvanesti en el este. El año 2200
convertirse en el de un anciano. Antes de que Krynn fuera hogar PC, Ergoth era la civilización más vasta que había visto nunca An-
de los mortales, sirvió como campo de batalla para los dioses. La salón.
primera guerra celestial remodeló la faz del mundo, al igual que Pero, pese a ello, el corazón de Ergoth era bárbaro. Al imperio
lo hicieron la segunda y la tercera y la cuarta guerras. A través de le importaba poco la belleza o la verdad, las piedras basales de las
todo ello, las tierras de Ansalón adquirieron una forma y luego culturas élficas de la época. Y aunque militarismo significaba fuerza
otra en el hemisferio sur. Muchos de los aspectos de Ansalón se el Daltigoth, significaba tiranía en los estados fronterizos. En el 1801
han perdido para la historia, pero algunas personas de larga vida PC, el más grande hijo del imperio ergothiano, Vinas Solamnus,
recuerdan dos aspectos distintos de su tierra: el Ansalón pre-Ca- supo de la belleza y la verdad entre la gente oprimida de las pro-
taclismo y el post-Cataclismo. vincias orientales. Allí, la tiranía y la injusticia de Ergoth no podían
negarse. Decidido a liberar a los pueblos del este, dirigió el ejército
El Mundo que fue ergothiano contra Daltigoth.
A su debido tiempo, el emperador firmó la paz. La nueva nación
Antes del Cataclismo, la tierra de Ansalón era completa. Se de Solamnia dividió Ergoth en dos, tomando de ella todas las tierras
extendía ininterrumpida a lo largo de 2.500 kilómetros, desde al este de Palanthus y Xak Tsaroth. Sin embargo, Ergoth no aprendió
la oriental Karthay hasta la occidental Ergoth. Los viajeros afir- la lección de la belleza y la verdad, El poderoso imperio, que ya no
maban que, para ver el mundo, uno necesitaba tan sólo un par era el centro del mundo, se marchitó lentamente, como un órgano
de zapatos y un par de ojos. Los sacerdotes hablaban del conti- vestigial que ha perdido toda función.
nente unificado de Ansalón como «una manifestación en tierra Hylo: La nación kender de Hylo, fundada el 2600 PC, no mos-
y piedras de la esperanza de los dioses de un mundo unificado». traba ninguna de las preocupaciones de Ergoth hacia la conquista
Y los bribones, los dioses los amen, consideraban Ansalón como y el destino. De hecho, el nacimiento de la nación ocurrió de forma
un gran pastel esperando ser repartido. Fuera cual fuese la forma completamente accidental cuando un clan kender, atrapado en una
en que se concibiera, Ansalón era completo antes del Cataclismo. fortaleza volante, hizo que la ciudad se estrellara contra tierra fir-
Sólo la isla de Sancrist permanecía separada del resto del mun- me en las montañas Centinela. La ciudadela estrellada demostró ser
do. La leyenda decía que se cuarteó y se separó cuando los gno- una fascinación suficiente para los kender como para que la mayor
mos encendieron por primera vez la pólvora negra (literalmente). parte del clan permaneciera cerca de ella. El 2500 PC, cuando la ciu-
Pero la gente de Ansalón apenas consideraba los estrechos de San- dadela se hallaba engullida por las lianas y los nuevos bosques, los
crist una barrera: no había nada que una fuerte brazada y un cubo suficientes kender habían llegado a lo más cerca que puede llegarse
de grasa no pudieran conquistar. de crear una ciudad. Llamaron a su ciudad Hylo porque descansaba
Aunque los dioses tal vez pretendieran la unidad y la paz entre a la sombra de la ciudadela que en su tiempo había sido alta y ahora
los pueblos del mundo, los mortales tenían otras ideas. Los dis- era baja. La tierra circundante adquirió también el mismo nombre,
tintos pueblos de Ansalón fundaron distintas civilizaciones, que pero por una razón distinta: las montañas en el oeste eran altas, y las
coexistieron sólo tan alegremente como coexisten la mayoría de del este eran bajas. Como uno podía esperar, Hylo sirvió a los kender
los hermanos. Las grandes naciones élficas reinaron durante los principalmente como cuna y como tumba: los jóvenes kender per-
tres milenios antes del Cataclismo: Sancrist, Ergoth, Hylo, Qua- manecían allí mientras aguardaban la llegada del impulso nómada
linesti, Thorbardín, Thoradín, Kharolis, Solamnia, Silvanesti, Ba- y los viejos kender regresaban a ella después de que el mundo les
lifor e Istar, en orden de oeste a este. Siguen las descripciones de hubiera desahuciado.
cada una. El año 2450 PC, Ergoth «conquistó» Hylo: ejércitos humanos ro-
Sancrist: Esta isla flotaba más allá de la costa occidental de dearon el territorio y lo reclamaron. como una provincia conquis-
Ergoth. En el 3050 PC (Pre-Cataclismo), los gnomos que seguían tada de Ergoth. Los kender se encogieron de hombros y siguieron
los talones de la huida Piedragrís llegaron a Sancrist y decidieron con sus asuntos. Cuando Ergoth instauró un impuesto rígido de un
quedarse. En el norte de la isla se erguía un volcán dormido que 20% sobre todas las transacciones, los confusos kender lo aceptaron.
los gnomos consideraron un terreno perfecto para una gloriosa Después de 50 años de recoger piedras lisas y fragmentos de musgo
ciudadela. Tras años de excavación, los gnomos habían creado fosforescente de los kender, el imperio abandonó los impuestos de su
una ciudad enormemente compleja que se convirtió en su hogar provincia septentrional. El 1791 PC, la caída de Ergoth liberó tam-
ancestral. Los gnomos que vagaban por el mundo hostil más allá bién a Hylo. Los kender apenas se dieron cuenta del cambio.
del resplandor geotérmico de su hogar siempre anhelaban regre- Qualinesti: La nación élfica de Qualinesti era el opuesto absoluto
sar a las humeantes colinas. El nombre gnómico de la montaña del imperio humano al norte. Ergoth se basaba en la guerra; Qua-
era convenientemente largo e impronunciable. Un nombre más linesti se basaba en la paz. Ergoth surgió de una tiránica unión de
corto —«Monte Noimporta»— se hizo popular cuando un ge- regiones independientes; Qualinesti surgió de una secesión pacifista
neral ergothiano se trabucó con el nombre auténtico y dijo: «El de una Silvanesti desgarrada por la guerra. Ergoth sustentaba el po-
monte... hum ... esto... uh... no importa.» der; Qualinesti sustentaba la belleza.
En el año 2500 Pe, la civilización gnómica de Sancrist cayó La Guerra Fratricida dejó inquietos a los elfos silvanesti occiden-
bajo el dominio del imperio ergothiano. Esta dependencia políti- tales. Despreciaban la violencia socialmente innata que había con-
ca preocupó poco a los gnomos: los estrechos de Sancrist mante- ducido a la guerra y se sentían como los primos pobres de la gente
nían al imperio lejos toda la longitud de un brazo, lo mismo que del este. Tras 40 años de insatisfacción, declararon su independen-
la reputación gnómica para las invenciones (accidentalmente) le- cia. Los elfos orientales se resintieron de su acción, pero hicieron
tales. En el año 1750 Pe, cuarenta después de la caída de Ergoth, poco por oponerse a ella. Finalmente, tras 27 años de enemistad en-
los gnomos decidieron que los ergothianos no tenían intención de tre los dos clanes, Kith-Kanan consiguió el Pergamino de la Espada
regresar. Furtivamente, declararon su independencia. Enfundada. Este revolucionario documento concedió a los elfos oc-
Ergoth: En torno al año 2600 PC, el humano Ackal Ergot cidentales la libertad, les proporcionó un nuevo hogar, y fundó una
acaudilló una campaña de guerra y extorsión que unió las tribus nueva paz entre Silvanesti, Thorbardín y Ergoth.
bárbaras del oeste de Ansalón. La civilización que surgió de sus El año 2050 PC se inició la Gran Marcha. Durante 20 años, los
esfuerzos llevó su nombre y exhibió su talento para la guerra y silvanesti occidentales se trasladaron lentamente a través de las lla-
su obsesión por la ley. Mediante sorprendentes campañas milita- nuras de Solamnia hacia su nuevo boscoso hogar entre Thorbardín y
res, el imperio creció en oleadas desde su capital, Daltigoth. Tras Ergoth. Los enanos de Thorbardín dieron la bienvenida a los viajeros

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elfos a los bosques del norte, sabedores de que los elfos, aman- la ciudad de Tarsis tenía recias murallas y altas torres de guardia.
tes de la paz, bloquearían la expansión hacia el sur de Ergoth. De Solamnia: Esta enorme sección dividía en dos el continente de
hecho, los enanos y los ergothianos se mostraron tan hospitala- Ansalón. Pese a su enorme tamaño y su posición óptima, Solam-
rios con la nueva nación élfica que, juntas, las razas edificaron nia nunca alcanzó el gran poder imperial de Ergoth. Las regiones
Pax Tharkas, una enorme fortaleza en la frontera de Qualinesti de Solamnia encajaban coherentemente entre sí no debido al poder
y Thorbardín. militar, sino debido a una libertad común y muy apreciada. Todos
Pero Thorbardín no sería la capital del nuevo territorio. Los los pueblos de Solamnia recordaban haber sido sometidos a los im-
elfos de Qualinesti deseaban una capital que fuera tan hermosa puestos y a la opresión de los ejércitos ocupantes de Ergoth. Cuando
como bien fortificada. Y así edificaron Qualinost. Las elegantes y Vinas Solamnus puso sitio a Ergoth el 1791 PC, los pueblos del cen-
atenuadas espiras de la ciudad servían como puestos de vigilancia, tro de Ansalón se agruparon en torno a su estandarte, proclamándo-
y las suaves curvas de las paredes resultaban difíciles de escalar. le su liberador y gobernante.
Allí tendrían no sólo belleza, sino también paz. Aunque Solamnia no era una dictadura militar, tampoco era dé-
Thoradín y Thorbardín: Los enanos, que tendían a ser des- bil. Durante la ocupación de Ergoth, el emperador construyó mu-
aliñados y taciturnos, no hacían más que acrecentar esas carac- chas pesadas fortificaciones en ciudades y pueblos en la zona. Cuan-
terísticas con el tiempo. El año 3100 PC empezaron a construir do los territorios se liberaron y consolidaron en Solamnia, la gente
su primer reino, Kalthax, que significaba simplemente «Fragua supo dar un buen uso a las fortalezas y ciudadelas de Ergoth.
fría». Cavaron Kal-Thax para protegerse de la Piedragrís y las in- Pero la mayor fuerza de Solamnia residía en su moralidad. La
seguridades del mundo. Esta metrópoli subterránea, fundada en nación intentaba siempre seguir el justo y honorable camino marca-
el retiro y el aislamiento, no hizo otra cosa que crecer más y más do por su progenitor, Vinas Solamnus. Es innecesario decir que los
opresiva y carente de sol con el paso de los años. Las cuevas de solamnianos se quedaron ocasionalmente cortos a la hora de alcan-
piedra caliza estaban vivas: todavía se formaban estalactitas y es- zar este ideal. Pero el hecho de que incluso los plebeyos de Solamnia
talagmitas, pero allí ya no había ninguna mena aprovechable. El aspiraban a algún ideal de honestidad y valor alzaba la civilización
año 2800 PC, el corazón de Kal-Thax se había vuelto fría piedra: humana a un nuevo nivel.
el olor del declive y la muerte lo permeaba todo. Por supuesto, la joya de Solamnia era la gran ciudad portuaria
Un grupo de jóvenes enanos, no deseosos de dejar que Kal- de Palanthus, que ya se había vuelto legendaria en la Era del Poder.
Thax se convirtiera en su tumba, emprendió la marcha a través Aunque originalmente de construcción enana, Palanthus se convir-
de las montañas Khalkist para fundar una nueva ciudad. Vaga- tió en una ciudad primordialmente humana. Además de las flotas
ron hasta que hallaron una rica veta de mena de hierro. La mina mercantes y grandes plazas de mercado que albergaba, Palanthus
que cavaron en ese emplazamiento el 2800 PC creció lentamente contenía el Templo de Paladine, la Torre de Alta Hechicería, la Gran
hasta convertirse en una nueva metrópoli, Thoradín, que significa Biblioteca, el palacio del Lord de Palanthus y la Universidad de Pa-
«Nueva esperanza». El 2750 PC la joven comunidad envió emi- lanthus.
sarios al territorio madre, Kalthax, para comunicarles la nueva Pero la auténtica capital de Solamnia era la Fortaleza de Vingaard,
nación enana. Los embajadores hallaron Kal-Thax extrañamente una ciudadela pesadamente fortificada que guardaba la confluencia
abandonada, con sus enormes salas oscuras y sus puertas infesta- del río Vingaard y un tributario. Este antiguo puesto de avanzada
das de osos y cosas salvajes. Veinticinco años más tarde, cuando ergothiano defendía el corazón de Solamnia, pero sus imponentes
un grupo partió a reclamar el hogar enano, no pudieron encontrar murallas y su prestancia militar no encarnaban ciertamente el cora-
sus puertas en las escabrosas montañas. zón de la región.
Pero el corazón de Thoradín también enfermó. El 2710 PC, Silvanesti: La antigua tierra de Silvanesti recibió su nombre del
las excavaciones de los enanos pusieron al descubierto cinco pie- patriarca elfo Silvanos, que expulsó a los dragones y se instaló allí el
dras mágicas, las piedras dragón. Temiendo la corrupción de la 3350 PC, Al contrario que los enanos, cuyos hogares estaban excava-
magia, los enanos arrojaron esas piedras fuera de las puertas de dos en la piedra sin vida, los elfos sabían que su ciudad tenía que ser
Thoradín. El 2692 PC, las piedras dragón fueron a parar a manos construida de cosas vivas, árboles y granito vivo. Y al contrario que
equivocadas, y de ahí resultó la Segunda Guerra de los Dragones. los hombres que talaban los bosques para construir sus ciudades,
Avergonzados de que su descuido hubiera desencadenado todo los elfos silvanesti (como llegarían a ser conocidos) modelaban los
aquello, los enanos cerraron Thoradín del resto del mundo el 2640 árboles y la roca de los bosques en exquisitas y útiles formas. La capi-
PC. Durante los siguientes 500 años, Thoradín creció cada vez tal, Silvanost, era la creación conjunta de los elfos y de la naturaleza.
más oscura y deprimente. Quizás esta armoniosa vida con la naturaleza fue lo que permitió
El año 2150 PC, un clan de jóvenes enanos de las colinas emi- que Silvanost fuera la ciudad superviviente más antigua de Ansalón.
gró de las opresivas salas de Thoradín a través de 600 kilómetros Luego llegó la época de la auténtica prueba para Silvanesti. El
de llanuras hasta las escarpadas montañas Kharolis. Allí cavaron 2192 PC, una terrible guerra entre elfos y humanos entró en erup-
un nuevo hogar, Thorbardín, que significa «Nueva mejor esperan- ción. Los semielfos fueron atrapados en medio. Después de más de
za». Thorbardín demostró ser el más grande reino enano hasta 100 años de batalla, la guerra terminó con el Pergamino de la Espa-
la fecha. A su debido tiempo alcanzó los 35 kilómetros de largo da Enfundada. Aun así, Silvanesti estaba profundamente herida. Los
y los 22 de ancho. Thorbardín albergaba siete ciudades impor- desposeídos elfos occidentales, abrumados por la guerra, pedían un
tantes, tres granjas madriguera, dos zonas gubernamentales y una nuevo hogar como parte del tratado de paz. Esos elfos se desgajaron
fortaleza en ambas puertas. Al contrario que sus predecesoras, la de la nación y se convirtieron en Qualinesti. Heridos por esta pérdi-
“Nueva mejor esperanza» no se volvió atestada y mohosa con el da, los silvanesti alzaron un seto alrededor del bosque principal para
tiempo. Y sus paredes no cayeron durante el Cataclismo, que tra- mantener alejados a los de fuera. Lentamente, los elfos silvanesti se
jo la desolación a la mayor parte de las demás civilizaciones en volvieron más y más distantes de sus vecinos en Ansalón.
Ansalón. Balifor: El año 3051, la Piedragrís se liberó de sus captores y
Kharolis: Esa repulsiva tierra de tundra era una nación sólo transformó a todos aquellos que hallaba en su camino. Un recién
de nombre. Sus hombres morsa y sus osos de los hielos superaban transformado kender llamado Balif reunió a otros que habían sido
fácilmente en número a los habitantes humanos y semihumanos. transformados de una forma similar por la piedra. Balif llamó a esa
Aun así, una joya de civilización destacaba en estas heladas tie- tribu errante los «kindred» o «kender». Confidente desde hacía mu-
rras: Tarsis. Esta ciudad portuaria en la costa occidental alojaba cho de Silvanos, Balif recibió del gobernante elfo un título de pro-
mercaderes, banqueros, eruditos, estudiantes y mercenarios de piedad sobre las tierras al este de Silvanesti. Allá, en un pequeño
todas clases. Tarsis era el principal puerto comercial para pieles bosque similar a su tierra natal, se instalaron los kender el 3043 PC.
exóticas así como para pescado de agua fría. Para proteger todas Llamaron a su ciudad y su nación Balifor, en honor de Balif, que los
esas riquezas del saqueo de los piratas y el pillaje de los bárbaros, había reunido. Pese a las ansias nómadas que llevaban a los kender
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lejos por largo tiempo, muchos regresaron a tiempo a su hogar. Fi- de Virtud en el 118 PE. Esta proclamación listaba incontables ac-
nalmente nacieron otras tres ciudades en los bosques, aunque sus tos malignos y prescribía severos castigos. Así, Istar empezó una
nombres se han perdido ahora en el tiempo. despiadada búsqueda para destruir a los causantes del Mal El año
Cuatrocientos años más tarde, un clan kender divisó la primera 6 PC, el clero llevó su fanatismo un paso más allá con el Edicto
ciudadela volante. Su maravilla y su curiosidad condujeron a todo del Control del Pensamiento, que igualaba los pensamientos ma-
el clan a un embarque calamitoso. El desembarque fue otro asunto. lignos a los actos malignos. La furia se convirtió en una ofensa
Finalmente, los kender hicieron que la ciudadela se estrellara al ate- capital igual al asesinato; la lujuria se convirtió en una ofensa per-
rrizar en las montañas Centinela. Así nació Hylo. sonal igual al adulterio.
lstar: Durante casi un milenio, Istar fue simplemente un terri- Los dioses, viendo el peligroso y odioso poder del rey sacer-
torio bárbaro al borde del imperio ergothiano. Permanecía aislado dote, golpearon el mundo con una llameante montaña. Así, en
del resto del mundo por un anillo de desierto y páramos. En el 1799 la Hora Cero de la historia Ansaloniana, los dioses rehicieron el
PC, cuando la Solamnia occidental se unió en torno a Vinas Solam- mundo.
nus y su ejército de libertadores, los bárbaros de Istar estaban ex-
perimentando también cambios. Habían surgido naciones tribales, El clima antes del cataclismo
que reemplazaban a los clanes cazadores que habían surgido antes.
Empezaron a aparecer poblados campesinos, que a su debido tiem- La clave para la comprensión del clima de Ansalón antes y des-
po crecieron a ciudades. En el transcurso de dos siglos, las naciones pués del Cataclismo reside en darse cuenta que Ansalón descansa
tribales separadas del territorio se unieron en una confederación. sobre el hemisferio sur de Krynn. Así, cuanto más al sur viaja uno,
El 1480 PC, la capital portuaria de Istar se convirtió en un punto más frío se vuelve generalmente el clima. Cuanto más al norte
canalizador de todo el comercio de la parte este de Ansalón. El co- viaja uno, más cálido se vuelve el clima.
mercio trajo consigo la riqueza, que a su vez sembró la erudición y Antes del Cataclismo, la mayor parte de Ansalón era conforta-
la industria. Los estándares comerciales de Istar, creados en torno al blemente habitable. Por supuesto, la repulsiva tundra se extendía
1100 PC, se esparcieron lentamente por todo Ansalón hasta que, el por las tierras meridionales de Kharolis (que estaban a unos 1.100
800 PC, las monedas acuñadas en Istar eran aceptadas en todos los kilómetros del polo sur), y los calurosos bosques tropicales llena-
rincones del continente. ban el borde nordeste de Istar (que se hallaba a unos 3.000 kiló-
Por ese tiempo también, los sacerdotes de las naciones mercan- metros al sur del ecuador). Pero las tierras entre esos dos puntos
tiles crecieron en poder. Sus fervientes obras en beneficio de Dios eran generalmente más templadas. En la siguiente descripción de
ganaron a Istar una reputación de moralidad que excedía incluso la los climas son usados los nombres ergothianos de los meses para
de Solamnia. una más fácil referencia. (Ver «Almanaque de Ansalón» para un
El imperio istariano en expansión chocó con los kender en Ba- cuadro de los nombres de los meses.)
lifor y los elfos en Silvanesti. A su debido tiempo, los esfuerzos di- La más favorable banda de clima se convirtió en el lugar de
plomáticos dieron como resultado tratados entre los istarianos y sus nacimiento de las grandes civilizaciones: Ergoth, Solamnia, Tho-
vecinos, así como la mayoría de las naciones de Ansalón. Desde el radín y Silvanesti. Aquí, el verano llegaba pronto en corij y se
460 PC hasta el 280 PC, la paz gobernó el mundo. extendía hasta finales de reorxmont. Entre esos dos tiempos, las
Luego, el 280 PC, Istar instaló el primer rey sacerdote, un go- temperaturas alcanzaban ocasionalmente puntos sudorosos pero
bernante en asuntos tanto políticos como espirituales. El primer en general permanecían dentro de unos límites confortables. Tras
edicto del rey sacerdote, Rectitud del Mundo, convirtió a Istar en el un paciente otoño, el invierno llegaba el phoenix y se extendía
centro moral autoproclamado del mundo. A lo largo del siguiente hasta finales de mishamont. Las temperaturas invernales oscila-
siglo, el poder del clero creció hasta la proclamación del Manifiesto ban generalmente en torno al punto de congelación. En resumi-

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das cuentas, esta región estaba llena de plantas florecientes, verdes que tropical. Allí, las temperaturas casi nunca alcanzaban el punto
prados, lujuriantes bosques y prósperos poblados. Cada faceta de de congelación, y la vegetación crecía rampante. Los árboles exóticos
la civilización se beneficiaba del clima templado: agricultura, ga- y los helechos eran tan densos en los bosques de montaña en torno
nadería, construcción, comercio, defensa y gobierno. a Karthay que uno podía caminar durante 150 kilómetros sin poner
Al sur de esta curvada guadaña de climas templados se exten- el pie sobre suelo o piedra. Las lluvias torrenciales que caían durante
día una región de climas de transición. Ahí residían las grandes tres meses sobre la sabana caían aquí trescientos días al año. La ve-
civilizaciones secundarias de Thorbardín, Qualinesti y Silvanesti getación era exótica y a veces mortífera, y las extrañas criaturas no
occidental. La gente que fundó esas culturas había emigrado por eran diferentes. Algunos exploradores incluso divisaron a hombres
una u otra razón de la región templada. En esta zona, los veranos encorvados cuyos cuerpos estaban cubiertos de pelaje naranja.
duraban de finales de corij a principios de reorxmont y raras veces
resultaban poco confortables. Tras un corto y tormentoso otoño, El Cataclismo
el invierno se aposentaba en h´rarrnont y duraba hasta chislmont.
Típicamente, los inviernos descendían hasta por debajo del punto Aunque conocido universalmente como el Cataclismo, el aconte-
de congelación y las nieves caían con frecuencia. cimiento de la Hora Cero salvó de hecho antes que destruir Krynn.
La península meridional de Ansalón en una franja de intenso Poca gente, incluso entre los sabios, se dieron cuenta de que el poder
frío. En la región de tundra de Kharolis, el verano duraba como del rey sacerdote de Istar había crecido más destructivo que el de la
unas cinco o seis semanas en torno al mes de argon. Incluso du- llameante montaña que cayó sobre el mundo.
rante esos días, el sol se asomaba bajo en el cielo septentrional, Aun así, la llameante montaña en sí no causó poca tragedia pre-
y las temperaturas requerían cubrirse con algo. Los veranos hu- cisamente. (Ver las hojas de mapas para la geografía del Ansalón
bieran sido más fríos aún de no ser por las cálidas corrientes do- post-Cataclismo.) El punto central de su impacto, la capital de ls-
minantes de la costa este de Kharolis. Una breve y tormentosa tar, pasó a convertirse, del centro comercial, político y espiritual del
primavera precedía al verano, y un .igualmente rápido otoño con- mundo, en el punto más profundo del mar.
ducía a un duro invierno. Durante esos días, el sol parecía rodar La fuerza del impacto remodeló también Istar y las tierras a su
como una bola roja a lo largo del horizonte de este a oeste. El alrededor. La llameante montaña no sólo hundió la ciudad de ls-
aire se volvía tan frío que un escupitajo se helaba antes de llegar tar, sino que arrastró ,consigo la mayor parte de las áridas llanuras
al suelo. Aquí, sólo la gente más dura y salvaje podía sobrevivir, hasta el fondo del mar. El brazo oriental de la nación se rompió en
superada en número por los osos polares y los hombres morsa. La seis islas. Balifor. al sur, se segmentó en una recortada península.
flora era igualmente atrofiada: corta hierba en marismas heladas, La estrecha bahía de Balifor se amplió hasta convertirse en un am-
arbustos bajos y tenaces líquenes. plio estrecho, con un nuevo mar en su parte norte. Al oeste, las ya
Al otro lado de las tierras templadas de Silvanesti y Balifor se impresionantes montañas Khalkist se convirtieron en una tranquila
extendía una región desértica que iba desde las montañas del nor- serie de cordilleras. Y en el norte, el suelo de la bahía de Thoradín
te de Thoradín hasta las prolongaciones orientales de Istar. Aquí, fue alzado violentamente, enviando una arrolladora ola de marea a
los días de verano alcanzaban un calor fundente, mientras que partir de la nueva tierra.
las noches eran horriblemente frías. A finales de hiddumont, un Más al oeste, las tierras se cuartearon como el extremo de un lá-
reluctante otoño se apoderaba del terreno y calmaba el ardiente tigo. Las bahías que se extendían hacia arriba desde el océano Turbi-
calor. El otoño se transformaba lentamente en primavera en al- dus al sur y hacia abajo desde el océano Turbidus al norte se unieron,
gún punto indefinible, la cual cedía paso en bran al verano. La serpenteando por entre las llanuras hundidas de Ergoth. Una vez tie-
lluvia apenas caía en esta región: las montañas Khalkist drenaban rra adentro, el agua se acumuló en las llanas tierras medias, cortando
el agua del aire antes de derramarla sobre la amplia cuenca istaria- Qualinesti por la mitad y abriéndose camino hasta Sanction en las
na. Cuando llegaban las lluvias lo hacían de forma torrencial. En montañas Khalkist. La depresión central que hendió Qualinesti al
menos de una hora, el cielo azul hervía en una feroz tronada. Los este corrió también hacia el oeste, escindiendo Ergoth en dos islas,
rayos saltaban de las nubes como gruesas y enredadas raíces. En norte y sur. La reacción del impacto causó una actividad volcánica
la estela de esas furiosas y breves tormentas, las raquíticas plantas en Sancrist que dobló el tamaño de la isla. Afortunadamente, monte
del desierto estallaban en una esperanzada floración. Al cabo de Noimporta no entró en erupción. Y, al sur, el lecho del mar se alzó
una semana, el sol volvía a marchitar las flores. hasta una profundidad tan somera que permitió que un continente
En las tierras altas del norte del desierto de Istar se extendían de hielo cubriera la tierra.
vastas regiones de hierba: las tierras de la sabana. Al borde del Y, así, la tierra de Ansalón, que en su tiempo fue una y entera, se
desierto, esas hierbas crecían en duras masas, con cortos y secos convirtió en una tierra disgregada de duros climas. Las siguientes
tallos y raíces hinchadas con tuberosidades que almacenaban el páginas detallan e ilustran Ansalón tal como quedó después del Ca-
agua. Más lejos al norte, las islas de hierba se mezclaban con inter- taclismo. y de los estragos de la Guerra de la Lanza. La mayoría de
minables masas de dorada niebla, salpicada por algún árbol oca- aquellos que desarrollen sus campañas en Ansalón recorrerán este
sional. En el más extremo norte, los árboles crecían más densos y mundo posbélico.
la hierba dejaba paso a bosques de baobabs y banianos. Los lenguajes indicados con un asterisco (*l son predominantes,
Esta amplia región de hierba existía a causa de un factor: el y se encuentran por todo el territorio en diversos dialectos; aquellos
agua. Los vientos tropicales del oeste empujaban el bochornoso con un signo más (+) son lenguajes raros, hablados por grupos ra-
aire del océano Courrain del Norte a las llanuras, trayendo con- ciales específicos. Siguen las abreviaturas de categoría de personaje:
sigo una lluvia torrencial que podía frenar el avance del desierto. Sc = Sacerdote, Gr = Guerrero, Mg = Mago, Ld = Ladrón, Br = Bri-
Las hierbas retenían tenazmente el agua cuando llegaba, almace- bón, Bd = Bardo, Bb = Bárbaro, Gb = Guardabosques, PI = Plebeyo,
nándola en los depósitos de sus raíces. Las hierbas retenían tam- Mn = Manipulador.
bién tenazmente el calor de la llanura, haciendo que la temperatu-
ra diurna se mantuviera hasta bien entrada la noche. Al contrario El mundo que es
que la mayoría de las demás regiones de Ansalón, las tierras de la
sabana experimentaban sólo dos estaciones: la estación seca (des- Abanasinía y Las Tierras de los Buscadores
de chislmont a aelmont) y la estación húmeda (desde aelmont a
chislmont). Esas estaciones eran algo menos extremas en torno Capital: Ninguna. Que-Shu y las otras tribus de las llanuras tienen
a la propia capital de lstar, un factor que permitió a este asenta- poblados soberanos; Solace, Haven y las Tierras de los Buscadores
miento agrícola desarrollarse hasta convertirse en la capital del comprenden entre ellos una teocracia.
mundo. Población principal: Bárbaros de las llanuras, otros humanos,
En la región más septentrional de Ansalón se extendía un bos- enanos de las colinas, centauros, goblins.

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Lenguajes: Abanasiniano*, goblin*, común, habla de la mano, veranos duran de finales de corij a principios de reorxmont, pro-
qualinesti +, centauro +. porcionando condiciones casi perfectas para que crezcan los ce-
Alineamiento nacional: Neutral bueno. reales. La lluvia no llega regularmente a la llanura, sino que cae en
Gobierno: Tribus y ciudades independientes. aguaceros cuando llega. Largas extensiones de clima bochornoso
Lord Curston de Tantallon (Humano Gr13, CA 4, pg 52, AL LB) llenan el espacio entre las tormentas veraniegas. El invierno em-
Disposición: triste. pieza en h’rarmont y dura hasta chislmont. Durante este tiempo,
Lord Hristol de Zaradene *Humano Gr11, CA 3, pg 47, AL NB) el aire húmedo de los estrechos de Schallsea choca con el aire muy
Disposición: suspicaz. frío de las montañas y produce fuertes nevadas. El paso crítico de
Lord Mantilla de la Fortaleza Norte (Humano Sc12, CA 0, pg 59, la Garganta del Centinela a las Tierras de los Buscadores se halla a
AL LB) Disposición: meditabundo. menudo cerrado por la nieve, dejando a Solace aislado de Haven.
Lady Lyrissa de Bahía Buena (Humano Bd9, CA 5, pg 26, AL CB) Política: Las formidables montañas, pantanos, bosques y ma-
Disposición: hábil. res que rodean Abanasinia aíslan esta región del desarrollo de la
Lord Gwathmey de Cordillera Larga (Humano Bb10, CA 5, pg 52, civilización. Abanasinia es una tierra de pueblos, no de ciudades.
AL CN) Disposición: temperamental. Aparte los asentamientos agrarios de Solace y Haven, los pobla-
Aliados: Qualinesti, Surlund, Mar Nuevo. dos rivales de Que-Teh y Que-Kiri proporcionan las únicas bases
Geografía: Abanasinia consiste en su mayor parte en llanuras de políticas notables. Aunque los bárbaros de Abanasinia han perse-
cereal al sur de los estrechos de Schallsea y al norte de Qualinesti y guido desde hace tiempo objetivos separados, ahora buscan for-
las montañas Kharolis. Aunque Abanasinia contiene las extensiones mar una confederación. La destrucción de Que-Shu y la agitación
norte de la cadena Kharolis y las montañas del Muro Este, aquellos de la Guerra de la Lanza enseñó a las tribus los beneficios de la
que hablan de Abanasinia se refieren generalmente a ella como las cooperación mutua. Los bárbaros albergan sospechas particulares
llanuras. hacia los qualinesti.
En el extremo este de Abanasinia se halla un fétido pantano infes Comercio: Los bárbaros de Abanasinia comercian principal-
tado de plantas trepadoras y extraños árboles envueltos en musgo. mente con maíz, pieles, caballos, plumas, mantas tejidas, cerámica
Las ruinas de Xak Tsaroth acechan allí, así como otras cosas que es y el cuero de ‘wari. La población mixta de las Tierras de los Bus-
mejor no molestar. cadores se especializa en herrería, elaboración de cerveza, armas,
Al sur de estas tierras maldecidas se extiende un bosque que no armaduras y (por supuesto) hospitalidad. Los bárbaros viajan
tiene nombre en ninguna lengua civilizada. Los bárbaros simple- a menudo a Solace en busca de armas, armaduras y el cuero de
mente llaman al lugar <da Trampa», y los Buscadores lo llaman «El Qualinesti.
Innombrable ». El bosque contiene supuestamente muchas plantas
raras y exóticas cruciales para las pociones mágicas, emplastos y Balifor
cosas similares. También contiene supuestamente legiones de fan-
tasmas. (Ver «Khur y Balifor»)
Al oeste del bosque se halla el desdichado pueblo de Que-Shu,
arrasado por Verminaard justo antes de la Guerra de la Lanza. Blode y Blodeheim
Más al este aún se halla una teocracia llamada las Tierras de los
Buscadores. Allí, el pueblo forestal de Solace se yergue tranquilo en- Capital: Bloten.
tre el lago Cristalmir y los picos Kiri. Dentro de Solace se alza la Población principal: Ogros, Ejército Dragón Verde.
legendaria Posada del último hogar, donde se reunían originalmente Lenguajes: Ogro*, khur, draconiano, gigante, común +, zakhar
los héroes de la lanza y unos pocos cientos de miles de almas aven- +, bakali +, slig +, centauro +.
tureras han descansado sus pies. Alineamiento nacional: Caótico malvado.
La carretera occidental que parte de Solace conduce alrededor del Gobierno: Dictadura militar.
Bosque Sombrío hasta el poblado llamado Haven. El Bosque Som- Dictador Blode de Bloten (Ogro 7DG, CA 3, pg 39, AL CM)
brío alberga algunos de los más hermosos y furtivos animales de Disposición: violento.
Krynn: dríadas, centauros, espíritus de los bosques de todos tipos y, Geografía: Estrujada entre las estribaciones meridionales de
se dice, los unicornios. En el centro de esta zona mora el misterioso las montañas Khalkist, Blode ha demostrado ser una fortaleza
Maestro del Bosque. La ciudadela del mago maligno Gader se yergue para sus habitantes ogros. En tres lados del verdeante valle se al-
también en las montañas de aquí. Aquellos que se aventuran en el zan impresionantes montañas y un amplio desierto. En el cuarto
Bosque Sombrío deben tener corazones que sean a la vez valientes lado de la región se halla el río Thon-Thalas, que protege el valle
y puros. de invasiones desde el sur. Pese a la obvia seguridad y fertilidad
Clima: El clima abanasiniano tiende a ser inestable. Sus ardientes del valle, contiene sólo dos asentamientos importantes, la capital,
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alcance del comprador. Típicamente, los ogros negocian ‘con cerdo,
pizarra, arcilla, carbón y lagartos. El comprador arroja monedas al
centro, y con cada moneda el vendedor empuja el objeto deseado
más cerca del comprador. Cuando el vendedor se siente satisfecho
con el pago, recoge su dinero y acaba de empujar el objeto el resto
del camino. Si una parte intenta engañar a la otra o abandona la
negociación demasiado pronto, los cuchillos son arrancados de la
mesa y sigue una lucha a muerte.
Esta brutal práctica comercial sigue siendo mucho mejor que la
reservada para otros pueblos. Los ogros asaltan rutinariamente las
caravanas que buscan el círculo sur de las Khalkist o se aventuran al
norte hacia Zhakar. Los mercaderes de estas caravanas buscan cons-
tantemente aventureros valerosos (o estúpidos) para que las escol-
ten. Muchos de tales mercaderes pagan 10 acr por cada cabeza de
ogro reunida.

Bosque Sombrío

(Ver «Qualinesti y Bosque Sombrío»)

Ergoth del Norte

Capital: Gwynned.
Población principal: Humanos, ogros, goblins, enanos de los ba-
rrancos, slig.
Lenguajes: Ergot*, común, goblin, solámnico, minotauro +, habla
kender +, ogro +, slig +, kyrie +, naga +.
Alineamiento nacional: Legal neutral.
Gobierno: Imperial.
Bloten, y las ruinas de Takar. Emperador Mercadior Redic V de Gwynned (Humano Gr15, CA 2,
Bloten se agazapa contra una de las estribaciones meridionales pg 85, AL LN) Disposición: impasible.
de la cordillera Khalkist. Las antiguas murallas de la ciudad, aun- Geografía: Al oeste de las tierras principales de Ansalón se halla
que semi-desmoronadas, atestiguan una perdida grandeza entre la isla de Ergoth del Norte. Una cadena montañosa recorre un lado
los ogros. Los ogros encorvados y llenos de verrugas que deambu- de la isla desde el noroeste hasta el sudoeste. La sección occidental
lan por entre las poderosas estructuras de piedra no son más que es Ergoth en sí, y consiste en herbosas llanuras apoyadas contra las
sombras retorcidas de los altivos ogros que fundaron la ciudad. montañas. La sección oriental es la nación kender de Hylo, que alar-
Las ruinas de Takar son sólo eso: ruinas de una era de gloria dea de una espléndida madera con una amplia variedad de comida
desaparecida. Debido a su profundidad dentro de las fronteras y plantas medicinales. El borde sur de la isla contiene un desierto
de los ogros y la actual ocupación de las tierras por el Ejército lleno de colinas y poblado de matorrales y salvia. Ni los kender ni los
Dragón Verde, pocos aventureros civilizados han explorado este humanos han reclamado este páramo.
lugar.
Clima: Las altas montañas al oeste de Blode desvían los balsá-
micos vientos del Mar Nuevo, secando el aire. Aunque no son un
desierto, las llanuras de Blode son más áridas que las del oeste de
las montañas y que el bosque de Silvanesti al sur. Ocasionalmente,
las corrientes cálidas que prevalecen en el Océano Courrain del
Sur traen una fuerte sobrecarga de lluvia (verano) o nieve (invier-
no), tanto sobre Silvanesti como sobre Blode. Los templados ve-
ranos de Blode duran desde corij hasta reorxmont y los inviernos
se extienden desde h’rarmont a chislmont. Pese al clima suave, la
flora y la fauna de Blode tiende a ser baja, áspera y atrofiada, de
una forma muy parecida a los propios ogros.
Política: El caudillo ogro mantiene una alianza tentativa con la
nación ogro de Kern al norte. Como resultado de la Guerra de la
Lanza, sin embargo, Blode está ocupado por el Ejército Dragón
Verde. Los antagonismos entre dragones verdes y rojos pueden
obligar al Caudillo Supremo a cancelar su alianza con Kern. An-
ticipando esta división, el caudillo está fortaleciendo los lazos de
Blode con los nómadas de Khur y los piratas de Sanction. Ambos
grupos proporcionan exóticos bienes de intercambio y equipo de
segunda mano que los ogros no tienen ni los recursos ni la habi-
lidad para producir.
Comercio: Los ogros de Blode realizan muy poco comercio.
Comercian tan sólo con aquellos a los que no pueden someter:
los piratas de Sanction y los feroces nómadas de Khur. Esos tratos
empiezan típicamente con el ogro y el pirata (o nómada) en lados
opuestos de la mesa. Frente a cada uno de ellos hay una daga,
con su punta clavada en la mesa. El objeto sobre el que negociar
descansa sobre la mesa directamente frente al vendedor; la bolsa
con las monedas del comprador están a la vista del vendedor y al

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Clima: Ergoth del Norte goza de veranos relativamente suaves mientras que los refugiados qualinesti fundaban Qualimori. Cada
duran de corij a reorxmont e inviernos que duran de phoenix a campamento desplazó algunos de los nativos kagonesti. Silvamori
chisimont. Las corrientes del mar de Sirrion al sur enfrían la isla y Qualimori se hallan a tan sólo 30 kilómetros de distancia una de
durante el verano y ayudan a moderar los efectos congeladores del otra, separadas por el río Thon-Tsalarian (Río de los Muertos). Si-
invierno. El mar proporciona también aire húmedo, que desenca- guiendo los hábitos tierras natales, los elfos crearon asentamientos
dena fuertes aguaceros primaverales y densas nevadas. Excepto que funcionan en sintonía con la naturaleza.
en el sur, que se halla protegido de las brisas oceánicas, la tierra es Clima: El clima de Ergoth del Sur tiende a ser duro e imprede-
verde y lujuriante. cible. Las tormentas en el mar de Sirrion barren a menudo tierra
Política: Ergoth del Norte está gobernado por el emperador firme en las costas meridionales y occidentales de las islas. A lo largo
Mercadior, un título reminiscente de la perdida gloria de Ergoth. de una agitada primavera que empieza en chislmont, los ciclones se
Primero llegó la revuelta de Solamnus, luego el lento declive de extienden ocasionalmente al oeste de Sancrist y avanzan inconteni-
Ergoth hasta el olvido, y finalmente el Cataclismo. Con el antiguo bles hacia el sur. Todas las tierras al oeste de las montañas Ergoth
imperio escindido en dos islas, Ergoth tiene mucha gloria perdida tienden, en consecuencia, a tener primaveras y veranos húmedos.
que reclamar. Muchas ruinas del imperio yacen en la isla o debajo Las montañas bloquean el avance de la lluvia y las tormentas del
del mar. El actual emperador desea que esas ruinas sean explo- norte de la isla, dejando una hierba seca y desolada. El verano dura
radas y sus riquezas recuperadas. El emperador, pues, patrocina de corij a reorxmont y raras veces alcanza niveles de sudor. Mediado
las expediciones aventureras a las zonas de ruinas, estableciendo h’rarmont, el invierno se instala, trayendo consigo ventiscas al oeste
estrictas regulaciones sobre qué tesoros los aventureros pueden y mordientes vientos a las llanuras del norte.
conservar. Política: Pese al nombre de la nación, los principales habitantes de
Además, el emperador mercadior busca un tratado con los qua- Ergoth del Sur no son humanos. Los ogros habitan Daltigoth en una
linesti, con la esperanza de desbordar por el flanco a Ergoth del burla del antiguo Ergoth: Ergoth fue fundado por esclavos humanos
Sur, tanto militar como económicamente. La meta final de Ergoth que se rebelaron contra sus amos ogros.
del Norte es reedificar su gloria, ya sea mediante tratados o por la Al oeste de las montañas, los elfos qualinesti, kagonesti y silva-
guerra. El emperador mercadior está preparado para hacer cual- nesti elaboran lentamente una tregua. Aunque siglos de antagonis-
quiera de las dos cosas. mo entre las razas amenazan con mantener los clanes separados, la
Comercio: Ergoth del Norte se especializa en cobre, latón, he- simple proximidad de sus asentamientos ha empezado a disolver la
rramientas de acero, reliquias y piedra tallada, y comercia esos ar- animosidad. De hecho, los jóvenes elfos tienen la sensación de que
tículos con Solamnia, Sancrist e Hylo. A cambio, importa alimen-
tos de 50lamnia, metales preciosos de Sancrist, tallas de madera
de Hylo, y frutas y cuero de Qualinesti.

Ergoth del Sur

Capital: Daltigoth, Qualimori, Silvamori


Población principal: Refugiados de Qualinesti y Silvanesti, na-
tivos de Kagonesti, ogros, humanos, goblins.
Lenguajes: Ergot*, qualinesti, silvanesti, kagonesti, común, so-
lámnico, slig +.
Alineamiento nacional: Varía.
Gobierno: Dictatorial (ogros), feudal (caballeros humanos),
monárquico y senatorial (elfos).
Dictador Kthaaarx de Daltigoth (Ogro de las tormentas 12DG,
CA 2, pg 64, SL NM) Disposición: villano.
Señor de la guerra Azote del Trueno de los Ogros Salvajes (Ogro
de las tormentas BDG, CA 4, pg 4B, AL NM) Disposición: mal
genio.
Lady Merathanos de Qualimori (Qualinesti Gr6/Mg6, CA 5, pg
4B, AL N) Disposición: altiva.
Regente en el exilio Belthanos de Silvamori (Silvanesti Gr6/Mg6,
CA 4, pg 54, AL N) Disposición: beligerante.
Jefe Cher-Kal de los Kagonesti (Kagonesti Gr12, CA 7, pg 57,
AL NB)
Disposición: agitado.
Geografía: La mitad septentrional de Ergoth del Sur consiste
en una amplia y desolada llanura. Aparte las menguantes tribus
goblin, no existen culturas notables en este extremo de la isla. Los
matorrales que pueblan la zona no pueden sostener grandes po-
blaciones. La profunda bahía Morgash (o bahía de la Oscuridad)
se halla directamente al sur de la desolada llanura. La ciudad por-
tuaria de Daltigoth se yergue en la orilla sur de esta bahía, el único
asentamiento digno de notar en el norte. En su tiempo orgullosa
capital del imperio ergothiano, Daltigoth ha caído en manos de
los ogros. Al oeste de Daltigoth se alza, como una espina dorsal,
la cordillera de Ergoth. El centro de esas montañas alberga el valle
de Foghaven, donde está situada la tumba de Huma, héroe de la
Tercera Guerra de los Dragones.
Al oeste y al sur de las montañas de Ergoth, llanuras abiertas
y venerables bosques conducen al mar de Sirrion. Allá han sido
plantadas las semillas de una gran civilización. Los elfos silvanesti,
huyendo de su hogar sumido en la guerra, fundaron Silvamori,

34
poseer la posibilidad de fundar un nuevo hogar para todos los elfos, Los solamnianos y el Ejército Dragón Azul empujaron a Estwil-
una nación que pueda reclamar los antiguos derechos de nacimiento de hacia una alianza con Sanction, Neraka y Khur. Algunos dicen
de su anciana especie. Esos idealistas se reúnen en torno a una es- que lamnia investiga esas afirmaciones. Los caballeros del reino
peranza: formar un estado elfo soberano libre de la dominación de permanecen atentos en las fronteras de Estwilde, preparados para
Ergoth del Norte e incluso de Qualinesti. Los líderes intentan en la la invasión si descubren alguna verdad en esos rumores.
actualidad establecer un tratado con Qualinesti que trate a las nacio- Comercio: La gente de Estwilde desconfía de los extranjeros y
nes como iguales. comercia muy poco. Sus quesos, ternera, cabras, cereales y espe-
Comercio: Esta naciente nación elfo se dedica poco al comercio, cias son inferiores, y en consecuencia son consumidos localmen-
porque la tierra les provee de casi todas sus necesidades. Alguna te. Un polvo amargo llamado koko ve un cierto comercio limita-
gente añorante de Qualimori adquiere a Qualinesti melocotones, do. Los bandidos son quienes establecen los principales contactos
manzanas, peras y cuero. Los silvamori es más probable que adquie- con el mundo exterior, infestando las rutas de las caravanas entre
ran metal, libros y cereales de Solamnia. Los kagonesti comercian Nordmaar y 50lamnia. El resto de la gente de Estwilde se preocu-
principalmente con pescado, pieles y cereales. Tanto los ogros salva- pa sólo de sí misma y de atender sus cabras. La mayoría carecen
jes del clan del Azote del Trueno como los ogros daltigoth comercian de la imaginación necesaria para creer que necesitan más de lo
con hierbas, especias, frutas y pescado. que les ofrecen sus escuálidas vidas.

Estwilde Hieloeterno

Capital: Ninguna. Cada pueblo y tribu es soberano. Capital: Ninguna.


Población principal: Humanos malvados, razas goblin, ogros, gi- Población principal: Pueblo del hielo (bárbaros humanos),
gantes, centauros, neidar (enanos de las colinas). thanoi, Ejército Dragón Blanco.
Lenguajes: Estwilde* (bárbaro de las montañas), goblin*, ogro*, Lenguajes: Enano de las montañas, bárbaro de las montañas,
nordmaariano, draconiano, enano de las colinas, solámnico, ne- bárbaro del hielo, kharoliano, silvanesti, thanoi, ogro, gnómico,
rakés, centauro +. draconiano +, ergothiano +, goblin +.
Alineamiento nacional: Neutral malvado. Alineamiento nacional: Legal bueno (pueblo del hielo), legal
Gobierno: Tribal, clan, o kanato. malvado (thanoi).
Caudillo Htulok Kak (Humano Gr15, CA 8, pg 69, AL N) Dispo- Gobierno: Ciudad-Estado (Tarsis), tribal (llanuras), totalitario
sición: Brutal. (glacial).
Lord del clan Ooragh (Humano Gr15, CA 7, pg 55, AL CM) Dis- Harald Haakan de los Bárbaros del Hielo (Humano Gr14, CA 1,
posición: Malicioso. pg LB) Disposición: feroz.
Kan Karriga (Humano Gr15, CA 6, pg 75, AL LM) Disposición:
Colérico.
Geografía: Estwilde ocupa la amplia cuenca llena de colinas entre
las montañas Dargaard y las Khalkist al nordeste. Al contrario que
las suaves y verdeantes tierras herbosas de Solamnia al oeste, Estwil-
de consiste en prados resecos, onduladas colinas, bosques de pinos y
altas montañas. Sólo los herbívoros más resistentes como las cabras
pueden subsistir con su áspera hierba.
Al norte se extienden los bosques de Lahue, cuyos recios árboles
forman un denso bosque contra las montañas Astivar. Los informes
indican que allí puede estarse formando un imperio goblin. Una
raza de humanos caníbales de piel rosada y pelo rubio llamada los
lahutianos mora también en estos bosques. Nadie sabe si se alimen-
tan o no de goblins.
Aunque Estwilde se extiende al sur hasta la frondosa orilla del
Mar Nuevo, la áspera y árida tierra de la garganta de Throtl corta,
esta sección de la mitad norte del país. Además, el Ejército Dragón
Azul ocupa habitualmente el sur de Estwilde, que fue capturado du-
rante la Guerra de la Lanza.
Clima: Como las tierras vecinas de Neraka y Kern, Estwilde sufre
un clima severo durante la mayor parte del año. Durante los meses
de verano, de bran a hiddumont, el océano Courrain del Norte de-
rrama un ardiente y brumoso aire sobre sus amplias llanuras, aun-
que de él raras veces se desprende lluvia. Pese a la alta humedad,
la hierba permanece reseca y muerta. Tras alguna ocasional lluvia
veraniega, toda la áspera región se vuelve verdeante durante una
quincena. Luego vuelve a secarse.
Desde phoenix a rannmont, el invierno golpea las onduladas lla-
nuras. Aunque poca lluvia cae en verano, el invierno llega con fuer-
tes tormentas que rugen a través de todos los páramos. El trueno y el
relámpago invernal durante las furiosas ventiscas no es un fenóme-
no poco común en las tormentas de Estwilde.
Política: La gente de Estwilde forma una gran mezcla: amplias
masas de hoscos y traicioneros humanos que habitualmente trafi-
can con goblins, ogros y otras razas desagradables que vagabundean
hasta el territorio desde las Khalkist. Esa gente heterogénea y egoís-
ta se siente más unida por la percepción de sus enemigos que por
cualquier caridad común. Desprecian y temen a los solamnianos al
oeste. También deprecian al Ejército Dragón Azul, que ha capturado
sus tierras del sur.

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Harrughk de los Thanoi (Thanoi 7DG, CA 3, pg 37, AL LM) Hogarkender (Hylo)
Disposición: inquieto. Lucien de los Draconianos (Humano Gr12,
CA -2, pg 59, AL NM) Disposición: hábil. Capital: Hylo.
Geografía: El continente de Hieloeterno puede que no sea en Población principal: Kender, ogros, goblins, kyrie.
absoluto un continente. Algunos especulan que Hieloeterno es Lenguajes: Habla kender, común, solámnico, ergot, ogro +, goblin
sólo hielo sin ninguna tierra firme debajo. Allá donde empiezan +, kyrie +, gnómico +.
los glaciares continentales, justo al sur de Zeriak en las heladas Alineamiento nacional: Caótico neutral.
Llanuras de Polvo, hay indudablemente tierra bajo la capa de hie- Gobierno: Omnigarquía.
lo. Más al sur, sin embargo, el hielo alcanza más de un kilómetro Kin Thrashen Semillalviento (Kender Bd10, CA 6, pg 29, AL NB)
de espesor, y su enorme superficie está llena de grietas y cuevas Disposición: impredecible.
que se hunden en la oscuridad. Nadie puede estar seguro de que Geografía: (Ver «Ergoth del Norte» para mapa.) Un bosque cu-
haya tierra firme debajo de este monstruoso glaciar, o de que el bre el borde nordoriental de la isla de Ergoth del Norte. Ahí moran
hielo forme tan sólo un enorme témpano sobre el mar. los kender. El bosque de Hogarkender tiene sólo una ciudad impor-
Esta cuestión domina las búsquedas de las tribus humanas de tante: Hylo. El Cataclismo no sólo destruyó las otras cinco ciudades
Hieloeterno. Muchos jóvenes han viajado hasta el fondo de las kender de la zona, sino que también convirtió el poblado de Hylo en
profundas figuras que cortan el hielo y han descendido’, tras los los páramos en una ciudad portuaria.
primeros cien metros, a una absoluta oscuridad. Aquellos que han Hogarkender está bien protegido. Los estrechos de Algoni y la na-
regresado dicen que no pueden hallar ni océano ni tierra firme ción amistosa de Solamnia se alzan al este, mientras que una enorme
debajo del hielo, porque las cuevas o grietas parecían seguir hun- cadena de montañas cierra la nación al oeste. Las tierras por debajo
diéndose eternamente hacia abajo. Otros, que sin duda descen- de Hogarkender son un inhóspito desierto, y las tierras por encima
dieron hasta más lejos, no han regresado nunca. son páramos infecundos.
Clima: Durante todo el año el glaciar de Hieloeterno está cu- Clima: Aunque 250 kilómetros más al norte que la nación kender
bierto por un helado aire y feroces ventiscas. En invierno, el sol de Buenlund, Hogarkender disfruta de un clima mucho más frío. En
raras veces emerge, y apenas puede verse como una fría ascua en los meses de verano, de corij a reorxrnont, el calor raras veces alcan-
el horizonte septentrional. Incluso así, las ventiscas lo oscurecen za el punto del sudor, en especial entre los ondulantes árboles del
a menudo. La gente de aquí se ha acostumbrado al frío y a la os- bosque. Frías brisas descienden de las montañas, moderando aún
curidad, pero los visitantes informan de una asentada melancolía más las temperaturas. A finales de h’rarrnont se instala un invierno
que los impulsa a salir a los desiertos páramos para intentar «con- de cuatro meses, que trae frecuentes e intensas nevadas.
seguir una bocanada de aire». La mayoría de las veces el hielo los Política: Pese a la alegría infantil que caracteriza a los kender, los
reclama. líderes de Hogarkender tienen que realizar algunas tareas adultas.
Los eruditos especulan que el glaciar de Hieloeterno se for- En la actualidad persiguen una alianza con los gnomos de Santcrist.
mó debido al maelstrom del Mar de Sangre a 1.000 kilómetros Las «conversaciones gnómicas» avanzan lentamente. Los asuntos de
de distancia. Esa gente cree que el torbellino empuja la corriente estado no interesan tanto a ninguna de las dos partes como los des-
tropical más allá de la Costa Escabrosa y la impulsa hacia el este lumbrantes artilugios dotados de movimiento. Quizá las dilatadas
de Kothas. De otro modo, las corrientes cálidas hubieran fluido al conversaciones sean una bendición disimulada: el pensamiento de ir
sur, hacia las Llanuras de Polvo. a la guerra con la poderosa infantería gnómica a las espaldas de uno
Política: Dos razas luchan por sobrevivir en este duro glaciar: desconcertaría incluso al más valeroso de los kender. Por otra parte,
los thanoi malvados (hombres morsa) y los humanos buenos. Ergoth del Norte dudará antes de iniciar una guerra con los kender
Como si el clima ártico no planteara suficientes problemas, esas en un flanco y los gnomos en el otro.
dos razas se hallan enzarzadas en una amarga batalla por contro- Comercio: Hogarkender produce exquisitamente tallados objetos
lar los escasos recursos de Hieloeterno. Los desesperados huma- de madera que, junto con el pedernal y el ébano, proporcionan a
nos han enviado mensajeros a Tarsis y Thorbardín, en busca de Hogarkender un intenso comercio con Sancrist, Ergoth del Norte y
aliados en su lucha. Esos esfuerzos diplomáticos han dado pocos Solamnia. Los kender importan metales de los primeros dos socios
frutos, porque la gente de Tarsis y Thorbardín apenas puede con- comerciales y trigo del último. Finalmente, los kender comercian
cebir que gente buena viva en Hieloeterno. también con un servicio: el de «buscadores». Los kender se alquilan
Una tercera población añade otra amenaza a los humanos y frecuentemente para localizar personas u objetos desaparecidos. Sus
thanoi: los dragones blancos. Tras las pérdidas en la Guerra de la intercambios no reflejan de ninguna forma el éxito de sus «búsque-
Lanza, el Ejército Dragón Blanco se asentó en la región central de das».
Hieloeterno. Allá siguen, un ejército de ocupación con casi ningu-
na civilización que ocupar. Los humanos ocultan sus campamen- Islas del Dragón e Islas Brumosas
tos de los ojos de los dragones blancos de patrulla. Si un dragón
descubre un asentamiento, se produce una batalla sobre el hielo. Capital: Ciudad de Oro (Isla Brumosa).
Los bárbaros saltan a sus botes con patines como balleneros del Población principal: Variada.
Mar de Sangre precipitándose sobre la caza. Dejan que sus velas Lenguajes: Draconiano, común, dragón, gnómico, kalinés, kyrie.
les empujen por las desiertas llanuras heladas, con la esperanza Alineamiento nacional: Varía.
de apartar al dragón del campamento y matarlo con sus arpones Gobierno: Desconocido. Se cree que el común es la oligarquía
antes de que pueda alertar a los demás dragones. wyrm de cinco dragones dorados.
Comercio: La forma de vida cazadora y pescadora de los bár- Geografía: Esas ocho islas se extienden en una franja a unos 125
baros les proporciona la comida, pieles y grasa que necesitan para kilómetros al norte del cabo de Nordmaar. De oeste a este, las islas
sobrevivir. En consecuencia, los humanos se concentran más en son Tayol, Majestad Alada, Berann, Corazón, Jaentarth, Isla Brumo-
los esfuerzos diplomáticos que en el comercio. Aun así, el pueblo sa, Mente y Alarma. Las montañas pétreas de esas islas muestras una
del hielo tiene que recurrir a Tarsis para todos los artículos metá- variada historia: venas de piedra pómez y obsidiana indican un pa-
licos, incluidas cabezas para los arpones, garfios de pesca, anzue- sado volcánico, pero varios recubrimientos de piedra caliza y arenis-
los y patines para sus embarcaciones. A cambio de estos objetos ca señalan orígenes sedimentarios y subsiguientes levantamientos
entregan pieles, marfil, hielo, carne y grasa. masivos. Indudablemente el Cataclismo tuvo un gran efecto en la
Los thanoi no sienten ningún interés en el comercio. actual posición y forma de estas islas.
Aunque las islas miden por término medio sólo quince kilóme-
tros de diámetro, cada una contiene todo tipo de terrenos, desde
lujuriantes llanuras hasta altas montañas. Esta amplia variación de
tipos de tierra hace que cada isla sea un mundo hermoso e idílico en

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sí mismo. Pero humanos y semihumanos raras veces ven la belleza. u objetos de cristal) proceden de Ansalón. Típicamente, estos artí-
Esas son islas mágicas. Las leyendas dicen que cambian deforma y culos no son comprados o intercambiados, sino que proceden de
posición cuando se acercan naves humanas. Más de un capitán ha las naves naufragadas o a la deriva que embarrancan en las islas.
informado haber perseguido una de las islas hasta mar abierto sólo
“para verse envuelto por la noche. Si esas islas derivantes son meras Islas del Mar de Sangre
nubes bajas, visiones fantasmales o masas de tierra reales es algo
que nadie puede decir. Ciertamente, nadie se lo ha preguntado a los Capitales: Refugio del Mar (Saifhum), Lacynos (Mithas), Kal-
nativos de las islas: los dragones dorados, broncíneos y cobrizos y la pethis (Kothas).
gente hulder, kyrie, irda y la gente sombra. Población principal: Bárbaros del mar (Saifhum), minotauros,
Clima: Situadas muy dentro de los trópicos, las islas Dragón son piratas y kyrie (Mithas y Kothas).
cálidas todo el año. La estación calurosa dura de rannmont a h’rar- Lenguajes: Saifhum — común*, saifhum, kalinés, silvanesti,
mont, dejando sólo dos meses para la estación cálida. Típicamente, minotauro +, solámnico +, habla kender +, ergot +, Lemish +,
durante el largo verano, el aire es brumoso, el cielo de un llameante nordmaariano, dargoi +; Islas Minotauro — minotauro*, kyrie.
azul, y las olas de las orillas de arenas blancas son suaves. Sin em- Alineamiento nacional: Neutral (Saifhum), legal malvado
bargo, aproximadamente una vez al mes, una tormenta hierve en los (Mithas y Kothas).
profundos cielos y desata fuertes chaparrones y furiosos oleajes. Ta- Gobierno: República (Saifhum), feudal (Kothas), empírico
les tormentas pueden durar días, con los incesantes vientos batiendo (Mithas).
la línea de la costa. Gran Marinero Thimbalin Hankel de Saifhum (Bárbaro marino
Aunque los terrenos varían marcadamente de una parte a otra de Mr12, CA 6, pg 56, AL N) Disposición: jovial.
las islas, la vegetación de todos los puntos comparte un mismo ras- Emperador Chot Es-Kalin de Mithas (Minotauro 10DG, CA 4,
go: la densidad. El calor y la humedad convierten a las islas en ver- pg 80, AL NM) Disposición: cruel.
daderos templos de vida vegetal. Las laderas de las montañas son tan Lord Mandrácora e/ Saqueador de Kothas (Semiogro Gr8, CA 4,
verdes como los bosques tropicales de abajo. Algunos dicen incluso pg 68, AL NM) Disposición: vicioso.
que las plantas de las islas Dragón son un freno para los animales Lady Macquesta Kar Thon de Istar (Semielfo Gr6/Ld6, CA 4, pg
residentes, y mantienen su población dentro de unos números ra- 50, AL N) Disposición: festiva.
zonables. Geografía: Cuando la llameante montaña golpeó la ciudad de
Política: Aunque se refiere colectivamente a ellas como las islas Istar, arrastró toda la nación hasta el fondo del océano. Sólo las
Dragón, ninguna afiliación política las une entre sí. Los asenta- montañas costeras a lo largo del Courrain del Norte permane-
mientos de Lief, Cirriculum, Haedan, Guardia, Percha, Vermis y la cieron por encima del mar y se convirtieron en islas. Esas áreas
Ciudad de Oro pertenecen todos a distintas facciones, la última de fueron salvadas debido a su altitud, aunque las leyendas dicen que
las cuales es el lugar de los dragones. Ninguno de esos pueblos se su inocencia de la culpabilidad de Istar fue lo que las salvó. Las is-
preocupa por llevar sus asuntos más allá de sus fronteras; de hecho, las del Mar de Sangre fueron y son tierra de minotauros y bestias.
la mayoría de ellos huyeron en una ocasión u otra para escapar de Saifhum es una tierra dura. Sus rocosas colinas contienen sólo
los prejuicios y las guerras Ansaloniano. La sociedad más organi- achaparrada vegetación y unas pocas criaturas nativas. Un asen-
zada —la de los dragones en la Ciudad de Oro— puede debatir las tamiento marinero, Refugio del Mar, es el lugar más prominente
ramificaciones filosóficas de las guerras y las alianzas políticas, pero de Saifhum.
nadie actuará sobre eso. Karthay, la más grande y septentrional de las islas, contiene
Comercio: Las islas Dragón tienen poca necesidad de comerciar ardientes y desoladas llanuras y altas montañas cubiertas con bos-
unas con otras o con el mundo exterior. Cada isla contiene los ali- ques tropicales. Ningún aventurero conocido ha explorado toda-
mentos y los recursos para una intensa vida. Sin embargo, cualquiera vía y detallado las montañas de la Cima del Mundo de Karthay,
de los productos terminados de las islas (por ejemplo armas de metal cuyos exóticos bosques se dice que son impenetrables. La más

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prominente entre las ruinas de Karthay es la del faro (Torre de Una vez vacían sus calas en esos distantes puertos, cargan otros pro-
Winston) que guiaba a los barcos hasta la seguridad al entrar y ductos y van a venderlos a otra parte.
salir de las traicioneras aguas del Mar de Sangre. Las naciones minotauro de Mithas y Kothas se especializan en
Justo al sur de Karthay se halla Mithas, una llameante isla cuyas barcos, instrumentos de bronce y armas, operaciones de salvamento
llanuras de matorrales se extienden a la sombra de cuatro gran- y marinos mercenarios. Los minotauros talan los verdeantes bos-
des volcanes. Los minotauros gobiernan esta isla desde la capital ques de Elian para obtener planchas para barcos. Viajan a Deriva
portuaria de Lacynos (Nethosak en minotauro), que permanece para obtener pertrechos generales, pero no compran nada en gran-
protegida del Mar de Sangre por la Bahía Cornuda. des cantidades. Sus alimentos principales son los peces del Mar de
Kothas también contiene minotauros, que gobiernan la isla en Sangre y los cereales obtenidos de los barcos de Saifhum a los que
combinación con los piratas humanos. Aunque Kothas no está atacan. Estas islas tienen un intenso comercio entre ellas.
plagada por los volcanes como su vecina septentrional, ni es ben-
decida por la vegetación de Mithas. La mayoría de la escasa pobla- Karthay
ción de la isla mora en la capital, Kalpethis, ya lo largo de la costa. (Ver «Islas del Mar de Sangre»)
Clima: Todas esas islas descansan profundamente en una ban-
da de clima tropical. Ninguna de ellas experimenta el invierno. Kaolín (Kaolín)
El verano dura diez meses del año, y trae consigo temperaturas
ardientes, una humedad opresiva y frecuentes lluvias. Esas con- Capital: Garnet
diciones animan a que la vida vegetal medre, pese al pobre y ro- Población principal: Enanos hylar y daewar.
coso suelo de las tres islas más pequeñas. En Karthay, el bosque Lenguajes: Enano de las montañas, habla de los barrancos, solám-
de montaña es tremendamente denso, y en él medran muchas nico, lemish, bárbaro de las montañas, goblin +, ogro +, draconiano
plantas inusuales. +.
Política: Las islas minotauro (y piratas) de Kothas y Mithas Alineamiento nacional: Legal neutral.
buscan fuertes lazos con los Ejércitos Dragón Negros en la pe- Gobierno: Colonial.
nínsula de Dairly. Si los esfuerzos diplomáticos tienen éxito, los Gobernador Erann Piedrafluyente de Garnet (Hylar Sc7, CA 3, pg
minotauros tendrán el dominio absoluto del traicionero paso 46, AL NB) Disposición: honesto.
oriental en torno al Mar de Sangre de Istar y todos los mares del Pretor Reave Hebilladeoro (Daewar Gr12, CA 1, pg 73, AL LN)
sur. Debido a su agresiva actividad corsaria, los minotauros se han Disposición: regateador.
convertido en una molestia desde Nordmar hasta Balifor. Pretor Rensiv Corazonabierto (Hylar Sc9, CA 7, pg 41, ALLB) Dis-
Los bárbaros del mar de Saifhum se resisten activamente a posición: paciente.
esta expansión. Pescan en las aguas del norte y este de Saifhum Pretor Hentel Cavadorprofundo (Daewar Pl11, CA 7, pg 33, AL N)
y recorren las rutas comerciales en torno a la curva interna del Disposición: refunfuñón.
Maelstrom. A medida que los minotauros crecen en solidaridad, Pretor Slag Piedragirada (Hvlar Br7, CA 5, pg 38, AL NB) Dispo-
los marineros sabotean cada vez más sus naves de largo alcance, sición: irritable.
plantando arrecifes artificiales y otras trampas. Se sabe que una
nave saifhum navegó hasta Sancrist para traer de vuelta minas Geografía: Al sur de las llanuras solámnicas, una escarpada cade-
gnómicas para el canal. Nadie sabe si fueron plantadas. na montañosa contiene la ciudad enana subterránea de Garnet. La
Comercio: El comercio principal de Saifhum es la pesca, el cul- ciudad empezó como una colonia minera enana, otorgada a Thor-
tivo del varee, la producción de sal y el transporte marítimo. Los bardín por Solamnia como recompensa por la ayuda en la guerra.
marineros de Refugio del Mar venden sus exóticos peces tropi- No es necesario decir que muchos de los pasadizos de la ciudad si-
cales, varec y sal hasta tan lejos como Palanthus y Puerto Balifor. guen las rutas de las ricas vetas minerales excavadas por los prime-

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ros asentadores. De las montañas Garnet los enanos han extraído
mena de hierro, oro, plata, cobre, estaño, antimonio, fósforo, níquel
y resplandecientes piedras del sol. Una vez las minas alcanzaron su
plena producción, los enanos montaron sus fraguas y acuñaron mo-
nedas. Así creció la ciudad.
Los enanos descubrieron también enormes cantidades de már-
mol, que extrajeron y pulieron para revestir sus grandes salones. A
su debido tiempo, su ciudad, aunque mucho más pequeña que Thor-
bardín o la fabulosa Thoradín. se convirtió en un lugar de esplendor
y belleza.
La mitad oriental del reino de Kayolín contiene ricas praderas.
Los enanos de Garnet ignoran esta zona, aunque comercian con los
granjeros humanos que cosechan la tierra.

Clima: Kayolín goza del mismo clima templado que bendice a So-
lamnia a su alrededor. Empezando en Chislmont, los granjeros de la
llanura plantan durante dos meses, cuidan durante cuatro, cosechan
durante dos, y descansan durante otros cuatro. Los veranos son calu-
rosos con abundantes lluvias, y los inviernos fríos con mucha nieve.
El lado montañoso de Kayolín es más frío durante los meses de ve-
rano y resulta completamente cubierto por la nieve entre phoenix y
mishamont. Por supuesto, a los enanos de Garnet les preocupa muy
poco el clima en su hermosa ciudad subterránea.

Política: Dos clanes enanos moran dentro de Garnet: los hylar


y los daewar. Los hylar, que fueron los que ocuparon Thoradín y
la fabulosa metrópoli de Thorbardín, fueron los primeros en llegar
a Garnet. Han mantenido las principales posiciones de liderazgo
desde entonces, y es su sentido de la grandeza lo que ha converti-
do a Garnet en una ciudad de hierro forjado y mármol pulido. Los Alineamiento nacional: Caótico malvado.
daewar, por su parte, llegaron más tarde, cuando surgió la necesidad Gobierno: Despótico (ogros), totalitario (Ejército Dragón
de hábiles negociadores y comerciantes. Han vivido pacíficamente Rojo).
bajo el gobierno hylar a través de las distintas eras, incluido el gen- Gran Kan Kern de los Ogros (Ogro 9DG, CA 3, pg 37, AL CM)
tilhombre actual. Disposición: hábil.
Aunque el gobernador Piedrafluyente es hylar, gobierna equita- Alto Lord de los Dragones Rojos Karalas (Humano Sc18/Gr10,
tivamente ambas razas dominantes. También posee un Consejo de CA -2, pg 92, AL LM) Disposición: vengativo.
Gentileshombres -representantes de cada uno de los clanes enanos
en Garnet- que le aconsejan en todas sus decisiones. Geografía: La península de Kern se extiende entre Taman Bu-
Cuando Garnet se hizo lo bastante fuerte como para seguir su suk y el Mar de Sangre. Al norte, Kern se mezcla con el este de
propio camino, Thorbardín liberó su colonia y declaró su soberanía. Estwilde, y al sur con los vecinos Khur y Balifor. La región de las
El gentilhombre hylar que fue elegido estableció fuertes y amistosos tierras de los ogros del sur de Kern contiene llanuras con enormes
lazos con Thorbardín, y ésos han durado desde entonces. extensiones de sabana salvaje. Un amplio brazo nordoriental de
Tanto Garnet como Thorbardín sirven como almacenes de la ri- las Khalkist penetra hasta la parte central de Kern. Aquí descan-
queza, historia y cultura. Mientras otras civilizaciones resultaron sa la capital, Kernen. Al noroeste de las montañas, el terreno se
diezmadas por la Guerra de la Lanza, Garnet permaneció firme. convierte en un páramo irregular. En el borde oriental de Kern,
Ahora los enanos intentan ayudar a Solamnia a curar las heridas de la hierba se vuelve más verde y densa, y contiene traicioneros lo-
la tierra y expulsar a las hordas hobgoblin que se han instalado en dazales y ocultas marismas. Este profundo mar verde se extiende
Lemish. por toda la península hasta un pequeño bosquecillo, el Bosque del
Extremo. Aquí medran los duros pinos entre enormes y exóticos
Comercio: Pese a su inaccesibilidad, lo reservados que se mues- helechos. El linde de marea de Miremier proporciona hogar a pe-
tran sus ciudadanos enanos, y su hostil vecino oriental, Garnet es un llejudos, leones marinos y ondinas.
centro de comercio en la zona del Mar Nuevo. Finas gemas, grana-
tes, hierro forjado, trabajo del acero y ruedas para carros convier- Clima: Las tierras de los ogros y el segmento occidental de
ten Garnet en un lugar atractivo para los comerciantes de todo tipo. Kern son áridos. La recia hierba deja espacio tan sólo a unos po-
Pero, sobre todo, Garnet es un centro de comercio debido a que es cos árboles tenaces. Al sur y al oeste, esta ardiente y seca zona lin-
la mayor acuñadora de monedas de acero, plata y cobre del norte de da con los salvajes desiertos de Khur. La hierba crece más delgada
Ansalón. En los mercados de Garnet, los compradores «compran» y seca en esas regiones fronterizas. En toda la sabana los cielos
bolsas de monedas de acero, plata y cobre a cambio de las mercancías permanecen azules y sin nubes desde el mes de bran hasta el de
que han traído consigo. Los cambistas de Garnet ponen entonces la phoenix, pero desde Aelmont a Chislmont las nubes de tormenta
mercancía a la venta para ser comprada por aquellos en el mercado no dejan de girar y las lluvias empapan la tierra. Las plantas de
que tienen monedas. De esta forma, Garnet saca un doble beneficio la llanura arrastran la lluvia hasta los depósitos de reserva de las
de cada objeto vendido. raíces, donde es almacenada para el largo verano.
En la península, la lluvia se produce con mucha más frecuen-
Kern cia y de forma impredecible. Esta región no experimenta ningún
ciclo regular de lluvia y sequía. Un día trae una lluvia torrencial¡
Capital: Kernen. el día siguiente muestra un cielo sin nubes¡ y el siguiente llovizna
Población principal: Ogros, centauros, Ejército Dragón Rojo, desganadamente. Las nubes acumuladas sobre el Océano Cou-
hombres, goblins. rrain del Norte se canalizan al sur por encima de los estrechos
Lenguajes: Ogro, común, nordmaariano, minotauro, centauro +, Miremier y luego vagan por la península de Kern. Pero esas nubes
kalinés +, nerakés +, bárbaro de las montañas +. no proporcionan alivio al calor. De hecho, la humedad intensifica

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Geografía: En tres lados del mar de Khurman se extienden las
secas y quebradas tierras de Khur. Al norte, los páramos rocosos
dejan paso a montañas de escarpadas piedras. En los fríos refugios
debajo de los rocosos riscos, fibrosas plantas luchan por sobrevivir.
Más arriba de la ladera, el clima se vuelve más fresco, permitiendo
a la hierba de la sabana cubrir la piedra. Las raíces de esa hierba
recogen la escasa lluvia. Los aventureros no acostumbrados a la alti-
tud tienden a sentirse débiles y sin aliento en esas herbosas alturas.
Algunos incluso informan tener visiones mientras están arriba de las
impresionantes montañas.
Los extremos sur y este de Khur contienen enormes y arenosos
páramos. Los oasis son pocos y muy distanciados, construidos en
torno a profundos pozos o al lado de pequeñas lagunas naturales.
Invariablemente, esas fuentes de agua son ferozmente custodiadas
por tribus nómadas que establecen campamentos de tiendas a su al-
rededor. Entre los oasis se extienden interminables extensiones de
arena y matorrales. Ocasionalmente, un viajero errabundo puede
tropezar con las ruinas de una antigua ciudad de la sabana de la an-
tigua Istar. Pero, por otro lado, el desierto no contiene asentamientos
permanentes.
Más al sur se extiende Balifor. En su tiempo bosque hogar de los
kender, ahora Balifor es el mismo duro y arenoso páramo que Khur
al norte. El desierto sólo contiene una ciudad digna de señalar: Puer-
to Balifor. Conocida por sus obscenas tabernas, sus mercados negros
y sus enormes barrios pobres, Puerto Balifor atrae principalmente a
draconianos y rufianes. La ciudad en sí se extiende hacia fuera en la
bahía de Balifor, construida sobre malecones en-la llanura de marea.
Debajo de esos malecones los elementos criminales de Balifor rea-
lizan su trabajo.
la temperatura, creando una verdeante tierra llena con muchas Clima: Khur se halla entre los lugares más secos de Krynn. De
especies de bichos mordedores. chislmont a hiddumont, los días son ampollantemente calurosos y
La punta más lejana de la península —el Bosque del Extremo— las noches son lo bastante frías como para que uno pueda ver su pro-
experimenta el calor más constante y las lluvias más intensas. pio aliento. Durante esos largos meses de verano, el cielo permanece
profundamente azul. Cualquier nube desaparece antes del amanecer
Política: Kern, una nación de ogros descentralizada y gober- y se forma de nuevo sólo en el ocaso. El cielo nocturno parece un
nada esporádicamente, se halla en la actualidad bajo la ocupa- cuenco de obsidiana pulida espolvoreado con estrellas como arena.
ción del Ejército Dragón Rojo. Al contrario que otras naciones En esos meses, las únicas tormentas que cruzan el terreno son las
cautivas, los ogros admiran las agresiones de los dragones rojos. tormentas de arena, que pueden ser más mortíferas que el granizo.
Los ogros de Kern apoyan voluntariamente cualquier plan de sus De h’rarmont a mishamont, las nubes se hacen más comunes, tem-
captores y, en consecuencia, de la Reina Oscura. Según algunos plando el calor del día y el frío de la noche. En raras ocasiones cae la
informes, Takhisis ha llegado incluso en forma de avatar a la ago- lluvia de esas nubes. La mayor parte del agua es sorbida rápidamente
nizante capital de Kernen. Ningún testigo civilizado ha visto tales por la insaciable arena o la tenaz hierba de la montaña. Ocasional-
cosas. mente, una nube estalla sobre una montaña y crea profundos canales
de erosión, causando inundaciones repentinas en los valles de abajo.
Comercio: Kern comercia principalmente con Blode, una na- Política: Esta áspera tierra es hogar de un áspero pueblo: los nó-
ción ogro al sur. Ninguna de las dos naciones, sin embargo, tiene madas del desierto. Esa gente militante respeta el poder y la belle-
mucho que ofrecer excepto la mercancía robada de las caravanas za del desierto sin huellas¡ han crecido para amar su tierra natal.
o los poblados cercanos. La mayor parte del equipo muestra raya- Además de luchar por la supervivencia en las áridas llanuras, los
das y melladuras. Los únicos objetos procedentes de intercambio nómadas deben soportar el Ejército Dragón Verde, que reclamó los
producidos en casa son talismanes, cáñamo, cuerda, redes, perros desiertos occidentales cuando fue arrojado de Silvanesti.
y lino. Un cierto número de los clanes han enviado mensajeros a Neraka
en el norte, pidiendo la liberación de los desiertos occidentales. Al-
Kharolis gunos de los gobernantes nómadas trabajan incluso para consolidar
(Ver «Thorbardín, Pax Tharkas y Kharolis».) su gente dispersa en una nación. Las costumbres únicas y el feroz or-
gullo de los nómadas presentan obstáculos para la unión, tanto unos
Khur y Balifor con otros como con la ciudad de Neraka. Los solamnianos se sienten
inquietos acerca del naciente imperio a su este, en especial debido al
Capital: Khuri-Khan insaciable apetito de los nómadas hacia las armas.
Población principal: Nómadas del desierto, otros humanos, Comercio: Los nómadas guerreros de Khur crían excelentes caba-
Ejército Dragón Verde. llos fuertes y de aladas patas. Comercian esos espléndidos animales,
Lenguajes: Khur, ogro, zakhar, nerakés, común, draconiano, junto con arneses, diamantes, cristal y petróleo a cambio de armas y
goblin, silvanesti +, centauro +, habla kender +. armaduras. También comercian con especias exóticas como la mirra
Alineamiento nacional: Legal malvado. y el incienso, así como objetos hallados en las ciudades en ruinas de
Gobierno: Kanato (humanos), totalitario (Ejército Dragón la antigua Istar.
Verde).
Khan Kurhi-tal de los Páramos (Humano Gr17, CA 3, pg 102, Kothas
AL LM) Disposición: fanático. (Ver «Islas del Mar de Sangre-.)
Alto Lord de los Dragones Verdes Hullek Aplastacráneos (Semio-
gro Sc13/Gr18, CA 5, pg 99, AL NM) Disposición: intrigante. Lemish
Capital: Lemish.

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Población principal: Humanos, Ejército Dragón Azul, goblins, Geografía: Esta pequeña nación se halla encajada entre Solam-
trolls. nia, Estwilde y el Mar Nuevo. Una estrecha cadena de montañas
Lenguajes: Común, lemish, solámnico, goblin, nerakés, draconia- protege sus fronteras occidentales de incursiones de los bárbaros
no, ogro +, hylar +, habla de los barrancos +. de Estwilde. Al mismo tiempo, los Bosques Sombríos del norte y
Alineamiento nacional: Neutral malvado. del sur retienen a la gente de Throt al este y de Solamnia al oeste.
Gobierno: Dictatorial. Entre esos densos bosques se extienden herbosas llanuras y ser-
Déspota Nellthis de Lemish (Humano Gr17, CA -3, pg 78, AL NM) penteantes ríos que penetran al norte en Solamnia. En la frontera
Disposición: apuñalar por la espalda. sur, el Mar Nuevo proporciona una ruta marítima al más común
socio comercial de Lemish: Sanction.

Clima: Lemish goza del mismo clima templado que Solamnia,


aunque los inviernos de Lemish duran unas cuantas semanas más.
Una lluvia abundante hace que la vegetación sea recia en los Bos-
ques Sombríos y en la llanura central. Las montañas al este y oeste
están cubiertas de nieve en sus cimas durante nueve meses del
año, y desde mediados de phoenix hasta principios de rannmont
el hielo cierra las bahías del Mar Nuevo.

Política: Durante la Guerra de la Lanza, el tercio oriental de


esta pequeña nación cayó ante el avance del Ejército Dragón Azul.
La victoria de los Azules no llegó a través de la conquista mili-
tar, sino por la traición de un hombre, Nellthis. Nellthis arregló
las cosas de modo que el ejército dragonil se apoderara del ter-
cio oriental de Lemish si él podía gobernar todas las tierras más
allá. El Ejército Dragón Azul mantuvo su pacto, y lo mismo hizo
Nellthis. Ahora, gobierna la parte occidental de Lemish, y busca
mantenerla libre de la amenaza solámnica al norte y la amenaza
del ejército dragonil al este. Pero, como su actual gobernante, la
gente de Lemish alberga mezquinos celos, practica el acapara-
miento y se dedica al comercio de esclavos. Una confrontación
Solamnia-Lemish es inevitable.

Comercio: Los cazadores y marineros de alineamiento malva-


do exportan madera y construyen pequeños, rápidos y maniobra-
bles veleros. También comercian con botes más pequeños, equipo
náutico, complementos marinos, aves de corral, medicinas, ma-
deras, legumbres, setas y hierbas. Su principal comercio es con
Sanction, aunque algunos de sus bienes viajan al norte por la ca-
rretera de Solanthus.

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Míthas sabana que separa Nordmaar del Ansalón continental. En esas her-
(Ver «Islas del Mar de Sangre».) bosas y áridas llanuras crean su hogar los jinetes bárbaros.

Neraka Clima: Debido a que Nordmaar se halla en la punta norte de An-


(Ver «Tarnan Busuk».) salón, sufre un clima tropical. Rodeado en tres lados por el océano
Courrain del Norte, la humedad de Nordmaar iguala su increíble
Nordmaar calor. Los veranos son largos en esta zona, y los helechos y árboles
no pierden sus hojas. Todo tipo de plantas peculiares crecen aquí,
Capital: Fortaleza Norte con tallos tan gruesos que los viajeros pueden no tener que apoyar
Población principal: Bárbaros humanos de los marjales. nunca el pie en el suelo. Los árboles y plantas comunes más al sur
Lenguajes: Nordmaariano, kalinés, estwilde, ogro, draconiano, no pueden sobrevivir en el constante y bochornoso calor. Lo mismo
dragón, común -l-, bárbaro de las montañas +, dargo +. puede decirse de muchas especies animales.
Alineamiento nacional: Neutral bueno.
Gobierno: Feudal. Política: Este reino bárbaro sufre normalmente bajo el Ejército
Rey Shredler Kerian (Bárbaro Gr19, CA 5, pg 83, AL N) Dispo- Dragón Rojo. Al contrario que otras naciones que soportan a re-
sición: pragmático. gañadientes a sus opresores, la gente de Nordmaar persigue activa-
Kan Fezall de los Páramos (Bárbaro Gr16, CA 3, pg 42, AL CN) mente a los dragones en sus tierras. Su firme aliado Solamnia envía
Disposición: maníaco. decenas de caballeros y aventureros para ayudar en la lucha. Algu-
nas facciones de Nordmaar presionan en busca de la unificación con
Geografía: Este enorme páramo es más grande que Ergoth del Solamnia. Otras proclaman que deben arreglárselas por su cuenta.
Norte. El cabo de Nordmaar tiene un denso follaje que permanece Ambas facciones, sin embargo, están de acuerdo en no descansar
verde durante todo el año. Más al sur, el terreno desciende sua- hasta que sus tierras queden libres de los dragones rojos.
vemente y se convierte en un amplio y peligroso marjal. Allá, la
jungla de las llanuras se hunde en el agua hasta alturas que van de Comercio: Nordmaar comercia extensamente con Solamnia, en-
los 30 centímetros a los 7 metros. En los marjales crecen muchos viando naves desde Jennison o caravanas a través de los peligrosos
frutos exóticos de Nordmaar. Aunque el resto del continente no páramos de Estwilde. Nordmaar comercia con todo tipo de com-
ha adquirido el gusto hacia esos frutos, los nativos de Nordmaar puestos exóticos, especias, plantas y animales. Las llanuras bárbaras
hacen rutinariamente licores de ellos. del oeste de Nordmaar construyen carros, carretas y carruajes como
sus principales exportaciones. Del sur de Nordmaar llega hierro y
Entre los dos tipos de terreno se alza Fortaleza Norte, desde mármol. A cambio de todos estos productos comerciados con So-
donde el rey bárbaro de Nordmaar gobierna sus tierras. Al sur y al lamnia reciben acero, gemas y alimentos.
oeste de los marjales se extiende una delgada franja de desierto y

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Pax Tharkas Clima: El Mar de Sangre de Istar vuelve loco el clima de la pe-
nínsula de Buenlund. Aunque al mismo nivel que Ergoth del Sur,
(Ver «Thorbardín, Pax Tharkas y Kharolis».) el verano de Buenlund dura la mayor parte del año y raras veces se
ve allí la nieve. Las fuertes corrientes del Mar de Sangre arrastran
Península de Buenlund el clima tropical 500 kilómetros más al sur de lo que debería. Así,
el verano dura nueve o diez meses del año, y el invierno es sólo
Capital: Kendermore (Buenlund) una ligera disminución del siempre presente calor.
Población principal: Kender, Ejército Dragón Azul, goblins, slig.
Lenguajes: Habla kender, común, silvanesti, goblin, draconiano, Política: Los kender de Buenlund son la única civilización de
slig, ogro, khur +, habla de los barrancos +, centauro +. la península digna de mencionar. Algunos argumentarán que el
Alineamiento nacional: Caótico bueno (Buenlund), caótico mal- término civilización kender es irrelevante, pero últimamente los
vado (llanuras Dairly). líderes de Buenlund tienen algunos problemas muy serios de ci-
Gobierno: Monarquía democrática (kender), lord dragón totalita- vilización que considerar. Una amenaza mortífera crece al este del
rio (Ejército Dragón Negro). bosque de Buenlund. El Ejército Dragón Negro está creciendo.
Kronin Cardo Nudoso de Buenlund (Kender Gr9, CA 6, pg 42, AL Los líderes kender, aunque sienten curiosidad hacia las grandes
CN) Disposición: Impulsivo. criaturas, saben que la leniencia puede costarles la vida. Con el
Salah-Kahn del Ejército Dragón Rojo (Humano Gr13, AC 3, pg 70, apoyo del gobierno, los kender de Buenlund atraen aventureros
AL NM) Disposición: Despiadado y furtivo. a sus tierras para que los escolten en expediciones de caza contra
los dragones. Además de esta preocupación de vida o muerte, los
Geografía: Buenlund y las llanuras Dairly descansan sobre una kender de Buenlund buscan un mejor comercio con Puerto Bali-
escarpada península que se extiende-desde el sudeste de Ansalón for, principalmente debido a las curiosas y maravillosas chuche-
como la garra de un cangrejo. Aunque considerada una nación bos- rías que pueden encontrarse en ese puerto marítimo.
cosa por la mayoría, Buenlund contiene tantas llanuras como bosco-
sas por la mayoría, Buenlund contiene tantas llanuras como bosques. Comercio: Aquellos que creen que los kender no pueden com-
En la esquina sudoeste de Buenlund se extiende la llanura Verdean- poner mapas exactos no han visto un mapa de Buenlund. Mu-
te, donde una terca hierba frena el avance de la marea del desierto chos kender de edad avanzada, retirados después de años de vida
de Balifor. Al este de esta llanura se abre el bosque de Buenlund. nómada, se han dedicado a cartografiar todas las tierras que han
Esta región boscosa está llena de árboles frutales, criaturas furtivas y visto en sus viajes. Los primeros mapas así producidos están, por
extraños insectos, la suficiente flora y fauna como para despertar el supuesto, llenos de errores, pero la inclinación de los kender de
interés de los kender que moran allí. mostrar su obra y esforzarse en añadirle más curiosos detalles
Al este de esos bosques se abre una amplia llanura. Aunque apo- refina lentamente los mapas. Un mapa de Buenlund que ha sido
dada «la Tierra Sonriente», esta desnuda y desolada sabana contiene pulido durante cinco años será sorprendentemente exacto, y al-
poco que haga sonreír. Los nombres de otras localizaciones en la canzará altas sumas. Los kender comercian también con coral,
península son más honestos: «Costa Sombría», «Tierras Huecas», madera, pescado y frutos secos. Intercambiarán de buen grado
«Aguas Inquietas » y «el Buche». La rocosa línea de la costa, abun- cualquiera de esos artículos por objetos brillantes y artilugios in-
dante en peces, corre a lo largo del dentado borde de la península. teresantes.
Muchas de estas rocas son afiladas y translúcidas: durante el Cata-
clismo, las arenas de Istar se fundieron en cristal a causa del calor del
impacto de la montaña.

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Qualinesti Los otoños son típicamente fríos y templados, proporcionando un
marco perfecto para las fiestas de la cosecha. Los árboles de hoja
Capital: Qualinost. caduca adquieren tonalidades de oro, bronce, plata, rojas y violetas
Población principal: Elfos qualinesti. durante el otoño.
Lenguajes: Qualinesti*, silvanesti, común, ergot, enano de las
colinas, abanasiniano +, enano de las montañas -t-, habla de la Política: Los elfos qualinesti son gobernados por el Portavoz de los
mano +, ogro +, goblin +. Soles, un descendiente de sangre de Kith-Kanan, y así de Silvanos.
Alineamiento nacional: Neutral bueno. El Portavoz guía el Senado, un cuerpo gubernamental formado por
Gobierno: Monárquico y senatorial. representantes de los distintos gremios y comunidades.
Portavoz de los Soles Solostaran (Qualinesti Gr5/Mg12, CA 3, pg En la actualidad, el Portavoz de los Soles discute un tratado de paz
29, ALLB) Disposición: cansado. con los elfos de Ergoth del Sur y refuerza las fronteras septentriona-
Portavoz de los Soles Porthios (Qualinesti Gb13/Mg3, CA 2, pg les de las posibles incursiones bárbaras. También, en un movimiento
73, AL NB) Disposición: orgulloso. político que recuerda Pax Tharkas, los qualinesti buscan fortalecer
los lazos con los enanos Thorbardín. Con sus alianzas, los qualinesti
Geografía: Justo al oeste de las montañas Kharolis se extiende esperan asegurarse la estabilidad del sur de Ansalón.
el bosque qualinesti de Wayreth. Al contrario que los bosques sil-
vanesti, este bosque es sano, y medra con robles, arces, fresnos, Comercio: Al contrario que los aislacionistas silvanesti, los qua-
manzanos, melocotoneros y perales. La única ciudad digna de se- linesti se sumergen entusiásticamente en el mercado Ansaloniano.
ñalar en Qualinesti es Qualinost, fundada por Kith-Kanan cuan- Exportan frutos, cuero, vino, licores, arcos y flechas y madera a Aba-
nasinia, Solamnia, Sancrist, Hylo, Ergoth del Norte, Ergoth del Sur y
Thorbardín. Los qualinesti emplean una gran flota de naves solám-
nicas para facilitar su comercio. Thorbardín exporta acero y gemas
a los elfos.

Saifhum

(Ver «Islas del Mar de Sangre».)

Sancrist

Capital: Monte Noimporta.


Población principal: Gnomos, humanos.
Lenguajes: Gnómico*, común, solámnico, ergot, ogro +. Alinea-
miento nacional: Neutral bueno.
Gobierno: República.
Maestro de Clan Jarring Thingmach (Gnomo Mn 10, CA 8, pg 38,
AL LB) Disposición: filosófico.
Maestro de Gremio Slipger Greezmoor (Gnomo Mn15, CA 7, pg 47,
AL N) Disposición: impaciente.
Lord Gunthar Uth Wistan (Humano Sc15, CA-2, pg 97, ALLB) Dis-
posición: exigente.

Geografía: El segmento nordoriental de Sancrist, nación isla de


los gnomos, contiene una enorme cadena montañosa que rivaliza
con los Khalkist centrales. La más famosa de estas montañas es el
monte Noirnporta, un volcán dormido que ha servido a los gnomos
de hogar desde antes del Cataclismo.
Sorprendentemente, los gnomos prefieren las escarpadas monta-
ñas del norte a los verdeantes bosques y prados del sur. El tercio
occidental de la isla contiene el bosque Gunthar y el claro de la Pie-
do condujo al pueblo qualinesti lejos de la opresiva Silvanesti. Ahí dra Blanca. Aquí, Vinas Solamnus experimentó la aparición que le
también se alza la Torre del Sol de oro bruñido, donde reside el inspiró a crear los Caballeros de Solamnia. Tras el Cataclismo, los
Portavoz de los Soles. En vez de las murallas de una ciudad, Qua- caballeros de Solamnia se reunieron en este mismo lugar para re-
linost se halla rodeada por cuatro puentes en arco que van de torre agruparse. Cerca a mano se halla el Castillo Uth Wistan, un centro
de guardia a torre de guardia. En el centro de la ciudad se halla para los Caballeros de Solamnia durante casi dos siglos. El bosque
la plaza abierta llamada el Salón del Cielo, que domina toda la en torno a castillo contiene frondosos árboles de hoja ancha, algunos
ciudad forestal. manzanos y cerezos, y varias verduras de tipo tubérculo.

Clima: El entorno de Qualinesti arroja severos inviernos sobre Clima: Los inviernos de Sancrist tienden a ser suaves, con cuatro
la tierra. Durante los cuatro meses entre h’rarmont y chislmont, meses de frío y nieves moderadas. A veces, las ventiscas soplan des-
un intenso frío se apodera del bosque y trae consigo fuertes ne- de el mar de Sirrion y barren las islas, pero sólo raras veces bloquea
vadas. En el corazón del invierno, el frío llega a ser a veces tan la nieve los pasos por alguna longitud de tiempo. Los gnomos del
extremo que hiende los troncos de los árboles viejos, enviando monte Noimporta, por supuesto, se preocupan poco por la nieve,
un repentino y resonante eco a través de todo el bosque. Cuando ya que la actividad geotérmica en torno a ellos la funde rápidamen-
finalmente llega la primavera, las nieves se funden rápidamente, te. Los veranos en Sancrist son agradables: empiezan en corij y se
cediendo su lugar a las flores silvestres y a la suave hierba. Un extienden hasta reorxmont. Las brisas marinas alcanzan hasta muy
verano lluvioso se asienta durante corij y dura hasta primeros de tierra adentro, enfriando la isla y rompiendo las nubes que de otro
reorxmont, trayendo consigo algunos días calurosos. Afortuna- modo se demorarían allí.
damente, sin embargo, los árboles forman un confortable dosel
sobre los elfos que moran en Qualinesti, manteniéndolos frescos. Política: Monte Noimporta es gobernada por un Gran Consejo

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elegido de líderes de clan y maestros de gremio. Más de 200 clanes de las naves del ejército dragón durante la Guerra de la Lanza.
y 50 gremios hallan representación en este consejo, y cada uno de El Ejército Dragón Azul se apoderó del territorio, estableciendo
los representantes sirve durante todo el resto de su vida. Aunque los Sanction como la ciudad portuaria de Takhisis. Mientras los ciu-
gnomos no son intencionalmente aislacionistas, su principal preo- dadanos huían a las montañas, goblins, hobgoblins, ogros, mino-
cupación reside no en la diplomacia sino en la invención. Los gno- tauros, trolls, draconianos y gigantes de las colinas establecieron
mos creen que su mejor oferta a la paz y a la prosperidad de Krynn campamentos al sur, este y norte de la ciudad. Algunos incluso
es el progreso tecnológico. Pasan mucho tiempo inventando artilu- entraron en Sanction para reclamar los edificios abandonados allí.
gios para extraer recursos naturales, defenderse contra los ataques Tras su rendición a Takhisis, el Lord Gobernador de Sanction se
de los dragones y ayudar a la reconstrucción de la tierra. Los gnomos convirtió en una figura meramente decorativa. Aunque ha procla-
se sumergen alegremente en conversaciones con los kender de Hylo, mado oficialmente la bienvenida a las fuerzas de la Reina Oscura,
aunque ambas partes tienden a distraerse por uno u otro artilugio se trata de una ciudad sitiada. Además de las fuerzas malignas
antes de que pueda alcanzarse ningún acuerdo. de la Reina Oscura, la ciudad está desapareciendo debido al flujo
de lava. El Lord Gobernador ha enviado en secreto mercenarios
Comercio: Los gnomos cavan el monte Noimporta en busca de y aventureros para explorar un nuevo emplazamiento para una
oro, plata, platino, joyas y granito, que exportan a sus vecinos a cam- capital y purgar ésta de todas las bestias. Ofrece enormes boni-
bio de alimentos. Los gnomos expiden también engranajes, curio- ficaciones en especial a aquellos que maten dragones azules. Nó-
sidades y chucherías al mundo exterior. Los intentos de exportar madas y piratas de Khur, Neraka y Lemish buscan alianza con
invenciones gnómicas fracasa miserablemente porque pocas otras Sanction, pero el Lord Gobernador está demasiado atareado in-
razas tienen la aptitud de operar y reparar máquinas. tentando salvar su ciudad de la destrucción interna para preocu-
parse por alianzas externas.
Sanction
Comercio: Un triángulo de astilleros, piratería y esclavismo se
Capital: Sanction. extiende de Sanction a Lemish y Neraka. Ocasionalmente, Sanc-
Población principal: Humanos malvados, Ejército Dragón Azul, tion compra gemas y armaduras de los enanos de Zhakar, usando
ogros, gigantes. esclavos como moneda. Otros productos de Sanction incluyen
Lenguajes: Draconiano*, dragón, común, nerakés, ogro, goblin, obsidiana, piedra pómez, brea y granito.
kyrie +, solámnico +.
Alineamiento nacional: Neutral malvado. Silvanesti
Gobierno: Empírico.
Alto Lord de los Dragones Bakaris del Ejército Dragón Azul (Huma- Capital: Silvanost.
no Gr10, CA -2, pg 98, Al LM) Disposición: imparable. Población principal: Elfos silvanesti desposeídos, criaturas ma-
Lord Gobernador Barenn de Sanction (Humano Gr13, CA 1, pg 63, lignas de las pesadillas de Lorac,
AL LN) Disposición: intratable. Lenguajes: Silvanesti*, qualinesti*, común, ergot, kharoliano,
khur, ogro +, goblin +, habla kender +, enano de las montañas +.
Geografía: Fuera de Sanction, las montañas están formadas por Alineamiento nacional: Neutral bueno (elfos), caótico malvado
roca roja. Por encima de la línea del bosque, líquenes, musgos y ma- (bestias de los bosques).
torrales cuartean la piedra, creando suelo suelto en el que plantas Gobierno: Monarquía y senatorial.
más grandes pueden echar raíces. Pocos animales viven a esas al- Rey Lorac Caladon de Silvanost (Silvanesti Gr15/Mg13, CA 6, pg
turas, principalmente marmotas, águilas y otras bestias que pueden 68(18), AL LN) Disposición: loco.
sobrevivir en lugares fríos y desolados. Alhana Brisa de Estrellas (Silvanesti Gr7, CA -2, pg 32, AL LB)
Más abajo de la línea de troncos, los tenaces pinos envuelven sus Disposición: resuelto.
nervudas raíces en torno a los rojos peñascos, descomponiéndolos
más. Aun así, esas regiones distan mucho de ser lujuriantes: el pobre Geografía: Los fabulosos bosques de Silvanesti, hogar de los el-
suelo y el árido clima impiden los bosques densos. Aquí es donde fos durante milenios, fue en su tiempo un bosque de insuperable
deciden cavar sus madrigueras la mayoría de los animales de las belleza. Los árboles eran altos y esbeltos, sus altas copas forma-
Khalkist. ban encima un dosel translúcido. El claro y resplandeciente río
La región más desolada de las Khalkist -las montañas volcánicas Than-Thalas (del Lord) recorría el bosque, divergiendo justo al
de la Cordillera de la Condenación- alberga a la bestia más mortífe- norte de Silvanost y convergiendo justo al sur. La ciudadela elfo de
ra de Ansalón. Takhisis, la Reina Oscura, gobierna la región desde Silvanost contenía resplandecientes edificios de mármol y madera
Sanction, que se halla literalmente bajo la presa de tres volcanes: Los viva. La gente no había construido la ciudad, sino que había re-
Lores de la Condenación. Los brazos de lava han alcanzado numero- modelado pacientemente la naturaleza en formas a la vez bellas y
sas veces la ciudad. Los flujos de lava han destruido amplios segmen- prácticas. La gloria de la ciudad era la Torre de las Estrellas, donde
tos urbanos. La gente de Sanction lo ha compensado construyendo presidía el rey a la resplandeciente luz de la luna.
puentes que salvan las zonas del flujo de lava. Aun así, la población El año 2645 PC, los elfos defendieron su enjoyado territorio
malvada de Sanction vive como perros azotados, cubriéndose bajo contra un ataque de los dragones malignos. Pero el ataque dragón
las humeantes montañas de fuego. del 349 AC llegó demasiado rápidamente para poder ser evitado.
Clima: La ciudad de Sanction posee un clima extremado. Los vol- Mientras los elfos huían en sus barcos por el océano Courrain del
canes proporcionan un constante e irregular calor durante todo el Sur, el rey Lorac de Silvanesti esgrimía el Orbe de Dragón para
invierno y verano. Durante el invierno, la nieve cubre algunas regio- destruir a los dragones. En vez de ello los invocó, y tomaron con-
nes, mientras otras se ven invadidas por la lava. Cuando los arroyos trol sobre el rey. Sus pesadillas en los meses siguientes retorcieron
de lava alcanzan el puerto, chorros de vapor brotan al cielo, cubrien- y remodelaron el bosque a su actual forma horrible.
do la ciudad con un manto de bruma sulfúrica. La bruma se congela Llamado ahora el Bosque Sangrante, el bosque de Silvanesti está
allá donde se posa, dejando los edificios de Sanction bajo una capa lleno de cuarteados y podridos árboles cuyos troncos se muestran
de hielo cargada de cenizas. En verano, los volcanes no hacen más horriblemente retorcidos y cuyas anudadas raíces asoman del sue-
que intensificar el calor del bochornoso aire. Desde corij hasta reor- lo. El en su tiempo hermoso río Than-Thalas rezuma ahora antes
xmont, la ciudad se afana bajo un clima humeante y muy poca lluvia. que discurrir. La Torre de las Estrellas se yergue como una espira
Cuando llegan las lluvias, los volcanes eructan tanto vapor que una marchita y llena de tumores. Los elfos, apenados por la pérdida
nube miasmática deriva sobre la ciudad. de su hogar, establecieron un grueso seto en torno a Silvanesti
para advertir a cualquier criatura buena que pudiera adentrarse
Política: En su tiempo ciudad humana, Sanction cayó a un bloqueo inadvertidamente en el territorio.

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Clima: El clima de Silvanesti concuerda con su arruinado esta- Alineamiento nacional: Legal bueno.
do. Los inviernos duran de h’rarmont a chislmont, con ventiscas Gobierno: Monárquico y parlamentario.
y fríos vientos. Aquellos que resultan atrapados sin refugio en un Lord Sumo Guerrero Michael Jeofrey (Humano Gr11, CA -1, pg 74,
invierno de Silvanesti perecen rápidamente. Las primaveras son AL NB) Disposición: honorable.
tormentosas, puesto que las corrientes cálidas del océano Cou- Lord Alto Clerista Kantar uth Mackan (Humano Sc13, CA -1, pg
rrain del 6ste lanzan nubes de tormenta sobre el bosque. Entre 78, AL LB) Disposición: paternal.
chislmont y corij, el Than-Thalas se inunda a menudo, y sus aguas Lord Alto Magistrado Gunthar uth Wistan (Humano Sc15, CA -2,
arrastran sin piedad a cualquiera que intente cruzarlo. Cuando se pg 97, AL LB) Disposición: dominante.
establece el verano durante corij, el bosque se vuelve más cálido y
el olor a descomposición se hace abrumador. Por reorxmont llega Geografía: La nación más grande y más variada geográficamente
el otoño, y 105 árboles sanos se vuelven tan secos y amarronados de Ansalón es Solamnia. Desde sus arenosos desiertos en el mar de
como los enfermos. Sirrion del Norte a las oscuras y tormentosas llanuras junto a los
estrechos del mar de Schall, Solamnia se extiende 800 kilómetros al
Política: Los elfos Silvanesti se sienten desposeídos. Moran en norte de Ansalón. Alardea de tres cadenas montañosas (Vingaard,
grupos dispersos en las llanuras en torno a su bosque hogar. Su Dargaard y Garnet), el río más largo de Ansalón (el Vingaard), la
principal deseo es reclamar Silvanesti, arrojar las horribles bestias más fértil cuenca fluvial (las llanuras de Solamnia), y el centro de
que se han apoderado de sus tierras. Luego deberán dedicar mu- erudición, teología y literatura del continente (Palanthus).
chos cuidados a curar el sangrante bosque. Antes del Cataclismo, Solamnia era principalmente un estado ro-
No es necesario decir que las únicas acciones diplomáticas que deado por tierra por todas partes que diseccionaba el continente. Los
interesan a 105 elfos son aquellas que implican la reclamación de movimientos de tierras que se produjeron con el Cataclismo situa-
su hogar. Han establecido una alianza con Solamnia con esta fina- ron mares en tres lados de la nación. En los tres siglos siguientes al
lidad. Aunque los silvanesti no envían llamadas de ayuda, aceptan Cataclismo, la gente costera de Solamnia ha aprendido ocupaciones
a regañadientes la ayuda de aventureros como guardabosques, marítimas. Ahora, las ciudades de Caergoth, Palanthus y Kalaman
herbalistas o sacerdotes de Chislev. están entre las principales fabricantes de embarcaciones del mundo.
La región noroccidental de Solamnia contiene las enormes y es-
Comercio: Esta golpeada nación elfo tiene grandes necesidades cabrosas montañas Vingaard. Allá está Palanthus, un profundo y
ahora, pero escasos recursos que comerciar con aquellos que tiene seguro puerto en la bahía de Branchala. Las montañas albergan tam-
a su alrededor. Los elfos que ocupan las tierras fronterizas ofrecen bién la Torre del Alto Clerista, la sede central de 105 Caballeros de
marfil, madera, vino, tallas de madera, agujas, metales trabajados la Espada. Una alta carretera conduce desde Palanthus más allá de
y hierbas medicinales. Están principalmente interesados en inter- la Torre del Alto Clerista y desciende hacia la Fortaleza Vingaard,
cambiar todo esto por recursos que puedan ayudar directamente que guarda el río Vingaard. La amplia y verdeante cuenca fluvial que
a los elfos a recobrar su hogar: armas, armaduras, mercenarios y rodea la Fortaleza Vingaard produce suficiente cereal y carne como
lanzas de dragón. para alimentar todo el continente de Ansalón.
Al sur de las llanuras de Solamnia se alzan las montañas Garnet.
Solamnia Los solamnianos concedieron esta provincia a 105 enanos de Thor-
bardín, que han explotado 105 minerales de la región y han estable-
Capital: Palanthus. cido allí la hermosa ciudad de Garnet. (Para más información sobre
Población principal: Humana. esta región, ver «Kayolín».)
Lenguajes: Solámnico*, común, lemish, bárbaro de las llanuras, Al este de Garnet se extiende el bosque de Lemish, cuyo maligno
enano de las montañas, draconiano, goblin +, ogro +, habla ken- gobernador ha ayudado a 105 ejércitos dragoniles a una posición
der +. firme en las orillas septentrionales del Mar Nuevo. Esta amenaza en
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el sur y la amenaza de 105 bárbaros de Estwilde más allá de las mon- Política: Solamnia ha emergido de la Guerra de la Lanza como
tañas Dargaard hace que la reunión de los Caballeros de Solamnia la nación dominante de Ansalón. La capital de Solamnia, Palan-
sea una preocupación constante. thus, se ha convertido en el centro de la civilización para todo An-
salón. Palanthus es el puerto más activo del continente, y alberga
Clima: Solamnia se halla completamente dentro de una franja de una Torre de Alta Hechicería, la mayor y más importante biblio-
clima templado. Por supuesto, su gran tamaño y las variaciones de teca del mundo, el Templo de Paladine (que alberga los Discos
terreno crean diferencias en el clima. El arenoso desierto del norte de Mishakal), y el cuartel general de los Caballeros de Solamnia.
experimenta largos veranos y ningún invierno identificable. Las llu- Solamnia y sus caballeros han recobrado su reputación de jus-
vias allí son escasas, porque las corrientes llevan la humedad lejos ticia y honor debido al heroísmo de Sturm Hojabrillante y sus
del norte de Solamnia y hacia la península de Nordmaar. compañeros. Esta recuperada gloria ha ayudado a Solamnia a es-
Palanthus, a unos 250 kilómetros al sur, experimenta todos los tablecer alianzas con Silvanesti, Thorbardín, Sancrist e Hylo. La
cambios de estaciones, con un largo y caluroso verano desde chisl- nación se ha convertido rápidamente en la «ciudad guardiana» de
mont a hiddumont y un nevoso invierno desde phoenix a rannmont. Ansalón, pero sus líderes buscan conscientemente eludir las tram-
Aún así, Palanthus y las montañas Vingaard reciben menos lluvia pas del orgullo y la arrogancia que engañaron a Istar y Ergoth.
y nieve que la lujuriante franja costera de Costalund al oeste. Los Además de patrullar el mundo, Solamnia trabaja para consolidar
primeros altos picos tienden a desviar el aire de la mayoría de las y reconstruir sus provincias dañadas por la guerra. Una vez com-
precipitaciones antes de que alcancen Palanthus. pletada esta tarea, Solamnia podrá dedicar todos sus esfuerzos a
El valle del río Vingaard goza del clima más ventajoso del conti- librar Ansalón de los Ejércitos Dragón.
nente. Un verano de tres meses que empieza en corij proporciona Debido al enorme tamaño de Solamnia, unas afirmaciones re-
abundantes lluvias y un clima cálido perfecto para la agricultura. Un sumidas de su naturaleza política no pueden describir adecuada-
invierno de tres meses que empieza en phoenix permite a campos y mente la zona. A continuación se ofrecen las descripciones de la
campesinos un excelente tiempo de descanso entre cosechas. La pri- política en las principales localizaciones de Solamnia.
mavera y el otoño de dos meses son épocas de festivales de siembra Caergoth: La ciudad de Surlund es una ciudad portuaria co-
y festivales de cosecha respectivamente. Además de producir plantas nocida por sus excelentes astilleros y marinos. La mayoría de
sanas, las llanuras producen gente sana y feliz, una base fuerte e idea- los ciudadanos de Surlund cultivan el mar como pescadores
lista de la que extraer los Caballeros de Solamnia. o cultivan la tierra como granjeros. Siglos de luchar contra las
Los inviernos en Surlund y Garnet tienden a ser más extremos. Las duras y resistentes malezas para labrar los campos ha hecho
agitadas aguas de cabo Caergoth envían vientos helados a la orilla que la gente de Surlund sea enérgica y práctica. Su lealtad y
y traen frías mareas del mar de Sirrion Sur. Las orillas de Surlund honestidad innatas hacen de ellos excelentes caballeros y, de
están cubiertas de marismas azotadas por el viento que contienen hecho, Caergoth es una importante fortaleza de los Caballeros
grandes reservas de agua. La gente de Surlund es similar a la hierba de Solamnia.
de las marismas: fuerte, nervuda, y profundamente arraigada a la
tierra. Garnet: La provincia enana se considera una provincia so-
berana, aunque permanece fuertemente leal a Solamnia y sus

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caballeros. En la actualidad, el gobernador de Garnet colabora cualquier bolsa existente de resistencia del Ejército Dragón
con el dirigente de Solamnia y las tres órdenes de caballeros para Azul. Solanthus proporciona también generosos títulos de
preparar una invasión contra le maligna nación vecina de Le- propiedad de tierras a carpinteros, albañiles y granjeros, con
mish. La invasión será desencadenada desde la propia ciudad la esperanza de reconstruir el arruinado territorio.
de Garnet.
Vingaard: Cuando Vingaard fue liberado de las fuerzas del
Dargaard: Esta zona protegía el flanco oriental de Solamnia de Mal, la ciudad inició una rápida recuperación. De todos mo-
los nómadas de Estwilde hasta que su gobernante, el Caballero- dos, Vingaard necesita aún gente que trabaje duro para repa-
de la Rosa Lord Soth, cayó presa del orgullo y la lujuria. Cuando rar los daños sufridos por la fortaleza y la ciudad. Además,
golpeó el Cataclismo, la fortaleza de Soth ardió, engulléndoles muchas ruinas fueron descubiertas por los ejércitos de ocu-
en su pira a él, a su esposa y a su hijo. Antes del Cataclismo, esta pación, y ningún humano ha tenido todavía la oportunidad
región era llamada Noblelund a causa de su noble señor. Ahora de explorarlas. En pocas palabras, la floreciente ciudad de
es llamada Nochelund debido a la oscuridad traída sobre el te- Vingaard necesita aventureros, trabajadores y soldados para
rritorio por el Caballero de la Muerte. Después de la Guerra de reconstruir y repoblar sus tierras.
la Lanza y la muerte de Kitiara, sin embargo, Soth desapareció de
su destruido castillo. Nadie sabe dónde ha ido. Comercio: La enorme nación de Solamnia tiene mucho que
ofrecer: barcos, maderas y cerveza de Caergoth; barcos y nave-
Kalamán: La ciudad portuaria de Kalamán, la joya más septen- gantes de Kalamán; gemas, hierro y acero de la provincia enana de
trional de Solamnia, fue dividida en dos por el Ejército Dragón Kayolín; barcos, libros, cerveza y productos textiles de Palanthus;
Rojo durante la Guerra. Incluso ahora, los dragones ocupan zo- cereales y ganado de Solanthus; y caballos y ganado de Vingaard.
nas orientales de la ciudad. Unidades de élite de soldados huma- Aun así, Solamnia requiere muchos materiales para reconstruir
nos, muchos de ellos caballeros solámnicos, mantienen deses- Kalamán, Solanthus y Vingaard después de los estragos de la gue-
peradamente el frente. Héroes de alineamiento bueno hallarán rra. Madera, ladrillos, bloques, bálago, tejas, brea, mortero, hierro,
gran cantidad de aventura en la ciudad ocupada de Kalamán. acero, cristal, etc., alcanzan altos precios debido a que su demanda
es grande. Para esos artículos, Solamnia se dirige principalmente
Palanthus: Palanthus es una ciudad barrida por la recuperación a sus principales socios comerciales: Nordmaar, los Ergoth, San-
religiosa. Templos a todos los dioses del Bien se hallan en cons- crist y Qualinesti.
trucción, y cada jerarquía clerical de un dios del Bien mantiene
su presencia en la ciudad. Junto con el conocimientos de los au- Tamán Busuk
ténticos dioses se halla el conocimiento de todas las cosas: jóve-
nes estudiantes y viejos eruditos de todo el mundo se reúnen en Capital: Neraka y Sanction.
Palanthus para estudiar. Población principal: Humanos malvados, Ejército Dragón
Azul, ogros, bárbaros, goblins.
Solanthus: Solanthus cayó durante la hora más oscura de la gue- Lenguajes: Draconiano, nerakés, dragón, bárbaro de las monta-
rra. Finalmente, los héroes sacaron al Ejército Dragón Azul de ñas, Solámnico, lemish, nordmaariano, khur, ogro, goblin, enano
su posición y lo obligaron a retirarse, pero las horribles bestias de las montañas -t-, kyrie +.
quemaron granjas y ciudades en su retirada. El gobierno local Alineamiento nacional: Legal malvado.
de Solanthus busca aventureros para que descubran y destruyan Gobierno: Dictatorial.
Alto Lord de los Dragones Ariakus (Humano Sc23/Gr10, CA -2,
pg 88, AL LM) Disposición: ambicioso.

Geografía: Aunque como nación Tamán Busuk es débil, contie-


ne algunos de los lugares más poderosos mística y militarmente
de todo Ansalón: Sanction, Neraka y Gargath, así como las ruinas
de Hogardedioses. (La historia e importancia de Sanction merece
una entrada separada. Ver «Sanction».) Las montañas y un suelo
estéril fragmentan geográficamente la nación de Tamán Busuk, y
Takhisis y el Ejército Dragón azul la fragmentan políticamente.
Pero Takhisis prefiere que el país esté dividido así; de este modo,
nadie puede alzarse contra ella.
Tamán Busuk limita al norte con Estwilde y Kern, y al sur con
Zhakar. En toda su longitud, escabrosas y desoladas montañas
rasgan la tierra. Las montañas del norte contienen enormes losas
de granito, ígneos restos de antiguos volcanes que fueron forzados
a adoptar la forma de quebradas cordilleras cuando golpeó el Ca-
taclismo. Entre estas montañas se abren amplios valles de herboso
páramo. Al sur, las montañas son mucho más densas y los valles
desaparecen por completo. Aquí permanecen activos trece volca-
nes. Los flujos de lava de tres de ellos alcanzan el corazón mismo
de la ciudad de Sanction, ocupada por la Reina Oscura. Neraka
también se halla rodeada de volcanes, aunque permanecen a una
mayor distancia.
Las abruptas montañas Khalkist albergan algo más que em-
plazamientos malvados. La mística sede de Hogardedioses y la
antigua ciudad de Gargath se hallan también en estas montañas.
Hogardedioses es una depresión en forma de cuenco en la cima de
una montaña. En el centro hay un enorme círculo de pulida roca
negra, rodeada por un anillo de peñascos de extrañas formas. Evi-
dentemente, este lugar no es de origen natural sino celestial. Aquí
los compañeros descubrieron la auténtica naturaleza de Fizban y

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presenciaron la aparición de Paladine. especias exóticas y artefactos de las Ciudades Perdidas de Istar. Sanc-
Se dice que cerca está también la antigua torre de Gargath, don- tion comercia también con cal y llamas y sirve como punto de entra-
de estuvo guardada por un tiempo la PiedragrÍs y donde nacieron da para mucha mercancía robada o procedente del mercado negro,
a la existencia los kender y los gnomos manipuladores. De todos que es comerciada a través de Neraka con la parte norte de Tamán
modos, las historias señalan al menos cinco localizaciones dife- Busuk. Los bárbaros nómadas del norte comercian esos artículos a
rentes de la Torre de Gargath. La mayoría de ellas apuntan a un cambio de carneros y lana.
sitio en las Khalkist superiores, pero quizás el residuo del caos de
la PiedragrÍs haya maldecido la torre y la obligue a vagabundear. Tarsis y las Llanuras de Polvo

Clima: Los veranos en Tamán Busuk duran desde corij hasta Capital: Tarsis.
reorxmont y son templados, debido a la elevación. También de- Población principal: Humana, thanoi, goblin.
bido a la altura, la tierra recibe poca lluvia, lo cual hace que las Lenguajes: Kharoliano, silvanesti, enano de las montañas, enano
pedregosas montañas sean más bien yermas. Desde phoenix hasta de las colinas, bárbaro de los hielos, thanoi, minotauro, común +,
mishamont, la tierra está helada y las nieves se acumulan hasta ogro +, goblin +.
más alto que la cabeza de un hombre. Sólo los lugares cerca de los Alineamiento nacional: Neutral bueno.
volcanes escapan de la acumulación de nieve. Se dice que cuando Gobierno: República.
Neraka tiene nieve, Sanction tiene lluvia. Lord de Tarsis Heriol Varita de la Suerte (Humano Gr7, CA 4, pg
49, AL LN) Disposición: decidido.
Política: Neraka está gobernada indirectamente por la propia Mercader Porkall Domador de Potros (Humano Gr8, CA 7, pg 38,
Takhisis. La ciudad surgió 141 años después del Cataclismo, cuan- AL N) Disposición: cobarde.
do Takhisis plantó la piedra basal del templo del rey sacerdote en
un remoto claro. A través de paciente magia, la piedra basal creció Geografía: Aparte lstar, Tarsis fue a todas luces la ciudad más diez-
hasta convertirse en un nuevo templo: el retorcido Templo de la mada por el Cataclismo. Las tierras de su alrededor, que en su tiempo
Oscuridad, donde Takhisis reuniría y entrenaría a sus servidores. habían sido herbosa tundra, se corrieron lo suficiente como para que
La ciudad en torno al templo creció sólo para servir a la Reina la frágil tundra muriera. Ahora sólo queda una llanura polvorienta.
Oscura y sus secuaces. Fuera de la ciudad se extienden los barra- Peor aún, la bahía que había hecho de Tarsis el puerto más concurri-
cones para los cinco ejércitos dragoniles que manda. do del sur recedió de la noche a la mañana, dejando a los barcos que
Cuando los viajeros descubrieron la ciudad, la confundieron se encaminaban al océano varados sobre el seco fondo del mar. De
con la «ciudad perdida de Neraka», una ciudad en las montañas pronto Tarsis, famosa por su biblioteca, sus escuelas, su mercado, su
destruida por el Cataclismo. Aquellos que escaparon de los secua- puerto y su templo, se convirtió en un puesto de avanzada aislado,
ces de Takhisis difundieron la noticia de la ciudad de «Neraka», casi ártico. Quedó allá como el único bastión de la civilización en
Takhisis, deseosa de ocultar sus propósitos, se sintió satisfecha de las aparentemente interminables Llanuras de Polvo. Lentamente la
dejar que su capital del Mal fuera llamada así. ciudad se fue encogiendo, y sus desalentados habitantes emigraron
Es innecesario decir que ningún bien sale de Neraka. Takhi- hacia el norte, a Thorbardín y más allá. Muchos de los pobres se
sis ha enviado a sus esbirros del Mal al sur para establecer una trasladaron de la ciudad vieja a los barcos varados que sembraban el
alianza con Khur, con la esperanza de unificarse contra los trai- ahora seco puerto. Aunque sigue siendo una ruta clave del comercio
dores ogros de Kern y los Caballeros de Solamnia. Los enanos hacia todos los puntos del sur, Tarsis sigue encogiéndose.
de Zhakar efectúan incursiones ocasionales sobre Neraka, y los El otro único rasgo geográfico notable de esta zona es el serpen-
nerakanos patrocinan de buen grado expediciones para explorar teante río Torath, cuyo tamaño rivaliza el del poderoso Vingaard en
y espiar la ciudad subterránea de los zakharanos. Solamnia.
Hogardedioses no tiene gobernante excepto el propio Paladine,
y Gargath es sólo un pequeño asentamiento arracimado en torno Clima: Cuando la parte sur de Ansalón elevó su altitud y el Mar
a la torre en ruinas. de Sangre empezó a redirigir las corrientes cálidas hacia el este, la
tundra murió. Durante todo el año, el clima allí es helado. El verano
Comercio: Neraka y Sanction han establecido un floreciente dura tan sólo dos meses, y apenas alcanza una temperatura confor-
comercio de esclavos, mercenarios y armas entre sí y con Khur table antes de sumergirse de nuevo en un helado frío. Las precipita-
y Zhakar. Los enanos de Zhakar comercian con pequeñas gemas, ciones se producen raramente en esta zona, y la mayoría en forma de
y los nómadas de Khur ofrecen espléndidos caballos de guerra, nieve. Incluso el valle del río Torath permanece en general seco, pese

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a las henchidas aguas de color amarronado procedentes del deshielo Lenguajes: Enano de las montañas, enano de las colinas, kharo-
del glaciar Muro de Hielo. Entre hiddumont y chislmont, el tramo liano, común, qualinesti, ogro, goblin, ergot.
sur de este río se congela lo suficiente como para permitir a las cara- Alineamiento nacional: Legal neutral.
vanas usarlo como carretera. Un mercader puede partir de Tarsis por Gobierno: República
la carretera este, luego seguir por el Torath todo el camino hasta la Thane Hornfel Kytil (Hylar Gr11, CA 2, pg 81, AL LB) Disposi-
carretera de Silvanesti. Haciendo esto, la caravana alcanzará la Torre ción: devoto.
de Waylorn antes del deshielo. Caudillo Guerrero Rance (Daergar Gr13, CA 4, pg 98, AL LM)
Disposición: colérico.
Política: El lord de Tarsis, cuyo cargo no es más que una sombra de Sabio Realgar (Theiwar Gr7, CA 5, pg 43, AL CM) Disposición:
su gloria pre-Cataclismo. ha encargado construir una carretera a la megalomaníaco.
bahía de la Montaña de Hielo. Esta ruta, y el puesto de avanzada que Senescal Chert Gneiss (Daewar Gr9, CA 3, pg 72, AL LN) Dis-
se establecerá a su final, deberían renovar el papel de Tarsis como la posición: paciente.
ciudad principal del sudoeste de Ansalón. En consecuencia, Tarsis Geografía: Las más grandes montañas del sur de Ansalón son la
necesita aventureros para que protejan a los equipos de trabajadores, cordillera Kharolis, que discurre desde Abanasinia al norte has-
exploren el terreno y cartografíen las zonas no conocidas. Además, ta 30 kilómetros de la bahía de la Montaña de Hielo al sur. Esta
el Lord de Tarsis se esfuerza por estimular el comercio con Thorbar- cadena montañosa de 275 kilómetros alberga siete emplazamien-
dín al norte y los desposeídos elfos de Silvanesti al este. tos críticos para el destino de Ansalón: Thorbardín, Cráneo, Pax
Los thanoi de Refugio de Hielo amenazan la frágil nación con Tharkas, Qualinost y Solace. (Para más información sobre Qua-
sus eventuales incursiones a la ciudad. Los aventureros dispuestos linost, ver «Qualinesti»: para más información sobre Solace, ver
a luchar contra los malignos hombres morsa pueden hallar mucho «Abanasinia».)
trabajo en Tarsis. Recientemente, un mensajero de los bárbaros hu- Thorbardín se alinea entre las maravillas de Ansalón: una exca-
manos bajó de Refugio de Hielo en busca de alianza, pero el Señor vación de 35 kilómetros de norte a sur y de 22 kilómetros de este
de Tarsis sospechó de sus intenciones. a oeste. Dentro de esta zona, Thorbardín alberga siete ciudades
importantes, tres madrigueras agrícolas, dos áreas gubernamen-
Comercio: A cambio de pieles, caballos y carros entregados a tales y un área funeraria. Entre cada uno de esos emplazamientos
Thorbardín, Tarsis recibe acero de los enanos, armas y herramientas los túneles son recorridos por funiculares. En el corazón de Thor-
de albañilería. Muchos ingenieros enanos y constructores de carre- bardín descansa el mar de Urkhan, que tiene ocho kilómetros de
teras han hallado ocupación entre los humanos en su construcción lado. En el centro del mar se alza una estalactita que tiene cuatro-
de la carretera hasta la bahía. Una vez la carretera esté completada, cientos metros de ancho y ochocientos de altura. Es el Árbol de
la gente de Tarsis enviará barcos y caravanas hasta tan al norte como la Vida de los hylar, que excavaron una ciudadela de 28 niveles en
Qualinesti para establecer relaciones comerciales. su interior.
Tarsis comercia caballos de guerra con los silvanesti desposeídos, Entre Thorbardín y Pax Tharkas se alza la ruina de Cráneo. En
que esperan usar esas monturas para reconquistar su hogar. Tarsis sus tiempos una gran torre de hechicería, obtuvo su forma actual
alquila también mercenarios de casi cualquier raza para luchar con- cuando el mago maligno Fistandantilus desencadenó una barrera
tra los thanoi de Refugio de Hielo. de fuego que fundió la piedra hasta darle la forma de un cráneo.
Todavía queda mucha magia en las ruinas, y los aventureros son
Thorbardín Pax Tharkas y Kharolis advertidos contra entrar en ellas a la ligera.
Pax Tharkas, poderosa fortaleza entre Qualinost y Thorbardín,
Capital: Zakhalax, Árbol de Vida de los hylar. nació a la existencia como consecuencia de una paz muy poco
Población principal: Enanos hylar, daewar, daegar, theiwar y klar. común entre enanos, elfos y humanos. Antes del Cataclismo era

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controlada tanto por elfos como por enanos, pero después sólo
los enanos custodiaban sus muros. Durante la Guerra de la Lanza,
Verminaard capturó la fortaleza, con la idea de usar las minas de
hierro de debajo. Sin embargo, los Héroes de la Lanza se infiltra-
ron en la fortaleza y la liberaron antes del fin de la guerra.

Clima: La región de Kharolis experimenta un cierto número de


variadas condiciones climáticas. Al norte, cerca de Abanasinia, las
montañas permanecen frías durante buena parte del año, aunque
experimentan todo el ciclo de las estaciones. Más al sur, en la zona
donde se halla Thorbardín, el clima se ha vuelto mucho más frío y
seco. Allí los veranos son cortos, duran de finales de corij a princi-
pios de reorxmont, y los inviernos duran de principios de phoenix
hasta finales de chislmont. Esta zona recibe más nieve que lluvia, y
muchas de las plantas viven en lo que fueron lagos formados por
el deshielo primaveral. El extremo sur de las montañas Kharolis
comparte el clima casi ártico de las Llanuras de Polvo.

Política: Thorbardín ha cimentado una alianza con Solamnia,


y en la actualidad está estableciendo un tratado similar con Qua-
linesti. Buena parte de este último tratado se centra en la res-
tauración de Pax Tharkas de las destrucciones sufridas durante
la guerra. Los enanos esperan restablecer Thorbardín a su gloria
pre-Cataclismo, con nuevas minas y más ciudades. Además, esos
enanos de larga vida y duraderas inquinas reservan un odio es-
pecial hacia los enanos de Zhakar, los thanoi del Muro de Hielo
y los restantes ejércitos dragoniles. Los zakharanos constituyen
un punto sensible muy especial en los enanos Thorbardín, que
sienten la obligación de poner fin a sus odiados parientes de una
vez por todas. Thorbardín ofrece trabajo para cualquier aventure-
ro de alineamiento bueno que esté dispuesto a luchar contra esos
enemigos. hobgoblins se habían fortificado y establecido su capital en la ciudad
Pese a su ocupación durante buena parte de la guerra, Pax Thar- en la montaña de Throtl.
kas emergió relativamente incólume. Aun así, es preciso efectuar
una buena limpieza para librar el lugar del hedor a dragón. Tam- Clima: Las llanuras de Throt reciben más lluvia que el resto de la
bién se necesitan algunas reparaciones. cuenca del río Vingaard. Las pantanosas tierras forman copetudos
cerros que hacen difícil la agricultura. Esos mismos cerros se con-
Comercio: Thorbardín comercia de buen grado acero, hierro, virtieron en reductos para los hobgoblins en retirada. Los veranos
gemas, armas, herramientas, metales, monedas y bebidas alco- aquí empiezan en corij y duran hasta primeros de reorxmont, y los
hólicas con Tarsis y Qualinesti a cambio de fruta, cuero, carros, inviernos se asientan en phoenix y duran hasta chislmont.
pieles y mercenarios. Pax Tharkas extrae y refina su hierro para El paso de Throtl tiene el clima opuesto, seco y sin acontecimientos
ayudar a pagar sus reparaciones y limpieza. importantes. La claridad de las condiciones permiten a los merodea-
dores hobgoblins divisar las caravanas a kilómetros de distancia y
Throtl descender rápidamente sobre ellas.

Capital: Throtl. Política: antes de la Guerra de la Lanza, Throtl era una nación hu-
Población principal: Hobgoblins, goblins, ogros, trolls. Len- mana soberana. Los hobgoblins destruyeron las granjas y caseríos de
guajes: Goblin*. draconiano, lemish, sig, gigante, solámnico, ogro Throt, tomando la capital para sí mismos y barriendo o esclavizando
+, común +. a la gente que vivía allí. Los hobgoblins tienen una meta: retener su
Alineamiento nacional: Legal malvado. nuevo hogar a cualquier precio. El despótico rey hobgoblin ha pe-
Gobierno: Anárquico. dido al Ejército Dragón Azul en su frontera oriental que lo defienda
si Solamnia ataca. Los dragones han aceptado, aunque sus motivos
Geografía: El extremo meridional de las montañas Dargaard y lealtades siguen siendo nebulosas tanto para los humanos como
alberga un pequeño bosque, que se abre a una amplia y pantanosa para los hobgoblins.
llanura llamada Throt. Al este de esta llanura se abre un paso de Solamnia afirma que, antes de la ocupación hobgoblin, Throt pi-
montaña a unas secas colinas que conducen a las Khalkist occi- dió ser una provincia de Solamnia. Esta afirmación da a Solamnia
dentales. Aunque este paso montañoso pertenece a Estwilde, reci- el derecho a invadir y liberar su protoprovincia. Los Caballeros de
be el nombre de paso de Throtl debido a que las razas salvajes de Solamnia patrullan las fronteras de Throt, y unidades de caballería
Throt merodean por allí sin ninguna oposición. de elite se preparan para una campaña de liberación.
Throt se ha convertido en hogar de los hobgoblins. Durante la
guerra, los esbirros hobgoblins de Takhisis huyeron a esta llanura Comercio: En la actualidad, los hobgoblins no comercian. Lo que
cuando fueron expulsados de Vingaard y Solanthus. Tras despojar tienen lo consiguen a través del saqueo y la rapiña. La capital de
a los granjeros locales de sus tierras, los hobgoblins se asentaron Throtl se ha vuelto cada vez más decadente y rica en bienes robados
en ellas. Cuando el ejército perseguidor de Solamnia alcanzó las de las caravanas que cruzan el paso de Throtl. El único artículo con
pantanosas tierras de Throt, sus rangos habían menguado. Mu- el que comercian es la información. Los espías hobgoblins a lo largo
chos solamnianos se habían quedado atrás para rehacer las des- de las fronteras de Solamnia intercambian secretos con el Ejército
garradas tierras. Los presentes no disponían ni del número ni de Dragón Azul a cambio de promesas de protección.
la determinación para expulsar por completo a los hobgoblins
de Throt. Lentamente, los rangos del ejército solámnico fueron
creciendo a la espera de una ofensiva total. Mientras tanto, los

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Tierras de Los Buscadores ces entre los blancos peñascos y las águilas construyen sus nidos.
(Ver «Abanasinia y Tierras de los Buscadores».) Por todo el resto de la cordillera, los matorrales, salvia y cactus
pueblan los secos salientes. El verano se extiende desde finales de
Zhakar (Thoradín) bran a primeros de reorxmont y el verano de phoenix a misha-
mont. Poca nieve y poca lluvia caen a lo largo del año, aunque el
Capital: Zhakar. viento de verano es a menudo violento debido a las ráfagas ascen-
Población principal: Enanos zakhar, la Llama Negra. dentes causadas por las ardientes superficies de la piedra.
Lenguajes: Enano de las montañas’, ogro”, goblin, draconiano. Ali-
neamiento nacional: Neutral. Política: los zakhar tienen un rey y un consejo de prelados que
Gobierno: República totalitaria. manejan los asuntos dentro de su reino. El rígido sistema de cas-
Lord Brule Vaporretorcido (Zakhar Gr13, CA 3, pg 39, Al NM) Dis- tas y ocupación del estado estructuran a esa retirada gente hacia
posición: críptico. una sola finalidad: crear una nación subterránea que rivalice en
fuerza con Thorbardín. Planean recuperar el control de toda la
Geografía: La nación de Zhakar se extiende a la sombra de la anti- cadena montañosa de las Khalkist. Cada acción emprendida se
gua nación enana de Thoradín. Zhakar se halla en el centro de la más dirige a este fin, como si su destino fuera instintivo. Los enanos
densa maraña de montañas en la cordillera Khalkist. Sólo los enanos no muestran ninguna pasión en la persecución de su monomanía,
pueden considerar esas secas y abruptas montañas como un hogar. sólo una fría y pragmática disciplina. Numerosos informes indi-
Tras seis siglos de civilización en Thoradín («Nueva esperanza» en can que los zakhar matan a cualquier no zakhar que entre en su
enano), los enanos hylar partieron para fundar Thorbardín («Nue- ciudad. Algunos dicen incluso que los enanos se dirigen a la Reina
va mejor esperanza» en enano). El año 2000 PC, las carreteras que Oscura y a otros dioses del Mal en busca de ayuda.
conducían a Thoradín se habían perdido. Un milenio más tarde, los
enanos de Thorbardín regresaron a las montañas Khalkist para es- Comercio: Este reino subterráneo de enanos en las montañas
tablecer un puesto comercial con Istar. Llamaron a su nueva colonia Khalkist consigue comerciar algo con Sanction. Los objetos inclu-
comercial Thoradín, según el reino perdido. La nueva Thoradín se yen gemas, metales, armas y armaduras, monedas, setas y bebidas
convirtió en el puesto comercial más importante entre Thorbardín, alcohólicas.
Istar y Palanthus. Tenía el potencial de rivalizar con el viejo Thora-
dín hasta que el Cataclismo lo borró de la faz del mundo. Después Territorios ocupados por el Ejército Dra-
del Cataclismo, brotó la nación enana de Zhakar en el centro de las gón.
Khalkist. Una retirada y misteriosa raza de enanos, los zakhar, se
hicieron cargo de las abandonados salas de Thoradín. Ellos se hacían Geografía: Los cinco ejércitos dragoniles de Takhisis emer-
llamar zakhar, que significa «los maldecidos», y a su tierra Zhakar, gieron de la Guerra de la Lanza en posesión de varias regiones.
que significa «lugar maldecido». Una antigua epidemia de hongos El Ejército Dragón Rojo domina la mitad sur de Nordmaar y la
desfiguró a ese pueblo y lo convirtió en unos desheredados de la cul- mitad norte de Kern. Los territorios del Ejército Dragón Negro
tura enana. Ahora, prefieren su reclusión y matar a todo no zakhar se extienden desde la frontera este de Buenlund hasta el océano
que entre en sus tierras. Courrain. El Ejército Dragón Verde domina las tierras al norte
de Silvanesti, al sur de Tamán Busuk y entre Blode y la bahía de
Clima: Los encumbrados picos y riscos de granito de Zhakar son Balifor. El Ejército Dragón Azul domina la región desde Sanction
secos y desolados. En unos pocos puntos, altos lagos de montaña hasta Lemish central, al sur de Throt. El Ejército Dragón Blanco
procedentes de antiguos glaciares proporcionan agua a las rocosas retiene una zona de 200 kilómetros de diámetro en la región cen-
alturas. En torno a esos puntos, los árboles luchan por clavar sus raí- tral de Refugio de Hielo.

53
Política: Cada uno de los ejércitos dragoniles es acaudillado por Para empezar, Ansalón linda con un falso continente: el glaciar del
dragones del color apropiado. Reciben sus órdenes directamente Muro de Hielo. El glaciar del Muro de Hielo es casi tan grande como
del Alto Lord de los Dragones o del avatar de Takhisis. Los rangos el propio Ansalón. Aunque esta olvidada extensión desértica está
inferiores de los ejércitos dragoniles consisten en draconianos, habitada por unos pocos humanos, muchas otras extrañas criaturas
hobgoblins, goblins, ogros, trolls, gigantes, minotauros, thanoi viven en el glaciar o en las heladas aguas a su alrededor. Nadie sabe
(en el Ejército Dragón Blanco) y humanos y semihumanos malva- si existe alguna tierra debajo del glaciar del Muro de Hielo, aunque
dos. Aunque todos luchan por la misma Reina Oscura, cada uno creen que al menos la mitad de este falso continente consiste en hie-
de los ejércitos dragoniles se autopromocionan y rivaliza con ani- lo.
mosidad. Las peleas entre ellos mantienen a los dragones a raya
casi tanto como las defensas humanas y semihumanos. Algunos Al nordeste de Ansalón, cerca del ecuador, se abren las extensas
ejércitos dragoniles han establecido sin embargo alianzas entre sí: tierras de Taladas. Allá, los minotauros poseen un poderoso impe-
los Ejércitos Dragón Rojo y Negro trabajan juntos, lo mismo que rio, viven los gnomos bilogastandirachgnomius, y tienen su morada
el Azul y el Verde. El Ejército Dragón Negro está además aliado los elfos hulder. Incluso los esquemas de clima están invertidos en
con los minotauros. El Ejército Dragón Blanco no tiene aliados. Taladas: ¡el continente se halla en el hemisferio norte! El continente
Los ejércitos dragoniles, por supuesto, desean dominar todo Kry- de Taladas contiene maravillas que rivalizan las de Ansalón. Para
nn, pero en la actualidad son demasiado débiles y se hallan en más información sobre taladas, consulta la caja Tiempo del dragón.
desventaja para retener más tierras de las que tienen ahora. En
estos momentos, la mayoría de los ejércitos dragoniles ocupan Al oeste de Ansalón se extiende un enorme océano agitado por
climas y terrenos que les son extraños. En conjunto, los ejércitos numerosos tifones y tempestades. Fuertes vientos del oeste empu-
dragoniles se vieron obligados a ocupar esas tierras cuando fue- jan las tormentas contra las orillas de Ansalón. Los casi constantes
ron rechazados durante la Guerra de la Lanza. Afortunadamente vientos y corrientes hacen que la navegación hacia el oeste sea casi
para las razas buenas, los dragones se han ido volviendo cada vez imposible. Quizá, si los dioses decidieran cambiar los vientos duran-
más débiles en esos desacostumbrados climas. De todos modos, te una estación, los exploradores Ansalonianos pudieran descubrir
no tienen ningún otro lugar donde vivir. En consecuencia, cada nuevas orillas.
ejército dragonil lucha por mantenerse en sus tierras, y por man-
tener a raya las fuerzas del Bien. Al norte de Ansalón, las hermosas Islas Dragón sirven de hogar a
los dragones buenos y a mucha gente furtiva de Krynn. Una com-
Comercio: Las caravanas que intentan cruzar los territorios pleta descripción de estas tierras aparece en la entrada de las «Islas
ocupados por los ejércitos dragoniles terminan típicamente sa- Dragón». Más al norte se abren tierras místicas envueltas en fábula.
queadas y destruidas. Los negocios que se producen dentro de un
territorio ocupado por los ejércitos dragoniles deben pagar unos Debajo de los mares hay misteriosos reinos de elfos marinos, trito-
impuestos exorbitantes, que en algunos lugares alcanzan el 60%. nes y otras criaturas. Los interesados en tales reinos deberían acudir
Aun así, los locales luchan desesperadamente por proseguir sus a Otrastierras, un producto que detalla una nación de elfos marino
vidas y sus formas de vida, canalizando un amplio volumen de entre las incontables naciones debajo de las olas. Krynn es enorme.
bienes a través del mercado negro. Ansalón cubre 2.000 k de este a oeste y 1.500 k de norte a sur, me-
nos de una treintava parte de la superficie de Krynn. Más allá se
EL mundo que podría ser extienden tierras aún más ricas..., los continentes de tu propia ima-
ginación.
El mundo de Krynn contiene algo más que sólo Ansalón. An-
salón es sólo un pequeño continente en el hemisferio sur. Krynn
tiene espacio para 15 masas terrestres del tamaño de Ansalón, con
abundante océano entre ellas. ¿Qué hay del resto de Krynn?

54
Pueblos de Ansalón
Aunque los humanos dominan Ansalón, muchas otras razas com- Esos tres clanes bárbaros prefieren vestirse con pieles y cuero.
parten el mundo de Krynn. Cada raza tiene sus amores y sus odios, Puesto que pocos bárbaros se dedican a la agricultura, las telas
sus glorias y sus imperfecciones. Una imperfección de la raza huma- son un lujo raro.
na ha sido siempre el prejuicio, que encaja a todos los no humanos Los bárbaros del mar tienen tonos de piel más intensos que otros
de Krynn en papales estereotipados. Este prejuicio perjudica tanto a bárbaros. Su piel se alinea del pardo claro al resplandeciente ne-
los humanos como a los semihumanos, porque aquellos que sostie- gro. Llevan su pelo negro ligeramente rizado cortado muy corto.
nen esos puntos de vista se pierden la auténtica belleza de Krynn: la Sus ojos destellan con emoción —alegría en un momento, ira al
individualidad y la diversidad. siguiente—, de una forma muy parecida al volátil mar. Los bár-
Por ejemplo, algunos humanos no viajados suponen que todos baros del mar gozan con las ropas chillonas de lona o arpillera
los kender llevan un copete porque Tasslehoff Piedeforme lo lleva. hechas en casa. La vida entre las rugientes y agitadas olas hace a
¡Tonterías! De hecho, el auténtico nombre de Tasslehoff, Kalin, fue esta gente alborotadora y valerosa. Aun así, son la más civilizada
cambiado cuando la gente de Ergoth del Norte observó su distintivo de las razas bárbaras.
copete. Le llamaron «Cabezaflecos» (es decir, «Tasslehoff») porque
pocos de los kender que habían visto antes llevaban copetes. Personalidad
Teniendo en cuenta esta inclinación humana hacia los estereoti-
pos, la demografía de Krynn que sigue examina tanto las diversida- Los bárbaros de las montañas, de las llanuras y de los hielos son
des como los puntos comunes dentro de cada raza específica. orgullosos y hoscos tradicionalistas. Respetan profundamente la
naturaleza, garantizando a cada criatura, planta, objeto y lugar lo
Razas de Personajes que le corresponde. Esos bárbaros lanzan miradas suspicaces ha-
Jugadores cia los humanos «civil izados» y sus ilusorias formas de vida. Los
bárbaros raras veces confían en esa gente: hasta que un morador
Los Personajes Jugadores en el mundo de Krynn pueden jugar mu- de una ciudad demuestra ser noble y honorable, es considerado
chas especies de criaturas: bárbaros de las montañas, de las llanuras, más bajo que los animales. Esta desconfianza hacia los humanos
de los hielos y del mar; enanos hylar, neidar y daewar; elfos silvanes- civilizados crea una desconfianza similar hacia los magos y la ma-
ti, qualinesti y kagonesti; gnomos minoi; kender y minotauros. gia. Puesto que los bárbaros corrompen la naturaleza y la vuelven
hacia sus propios fines, los bárbaros categorizan a los magos entre
Bárbaros, «Nómadas» las criaturas más profanas del mundo.
Los bárbaros del mar difieren enormemente de sus otros her-
Varios clanes de bárbaros humanos llevan una vida nómada y manos bárbaros. Exteriormente, ese pueblo vocinglero y amistoso
vagabunda por la superficie de Krynn. Cada clan ha morado en su desborda buen humor. Debajo, sin embargo, los bárbaros del mar
entorno nativo durante cientos de miles de años. Algunos escalan albergan un orgullo altanero que los mantiene distantes de las de-
los abruptos picos de las montañas, otros cazan en las verdeantes lla- más razas. Aun así, los bárbaros del mar tratan honestamente a
nuras de Abanasinia, otros aún moran en los ampollantes desiertos, aquellos con quienes se encuentran y, dado tiempo, desarrollan
en las frígidas extensiones polares o en el agitado mar sin huellas. amistades que pueden capear cualquier tormenta.

Aspecto Historia

Los bárbaros de las montañas, de las llanuras y del desierto tienen Los humanos, la última creación de los dioses, fueron dejados
pelo negro, ojos oscuros y piel profundamente bronceada. Sus pri- con muy poco hogar. Los elfos habían reclamado los bosques y
mos del sur, los bárbaros de los hielos, tienen pelo rojo o castaño cla- los ogros habían tomado las montañas. Sólo quedaban las vastas
ro, ojos azules y piel pálida. La exposición constante a los elementas llanuras de Ansalón. Los humanos vagaron por esas llanuras, y
curte los rasgos de todos los bárbaros. A la edad de 60 años, la mayo- establecieron una existencia nómada de caza y recolección. Vi-
ría de los bárbaros tienen piel correosa, pero los bárbaros jóvenes de vieron así durante años antes de que los ogros descendieran de
ambos géneros figuran entre la gente más hermosa de Ansalón. Por las montañas y capturaran a los humanos para que les sirvieran
término medio, los bárbaros son como un par de centímetros más como esclavos.
altos que la atrofiada gente de la ciudad. Durante generaciones, los humanos trabajaron en las minas
de los ogros. Pagaron en sudor y sangre los lujos de los ogros,
siempre demasiado débiles y divididos para rebelarse. Un ogro,
Igraine, garantizó a sus esclavos libertades limitadas después de
que éstos arriesgaran sus vidas para salvar a su hija. La esperanza
de libertad se extendió como una epidemia por las montañas. Se
produjeron disturbios. Los ogros, furiosos con Igraine, le persi-
guieron desde la ciudad. Los esclavos de Igraine lucharon feroz-
mente por su libertador, y retuvieron el ejército ogro. Tras una
sangrienta y horrible batalla, los humanos e Igraine escaparon.
Los humanos se dispersaron por las cuatro esquinas del mundo
y aprendieron a vivir de la tierra. Algunas construyeron ciudades
con la misma forma que las ciudades ogro de las que habían hui-
do. Otros creyeron que las ciudades eran la raíz de la esclavitud, el
sometimiento y la depravación. Esos prefirieron la vida nómada, y
huyeron de la corrupción de la civilización. Sus descendientes son
los nómadas de hoy en día.
Algunos regresaron a las montañas, otros viajaron a las tundras
del extremo sur. Más aún huyeron al desierto, convencidos de que
los ogros buscarían de algún modo la venganza. El último grupo
sólo deseaba regresar a su ancestral tierra natal en las llanuras.
Así, las tribus bárbaras humanas viven casi en cualquier terreno
en Ansalón.

55
Los bárbaros del mar tienen una historia enteramente distinta. bonificación de +3 a un golpe a largo alcance.
Surgieron como marineros de la en su tiempo poderosa Istar. El Kala, los Dientes de la Muerte (Dñ 1d6/1 d4; Vel 4, Tipo P) Esta
Cataclismo destruyó el corazón marino de la ciudad y dispersó a hoz de hoja recta y mango corto sirve como azada y para segar. Se
los marineros por todo el mundo. Desde la Hora Cero, los mari- dobla como un cuchillo y se oculta fácilmente en el cinto. Los bandi-
neros han llevado una existencia más o menos nómada. Nunca dos del desierto y los asesinos la utilizan muy a menudo.
se asientan permanentemente en un lugar: la necesidad de viajar
impulsa su sangre. Bárbaros de los hielos

Forma de Vida Ballesta de hielo (Dñ 1d6/1 d4 + 1; Vel 6; Tipo G; Alcance 4/8/12)
Esta catapulta en miniatura que se maneja con una mano lanza ca-
Los bárbaros de Krynn llevan una existencia nómada. Hallan la rámbanos y grandes bolas de hielo. Las ballestas de hielo tienen una
vida en los pueblos y las ciudades dura y sofocante en compara- bonificación de +1 para golpear. Los carámbanos y bolas se rompen
ción con la de los páramos. Recorren su terreno natal, siguiendo al impacto, alcanzando a todo lo que se halle dentro de un radio de
las migraciones de los animales y el cambio de las estaciones. Los 1,5 m con metralla helada que causa 1d4 - 1 puntos de daño.
bárbaros aman la naturaleza. Respetan los poderes de la tierra, y
reverencian a aquellos que tienen tales poderes.
Los bárbaros del mar viven de una forma distinta. Aunque pa-
san la mayor parte de su tiempo en el mar, tocan ocasionalmen-
te puerto. Descendientes de los moradores de las ciudades, esos
bárbaros tienen una base en una ciudad portuaria donde pueden
descansar y vender sus cargas. La ciudad de Refugio del Mar en la
isla de Saifhum es una de esas ciudades dormitorio para los bár-
baros del mar. Prohíben el tráfico extranjero en Refugio del Mar, Frascos de hielo (Dñ 1d2/round; Vel 4; Tipo Congelador; Alcance
puesto que desean mantener a la gente horrible de Ansalón a raya. 1/2/3) Esos frascos de hueso hueco contienen agua salada, cenizas
y aceite y son mantenidos calientes bajo las pieles de uno. El frasco
Herramientas, tecnología y Armas se rompe al impacto (salvación a 16, +4 si el blanco es blando), em-
papando a la víctima, que se hiela por 1d2 puntos por round hasta
Las armas de los bárbaros están perfectamente adaptadas a un que se cambie a ropas cálidas. Las víctimas salpicadas en el rostro
clima y una tarea específicos. Las armas bárbaras están hechas (salvación contra aliento) quedan cegadas. Durante 1d6 rounds, el
de muchos materiales y sirven también como herramientas co- aceite puede ser incendiado, infligiendo la mitad del daño normal
munes. Por ejemplo, los bárbaros de las llanuras utilizan arcos y por llama de aceite.
boleadoras para cazar y como armas. Del mismo modo, las garras Granada de hielo (Dñ 1d12 (1 m radio),
de oso de los bárbaros de la montaña ayudan a escalar riscos yen 1d4 (salpicadura); Vel 5; Tipo G/C; Alcance
la guerra. Además de esas armas especiales, los bárbaros utilizan 2/4/8) Esas esferas metálicas contienen agua
comúnmente lanzas, espadas largas y cortas, dagas y garrotes. y son almacenadas bajo pieles para impedir
Sólo los bárbaros tienen pericia en el uso de las armas bárbaras. que ésta se congele. Cuando son expuestas a
Los usuarios no bárbaros sufren una penalización de -2 en golpe temperaturas subcero y un fuerte viento, el
y daño además de la penalización de no pericia. La armadura agua se congela en 1 round, haciendo que la
bárbara, del mismo modo que sus armas, utiliza los materiales esfera estalle y alcanzando a aquellos que se
a mano. Comúnmente los bárbaros utilizan armaduras de piel, hallen en un radio de 1 metro. Otros blancos dentro de 2,5 metros
cuero y cuero tachonado. Llevan escudos de madera de tamaño son alcanzados con una penalización de -2 por 1d4 puntos.
medio.

Bárbaros del desierto

Cimitarra (Dñ ld8/1 d8; Vel 4; Tipo C) Esta curvada espada


parecida a un sable tiene un borde exterior afilado. Su gran peso
la hace ideal para desviar los golpes del oponente y cortar la ar-
madura. Cuando un ataque causa todo el daño, la víctima debe Hacha de hielo (Dñ 1d8 + 4/1 d8 + 4; Vel 8; Tipo C) Esa pesada
efectuar un control de Frz o ser derribada. hacha de batalla está hecha de hielo muy denso. Sólo los Clérigos Re-
Estrangulador (Dñ 1d4/1 d6; Vel 2; Tipo Estrangulador) Los verendos del Pueblo del Hielo pueden fabricarlas. Un hacha helada
bandidos del desierto utilizan tiras de cuerda anudada para es- necesita un mes para ser creada, usando aceite thanoi y limas para
trangular a las víctimas confiadas. El arma debe ser usada desde afilar y endurecer el hielo. El hacha tiene una bonificación de +4 para
detrás de una víctima que tenga el cuello expuesto. Las víctimas golpear, pero se fundirá en 1d6 horas en clima cálido, perdiendo 1
en combate que son conscientes del ataque pueden efectuar una punto de bonificación por hora.
tirada de salvación contra parálisis con una bonificación de +4 Piedras arrojadizas (Dñ 1d6 - 1/1d6 -1 ; Vel 3;
para liberarse. El daño es tirado por cada round que la víctima Tipo G; Alcance 1/3/5) Compactando una bola
es estrangulada. Tras el primer round, la víctima debe efectuar de nieve en torno a un núcleo de piedra y mo-
un control de Con con un -1 acumulativo por round, o caer in- delando un mango helado, la gente de los hielos
consciente. La víctima sufre una penalización de -1 acumulativa a fabrica una maza de hielo que puede ser lanzada
todas las acciones por round. hasta 50 metros. Golpear con ellas proporciona
Faja contrapesada (Dñ 1d6 + 2/1 d4 + 2; Vel 6; Tipo C) Esta faja una posibilidad de un 5% de derribar por punto
de seda que puede ocultarse fácilmente contiene contrapesos de de daño infligido.
metal en ambos extremos. La faja contrapesada golpea como un
mayal e inmoviliza o estrangula (salvación contra parálisis) como Bárbaros de las montañas
un látigo.
Hojas arrojadizas (Dñ 1d6/1 d4 + 1; Vel 5; Tipo C; Alcance Arco de pellas (Dñ 1d4/1d4; Vel 5; Tipo G; Alcance 6/12/18) Una
2/4/6) Esta arma de tres hojas se dobla hasta el tamaño de la hoja pequeña bolsa de honda tejida en el centro de la cuerda permite a
de un hacha. Lanzada como un hacha, la lisa forma de la hoja este arco disparar piedras afiladas de pedernal. El arco forma una
añade una bonificación de +1 a un golpe a medio alcance y una ligera curva en Y que permite a la piedra pasar por un lado.

56
Cadena de dientes (Dñ 1d6
+ 1/2d4; Vel 7; Tipo G) A un
extremo de esta pesada cade-
na se sujeta un mango. Cada
eslabón de la cadena tiene un
pequeño anzuelo que se clava
firmemente en la carne. Las
Garras de oso (Dñ , d4/1d3; Vel 2; Tipo C) Este par de guanteletes víctimas deben efectuar una
de cuero llevan púas de hierro en las palmas. Cuando son sujetadas tirada de salvación contra pa-
al antebrazo, las garras de oso ayudan a trepar por la montaña (+5% rálisis con una bonificación
bonificación a la habilidad de Escalar Muros y bonificación +1 a la de +4 o quedar aturdidas por
pericia en Montañismo). En el ataque rasgan y pueden desviar ar- el dolor durante un round,
mas (tira GAC0 para cada cosa). además del daño normal cau-
sado por las cadenas.
Lazo (Dñ Esp + 1/Esp; Vel 10; Tipo Trabar; Alcance 3 m) Esta
tira de cuerda tiene un aro corredizo en su extremo. El bárbaro
hace girar el lazo en el aire y luego lo arroja para atrapar al blanco.
La víctima debe efectuar una tirada de salvación contra parálisis
o quedar inmovilizada y sufrir 1 punto de daño de constricción.
Una víctima montada que falle la tirada de salvación será arrojada
de su montura. Un blanco lazado y arrastrado sufre 1d4 puntos
Hoja garfio (Dñ 1d8/’ d8; Vel 4; Tipo C) La curva de esta hoja la de daño cada round. Un tiro de precisión que alcance la cabeza
hace útil para cortar, cavar y combate. La curva como de machete de estrangula a la víctima por 1d4 puntos por round. Un tiro de pre-
la hoja permite poner en los golpes más fuerza, con una bonificación cisión que alcance un brazo lo clava al cuerpo; un control de Frz
de +2 para golpear. a -4 permite escapar. Un tiro de precisión que alcance una pierna
hace caer al blanco. Un control de Frz en los rounds subsiguien-
tes permite a la víctima liberarse. El lazo puede ser cortado por 2
puntos de daño de corte (CA 8).
Palos arrojadizos (Dñ 1d3 +
1/1d4 + 1; Vel 3; Tipo G; Al-
cance 2/5/10) Estos palos de
caza doblados y pianos tienen
una parte interna cortante bi-
Pipa de guerra (Dñ 1d4 + 2/1d3 + 2; Vel selada y un extremo largo. Un
3; Tipo G; Alcance 1/2/3) Esta arma sirve hombre de las praderas ave-
también como una pipa normal de hie- zado sujeta el extremo largo y
rro. Los bárbaros de las montañas fuman lanza el palo para acertar en la
con ella raíz negra, una suave sustancia cabeza o en la pierna a un blan-
embriagadora, y esgrimen esta pipa como co y derribarlo. Un lanzamien-
un garrote en la guerra. También funciona to correcto (control de Des)
como cerbatana, disparando un dardo (Dñ hace que un disparo errado regrese al cazador.
1) untado con extracto de raíz negra (hay
que efectuar una ti rada de shock del siste- Bárbaros del Mar
ma o caer inconsciente 1d6 turnos; si se supera el shock del sistema,
hay que salvar contra veneno con una penalización de -2 o quedar
desorientado y perder el equilibrio; si se pierde el equilibrio, hay que
efectuar un control de Des cada round para seguir en pie).

Bárbaros de las Llanuras

Cabillas (Dñ ld3/1d3; Ve14; Tipo G) Esta barra de metal o ma-


dera se inserta en agujeros especiales en la borda de una nave para
atar cuerdas. Usada como arma, funciona como un garrote.

Boleadoras (Dñ ld4/1d3; Vel 6; Tipo G; Alcance 2/4/6) Una piedra


recubierta de cuero es atada a cada extremo de esta tira de cuero de
1 m de largo. Una pequeña anilla en el punto medio proporciona un
asidero. Las boleadoras se hacen girar sobre la cabeza de uno y se Colmillo/Garfio (Dñ 1d6/1 d4; Vel 4; Tipo P/G) El colmillo es
lanzan contra un blanco. Las boleadoras pueden ser usadas también una modificación del garfio, una herramienta usada para izar pe-
contra un mayal atacando a -2. Las víctimas deben salvar contra pa- ces a un bote (un garfio sufre una penalización de -1 para golpear
rálisis o quedar inmovilizadas. Un control de Frz al siguiente round y daño). Un colmillo es una barra de hierro con una púa en un
permite a la víctima liberarse. En un tiro de precisión (-4 para gol- extremo y una hoja curvada debajo. La pesada barra puede lanzar
pear), un acierto a las piernas hace tropezar a la víctima, un acierto un golpe demoledor y la púa o gancho puede atravesar fácilmente
a los brazos los sujeta al cuerpo, y un acierto a la cabeza funciona una armadura (+1 para golpear). El gancho también puede ser
como un ataque con estrangulador (ver «Bárbaros del desierto»). usado para derribar enemigos o como ayuda en trepar por el cor-
daje.

57
Espada: sable (Dñ 1d6 + 1/1d8 + 1; Vel 4; Tipo C) Esta espada
curva de un solo filo es la favorita de los piratas humanos.
Cancho de mango (Dñ 1d6/1 d4; Vel 4; Tipo G) Este mango de
madera de 2 m de largo tiene tres ganchos en un extremo. Ayuda
a trepar por el cordaje, a enganchar cosas y a desmontar a un ene-
migo (salvación contra petrificación).

Notas para el juego

Los personajes jugadores bárbaros tienen las siguientes puntua-


ciones de habilidad mínimas/máximas:

Habilidad Mín/Máx Habilidad Mín/Máx


Fuerza 10/— Inteligencia —/18
Destreza 8/16 Sabiduría 8/—
Constitución 12/— Carisma —/—

Pericias: Todos los bárbaros tienen pericia en Supervivencia en


su clima nativo (bonificación +1 en la tirada de pericia). Aunque
sus vidas no son fáciles, se han adaptado tan completamente a
su entorno que se sienten agotados mental y físicamente cuan-
do están lejos de él. Durante los primeros días (1d6) fuera de su
región nativa, los bárbaros sufren fatiga (penalización -1 a todas piel dura y arrugada, y la mayoría de los machos se vuelven calvos
las tiradas de dado). Incluso después de efectuar el ajuste a climas cuando aún son jóvenes (a los 50 años).
extranjeros, añoran profundamente su hogar. Las expectativas naturales de vida de cualquier enano se extienden
Cuando regresan a su clima nativo, los bárbaros experimentan desde los 252 hasta los 450 años (2dl00 + 250) para todos excepto
unos pocos días (1d6) de alivio y alegría (bonificación +1 a todas los enanos de los barrancos (ver más abajo). Los enanos masculinos
las tiradas de dado). Pasado este tiempo, su vida vuelve a la nor- miden entre 112 y 134 cm de estatura (110 + 2d12) y las hembras en-
malidad, pero siempre tienen el recuerdo del tiempo pasado lejos tre 106 Y 128 (104 + 2d12). Los enanos masculinos pesan en general
para que les ayude a apreciar su entorno. entre 66 y 86 kg (64 + 2dl O), Y las hembras normalmente entre 52
Además de Supervivencia, los bárbaros son excelentes en el Ras- y 72 (50 + 2d10).
treo en sus tierras nativas (no sufren ningún ajuste a sus tiradas Tras cinco milenios en Ansalón, la raza enana se ha escindido en
de Rastreo). Los bárbaros son también hábiles en la Caza en sus varias subrazas diferentes.
propias tierras (bonificación +2 a la tirada). Sólo un desdichado Los enanos de las colinas surgieron de los clanes neidar y klar y
bárbaro mal preparado y mal equipado sufre hambre en su tierra ganaron su nombre por las colinas donde viven. Tienen piel bron-
nativa. Incluso más allá de los climas familiares, la familiaridad de ceada, mejillas rojizas y ojos. brillantes. Su pelo es castaño, negro o
los bárbaros con la naturaleza les ayuda en la Caza (penalización gris, y lo llevan bastante corto en torno a las orejas pero largo y des-
0), Rastreo (penalización -3) y Supervivencia (penalización -2). greñado en barbas y bigotes. Sus ropas reflejan los apagados colores
de sus tierras: negro, pardo, gris, tostado y beige. En raras ocasiones
Enanos, <<«Trabajadoras bajo la (cuando se sienten festivos o escandalosos), los enanos de las coli-
montaña>>«» nas llevan un pañuelo de brillante color rojo o verde. Prefieren las
botas altas hasta las rodillas, las comidas abundantes y poco trabajo.
Aspecto Aunque los neidar tienen profundas y resonantes voces cantarinas,
conseguir que uno de ellos (sobrio) cante se halla por completo más
allá de la capacidad de la mayoría de la gente.
Los enanos de las montañas, al contrario que sus familiares nei-
dar, moran bajo tierra en las escarpadas alturas de las montañas. La
más antigua y prominente raza de enanos de las montañas son los
hylar, de los que descienden los theiwar, daewar, Daergar, zakhar y
los enanos de las colinas. Los enanos hylar tienen piel morena clara,
mejillas lisas y ojos brillantes. Su pelo castaño, negro, gris o blanco
combina con el color de sus ropas. De amplio espectro vocal, los
enanos hylar forman a menudo coros y cantan canciones tradiciona-
les en las resonantes profundidades de sus montañas.
Los enanos de los barrancos, o aghar, no son auténticos enanos,
sino una raza mixta. Aparecen en su propia sección.

Personalidad

Otras razas acusan a los enanos de ser miserablemente codiciosos.


Los enanos se ven a sí mismos de una forma completamente distin-
ta. Los enanos creen que su duro trabajar y sus impulsos les hacen
merecedores de ser ricos. Aquellos que no están de acuerdo son los
perezosos y los celosos. Entre ellos, los enanos consideran que el tra-
bajo persistente y la opulenta riqueza han de ser dos de los mayores
placeres de la vida. Hacia esas cosas, y hacia la bebida y la historia
Los enanos Ansalonianos son bajos y de anchos hombros, sólo y las canciones, los enanos exhiben un apasionado amor. Alrededor
miden metro veinte de estatura y pesan unos 70 kilos. Los machos de la gente grande (o la gente élfica), los enanos ocultan su pasión,
tienen abundantes barbas, y las hembras y jóvenes finas patillas y en consecuencia parecen inescrutables, ásperos y extrañamente
que no llegan a formar barbas. En general, los enanos tienen una reticentes.
58
Pasión: El temperamento de los enanos puede llamear como una una absoluta blasfemia. Esta idea ha iniciado guerras.
fragua o arder como ascuas. Pese a sus ropas grises y su pesimismo, El primer gran reino enano vive hoy sólo en la leyenda. Kal-
son una gente apasionada. Viven intensamente, con poca paciencia Thax, o «Fragua fría», fue una región que se extendía desde Kar-
para la contemplación o el ocio. Su trabajo es alegre; sus juegos son thay hasta las llanuras de Istar. Los enanos que huían de la Piedra-
serios. Se entusiasman con la buena música muy pegada a la tierra grís empezaron a morar Kal-Thax el año 4100 PC y no dejaron de
que resuena con percusión y profundos tonos de cuernos. Pero un cavar hasta el 3900 PC. Un siglo más tarde, los enanos abandona-
tierno oboe, un arpa o una flauta pueden ponerlos de rodillas. Un ron sus túneles y se dirigieron al sur, a tierras más ricas en minera-
coro enano, ya sea en el campo de batalla o en medio de una pradera, les. La migración se dividió, y durante el siguiente siglo pequeñas
canta a todo pulmón. colonias de enanos siguieron cavando poblados subterráneos en
Confort: Aunque los enanos no son codiciosos, les gustan las co- casi cada montaña de Ansalón.
modidades. «Una buena silla puede hacer que un buen amigo dure», El siguiente gran reino de los enanos surgió en Thoradín, «Nue-
dice un proverbio enano. Su industria y su habilidad les proporcio- va esperanza», que fue cavada entre el 3150 y el 3000 PC. Cuando
nan muchas comodidades y mucho dinero. y se recrean en ello. Con sus túneles se hicieron más profundos, los mineros desenterraron
una vida que se prolonga varios siglos, los enanos son coleccionistas las mágicas piedras de dragón. La forma descuidada con que se
innatos. Ornamentan sus moradas con tapices, tallas y estatuas. Pero desprendieron de esas piedras trajo consigo la Segunda Guerra
no llevan adornos encima excepto las joyas heredadas y las medallas. Dragón. En el 2640 PC, los enanos cerraron avergonzados las
Trabajo duro: Los niños enanos aprenden acerca de la responsa- puertas de Thoradín.
bilidad desde temprana edad. Su entrenamiento en la autodisciplina Thorbardín: La «Nueva mejor esperanza», Thorbardín, surgió
toma años, y la responsabilidad crece de una forma firme. El trabajo en las distantes montañas Kharolis. La ciudad alcanzó grandes
se convierte en algo instintivo y, en consecuencia, raras veces se oyen proporciones el 2600 PC. Su influencia se extendió hacia el norte
quejas al respecto. Los enanos se sumergen en su trabajo durante hasta que chocó con la expansión hacia el sur de Ergoth el 2189
semanas o meses hasta que la tarea ha sido completada, luego fes- PC. Las tensiones entre los enanos y Ergoth condujeron a la Gue-
tejan durante unas cuantas semanas para celebrar su éxito. Cuando rra de la Montaña del 2128 al 2073 PC.
trabajan, los enanos nunca flaquean o se demoran; consiguen un Exhausto por la prolongada Guerra Fratricida con Silvanesti,
ritmo constante, enfocado. Los enanos nunca se retiran; tan sólo se Ergoth negoció una paz. El 2073 PC, el Pergamino de la Espa-
dedican a trabajos más sencillos a medida que envejecen. da Enfundada puso un amortiguador entre Ergoth y Thorbardín
Aislamiento: Los enanos tienden a mostrarse suspicaces ante otras creando Qualinesti para los elfos silvanesti desafectos. Los enanos
razas distintas de la suya, incluidas. otras razas enanas. Se vuelven forjaron el Martillo de Kharas el 2072 PC como un regalo a Ergoth
hacia dentro, hacia su propio clan o su trabajo, antes que hacia fuera, para reforzar la paz de la Espada Enfundada.
hacia la política y hechos del mundo. Con mucha sorpresa de todo el mundo, los elfos qualinesti se hi-
Los enanos reconocen su propio estilo de vida retirado; añoran los cieron pronto aliados de Thorbardín. Como símbolo de la unión
agridulces recuerdos de un mundo más feliz desaparecido. Aunque de elfos, humanos y enanos, las tres razas edificaron la fortaleza de
ejercen un gran control sobre sus propias obras, ven la marcha de Pax Tharkas en el paso entre Thorbardín y Qualinesti.
la historia como algo más allá de su control. Frente a las calami- Con dos siglos de problemas internacionales a punto de termi-
dades internacionales, los enanos dicen a menudo que «esas cosas nar, los reinos enanos volvieron su atención hacia sí mismos. Su
ocurren». Raras veces aceptan los reveses de una forma personal, aislamiento trajo un gran sufrimiento a los enanos en el Cataclis-
lo cual los convierte en unos tenaces supervivientes. Los enanos se mo. Thorbardín resultó devastada casi por completo.
ven a sí mismos como custodios de Reorx: mantienen el pasado en Cataclismo: Thorbardín se había vuelto muy dependiente de
el presente. Abanasinia, Pax Tharkas, Qualinesti y Xak Tsaroth para la comi-
da. Además de las numerosas ciudades enanas bajo el suelo, Thor-
Peculiaridades Raciales bardín tenía que alimentar a muchos asentamientos de enanos de
las colinas sobre el suelo, fuera de las puertas de la montaña.
Los enanos de las colinas tienden a ser obstinados; permanecen El Cataclismo diezmó las rutas comerciales y las fuentes de ali-
encima del suelo debido a su testarudez antes que a falta de mon- mentos de Thorbardín. Duncan, rey de Thorbardín, comprobó los
tañas adecuadas donde morar. Sus rudos modales, sus crudas as- graneros y las reservas de alimentos. El reino no podía ni soñar
piraciones y su carácter conspicuo para las razas no enanas enojan en alimentar a toda su gente. Razonando que los de encima del
a sus semejantes de bajo tierra. Aun así, los enanos de las colinas suelo podían conseguir comida sacándola de otros sitios, pero que
comparten una salvaje nobleza y una áspera independencia que los los de debajo no, Duncan cerró, reluctante, Thorbardín al mundo
moradores de encima de la tierra admiran en secreto. Las persisten- exterior. Los enanos de las colinas tuvieron que apañárselas por
tes quejas de los enanos de las colinas están generalmente calculadas sí mismos. El Cataclismo condujo a los enanos de las colinas en
para disimular una naturaleza agradable y gentil. masa hasta Thorbardín en busca de seguridad. Pero las puertas
Los enanos de las montañas tienen suficientes problemas bajo el estaban cerradas. Nadie atendió sus súplicas. Así llegó la Gran
suelo como para impedirles aventurarse al mundo de más allá. Las Traición, que desgajó para siempre la nación neidar de la hylar y
clases y clanes en cada comunidad crean peligrosas escisiones que esparció el odio entre los enanos de las colinas y los de las mon-
ocasionalmente han dado como resultado una guerra civil. Tales tañas. Los klar, los enanos de las colinas atrapados dentro en el
tensiones mantienen ocupados a los enanos siempre que estén le- momento del Cataclismo, se volvieron locos intentando abrirse
jos de sus fraguas y telares. A menos que un problema les afecte de camino a la libertad. En el 39 AC, los neidar se aliaron con los
forma directa, los enanos de las montañas lo ignorarán. Por supues- humanos para retomar Thorbardín. Fue la Guerra de las Puertas
to, apelar a la elevada naturaleza enana puede ablandar la reservada de los Enanos. Terminó con un fracaso.
fachada y forzara un enano a emprender más de una búsqueda útil. Los enanos de las montañas culparon a los humanos del Cata-
clismo y cortaron todos los lazos con el mundo exterior. Su ais-
Historia lamiento intensificó los conflictos internos en Thorbardín. Los
efectos secundarios del Cataclismo habían hundido las rutas que
Inicios: Los enanos creen que fueron la última y mejor creación de unían entre sí las ciudades. Las familias enanas estaban más se-
Reorx, hecha a imagen del dios. Reorx, dicen, aprendió de cada crea- paradas que nunca por el orgullo de clase. Los mineros y obreros
ción hasta alcanzar la forma perfecta ..., los enanos. Aunque otros en comunes se separaron de la élite de arquitectos e ingenieros y se
Krynn creen estúpidamente que los enanos son desviaciones creadas volvieron hacia objetivos oscuros y odiosos. Thorbardín se con-
por la Piedragrís, esa gente no vive dentro de la piel enana. Si lo hi- virtió rápidamente en una ciudad hueca, donde una cultura en su
cieran, sabrían lo patentemente falsa que es esa mentira. La idea de tiempo grande pesaba enormemente sobre la actual civilización.
que los enanos comparten la sangre con los kender y los gnomos es

59
En la actualidad, la mayoría de los reinos enanos siguen cerra- término medio 75-90 kilos.
dos al mundó exterior. El odio entre los enanos de las colinas y los Aghar: Los enanos de los barrancos son descritos en su propia
enanos que viven bajo tierra sigue siendo intenso. sección más adelante. Se hallan representados en el Consejo por el
Altobulp. un genio muy querido entre su gente. Aunque su sede en
Gobierno y Clan el Consejo le garantiza una gran dignidad, a menudo se duerme en
las reuniones.
Los enanos se han visto divididos siempre en clanes. Cada clan Zakhar: Poco se sabe de estos extraños enanos que ocupan las
es conducido por un Thane, el gobernante del clan y represen- ruinas de Thoradín. Se hacen llamar a sí mismos zakhar, o «pueblo
tante del Consejo de Thanes. El Consejo de Thanes es el cuerpo maldecido», debido a que fueron infectados por un terrible moho
gobernante de todos los enanos de Ansalón. Tradicionalmente, el que casi los diezmó. Llaman a su territorio Zhakar, o «lugar mal-
consejo está compuesto por nueve Thanes. En general, sólo seis decido», debido a sus salas en ruinas. Trabajan con lenta diligencia
Thanes sirven en el consejo: Hornfel de los hylar, Realgar de los para reedificar su reino y hacerlo tan poderoso como Thorbardín.
theiwar, Rance de los daergar, Gneiss de los daewar, Tufa de los Los zakhar nunca han ocupado un trono en el Consejo de Thanes.
klar y Altobulp de los aghar. El trono de los neidar ha estado va- Reino de los Muertos: El viejo dicho enano «Más de nuestro reino
cante desde la Guerra de las Puertas de los Enanos en el 39 AC. El mora entre los muertos que entre los vivos» demuestra la veneración
octavo trono pertenece al Reino de los Muertos, la nación de los enana a los muertos. Los enanos consideran el Reino de los Muer-
antepasados desaparecidos. Este trono está perpetuamente vacío. tos el 8.º reino enano. Aunque los muertos raras veces participan
El noveno trono es el del Rey Supremo de todos los Enanos. Ha en las votaciones efectuadas en el Consejo de Thanes, entran cons-
estado vacante desde la época de Duncan. Una misteriosa raza tantemente en las mentes de los enanos. Los enanos utilizan varias
enana llamada los zakhar nunca ha ocupado un trono en el Con- adivinaciones -algunas reales, algunas imaginadas- para conversar
sejo de Thanes. Cada uno de los siguientes grupos es considerado con sus antepasados.
una raza separada. El Rey Supremo: El Rey Supremo gobierna a todos los enanos de
Hylar: Es la más antigua y más noble raza enana. La mayor par- Ansalón. En Consejo de Thanes elige a su gobernante, el cual es en-
te de los grandes reyes enanos han sido hylar. Los hylar ocupan tonces ordenado por el pueblo. El Rey Supremo puede proceder de
tradicionalmente los mejores acomodos que una nación puede cualquier clan. Las leyendas dicen que el próximo gobernante será
proporcionar, y son grandes artesanos. uno que llevará el perdido Martillo de Kharas, el artefacto mágico
Daewar: Este clan, leal a los hylar, ha producido muchos de sus usado para forjar las lanzas de dragón. En la actualidad, el trono del
propios héroes importantes a lo largo de los años. Los daewar Rey Supremo está vacío.
luchan ferozmente; acaudillaron la defensa de Thorbardín en la
Guerra de la Puerta de los Enanos. Además de en la lucha, los Herramientas, tecnología y Armas
daewar son campeones en la seguridad pública y en las obras pú-
blicas. Neidar: Esos enanos de las colinas vivían fuera de Thorbar- Aunque los enanos no pueden igualar la ingeniosidad gnómica,
dín en el momento del Cataclismo. Ya no tienen representación en habilidades mineras y metalúrgicas los enanos no tienen par. Los
en el Consejo de Thanes..., una situación que muchos enanos de enanos son los fabricantes de armaduras y armas de Krynn. También
las colinas desearían remediar. diseñan las grandes máquinas de guerra: catapultas, arietes y torres
Klar: Esos enanos de las colinas se vieron atrapados en los túne- de asedio ..., todas ellas poderosos juggernauts.
les de Thorbardín que se derrumbaron durante el Cataclismo. Al A escala individual, los enanos prefieren usar armas hechas es-
cabo de semana y media de cavar con las uñas, consiguieron salir. pecíficamente para su estatura. Los martillos enanos, las hachas de
Muchos klar se han mostrado inestables o locos desde entonces. batalla y las espadas son herramientas gruesas y poderosas, contra-
A consecuencia de la Guerra de las Puertas de los Enanos, los klar pesadas en su punta para añadir peso al acto de esgrimirlas. Sólo
se vieron privados de propiedades y fueron sojuzgados a la escla- los enanos y criaturas de Frz 16 o superior pueden usar las armas
vitud debido a su supuesta simpatía con los neidar. (De hecho, adaptadas a los enanos sin penalización. Los demás sufren una pe-
muchos klar lucharon con valentía suicida al lado de los hylar.) nalización de -4.
Ahora sirven a los enanos ricos de Thorbardín en tareas serviles.
Buscan un líder que los libere. Armas por razas
Theiwar: Esos extraños y degenerados enanos odian la luz; les
produce náuseas. Los theiwar son enanos oscuros. En sus caver- Los hylar prefieren las poderosas espadas, las lanzas de asta larga,
nas carentes de luz sueñan con la conquista y la dominación del los martillos pesados y las ballestas ligeras. Llevan armaduras de ma-
mundo. Los theiwar se consideran la más alta de las razas de los llas o de placas sobre mallas y escudos de acero batido. Los neidar
enanos. Se esfuerzan por derribar el Consejo de Thanes y apode- prefieren las hachas de batalla de dos hojas, las espadas cortas, las
rarse del control, incluso mediante la guerra civil si es necesario. dagas, las mazas, los arcos cortos y las hondas de mango. Llevan ar-
Al contrario que las demás razas de enanos, los theiwar aman maduras de cuero tachonado y escudos de madera. Los daewar pre-
la magia; la mayoría de sus líderes poseen habilidades de lanza- fieren mayales, estacas forradas de hierro, picos, ballestas y hachas
miento de conjuros. Usan su magia para atacar a las criaturas que arrojadizas. Eluden la batalla, pero en tiempos difíciles se protegen
viven a la luz. Desconfían apasionadamente de los extranjeros, y con petos o armaduras de bandas sobre almohadillada. Los daer-
los matarán si se les ofrece la menor oportunidad. Su naturaleza gar llevan lanzas, garrotes de guerra, dardos y hondas armadas con
tortuosa y astuta les proporciona muchas de tales posibilidades. huesos y dientes. Llevan armaduras de anillas entretejidas y petos
Los theiwar tienen rasgos exagerados y repulsivos: ojos saltones de huesos encajados. Los theiwar, artesanos de la magia, atacan sólo
y acuosos, piel y pelo blancos y amarillentos y cuerpos nervudos, cuando superan en número a su enemigo. Utilizan redes con anzue-
que visten con ropas negras y sueltas. los, hocinos curvos (lanzas de hoja larga y curvada con un gancho en
Daergar: Esos enanos oscuros se escindieron de los theiwar la parte de atrás) y ligeras ballestas de repetición (6 tiros). Llevan ar-
hace varios siglos. Su cultura se ha extendido hasta lejos y ha cre- madura de cuero o coraza o pieles y escudos redondos con púas. Los
cido en poder. Superan incluso a sus primos theiwar en asesina- zakhar utilizan armas poco comunes, incluida una maza sajadora
tos, torturas y traiciones. Su líder, el más poderoso guerrero del con un filo de navaja, una hoz que puede ser lanzada como una daga
reino daergar, gana su posición matando a todos sus oponentes y una cerbatana que dispara dardos con anzuelo. Los zakhar llevan
en un sangriento espectáculo. Los daergar son temperamentales, caparazón de escarabajo debajo de sus ropas acolchadas.
brutales, y absolutamente sin honor en el campo de batalla. Nunca
conceden piedad. Los daergar poseen piel cobriza clara y meji- Armas enanas
llas lampiñas. Su pelo es negro o gris, sus ojos castaños oscuros
o violetas. Son algo más recios que los otros enanos, y pesan por Cuatro armas tipifican el armamento enano: el carfio, la espada

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contrapesada, la palanqueta y el salvaobstáculos. Sus descripciones Los enanos PNJs son buenos bardos, tanto actuando como can-
siguen a continuación. tando. Sus conciertos son mejor recibidos por otros enanos, que
Carfio (Dñ 1d6/1 d6; Vel 7; Tipo P) Esta arma de 1 m de largo pueden apreciar los oscuros e interminables ciclos de canciones
que sus hermanos de raza desarrollan.
El desagrado de los enanos hacia el robo y el hurto mezquino
reduce drásticamente el número de ladrones enanos en Ansalón.
Cuando los enanos se decantan hacia el latrocinio, tienden a ha-
cerlo abiertamente: los ladrones enanos toman lo que desean por
la fuerza antes que robarlo a hurtadillas. Los enanos oscuros se
convierten generalmente en salteadores de caminos y bandoleros.
combina el pico corto con el garfio. El carfio tiene una media cabeza Los enanos actúan también como hábiles espadachines para el
de pico a un lado y una correa de cuero al otro. Cuelga del cinturón mercado negro.
de los enanos que exploran cuevas y es un instrumento perfecto para Todos los enanos excepto los theiwar temen y repudian la ma-
trepar, hurgar y sondear. Además de engancharse en salientes en una gia; son una raza profundamente no mágica. Ningún enano no
ascensión, el carfio puede colgarse de un riel ascendente, permitien- theiwar es mago. Cualquier artefacto hechizado de manufactura
do al enano deslizarse hacia abajo. enana, como el Martillo de Kharas, recibe su poder de Reorx, no
Espada contrapesada: (Dñ 1d6 + 3/1d6 +3; Vel 8; Tipo C) La hoja de la hechicería. Los sacerdotes enanos bendicen con frecuencia o
de esta espada está fuertemente contrapesada en su extremo, aña- incluso hechizan objetos con el poder de Reorx.
diendo +3 al daño cuando golpea. El impulso causado por la hoja
obliga al blanco a hacer un control de Frz o ser empujado hacia atrás. Enanos de los Barrancos,
Si la espada es esgrimida hacia abajo, el enano debe efectuar un con- <<«Comedores de Polvo»>>
trol de Frz o los oponentes ganan +1 para golpear mientras el enano
recupera el uso de su espada. Si es esgrimida de lado y el control de Aspecto
Frz falla, el enano gira sobre sí mismo, realizando un ataque involun-
tario contra todos los que le rodean en un radio de 1,2 m. Los aghar —o «enanos
Palanqueta: (Dñ 1d4/1d4; Vel 5; Tipo G) Esta barra plana tiene los de los barrancos», como
extremos biselados y doblados para ser usada como cuña y palanca son llamados— son bajos
para abrir cosas. La palanqueta enana añade la puntuación de Frz del y cuadrados primos de
enano al porcentaje de Doblar Barras/Alzar Puertas. La palanqueta los hylar. No tienen una
proporciona también una bonificación de +2 a la Frz del enano para figura sorprendente. Las
forzar puertas, cofres y artículos de madera. La palanqueta sirve pobres condiciones de
como maza en combate con una penalización de -1 para golpear y sus vidas marcan su piel
daño. con cicatrices, ampollas,
Salvaobstáculos: (Dñ 1d2/1 ; Vel 5; Tipo G) Esta barra plana de llagas y manchas oscu-
metal de 2 m de largo tiene anillas y tornillos de orejas a cada ex- ras. Ambos sexos tienen
tremo. Los exploradores enanos llevan a menudo estas barras para un pelo desaliñado de un
superar barreras, deslizarse por agujeros y, uniendo varias, salvar color rubio sucio, castaño, orín, gris o negro mate. Los machos
abismos creando una especie de puente. llevan largas e hirsutas barbas; las hembras tienen algo de vello en
las mejillas pero no barbas. Sus ojos son de un color azul acuoso,
Puntuación de juego verde mate, castaño o avellana. Sus delgados dedos tienen nudi-
llos francamente anchos y sus piernas tienden a estar arqueadas
Todos los personajes jugadores enanos proceden de los clanes en las rodillas. Ambos sexos son barrigudos, y desarrollan arrugas
hylar, daewar o neidar. Los otros clanes enanos están mejor adapta- muy pronto después de los 25 años.
dos para PNJs y villanos. Debido a sus pobres condiciones de vida, la mayoría de los ena-
Los enanos son duros guerreros pero débiles líderes. Cuando crees nos de los barrancos van manchados con la suficiente suciedad
un personaje enano, suma 1 punto a Constitución y resta 1 punto a y tierra como para plantar un pequeño jardín. Sus desastradas
Carisma: Crea todas las habilidades tirando 3d6. ropas albergan toda una colección de parásitos. Los aghar que tie-
Las restricciones de categoría de los personajes aparecen en el ca- nen la suerte suficiente de poseer alguna joya la lucen ostentosa y
pítulo de categorías de personajes. Los enanos Ansalonianos tienen llamativamente. Dicho todo esto, los harapos y las joyas llevadas
todas las habilidades especiales listadas para los enanos en el Manual de cualquier modo hacen que a veces el género de algún aghar en
del jugador de la 2.ª edición del juego. A continuación se detallan las particular sea puesto en duda.
exigencias máximas y mínimas de habilidad. Los aghar procrean prodigiosamente; las hembras dan a luz
unos 20 hijos, uno por año hasta los 45. Seis de esos 20 sobreviven
hasta la edad adulta. Los niños enanos de los barrancos alcanzan
Habilidad Hylar/daewar Neidar
la madurez a los 5 años. Aquellos que evitan el hambre, las en-
Fuerza 8/18 9/18
fermedades, la violencia y los accidentes viven hasta los 55 años
Destreza 3/17 3/17
(4d10 + 15 años). Muchos expiran antes de los 35 años.
Constitución 12/19 14/19
Los aghar miden por término medio 120 cm de alto (1d10+ 110)
Inteligencia 3/18 3/18
Y pesan 60 kg (1d10+ 50 para los machos; 1d10+ 40 para las hem-
Sabiduría 3/18 3/18
bras).
Carisma 3/16 3/12
Pericias: Los enanos se dedican a actividades artesanas o mercan- Personalidad
tiles: Albañilería, Armería, Destilación, Forja de armas, Herrería,
Minería, Talla de gemas y Tasación/evaluación. La minería y la forja Los aghar son orgullosos supervivientes que han sufrido mucho.
de cualquier tipo son particularmente veneradas entre los enanos. Debajo de una apariencia alegre y despreocupada late un corazón
Disfrutan de los deportes que requieren Fuerza y Constitución, tenaz. Los aghar han sobrevivido, incluso medrado, en condicio-
como la el alzamiento de pesos y la arquería con arco corto. Los ena- nes que hubieran matado a cualquier otro enano. Aquellos que
nos practican también deportes que requieren disciplina individual, acusan a los aghar de traición y estupidez escuchan sus narices en
el montañismo, el salto y las acrobacias. vez de sus corazones.
Supervivencia: Individualmente, los enanos de los barrancos

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son / más difíciles de exterminar que las cucarachas. La supervi- del lenguaje. Así, el habla de los barrancos no puede ni debe ser es-
vencia es la principal virtud en sus mentes: vivir es ganar, morir es crita: ¡los símbolos dejarían de tener significado al cabo de un mes
perder. En consecuencia, han convertido el servilismo en una for- de haber sido puestos sobre el papel!
ma de arte; derraman información sensible a la más ligera amena-
za. La mayoría de los aghar huyen (juiciosamente) de la violencia Historia
a menos que sus hogares estén en peligro. Otras razas etiquetan
este comportamiento como una desvergonzada cobardía y una Los enanos de los barrancos poseen una extensa tradición oral de
traición. Los enanos de los barrancos no ven ninguna vergüenza, sus orígenes e historia. Aunque la historia de dos clanes distintos de
cobardía o traición en la supervivencia. enanos de los barrancos no coincide nunca, la colorista narración
Pese a esto, los aghar no trabajan para sobrevivir. No planean de la historia es un fin en sí mismo. Los enanos de los barrancos, sin
para el futuro, sino que huyen del pasado. embargo, se la toman muy en serio. A continuación se transcribe el
Orgullo: Pese a sus llamativas faltas, los enanos de los barrancos verdadero origen de los aghar.
se toman a sí mismos en serio. Sus continuas escapatorias del de- Los enanos de los barrancos son un fértil cruce de enanos y hu-
sastre les imbuyen una sensación de austero orgullo de sí mismos. manos desheredados. Aparecen en la época de la Piedragrís. Des-
Debido a que nunca reciben ayuda de otras razas, suponen que no graciadamente, el producto híbrido carecía de los mejores rasgos de
necesitan ayuda. ambos padres.
Numeración: El habla de los barrancos, el recientemente descu- Notando esas deficiencias, los humanos y enanos prohibieron más
bierto lenguaje de los enanos de los barrancos, no tiene ninguna matrimonios mixtos. Esos cruces fueron realizados fuera de sus pro-
palabra para números más grandes que dos. En el habla de los ba- pios clanes, en particular por los enanos, que los consideraban como
rrancos, «uno» es singular, «dos» es plural. La constante pobreza una bendición. La nueva raza se proclamó como los aghar, «los an-
de los enanos de los barrancos elimina la necesidad de cualquier gustiados », y aprendió a sobrevivir de los desechos de la gente civi-
diferenciación más grande. No tienen dinero que contar, ni po- lizada. También fueron llamados “palurdos» y “basureros». Los hu-
sesiones que valorar, ni nada que vender. Raras veces necesitan manos los bautizaron enanos de los barrancos, debido a los lugares
describir grandes cantidades. donde vivían. Hasta hoy en día, los aghar se sienten traicionados por
Alegría: Pese a las horribles persecuciones, los enanos de los sus antepasados, y expresan poco amor hacia los humanos y hacia
barrancos mantienen una apariencia esperanzada. Poseen un es- los enanos.
píritu decidido y desafiante y una alegría incansable. Las persecu- El Cataclismo que condenó al mundo salvó a los enanos de los ba-
ciones pasadas sólo señalan lo insignificante de las persecuciones rrancos. La destrucción de las civilizaciones avanzadas de Ansalón
presentes. La esperanza es el fundamento de la supervivencia. creó docenas de ciudades en ruinas donde los enanos de los barran-
Sentido de clan: Aunque aparentemente cobardes, los enanos cos podían morar. Así, ciudades en su tiempo poderosas como Xak
de los barrancos nunca venderán a un amigo. Si un no aghar con- Tsaroth se convirtieron en refugio de los aghar. No molestados por
sigue su confianza, los enanos de los barrancos tratarán bien a su sus atormentadores, los aghar establecieron su propia cultura.
nuevo compañero. A menudo, tales amistades incluyen consejos
sobre cómo huir del peligro. Forma de vida
Astucia: La inteligencia de los aghar es subestimada rutinaria-
mente por las llamadas “razas inteligentes». Esto no ofende a los Los enanos de los barrancos poseen sociedades toscas y primitivas.
enanos de los barrancos; ser subestimados les permite un gran Viven en barracas y chozas construidas de cualquier modo cerca de
campo de comportamiento, y la posibilidad de sorprender a sus alcantarillas, basureros, barrancos, ríos o pantanos. Viven en uni-
enemigos. Los enanos de los barrancos, en especial los reyes y dades familiares; cualquier área dada alberga sólo los recursos sufi-
aventureros, se hacen los tontos sólo para manipular a los autén- cientes para que sobrevivan pequeños grupos familiares. En conse-
ticos tontos. cuencia, los asentamientos son pequeños. Los niños aprenden de los
Glotonería: Debido a que pueden vivir con tan poco, los enanos duros golpes de la vida o de sus padres; los aghar no poseen ninguna
de los barrancos se deleitan en la abundancia. Se atiborran un día, educación formal.
sabiendo que al día siguiente deberán enfrentarse al hambre. Este
insaciable apetito se extiende más allá de la comida; a los enanos Religión
de los barrancos les encanta llevar grandes cantidades de brillan-
tes ropas, más cuerda o cuero de los necesarios, o simplemente Los aghar creen que Reorx, deidad patrón de todos los enanos, les
cualquier objeto en grandes cantidades. ha abandonado. En consecuencia, los enanos de los barrancos ape-
Habla de los barrancos: Pese a los arraigados prejuicios de lo lan a los espíritus de los antepasados idos para que les protejan del
contrario, los enanos de los barrancos no son imbéciles. Hablan mal y aseguren su supervivencia. Los aghar creen universalmente
con frases entrecortadas porque el común no es su lengua nativa. que los objetos inanimados albergan un gran poder de los espíritus
De hecho, el habla aghar, que es fea, tortuosa e incomprensible ancestrales. La posesión de tales objetos garantiza el poder de los
para los no aghar, tiene un perfecto sentido entre los enanos de espíritus para el propietario.
los barrancos: es el habla de los barrancos. Los objetos más poderosos, dicen los más sabios de los enanos de
El habla de los barrancos no es una lengua formal, sino una los barrancos, son aquellos que parecen no hacer nada en absoluto:
jerga que deriva constantemente y es genial en tomar prestados viejos huesos, frutos, palos, trozos de roca coloreada y así. Los aghar
términos. Los aghar que viven cerca de los elfos emplean un habla examinan los objetos durante largo tiempo antes de declararlos sa-
de los barrancos que suena como un lenguaje elfo entrecortado, grados; no cualquier roca, palo o hueso servirá. Otras razas inter-
aquellos que viven cerca de los enanos parecen hablar un enano pretan esto como más estupidez de los enanos de los barrancos. Los
trinante, y así. enanos de los barrancos lo consideran prueba de su intensa fe.
Los enanos de los barrancos son completamente lo opuesto a la
gente antilingual. Les encanta inventar nuevas palabras y nuevas Herramientas, tecnología y armas
formas de usarlas y ‘abusar de ellas. El habla de los barrancos evo-
luciona tan rápidamente que los eruditos no pueden estudiarla. Las herramientas de los enanos de los barrancos son normalmen-
Ni siquiera los brillantes no aghar pueden hablar el habla de los te recuperadas o construidas con lo que haya mano. Los aghar no
barrancos, excepto con ayuda de la magia. poseen ninguna de las habilidades de los gnomos y enanos en elabo-
Cuando dos grupos de enanos de los barrancos se encuentran, rar herramientas útiles. Pueden, sin embargo, reparar o aprovechar
sus dialectos se funden a los pocos días, creando otra jerga híbri- objetos rotos. Con el tiempo suficiente, un enano de los barrancos
da. Además de redefinir constantemente palabras, el habla de los puede extraer normalmente más de un uso a cualquier artilugio que
barrancos rehace constantemente las reglas gramaticales básicas otros considerarían digno de ser echado a la basura.

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Los enanos de los barrancos son también maestros en la impro- orejas puntiagudas, miembros delgados y movimientos gráciles.
visación: pueden convertir un pote roto en un útil casco, un clavo Miden aproximadamente 1,5 m (1d10 + 140 cm para los machos,
y algunas tablas en una ratonera, o un trozo de metal y una cuerda 1d10 + 130 para las hembras) de estatura, aunque dan la impre-
en una alarma. sión de ser más altos. La mayoría de los elfos pesan entre 40 y 50
Los enanos de los barrancos son luchadores callejeros, dispuestos kg (1d10 + 40 para los machos, 1d10 + 30 para las hembras). Los
a patear, morder y usar cualquier truco sucio para alcanzar la victo- elfos no poseen vello facial.
ria. Tradicionalmente se inclinan por los garrotes, cuchillos, dagas, Los elfos son considerados adultos a partir de los 80 años. Viven
hachas de mano y cachiporras, aunque unos cuantos han aprendido hasta los 550 años antes de abandonar el mundo, aunque algunos
a usar las hondas. llegan a alcanzar los 700 años. (La edad máxima para cualquier
elfo en Ansalón es de 350 + 4d100 años)
Notas para el juego Los silvanesti son de piel clara. Su pelo va del castaño claro al
rubio blanco y sus ojos son color avellana. Prefieren las ropas suel-
Los personajes enanos de los barrancos no son creados por el mé- tas y las capas ondulantes. Sus ropas tienen varias tonalidades de
todo habitual, sino que en vez de ello son generados usando tiradas verde y marrón. Hablan con tonos melódicos y se mueven con
de dado especiales que se dan en la siguiente tabla. Todos poseen una gracia natural.
las habilidades especiales atribuidas a los enanos en el Manual del Los qualinesti son más pequeños y de tez más oscura que los
jugador de la 2.ª edición del juego. silvanesti, con ojos azules o castaños y pelo que va del castaño
Atributos Tirada Mín/Máx miel al rubio. No son tan impresionantemente atractivos como los
Fuerza 4d4 + 2 6/18 silvanesti. Prefieren los tonos tierra de ropa. Tienen voces fuertes,
Destreza 4d4 + 2 6/18 agradables y amistosas y modales abiertos, Se inclinan por los ves-
Constitución 3d4 3/12 tidos largos para las mujeres y los pantalones de tela y chaquetillas
Inteligencia 2d4 + 1 3/9 para los hombres.
Sabiduría 2d4 + 1 3/9 Los kagonesti tienen aproximadamente el mismo tamaño que
Carisma 2d4 + 1 3/9 los qualinesti y silvanesti, pero son mucho más musculosos. Su
piel moreno oscuro está llena con dibujos en arcilla, pintura y ta-
Pericias: Los enanos de los barrancos tienen pocas pericias más tuaje. La mayoría tienen pelo oscuro, que va del negro al castaño
allá de las necesarias para sobrevivir entre las ruinas. Las pericias claro; los más viejos tienen pelo blanco plateado. Todos tienen
comunes incluyen Cazar, Correr, Montar trampas, Pescar, Supervi- ojos avellana. Los kagonesti llevan ropas de piel fruncida deco-
vencia y Tejer. Algunos enanos de los barrancos tienen la pericia de rada con plumas, y adornan con collares y brazaletes de plata y
Trabajo del cuero. Los aghar son buenos trepadores y hábiles rega- turquesa.
teadores (bonificación de +1 en Des cuando hacen alguna de estas
dos cosas).
Los enanos de los barrancos son incapaces del esfuerzo mental
concentrado que requiere el manejar la magia. Sin embargo, poseen
la fe necesaria para la magia clerical. Son supersticiosos, se sienten
fascinados por los trucos de prestidigitación espectaculares, pero
los conjuros poderosos los asustan. Sienten desdén hacia los objetos
mágicos porque esa magia procede de sus perseguidores.
Como ladrones, los aghar trabajan mejor como rateros. No pueden
robar a otros mediante la fuerza y el ingenio. De todos modos, los
aghar pueden reunirse en un grupo y atacar a un viajero solitario
con sus cachiporras.

Elfos, <
« <«Primogénitos»>>«
Aspecto

Los elfos de Ansalón son criaturas altas, ágiles y elegantes con

Los dargonesti y los dimernesti, los elfos marinos, son bárbaras


criaturas acuáticas muy diferentes de sus primos. Esas razas po-
seen una piel azulada elástica, grandes ojos con estrechas pupilas,
y dedos de manos y pies palmeados. Aunque nadan bien en su
forma élfica, también pueden tomar la forma de nutrias marinas
(dimernesti) y delfines (dargonesti).
Los semielfos se parecen mucho a sus padres élficos, pero los
machos tienen la capacidad no élfica de que les crezca pelo en
el rostro. Son ligeramente más altos y algo más robustos que la
mayoría de los elfos. Aunque universalmente hermosos, carecen
de la gracia de sus padres elfos.

Personalidad

Los elfos civilizados, los silvanesti y qualinesti, comparten mu-


chas filosofías y actitudes básicas. De todos modos, las disputas
sobre tierras o política pueden volverles encarnizados enemigos,
como dese muestra el éxito qualinesti. Los kagonesti, dargonesti
y dimernesti son bárbaros; chocan regularmente con cualquiera
que no sea de sus tribus. Pese a sus diferencias, todos los elfos

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comparten algunas filosofías comunes. las estrellas por el cielo. El paso de la Piedragrís alteró algunos el-
Modelado: Los elfos creen que la naturaleza puede ser perfec- fos terrestres en elfos marinos, los dimernesti y dargonesti. Ambos
cionada; si modelan el mundo, su belleza brillará más. Por su- desarrollaron culturas independientes de la historia élfica principal.
puesto, también creen que ellos son las criaturas más capaces para Incluso ahora viven en una distante oscuridad y paz, aunque existe
modelar el mundo. Ven Ansalón como un jardín que necesita ser un cierto comercio entre los elfos de tierra firme y los del mar.
atendido, y se ven a sí mismos como los jardineros. Su feroz te- Los elfos de tierra firme buscaron la paz con el mundo, pero la
rritorialismo surge de esta intensa cooperación con sus tierras. paz no siempre fue posible en Ansalón. Los dragones del mundo
El sentido protector de los elfos hace que a menudo cierren sus despertaron, algunos al mal y algunos al bien. La Primera Guerra de
reinos a los extraños. La mayoría de los elfos se vuelven amarga- los Dragones trajo conflicto al mundo de Krynn.
mente añorantes cuando son extirpados de sus tierras. La Guerra de los Ogros anunció la Segunda Guerra de los Drago-
Previsión: Los elfos viven siglos y hacen sus planes de acuerdo nes (3500-3350 PC), que empezó cuando los elfos se asentaron en el
con ello. Antes que glorificar el pasado o morar en él, miran al fu- territorio de los dragones. Durante la guerra, Silvanos, un poderoso
turo. Sus largas vidas y su paciente persecución de sus metas hace guerrero elfo y un gran viajero, visitó a muchos de los elfos en los
que a veces parezcan fríos, indiferentes o arrogantes a las razas de bosques profundos de todo Ansalón. Viajando con su compañero,
vidas más cortas. De hecho, los elfos mantienen deliberadamen- el kender Balif, Silvanos halló gran sufrimiento y muerte durante la
te una distancia con otras razas, deseosos de evitar el inevitable Guerra de los Dragones. Finalmente no pudo tolerarlo más.
dolor de ver pasar generación tras generación de esos mortales. Silvanos convocó a los elfos de los bosques y les convenció de que
Orgullo: Los elfos, conscientes de los logros de su raza, se ofen- se unieran. Tenía la visión de una nación elfo unida y la llevó a la rea-
den fácilmente. Pocas otras razas aprecian el don élfico de la ci- lidad. Así, Silvanos reunió a los elfos hasta entonces dispersos. Forjó
vilización, su papel como elegidos de los dioses y su clara supe- una nación cuyos ideales y orden duraron más de dos milenios, y
rioridad cultural. Los elfos no desprecian otras razas, pero son aún duran hoy en día en las cortes de los elfos silvanesti.
dolorosamente conscientes de sus imperfecciones. Durante la Segunda Guerra de los Dragones, Silvanos convocó el
Los elfos ven también los intentos artísticos de otras razas como Sinthal-Elish (el Consejo de los Altos) en una colina llamada Sol-Fa-
algo tosco y transitorio. Puesto que las habilidades élficas alcan- llen. Allá, muchas casas y clanes juraron lealtad a Silvanos y a la re-
zan unos estándares tan altos que hacen que sus productos duren ciente nación Silvanesti. Balif se convirtió en un general de los ejér-
años, los elfos señalan sin ambages lo tosco de la artesanía de otras citos élficos. El año 3350 PC, tras la victoria de los elfos y el segundo
razas allá donde la ven. Herramientas y ropas hechas por otras Sinthal-Elish, Silvanos edificó Silvanost en los antiguos bosques de
razas no pueden durar los siglos de la vida de un elfo. los dragones. Concedió tierras a todos los elfos, y estableció el reino
Hedonismo: Los elfos raras veces meditan sobre el pasado o se de Silvanesti a lo largo de las líneas de las caídas civilizaciones de
niegan sus apetitos. Aunque son capaces de escatimar y sacrifi- los ogros.
carse, previendo los días malos como hacen los enanos, los elfos Luego Silvanos se casó con Quinari y fundó una familia. Su primer
se niegan a hacerlo. Si se presenta un trabajo difícil, los elfos se hijo, Sithel, asumió el liderazgo de los elfos a la muerte de Silvanos
dedican alegremente a él. Pese a (o debido a) sus largas vidas, los el 2515 PC. Enterró a su padre en una tumba de cristal, y erigió una
elfos reciben cada día como un raro don. torre en su honor en el corazón de Silvanost. El 2308 PC le nacieron
Los elfos sienten pesar, tristeza y dolor, pero no saborean ni se dos hermanos gemelos a Sithel. Recibieron los nombres de Sithas y
recrean en estas emociones. Pasan la vida mirando hacia delante, Kith-Kanan; Sithas nació sólo unos minutos antes.
al día siguiente, a la siguiente broma y al siguiente nuevo amigo. Durante este mismo tiempo, el imperio ergothiano empezó a
Incluso las vidas de los elfos son demasiado cortas para el trabajo traspasar los límites en expansión de Silvanesti. Los elfos nómadas,
monótono. acaudillados por Kith-Kanan, contactaron por primera vez con la
ascendente civilización humana. Kith-Kanan estableció el comercio
Peculiaridades raciales entre los elfos nómadas y los asentamientos humanos en sus fron-
teras. A su debido tiempo se produjeron matrimonios entre elfos
Los silvanesti son gente orgullosa, arrogante y estoica de poco nómadas y humanos. Sithel contempló esos matrimonios con gran
uso para las otras razas, incluidos otros elfos. Idealizan la pureza suspicacia. En el 2192 PC viajó a las fronteras occidentales del reino
racial. Son intolerantes hacia otras razas y costumbres («inferio- para estudiar la diplomacia de Kith-Kanan.
res»). Los qualinesti son más sociales y tolerantes que los silvanes- Mientras cazaba en la frontera, Sithel fue muerto. Algunos dicen
ti; se relacionan alegremente y con frecuencia con otras razas. Sin que la flecha humana que lo mató halló su blanco por accidente.
embargo, comparten algunos de los prejuicios silvanesti contra Otros dicen que los humanos mataron a Sithel para eliminar barre-
los matrimonios interraciales. Los kagonesti, dargonesti y dimer- ras a su expansión. Fuera cual fuese el caso, el resultado fue la Guerra
nesti luchan por conseguir la armonía con la naturaleza para una Fratricida.
vida plena y feliz. Son una gente ferozmente orgullosa, de fuerte La Guerra Fratricida duró hasta el 2140 PC. Los elfos altos de Silva-
temperamento y apasionada. Aunque esos bárbaros no inician nesti intentaron expulsar a los humanos de sus tierras, mientras los
guerras ni atacan a los extranjeros, no son en absoluto pacifistas. elfos que se habían casado con humanos se pusieron del lado de Er-
Los semielfos, criados en una atmósfera de vergüenza, aprenden goth. Así, Kith-Kanan condujo las fuerzas occidentales de Silvanesti
la inseguridad. Unos pocos se vuelven antisociales. Otros confían a la batalla contra sus propios hermanos de raza. La guerra terminó
en los extraños pero tienen dificultad en establecer amistades lar- con una tregua entre Ergoth y Kith-Kanan.
gas y verdaderas. Muchos son líderes naturales, pero pocos creen Por entonces, los elfos altos del oeste se habían cansado del rígido
que la responsabilidad de un líder sea algo que valga la pena. In- sistema de castas de los silvanesti. Declararon su independencia y
dependientemente de su disposición, todos los semielfos son soli- tentaron la guerra civil.
tarios: meditabundos, tranquilos y luchando con las dudas sobre Mediante negociaciones secretas con Ergoth, Sithas resolvió simul-
sí mismos. Puede que compensen excesivamente su inseguridad táneamente varios problemas. En el 2073 PC fue firmado el Perga-
realizando actos de bravuconería suicida. mino de la Espada Enfundada y se formó la nación de Qualinesti:
un lugar donde los elfos nómadas del oeste de Silvanesti podrían
Historia establecer su propia nación. Kith-Kanan reconoció este acto como
un exilio, pero no pudo hallar otra esperanza para su gente. Los qua-
Los elfos nacieron a la vida del caos como las encarnaciones del linesti alcanzaron su nuevo hogar tras la Gran Marcha, que duró del
Bien. Se irguieron altos y majestuosos, como los árboles de los 2050 al 2030 PC. Así, Qualinesti nació del pesar y la esperanza. Ki-
que fueron formados. Los elfos creen que fueron los primeros na- th-Kanan estableció su reino de elfos y nunca regresó al este.
cidos del mundo. Cuando despertaron por primera vez durante la Tras la formación de Qualinesti, los silvanesti permanecieron en
Era de los Sueños, los elfos estaban dispersos por la tierra como un floreciente comercio con el imperio septentrional de Istar. A su

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debido tiempo, el Cataclismo selló las fronteras de Silvanesti y los son estructuras temporales de pieles de animales y madera ligera.
elfos se retiraron del resto del mundo. Debido al arrogante rey-sacer- Usan las ramas de los árboles vivos para construcción y camuflaje.
dote istariano, los elfos silvanesti culparon a los humanos del Cata- Cada poblado es el hogar de una tribu de varias familias interre-
clismo. Su propio aislamiento les hizo igualmente censurables. Pese lacionadas. La tribu se centra en torno al jefe —el miembro más
a ello, los silvanesti tienen la sensación de que su don de civilización viejo y sabio— y su familia. El jefe toma todas las decisiones en
pasó sin ser apreciado y, en el caso de lstar, se abusó arrogantemente nombre de la tribu.
de él. Esta sensación no ha hecho más que reforzar su desconfian- Los kagonesti tienen una visión animista del cosmos: creen que
za hacia los humanos. Los qualinesti sufrieron también a causa del todo está vivo y merece respeto. Este respeto se extiende espe-
Cataclismo. Otras razas han efectuado a menudo incursiones contra cialmente a los muertos, que son envueltos en galas y enviados
ellos en busca de comida y riquezas. Sus sueños de modelar ciuda- flotando en canoas funerarias.
des además de su gloriosa capital han quedado olvidados mientras Ninguna sociedad o comunidad en Ansalón está formada úni-
luchan por mantener lo que ya han conseguido. camente por semielfos. Aunque algunos semielfos aprenden ofi-
cios y se establecen en un sitio, la mayoría derivan de lugar en
Forma de Vida lugar. Los qualinesti proporcionan a regañadientes un hogar a los
semielfos. Entre los qualinesti, los semielfos son tratados fríamen-
Antes de la Era de los Sueños, los elfos altos vivían en los bosques te, pero no sufren un ostracismo total.
sin construir refugios. Por aquel entonces eran un pueblo muy fores-
tal, aunque habían formado clanes elfos y eran en cierto modo te- Herramientas, tecnología y armas
rritoriales. El fin de la era del Nacimiento de las Estrellas vio uno de
los fines de la forma forestal de existencia. Forzados por la amenaza El pueblo elfo no es una raza abiertamente inventiva, sino más
de los dragones desde el noroeste, los elfos se reunieron por prime- dada a los empeños artísticos. Sin embargo, la calidad de su arte-
ra vez bajo la dirección de Silvanos. Después de que los dragones sanía es innegable. Los milenios pasados buscando la perfección
resultaran derrotados, los elfos empezaron a asentarse en algunas permiten a los elfos superar incluso a los enanos en la cualidad de
regiones fértiles. Construyeron ciudades, sabedores de que algún día algunos productos.
necesitarían defender de nuevo su hogar. La disposición de estas ciu-
dades no ha cambiado en el transcurso de los milenios. Cada ciudad Armas Élficas
está construida de forma circular, celular. La organización celular de
las plantas proporciona un buen modelo para las ciudades elfo. De Todas las razas de elfos de tierra firme se inclinan hacia el arco
hecho, todas las construcciones de los elfos siguen los esquemas de largo. Son maestros arqueros y cazadores. Los elfos marinos con-
la vida y la naturaleza. fían en la ballesta ligera. Los elfos son tan hábiles con el arco que
Durante la Guerra de la Lanza, los silvanesti huyeron hacia el oeste han desarrollado una variedad de flechas que sólo ellos pueden
y se asentaron en las orillas occidentales de la bahía de Harkun. Allá dominar.
siguen la mayoría de los silvanesti hasta hoy. Los silvanesti moran en Atraviesaarmaduras (Dñ 1d4 + 1/1d4;
claros rodeados por denso bosque. Sus edificios son altas estructu- Vel Varía; Tipo P; Alcance 3/5/8) Esas
ras adornadas de madera y piedra. Los rasgos más sorprendentes de puntas de flecha son estrechas y puntia-
un asentamiento silvanesti son las bajas pirámides de piedra usadas gudas, y añaden una bonificación de +2
como tumbas para los muertos silvanesti, y las grandes masas de para golpear todo tipo de armadura.
brezos y zarzas creados por el Modelador de la Madera de la Casa y Bifurcada (Dñ 1d6/1d3; Vel Varía; Tipo
el Jardinero de la Casa para que sirvan como límites. P; Alcance 5/9/16) Esas cabezas afiladas
Desde la edad de la responsabilidad hasta la edad adulta, un elfo como navajas y en forma de y cortan
debe entrar en el gremio de su familia y aprender un oficio. En ge- cuerdas, estandartes, piernas y brazos y
neral los elfos no piensan en esto como en una limitación. Ven las abaten pájaros pequeños.
habilidades como algo generacional, que pasa de padres a hijos. Cantadora (Dñ 1d2/1; Vel Varía; Tipo P;
Largos años en un imperio seguro y asentado han estratificado los Alcance 3/7/14) Esta punta de flecha está
oficios y las tareas en un rígido sistema de castas, o Casas. En la cima dotada con un bulbo hueco de metal que
del sistema está la Casa Real, los descendientes de Silvanos. Debajo emite un penetrante chillido cuando es
de esta casa están las casas de los artesanos y de los oficios, como la disparada. El sonido puede oírse a kiló-
Casa Mística, la Casa Jardinera y la Casa Modeladora de la Madera. metro y medio de distancia. Las puntas
La Casa Protectora constituye el ejército de Silvanesti. La más baja de de flecha cantadoras pueden ser llenadas
todas las casa es la Casa Servidora, que incluye aprendices, comer- también con un trozo de tela empapada
ciantes extranjeros, sirvientes contratados y esclavos. Nadie contrae en aceite y encendidas y usadas como
matrimonio fuera de su casa sin permiso, y este permiso es raras flechas incendiarias.
veces concedido. Hoja (Dñ 1d8/1d6; Vel Varía; Tipo P;
Los silvanesti se comunican con el mundo exterior, que hallan Alcance 4/8/15) Esta cabeza de flecha
demasiado efímero para sus gustos. También se casan raras veces rebordeada inflige mayor daño y añade
fuera de sus propios dominios. Silvanesti ha resistido durante más una bonificación de +1 disparada a tra-
de 3.000 años, y se ha asentado en sus bases. Silvanesti aborrece el vés de la maleza protectora.
contacto con los humanos u otras razas. Incluso sus relaciones con Roma (Dñ 1d4/1d4; Vel Varía; Tipo G; Alcance 4/8/15) Esas an-
los qualinesti son tensas. chas cabezas de flecha de palo de hierro causan daño por golpe.
La sociedad de Qualinesti está mucho menos estructurada que la Son menos mortíferas que las flechas comunes.
de Silvanesti. Los qualinesti son gobernados por un Portavoz de los Otras armas comunes a los elfos incluyen jabalinas, cuerdas y
Soles, que ha de ser un consanguíneo de Kith-Kanan, el líder elfo arpeos, redes, dagas y finos estiletes. Los kagonesti prefieren ar-
que estableció los qualinesti. Así, los Portavoces tienen relaciones de cos, hondas, garrotes de guerra y martillos de guerra. Los elfos
sangre con Silvanos. El Portavoz sirve primariamente como fuerza marinos usan espadas cortas, redes, tridentes y lanzas.
guía y directora en un gobierno formado por un senado llamado
el Thalas-Enthia. El Thalas-Enthia es nombrado para representar Armaduras Élficas
los varios gremios y comunidades de Qualinesti. El Thalas-Enthia
transmite sus recomendaciones al Portavoz de los Soles, el cual toma La armadura élfica es renombrada por su elasticidad y poco
todas las decisiones finales. peso. Las armaduras de cuero, cuero tachonado y brigantina son
Los kagonesti no tienen asentamientos permanentes. Sus poblados las preferidas por los elfos de tierra firme comunes. Los nobles

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qualinesti y silvanesti y Defensores de la Tierra llevan a menudo sus ganchos o lazo. Doblado por la mitad, el soris sirve como garro-
armaduras élficas de escamas o mallas de alta calidad y escudos te o daga. Con la sección superior girando libre se convierte en un
medios. Los guerreros kagonesti utilizan armadura de cuero. Los mayal de infante. Completamente extendido puede ser usado como
elfos marinos emplean la piel de tiburón para las armaduras de una pica. Su lazo y ganchos pueden utilizarse para desarmar, derri-
cuero y usan una armadura de escamas especial que no se oxida y bar o descabalgar a un oponente atacando con un tiro de precisión
permite movimientos libres. con una penalización de -4 para golpear. (Dñ 1d6 - 1/1d6 - 1; Vel 5;
Tipo G/P).
Equipo Especial
Notas para el juego

Los PJs pueden jugar como elfos silvanesti, qualinesti o kagones-


ti, dimernesti o dargonesti. Todos son avispados, rápidos y de ojos
agudos, con constituciones delicadas que no sobreviven bien a las
condiciones duras. Los kagonesti son más resistentes, fuertes y rá-
pidos que sus primos, pero sus vidas en los bosques conducen a un
mucho menor énfasis hacia el conocimiento formal. Cuando crees
un personaje silvanesti o qualinesti, añade una bonificación de +1 a
Des y resta una penalización de -1 a Con. Los personajes kagonesti
empiezan con una bonificación de +1 a Frz y Con y una bonificación
de +2 a Des pero sufren una penalización de -3 a Int. Los dimernesti
y dargonesti reciben una penalización de -1 a Frz y una bonificación
de +1 a Des. Todos los elfos de Krynn tienen las habilidades espe-
ciales de los elfos listadas en el Manual del jugador de la 2.ª edición
del juego.
Los semielfos tienen lo mejor de ambos padres. Los semielfos aña-
den una bonificación de +2 a Des y tienen todas las habilidades de
los semielfos listadas en el Manual del jugador. Esos beneficios com-
Los elfos no sienten un aprecio particular hacia la tecnología, pensan, en parte, el estigma social asignado a los semielfos.
pero tampoco ningún odio particular. Varios objetos de inven-
ción élfica merecen ser señalados aquí. Requisitos de Habilidad
Un atrakha es un silbato deshinchable de 5 cm para llamar ani-
Habilidad Sílv. Qual. Kag. Dim. Semi.
males. En unas manos hábiles puede imitar la llamada de pájaros
Fuerza 3/18 7/18 8/18 3/18 3/18
y animales pequeños.
Destreza 7/19 7/19 8/19 10/19 6/18
Las capas élficas se funden con el bosque, camuflando a su por-
Constitución 6/18 7/18 8/18 3/18 6/18
tador y haciéndolo indetectable en un 90% cuando permanece
Inteligencia 6/18 8/18 3/12 8/18 4/18
inmóvil. Arbustos, árboles y terreno rocoso mejoran las proba-
Sabiduría 10/18 6/18 8/18 8/18 3/18
bilidades en un 3%, mientras que el movimiento y la luz brillante
Carisma 6/18 8/18 8/18 3/18 3/18
las disminuyen a la mitad. Esas capas son de un color gris neutro
o moteado y no se venden nunca.
Las botas élficas son botas blandas de piel de espantajo que per- Pericias: Los elfos poseen muchas pericias en oficios y cosas vivas.
miten a su portador moverse en silencio (9S% de probabilidades). Son a menudo excelentes en Agricultura, Arquería, Habilidades ar-
Nunca se venden. tísticas, Mareaje, Pesca, Rastreo y Tejer. Los kagonesti son adeptos
Una capa azote del fuego es tratada con aceites absorbentes del a la Caza, Comprensión de animales, Entrenamiento de animales,
calor de la planta elathas. La capa hace a su portador indetectable Montar trampas y Supervivencia (bosque).
en un 9S% en bosques y un 100% invisible a la infravisión. Si es Las profesiones de los semielfos son enseñadas exclusivamente
llevada apretadamente en torno al cuerpo, la capa garantiza una a lo largo de las líneas familiares. Cada casa o familia se especia-
bonificación de +3 a las tiradas de salvación contra todo tipo de liza en algún oficio y usa los productos de su especialización para
fuegos. Las capas azote del fuego son color tierra y tienen 4 bol- intercambiar con otros bienes. Aunque este sistema de castas frena
sillos interiores. Esas raras capas se venden por 20d100 acr sólo el desarrollo social, afila las habilidades a lo largo de los siglos. Sigue
a los elfos. una lista parcial de los gremios más importantes: jardineros/cultiva-
Una máscara verde está hecha de madera viva y filtra los va- dores, pintores/doradores, marineros, comerciantes, constructores,
pores nocivos, proporcionando una bonificación de +4 a las ti- místicos, oradores y cosedores/tejedores. Cada uno de ellos tiene un
radas de salvación contra gas venenoso y una reducción de -1 al nombre más formal: tejedores de la naturaleza, tejedores de runas,
daño sufrido por el gas. Las máscaras verdes tienen el aspecto de tejedores del mar, cambiadores, tejedores de la piedra, tejedores de
un rostro élfico y cubren todo el rostro y oídos. Pequeñas bol- la magia, segadores del tiempo y tejedores de telas, respectivamente.
sas con hierbas junto a la nariz y boca filtran el gas. Los agujeros Los elfos abrazan todas las formas de magia, pero la mayoría dis-
para los ojos están cubiertos por lentes de cristal, que reducen los frutan con la adivinación y los hechizos. Muchos magos elfos se es-
controles de observación e incrementan en 1 las posibilidades de pecializan en esas escuelas.
sorpresa. El habla se ve reducida a 6 m y la audición sobre una
penalización de -10%. Las máscaras verdes no se venden. Reglas especiales para PJs dimernesti y dargonesti: Los elfos ma-
El soris es un bastón en dos partes unidas usado por los kiraths, rinos pueden alcanzar niveles ilimitados como caballeros, paladines,
los exploradores elfos. La parte inferior del soris tiene 1,5 m y está guerreros, magos de Alta Magia y sacerdotes de las Santas Órdenes.
dotada con una tira de cuero a la altura de 120 cm y una punta Sin embargo, un PJ dimernesti o dargonesti que sea más alto del
afilada de metal. La porción superior tiene 50 cm y está equipada nivel10 se ve temporalmente reducido al nivel 10 cuando está fuera
con un fuerte lazo de cuerda y cuatro ganchos de metal plegables. del agua.
Esta sección está unida a la otra con una junta que puede fijar la Tres veces al día, el elfo marino PJ puede cambiar de forma a volun-
parte superior del bastón en cualquier ángulo con respecto a la tad en un round y transformarse en una nutria de mar (dimernesti)
inferior. o un delfín (dargonesti). Reciben todos los índices de movimiento y
El soris puede hurgar, ayudar a trepar (bonificación de +25% a habilidades especiales de esos animales, pero pierden temporalmen-
los controles de escalada) y aferrar ramas, rocas o animales con te todas sus habilidades de lanzar conjuros.

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blar de su trabajo, comparar notas y trabajar en sus proyectos; con
Gnomos, <<«Manipuladores»>>«
todas sus prisas y agitación, a menudo olvidan ser educados. Su
goce con su trabajo les proporciona menos energías para los ges-
Otras razas ven a veces a los gnomos como obcecados o dignos
tos educados, las peticiones cuidadosas o los cumplidos. Arrollan
de risa; los gnomos ven a los demás como incapaces de enfocarse,
bruscamente los sentimientos de la gente. A los gnomos no les im-
irremediablemente encallados en la magia, e incapaces de mantener
porta esto entre ellos, pero cuando empiezan a hacerlo con otras
el ritmo con la acelerada velocidad de la mente gnómica.
razas surgen los problemas.
Los gnomos moran en bolsas aisladas por todo Ansalón, tan apar-
Tecnocracia: Los gnomos tienen una gran fe en sus máquinas;
tados del tráfico humano que a menudo son situados con los duen-
algunos gnomos creen incluso que las máquinas necesitan la fer-
des traviesos y los duendes benévolos como mitos semimágicos. Los
viente fe de un manipulador para funcionar. Además, los gnomos
gnomos disfrutan y apoyan esta idea.
creen en mejorar constantemente sus máquinas. ¿Por qué confiar
una tarea a una simple palanca, aunque funcione con eficiencia?
¿Y si la palanca fallara? Reemplazando la palanca con una enorme
complicación de diales y artilugios, el gnomo minimiza una para-
da total por el fallo de una parte. La simplicidad, después de todo,
es para los simplones.
¡Arriba los gnomos!: Aunque los gnomos tienen un enorme or-
gullo nacional, raras veces alardean. Su historia muestra a gnomos
en el centro del drama de dioses y mortales. Las historias gnó-
micas chorrean divertida y gnomocéntrica arrogancia. Los niños
gnomos aprenden que los gnomos forjaron las lanzas de dragón,
sus máquinas volantes guerrearon contra los dragones, y que fue-
ron ayudados por los Compañeros de la Lanza sólo en la victoria
final. Cada año más textos históricos proclaman esos hechos, y así
esos hechos se vuelven históricos.
Educación: Los gnomos son ratones de biblioteca escolásticos;
saben algo de todo, pero no pueden discriminar entre informa-
ción útil e inútil. Cada jirón de conocimiento tiene un uso po-
tencial. La charla más irrelevante puede despertar una visión. Un
cuidadoso interrogatorio de un sabio gnomo puede desenterrar
sorprendentes gemas de intuición. Ningún campo de estudio es
Aspecto
demasiado oscuro para un gnomo.
Ostentación: Los gnomos prefieren el estilo sobre la sustancia.
Los gnomos miden 1,2 m (100 + 2d1 O) de alto y pesan unos 20-25
El espectáculo de un ilusionista gnomo es una maravilla de color,
kg (19 + 1d6). Todos los gnomos poseen una piel muy morena, con
precisión, imaginación y tablas. Los gnomos saben cómo causar
la tonalidad de la madera pulida, pelo blanco, ojos azules o violetas y
impresión, cómo atraer la atención de la gente y cómo hacer una
rectos dientes blancos. Los machos poseen suaves y rizadas barbas y
entrada.
bigotes; las hembras son lampiñas. Ambos sexos desarrollan arrugas
Cuando trastea con algo mecánico, un gnomo tomará una má-
a los 50 años. Los gnomos son bajos y recios, pero sus movimientos
quina sencilla como una polea y la elaborará hasta convertirla
son rápidos y sus manos hábiles y seguras. Tienen orejas redondea-
en una pesadilla de cuerdas, campanillas, silbatos y bocinas que
das y narices grandes.
realicen la misma tarea pero de una forma mucho más sonora y
Los gnomos tienen un horrible sentido de la moda y se visten ex-
elaborada. Sus máquinas se convierten en algo más grande, mejor
travagantemente. Herramientas y blocs de notas asoman de sus bol-
y más propenso a espectaculares y excitantes catástrofes. Esto es
sillos, aunque no sean miembros de la clase manipuladora. Está en
el progreso.
su sangre.
Historia
Personalidad
Los gnomos -inventivos, hábiles y entusiastas- fueron los hijos
Todos los gnomos comparten unos cuantos rasgos comunes:
preferidos de Reorx. Reorx forjó la Piedragrís y la imbuyó con
Hablar rápido: Los gnomos hablan de una forma intensa y rápida,
luz y poder. Aproximadamente el 3500 PC, entregó la piedra al
uniendo las palabras en frases que no terminan nunca. Los gnomos
Primer Rey, el gnomoi Aldinanachru. Aldinanachru la colocó en
pueden hablar y escuchar atentamente de forma simultánea. Si dos
la torre de Lunias en la coma del monte Garath en Taladas. Allá
gnomos se encuentran, cada uno charlotea con el otro, a menudo
por el 3100 PC, un guardia gnomoi fue persuadido de soltarla,
respondiendo más tarde a preguntas anteriores de su diálogo como
liberando un caos mágico sobre todo Krynn cuando la piedra de-
parte de la misma frase continua. Los gnomos han aprendido a ha-
rivó hacia el oeste. Reorx envió al más grande clan de los gnomos
blar más lentamente cuando están con otras razas, de una forma a
a recuperar la piedra encantada.
veces condescendiente e irritante. Los gnomos consideran que la
La Piedragrís derivó por el océano Courrain del Norte, y los
otra gente incapaz de seguir su rápida forma de hablar es un poco
gnomos la siguieron en una flota. Tomaron tierra en las orillas
tonta. Si están asustados, sorprendidos o deprimidos, los gnomos
orientales de Ansalón y se apresuraron tras ella a pie. Un rey mor-
recortan sus frases.
tal aprisionó la piedra en lo que sería llamado la torre de Garga-
Los gnomos raras veces proporcionan suficiente explicación sobre
th. No quiso entregársela a los gnomos. Éstos le atacaron y, en la
cualquier tema a menos que se vean obligados a ello por preguntas
batalla que siguió, la Piedragrís escapó de Gargath. Transmutó a
directas. Esto ocurre porque suponen un grado gnómico de cono-
los gnomos que estaban allí en enanos y kender. El resto de los
cimientos generales. Un visitante no curioso puede ser conducido
gnomos persiguieron la piedra hacia el este hasta la isla Sancrist.
más allá de las diez maravillas del monte Noimporta con la frase:
Allá, más gnomos abandonaron la persecución. No iban a
«No tropiece con esto», «Cuidado con esa grieta» o «Agáchese». Los
arriesgar otro peligroso viaje por mar. Unos pocos construyeron
gnomos tienen 34 formas de decir «Cuidado», cada una de ellas de-
barcos y navegaron hasta el oeste hasta desaparecer de la vista.
tallando la dirección e intensidad del peligro.
Muchos otros emigraron al oeste hasta Sancrist. Sólo unos cuan-
Brusquedad: Los gnomos carecen de las gracias sociales que las
tos permanecieron en el continente.
demás razas dan por sentadas. Siempre se sienten ansiosos por ha-
Dos notables acontecimientos ocurrieron después de la escapa-

67
toria de la Gemagrís. El primero fue la llegada de los Caballeros son a menudo muy específicas y relacionadas a un dispositivo o pro-
de Solamnia a Sancrist. Como resultado de ello, los gnomos se ceso tecnológico. A veces son estudiados dispositivos mágicos in-
aliaron con Solamnia y se convirtieron en importantes socios co- usuales para desarrollar medios tecnológicos de reemplazarlos.
merciales de ella. El segundo acontecimiento importante fue el Nombres: Cada gnomo tiene tres nombres. El auténtico nombre
Cataclismo, que aumentó el tamaño de la mitad montañosa norte de un gnomo detalla todo su árbol genealógico, y se extiende hacia
de Sancrist, donde vivían los gnomos. Muchos gnomos murieron atrás hasta la creación. Esta historia ocupa una sola y enorme pala-
en las avalanchas y hundimiento de túneles. Pero en general, la bra que fácilmente puede llenar un libro de respetable tamaño. Los
actividad sísmica incrementó el espacio vital disponible para los nombres completos de todos los gnomos nacidos en Sancrist apare-
gnomos. cen en un volumen en la Guía Genealógica en la biblioteca principal
de Monte Noimporta. Aunque cada gnomo conoce su nombre com-
Proverbios y relatos folklóricos pleto (o al menos los primeros centenares de sílabas), la mayoría de
los gnomos utilizan una forma más corta para dirigirse los unos a los
Los proverbios gnómicos pueden necesitar uno a dos días para otros que sólo toma medio minuto recitar. Este nombre abreviado
ser recitados, según su seriedad. Otras razas, al oír (uno de) esos lista los principales antepasados del gnomo. Los humanos utilizan
proverbios, señalaron que los proverbios son más memorables nombres aún más cortos: el primer par de sílabas del nombre de un
cuando son cortos y concisos. gnomo en particular. Los gnomos hallan este nombre abreviado in-
Impresionados, los gnomos nombraron un Comité de Prover- digno, pero lo soportan de todos modos.
bios. Tras meses de deliberación, este comité destiló los tres críti-
cos proverbios gnómicos hasta su potente y emocionante esencia: Religión
«Nunca.»
«Un engranaje.» La única deidad importante que reconocen los gnomos es Reorx.
«Hidrodinárnica.» Aunque los servicios religiosos y los sacerdotes son raros entre ellos,
El último proverbio en particular siempre hacer aflorar las lágri- los gnomos respetan a Reorx y saben (al contrario que otros en el
mas a los ojos de los gnomos más viejos. Ansalón post-Cataclismo) que existe. Para ellos, Reorx es, por su-
puesto, un gnomo al que le gusta construir, crear, inventar y remen-
Forma de Vida dar. Algunos filósofos declaran incluso que el universo es la máquina
de Reorx: el sol y las lunas de Krynn son ruedas dentadas en el me-
Poblados: Los gnomos son hogareños, raras veces se alejan de- canismo del mundo.
masiado de sus subterráneos y proyectos. Viven lejos del alocado Aunque la mayoría de los gnomos reverencian a Reorx, un pe-
mundo de la gente grande y protegen sus poblados con encanta- queño culto sigue a Shinare, diosa de la industria. Los miembros
mientos y hechizos. Los poblados en sí son llamativas y estrepito- de este grupo asisten a los servicios cada sexto día. Este grupo usa
sas ciudades de constantes ruido y movimiento. La mayoría de los invenciones como el agarrador (una máquina de ofrendas) y el orga-
gnomos nunca abandonan sus poblados nativos; aquellos que lo nizador (un enorme instrumento musical que duplica sonoramente
hacen muestran su desagrado hacia los sospechosos susurros de cualquier otro instrumento de Krynn). En sus servicios, los servido-
pájaros y grillos. Los gnomos manipuladores viven en enormes res de Shinare le piden que inspire el suave funcionamiento de las
colonias subterráneas de túneles en retiradas cadenas montaño- máquinas. Los cielos saben que lo necesitan.
sas. El asentamiento gnómico más grande es el monte Noimporta.
Una metrópoli de 59.000 almas ha morado en el dormido volcán Herramientas, tecnología y armas
desde hace milenios.
Monte Noimporta: La ciudad de Monte Noimporta está cons- Los gnomos manipuladores poseen una tecnología más grande
truida en la roca que rodea el pozo central de un volcán. Monte que todas las razas de Krynn combinadas. Los gnomos han domi-
Noimporta es una constante actividad. Los ciudadanos van de un nado las máquinas de vapor y los muelles en espiral. Utilizan bar-
lado para otro, los silbatos suenan, los vehículos mecánicos circu- cos movidos por vapor, relojes, refinerías para conseguir acero de
lan por todas partes, los gnomos vuelan (las catapultas llamadas alta pureza, así como objetos mundanos como tornillos, poleas, ejes
lanzagnomos ofrecen viaje rápido desde la Sala Interior a los 35 propulsores, ruedas dentadas, cajas de música y juguetes mecánicos.
niveles distintos de la ciudad). Centenares de escaleras, rampas, Algunas leyendas cuentan incluso que los antiguos reinos de Krynn
ascensores a polea y escalerillas unen los niveles. Coches acciona- tenían golems mecánicos de diseño gnómico. La dedicación de los
dos por vapor montados sobre raíles rodean la ciudad, proporcio- gnomos a la artesanía de estilo y delicada se traduce en invenciones
nando transporte rápido a los niveles individuales. Todo el lugar que bordean lo mágico: castillos en miniatura con caballeros meca-
está lleno de humo y sonido y destellos. (Para mayores detalles, nizados y dragones que escupen fuego, «petardos» que permanecen
ver la sección «Geografía de Krynn» y el mapa correspondiente.) tranquilamente en el suelo hasta que de repente estallan y salen vo-
Los gnomos dedicados a la industria pueden contraer enferme- lando, sombrillas plegables de papel, jabón de burbujas, gafas y lan-
dades industriales. Leves dolencias respiratorias e infecciones en zagnomos, sólo por nombrar unos cuantos. Los proyectos en curso
los ojos son cosa común, pero remiten tras unos pocos días al aire incluyen las ballestas de repetición, silenciosas, automáticas y plega-
libre. Los accidentes industriales, ruido, desechos y otros proble- bles; la flecha red; y la espada de dos manos arrojadiza manejada a
mas relacionados con el trabajo pueden afectar a un gnomo, con- resorte. Los archivos de Monte Noimporta hierven con invenciones
duciéndole a veces a un retiro temprano de la vida activa. fracasadas que aguardan un gnomo dispuesto a desarrollarlas un
Misiones en la Vida: Los gnomos nacen manipuladores y «cien- poco más. Lamentablemente, la distracción mental de los gnomos
tíficos»; un individuo elige un área de especialización que depende y su fascinación por el detalle tienden a minar su tecnología. Cual-
de sus intereses. Cuando es joven, cada gnomo elige una Misión quier cosa que una máquina gnómica pueda hacer, la magia puede
en la Vida, que es aprobada por el subcomité del Gremio al que él hacerlo muchas veces de una forma más barata, rápida y eficiente.
y su familia pertenecen. Un gnomo que elija estudiar los tornillos Hablando en general, los gnomos que inventan objetos ejercen tan-
pasa décadas experimentando con pasos de rosca, metales, tipos to esfuerzo, se arriesgan a tanto peligro, y experimentan tanto éxito
de destornilladores y demás. Raras veces un comité declara for- como los magos que realizan investigaciones sobre conjuros.
malmente completada una Misión en la Vida. El completar una
Misión en la Vida significa que el gnomo ha hecho su trabajo tan Armas gnómicas
bien que todo lo que posiblemente puede llegar a conocerse sobre
el tema se conoce ya. Si una Misión en la Vida es completada, el Cuando son atacados, los gnomos se defienden con lo que tienen
alma del gnomo y las de sus antepasados tienen garantizado un a mano: destornilladores, martillos, sartenes, taburetes, pergaminos
lugar al lado de Reorx cuando mueran. Las Misiones en la Vida en llamas, inventos y demás. Cuando están preparados, utilizan ba-

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llestas ligeras, hondas, arcos cortos, dardos y hachas arrojadizas a en su interior ingredientes que estallan
distancia. En melée esgrimen mazas de infante, espadas cortas, mar- cuando se rompe la bola. Debido a su
tillos de guerra y picos gnómicos. ligero peso, las granadas puden ser lan-
Pico gnómico (Dñ 2d4 + 2/1d6 +1; Vel 5; zadas hasta alcances de 2/4/6. En un 1
Tipo P)Un pico gnómico es un martillo de natural en la tirada de ataque, el gnomo
1,4 m con una recia cabeza contrapesada deja caer la granada a 1d12 + 3 cm de
con una larga uña curva utilizada para atra- él. Si una granada golpea una superficie
vesar armaduras. El martillo está rematado dura, efectúa una tirada de salvación
por una púa. Los gnomos añaden a menudo contra golpe aplastante (1d4 + 18 para
extraños dispositivos para mejorar sus picos: superficies blandas). Si la tirada de salvación es menos que 18, la
cámaras con carbones ardientes (queman bola estalla y se produce el siguiente efecto:
por completo la madera del mango en 2d6 Fuego (Dñ 1d6; Área 30 cm radio) Arde 2 rounds para 1d6 pun-
rounds), cadenas (el gnomo la hace girar a su alrededor y crea un tos de daño. Prende objetos que no superen su tirada de salvación
ataque involuntario sobre todo lo que se halla en un radio de 60 cm contra fuego normal.
a -2 para golpear), y pinzas a resorte (causan el doble de daño pero Gas (Dñ 1d4; Área 1 m radio) Salvación contra aliento o quedar
desarman al gnomo). noqueado durante 1d4 turnos.
Humo (Dñ 0; Área 1,5 m radio) Oscurece la visión durante 1d6
Armas gnómicas especiales rounds.
Pimienta (Dñ 1; Arca 1 m radio) Salvación contra arma de
Los gnomos utilizan también armas especialmente concebidas aliento o quedar incapacitado por 1d6 rounds,
para ellos en la batalla. Rayo (Dñ 0; Arca 1,5 m radio) Salvación contra conjuros o que-
Eructadores: Son cañones gnómicos camu- dar cegado durante 1d4 rounds.
flados para que parezcan estatuas de drago- Trueno (Dñ ld4; Area 1,5 m radio) Salvación contra cetro o la
nes, gárgolas o rosas. Los eructadores utili- concusión del estallido atonta durante 1d4 rounds.
zan pólvora negra para catapultar latas de
materiales mortíferos. Esos cañones pesan
más de una tonelada y deben estar fijados o
bien a un recio carro o a una plataforma gira-
toria para apuntarlos. Sólo los blancos direc-
tamente frente al cañón o entre su arco de alcance mínimo (30 m) y
su arco de alcance máximo (360 m) pueden ser alcanzados.
Determina el GAC0 de la pericia del artillero (la pericia en Arti- Trabuco: Esos eructadores en miniatura manejados a mano dis-
llería cuesta 2 casillas y utiliza Int -2). En una tirada natural de 1, el paran pequeñas bolas de plomo o hierro. Cuando tires para daño
eructador estalla, atacando a todas las criaturas en un radio de 20 por trabuco, un 10 natural (para mosquetes) o un 6 natural (para
metros para 1d10 puntos de daño. Un eructador con el cañón esta- pistolas) permite al atacante efectuar una tirada adicional para
llado puede ser disparado de nuevo a medio alcance, pero la posi- daño y añadirla a la primera. Un 1 natural en la tirada de ataque
bilidad de explosión aumenta a una tirada natural de 1-4. Entonces, es que el arma no se dispara (utiliza las mismas reglas que para el
una tirada de 1 alcanza a todo el mundo en un radio de 10m por eructador). Las explosiones funcionan como tiros por la culata y
1d10. Una tirada de 2 a 5 da como resultado que no dispara. Tira sólo dañan al usuario. Un trabuco que dispare por la culata puede
1d10 para el resultado: ser limpiado en 1d6 rounds.
1 = Tiro por la culata/giro (atonta a los que lo manejan y causa 1d6 Mosquete: #AT 1/3; Dñ 1d10 + 2/1d10; Alcance 5/15/20
puntos de daño) Pistola: #AT 1/2; Dñ 1d6 + 2/1d6; Alcance 3/6/12
2-3 = Tiro corto (la lata cae a 3d10 x 10 cm de distancia)
4-7 = Humo negro (tirada de salvación contra parálisis o quedar Armaduras Gnómicas
aturdido durante 1d3 rounds)
8-9 = La mecha se apaga (no disparo) Los gnomos llevan todo tipo de armaduras, incluida una arma-
10 = La mecha se apaga (el disparo retrasado 1d20 x 6 segundos) dura compuesta formada por varios elementos de armaduras dis-
Cargar un eructador emplea 3 rounds. Si es cargado el doble, todas tintas (CA 5). La armadura estándar es un delantal de cuero (CA
las posibilidades de fallo se doblan. Las latas del eructador llevan 9). El cuero de trabajador gnómico proporciona una CA 7. El cue-
diversas cargas. Utiliza las reglas de las granadas para determinar ro de trabajador gnómico contiene numerosas bolsas, bolsillos,
dispersión y efectos. bucles y trabillas para herramientas y materiales de reparaciones.
Aceite (Dñ 0; Arca 1,5 m radio) Salvación contra arma de aliento
o verse incapacitado por resbalones durante 1d6 rounds. Si el aceite Notas para el Juego
está encendido, causa 2d6 puntos de daño en el primer round y 1d6
en el segundo. Los gnomos pueden trabajar rápidamente y con precisión, pero
Ácido (Dñ 2d8; Área 1 m radio) Salvación contra aliento o quedar carecen de Fuerza debido a su vida sedentaria. Cuando crees un
incapacitado durante 1d6 rounds. personaje gnómico, modifica Frz por -1 y Des por +2. Tira todas
Agua (Dñ 1d2; Área 1,5 m radio) Extingue fuegos no mágicos no las demás habilidades usando 3d6. Las habilidades de los PJs gno-
producidos por el aceite y estropea pergamino y papel. mos deben encajar dentro de los mínimos y máximos que siguen:
Cadenas (Dñ 2d4; Área 60 cm radio) Destruye mástiles, árboles y Habilidad Mín/Máx Habilidad Mín/Máx
líneas de atacantes; salvación contra parálisis o quedar inmovilizado. Fuerza 6/18 Inteligencia 8/18
Cenizas (Dñ 1d4; Área 60 cm radio) Salvación contra fuego nor- Destreza 8/18 Sabiduría 3/12
malo incendiarse. Constitución 8/18 Carisma 3/18
Espuma (Dñ 0; Area 60 cm radio) Salvación contra arma de alien-
to o ser derribado durante 1d4 turnos. Extingue 4d6 puntos de daño Pericias: Los gnomos son maestros inventores. Comúnmente
por fuego. tienen pericia en lo siguiente: Albañilería, Carpintería, Herrería,
Nafta (Dñ 3d6; Area 1 m radio) Arde durante 2 rounds para 3d4 Minería, Talla de gemas, Trabajo del cuero y Zapatero manipu-
puntos de daño por round e incendia objetos que fallen tirada de lador.
salvación contra fuego mágico. Aunque todos los gnomos son manipuladores en el fondo de su
Granadas gnómicas: Esas bolas de arcilla huecas de 15 cm llevan corazón, no todos ellos se dedican a las mismas tareas. Cada gno-

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mo manipulador pertenece a uno de casi 100 gremios: Hidráulica, sandalias de piel blanda atados con lazos. Todos los kender llevan
Arquitectura, Hidrodinámica, Cinética, Matemáticas, Armas, In- chaquetas, cinturones o capas cortas con muchos bolsillos.
geniería Mecánica y Educación, por nombrar unos pocos. Sólo los En sus incontables bolsas, bolsillos y compartimientos en los cin-
gremios Agrícola y Médico se ocupan de las ciencias de la vida. turones, los kender llevan un amplio surtido de objetos: plumas,
Los gremios no prácticos (p.e. Astronomía, Música) y los peligro- piedras, anillos, cuerda, dientes, juguetes, silbatos, papel, barritas de
sos (p.e. Explosivos, Vuelo) tienen pocos seguidores. carbón, tinta, yesqueros, botones, tiza, figurillas, pañuelos, canicas,
Los gnomos son pasables luchadores y ladrones de hábiles de- ratones, carne seca, huesos, frutos secos, monedas, velas y demás.
dos. Los gnomos ladrones, sin embargo, se ven traicionados a Los kender viven 100 años y más, y conservan su juventud durante
veces por su inclinación hacia la espectacularidad. La mayoría toda su vida. La edad adulta empieza en torno a los 20 años, la vejez
prefieren la impostura directa y clara a la furtividad. Aquellos con se instala en los 70. A medida que envejecen, el rostro de los kender
una inclinación a la magia dirigen sus talentos para la prestidigi- conserva su apariencia juvenil excepto por la profundidad de sus
tación y el espectáculo al estudio de los conjuros de ilusión. De arrugas y sus patas de gallo. Su pelo encanece suavemente, empezan-
hecho, ningún (PJ) gnomo practica la magia generalista. Muchos do a menudo en las sienes. Los kender consideran su apariencia en la
gnomos se ocupan de artesanías muy precisas como la joyería. vejez atractiva, y algunos la aceleran usando lodo para secar su piel.
Los gnomos de Krynn tienen todas las habilidades especiales de Las voces de los kender van de los tonos chillones de la infancia
los gnomos listadas en el Manual del jugador de la 2.ª edición del a los roncos gruñidos de la vejez. La mayoría de los kender pueden
juego. crear la llamada de muchos pájaros y animales. Cuandoestán excita-
dos, los kender hablan de una forma muy rápida o muy fuerte para
Kender, <
« <«Hijos del Mundo>>«» hacerse oír. En otras ocasiones, los kender tienden a divagar, produ-
ciendo espirales de lógica e ilógica.
Aspecto
Personalidad

Los kender de todas las edades comparten una naturaleza infantil:


curiosos, intrépidos, incontrolables, independientes, compasivos,
perezosos, provocadores y apropiadores de las posesiones de otros.
Curiosidad: Los kender son curiosos hacia absolutamente todo.
Son exploradores naturales. Vacían el contenido de las alacenas ce-
rradas y moran en profundas cavernas. «Allá donde pueda ir una
rata, habrá dos kender», ríe un proverbio humano. Muy poco escapa
a la atención de los kender. Los kender estudian todos los detalles de
una estancia, no importa cuántas veces hayan estado allí antes.
Esta curiosidad se extiende especialmente a las cosas inusuales. Los
kender adoran los objetos mágicos y las criaturas raras (quimeras,
centauros, unicornios y dragones son los primeros de la lista). Los
artilugios —en especial los artilugios gnómicos— atraen también
la atención kender. Los kender buscan la belleza en todas las cosas:
pueden preferir una vieja moneda deslustrada a otra resplandeciente
y recién acuñada tan sólo por el hecho de que la deslustrada es única.
Intrepidez: Los kender son a menudo intrépidos. No pueden com-
Los adultos kender se parecen a los humanos adolescentes: apar- prender su propia mortalidad y, en consecuencia, se sienten invenci-
te sus orejas puntiagudas, podrían pasar por jóvenes humanos. bles. Esta intrepidez se combina con la maravilla kender de eliminar
Pese a sus miembros algo atenuados, los kender son musculosos. cualquier temor (y cualquier sentido común) que puedan sentir. La
La mayoría miden entre 1,10 Y 1,20 m de alto (2d10 + 90 cm intrepidez kender, sin embargo, no es igual a estupidez. En momen-
para los machos; 2d10 + 80 cm para las hembras), aunque algunos tos de peligro, los kender luchan valientemente mientras otros se
pocos alcanzan 1,35 m. El kender maduro pesa entre 45 y 55 kg cubren detrás, y los kender raras veces dejan que su intrepidez ponga
(1d10+ 45 para los machos, 1d10+ 35 para las hembras). en peligro a nadie excepto a ellos mismos.
El color del pelo de los kender va del rubio arena al castaño Algunos relatos sugieren que los kender pueden sentir realmente
oscuro, con algunos que tienen tonalidades rojo cobrizas y rojo miedo. Aun así, esos relatos describen unas catástrofes tan monu-
anaranjadas. El pelo muy corto e hirsuto es popular en Hylo, pero mentales que pocos kender sobreviven para ser cuestionados acerca
los kender de Buenlund lo prefieren más largo: trenzas, colas de de sus sentimientos.
caballo, moños y melenas peinadas. Los kender no pueden dejarse lncontrolabilidad: Pocos en Ansalón pueden mantener encerra-
crecer la barba o el bigote. do o atado a un kender. Llenos de juvenil energía, los kender te-
Aunque de piel clara, los kender se broncean rápidamente y ad- men el aburrimiento y buscan la excitación, el entretenimiento y la
quieren una tonalidad cobriza en pleno verano. El color de sus diversión. Diversión, para un kender, puede significar pasar horas
ojos varía: azul pálido, verde mar, oliva, castaño claro y avellana. observando a una industriosa hormiga trepar varios obstáculos. La-
Sus orejas son puntiagudas, de un modo muy parecido a las de mentablemente, sin embargo, las empresas arriesgadas tienen como
los elfos. mínimo tanto interés para los kender como las seguras. Mientras
Típicamente, los rostros kender muestran la intensa curiosidad otros miembros del grupo emprenden hoscamente un abrumador
de brillante mirada de los niños. Los kender felices rí.en alocada- camino con una muerte casi cierta a su final, un kender les acompa-
mente; los kender tristes muestran un intratable mohín. Cuando ñará «sólo por diversión».
se muestran burlones, los kender son implacables, y gritan con Independencia: Los kender creen en los derechos y libertades del
un tono increíblemente chirriante. Su intensidad emocional es individuo. Las naciones kender no tienen un auténtico gobernante
contagiosa. porque prefieren la libertad de la anarquía. Se resienten de recibir ór-
Las ropas de los kender varían enormemente, pero todos llevan denes, y prefieren hacer lo que quieren cuando quieren. Exigirle algo
atuendos rústicos y duraderos. Los brillantes colores naturales a un kender da solamente como resultado fuertes quejas, un trabajo
y las cintas acentúan esos vestidos. Los machos llevan camisas, reluctante y burlas. Pero los kender se presentarán voluntarios para
pantalones o calzas, polainas con lazos y botas o sandalias de piel cualquier tarea, siempre que sea interesante.
blanda. Aunque exigen libertad de elección, los kender fallan a menudo a
Las hembras llevan túnicas o blusas, pantalones, y zapatos o la hora de considerar las consecuencias de sus acciones. La impulsi-

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va acción de un ke.nder puede meterle en un aprieto del que sus ca- Historia
maradas tengan que salvarle. «Imagino que no hubiera debido abrir
esa puerta con la advertencia en ella, ¡no?» Grupos enteros se so- Las lecciones de la historia se mantienen firmes: los kender sur-
bresaltan cuando un kender lanza esa horrible exclamación: «¡Uf!» gieron cuando los gnomos fueron transformados por la potente e
Compasión: Los kender hacen amigos duraderos. Ofrecen una incontenible magia de la Piedragrís de Gargath. Todas las histo-
eterna (aunque distraída) devoción y autosacrificio a sus compa- rias escritas se muestran de acuerdo en este hecho.
ñeros. Siempre ayudan a aquellos que están heridos, y comparten Aun así, un grupo escindido de eruditos en Palanthus se cues-
alegremente sus escasaspertenencias con los menos afortunados. El tionan si los kender proceden realmente de los gnomos. Señalan
que un querido amigo resulte herido lleva a un kender a paroxis- las enormes diferencias entre gnomos y enanos por un lado y ken-
mos de pesar. Su dolor es tan quejumbroso que a menudo ablanda der por el otro. Los kender no son industriosos; no piensan ni
incluso a los corazones más duros. Debido a su gran corazón hacia inventan; no tienen barba; no pueden enfocar su atención en las
otros, los kender resultan fácilmente heridos por la indiferencia o tareas a mano; no son recios y robustos; no moran bajo tierra; no
las observaciones cortantes de sus amigos. Sin embargo, olvidan y tienen orejas redondeadas.
perdonan con rapidez, y este rasgo hace que resulte extremadamente Los eruditos que han efectuado estos contrastes siguen diciendo
difícil sentir desagrado hacia ellos. que los kender comparten muchos rasgos con los elfos. Abrazan
Pereza soñadora: Los enanos dicen que los kender son «buenos alegremente la vida; desdeñan el trabajo y el tiempo; aman los
para nada, perezosos picaportes». Cierto, un kender realizando una bosques y la naturaleza; buscan la belleza en todas las cosas; tie-
labor monótona es tanto como un hobgoblin bailando: no es natu- nen orejas puntiagudas y no tienen barba; su progenitor Balif fue
ral. Los kender, sin embargo, se hallan entre las criaturas más indus- un confidente íntimo de Silvanos, e incluso juró lealtad a Silvanos
triosas de Ansalón siempre que sientan curiosidad hacia su tarea. El en el primer Sinthal Elish, varios cientos de años antes de la Pie-
trabajo sólo por el trabajo es algo aburrido, tedioso y pesado. Unos dragrís.
hermosos campos, unas flores de brillantes colores y unas ardillas Los eruditos que han presentado estos argumentos creen que los
retozonas son otro asunto completamente distinto. A los kender les kender surgieron cuando la Piedragrís transformó a los elfos, no
gustan más los sueños que las realidades, y los sueños despiertos aún a los gnomos. Esta afirmación no puede hacerse a la ligera, por-
más. Medran escuchando y contando historias. Las historias autén- que va en contra de toda la historia registrada, en especial la del
ticas son rutinariamente modificadas para hacerlas espectaculares, lconocronos de Astinus. La mayoría de eruditos apoyan todavía la
fascinantes y satisfactorias. Pero los kender escuchan voluntaria- historia tal como es contada oficialmente, pero los eruditos disi-
mente cualquier historia, no importa lo mal (y erróneamente) que dentes ganan apoyo día a día. El furor aún resuena.
sea contada. A los kender les encanta también la música y el baile. Ambos lados admiten, sin embargo, que el héroe kender más
Han añadido campanillas, cascabeles y silbatos a todos sus instru- antiguo conocido fue Balif, confidente de Silvanos. Balif luchó en
mentos cotidianos. Ya sea clavando clavos en el techo de un establo la Segunda Guerra de los Dragones (a menudo llamada la primera
o enfrentándose a un dragón negro, los kender siempre tienen su porque fue la primera en implicar a todos los pueblos de Krynn) y
querida música a mano. estableció la nación kender de Balifor. Murió el 2750 PC.
Provocación: Los kender, como los niños humanos, poseen un Una segunda nación kender apareció en el noroeste de Ansalón
calculado sentido del insulto. Su intensa curiosidad les hace ganar el 2600 PC. Todo un clan kender quedó atrapado en la primera
todo tipo de impresionantes intuiciones hacia la vida privada de ciudadela flotante, que derivó hacia el noroeste y se estrelló contra
cualquier criatura. Esas intuiciones se convierten en armas en mo- la espina dorsal de las montañas Centinela. Los kender llamaron a
mentos de ira. Los kender no se lanzan solamente para herir el orgu- sus nuevas tierras Hylo, según el nombre de su ciudadela. El 2200
llo de un enemigo, sino que lo conducen hasta un comportamiento PC surgió Ergoth y se anexionó Hylo por la fuerza. La Rebelión de
irracional. Los lapsos en el juicio que siguen a la provocación de un la Rosa, el 1800 PC, devolvió la independencia a Hylo.
kender permiten a menudo a ese kender lanzar un golpe asesino. El Cataclismo golpeó Hylo con dureza. Todos los asentamientos
Apropiación: Los kender prescinden de la propiedad. Si un kender Krynn a lo largo de la bahía fueron barridos por las olas de marea,
necesita algo que otra persona no está usando, lo tomará inocente- y la propia ciudad de Hylo se convirtió en puerto. La mitad orien-
mente y lo usará. Los kender curiosos toman a menudo objetos para tal de la nación desapareció, y la mitad occidental miró a la recién
examinarlos más de cerca, y luego olvidan distraídamnete volver a formada isla de Ergoth del Norte.
dejarlos en su sitio. Aunque los enanos no pueden distinguir esta El Cataclismo diezmó también la tierra de Balifor, convirtién-
acción (calificada como «apropiación») del robo, esos apropiadores dola en un desierto páramo. Los kender abandonaron su tierra
y los ladrones difieren de forma drástica. En primer lugar, los ladro- natal a los bárbaros nómadas del desierto y emigraron al norte.
nes roban para conseguir un beneficio personal, mientras que los Fundaron una pequeña ciudad forestal al borde de unas ruinas
apropiadores cogen las cosas debido a la curiosidad y la distracción. humanas (llamada en la actualidad simplemente «las Ruinas” por
Cuando la curiosidad de un apropiador pasa a un nuevo objeto, los kender que las expiaran). Algunos kender creen que las Ruinas
pierde a menudo el que acababa de coger. En segundo lugar, un la- son los restos de una de las Torres de Alta Magia desaparecidas.
drón siempre toma el objeto más valioso, mientras que el apropiador Tras el Cataclismo, muchos kender se negaron a regresar a la
toma el más interesante. Un apropiador preferirá un brillante trozo civilización y prefirieron vagar por el territorio. Recientemente, el
de cristal a una bolsa llena de sucia mena de plata. Finalmente, los pueblo kender fue reunido para la guerra por un kender notable:
ladrones roban de forma maliciosa, sabiendo que quebrantan las le- Kronin Cardo Nudoso. Este carismático líder es un poderoso ca-
yes morales y del gobierno; pero los apropiadores toman las cosas zador convertido en guerrero. Organizó la resistencia kender ante
de forma inocente, inconscientes de las leyes de la propiedad que la amenaza del ejército dragonil.
vuelven sus acciones maliciosas.
Aunque los apropiadores kender poseen habilidades comunes Forma de Vida
con los ladrones, no son ladrones. Los apropiadores se ofenden rá-
pidaante una acusación de lo contrario. Aunque sean atrapados en Los kender viven en tranquilos pueblos y ciudades pastorales
acto de apropiarse de algo, tienen (y creen en ellas) muchas excusas: construidos en los bosques de Krynn. Quizá sea por esto que
• «Creo que lo hallé en alguna parte.» pueden trepar a los árboles, jugar al escondite entre la maleza o
• «Debe de habérsele caído a usted.» simplemente haraganear a la sombra. Sus hogares son una gran
• «Olvidé que lo tenía.» variedad de estructuras incompletas: árboles-casa, plataformas
• «Lo guardaba para usted.» en terraza, chozas espaciosas, pequeñas madrigueras y árboles
• «Dijo usted que ya no lo quería.» huecos. Todas las moradas se funden maravillosamente con su
• «Parece suyo, ¡verdad!» entorno. Mirando una ciudad kender, uno ve tan sólo ubérrimos
• «Quizá se cayó en mi bolsillo.» bosques, calabazas de invierno, vides y frambuesas y árboles fru-

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tales en flor. Si se examina más atentamente, aparece la ciudad. La Herramientas, tecnología y armas
puerta de la ciudad es simplemente un paso entre robles centine-
las donde un puente de a pie cruza un arroyo. Setos y barrancos La mayoría de las herramientas kender sirven como armas, herra-
forman las defensas de la ciudad, y las plantas trepadoras enmas- mientas para la profesión de uno e instrumentos musicales. A los
caran de la vista los edificios. Retorcidas escaleras, escalerillas de kender les gusta añadir toques personales a cada herramienta, como
cuerda y simples cuerdas unen entre sí los distintos techos y éstos silbatos, muescas para atar cosas y brillantes talismanes de plumas
con el suelo. y pieles. Todos los kender poseen un juego casero de herramien-
Los kender poseen pequeñas familias inmediatas con 2 o 3 hijos. tas para abrir cerraduras, alambres, limas, viejas llaves, placas de
Aunque, por todo el ruido y agitación que hay siempre en una cuero endurecido y cera de abeja. Como armadura, la mayoría de
casa kender, uno pensaría que hay docenas de niños. La mayoría los kender utilizan solamente escudos pequeños, pieles, armaduras
de los kender permanecen felizmente en casa, cerca de sus com- acolchadas o de cuero. Se sabe unos pocos que llevan armaduras de
pañeros de juegos. A veces, en torno a los 20 años, los kender se anillas, tachonadas o de mallas pero los compañeros dicen que no se
ven abrumados por un deseo ineludible de vagabundear y ver el sienten cómodos con ellas.
mundo. Viajan durante años, gozando de los misterios de Krynn,
antes de que su nomadismo muera y decidan asentarse. Algunos Armas Kender
kender trazan mapas de sus viajes, mapas que son enteramente de
confianza y muy detallados después de que los hayan estado ela- Los kender luchan con intuición y gracia. Sus armas especializa-
borando durante años. Tras sus vagabundeos, los kender arraigan das, que son herramientas e instrumentos, son mortíferas en manos
en la tierra y permanecen en un mismo lugar hasta su muerte. de los kender (+2 en las tiradas de ataque), pero torpes en manos de
La naturaleza sedentaria del kender de edad y el joven kender otros (-2 en las tiradas de ataque).
permite a las sociedades kender aflorar. La sociedad kender es Las herramientas kender están formadas comúnmente por un
una Omnigarquía: todo el mundo gobierna. Todo el mundo hace mango de madera de hierro flexible con adornos de cuero, tripa y
lo que le place, siempre que no perjudique a nadie. Los kender metal. Las pesadas herramientas «-pak» y «-hak» (p.e., polpak, ba-
valoran la individualidad, y así no sienten deseo de forzar sus opi- ttak) son usadas frecuentemente por los machos, mientras que las
niones sobre otros. Pese a su flagrante falta de ley, las amenazas más ligeras «-pik» e «-ik» (p.e., latpik, bollik) son usadas por las
comunes suscitan en los kender una rápida cooperación. Con hembras. Las hoopaks y latpiks son las más usadas entre los kender.
muy pocos preparativos, las naciones kender pueden organizar Battak: (Dñ 1d8/1 d8; Vel 7; Tipo G) El battak (palo golpeador) es
un formidable ejército. Ocasionalmente, los kender se someterán un bastón para caminar con una serie de objetos unidos a todo lo
a un gobernante que parezca interesante en aquel momento. Han largo. Es el instrumento favorito del joven kender. Modelado como
tenido reyes, kanes, señores de la guerra, consejos, jueces y lores un garrote tachonado en miniatura, tiene una pequeña cuña de me-
sacerdotes, muchos de los cuales no han sido kender y todos los tal en su extremo cónico y tachas a todo alrededor de su parte más
cuales han caído del poder al cabo de pocos meses. ancha. Un tapón de madera que encaja en la punta más ancha se
desenrosca y se invierte para revelar la corta hoja de un cuchillo. La
Religíón cámara inferior que tiene este garrote almacena también proyectiles
para honda, que pueden ser lanzados contra el blanco con gran fuer-
Antes del Cataclismo, algunos kender podían realizar milagros za (Dñ 1d4 + 2/1d6 + 2).
como sacerdotes de los dioses. Los sacerdotes kender nunca cons- Lleva campanillas, cascabeles y silbatos unidos a todo lo largo, que
truyen lugares de adoración, prefieren alabar a sus dioses bajo producen música y causan un terrible estrépito en la batalla. Los
la bóveda abierta de los cielos. En el Ansalón post-Cataclismo, usos típicos de esta arma/herramienta incluyen:
los sacerdotes kender han desaparecido por completo. Durante • lanzar proyectiles a los blancos,
la Guerra de la Lanza, una muchacha kender encontró supues- • hacer palanca con la cuña,
tamente a un auténtico sacerdote y recibió de él su propio Meda- • pinchar con la hoja,
llón de la Fe. Después de eso se puso a estudiar y empezó a atraer • trepar haciendo cuña en el suelo y
seguidores. El sacerdocio kender ha ido progresando desde en- • crear música percusiva.
tonces. Aunque los kender reconocen todos los dioses (así como Bolik: (Dñ 1d4 + 2/1 d3 + 2; Vel 6; Tipo G) El bolik (cinturón
algunos espíritus de la naturaleza, seres sobrenaturales y plantas boleadora) es un cinturón de cuerda trenzada que se lleva en torno
en maceta), hay cuatro a los que tienen en gran consideración: a la cintura sobre un cinto de cuero con hebilla. El bolik cuelga de
Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Los kender consideran una serie de sujeciones que pueden soltarse con rapidez. En un ex-
generalmente a Reorx como un abuelo gruñidor pero benévolo, tremo del bolik. tres bolas contrapesadas de cuero cuelgan de cortas
pero no lo alaban excesivamente. Los kender de la orilla del mar tiras también de cuero, formando una boleadora. Cuando se lleva el
mantienen a Habbakuk muy arriba en sus panteones. bolik, esas tres bolas están atadas a la gran hebilla metálica. El bolik

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hacha, una envoltura de piel de oveja sujeta 6 dardos arrojadizos.
El martillo y la uña pueden usarse como armas (Dñ 2d4/1 d6).
Los dardos del asta tienen el alcance normal de un dardo y causan
un daño moderado (Dñ 1d4/1d4). Los usos comunes incluyen:
• cortar y astillar madera,
• martillear clavos,
• trepar como si fuera una escalerilla,
• podar árboles,
puede liberarse con un simple movimiento restallante y puede ser • aplanar madera,
vuelto a sujetar en dos rounds. Sus usos típicos incluyen: • lanzar dardos y
• golpear enemigos, • hacerla sonar como un carillón martilleando las hojas.
• usar como boleadora (-2 para daño),
• batir grano,
• sujetarlo a paredes,
• inmovilizar enemigos,
• trepar como si fuera una escalera de cuerda y
• tocar música haciéndolo vibrar en el aire.

Hoopak: (Dñ 1d6 + 2/1d4 + 2; Vel/Tipo 2/PG) El hoopak (va-


rahonda) es La más común de las herramientas kender. Esta vara
de madera de hierro de 1,5 m de largo tiene una corta púa fijada
a su extremo que permite utilizarla como una lanza e inflige el
daño señalado. El otro extremo del asta está bifurcado y unido
con tripa. Puede lanzarse una piedra ya sea clavando el extremo
del hoopak con la hoja en el suelo y doblando el asta hacia atrás
Cinthik: (Dñ 1d8 + 1/1d10 + 1; Vel 5; Tipo G/C) El cinthik (cinto para lanzar la piedra, o haciendo girar el hoopak sobre la cabeza
látigo) es un cinto contrapesado y con cuentas de cuerda trenzada. de uno como una honda de mango tradicional. Esta herramienta
Se lleva cruzando un hombro, y tiene bolsas contrapesadas en un causa un bajo sonido tronante cuando es agitada en el aire. Sus
extremo. Dos docenas de grandes cuentas de madera que se alinean usos incluyen:
en uno de los bordes pueden ser soltadas y lanzadas. El trenzado del • arrojarla como una lanza,
cinto es recio y parecido a una red. Sus usos comunes incluyen: • golpear con ella como una vara,
• golpear enemigos, • lanzar piedras como una honda,
• azotar uniéndole ganchos, • hacer palanca con la hoja,
• inmovilizar enemigos, • recoger manzanas con la tripa y
• trepar como una escalerilla de cuerda, • producir ruido haciéndola girar sobre la cabeza.
• lanzar cuentas de madera,
• pescar como una red y
• hacerlo sonar como un xilófono.

Latpik: (Dñ 1d2 + 2/2; Vel 4; Tipo P/C) El latpik (arco-látigo)


es una estrecha banda de madera de hierro que sujeta un trozo
corto de tripa en un extremo formando un lado al final. El latpik
es la herramienta más popular entre los kender hembra. Pueden
Chapak: (Dñ 1d6 + 1/1d4 + 1; Vel 4; Tipo G/C) El chapak (ha- dispararse dardos cortos desde este arco-látigo. Con trozos adi-
cha restallante) es una combinación de hacha de mano y honda. Su cionales de tripa y varios garfios, anzuelos y lazos, el latpik realiza
cabeza de hacha de una sola hoja descansa sobre un mango hueco varias funciones:
de madera de hierro. La parte de atrás de la hoja forma dos uñas • disparar dardos (Dñ 1d4 + 1/1d6 + 1),
que sostienen una honda de tripa (Dñ 1d4/1 d4). El mango hueco • azotar o derribar enemigos,
tiene agujeros a todo lo largo y puede tocarse como una flauta si es • atrapar caza,
retirado el tapón del extremo. Los usos típicos de este instrumento • colgar criminales,
incluyen: • pescar y
• partir madera, • hacer sonar como un instrumento de cuerda.
• disparar como una honda, Polpak: (Dñ 1d8/1 d10; Vel 6; Tipo P/C) El polpak (espada de
• hacer palanca con el mango, asta) tiene un asta de 2,5 m que sostiene una corta hoja de espada.
• tocar música como si fuera una flauta, Apretando un resorte y dando a la hoja media vuelta se libera ésta
• utilizarlo como snorkel (con los agujeros tapados), del asta y puede funcionar como una espada normal. La hoja tiene
• disparar como con una cerbatana (con los agujeros tapados) (Dñ un filo aserrado y se puede usar como sierra o podadora. La cruz
1/1; produce sueño) y de la espada es un doble creciente curvado. El asta está recorrida
• utilizarlo como arpón (con una cuerda de seda de araña). por una serie de anillos de hierro a una distancia de 30 cm para
Hachak: (Dñ 2d4 + 1/2d6 + 1; Vel 8; Tipo P/C) El hachak (hacha facilitar el sujetarla y el trepar por ella. Una docena de abrojos
de asta) es la más pesada de las herramientas kender y es usada por están unidos a una varilla en la cruz. Sus usos típicos incluyen:
los cortadores de madera. En un extremo de su asta de 1,8 m dividi- • podar árboles,
da en segmentos hay un martillo, una púa y una uña penetradora. El • ensartar peces con la hoja,
otro extremo del asta contiene una amplia hacha con una cabeza de • usar la hoja como una espada corta,
martillo y una hoja de sierra al otro lado. Los anillos de metal rodean • aserrar con la cara aserrada,
el asta a intervalos de 30 cm en toda su longitud. El asta en sí puede • trepar como por una escalerilla,
separarse en tres secciones si es necesario. Justo debajo de la hoja del • golpear como una pica y

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• tocar música como una sierra musical.
Sithak: (Dñ 2d4/2d6; Vel 3; Tipo P/C) El sithak (espada-arco)
fue originalmente un yugo usado para transportar agua en cubos.
Ahora sus extremos están dotados con dos hojas, lo que permite
usarlo como una doble hoz. Un curvado gancho descansa debajo
de cada hoja. Una cuerda de arco que une los dos extremos del
yugo permite disparar flechas de corto alcance a través de un agu-
jero en el mango. Su uso típico incluye:
• cargar cubos como un yunque,
• segar,
• arar el terreno,
• sajar enemigos,
• disparar flechas (Dñ 1d4 + 2/1 d4 + 1) y
• hacerlo sonar como un instrumento de cuerda.

Notas para el juego

Los kender son notablemente fuertes para su tamaño, así como


extremadamente ágiles. Cuando crees un personaje kender, tira
2d6 + 4 para Frz y añade +1 a la puntuación de Des. Las puntua-
ciones mínimas y máximas aceptables son: pechos y brazos, piernas y manos humanos. Sus pies, sin embargo,
terminan en un pezuña hendida. Todos sus cuerpos están cubiertos
Habilidad Mín/Máx Habilidad Mín/Máx
por una capa de corto pelo. Su pelaje varía en color desde un rubio
Fuerza 6/16 Inteligencia 6/18
blancuzco a un brillante negro, aunque la mayoría de los minotauros
Destreza 8/19 Sabiduría 3/16
tienen un solo color de pelo. Sólo después de alcanzar los 110 años
Constitución 8/18 Carisma 6/18
empiezan a mostrar signos de moteado. Los minotauros viven hasta
Pericias: Muchos kender tienen aptitudes para habilidades de 150 años (2d10 + 130), más que los bovinos y los humanos cuyas
guardabosques: Cazar, Montar trampas, Rastreo y Supervivencia. formas comparten.
Otras pericias comunes entre los kender incluyen: Agricultura, Los cuernos de los minotauros crecen hasta 60 cm de largo (3d10
Bailar, Cantar, Encender fuego, Entrenamiento de animales, Ha- + 30 para los machos, 2d6 + 18 para las hembras). Esas longitudes
bilidad artística, Lenguajes, Modisto/Sastre, Nadar, Pescar, Tejer, son medidas y muy tenidas en cuenta porque los minotauros se en-
Uso de la cuerda y Tocar un instrumento musical. orgullecen de sus cuernos. Los cuernos simbolizan una gran y noble
Infravisión: Los kender ven 10m en la oscuridad. herencia que ningún otro animal de Krynn puede reclamar para sí.
Lenguajes: Los kender seleccionan de entre los lenguajes enano, Los minotauros enceran y pulen rigurosamente sus cuernos para
elfo, gnomo, goblin y ogro para empezar. tenerlos brillantes y fuertes. Los criminales son castigados y exilia-
Resistencia a la magia/pociones: Todos los kender ganan una dos de la sociedad de los minotauros aserrándoles los cuernos. Esas
bonificación de +1 a las tiradas de salvación contra conjuros de criaturas ya no son consideradas minotauros, sino animales pare-
cetros/varas/varitas y veneno por cada 3,5 puntos de Con que cidos a los humanos. Los minotauros deshonrados han perdido su
tengan. orgullo y manchado su honor. Un minotauro de buena posición no
Debido a esta resistencia a la magia, los kender no pueden se acercará nunca ni por asomo a una de esas desgraciadas criaturas
aprender conjuros de hechicero. sin cuernos.
Hondas y armas arrojadizas: Debido a su talento natural, los
kender ganan una bonificación de +1 a las tiradas de ataque cuan- Personalidad
do usan hondas o arrojan armas.
Sorpresa: Debido a su vigilancia constante, los kender penali- Los minotauros son una raza basada en el honor. Creen intensa-
zan las tiradas de sorpresa del oponente en -4. mente en preservar su honor y emerger victoriosos de la lucha por
Intrepidez: Los kender son inmunes tanto al miedo natural el dominio de Krynn. Sus cabezas de brutos albergan en su interior
como al mágico. De todos modos, los kender no son estúpidos y unas mentes lúcidas; muchos son más listos que el humano medio.
saben reconocer rápidamente el peligro. Su reacción tenderá ha- Sorprendentemente, de todas las muchas razas de Krynn, los mi-
cia la fascinación y la curiosidad, no hacia el miedo. notauros son los más parecidos a la gente más diminuta: los enanos.
Provocación: Los kender pueden provocar a otros forzándoles Ambas razas valoran el honor, la fuerza, la familia, el trabajo duro y
a actos irreflexivos. Su tono provocador es tan irritante que los la superioridad de su raza.
enemigos pueden enfurecerse. Si los enemigos fallan una tirada Honor: Por encima de todo lo demás, los minotauros valoran su
de salvación contra conjuros, actúan con irreflexiva rabia durante honor. Sin honor no tienen vida. Viven según un rígido código del
1d10 rounds y sufren una penalización de 2 en su GAC0, Catego- honor, desarrollado a lo largo de los años en respuesta a muchas di-
ría de Armadura y todas las tiradas de acción. ficultades. Este código encarna la forma de vida de los minotauros.
Habilidades de ladrón: Incluso los kender que no son apropia- Así, los minotauros no admiten excepciones en el código del honor.
dores poseen una habilidad inherente para actuar como ladrón Un minotauro honrará su palabra, no importa lo dolorosas que pue-
de nivel bajo: Vaciar bolsillos 25%; Abrir cerraduras 25%; Hallar/ dan ser las consecuencias. Sólo en casos en los que la seguridad de
retirar trampas 25%; Moverse en silencio 25%; Ocultarse en las toda la raza se halle en la balanza considerará un minotauro típico la
sombras 25%; Detectar ruidos 25%; Escalar paredes 50%; Leer posibilidad de quebrantar su palabra. Naturalmente, los minotauros
lenguajes 10%. no hacen sus juramentos a la ligera.
Incluso los bandidos minotauros de Kothas y Mithas retienen un
Minotauros, <<«Los Elegidos»>>« cierto sentido del honor. (Los minotauros Ansalonianos son más
perversos y traicioneros que sus contrapartidas de Taladán debido
Aspecto a que han sufrido bajo más capataces.) Cualquiera que cuestione el
honor de incluso un minotauro fuera de la ley recibirá probablemen-
Estos enormes humanoides con cabeza de toro se alzan sus bue- te un garfio en la garganta.
nos 2,1 m (3d10 + 180 cm para los machos, 3d10+ 170 cm para Fuerza: Los minotauros se adhieren estrictamente a la regla del
las hembras). Sus torsos y miembros son humanoides: ondulados poder: el poder da la razón. Creen que todos los problemas que

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tienen planteados pueden resolverse por la fuerza, la habilidad y la dra se las había tragado. Más allá de las puertas sólo había ruinas
astucia. Aquellos que resuelven sus problemas usando la fuerza, la carbonizadas, esqueletos de enanos y casas saqueadas. Hasta hoy,
habilidad y la astucia son claramente aquellos que tienen la razón la desaparición de Kal-Thax sigue siendo un misterio para los
de su parte. La regla del poder halla una clara expresión en la arena, enanos de Ansalón.
donde son resueltos todos los casos legales de los minotauros. Si un Una vez de vuelta en la costa, los minotauros establecieron un
acusado puede mantenerse con vida en la arena contra los campeo- reino de incursores y granjeros, y aprendieron a cosechar de la
nes de los minotauros, demuestra que es inocente. tierra y a tomar de los otros lo que necesitaban. Aclamaron a
Los minotauros creen también muy intensamente en la competen- Ambeoutin como su rey, y fundaron su sociedad sobre el honor.
cia. La competencia le permite a uno medirse contra otros minotau- Ningún minotauro sería esclavizado de nuevo a menos que que-
ros y contra seres inferiores. brantara su palabra o el código de honor minotauro. Y, puesto que
Familia: Las familias son la base de la sociedad minotauro, en es- el honor es fuerza, todas las cuestiones de honor serían resueltas
pecial en Taladas. Allá, la familia juega un papel mucho más fuerte en la arena.
que en ninguna otra parte de Krynn. Sin una línea familiar, un mi- A su debido tiempo, Ambeoutin fue padre de dos hijos. Ambos,
notauro se halla desgajado de la noble y gloriosa historia de la espe- Mithas y Kothas, aprendieron del reino y de las batallas sobre las
cie. Sin una familia, un minotauro no tiene fuente para el honor y el rodillas de su padre. Cuando llegó el momento de decidir me-
orgullo..., el pan y la sal de la existencia minotauro. diante una batalla en la arena quién se convertiría en gobernante
Cada familia minotauro representa la familia de todos los mino- después de su padre, demostraron ser tan iguales que ninguno de
tauros en todo Krynn. En consecuencia, cada familia salvaguarda los dos pudo vencer al otro. Finalmente, tras todo un día y una
el precioso núcleo de la historia y el honor de los minotauros. Cual- noche de lucha, los jueces decidieron declarar un empate. Y así,
quier minotauro justo morirá tanto por su familia como por su na- aproximadamente el 1560 PC, el reino minotauro de Ambeoutin
ción. fue dividido en dos países separados, cada uno de los cuales reci-
Superioridad: Descendientes originalmente de las razas de ogros bió el nombre de su gobernante.
altos de Taladas, los minotauros se ven a sí mismos como los here- Esas naciones coexistieron pacíficamente durante 1.500 años,
deros aparentes del mundo de Krynn. Las otras razas del mundo son aprendiendo el arte de la navegación y de la agricultura. Se hicie-
débiles y están plagadas de gente no honorable, un campo maduro ron enormemente expertas en ambas cosas, y sus civilizaciones
que aguarda ser segado por la raza dueña de Krynn. Los minotauros crecieron. Los minotauros crearon un código de leyes para que
no se detendrán ante nada con tal de conquistar lo que creen que es encarnara el decreto de Ambeoutin de que todo debía vivir por el
suyo. Los minotauros, como muchas otras razas, se creen los elegi- honor. Lentamente, la cultura minotauro empezó a aproximarse a
dos de los dioses. las cimas de la gloria.
De nuevo, sin embargo, surgieron dificultades con otro reino.
Historia Esta vez, el imperio istariano, en su apogeo, convergió sobre las
tierras de los minotauros. Los minotauros no podían ni soñar en
La violencia de la raza minotauro tiene sus raíces en su creación. enfrentarse a las interminables hordas de humanos que los abru-
Los minotauros, originalmente un clan de ogros que vivía en la costa maron. De nuevo se vieron encadenados. Esos nuevos opresores
occidental de Taladas, fueron creados cuando la Gemagrís escapó de eran mucho peores que los enanos, porque los istarianos creían
sus ataduras y se lanzó alocadamente a recorrer el mundo. Cuando que sus acciones eran correctas. Consideraban a los minotauros
pasó chillando por encima de los poblados de los ogros altos, la gen- abominaciones ante los dioses, que apenas valían siquiera para los
te sufrió una dolorosa transformación. Despertaron por la mañana trabajos serviles. A miles eran cazados y muertos en nombre de
como minotauros. Cuando esos infortunados hombres-bestias bus- los dioses del Bien. Tan convencidos de su razón y despiadados y
caron ayuda de sus hermanos ogros, lo que hallaron fue la esclavitud. crueles en sus acciones eran los istarianos, que los minotauros ni
Finalmente los minotauros consiguieron liberarse, y navegaron con siquiera pudieron preparar una rebelión con éxito.
toscas naves hasta Ansalón para empezar de nuevo. Sin embargo, no La condenación de Istar fue la salvación de los minotauros: el
se marcharon si cobrarse su precio. Dejaron la tierra empapada con Cataclismo. Cuando la llameante montaña golpeó lstar, los mino-
la sangre de los ogros la noche que se marcharon, devastando las tauros de la costa este dejaron de ser esclavos o presas. Los dioses
tierras y las vidas de sus antiguos amos. incluso separaron los dos reinos de Mithas y Kothas de Ansalón,
El viaje a Ansalón fue memorable. Los minotauros encontraron convirtiéndolos en islas a salvo de los opresores. Los minotauros
terribles tormentas y depravadas criaturas marinas. Casi una cuarta percibían el Cataclismo como un signo de los dioses de la futura
parte de su número se perdió en el océano. Finalmente alcanzaron la gloria de los minotauros. Ahora, parte del código de honor mino-
tierra de Ansalón. Abandonando sus naves en la playa, empezaron a tauro es llenar Krynn con su gente, floreciendo incluso a través de
edificar una nueva vida para ellos. la aniquilación de los demás.
Desgraciadamente, Ansalón no mejoró su suerte. La expansión ha-
cia el interior de las colonias de los minotauros tropezó muy pronto Forma de Vida
con el imperio Kal-Thax de los enanos. Como los ogros antes que
ellos, los enanos esclavizaron a los hombres-bestias, convirtiéndo- En Ansalón, los minotauros viven en una cultura basada en el
les en animales de carga antes que en amigos. Batallones de enanos mar en las dos islas de Mithas y Kothas. Edificadas sobre la re-
avanzaron hacia el este, a las ciudades costeras de los minotauros, y gla del poder, esas tierras son gobernadas por un emperador en
mataron a todos aquellos que no quisieron someterse pacíficamente Nethosak, capital de Mithas. Los consejeros del emperador son
a la esclavitud. el Círculo Supremo, un cuerpo de los más poderosos y sanguina-
Durante siglos los minotauros soportaron esta brutal cautividad. rios minotauros de toda la tierra. Cada miembro del Círculo ha
El resentimiento y el odio ardieron más fuerte aún en sus pechos. ganado su puesto a través de combate personal en el circo. Todos
El héroe minotauro Ambeoutin empezó a circular entre su pueblo sirven de por vida, y defienden esa vida en combate. Esa ocupa-
en secreto, animándolo a la revuelta. Con la ayuda de un hechicero ción del cargo de por vida significa en general cinco o seis años.
y un artefacto de las Guerras de los Ogros, Ambeoutin condujo a su Debido a que los minotauros de Ansalón se preocupan poco por
pueblo a una revuelta que derribó a los enanos y destruyó su impe- la arquitectura y la estética, sus ciudades y pueblos son escuálidos.
rio. Y así, aproximadamente el 1600 PC, hasta el último enano en La mayoría de los edificios están hechos de barro y toscas plan-
Kal-Thax murió a manos de sus esclavos. Ni una palabra de la total chas. Las calles entre los edificios son de tierra y grava. Sólo la
destrucción de la civilización enana brotó hasta mucho después de arena del circo posee una cierta grandeza, construida de bloques
que los minotauros hubieran vuelto a la costa. Cuando los explora- de granito y rodeada por escalonados asientos. El resto de la ciu-
dores enanos acudieron en busca de la antigua y abandonada ciudad dad tiene sólo las tabernas en casi cada esquina como digno de
de Kal-Thax, ni siquiera pudieron hallar las puertas, porque la hie- mención. (A los minotauros

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les gustan las bebidas fuertes y las buenas peleas.)
En Taladas, la civilización minotauro es otro asunto comple-
tamente distinto. Cubre aproximadamente una cuarta parte del
continente. La Liga de los Minotauros gobierna al sur de Hosk, y
recluta la ayuda de otras razas de la zona para crear las maravillas
de una civilización auténticamente avanzada. La Liga puede ser
muy bien la más avanzada civilización de todo Krynn. El poder
de la Liga en Taladas no hace más que incrementarse con cada dé- Espada, Katar: (Dñ 1d6 + 2/1 d4 + 2; Vel 3; Tipo P/C) Esta arma
cada que pasa. Su emperador, Ambeoutin XI (llamado así según es más una daga que una espada. La hoja tiene unos 15 cm de largo
el famoso liberador de los minotauros Ansalonianos al otro lado y está montada en un mango en forma de H. El luchador agarra el
del mar), ostenta un poder absoluto sobre casi una cuarta parte mango por la barra que lo cruza y los lados protegen la mano y la
de Taladas. muñeca. La hoja puede ser usada para golpear o cortar al enemigo, o
atrapar y hacer saltar el arma del enemigo.
Herramientas, tecnología y armas Forpann: (D; 1d8 + 1/3d6; Vel 8; Tipo P) Este tridente de 2,5 m
de largo para dos manos tiene una cuerda unida a su base de la que
Siendo una raza edificada sobre la violencia y la brutalidad, los cuelga una red arrojadiza contrapesada de 3 m de ancho. El luchador
minotauros son unos excelentes luchadores. Son entrenados en utiliza la red para inmovilizar el arma o los pies de su enemigo, así
las arenas desde la juventud para desarrollar su fuerza, astucia e como para clavarle al suelo. Un especialista puede atrapar también el
inteligencia. Las armas comunes incluyen hachas de batalla de dos arma de un enemigo con el tridente e intentar desarmarle.
hojas, grandes mayales (+2 para daño), espadas cortas y látigos. Kausin: (Dñ 1d8 + 2/1d6 + 2; Vel 6; Tipo G) Esta «barra azota-
Aquellos con gran fuerza (Frz 16 o más) se sabe que llevan dos dora» de 1,8 m de largo es una cadena de 6 barras de hierro unidas
espadas anchas (-2 para golpear en el 2.º ataque). Además de esas entre sí y sujetas a un mango protegido. Funciona como un mayal,
armas comunes, los minotauros han creado y dominado una gran pero puede rodear hasta la parte de atrás del escudo o la espalda de
variedad de extrañas armas para la arena. Las armas minotauro un enemigo para administrar un golpe demoledor. El kausin ocasio-
son grandes y pesadas; sólo los no minotauro con fuerza excep- na daño completo a los edificios.
cional (Frz 15 o mejor) pueden usar esas armas sin penalización. Lajang, arma de asta: (Dñ 1d10+ 1/1d10+ 1; Vel 6; Tipo P/C/G)
Otros son torpes con ellas (-2 para golpear y daño). Un minotauro Esta arma de hasta de 2 m tiene una hoja curvada en forma de cre-
que se especialice en cualquiera de esas armas de melee recibe dos ciente en cada extremo de su asta. El asta puede parar ataques y gol-
ataques por round. pes del enemigo. Las hojas pueden cortar en un ataque del derecho o
del revés, atrapar y hacer saltar armas, detener o derribar enemigos y
empalar blancos en sus dobles púas. En manos de un minotauro con
Frz 16 o más, puede incluso ser lanzada como una lanza.
Mandoll: (Dñ 1d4 + 2/1d3 + 2; Vel 2; Tipo
P/c/S) El mandoll es un cesto minotauro: un
guantelete de hierro con púas en los nudillos
y una hoja de daga a lo largo del dorso del
Espada, Clabbard: (Dñ 2d6 + 2/11d8 + 2; Vel 5; Tipo C) Esta pulgar. Esta arma de campeón requiere una
espada ancha de 1,8 m tiene el tamaño de las necesidades de un lucha cuerpo a cuerpo y confía en la Fuerza
minotauro. Su borde cortante está respaldado por un borde ase- del luchador. Un mandoll puede infligir daño
rrado. Un canal para la sangre recorre toda la longitud de la hoja, de desgarro, corte, y clavarse. Es mortífero
haciendo más fácil retirarla del enemigo empalado. El borde ase- cuando es usado con un katar, el llamado «espada punzón».
rrado puede cortar con facilidad las armaduras de cuero y piel Sanguine: (Dm 1d8 + 1/1d10 + 1; Vel 6; Tipo P/C/G) Esta larga
(bonificación de +1 a golpear) y, en manos de un maestro, puede arma de gladiador, con sus más de 2 m, tiene una punta de lanza
atrapar y romper el arma de un enemigo. aserrada a ambos extremos y una pequeña rodela con un creciente

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afilado en su centro. En manos de un maestro, la sanguine puede ser
usada con una o dos manos para parar ataques, derribar enemigos,
luchar contra múltiples oponentes o cortar, golpear y atravesar ene-
migos. No puede ser lanzada.
Shatang: (Dñ 1d6 + 2/1d8 + 2; Vel 6; Tipo P/C) Una shatang es
una lanza arrojadiza de 1,S m de largo con una hoja aserrada. Bási-
camente es una jabalina pesada. Un maestro puede luchar con una
en cada mano sin penalización. Los combatientes en la arena llevan a
menudo una funda con cuatro shatangs sujeta a su espalda.
Tessto: (Dñ 1d8 + 2/1d8 + 2; Vel 6; Tipo G) El tessto es un garrote
de 1,8 m de largo cubierto de púas metálicas y con un lazo de cuerda
en su empuñadura. Usar esta arma ofensivamente requiere una gran
Fuerza. Un maestro astuto puede usar el tessto defensivamente ha-
ciéndolo girar en torno a su centro como un bastón, y usando su lazo
para atrapar pies, manos y cabezas.

Armadura Minotauro

La gruesa piel de los minotauros les garantiza una CA natural de


7. Debido a que valoran la valentía en batalla, raras veces se dignan medianoche hasta el profundo verde mar. La mayoría de los irda
llevar armadura más allá del cuero (ganando una bonificación de -1 tienen pelo negro, pero algunos lo tienen blanco o plateado. To-
a la CA). Los nobles llevan ocasionalmente armadura de varillas o dos mantienen su pelo bien cortado y peinado.
petos elaborados con piel de lagarto o caparazón de escarabajo. Los Los irda visten con ropas sencillas: túnicas cortas de lino y túni-
guerreros minotauros casi siempre se niegan a usar escudo, dejando cas de seda principalmente. Adornan esos simples atuendos con
sus manos libres para manejar armas de dos manos. joyas: broches de perlas, sencillos brazaletes y delgados collares
  de acero. No vestirán ropas hechas de lana, cuero o cualquier pro-
Notas para el jugador ducto animal, y no comen carne.
Los irda tienen voces profundas y resonantes, llenas de una in-
Los minotauros son, sin duda, los más poderosos físicamente de tensa melancolía. Cuando cantan, sus audiencias guardan silencio
todas las razas de PJs en Krynn. Sin embargo, a menudo son insu- de inmediato y escuchan con lágrimas en los ojos.
friblemente arrogantes, y pueden alienar con facilidad a otras razas. Todos los irda se mueven con una gracia innata. Sus pasos pare-
Puesto que creen que todos los no minotauros son débiles e infe- cen formar parte de una silenciosa danza. Raras veces retroceden
riores, a menudo subestiman las habilidades de sus enemigos. Así, o tropiezan. La fluidez de sus movimientos refleja la profunda
cuando crees un personaje minotauro, el Car y la Sab reciben cada consciencia somática de los irda, que procede del hecho de ser
uno una penalización de -2. Sin embargo, debido a su enfoque en las cambiaformas. Tras varios años de práctica, los irda pueden cam-
disciplinas físicas, los PJs minotauros ganan una bonificación de +2 biar de tamaño a voluntad (medio metro en cualquier dirección)
a su Frz y Con. Estos son los máximos y mínimos: y aspecto (la forma de cualquier raza humana, semihumana o hu-
manoide). Aunque cada irda tiene muchos rostros, típicamente
Habilidad Mín/Máx Habilidad Mín/Máx perfeccionan y usan sólo dos o tres a la vez. A lo largo de sus 500
Fuerza 12/20 Inteligencia 5/18 años de vida media (5d10+ 450 años), sin embargo, los irda asu-
Destreza 8/18 Sabiduría 3/16 men muchas formas distintas.
Constitución 12/20 Carisma 3/16 Los primos de los irda no comparten su belleza. Los ogros ma-
Pericias: Los minotauros son excelentes navegantes. Desde la épo- lignos miden 2,8 m y cubren su gris y verrugosa piel con tapa-
ca de su creación han estado perfeccionando sus técnicas de vela, rrabos y harapos. Sus rostros son estudios de brutalidad, depra-
tanto pirateando como en viajes de exploración. Aunque sus barcos vación y astuta crueldad. Los ogros gigantes miden 7 m de alto:
siguen siendo algo toscos, su navegación es excelente. Así, los mi- incluso arrodillados, se alzan por encima de las cabezas de los de-
notauros tienen a menudo pericia en Mareaje, Nadar, Navegación, más ogros. Tienen dientes como colmillos que se asoman por sus
Pesca, Sentido del clima y Uso de la cuerda. anchas bocas, y en general son más listos que los ogros normales.
Los minotauros son también excelentes combatientes. Cualquier Los ogros magos miden 3 m de alto. Tienen cuerpos delgados y
minotauro que pertenezca a una de las categorías de luchadores comparten la expresión de bestial crueldad de sus primos, aunque
puede beneficiarse de las reglas de especialización en armas para el parecen mucho más listos. Finalmente (y más bien abominable-
guerrero en el Manual del jugador de la 2.ª edición del juego. Tales mente) están los semiogros, un cruce entre los ogros malignos y
minotauros extraen casi todas sus pericias de la sección de luchado- los humanos. Su aspecto es el de atavismos humanos de la época
res del cuadro de pericias en el Manual del jugador. Los luchadores de las cavernas y los garrotes.
minotauros se alquilan con frecuencia como mercenarios cuando no
se hallan sirviendo al emperador minotauro. Personalidad
Los minotauros constituyen unos excelentes hechiceros y sacer-
dotes. Consideran el latrocinio algo por debajo de ellos, aunque a Los irda se han retirado del mundo, porque tienen la sensación
menudo se dedican a la piratería y al saqueo. de que ya no son bienvenidos en ninguna parte. Aunque no alber-
gan animosidad hacia las razas actuales de Krynn, consideran a
Ogros irda, <
« <«Primogénitos»>>« los humanos y semihumanos gente frágil, veleidosa y transitoria
que se halla irremediablemente esclavizada a sus emociones. Mu-
Aspectos chos irda vivos recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, pero la
mayoría de los humanos y semihumanos ni siquiera habían naci-
Los irda, los ogros altos de Krynn, retienen la belleza que tenían do hasta dos siglos después del Cataclismo. Comprensiblemente,
los ogros en la creación. En su forma natural, los irda miden 1,8 los irda creen que el mundo pertenece ahora a una raza alieníge-
m de altura (2d10+ 160 cm) y son esbeltos (3d10+ 60 kg). Poseen na. Sin embargo, los irda que han viajado entre la gente normal
una oscura prestancia que acentúa su fría belleza. Sus tensos rostros de Krynn se ha sorprendido a menudo ante la enorme variedad y
son regios y estatuarios. Debajo de sus caídos párpados tienen unos naturaleza cordial de la gente.
intensos ojos plateados. El color de su piel se alinea desde el azul Aunque los irda no albergan animosidad hacia las demás razas

77
de Krynn, no tienen la sensación de que las cosas sean a la re- Por escuálidos y débiles que fueran, los humanos tenían una gran
cíproca. Los humanos cuentan aún historias de los perversos y ventaja sobre los ogros: el libre albedrío. Un día, una mina se de-
opresivos ogros que en un tiempo los esclavizaron. Esas historias rrumbó, matando a muchos esclavos y atrapando a Everlyn, la her-
describen bestias que superan incluso a los modernos ogros en mosa hija del lord ogro Igraine. Igraine ordenó a los esclavos salir
maldad y depravación. Los semihumanos odian a los irda porque de las cuevas, ansioso de no perder más propiedades. Un esclavo
tienen sangre ogro. Otros ogros odian a los irda porque traicio- llamado Eadamm se negó a salir y condujo a los esclavos al rescate
naron su naturaleza malvada. Y todas las razas desconfían de los de la hija de Igraine. Cuando Eadamm emergió con Everlyn, Igraine
irda debido a su habilidad cambiaformas. Abundan las leyendas supo que según la ley tenía que matar a Eadamm por su desobedien-
de irdas «robaniños» que adoptan la forma de uno de los padres cia. Pero Igraine admiró la elección del esclavo, y aquel día aprendió
del niño sólo para tragárselo entero. el libre albedrío.
Lo absurdo de tales historias no hace nada por disminuir su En vez de sentenciar a Eadamm a una muerte inmediata, Igraine
efecto en las mentes de los humanos y semihumanos. Algunas cumplió con la ley sentenciándolo «a muerte a mi voluntad». Así,
profecías humanas afirman incluso que los irda son los heraldos Eadamm podía seguir viviendo, porque Igraine nunca exigiría que
de un segundo cataclismo. Evidentemente, las habilidades cam- fuera llevada a cabo la ejecución. Eadamm, agradecido por ello,
biaformas de los irda son útiles cuando se hallan entre la gente animó a los esclavos a doblar su producción para Igraine. Pronto
hostil de Ansalón. Incluso con sus habilidades, sin embargo, los Igraine se convirtió en el ogro más rico y más poderoso de la re-
irda son cautelosos. gión. Concediendo a sus esclavos más libertad aún, dobló de nuevo
Los irda no merecen en absoluto su reputación. Al contrario que su producción. Pero este amor por la libertad se extendió entre las
su familia ogresca malvada, los irda han elegido el sendero del filas de los esclavos humanos hasta que las revueltas estallaron por
Bien. (Sus alineamientos van del Neutral auténtico al Legal Bue- toda la nación. Viendo esto, los otros ogros se dieron inmediata-
no.) Sin embargo, puesto que los dioses del Mal los patrocinaron mente cuenta del peligro de la leniencia de Igraine. La «Herejía de
en la creación, los irda luchan con los vestigios del Mal en su in- lgraine» lo llamaron..., una debilidad que conduciría al estado ogro
terior. Los no irda interpretan a menudo esta lucha interna como a la destrucción y a la degeneración. Igraine presentó su caso ante el
arrogancia o antagonismo. De hecho, es lo opuesto. Los irda son Gran Consejo, pero los gobernantes lo etiquetaron de loco. Apenas
amantes de la paz, gente bondadosa que se retiró del combate y consiguió escapar con vida. Antes de huir de la ciudad, Igraine abrió
evita ofender a los demás. las cadenas de todos sus esclavos y los declaró libres. También animó
a todos sus amigos y familia (que compartían sus puntos de vista) a
Historia hacer lo mismo. Eadamm encabezó entonces una revuelta de escla-
vos que diezmó las fuerzas de los ogros. Así empezaron las Guerras
Los bardos elfos dicen que los elfos fueron los primeros en des- de los Ogros de la Era de los Sueños.
pertar sobre Krynn. Pero los bardos elfos mienten. Primero des- Eadamm condujo a su gente a los páramos, desde donde hostiliza-
pertaron los ogros. Ellos respiraron el alba primigenia y se baña- ron a la civilización de los ogros durante 6 años. Al final, los ogros
ron en su luz virginal. Los ogros, los primeros en alzarse del suelo, capturaron al rebelde. Lo encadenaron y lo exhibieron durante 6
se convirtieron en los amos de la creación. Y eran hermosos. El días, un día por cada uno de los años que había hostilizado a sus
Irdanaith, un libro místico conocido sólo por los irda, enseña las fuerzas. Luego, ante un coliseo atestado, los ogros lo descuartizaron
siguientes verdades de la creación: atando cuatro caballos a sus miembros. La multitud consistía casi
Cuando los dioses crearon Krynn, formaron criaturas a su pro- enteramente en esclavos, que habían sido traídos para presenciar la
pia imagen. Los dioses del Bien crearon los elfos y les enseñaron muerte de Eadamm como advertencia contra futuras rebeliones. Los
el Bien. esclavos no aceptaron el mensaje. Se rebelaron y masacraron hasta el
Los dioses de la Neutralidad crearon los animales y les enseña- último ogro en el coliseo.
ron la Neutralidad. Los dioses del Mal crearon los ogros -criaturas Mientras tanto, Igraine y sus seguidores huyeron a la seguridad.
de gran belleza y fuerza- y les enseñaron el Mal. Un cuarto tipo Alcanzaron una isla al norte de Ansalón y se establecieron allí. A
de criaturas, los humanos maran, no compartieron ninguno de su debido tiempo, los ogros malignos que habían quedado atrás su-
esos alineamientos. El Sumo Dios los modeló de las estrellas y les frieron horribles deformaciones, y su apariencia hizo pareja con la
concedió el libre albedrío. corrupción en sus corazones. Sus intelectos y encantos se desvane-
Los ogros fueron los primeros en alzarse. Se frotaron la arena de cieron también. Se convirtieron en estúpidos brutos, con sólo una
un interminable sueño de sus ojos y se dispersaron por los con- astucia vestigial para atestiguar su pasado poder.
tinentes. Eligieron las alturas de las montañas para establecer sus Los irda (como la gente de Igraine se llamó a sí misma) perma-
hogares, lugares elevados desde los que podrían vigilar las tierras necieron ocultos del mundo. Los ogros malignos nunca dejaron de
que eran suyas. Así, los ogros se convirtieron en los señores de buscar a sus traidores hermanos. La propia Takhisis les persiguió
la creación. Los elfos, los segundos en despertar, eligieron vivir furiosa por traicionar su culto. Incluso los hombres que habían sido
en los bosques, porque esa gente era más esbelta y alta, como los liberados por Igraine olvidaron su papel en su liberación. Los huma-
flexibles árboles. Se convirtieron en los silvanesti. Los anima- nos se erigieron en los únicos líderes de la rebelión, y consideraron
les fueron los terceros en despertar y se dispersaron por todo el a los irda como los opresores. Sin amigos ni esperanza en el mundo,
mundo. Cuando finalmente los maran despertaron de su sueño, los irda se resignaron a su inevitable muerte.
todas las mejores tierras ya estaban tomadas. Se asentaron en lo Mishakal, la Mano Curadora, vio el apuro del pueblo irda. Mientras
que quedaba: las desnudas llanuras, las escabrosas montañas, los dormían una noche, su mano curadora pasó por encima de ellos,
helados glaciares, los desiertos páramos y los agitados mares. Se concediendo a sus cuerpos el poder de cambiar. Bendijo a los irda
convirtieron en los bárbaros. para que pudieran tomar la forma de cualquier criatura humanoide
Los ogros malignos establecieron un reino de tiranía. Las estric- de Krynn, convirtiéndose en uno con sus enemigos. Este talento sal-
tas leyes de su territorio enriquecían a su rey en riquezas y poder y vó a los irda una y otra vez mientras se protegían del mundo hostil.
castigaban la desobediencia con la muerte. Una vez el rey obtuvo Sin embargo, el aislamiento irda no llegó a su final. El Cataclismo
el control absoluto sobre su gente, buscó en otras partes súbditos a reveló a Takhisis dónde moraban los rebeldes. Reunió sus ejércitos y,
los que dominar. Los elfos y su bondad demostraron ser demasia- en la Guerra de la Lanza, envió una enorme fuerza a erradicar a sus
do repulsivos de dominar. Los animales eran demasiado salvajes y anteriores sirvientes. Los irda, que habían estado estudiando magia
estúpidos como para saber que estaban siendo gobernados. Pero durante milenios, evitaron la aniquilación. Sin embargo, Takhisis es-
los maran —de corta vida y escaso cerebro— podían constituir clavizó a muchos irda y los llevó al continente. Ahora, los irda que
unos excelentes esclavos. Viendo esto, los ogros cazaron a los bár- quedan buscan tentativamente contactar con la gente de Ansalón
baros humanos, atrapándolos en amplias redes. Así, los humanos para descubrir y liberar a sus esclavizados compañeros.
se convirtieron en esclavos en las minas de los ogros.

78
Forma de Vida una forma natural; la mayoría de los irda son magos de categoría
múltiple. Consideran la magia la mejor de las herramientas.
La línea real de los irda se extiende continua hacia atrás hasta la
Era de los Sueños y el propio Igraine. Los irda se enorgullecen de Notas para el juego
su herencia y se tratan unos a otros con respeto y honor. Un rey o
reina gobierna la isla, y la corte de nobleza se extiende incluso hasta Los irda, aunque brillantes, gráciles y hermosos, tienen una na-
los más comunes de los irda. Este arreglo crea ciudadanos felices y turaleza débil que resiste mal los shocks. Han perdido mucha de
monarquías estables. la salvaje dureza inherente a la raza ogro, que es puro Mal. Los PJs
Las moradas de los irda son tan simples y elegantes como sus ropas. irdas, en consecuencia, reciben una penalización de -3 en Con,
No construyen casas, sino que viven en cuevas lisas y secas durante pero una bonificación de +1 en Des, Int y Car.
las estaciones inclementes y cálidas, en lujuriantes valles en el vera-
no. Decoran sus moradas con flores y tallos secos y evitan cuidado- Exigencias de habilidad irda
samente ensuciar su entorno. Los irda buscan vivir en armonía con Habilidad Mín/Máx Habilidad Mín/Máx
la naturaleza, y se niegan a llevar o comer ningún producto animal. Fuerza 12/18 Inteligencia 5/19
Su propia isla hogar, parte de la cadena de la Isla Dragón, está Destreza 8/19 Sabiduría 10/18
protegida por diversas magias. Un conjuro permanente sobre la isla Constitución 12/15 Carisma 15/19
hace que parezca simplemente una extensión plana de mar abierto.
Ni siquiera los irda pueden encontrar la isla excepto cuando Solinari Habilidades Especiales
se halla llena. Entonces la tierra natal los llama, dirigiendo su barco
hacia puerto. Si el barco no alcanza la isla antes de que la fase llena de Cambiaformas: Los irda pueden, tras varios años de práctica,
Solinari termine, a menudo se perderá irremediablemente en el mar. aprender a cambiar a diferentes formas. Pueden cambiar su ta-
Los irda se refieren a su libro místico, el Irdanaith, en todos los maño medio metro en cualquier dirección y tomar la forma de
asuntos de historia y fe. Sólo los irda ha visto o tenido entre sus ma- cualquier raza humanoide. Son más convincentes como elfos,
nos alguna vez este libro, y ningún no irda sabe siquiera de su exis- semielfos y humanos. Sin embargo, la habilidad requiere mucha
tencia. Además del Irdanaith, los irda poseen una extensa historia práctica ya menudo drena al irda por un tiempo. Un cambiafor-
oral. mas practica normalmente adoptando una forma específica, a la
que puede entrar y salir con un mínimo de trabajo. Luego sólo usa
Herramientas y Tecnología otras formas en raros casos.
Un irda puede cambiar a una forma familiar en 1 round, debe
Los irda no son una raza orientada a la tecnología. Sus armas más descansar durante 5 rounds (5 minutos) para ajustarse a la nueva
comunes son las enredaderas boleadoras con piedras con ganchos forma. Durante 2 rounds después de su período de ajuste, el irda
(Dñ 1d4/1 d4 e inmovilización), el racimo de bolas de arcilla con sufre una penalización de -2 a todas las tiradas mientras aprende
espinas venenosas clavadas (Dñ 1d2; salvación contra veneno o su- todos los detalles de su nuevo cuerpo. Si cambia a una forma no
frir 1d4 puntos de daño por veneno) y las bombas de polvo crea- familiar, el irda debe descansar durante 1d6 + 6 rounds, y luego
das a partir de huevos vaciados (bombas de sueño: salvación contra sufre una penalización de -2 a todas las tiradas durante 4 rounds.
veneno o sucumbir al sueño; bombas de parálisis: salvación contra Los cuerpos irda no pueden ser disipados: son sólidos y sufren
paralización o sufrir parálisis durante 2d4 rounds; bombas cegado- daño como cualquier otro cuerpo.
ras: salvación contra veneno o sufrir ceguera durante 2d4 rounds). Magia: Debido a su íntima relación con la magia, los lanzadores
Sin embargo, los irda usan estas armas sólo cuando se hallan en un de conjuros irda ganan un conjuro adicional del nivel más alto
gran apuro. Prefieren confiar en su innata habilidad cambiaformas y que pueden lanzar. Este conjuro adicional se aplica sólo al nivel
su propensión a la magia. Su investigación mágica no tiene paralelo, más alto; no permanece con los de niveles inferiores cuando un
y hace que incluso el conocimiento contenido en las Torres de Alta irda aumenta de nivel.
Magia sea minúsculo en comparación. Los irda manejan la magia de

79
Categorías de personajes de Ansalón
Cuando los dioses dieron vida a las estrellas —las chispas de la jinetes. Los caballeros pueden ser candidatos a los Caballeros de So-
fragua de Reorx—, establecieron destinos para su nueva gente. lamnia.
Algunos nacieron para ser luchadores como el dios de la guerra Marineros: Los marineros son trabajadores y piratas del mar. Ade-
Kiri-Jolith. Otros fueron destinados a ser magos, siguiendo los más de las pericias náuticas y algunas habilidades de bribón, los ma-
caminos de Solinari, Nuitari y Lunitari. Otros aún se convirtie- rineros realizan las proezas en combate de los luchadores.
ron en sacerdotes, en la línea de Majere, o bribones, al estilo de
Branchala. A continuación se ofrecen las descripciones de estas Hechiceros
categorías de personajes.
Los hechiceros practican las artes de la magia. Evitan el contacto
Vista General de las categorías físico, y confían en los conjuros como medida defensiva y ofensiva.
de personajes Hechiceros de Alta Hechicería: Esos hechi-
ceros se someten a las tres órdenes de la magia
El siguiente texto pasa revista rápidamente a las categorías de en Krynn. Los hechiceros de la Túnica Blanca
personajes de Krynn. A continuación de este resumen hay una usan magia buena, los de la Túnica Roja usan
lista de ategorías y combinaciones de razas y una descripción de magia neutral, y los de la Túnica Negra usan
cada categoría de personaje más importante. magia malvada. Esas \Ordenes de Alta He-
chicería cooperan para controlar toda la ma-
Luchadores gia en Krynn.
Magos (Renegados): Los hechiceros que
Los luchadores estudian y dominan las artes del combate. Al- se niegan a someterse a las \Ordenes de Alta
gunos batallan por su honor, otros por los dioses y algunos por Hechicería son llamados magos por la gente
dinero. común, pero renegados por los hechiceros de
Alta Hechicería. Los renegados son persegui-
dos por los hechiceros de Alta Hechicería y
obligados a unirse a una orden o morir. Lo re-
negados pueden ser hechiceros especialistas.

Sacerdotes

Guerreros: Esos luchadores se especializan en el uso de la ar- Los sacerdotes dedican sus vidas a adorar y servir a los dioses, ya
madura y las armas. Comúnmente sirven como espadas de alqui- sean del Bien, de la Neutralidad o del Mal, y ya sean verdaderos o
ler (mercenarios). falsos.
Paladines: Los paladines son luchadores sagrados que promue- Sagradas Órdenes de las Estrellas: Los sa-
ven la causa del Bien. Sirven a un dios del Bien, deshaciendo en- cerdotes que adoran a un auténtico dios de
tuertos y castigando a los perpetradores del Mal. Krynn —del Bien, de la Neutralidad o del
Mal— pertenecen a la Sagrada Orden de las
Estrellas de ese dios. El dios otorga conjuros,
bendiciones, y concede poderes de su esfera
de influencia. Cada uno de esos grupos distin-
tivos tiene seis dioses (excluidos los dioses de
la magia), lo cual da como resultado 18 dioses y 18 sagradas órdenes.
Sacerdotes paganos: Un sacerdote pagano
Guardabosques: Los guardabosques dominan la supervivencia adora a un falso dios o a uno que no existe
y el viaje en los lugares salvajes. Custodian a aquellos que moran en Krynn. Los druidas de otros mundos son
fuera de las ciudades y viajan a lo largo y ancho de Ansalón. La también paganos debido a que no saben nada
mayoría de los guardabosques humanos proceden de Nordmaar de los dioses de la naturaleza de Krynn, Chis-
y las llanuras en torno a Tarsis y Abanasinia. Los guardabosques lev y Habbakuk. Los sacerdotes paganos son
elfos recorren Silvanesti y Qualinesti. sabios errantes sin poder divino.
Caballeros de Solamnia: Los Caballeros de Solamnia son los
campeones de la causa de la justicia y el honor. Siguen un estricto Bribones
códice del honor llamado el Juramento y la Medida, que cumplen
y ha cumplir con sus propias vidas. Hay tres órdenes distintas de Los bribones viven al borde de la sociedad. Viven de una forma
Caballeros de Solamnia: Los Caballeros de la Corona, los Caballe- ilegal o que hace fruncir el ceño a los demás, La mayoría de los bri-
ros de Espada y los Caballeros de la Rosa. bones son personas de muchas aptitudes, aunque maestros en nada.
Ladrones: Los ladrones roban a cualquier
blanco tentador, aunque normalmente son
leales a los amigos. Aunque algunos mundos
reconocen a los ladrones como un hecho de la
vida, la mayoría de las sociedades Ansalonia-
nas condenan y castigan severamente el latro-
cinio. Si existen algunos gremios de ladrones
en Ansalón, son estrictamente ilegales y per-
Bárbaros: Esos salvajes viven cerca de la naturaleza. Formida- seguidos por los agentes de la ley.
bles guerreros, los bárbaros de Ansalón proceden de las extensio- Bardos: Los bardos son juglares vagabundos con habilidades me-
nes septentrionales de Ergoth y las tierras malas de Khur. nores de ladrón. Cuentan y recogen historias y canciones, muchas de
Caballeros: Estos caballerosos luchadores sirven con lealtad las cuales se centran en la Guerra de la Lanza.
a un dirigente. Son excelentes en combates de honor y expertos

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Apropiadores: Los apropiadores son un Grupo Racial Cat. Pers. Subgrupo Cat. N. límite
tipo especial de bribones. Roban no por codi-
cia sino a causa de una insaciable curiosidad. Enano colinas Luchador Guerrero -
Bárbaro -
Los apropiadores eligen siempre objetos sin Guardabosques 8
importancia pero interesantes por encima de Sacerdote Sagradas Órdenes 10
aquellos que son costosos o prácticos. A veces Bribón Ladrón 13
dejan algo detrás a cambio de los objetos que Enano montañas Luchador Guerrero -
Caballero 15
toman. Sacerdote Sagradas Órdenes 10
Artistas/Prestidigitadores: Esos bribones son expertos en juegos Bribón Ladrón 9
de manos, con pericia en muchas especialidades. Enano barrancos Luchador Guerrero 6
Bárbaro 7
Sacerdote Sagradas Órdenes 5
Gente normal Bribón Ladrón 8
Elfo: dimernesti Luchador Guerrero 16*
La gente normal son los que no encajan en las cuatro categorías de Caballero 10*
personajes establecidas. Hechicero Alto Hechicero 10*
Sacerdote Sagradas órdenes -
Manipuladores: Los manipuladores son Elfo: kagonesti Luchador Guerrero 12
gnomos a los que les gusta diseñar, construir y Bárbaro 12
cuidar máquinas. Cada manipulador pertene- Guardabosques 15
ce a un gremio que se especializa en una rama Sacerdote Sagradas Órdenes 12
Bribón Ladrón 12
particular de tecnología. Esas tecnologías son Bardo 7
incomprensibles a la gente no gnómica más Elfo: qualinesti Luchador Guerrero 14
inteligente. A menudo, la industriosidad de Guardabosques -
los manipuladores excede con mucho su habi- Hechicero Alto Hechicero -
Mago (renegado) 11
lidad, produciendo cosas complejas e inútiles. Sacerdote Sagradas Órdenes -
Plebeyos: El grueso de la población de An- Bribón Ladrón 12
salón evita la peligrosa vida de la aventura. Bardo -
De todos modos, algunos plebeyos se ven Elfo: silvanesti Luchador Guerrero 12
Paladín 12
implicados en aventuras o incluso guerras. Guardabosques -
Los plebeyos son en general granjeros o há- Hechicero Alto Hechicero -
biles comerciantes como herreros, posaderos Sacerdote Sagradas Órdenes -
y herbalistas. Bribón Bardo -
Gnomo Luchador Guerrero 11
Hechicero Ilusionista 15
Sacerdote Sagradas Órdenes 9
Combinación categoría/raza Bribón Ladrón 13
Normal Manipulador -
Semielfo Luchador Guerrero 14
Algunas razas están predispuestas para ciertas tareas: a los gnomos Caballero de Solamnia 10
les encanta trastear con todo lo mecánico y a los kender tomar cosas. Marinero 10
Inversamente, algunas razas no tienen ningún interés o talento para Guardabosques 16
ciertas tareas: los gnomos no toman nada y los kender no trastean Hechicero Alto Hechicero 10
Mago (renegado) 12
con ninguna cosa mecánica. La tabla de la columna que sigue re- Sacerdote Sagradas\Ordenes 14
laciona las listas de categorías de personaje disponibles a las razas Druida (pagano) 9
específicas y el techo de nivel de experiencia en esa categoría. Si una Sacerdote (pagano) 14
categoría no se halla listada debajo de una raza, la categoría no está Bribón Ladrón 12
Bardo -
disponible. Esas restricciones actualizan las categorías para la 2.ª Irda (ogro alto) Luchador Guerrero -
edición del juego AD&D®. Caballero -
Marinero -
Categorías de personajes No jugadores Paladín -
Hechicero Alto Hechicero -
Sacerdote Sagradas Órdenes -
Los Dungeon Masters deberían sentirse libres para crear combina- Bribón Ladrón -
ciones de razas y categorías de PNJs que se mezclen con la sociedad Kender Luchador Guerrero 9
en general. El sentido común es crítico, sin embargo. Si los jugadores Bárbaro 10
tropiezan con un Caballero de Solamnia kender, será mejor que exis- Guardabosques 9
Sacerdote Druida (renegado) 8
ta alguna explicación. Sacerdote (renegado) 8
Bribón Ladrón 15
Bardo 6
Descripciones Minotauro Luchador
Apropiador
Guerrero
-
-
de Categoría Bárbaro -
Marinero -
La siguiente sección detalla las principales categorías de personajes Hechicero Alto Hechicero 14
de Krynn que aparecen en la anterior visión general. Sacerdote Sagradas Órdenes 10

Categorías del grupo de luchadores *El número delante de la llamada es el nivel máximo permitido en
tierra; los dimernesti tienen un número ilimitado cuando están en el
Los personajes de Ansalón juegan las clases típicas de luchadores mar. Cuando los dimernesti por encima del nivel listado van a tierra
de guerrero, guardabosques y paladín. Las únicas clases de guerreros firme, sus puntos de golpe, tiradas de salvación, tiradas de ataque y
propias de Ansalón se describen a continuación. niveles descienden hasta el máximo permitido. La reducción termi-
na una vez el dimernesti regresa al agua.

81
Caballeros de Solamnia
Antes del Cataclismo, los Caballeros de Solamnia eran la más
grande de las órdenes de caballería en Ansalón. Entre el Cataclis-
mo y la Guerra de la Lanza, los caballeros se vieron envilecidos y
befados por la gente por su incapacidad o falta de voluntad para
combatir el Cataclismo. Después de la Guerra de la Lanza, los
Caballeros de Solamnia recuperaron su status. Buscan revivir su
código de honor y aplicarlo al nuevo Ansalón.

Origen de la historia

Los Caballeros de Solamnia surgieron en la Era de la Luz, hace


unos tres milenios, antes de la Guerra de la Lanza. La orden de ca-
ballería emergió de las ruinas del decadente imperio ergothiano.
Empieza la rebelión: El comandante de la guardia del palacio
ergothiano, Vinas Solamnus, cabalgó desde la capital Daltigoth
para sofocar una rebelión en el nordeste. Al llegar al lugar de los
problemas, Vinas vio que la rebelión era justificada: el pueblo es-
taba aplastado por los opresivos tributos y las tiránicas leyes del
imperio.
Solamnus reunió a sus legiones. En un apasionado discurso hoy
perdido para la historia, detalló las atrocidades imperiales y anun-
ció planes para acaudillar la causa del pueblo. Además, prometió
a cualquier soldado leal a Ergoth paso libre de vuelta a la capital.
Pero los luchadores se sintieron emocionados por los apuros del
pueblo y, aun arriesgando el exilio o incluso la muerte, la mayoría
decidieron quedarse. En medio de un crudo invierno, Solamnus
reunió a sus caballeros ya los nobles locales de la frontera. Luego
lanzó una serie de osadas campañas, que fueron dadas en llamar
la Guerra de las Lágrimas de Hielo. El ejército rebelde empujó te-
nazmente hacia atrás a las legiones del imperio, hasta las mismas
puertas de Daltigoth. Vinas puso sitio a la ciudad, y realizó varias
incursiones encubiertas dentro de sus murallas.
En dos meses la ciudad cayó..., una revuelta entre los ciudadanos
de Daltigoth obligó al emperador a firmar la paz. Así, no fueron
los ejércitos sino la gente común los que trajeron la independencia
al nordeste de Ergoth. La gente de Hylo y las montañas Khalkist
eligieron a Solamnus como rey, y llamaron al país Solamnia en su
honor. Aunque la nación no se convirtió en una gran potencia du-
rante la Era, el nombre de Solamnia se convirtió en sinónimo de
honestidad, integridad y determinación. Búsqueda de honor: El
2225 PC, los Lores de las Extensiones del Norte pidieron ayuda a
Solamnus. Ellos también habían echado a un lado la tiranía ergo-
thiana y querían unirse a Solamnia. Aunque Vinas deseaba acep-
tar, vio que la tarea era imposible: los ideales y costumbres de las
naciones diferían notablemente o incluso entraban en conflicto.
En consecuencia, el rey Solamnus inició su Búsqueda de Honor
para hallar una respuesta a su problema. Dejó a sus lugartenientes
de más confianza a cargo de las cosas y se adentró en los páramos.
Varias historias apócrifas cuentan cómo Takhisis, la Reina Os-
cura, inició varios complots para derribar Solamnia en ausencia
de su rey. Afortunadamente, los lugartenientes de Vinas habían
aprendido bien de su rey y comandante y frustraron todos esos
complots.
Mientras tanto, tras muchas semanas de viaje por los páramos
y dificultades, Solamnus navegó hasta la isla Sancrist. Al llegar,
magullado y desgarrado por los vientos, se internó en la selva. A
su debido tiempo halló un claro donde había una piedra de gra-
nito negro. Allá rezó y ayunó a los dioses del Bien. Tras varios
días, los dioses Paladine, Kiri-Jolith y Habbakuk acudieron a él.
Dieron a Vinas instrucciones de crear una caballería que duraría
generaciones. Serían creadas tres órdenes separadas, cada una con
un alto ideal de uno de los tres dioses. Esos caballeros unirían las
tierras septentrionales con Solamnia y llevarían adelante la visión
de honor y bondad de Solamnus. Según algunas leyendas, Vinas
tuvo entonces una visión de la futura caída de los caballeros. Se-
gún otros, Paladine tranquilizó a Solamnus de que los caballeros
resurgirían tan a menudo como fueran realmente necesarios. Al-

82
gunas leyendas informan incluso que cada uno de los tres dioses le lleros de Solamnia disminuyó, luego desapareció. Los rumores
transmitió a Solamnus un gran secreto de sabiduría, y escribieron decían que los caballeros habían sabido del Cataclismo por an-
esos secretos en tres tablillas de granito negro. Supuestamente las. ticipado y se habían negado a advertir de él. Había un asomo de
tablillas de sabiduría se han perdido, dispersas por todo el conti- verdad en esos rumores.
nente. Lord Soth: Lord Soth, Caballero de la Rosa en la Fortaleza Dar-
Todas las leyendas están de acuerdo, sin embargo, en que los dioses gaard, había sabido del desastre y decidido no advertir de él.
transformaron entonces la piedra en la que Solamnus oraba en un El irrefutable honor de Soth empezó a desmoronarse cuando se
pilar de cristal blanco. El cristal bendijo y santificó el claro, sellan- enamoró de una muchacha elfo, una discípula del rey sacerdote.
do el pacto de los dioses de velar por las órdenes de caballería. Los Quebrantando sus votos de caballero y matrimoniales, Soth se-
dioses permanecerían ligados al pacto a menos que los caballeros se dujo a la elfo y la trajo, embarazada, de vuelta a su fortaleza. Allá
desviaran del estrecho sendero del honor. Solamnus regresó y esta- mató a su estéril esposa humana y afirmó que había muerto por
bleció las tres órdenes de los Caballeros de Solamnia: las Órdenes de causas naturales. Soth tomó a la mujer elfo como su esposa legal,
la Corona, la Espada y la Rosa. y el hijo semielfa que ésta le dio se convirtió en su heredero legal.
Caballeros de leyenda: El propio Vinas se convirtió en el más fa- La mujer elfo, al descubrir la maldad de Soth, rezó pidiendo
moso Caballero de Solamnia, aunque dos de sus contemporáneos una forma en que su esposo pudiera redimirse. En respuesta a su
se convirtieron también en leyendas: Bedal Hojabrillante y Huma plegaria, los dioses le revelaron el inminente Cataclismo. Podía
Exterminadragones. ser evitado sólo si lord Soth cabalgaba hasta Istar y sacrificaba su
Bedal Hojabrillante defendió él solo un paso a Solamnia contra propia vida para detener al rey sacerdote. Soth, deseoso de recu-
las hordas de los nómadas del desierto. Su espada Hojabrillante, de perar su honor, aunque eso significara la muerte, cabalgó con sus
fabricación enana, nunca se oxidaba ni perdía el filo pese a su in- caballeros leales. En el camino, Soth se encontró con un grupo de
tenso uso. La tumba de Bedal se halla enterrada en las estribaciones sacerdotisas elfos que le amenazaron con divulgar su adulterio y
meridionales de las montañas Khalkist, su localización perdida. La asesinato. Además, afirmaron que su esposa elfo le era infiel.
leyenda afirma que Bedal regresará para ayudar a Solamnia en su Desesperado por guardar sus secretos y enfurecido por las su-
hora más oscura. Sturm Hojabrillante, un caballero de gran honor y puestas infidelidades de su esposa, Soth regresó de su misión.
fama, es un descendiente lejano de Bedal. La montaña ardiente cayó. Soth alcanzó la Fortaleza Dargaard a
Sólo un Caballero de Solamnia superó alguna vez a Vinas en vir- tiempo para ver a su esposa e hijo perecer entre las llamas. No alzó
tud: Huma Exterminadragones. Condujo un grupo de héroes a des- ni un dedo para salvarles. En vez de ello, se dirigió a su trono en
truir a los dragones del Mal y expulsarlos de Solamnia. El mayor llamas y se sentó en él. El trono se convirtió en su pira. El fuego
aliado de Huma fue un dragón plateado que, en su forma humana, se mató a los inocentes -la mujer elfo y su hijo-, pero sólo trans-
había enamorado trágicamente del caballero. Durante su batalla con formó al culpable. Soth se convirtió en un caballero muerto; sus
Takhisis, Huma recibió una herida mortal. Algunos relatos dicen seguidores ardieron hasta convertirse en esqueletos luchadores;
que murió al caer; otros dicen que su muerte fue lenta y dolorosa, y las sacerdotisas elfos se convirtieron en fantasmas, que daban
e hizo que los afligidos dioses descargaran terribles tormentas por eternamente vueltas a su trono y se lamentaban por sus pecados.
todo Ansalón. Incluso hoy en día, muchos solamnianos afirman que Todos esos terribles hechos mancillaron el nombre de la caba-
las tormentas marcan el llanto de los dioses por Huma. Huma fue llería en un momento en que los caballeros eran más necesitados.
reverentemente enterrado en una tumba modelada como un dragón Pronto el Juramento y la Medida fueron objeto de burla pública.
plateado. Muchos que aspiraban a la caballería peregrinaban hasta Las palabras escalaron hasta la violencia. Los caballeros fueron
aquel lugar. A medida que el mundo se oscurecía, el sendero hasta la asesinados horriblemente; sus castillos y hogares invadidos e in-
tumba se hizo difícil y lleno de maleza. Pronto, la gente incluso se in- cautados; sus familias muertas o empujadas al exilio.
terrogaba si Huma había vivido realmente o era tan sólo una leyen- Siglos de heroísmo cayeron a años de odio movido por el pánico.
da. La localización de la tumba de Huma desapareció de la memoria. Los Caballeros de Solamnia desaparecieron de la vista. Algunos
Durante la Guerra de la Lanza, un grupo de héroes halló la tumba abandonaron el camino del honor y tomaron las sencillas herra-
de Huma. Allá descubrieron también el metal especial usado para mientas de los trabajadores. Otros vagaron por el país bajo falsos
hacer las Lanzas de Dragón. Deseosos de establecer de forma defi- nombres y siguieron luchando contra el Mal. Otros aún, que no
nitiva la verdad sobre las leyendas de Huma, los héroes abrieron la podían soportar el trabajar en secreto, abandonaron Solarnnia y
tumba. Estaba vacía. ¿Habían tomado los dioses el cuerpo de Huma se instalaron en 5ancrist. Hoy en día, un asentamiento de caballe-
y lo habían llevado a los cielos? ¡Habían robado los dragones malig- ros medra aún allí.
nos o incluso Takhisis el cuerpo? La leyenda original, contada por
el bardo elfo Que valen Soth, estaba ahora demasiado fragmenta- La organización de la caballería
da como para ofrecer respuestas. El descubrimiento de la tumba de
Huma no hizo más que profundizar el misterio. La antigua organización de los Caballeros de Solamnia ha visto
Cataclismo y caballería: La búsqueda del monomaníaco rey sacer- grandes oscilaciones en su reinado de 2.500 años. Las más pro-
dote de Istar de extinguir el Mal erosionó con rapidez los cimientos fundas tribulaciones ocurrieron después del Cataclismo, cuando
del mundo, el equilibrio entre Bien, Neutralidad y Mal. Krynn fue muchos círculos de caballería se encogieron o desaparecieron y el
empujado al borde de la destrucción. Irónicamente, los dioses sólo Gran Círculo —el más antiguo cuerpo establecido— se trasladó
pudieron detener la destrucción a través de una fuerza igualmente de la Fortaleza de Vingaard al Claro de la Piedra Blanca en la isla
destructiva. Dejaron caer una llameante montaña sobre la capital de de 5ancrist.
Istar. La devastación resultante cambió la faz de Ansalón e hizo pe- Desde el 2225 PC hasta el Cataclismo, los Caballeros de Solam-
dazos sus grandes civilizaciones. nia fueron gobernados por el Gran Maestro (es decir, el Lord de
Solamnia, aunque se salvó de lo peor, se vio abrumada por criatu- los Caballeros) y los tres Altos Caballeros. Desde el Cataclismo,
ras malignas. Las bestias brotaban de debajo del suelo y asolaban la sin embargo, el puesto del Gran Maestro permaneció vacante.
nación. Muchos caballeros murieron luchando contra esos horribles Para llenar esas posiciones, la caballería necesitaría ordenar un
horrores. Tras años de tales ataques, la fe de la gente en los Caba- Gran Círculo de Caballeros. Un Gran Círculo requiere al menos
tres cuartas partes de los círculos de caballeros establecidos para
enviar dos caballeros representativos a votar. Tristemente, sólo se
sabe que sobrevivan 63 círculos de caballeros, no los suficientes
para un quórum. Los caballeros, sin embargo, surgen en la actua-
lidad por toda la faz del continente y vuelven a llenar lentamente
sus filas. Quizá pronto pueda ser elegido un nuevo consejo diri-
gente.

83
La posición de Gran Maestro tiene que ser ocupada por un Alto Las responsabilidades específicas de un Caballero de la Corona
Caballero: Alto Luchador, Alto Clerista o Alto Magistrado. Una incluyen el cobro de un diezmo, ayudar a cualquier caballero que
vez elegido, el Lord de los Caballeros sirve de por vida a menos requiera ayuda, y el servicio a las naciones de la Lista de Lealtad.
que sea hallado culpable de un quebrantamiento del honor por
decisión unánime de los Altos Caballeros. El Lord de los Caba- La medida de los caballeros de la Espada
lleros manda a los Altos Caballeros, los cuales a su vez mandan
sus respectivas órdenes de caballería. Los tres Altos Caballeros y Los Caballeros de la Espada actúan como
el Gran Maestro tienen que estar presentes para el Consejo de los luchadores para los dioses del Bien, soste-
Caballeros, que es el que toma todas las decisiones por la caballe- niendo los más puros ideales de heroísmo
ría. El Alto Luchador manda la Orden de la Corona, el Alto Cle- y valor. El heroísmo es la lucha autosacri-
rista manda la Orden de la Espada, y el Alto Magistrado manda la ficada por la causa del Bien. Los hechos
Orden de la Rosa. Cada orden elige su propio líder por nomina- heroicos incluyen fortalecer a los débiles,
ción y elección, independientemente de las otras. enriquecer a los pobres, liberar a los escla-
Cada orden contiene numerosos círculos geográficos de caba- vizados, exonerar a los falsamente acusa-
llería. Los problemas después del Cataclismo redujeron muchos dos, ser campeón de los indefensos, y ayudar a los otros caballeros
círculos a células encubiertas. Esas células aparecen por todo An- en caso de necesidad.
salón, en las ciudades y pueblos importantes donde los caballeros El valor es la disposición a morir honorablemente en la lucha por el
son despreciados, mirados con desconfianza o incluso expulsa- Bien. Los actos valerosos incluyen enfrentarse sin temor al Mal, de-
dos. Ciudades tales como Nordmaar, Tarsis y cualquier ciudad fender el honor de la caballería, defender el honor de otro caballero,
ocupada por un Ejército Dragón contiene células encubiertas. A y proteger a los débiles e indefensos.
la mayoría de los caballeros les repugna tener que actuar en secre- Un Caballero de la Espada debe entregar todas sus riquezas per-
to, pero lo soportan en bien del juramento y la Medida. Algunos sonales a las arcas de la caballería (salvo lo que necesite para man-
mantienen comunicación con el Gran Círculo en Sancrist, pero tenerse), rendir homenaje a Kiri-Jolith y a los dioses del Bien cada
muchos están aislados. Todas esas células se Adhieren al juramen- día, atacar valerosamente a los oponentes malvados en combate (sin
to, matando a los malvados y proporcionando ayuda cuando es retirarse independientemente de la fuerza del enemigo), proteger a
necesario. Cada día, esas células reciben los juramentos de nuevos los débiles e indefensos y renunciar al uso de los poderes de la caba-
Caballeros de Solamnia. y cada día se hacen más atrevidas. llería para razones no justas.
En otras ciudades, los caballeros son bienvenidos, porque los
ciudadanos conocen las heroicidades solámnicas en la Guerra de La medida de los caballeros de la Rosa
la Lanza. Aquí los círculos existen abiertamente y son fáciles de
hallar. Sancrist y las ciudades de Solamnia contienen numerosos La Orden de la Rosa abraza el honor guia-
círculos abiertos. do por la justicia y la sabiduría.
El honor es la lealtad al juramento de uno
Lemas y Leyes de defender la causa del Bien. Los hechos
honorables incluyen sacrificarse por el bien
Durante más de 15 siglos, los caballeros han vivido según dos de otros, renunciar a rendirse o a aliarse
códigos: el juramento y la Medida. El juramento es simplemente: con un enemigo malvado, defender la ca-
«Est Sularus oth Mithas», que significa «Mi honor es mi vida». ballería hasta la muerte, proteger las vidas
La Medida es un voluminoso conjunto de leyes que definen el de los otros caballeros, y vivir de acuerdo con el juramento en todos
término honor. La medida completa es detallada en los escritos de sentidos.
Vinas Solamnus y sus sucesores ..., una biblioteca de 37 gruesos La justicia es el corazón de la Medida y el alma de un Caballero
volúmenes. La obediencia al espíritu de estas leyes es la meta prin- de la Rosa: entregar a cada cual —criatura, persona o dios— lo que
cipal de la caballería. Durante la Guerra de la Lanza, los Caballe- le corresponde. Los actos justos incluyen ayudar a aquellos que son
ros de Solamnia olvidaron el espíritu de la Medida y se aferraron menos afortunados, donar toda la riqueza de uno a las arcas de la
a la fría letra de la ley. A su debido tiempo y con un gran coste, los caballería (excepto lo necesario para el mantenimiento personal),
caballeros aprendieron que el honor reside en el corazón de cada adorar y obedecer a Paladine y a los dioses del Bien, luchar contra la
caballero, no en un conjunto de polvorientos libros. Esta com- injusticia con valor y dedicación, y ver que ninguna vida sea perdida
prensión apunta hacia un futuro más brillante para los Caballeros o sacrificada en vano.
de Solamnia. La sabiduría es el uso prudente de las habilidades y recursos de uno
A continuación se da un resumen de la Medida para cada orden. para mantener el honor y rendir justicia.

La medida de los caballeros de la corona Convertirse en un Caballero de Solamnia

Lealtad y obediencia son el epítome de Convertirse en un Caballero de la Corona: Todos aquellos que de-
los Caballeros de la Corona. seen convertirse en Caballeros de Solamnia deben entrar primero
La lealtad es una fe incuestionada a la en la caballería como escuderos de los Caballeros de la Corona, in-
causa de un poder superior. Los Caballe- dependientemente de a qué orden de caballeros deseen unirse final-
ros de la Corona ven la lealtad como un mente.
tributo que debe ser rendido de una for- Los candidatos a Caballeros de Solamnia deben ser patrocinados
ma justa y voluntaria. La Orden de la Co- por un caballero establecido (al menos de nivel 5). El patrocinador
rona es leal a las órdenes fundadoras del debe estar en buenas relaciones con una de las tres órdenes. Después
dios Habbakuk, a aquellos que sufren bajo el peso del Mal, y a los de que los candidatos hayan sido presentados a un Consejo de Caba-
gobernantes que, por decreto del Consejo de Caballeros, merecen lleros, juran fidelidad al honor e ideales de la caballería, a las causas
la lealtad y protección de los caballeros. Sólo los gobernantes que de la Orden de la Corona y a la orden en sí.
siguen los dogmas del Bien son merecedores de eso: la política Si los caballeros que asisten se muestran unánimemente de acuer-
no cambia esa decisión. Una lista de gobernantes aprobados es do y nadie cuestiona el honor del candidato, entonces todos son
llamada la Lista de Lealtad. aceptados en la caballería como Escuderos de la Corona. Aquellos
La obediencia es la manifestación práctica de la lealtad. Un Ca- cuyo honor es cuestionado son entrevistados separadamente des-
ballero de la Corona debe obedecer sin cuestionarla la Lista de pués de que los otros candidatos hayan prestado el juramento. Si la
Lealtad. cuestión de honor es desechada, el candidato hace normalmente el

84
juramento. Si no, el candidato es desechado hasta que la cuestión de para la caballería que la sangre real.
honor sea satisfecha. A un candidato que pase esos exámenes le es asignada una bús-
Debido a que su orden es la más fácil de seguir, los Caballeros de queda para probar la lealtad a la orden y su causa. La búsqueda
la Corona avanzan con mayor rapidez que otros caballeros. Tam- debe incluir un viaje de 30 días y 800 kilómetros, la restauración
bién tienen menos poderes especiales, porque el poder procede de de algo que estaba perdido, la derrota de un oponente malvado y
la disciplina. más poderoso, y una prueba de sabiduría, tres de generosidad y
Convertirse en un Caballero de la Espada: Tras completar sus de- tres de compasión. La terminación de esas tareas debe tener tes-
beres como Escudero de la Corona (ganando suficiente experiencia tigos o pruebas. Un candidato que regrese y relate su búsqueda es
para alcanzar el nivel 3), un caballero puede proseguir en esa orden juzgado ante un consejo de la Orden de la Rosa. Si la búsqueda
u orientarse a la Orden de la Espada. Los caballeros que desean con- y el candidato son hallados aptos, la persona se convierte en un
vertirse en Caballeros de la Rosa deben servir primero en la Orden Caballero de la Rosa.
de la Espada. El solicitante debe buscar un Caballero de la Espada es-
tablecido (al menos de nivel 7) para solicitar su ingreso en la orden. Información para el juego para los Caballe-
Además, cada candidato para la Orden de la Espada debe comple- ros de Solamnia
tar una búsqueda que promocione la causa de la orden. La búsqueda
debe dar como resultado un hecho heroico con testigos (o al menos Avanzar a otra Orden: Un caballero puede avanzar a la Orden
verificable) que ejemplifique el honor y la bondad de los caballeros. de la Espada tan pronto como alcance el nivel 3 como Caballero
La búsqueda debe incluir un viaje de 30 días y 800 kilómetros, el res- de la Corona, y puede avanzar a la Orden de la Rosa tan pronto
tablecimiento de algo que se había perdido, un combate singular con como alcance el nivel 4 como Caballero de la Espada. Observa
un oponente maligno de semejantes características (mismo nivel de que un caballero puede solicitar el ingreso en una orden superior
DG), y tres pruebas de sabiduría, una de generosidad y una de com- en cualquier tiempo después de alcanzar el nivel adecuado. Así,
pasión. Una vez completada la búsqueda, el caballero aparece ante un Caballero de la Corona puede solicitar su admisión en la Or-
el Consejo de Caballeros, relata la búsqueda y presenta las pruebas. den de la Espada tan pronto como alcance el nivel 3 o puede con-
Si el Alto Clerista que preside (nivel 11) halla el relato y las pruebas tinuar como Caballero de la Corona durante muchos niveles antes
aceptables, el candidato presta el Juramento. Si el Alto Clerista no se de hacer la solicitud. Cuando un caballero avanza a una orden
halla presente, otro Caballero de la Espada de alto rango (nivel 9 o superior, sus puntos de experiencia descienden a cero, aunque re-
superior) puede presidir. De otro modo, el asunto queda en suspen- tiene todos los puntos de golpe anteriores. Su GAC0 y sus tiradas
so hasta que pueda reunirse un consejo en condiciones. de salvación son calculadas desde el nivel más bajo de la nueva
Los Caballeros de la Espada honran a los Auténticos Dioses y orden. No ganará nuevos puntos de golpe hasta que el nuevo nivel
aprenden disciplinas clericales. A través de esas disciplinas, los Ca- exceda de su nivel en la orden anterior. Esta regla refleja el hecho
balleros de la Espada reciben de los dioses habilidades mágicas cu- de que incluso los caballeros experimentados son novicios cuan-
radoras, una previsión limitada y el don de la profecía. Antes del Ca- do entran en una nueva orden. Así pues, un caballero que desea
taclismo, esas habilidades especiales hacían que los Caballeros de la cambiar de orden debe hacerlo tan pronto como sea capaz de ello.
Espada fueran una visión bienvenida en las ciudades asoladas. Aho- Si un luchador experimentado se une a la caballería, se convierte
ra, los poderes de los caballeros son considerados a menudo brujería en un Caballero de la Corona de nivel 1 pero retiene sus puntos de
y castigados con la muerte. Los Caballeros de la Espada ganan con- golpe, GAC0, nivel y pericias como luchador (una ligera modifi-
juros clericales pasando un día santo en ayuno y plegaria. Cuando cación a las reglas de la categoría dual). A partir de este punto, sin
un caballero se une a la orden, selecciona un día santo y lo designa embargo, ya no avanza de nivel como guerrero; en vez de ello usa
para adoración y meditación. Durante las devociones de ese día, el la tabla de experiencia para los Caballeros de la Corona. Además,
caballero solicita a su dios los poderes de aquella semana. Como los no se produce ningún incremento en los puntos de golpe, GAC0
clérigos normales, los conjuros permanecen con el caballero hasta o pericias del personaje hasta que su nivel como Caballero de So-
que son usados. Una vez usados, el caballero puede recuperar los lamnia excede del de su última categoría. Luego estas estadísticas
conjuros sólo en el día santo señalado. son recalculadas de acuerdo con el nuevo nivel. El personaje no
Durante el día santo, el caballero no puede guerrear, obtener be- puede ir adelante y atrás. Sólo hay un Alto Luchador, Alto Clerista
neficios o hablar con dureza a nadie. El caballero no puede viajar y Alto Magistrado en sus respectivas órdenes. Todos los demás ca-
a menos que lo haga en silencio, y debe pasar tres horas en soledad balleros que alcanzan esos niveles o superiores retienen los títulos
y meditación. Los libros de la Medida afirman que ninguna bestia de Lord Luchador, Lord Clerista y Lord Magistrado respectiva-
atacará a un Caballero de la Espada en un día santo siempre que el mente hasta que son elegidos para los puestos correspondientes.
caballero siga fiel a su orden. Aquellos que rompen sus votos tienen Estadísticas para los Caballeros de Solamnia: Los Caballeros
el doble de posibilidades de encuentros malignos ese día, a menos de Solamnia forman parte del grupo de los luchadores, y en con-
que el caballero se enmiende, realizando un servicio para el templo secuencia usan dl Os para sus Dados de Golpe. Derivan pericias,
de su dios. Convertirse en un Caballero de la Rosa: Cuando el en- tiradas de salvación y GAC0s del grupo de luchadores.
trenamiento inicial de un Caballero de la Espada queda completado Los caballeros que no son bien conocidos en la zona sufren una
(tiene experiencia suficiente como para alcanzar el nivel), puede ele- penalización de -4 a las reacciones de los PNJs
gir o bien ser un Caballero de la Espada u orientarse a la Orden de Pericias en armas: Requeridas: lanza de jinete (cualquiera) y es-
la Rosa. Un solicitante debe aparecer ante un Consejo de Caballeros pada (cualquiera). Recomendadas: todas las demás lanzas y espa-
de la Rosa presidido por un Caballero de la Rosa de alto rango (al das, todas las armas de jinete, daga, lanza, jabalina.
menos de niveI9). Pericias en no armas: Pericia con bonificación: Cabalgar por el
Para unirse a la orden, el solicitante debe aparecer en consejo ante suelo. Recomendadas: Curación, Heráldica, Leer/escribir, Luchar
el Alto Magistrado que lo preside. Allí, el caballero debe contar la a ciegas, Manejo de animales, Resistencia.
historia de su familia y linaje, así como sus hechos de honor. Des- Equipo: Un Caballero de Solamnia debe gastar sus monedas de
pués, el Consejo se reúne en privado y determina si aceptar o re- acero iniciales en al menos dos armas: una lanza de jinete y una
chazar la petición. Antes del Cataclismo, sólo los Caballeros de la espada.
Espada de sangre real podían convertirse en Caballeros de la Rosa.
Los eruditos dicen que esta restricción surgió mucho después de la Caballeros de la Corona Puntuaciones mínimas
época de Vinas Solamnus. Ahora, en los tiempos post-Cataclismo, la Fuerza 10
estipulación sanguínea ha caído en desuso, por un cierto número de Destreza 8
razones: el Cataclismo destruyó registros y confundió las líneas san- Constitución 10
guíneas, matrimonios y alianzas entre nobles y gente común mezcla- Inteligencia 7
ron los linajes, y el valor y el honor demostraron ser más cruciales Sabiduría 10

85
Puntos Tabla de Conjuros de los Caballeros de la Espada
Nivel Experiencia Dados Golpe Título
1 0 2 Escudero de la Corona Nivel del
2 2,500 3 Defensor de la Corona Caballero Nivel conjuro clerical
3 5,000 4 Caballero de la Corona 1 2 3 4 5 6 7
4 10.000 5 Caballero del Cetro 6 1 - - - - - -
5 18.500 6 Caballero del Escudo 7 2 - - - - - -
6 37,000 7 Escudo de la Corona 8 2 1 - - - - -
7 85.000 8 Lord de los Escudos 9 3 2 - - - - -
8 140,000 9 Lord de la Corona 10 4 2 - - - - -
9 220.000 10 Maestro Luchador 11 4 2 1 - - - -
10 300.000 10 + 2 Lord Luchador 12 5 3 1 1 - - -
11 600.000 10 + 4 Alto Luchador 13 6 4 1 1 1 - -
12 900.000 10 + 6 14 7 5 2 1 1 1 -
13 1.200.000 10 + 8 15 8 6 3 2 1 1 1
14 1.500.000 10 + 10 16 9 7 3 2 2 1 1
15 1.800.000 10 + 12 17 9 8 4 3 3 2 1
16 2.100.000 10 + 14 18* 9 9 5 4 3 2 1
17 2.400.000 10 + 16
18 2.700.000 10 + 18 * Máximo nivel de conjuros permitido.
19 3.000.000 10 + 20
20 3.300.000 10 + 22 Los Caballeros de la Espada no ganan bonificaciones de
21 3.700.000 10 + 23 conjuros por Sabiduría. A fin de volver a ganar un conjuro,
22 4.100.000 10 + 24 un Caballero de la Espada debe pasar media hora por nivel de
23 4.500.000 10 + 25 conjuro en plegaria y meditación. Un caballero nunca puede
24 5.000.000 10 + 26 meditar más de seis horas por día.
25 5.500.000 10 + 27 Los Caballeros de la Espada usan conjuros de Kiri-Jolith,
aunque Paladine es el dios más reverenciado por esta orden
(ver pág. 176). Este arreglo es resultado de los orígenes de la
Los caballeros de la Corona pueden usar especialización
caballería. Kiri-Jolith, siendo el dios de la guerra santa, inspi-
en armas. En todos los demás aspectos son tratados como
ró la creación de la Orden de la Espada, y así garantiza a los
miembros del grupo de los Luchadores, con GAC0s, tiradas
Caballeros de la Espada sus poderes.
de salvación y pericias equivalentes.
Caballeros de la Rosa Puntuaciones mínimas
Fuerza 15
Caballeros de la Espada Puntuaciones mínimas Destreza 12
Fuerza 12 Constitución 15
Destreza 9 Inteligencia 10
Constitución 10 Sabiduría 13
Inteligencia 9
Puntos
Sabiduría 13
Nivel Experiencia Dados Golpe Título
4 0 5 Novicio de la Rosa
Puntos 5 27.000 6 Caballero de las Lágrimas
Nivel Experiencia Dados Golpe Título 6 60.000 7 Caballero de la Mente
3 0 4 Novicio de Espadas 7 125.000 8 Caballero del Corazón
4 12.000 5 Caballero de Espadas 8 200.000 9 Caballero de las Rosas
5 24.000 6 Caballero de la Hoja 9 425.000 10 Mantenedor de las Rosas
6 45.000 7 Caballero Clerista 10 800.000 10 + 2 Maestro de las Rosas
7 95.000 8 Abad de Espadas 11 1.500.000 10 + 4 Archicaballero
8 175.000 9 Anciano de Espadas 12 2.000.000 10 + 6 Lord de las Rosas
9 350.000 10 Maestro de Espadas 13 2.500.000 10 + 8 Maestro Magistrado
10 700.000 10 + 2 Lord de Espadas 14 3.000.000 10 + 10 Lord Magistrado
11 1.050.000 10 + 4 Maestro Clerista 15 3.500.000 10 + 12 Alto Magistrado
12 1.400.000 10 + 6 Lord Clerista 16 4.000.000 10 + 14
13 1.750.000 10 + 8 Alto Clerista 17 4.500.000 10 + 16
14 2.100.000 10 + 10 18 5.000.000 10 + 18
15 2.450.000 10 + 12 19 5.500.000 10 + 20
16 2.800.000 10 + 14 20 6.000.000 10 + 22
17 3.150.000 10 + 16 21 6.500.000 10 + 23
18 3.500.000 10 + 18 22 7.000.000 10 + 24
19 3.900.000 10 + 20 23 7.500.000 10 + 25
20 4.300.000 10 + 22 24 8.000.000 10 + 26
21 4.700.000 10 + 24 25 9.000.000 10 + 27
22 5.100.000 10 + 26
23 5.500.000 10 + 27 Habilidades especiales: Los Caballeros de la Rosa son com-
24 6.000.000 10 + 28 pletamente inmunes a los conjuros de miedo
25 6.500.000 10 + 29

Habilidades especiales: Los Caballeros de la Espada ganan Bárbaros


las habilidades de la categoría de Paladines a su nivel actual.
Además, ganan conjuros sacerdotales. Los bárbaros son luchadores que viven al borde de la civilización,
tanto geográfica como culturalmente. Debido a que no viven las
blandas vidas de los moradores de ciudades y pueblos son, en gene-
ral, una raza más dura de guerreros. La de los bárbaros es una cate-

86
goría dentro del grupo de luchadores. Sus GAC0s, nivel de puntos de de una recia envoltura de pieles que garantiza una CA de 5. Las
experiencia, tiradas de salvación y otras estadísticas son las mismas armas comunes entre los bárbaros del hielo son los garrotes, las
que para los guerreras estándar, a menos que se diga otra cosa. (Ver hachas de batalla, las mazas y las dagas.
el capitulo Pueblos de Ansalón para un examen más completo de los
barbaros como raza). Caballeros
Barbaro Mínimas
Fuerza 10 Aunque ningún gobernante patrocina a los Caballeros de So-
Destreza 8 lamnia, otras órdenes de caballería de Ansalón trabajan para go-
Constitución 12 bernantes específicos. Los caballeros de tales órdenes son llama-
Sabiduría 8 dos simplemente caballeros.
Los caballeros pertenecen al grupo de los luchadores, y a me-
Los personajes que no consigan esos mínimos pueden formar par- nos que se afirme otra cosa comparten las características de otros
te todavía de un tribu bárbara pero no pueden pertenecer a la cate- luchadores. Los guerreros son luchadores montados, brillantes ji-
goría bárbara de guerrero. netes, lo mejor de lo mejor. Esos poderosos héroes se atienen a un
Pericias en armas: Requeridas: hacha de batalla, espada bastar- estricto código de caballería.
da. Recomendadas: Arco (cualquiera), espada (cualquiera), honda, Caballeros Mínimas
martillo de guerra. Fuerza 15
Pericias en no armas: Pericia con bonificación: Resistencia. Re- Destreza 15
comendadas: Cabalgar por el suelo, Caza, Correr, Encender fuego, Constitución 15
Entrenamiento de animales, Luchar a ciegas, Manejo de animales, Inteligencia 10
Montañismo, Montar trampas, Rastreo, Sentido de la dirección, Sabiduría 10
Sentido del clima, Supervivencia. El DM puede estipular que el per-
sonaje bárbaro debe seleccionar una pericia que encaje con el esque- Todos los caballeros deben ser de alineamiento bueno y al me-
ma de subsistencia tribal, como Agricultura, Caza o Pesca. nos del tercio superior de las clases sociales. Los guerreros y pala-
Equipo: Un personaje bárbaro no puede adquirir una armadura dines pueden ser caballeros.
más pesada que la de varillas, de bandas o placas de bronce hasta Pericias en armas: Requeridas: lanza de jinete (cualquiera), es-
después de aventurarse en el mundo exterior. Las únicas armas que pada (cualquiera). Recomendadas: todas las demás lanzas y espa-
pueden adquirirse son las comunes de las tribus bárbaras. das, todas las armas de jinete, daga, lanza, jabalina.
Beneficios especiales: Los bárbaros, debido a su impresionante Pericias en no armas: Pericias con bonificación: Cabalgar por
fuerza y salvaje magnetismo, ganan una bonificación de +3 a la reac- el suelo, Etiqueta. Recomendadas: Bailar, Entrenamiento animal,
ción en ciertas situaciones. Cada vez que el personaje bárbaro obten- Heráldica, Instrumentos musicales, Leer/escribir, Luchar a ciegas,
ga una tirada de reacción de 8 o menos, contando las bonificaciones Manejo animal, Resistencia.
racial y por Carisma, la bonificación de +3 es restada, creando una Equipo: Un caballero empieza su carrera con al menos dos ar-
reacción buena aún más fuerte. mas, incluidas una lanza y una espada, y debe adquirir la armadu-
Impedimento especial: Por otra parte, esas sorprendentes cua- ra más cara que pueda permitirse (a menos que su rango social le
lidades pueden funcionar como una desventaja también. Cada vez conceda una armadura: ver al final del capítulo).
que el personaje bárbaro obtiene una tirada de reacción de 14 o más, Los caballeros empiezan a jugar con un caballo gratuito: un ca-
es restada una penalización de -3 (el resultado neto es añadido), ha- ballo de guerra ligero, medio o pesado, sometido a la aprobación
ciendo la reacción peor de lo que hubiera debido. del DM.
Opciones monetarias: Los bárbaros empiezan con 3d4 x 10 acr, y Beneficios especiales: Al nivel 1, un caballero recibe una boni-
deben gastar todo ese dinero excepto 3 acr o menos. ficación de +1 para golpear cuando se halla montado y usa una
lanza de jinete con la que tenga pericia. Esta bonificación se in-
Bárbaros de las Llanuras crementa en +1 por cada seis niveles de experiencia adicionales.
Al nivel 3, gana +1 para golpear con cualquier tipo de espada
La mayoría de los bárbaros de las llanuras de con la que tenga pericia. Esta bonificación se incrementa en +1
Ansalón se hallan en las tierras de Abanasinia, con cada seis niveles adicionales.
el hogar de un cierto número de tribus. Los bár- Al nivel 5, gana +1 para golpear con un pico, maza o mayal, to-
baros de las llanuras aparecen también en mu- dos ellos en su variedad de jinete. Esta bonificación se incrementa
chas zonas llanas que no tienen ninguna ciudad en +1 por cada seis niveles adicionales.
o pueblo en un radio de 80 km. Los bárbaros de Los caballeros son inmunes a los conjuros de miedo. Debido a
las llanuras son comunes en Ansalón, y así no su valentía, un caballero inspira confianza en otros y refuerza su
reciben habilidades especiales ni penalizaciones sobre la categoría valor. Irradian un conjuro de emoción de valor en un radio de
bárbara típica. (Ver «Bárbaros» en el capítulo Pueblos de Ansalón.) 3 m (ver el conjuro de hechicero de nivel 4), y en consecuencia
anulan el miedo. (Los caballeros no pueden evocar la respuesta
Bárbaros de los Hielos loca furiosa que pueden los hechiceros.)
Los caballeros ganan también una bonificación de +4 en las tira-
Los bárbaros de los hielos viven en las regiones de Refugio de das de salvación contra toda magia que afecte la mente, conjuros
Hielo. Esos pueblos de alineamiento bueno luchan contra los tha- como hechizar persona, amigos, hipnotismo, sueño, irritación,
noi mientras permanecen fuera del alcance de la mayor parte de las rayo debilitador, asustar, geas, ordenar, hechizar persona o mamí-
áreas civilizadas. fero, subyugar, manto de valor y símbolo.
Habilidades especiales: Además de las ha- El caballero recibe una bonificación de +3 a la reacción de cual-
bilidades listadas en la descripción de la ca- quiera de su propia cultura, excepto personas malvadas y crimi-
tegoría de los bárbaros, los bárbaros de los nales, de los que recibe una penalización de -3.
hielos son inmunes a los ataques basados en t Los caballeros no pueden atacar a un oponente desde cier-
el frío, como puede ser el aliento del dragón ta distancia si en cambio puede cargar hacia delante y atacar en
blanco y un conjuro de cono de frío. melée o en combate de justa. En consecuencia no puede disparar
Los bárbaros de los hielos ganan automáti- desde cubierto con un arco o ballesta, ni ocultarse detrás de un
camente la pericia en no armas de Supervi- muro y usar un arma de asta. En situaciones extremas, como sal-
vencia (ártica). Empiezan con 1d4 x 10 acr. Aunque los personajes var la vida de un inocente indefenso, un caballero que no puede
no pueden adquirir inicialmente una armadura, cada PJ dispone acercarse a alcance de melée puede usar un arco.

87
En una melée, el caballero debe atacar al enemigo más grande atrae a los piratas competidores, cazadores de recompensas y otros
y de aspecto más poderoso. Si es bloqueado por tropas inferiores, individuos desagradables tras ellos.
el caballero debe incapacitar/as tan rápido como le sea posible,
luego lanzarse contra el «auténtico» oponente.
Los caballeros poseen siempre el mejor tipo posible de armadu-
ra, con la meta de ser propietario finalmente de una completa. El
Categorias del grupo de
hechizo mágico es menos importante que el tipo de armadura: un Hechiceros
caballero puede rechazar una armadura de mallas +5 para llevar
una mundana armadura de placas. Como consecuencia de una guerra para librar a Krynn de toda ma-
Todos los caballeros siguen un código de caballería. El Código gia, los hechiceros se volvieron altamente organizados y la magia se
y la Medida de los Caballeros de Solamnia son sólo un código, convirtió en algo celosamente guardado. Los hechiceros acostum-
aunque es el más complejo de Ansalón. La mayoría de los otros brados a la magia libre para todos en otros mundos sufrirán una
códigos son similares, y exaltan las virtudes del honor, las búsque- fuerte impresión en Krynn.
das nobles, el juego limpio, proteger al inocente, la obediencia a
un señor, el respeto a los pares, el desdén por la degradación, la
gloria en la batalla, la muerte a los causantes de mal y la muerte Hechiceros de Alta Hechicería
antes que el deshonor. El primero en atacar y el último en retirarse
es una filosofía de batalla común para un caballero. El DM Y el PJ Orígenes: En la Era de los Sueños, antes de que las estrellas estu-
deberían elaborar un código de caballería claro y comprensible vieran firmemente fijas en los cielos, los dioses de la magia camina-
antes de empezar a jugar. ban por Krynn. Eran Solinari, Lunitari y Nuitari. Cada uno sentía
Si un caballero viola este código, la primera ofensa merece una amor por la magia, por el nuevo mundo de Krynn y por los seres-es-
reprimenda. (El DM informa al PJ de ello.) La segunda ofensa píritus llamados estrellas.
despoja al PJ de todas sus habilidades especiales de caballero hasta Este tercer amor era sentido por todos los dioses, lo cual condujo
que se arrepiente y realiza una tarea peligrosa, adhiriéndose a su a la Guerra de Todos los Santos. Los tres dioses de la magia no se
código, pero sin sus poderes. Un tercer fallo sin arrepentimiento unieron a las batallas, sino que en vez de ello decidieron orbitar el
significa que el caballero ha abandonado por completo la catego- planeta. Pero sus ojos y sus corazones estaban muy atentos al destino
ría. Sufre una penalización permanente de -3 a la reacción de to- de las estrellas. Durante la larga guerra, cada dios tuvo ocasión de re-
dos los miembros de su propia cultura (incluso la gente malvada). correr Ansalón en busca de un seguidor mortal. Cada uno encontró
Su caballo huye tan pronto como puede. Moriría antes que dejar una de esas criaturas y le otorgó las llaves de la Ciudadela Perdida,
que el caballero caído lo cabalgara de nuevo. un sorprendente lugar de magia más allá de los círculos del universo.
Opciones monetarias: El caballero empieza con el dinero bási- Llevando a sus discípulos a la Ciudadela Perdida, los dioses les ense-
co del Luchador de 5d4 x 10 acr. ñaron los tres Fundamentos de la Hechicería:
1) Todos los hechiceros son hermanos en su orden. Todas las ór-
Marineros denes son hermanas en el poder.
2) Los lugares de Alta Hechicería son mantenidos en común en-
Esta categoría de personaje es parte tre todas las órdenes, y ninguna hechicería debe ser usada allí
guerrero, parte marino, e incluso parte de forma furiosa contra otros hechiceros.
ladrón. Llámalos piratas, corsarios o bu- 3) El mundo más allá de los muros de las torres puede conducir
caneros, usan sus habilidades para todo, a hermano contra hermanó y orden contra orden, pero así es
desde robar a otras naves hasta defender como funciona el universo.
aquellas que han sido presa de los piratas. Devolviendo a sus aprendices a Krynn, los dioses de la magia esta-
Las habilidades son las mismas; sólo las blecieron las tres Órdenes de la Alta Hechicería. Solinari, dios de la
motivaciones difieren. magia Buena, fundó la orden de la Túnica Blanca; Lunitari, dios de
Algunos marineros no destacan de los demás en lo que a sus me- la magia Neutral, fundó la Orden de la Túnica Roja; y Nuitari, dios
tas se refiere. Buscan sólo ganarse la vida y surcar los mares sin ser de la magia Malvada, fundó la Orden de la Túnica Negra. Inicial-
molestados. Otros se ganan la vida pirateando barcos inocentes y mente, las Órdenes de Magia fueron grupos de hechiceros dispersos.
lanzando incursiones contra las comunidades costeras. Cuando la guerra con los dragones se hizo inevitable, los Maestros
de cada orden se reunieron en la Ciudadela Perdida para proclamar
Marineros Mínimas
Fuerza 12 la unidad de las órdenes.
Destreza 11 Desde aquel momento, todos los hechiceros de Alta Hechicería
juraron ante todo lealtad a la magia y a su existencia continuada en
Los marineros pueden ser de cualquier alineamiento excepto Ansalón. Esta lealtad deja que la magia florezca, pese a los intentos
legales buenos. de eliminar/a. Tras esta lealtad primaria, los hechiceros dedican su
Pericias en armas: Requeridas: machete, cabilla o garfio. lealtad a sus órdenes. Un hechicero de Túnica Blanca y uno de Tú-
Pericias en no armas: Pericias con bonificación: Acrobacias, nica Negra que luchen en ejércitos opuestos harán todo lo necesario
Mareaje, Uso de la cuerda. Recomendadas: Caminar por la cuer- por destruirse el uno al otro. Si los hechiceros se encuentran en te-
da floja, Juego, Nadar, Navegación, Pesca, Sentido de la dirección, rreno neutral, sin embargo, lo más probable es que comparen notas
Sentido del clima, Tasación/evaluación. y discutan de temas mágicos. Si una fuerza exterior amenazara la
Equipo: Los marineros no llevan armadura metálica: se enreda destrucción de la magia, los hechiceros se unirían para detenerla.
en las cuerdas y arroja por la borda a aquellos que caen.
Beneficios especiales: Los marineros ganan las habilidades de Lunas y magia
ladrón de Detectar ruido, Escalar paredes, Moverse en silencio y
Ocultarse en las sombras. Además de los totales base y de raza y Cada una de las tres Órdenes de Alta Hechicería recibe sus poderes
las bonificaciones por Destreza, el marinero de nivel 1 tiene 30 de una de las tres lunas mágicas. Los hechiceros de la Túnica Blanca
puntos para distribuir entre las cuatro habilidades, sin más de 10 obtienen su poder de Solinari, los de la Túnica Roja de Lunitari, y los
puntos a ninguna de ellas. Cada nivel de avance proporciona al de la Túnica Negra de Nuitari.
marinero 10 puntos adicionales, con no más de cinco puntos en La fase y alineación de una luna específica afecta el nivel de poder
cada habilidad. de una orden dada. Por ejemplo, Lunitari nueva proporciona pena-
Impedimento especial: No hay impedimentos específicos, aun- lizaciones a los Túnicas Rojas, pero no afecta a las otras dos órdenes.
que los personajes piratas de éxito consiguen una reputación que Los hechiceros de nivel 1 a 3 nunca resultan afectados por las fases

88
lunares: sus conjuros son de poder demasiado bajo. Torre de Alta Hechicería
Tabla de efectos de las fases de la luna En los días pre-Cataclismo, cinco torres sirvieron como terre-
Fase de la Tirada de Conjuros Nivel no común para las \Ordenes de Alta Hechicería. Esas torres se
Luna Salvación Adicionales Efectivo alzaban en localizaciones conocidas finalmente como Palanthus,
Creciente Normal +1 Normal Wayreth, lstar, Daltigoth y las Ruinas.
Llena +1 +2 +1 El plan general para la construcción de las torres fue decidido
Menguante Normal 0 Normal por un comité de miembros de todas las tres órdenes. Designa-
Nueva -1 0 -1
ron un complejo central con una torre rodeada por un campo o
jardín. La construcción real, sin embargo, fue supervisada por los
Sólo los hechiceros de nivel 6 o superior y con inteligencia de 15 magos que vivían en cada zona. Así, pese al diseño estandarizado,
o mayor reciben bonificaciones por luna llena. Otros descuidan las cada torre refleja los gustos de la región.
bonificaciones del creciente. Los conjuros adicionales pueden ser de Además de distintas decoraciones, cada torre tiene un campo
cualquier nivel que el hechicero pueda lanzar. único. La Torre de Wayreth está rodeada por un campo trans-
dimensional, que le permite aparecer en cualquier lugar dentro
Tabla de efectos de la alineación de la luna de un radio de 800 kilómetros de su localización original en el
Tirada de Conjuros Nivel bosque de Wayreth. La Torre en Palanthus está rodeada por la Ar-
Alineación Salvación Adicionales Efectivo boleda Shoikan, que emana un poderoso conjuro de miedo. Esas
Sol. con Lun. +1 +1 +1 dos torres son las más populares, las mejor conocidas de las cinco.
Nuit. con Lun. +1 +2 +1 Los detalles de las otras tres torres son apenas esbozados, gracias
Sol. con Nuit. +1 0 Normal en parte al Cataclismo. Al parecer el jardín en torno a Daltigoth
Las tres Iunas +2 +2 -1 causaba en su tiempo sueño, el que rodeaba Istar hacía que los
personajes olvidaran, y el de las Ruinas creaba intensas sensacio-
nes de pasión. Además, una serie de defensas y obstáculos forma-
Ten en cuenta que todos los efectos de alineamiento son acumu- ban una primera línea de defensa para esas torres.
lativos con todos los efectos de fase. Así, cuando todas tres lunas se Todas las torres son zonas neutrales. La lucha entre hechiceros
hallan alineadas llenas, un hechicero puede ganar +3 en las tiradas en las torres está prohibida, y es castigada con la muerte inme-
de salvación, +4 en conjuros y +2 en niveles efectivos. Este aconte- diata.
cimiento singular es llamado la Noche del Ojo: las tres lunas están
alineadas en orden creciente (Nuitari, Lunitari y Solinari), dando la Organización
sensación de un enorme ojo blanco con una pupila negra y un iris
rojo. Es una visión aterradora. La mayoría de la gente no lanzadora Las Órdenes de Alta Hechicería están gobernadas por un conse-
de conjuros teme esta noche, porque pone toda la magia en su cús- jo representativo de 21 hechiceros llamado el Cónclave de Hechi-
pide. ceros. Siete archimagos (nivel 18 o superior) de cada orden sirven
Usa el siguiente cuadro para determinar los ciclos de las lunas. como delegación en el Cónclave de Hechiceros. El Cónclave se
El anillo exterior representa el ciclo de la luna más grande y leja- reúne de acuerdo con los ciclos de las lunas para discutir asuntos
na, Solinari, cuya órbita se muestra dividida en 36 días. El segundo tanto de rutina como urgentes.
anillo representa el ciclo de la segunda luna más grande, Lunitari, Uno de los siete delegados de cada orden sirve como Maestro
cuya órbita toma 28 días. El anillo interior representa el ciclo de la de la orden. El medio de seleccionar al Maestro difiere de orden a
luna más pequeña y cercana, Nuitari, cuya órbita toma sólo 8 días. orden: las Túnicas Blancas efectúan una elección; las Túnicas Ro-
Para determinar la alineación, encuentra las posiciones relativas de jas lo deciden a suertes entre los siete miembros del Cónclave; las
las lunas y las fases de un día determinado, luego suma (o resta) un Túnicas Negras celebran confrontaciones para probar las proezas
número igual de días en cada camino para determinar las posiciones mágicas y la dominación. Una vez elegido un Maestro, ocupa el
en otro día. cargo de por vida a menos que sea acusado de un serio quebran-
tamiento de la lealtad por votación unánime de la delegación de
esa orden.
El Maestro del Cónclave, el más alto cargo en la Orden de Alta
Hechicería, es elegido de entre los veintiún delegados del Cóncla-
ve. Esta elección se produce mediante un conjuro de consenso,
que calibra instantáneamente la voluntad colectiva de los hechi-
ceros de Krynn sobre un tema específico.

Primeros pasos de un hechicero y la prueba


de Alta Hechicería

Todo aquel que desea unirse a una Orden de Hechicería empie-


za su entrenamiento cuando niño, estudiando bajo un archimago
(nivel 18 o superior), normalmente un archimago aprobado por
el Cónclave de Hechiceros. Los hechiceros de nivel bajo (niveles
1 a 3) pueden practicar la magia sin declarar un alineamiento o
lealtad hacia el Cónclave. Esas magias menores ni siquiera son
afectadas por el flujo de las lunas.
Con un poder más grande, sin embargo, llega una mayor res-
ponsabilidad. Aquellos que buscan el progreso más allá de los
fundamentos de la magia deben viajar a la Torre de Wayreth. Allá,
el joven hechicero declara un alineamiento y jura lealtad a una
Orden de Alta Hechicería. El aspirante recibe su aprendizaje de
un hechicero de orden superior, a menudo el mentor original.
Una vez realizado esto, el aprendiz debe pasar la Prueba de Alta
Hechicería. La Prueba de Alta Hechicería mide las habilidades

89
mágicas de un hechicero y dice cómo usará el aspirante las habili- Hechiceros de Túnica Negra
dades corrientes y futuras. Cada prueba de iniciado difiere, ya que
está diseñada exclusivamente para medir fortalezas y debilidades. Los hechiceros de Túnica Negra
En todas las pruebas, el fracaso significa la muerte. Los hechiceros abrazan la causa del Mal. Sin embargo,
están menos interesados en el alineamiento del aspirante que en si no arrojan al azar bolas de fuego a las
usará o no el poder de la magia de una forma responsable. cabañas de los campesinos, porque ta-
En todas las versiones de la Prueba, el aspirante se enfrenta a tres les actividades pondrían en peligro su
pruebas de conocimiento y uso de la magia. Esas pruebas inclu- primer amor, la magia. Los hechiceros
yen el lanzamiento de todos los conjuros que conoce el iniciado. de Túnica Negra pueden ser crueles,
Además, la Prueba incluye tres pruebas que no pueden ser resuel- pero son egoístas y astutos también,
tas sólo por la magia. Una de tales pruebas implica combate con- y evitan los actos abiertos de violen-
tra un aliado; otra incluye combate singular contra un oponente cia de la manera más sutil que puede
mucho más poderoso (dos niveles más alto). La tercera prueba hallarse.
es siempre un misterio. Aquellos que intentan la Prueba pueden
traer consigo compañeros, pero ocasionalmente éstos no regresan Escuelas de magia permitidas
nunca.
Un hechicero puede cambiar de Orden después de efectuada la Las siguientes escuelas de magia están abiertas a los hechiceros de
Prueba. En esos casos, sin embargo, el hechicero pierde dos nive- Túnica Negra:
les de experiencia y permanece durante un mes no afectado por la
Abjuración Encantamiento/hechizo
luna de la nueva Orden. Adivinación mayor Invocación/evocación
Conjuración/llamada Necromancia
Hechiceros de Túnica Blanca
Conjuros de escuelas << prohibidas>>
Un hechicero de Túnica Blanca
actúa para promover el bien. Apar- Las escuelas de magia no listadas como permitidas se hallan dis-
te su voto de apoyar la magia, la ponibles tan sólo en parte. Un hechicero de Alta Hechicería nunca
causa del Bien es su principal preo- puede usar un conjuro de nivel 4 o superior de una escuela prohibi-
cupación. Los actos que violan los da. Todos los conjuros de niveles 1 a 3, sin embargo, están abiertos
preceptos del Bien conducen a la a los hechiceros de Alta Hechicería con la siguiente restricción: No
ruina del personaje. Los hechiceros más de la mitad de los conjuros de hechicero permitidos pueden ser
de Túnica Blanca que se apartan de una escuela prohibida. Así, un hechicero de nivel 5, que puede
del camino pronto descubren que memorizar 4 conjuros de nivel 1, dos del 2 y uno del 3, puede me-
no resultan afectados por Solinari. morizar sólo dos conjuros de escuela «prohibida» de nivel 1 y uno
Los hechiceros de Túnica Blanca a menudo ayudan en las bús- de nivel 2.
quedas y causas relacionadas con el Bien, y se descubren aliados  
con paladines, clérigos buenos y Caballeros de Solamnia. Información para el juego para hechiceros de
Alta Hechicería
Escuelas de magia permitidas
Los hechiceros de alta hechicería pertenecen a la categoría de per-
Las siguientes escuelas de magia están abiertas a los hechiceros sonajes de hechicero. Pueden ser magos o especialistas, con todos
de Túnica Blanca: los beneficios y desventajas correspondientes señalados en el Ma-
Abjuración Conjuración/llamada nual del jugador de la 2.ª edición del juego.
Adivinación mayor Encantamiento/hechizo Alineamiento: Aunque un hechicero no necesita efectuar una de-
Alteración Invocación/evocación claración de alineamiento hasta el nivel 3, un hechicero de nivel 1
puede declarar una inclinación hacia la ley, la neutralidad o el caos.
Hechiceros de Túnica Roja Luego, cuando declare la segunda mitad de su alineamiento (es de-
cir, antes de efectuar la Prueba), el alineamiento del hechicero que-
Los hechiceros de Túnica Roja dará completo.
recorren el delicado sendero de la Exigencias mínimas: Los hechiceros requieren una Inteligencia
Neutralidad. Aparte su lealtad úl- mínima de 9. Una Inteligencia de 15 o superior concede al PJ una
tima a la magia, un hechicero de bonificación de un 10% a todos los puntos de experiencia ganados.
Túnica Roja trabaja para equilibrar
el Bien y el Mal. Los hechiceros Tabla de avance de los hechiceros de Alta Hechicería
de Túnica Roja actúan a menudo
Nivel Puntos de Experiencia Dados de Golpe (1d4)
como la voz moderadora de la ra-
1 0 1
zón y la paz. Mientras las fuerzas 2 2.500 2
del Bien y del Mal luchan por con- 3 5.000 3
trolar Krynn, las fuerzas de la Neutralidad buscan tan sólo man-
tener el mundo. Declara alineamiento, jura lealtad, pasa la Prueba
4 10.000 4
Escuelas de magia permitidas 5 20.000 5
6 40.000 6
Las siguientes escuelas de magia están abiertas a los hechiceros 7 60.000 7
de Túnica Roja: 8 90.000 8
Abjuración Encantamiento/hechizo 9 135.000 9
Alteración Ilusión/Fantasma 10 250.000 10
Conjuración/llamada Invocación/evocación 11 375.000 10 + 1
12 750.000 10 + 2
13 1.125.000 10 + 3

90
14 1.500.000 10 + 4 Conjuros de <<nombre>>
15 1.875.000 10 + 5
16 2.250.000 10 + 6 Los conjuros que se hallan en el Manual del jugador y en el Tomo
17 2.625.000 10 + 7
de magia de la 2.ª edición del juego que incluyen el nombre propio
18 3.000.000 10 + 8 Maestro*
19 3.375.000 10 + 9 de un personaje de fuera de Ansalón no se hallan disponibles para
20 3.750.000 10 + 10 los hechiceros de Alta Hechicería. Los conjuros con cualquiera de
21 4.150.000 10 + 11 los siguientes nombres son inmediatamente descalificados: Bigby,
22 4.550.000 10 + 12 Drawmik, Elminster, Evard, Leomundo, Melf, Mordenkainen,
23 5.000.000 10 + 13 Nystul, Otiluke, Otto, Rary, Tasha. Tenser.
24 5.500.000 10 + 14 Los DMs pueden permitir a los hechiceros de Alta Hechicería
25 6.000.000 10 + 15 investigar los conjuros prohibidos. Un éxito en una investigación
significa que el mago ha creado su propia versión del conjuro y
* Sólo un hechicero de cada orden consigue el título de Maestro. puede darle su propio nombre.

Progresión de conjuros de un hechicero de Alta Hechicería


Categorías del grupo de
Nivel
1
1
1
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
Sacerdotes
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - - Astinus de Palanthus afirma que «cada acto mortal tiene una
4 3 2 - - - - - - - audiencia inmortal». En un mundo con 21 auténticos dioses, esta
5 4 2 1 - - - - - - afirmación no puede ser puesta en duda. Algunos dioses, como
6 4 2 2 - - - - - - Paladine y Kiri-Jolith. contemplan el drama de la historia con be-
7 4 3 2 1 - - - - - névola preocupación. Otros, como Takhisis y Morgion, esperan
8 4 3 3 2 - - - - - un día dominar todas las tierras. Otros aún, como Gilean y Reorx,
9 4 3 3 2 1 - - - - sólo desean conservar el equilibrio de la creación.
10 4 4 3 2 2 - - - - Esos tres grupos de dioses comprenden las familias celestiales
11 4 4 4 3 3 - - - -
del Bien, el Mal y la Neutralidad respectivamente. Cada una de
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - - las tres familias contiene siete miembros, con un total de 21 dio-
14 5 5 5 4 4 2 1 - - ses. Las tres familias son a su vez controladas por el Sumo Dios.
15 5 5 5 5 5 2 1 - - Éste el más grande de los seres nunca interfiere con las vidas de la
16 5 5 5 5 5 3 2 1 - gente mortal. Si existen otros dioses más allá del panteón de 21,
17 5 5 5 5 5 3 3 2 - no actúan sobre Krynn, como tampoco dotan a los sacerdotes del
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1 poder de actuar para ellos.
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1 Una mayor información sobre los dioses aparece en la sección
20 6 5 5 5 5 4 3 3 2 de «Dioses de Krynn» de este libro.
21 6 5 5 5 5 4 3 3 2
22 6 6 5 5 5 5 4 3 2
23 6 6 6 5 5 5 4 3 3
Sagradas Ordenes de las Estrellas
24 6 6 6 6 5 5 5 4 3
25 6 6 6 6 6 5 5 4 4 Las Sagradas Órdenes de las Estrellas son las fes que adoran a
los 21 auténticos dioses de Krynn, no importan los nombres por
Hechiceros Renegados los que los conozca. Del mismo modo que el panteón consiste en
tres familias celestiales, así también los adoradores de los dioses
Los hechiceros que viven fuera de las se agrupan en tres sagradas órdenes. Los sacerdotes de un dios del
constricciones de las Torres de Hechi- Bien pertenecen a la Orden del Bien, los de un dios del Mal perte-
cería, así como los hechiceros que vie- necen a la Orden del Mal, y los de un dios Neutral pertenecen a la
nen de otros mundos o planos, son co- Orden de la Neutralidad.
nocidos como hechiceros renegados. Orden del Bien: Los sacerdotes
Un hechicero renegado que ha lla- de la Orden del Bien defienden y
mado la atención de la Orden es visto conservan la vida, protegen y pro-
como una amenaza que tiene que ser mueven el bienestar de todos y sos-
absorbida, neutralizada o eliminada. tienen un código de conducta que
Cada Orden tiene su propia forma de encarna los principios del Bien. Los
tratar con un renegado. sacerdotes del Bien trabajan para
Los hechiceros de Túnica Blanca capturarán al renegado usando convencer a todo el mundo a que
tan poca violencia como sea posible. El renegado es informado de renuncie a las luchas egoístas y se
que debe presentarse ante el Cónclave y unirse a una Orden de Alta dedique a realizar actos justos y mi-
Hechicería. Si el renegado se niega, es arrojado mágicamente fuera sericordiosos para los demás y para los dioses. Aunque algunos
de Krynn. Si los Túnicas Blancas no consiguen capturar al renega- piensan que este estricto código de conducta traba a los sacer-
do, lo mantendrán localizado, y lo destruirán sólo si el renegado de- dotes del Bien, los propios sacerdotes se sienten liberados por él.
muestra ser una amenaza a la magia o a inocentes. La Orden del Bien es conducida por el Profeta Elegido, que tiene
Los hechiceros de Túnica Roja intentarán capturar al renegado con otros seis Profetas como ayudantes. El Profeta Elegido es un sa-
tanta fuerza como consideren necesaria, normalmente incremen- cerdote de Paladine y los seis Profetas son los sacerdotes principa-
tando ésta en proporción con la resistencia del renegado. El renega- les de los otros seis dioses del Bien. Sólo existe un Profeta Elegido
do es llevado ante el Cónclave y se le pide que se una a una Orden en Krynn, y sólo existe un Profeta por cada uno de los otros dioses
de Alta Hechicería. Si el renegado se niega, o si los Túnicas Rojas del Bien. Otros sacerdotes pueden igualar o superar a esos líde-
fracasan en su intento de capturarlo, lo perseguirán y destruirán, ci- res en experiencia (es decir, pueden superar el nivel 18), pero no
tándolo como una amenaza al equilibrio. ostentan el título ni los deberes a menos que sean seleccionados
Los hechiceros de Túnica Negra intentarán capturar al renegado e para el cargo.
intentarán ganarlo directamente para la Orden de la Túnica Negra. Orden del Mal: Los sacerdotes de la Orden del Mal buscan do-
Si se niega, el renegado es persuadido a seguir renegado o morir. minar a los demás, tanto aquellos que están dentro de su orden

91
como los que están fuera. Los sacer- Los dioses de Krynn bendicen a sus sacerdotes con ciertos poderes,
dotes del Mal no sienten interés en pero exigen a cambio una estricta obediencia. Incluso con los dioses
las personas a las que no pueden do- más caóticos, la desobediencia da como resultado la perdida de los
minar o explotar. Y cualquiera que poderes o conjuros concedidos. Las transgresiones lo suficientemen-
plantee una amenaza a un sacerdote te graves desencadenan la ira del dios.
del Mal debería vigilar su espalda.
Puesto que no se sienten refrenados Dioses Paganos
por la ética, los sacerdotes de la Or-
den del Mal no dudarán en degollar Los sacerdotes que vienen de otros mundos o aquellos que adoran
a un hombre mientras huele una falsos dioses son sacerdotes paganos. No tienen ningún auténtico
rosa si con ello tienen algo que ganar. poder sobrenatural. Los sacerdotes de otros mundos pierden sus
Pero esos sacerdotes son malvados, no estúpidos. No van por ahí poderes y conjuros cuando se hallan en Krynn. Del mismo modo,
destruyendo todo lo que ven. Tales acciones conducen a los vigi- los falsos sacerdotes pueden ser hábiles en trucos y engaños, hasta
lantes y a linchamientos. Por otra parte, los planes arteros condu- el punto de engañarse a sí mismos y creer que su dios es verdade-
cen al poder, a la riqueza y a la admiración de los dioses del Mal. ro. Pero para tener auténtico poder los sacerdotes deben venerar los
La Orden del Mal es conducida por el Lord de la Noche, que es dioses de Krynn.
ayudado por seis Maestros de la Noche. El Lord de la Noche es un Los sacerdotes de otros mundos pierden un nivel cuando se con-
sacerdote de Takhisis y los seis Maestros de la Noche son los seis vierten a una religión del mismo alineamiento y dos niveles cuando
sacerdotes principales de los otros seis dioses del Mal. El Lord de cambian de alineamiento. Los sacerdotes de Krynn que adoran fal-
la Noche y los Maestros de la Noche son únicos en Krynn, a la sos dioses se convierten en sacerdotes de nivel 1. Los sacerdotes de
manera de la jerarquía de la Orden del Bien. las Órdenes Sagradas de las Estrellas pierden un nivel si se convier-
Orden de la Neutralidad: Los sa- ten a una orden con el mismo alineamiento y dos si se convierten a
cerdotes del Orden Neutral inten- un alineamiento distinto.
tan mantener un equilibrio entre el
Bien y el Mal. Consideran a los sa- Información para el juego para las Sagradas
cerdotes del Bien idealistas y poco Órdenes
prácticos, y a los del Mal destructi-
vos y traidores. Los sacerdotes Neu- Ten en cuenta que las Sagradas Órdenes de las Estrellas no contie-
trales, sin embargo, se aliarán con nen clérigos tal como son definidos en el Manual del jugador de la
cualquiera de los dos lados cuando 2.ª edición del juego. Todos son sacerdotes porque todos sirven a un
deban inclinar la balanza hacia una dios en particular.
u otra parte. Pese a todo, nunca luchan por el Bien o por el Mal Exigencias mínimas: Los sacerdotes PJs pueden proceder de cual-
per se. De hecho, juran combatir ambos lados cuando el libre al- quier raza de Ansalón. Los sacerdotes necesitan un mínimo de Sabi-
bedrío de la gente de Krynn se halla en juego. Además de luchar duría de 9; una Sabiduría de 15 o más proporciona al personaje una
por la gente de Krynn, los sacerdotes neutrales luchan por la natu- bonificación de un 10% a todos los puntos de experiencia ganados.
raleza. Los sacerdotes del Mal se deleitan destruyendo los bosques Todos los sacerdotes de las Sagradas Órdenes de las Estrellas utilizan
y los sacerdotes del Bien se deleitan en convertirlos en ciudades las tablas de conjuros del Manual del jugador y el Tomo de magia de
teocráticas. Los sacerdotes Neutrales se oponen a ambas cosas. la 2.ª edición del juego. Ver la pág. 176 para las escuelas disponibles
La Orden de la Neutralidad es conducida por el Maestro de las para cada dios.
Estrellas, ayudado por seis Archimaestros. El Maestro de las Es- Puntos Título
trellas es un sacerdote de Gilean; los seis Archimaestros son los Nivel Experiencia Dados Golpe (Título Neutral) 1
principales sacerdotes de los otros seis dioses. El Maestro Estelar 1 1 1 Acólito (Aspirante)
y los Archimaestros son únicos en Krynn, a la manera de la jerar- 2 2.000 2 Diácono (Aovado)
quía de la Orden del Bien. 3 4.000 3 Adepto (iniciado)
Relaciones entre las facciones: Si bien las Órdenes de Alta He- 4 7.500 4 Sacerdote (Discípulo)
chicería trabajan juntas por la causa de la magia, las tres Órde- 5 15.250 5 Párroco (Maestro de la
nes Sagradas tienen unas relaciones mucho más hostiles. Para los Tierra)
sacerdotes, el etos lo significa todo, así que trabajar con las otras 6 25.000 6 Prefecto (Maestro del
Fuego)
órdenes es negar la única finalidad de uno en la vida. Si se produce
7 40.000 7 Canónigo (Maestro del
cualquier alianza entre las órdenes, existe porque cada una piensa Agua)
que puede avanzar su propia causa. 8 90.000 8 Anciano o Espiritar
(Maestro de los Vientos)
Convertirse en un sacerdote de la Sagrada 9 160.000 9 Patriarca (Maestro del
Orden Misterio)
10 250.000 9+1 Sumo Sacerdote (Maestro
Aquellos que deseen servir a uno de los auténticos dioses de- de la Luz)
ben conseguir primero la aceptación del dios. El solicitante debe 11 500.000 9+2 Eclesión (Maestro del
buscar un sacerdote en buena posición con el dios y contarle las Tiempo)
12 750.000 9+3 Apóstol (Maestro de los
razones que le impulsan a ser sacerdote. Si el sacerdote considera
Elementos)
que el personaje es sincero, le instruirá en las creencias y prácticas 13 1.000.000 9+4 Abate (Maestro del Libro)
de la religión y dispondrá las distintas pruebas de fe. 14 1.250.000 9+5 Obispo (Maestro de los
Una vez el sacerdote se sienta satisfecho de que el persona- Sueños)
je comprende y cree en todos los preceptos de la fe y vivirá de 15 1.500.000 9+6 Profeta o Lord de la No-
acuerdo con ellos, lo declarará acólito del dios. El nuevo sacerdote che (Archimaestro)
recibe el medallón de la fe del dios. Puesto que el medallón marca 16 1.750.000 9+7
al sacerdote como un servidor de ese dios específico, todos los 17 2.000.000 9+8
sacerdotes, desde Acólito a Profeta Elegido, llevan un Medallón 18 2.250.000 9+9 Profeta o Lord de la
de fe. (Los DMs deben animar a los jugadores a crear una historia Noche (Maestro de las
Estrellas)Elegido
que detalle cómo ganaron el medallón.) Una vez convertido en
acólito, el tutelaje del sacerdote termina; empieza el servicio.

92
19 2.500.000 9 + 10 objeto, sin embargo, a menudo pierde interés para el apropiador,
20 2.800.000 9 + 11 que poco después lo perderá descuidadamente. Además, un obje-
21 3.100.000 9 + 12 to sin valor pero interesante (por ejemplo, una estatuilla forrada
22 3.400.000 9 + 13 de cobre) retiene la atención de un apropiador durante más tiem-
23 3.700.000 9 + 14 po que una inapreciable pero no interesante (por ejemplo, una
24 4.000.000 9 + 15
barra de platino).
25 4.400.000 9 + 16
Información para el juego para los apropia-
1. Donde aparecen dos nombres, el de fuera del paréntesis se aplica dores
a los sacerdotes tanto del Bien como del Mal, y el de dentro se aplica
a los sacerdotes Neutrales. Donde aparecen tres nombres, el primero Los apropiadores reciben niveles de puntos de experiencia, ti-
es siempre Bueno, el segundo es siempre Malo, y el entre paréntesis radas de salvación, GAC0s y demás como bribones. En términos
Neutral. del juego, los apropiadores difieren de los ladrones en lo siguiente:
Los apropiadores no reciben bonificaciones por apuñalar por la
Progresión de conjuros de las Sagradas Órdenes espalda; los apropiadores son impulsados por la curiosidad, no
por la sed de sangre.
Nivel Los apropiadores no reciben bonificaciones de experiencia por
Sacerdote Nivel conjuro
1 2 3 4 5 6 7 el dinero hallado.
1 1 - - - - - - Los apropiadores atraerán tan sólo a seguidores apropiadores,
2 2 - - - - - - normalmente kender jóvenes con una intensa curiosidad.
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - - Artistas del engaño / prestidigi-
5 3 3 1 - - - - tadores
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - - Estos ladrones emplean trucos y
8 3 3 3 2 - - -
juegos de manos antes que el robo
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - - en sí. Viajan a menudo con las
11 5 4 4 3 2 1 - troupes de artistas, y realizan ac-
12 6 5 5 3 2 2 - tuaciones baratas mientras timan
13 6 6 6 4 2 2 - auténticas fortunas para ellos. Los
14 6 6 6 5 3 2 1 magos los desprecian por sus tru-
15 6 6 6 6 4 2 1 cos pseudomágicos; los sacerdo-
16 7 7 7 6 4 3 1 tes se resienten por sus salmos sin
17 7 7 7 7 5 3 2 valor; los guerreros desconfían de
18 8 8 8 8 6 4 2 ellos porque son arteros; y los ladrones los odian porque roban
19 9 9 8 8 6 4 2
«deshonestamente»
20 9 9 8 8 7 5 2
21 9 9 8 8 7 5 3
22 9 9 9 8 7 5 3 Información para el juego para los artistas
23 9 9 9 8 7 6 3 del engaño / prestidigitadores
24 10 9 9 9 8 6 3
25 10 9 9 9 8 6 3 Un artista del engaño puede ser cualquier raza de PJ de Krynn.
Se necesita un Carisma mínimo de 12 para esta categoría. Para
* Utilizable tan sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o mayor. hacer sus trucos y sus juegos de engaño, el artista del engaño afila
** Utilizable tan sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o mayor. sus habilidades de Vaciar bolsillos, Moverse en silencio, Ocultarse
en las sombras y Leer lenguajes. Así, un PJ artista del engaño no
Categorías del grupo de puede gastar más de un diez de su porcentaje inicial de puntos en
cada una de las restantes habilidades de ladrón. Cuando un artista
bribones del engaño sube de nivel, no puede gastar más de cinco puntos en
esas otras habilidades de ladrón.
Cada mundo tiene sus bribones, aquellos que operan en los límites Pericias en armas: Cualquier arma normal de ladrón.
de la sociedad. Además de los bardos y ladrones comunes, Krynn Pericias en no armas: Requerida: Juego. Recomendadas: Bailar,
contiene dos otros tipos únicos de bribón. Cantar, Disfraz, Etiqueta, Falsificación, Habilidad Artística, His-
toria local, Tasación/evaluación, Ventriloquía.
Apropiadores
Los apropiadores -como los artistas
de todo tipo- nacen, no se hacen. To-
Categorías del grupo
mar es un estado mental..., un estado normal
mental kender. (Todos los apropiado-
res son kender, aunque no todos los Este amplio grupo incluye a la gente no combatiente como ma-
kender son apropiadores.) Aunque los nipuladores y plebeyos de todo tipo.
apropiadores viven para hurtar obje-
tos, no hurtan objetos para vivir. Al Información para el juego para normales.
contrario que los ladrones (los apro- Nivel Puntos de Experiencia Dados de Golpe (1d4)
piadores no son ladrones), los apro- 1 0 1
piadores actúan no por codicia sino por distraída curiosidad. Es la 2 1.250 2
curiosidad la que les hace abrir una cerradura, escuchar subrepti- 3 2.500 3
ciamente una conversación o deslizar la mano dentro del bolsillo de 4 5.000 4
5 10.000 5
otra persona. Cuanto más prohibido y protegido está un objeto, más
6 20.000 6
curiosidad sentirá el apropiador. Una vez obtenido y examinado el 7 40.000 7

93
8 60.000 8 Cada manipulador pertenece a un gremio, que se dedica a una
9 100.000 9 rama de la tecnología. Algunos de esos gremios son:
10 140.000 10
11 270.000 10 + 1 Aerodinámica Hidráulica Química
12 450.000 10 + 2 Arquitectura Hidrodinámica Termodinámica
13 600.000 10 + 3 Cinética Instrumentación Transporte
14 800.000 10 + 4
Comunicación
15 1.000.000 10 + 5
16 1.500.000 10 + 6
17 2.000.000 10 + 7
18 3.000.000 10 + 8 Estos gremios no compiten entre sí; todos se hallan unidos en la
19 4.500.000 10 + 9 tarea de hacer avanzar la tecnología. Cada gremio posee numerosos
20 6.000.000 10 + 10 comités que supervisan los logros de los inventores e investigan los
21 7.500.000 10 + 11 fallos del sistema. Aunque esto último es lo que atrae más atención,
22 9.500.000 10 + 12 pocas mejoras auténticas surgen de tales investigaciones.
23 12.000.000 10 + 13 Cada manipulador, bajo los auspicios de su gremio, elige una mi-
24 15.000.000 10 + 14
sión en la vida que cumplir: la creación de alguna máquina definitiva
25 17.000.000 10 + 15
para simplificar la vida, ahorrar trabajo y beneficiar a toda la gno-
midad. Esas misiones raras veces llegan a verse realizadas porque la
Tiradas de salvación de un personaje normal mayoría de los dispositivos sufren perpetuas «mejoras».
Cetro,
vara, Polimorf., Arma Información para el juego
Nivel Paraliz. varita petrif. Aliento Conjuro para los manipuladores
1-3 15 17 16 18 18
4-6 13 15 14 16 16 Los manipuladores deben tener una Inteligencia de al menos 10 y
7-9 11 13 12 14 14 una Destreza de al menos 12. La Sabiduría de un manipulador no
10-12 9 11 10 12 12 puede exceder de 12. Los manipuladores empiezan con cinco casillas
13-16 7 9 8 10 11 de pericia en no armas y una casilla de pericia en armas. Consiguen
17 + 5 7 6 8 9 una pericia más en no armas por cada dos niveles de avance, y una
pericia en armas por cada diez niveles.
Las monedas de acero para empezar para un personaje normal Debido a su distracción innata, los manipuladores sufren un -2 en
son 2d4 x 10. los controles contra cualquier pericia en no armas que implique di-
señar o construir algo complejo. Si la tirada falla, diseñan algo, pero
Manipuladores o bien no funciona en absoluto o funciona mal.
Los manipuladores tienen un GAC0 inicial de 20 y a partir de ahí
Llamados también ingenieros y mejoran un punto por cada cuatro niveles.
técnicos, los manipuladores se con-
sideran como maestros en tecnolo- Plebeyos
gía. Otros los cohíben como luná-
ticos. La manipulación es más un Los plebeyos son los constructores y
estado mental que una ocupación mantenedores del mundo. Mediante
y, en consecuencia, sólo los gnomos sus trabajos mundanos crean el mun-
pueden ser manipuladores. do: cada herradura, bala de heno, ba-
Cada proyecto de esos gnomos in- rril de cerveza, camisa y capa y gorro.
genieros está condenado dos veces. Son posaderos, sirvientes, herreros,
En primer lugar, la tecnología me- granjeros y pescadores. Son la gente
cánica es mucho más costosa y de menor confianza y eficacia que cotidiana. Pero en épocas agitadas la
la magia en el mundo de Krynn. En segundo lugar, los gnomos gente cotidiana bate sus arados y los
tienen poca comprensión de las ciencias físicas. convierte en espadas y marcha a la lu-
La combinación de estos factores significa que los manipulado- cha para convertirse en héroes.
res pasan sus vidas creando muchas invenciones inútiles. Tienen Las motivaciones que impulsan a un plebeyo a abandonar el con-
inventos para todo tipo de tareas: sembradores, limpiadores para fort y la seguridad de la tierra para arriesgar vida y miembros en una
la ropa, rascadores para la pata trasera izquierda de los dragones aventura pueden variar. Quizás un armero desee “probar de primera
negros y detectores de apropiadores kender pelirrojos, por nom- mano» su última espada. O quizás un panadero desee seguir el rastro
brar sólo unos cuantos. Pocos de ellos funcionan como deberían, de los que secuestraron a su hijo.
aunque la mayoría no son letales.
Pero los manipuladores hacen mucho más que simplemente Información para el juego para los plebeyos
crear nuevos inventos. También “mejoran» los antiguos. Esta in-
clinación hacia comprometer la eficiencia de inventos ya existen- Los plebeyos son definidos en términos de su ocupación: carnice-
tes queda claramente demostrada en los conocidos dichos gnó- ro, panadero, fabricante de velas. Así, la primera tarea en crear a un
micos: personaje plebeyo es elegir una ocupación de la lista de abajo. Una
vez hecho esto, tira’ normalmente las seis habilidades pero resta 2 de
“Si no se rompe, es que algo va mal en él.» cada tirada. Luego comprueba las pericias para la ocupación elegi-
“Quizás el fallo de diseño pueda arreglarse con accesorios.» da. Cada pericia tiene una habilidad relevante listada en paréntesis.
“Si la simplicidad fuera una virtud, Krynn sería una bola sin ras- Para cada habilidad relevante, alza la puntuación base en 4. (Así, tras
gos distintivos.» restar 2 del número que tiraste originalmente, añades 4, con una ga-
«El dispositivo de seguridad saltó! Será mejor que aseguremos nancia neta de 2.) Las habilidades relevantes listadas más de una vez
con un dispositivo de seguridad el dispositivo de seguridad.» reciben sólo una bonificación de 4 puntos.
“Todos los genios tienen mentes desordenadas.»
“Las mejoras requieren complicaciones; las complicaciones re- Ahora, registra las pericias con las que empieza tu personaje:
quieren mejoras.»
“Cualquier actividad mágica y mundana puede hacerse mejor Albañil: Albañilería (Frz)*
con una máquina.» Armero: Encender fuego (Sab), Armero (lnt)*
“La mejora es el primo incestuoso de la invención.» Arquero-flechero: Arquero/flechero (Des)”, Carpintería (Frz)

94
Caballerizo: Manejo de animales (Sab)*, Comprensión de animales
(lnt), Entrenamiento de animales (Sab). Cabalgar por el suelo (Sab)
Carpintero: Carpintería (Frz)*
Carpintero de ribera: Carpintería (Frz)*, Mareaje (Des)
Carrero/transportista: Manejo de animales (Sab)*, Cabalgar por el
suelo (Sab), Conducir carros (Des)
Cazador: Sentido de la dirección (Sab), Montar trampas (Des), Ras-
treo (Sab), Caza (Sab)*
Comerciante/Mercader: Tasación/evaluación (lnt)*, Leer/escribir
(lnt)
Escriba: Leer/escribir (lnt)*, Lenguajes antiguos (lnt), Historia local
(Car)
Granjero: Agricultura (lnt)*, Manejo de animales (Sab), Sentido del
clima (Sab), Herbalismo (lnt)
Herrero: Herrería (Frz)*. Encender fuego (Sab)
Herrero/armero: Herrería (Frz), Armero (lnt)*
Joyero: Tasación/evaluación (Int), Talla de gemas (Des)*
Jugador: Tasación/evaluación (lnt). Juego (Car)*
Leñador: Sentido de la dirección (Sab). Herbalismo (lnt), Compren-
sión de animales (Sab)
Marroquinero: Trabajo del cuero (lnt)*, Modisto/sastre (Des)
Marinero: Mareaje (Des)*, Nadar (Frz)
Minero: Minería (Sab)*. Albañilería (Frz)
Navegante: Sentido de la dirección (Sab), Astrología (lnt), Navega-
ción (lnt)
Pescador: Pescar (Sab)*, Nadar (Frz)
Posadero/sirviente: Destilación (lnt), Cocinar (Int)*
Sastre/tejedor: Modisto/sastre (Des)*
Trampero/peletero: Caza (Sab)*, Montar trampas (Des), Rastreo
(Sab)

* Las pericias con un asterisco son las principales para la ocupa-


ción. La habilidad relevante debe ser en consecuencia de 10 o más
para que el personaje consiga la ocupación. Del mismo modo, cual- Categoría de personaje y status: En Krynn, uno nunca encon-
quier modificador negativo de control indicado en el Manual del ju- trará a un rey-ladrón o a un esclavo-caballero. Para evitar esas
gador se convierte en cero para las pericias con asterisco. Finalmen- extrañas combinaciones, algunas categorías de personajes tienen
te, una habilidad relevante de 16 o más garantiza una bonificación mínimos y máximos de status.
de un 10% a la experiencia aprendida cuando es usada la pericia. Bardo: El máximo es nobleza creada.
Caballero: El mínimo es comerciante.
Además de las pericias relacionadas, el plebeyo empieza con una Caballero de Solamnia: El mínimo es campesino.
pericia en armas. A partir de ahí, el plebeyo gana una nueva casilla Ladrón: El máximo es nobleza creada.
de pericia en armas por cada ocho niveles de avance. Cuando ad- Luchador bárbaro: El máximo es nobleza creada. Esos persona-
quieras nuevas pericias de cualquier lado excepto del grupo general, jes, en la categoría de personajes plebeyos (herreros, marroquine-
el coste es una casilla de pericia extra por adquisición. ros, etc.), deben pertenecer al status de obrero.
Los plebeyos empiezan con un GAC0 de 20, que mejora un punto Raza y status: Los personajes de cualquier raza pueden tener
por cada nivel de avance. cualquier status social entre su propio pueblo: Los enanos de los
barrancos tienen reyes y los silvanesti siervos. De todos modos,
cuando un personaje se aventura en una sociedad humana, la in-
clinación humana hacia los prejuicios, la opresión y la explotación
Regla opcional: status se deja sentir. En consecuencia, hasta que los humanos de Krynn
aprendan a ir más allá de su propia miopía, algunas de las otras ra-
El luchador hijo de un reyes muy diferente del héroe campesino zas sufren penalizaciones de status social entre ellos. Cuando de-
que conduce a su pueblo a la libertad. Aunque ambos son guerreros, termines el status social de una de las siguientes razas en una so-
están separados por el status social. Los personajes de Krynn pueden ciedad humana, aplica la penalización listada a la tirada de dado:
tener cualquier status social, desde la opulenta y blanda vida de la
nobleza hasta la dura y rigurosa vida de la esclavitud. Elfo — 10
Elfo oscuro — 15
Determinar el status social Enano de los barrancos — 25
Gnomo — 7
Para determinar el status social, tira el dado porcentual y consulta Irda — 5
la siguiente tabla. Alternativamente, los DMs pueden permitir que Kender — 15
los personajes elijan el status según la categoría y raza del personaje Minotauro — 25
(ver más abajo). Semielfo — 15

01-09: Esclavo Inversamente, los humanos que viven entre esas razas sufren la
10-25: Campesino penalización listada a su status social.
26-50: Obrero
51-65: Milicia Descripciones del status social
66-75: Clase media
76-85: Clase superior Realeza: El personaje se halla directamente relacionado con un
86-95: Nobleza creada monarca nacional o de una ciudad-estado.
96-98: Nobleza heredada Ventajas: El personaje empieza con el triple de dinero inicial,
99: Realeza desplazada más una elección de armadura, escudo, casco y dos armas. El PJ
00: Realeza recibe también dos casillas de pericia iniciales extra. Vive en la
opulencia. La fama y el honor le siguen allá donde vaya.

95
Desventajas: El personaje es perseguido por la fama y el honor. Milicia: El personaje es o está directamente relacionado con una
No puede caminar por la calle sin ser reconocido, y todas sus ac- persona que se gana la vida en la carrera militar. En general esas
ciones son escrutadas despiadadamente. personas son mercenarios o guerreros en el ejército o la marina de
El PJ debe reducir Con y Frz un poco cada una para reflejar la una nación.
vida muelle y opulenta a la que está acostumbrado. Después de Ventajas: El PJ empieza con una pericia extra en armas, un arma
que el personaje ha alcanzado el nivel 5, Con y Frz vuelven a sus gratis, y un punto extra de Con para representar la resistencia de su
valores originales. categoría.
Los padres del personaje le prohíben algunas aventuras debido Desventajas: Los personajes pertenecientes a la milicia son noto-
a su peligro o distancia de la nación natal (cualquiera más allá de rios como alborotadores, embrutecidos y destructores. Debido a que
los 150 km). La desobediencia puede causar que el personaje se creen que la mayoría de las cosas pueden arreglarse con una pelea,
convierta en realeza desplazada. En general, cuanto más confía el muchos prefieren mantenerse alejados de ellos. Aquellos que perte-
personaje en su sangre real, más exigencias y restricciones deberá necen a la milicia se hallan cambiando constantemente de lugar y
echar el DM sobre él. En situaciones extremas, el personaje puede yendo a las secciones más peligrosas del mundo.
incluso ser perseguido por asesinos de naciones rivales.
Obrero: Este personaje es o está relacionado con una persona que
Realeza desplazada: El personaje se halla directamente relacio- se gana la vida con el sudor de su trabajo, ya sea como herrero, ma-
nado con alguien que en su tiempo fue gobernante pero que ya no rroquinero, marinero, pescador, trampero o una multitud de otros
ostenta el poder. Esta categoría incluye también a los personajes oficios.
de la realeza que han sido repudiados o son ilegítimos. Ventajas: El PJ recibe una pericia en no armas de la categoría Ge-
Ventajas: El personaje empieza con el doble de dinero inicial y neral gratis. También se le dispensa de realizar las embrutecedoras
un arma gratis. Caballeros, paladines y gente de noble rango reco- tareas reservadas para campesinos y esclavos.
nocen al personaje. Las condiciones de vida varían enormemente Desventajas: El PJ tiene que trabajar mucho para mantener su po-
con las circunstancias del desplazamiento. sición social, así como para no descender al status de campesino.
Desventajas: El personaje y su familia ya no tienen en realidad
ningún poder. Aquellos responsables del desplazamiento pueden Campesino: Este individuo sin ninguna habilidad especial trabaja
buscar matar o aprisionar al personaje. Muchos de aquellos que duramente y vive al nivel de subsistencia. Granjeros, pastores, ban-
reconocen al personaje pueden fallarle a causa de la pérdida de didos, salteadores, nómadas y piratas son todos ellos considerados
poder de su familia. como campesinos.
Ventajas: Esa gente es la que menos atada se halla a un status so-
Nobleza heredada: El personaje es o está directamente relacio- cial. Puesto que no tienen nada, tampoco tienen nada que perder.
nado con alguien que tiene un título y la propiedad de unas tierras Además, comparten su destino con la mayoría de la gente de Krynn.
concedidas por los gobernantes de la nación. Los jefes tribales y Muchos grandes héroes han surgido de las filas de los campesinos.
los gobernantes de las ciudades entran en esta categoría. Desventajas: El personaje empieza con no más de la mitad del di-
Ventajas: El PJ empieza con el doble de dinero inicial, la elec- nero normal de inicio y a menudo está en una situación de indigen-
ción de un arma y un caballo. También vive en una impresionante cia. Esta condición inspira a muchos a abandonar sus granjas para
propiedad. buscar fortuna y gloria.
Desventajas: Se espera que el personaje se someta a aquellos de
más elevada situación. Puede tener responsabilidades que lo aten Esclavo: Esos PJs han sido capturados y vendidos por incursores u
a una zona geográfica en particular. obligados a trabajar servilmente para pagar deudas. Cuando empie-
za el juego, el personaje o a escapado de la cautividad o se ha ganado
Nobleza creada: El personaje es o se halla relacionado con al- su libertad.
guien que se ha esforzado por subir su status hasta alcanzar la Ventajas: El PJ recibe una pericia en no armas de la categoría Ge-
nobleza. Eso se consigue haciéndose tan ricos e influyentes que neral gratis (para reflejar las tareas que ha realizado) y una daga.
los gobernantes deban reconocerlos. Esa gente gobiernan típica- Desventajas: El personaje empieza sin ningún dinero. Si el perso-
mente dinastías mercantiles. naje es un esclavo escapado, está siendo perseguido.
Ventajas: El personaje empieza con la elección de un arma y un
caballo, un cincuenta por ciento más del dinero típico inicial, y la  
pericia de Leer/escribir. Vive en una espaciosa propiedad.
Desventajas: Aquellos pertenecientes a la nobleza heredada
pueden fruncir la nariz ante la nobleza creada. Aquellos de status
inferior pueden resentirse de la nobleza creada e intentar derri-
barla.

Clase superior: Este personaje tiene riquezas pero no títulos ni


concesiones especiales de tierras. La mayoría son mercaderes de
éxito bien establecidos o miembros de una antigua dinastía fami-
liar con tierras ancestrales.
Ventajas: El personaje empieza con todo el dinero inicial permi-
tido más la elección de un arma. También posee una confortable
casa y la pericia de Leer/escribir.
Desventajas: El personaje y su extensa familia pueden ser sujeto
de intrigas por familias de rango similar que busquen favores o el
status de nobleza creada.

Clase media: Este personaje procede de una familia más o


menos acomodada. No pueden permitirse extravagancias, pero
tampoco se mueren de hambre. La mayoría de los comerciantes
normales encajan en esta categoría.
Ventajas: El personaje empieza con un arma gratis, una casa
limpia, y la pericia de Leer/escribir.
Desventajas: La gente de clase media ocupa una posición resba-
ladiza. Si el negocio mejora, pueden ascender a un status superior;
si el negocio declina, pueden descender hasta la pobreza.

96
97
Relación de personajes
Una de las grandes fuerzas de la saga DRAGONLANCE® es su Arman-Kharas (Hijo de Horn-
relación de bien desarrollados personajes. Ansalón cuenta con fel, Patriarca del clan Kytil)
muchos héroes únicos, cada uno con sus propias metas y mo- LN Guerrero Enano Masculino
tivaciones, esperanzas y miedos. Además de los bien detallados Nivel 7
héroes, Ansalón tiene un enorme y variado conjunto de aliados y
villanos que ayudan a modelar el mundo y sus conflictos. Frz 16; Des 10; Con 17; Int 11; Sab 6; Car 9;
Los héroes jugados más a menudo por los personajes (y los vi- CA 2 (mallas +2, escudo); GAC0 14 (bonif.
llanos usados más a menudo por los DMs) aparecen en las fichas +1); pg 59
de personajes de esta caja. Los siguientes individuos son jugados Residencia: Thorbardín; Alt 1,45 m; Pes 81 kg; Mov 6
menos a menudo, pero pueden demostrar ser críticos para alguna Arma preferida: Maza de infante
aventura determinada. Habilidades especiales: Infravisión 20 m, salvación +4 contra ve-
Los personajes que siguen están agrupados por el papel que jue- neno y magia
gan en la saga: Amigos, Neutrales y Enemigos. Dentro de cada Arman-Kharas siempre habla como si sus palabras estuvieran fra-
una de esas secciones, las entradas están por orden alfabético. Las guadas con un profundo significado, incluso cuando sostiene una
estadísticas del juego aparecen primero para cada personaje, se- conversación mundana. Cree que es la reencarnación de Kharas
guidas por una descripción del personaje, su personalidad, histo- y está destinado a la grandeza. Ferozmente leal a su pueblo, Ar-
ria y uso en el juego. man-Kharas es un hombre con una visión, y mira hacia delante al
día en que conducirá a su pueblo a la luz.
Amigos Arman es tenaz en la negociación o en la batalla, y busca siempre
la mayor ventaja para su pueblo. No se rendirá una vez haya em-
Alhana Brísaestelar (Hija del prendido una tarea. Es un hombre muy orgulloso y nunca admitirá
Portavoz de las Estrellas) LB la derrota.
Guerrero Elfo Femenino Ni- Siguiendo las huellas de su padre, Thane de los enanos hylar, Ar-
vel 7 man desea convertirse en el siguiente rey de Thorbardín. Aunque su
nombre significa «pequeño o menor Kharas», busca constantemente
Frz 9; Des 13; Con 10; lnt 16; Sab 15; Car una forma de demostrar que es Kharas renacido, Kharas el rey.
15; CA -2 (placas +3, escudo +1); GAC0 14; Aventuras futuras: Un grupo de aventureros que acuda a tratar
pg 32 con el Consejo Enano puede que se encuentre a Arman-Kharas en
Residencia: Silvanesti; Alt 1,6 m; Pes 53 kg; Mov 12 los túneles de Thorbardín. Se mostrará dispuesto a unirse a cual-
Arma preferida: Espada larga +3, arco corto +2 quier búsqueda que crea que puede ayudarle a probar su destino.
Habilidades especiales: Infravisión, 90% resistencia a sueño/he-
chizo
La voz de Alhana es fríamente educada cuando trata con otras Astinus de Palanthus N
razas. Exhibe una apenas velada hostilidad justo debajo de la su- ¿Sabio? ¿Humano? ¿Masculino?
perficie. Originalmente consideraba a todos los extranjeros res- Nivel ¿?
ponsables de la caída de su en su tiempo gran nación, un prejuicio
difícil de abandonar. Incluso cuando trata con otros elfos, su voz Frz 12; Des 17; Con 15; Int 21; Sab 19; Car
puede ser imperiosa y exigente. Nació para el trono de Silvanesti, 17; CA -10; GAC0 2; pg 980
y lo muestra en cada una de sus palabras y gestos. Sorprendente- Residencia: Palanthus; Alt 1,68 m; Pes 77 kg;
mente, su fría fachada oculta a una joven cálida y amante. Se sien- Mov 12
te fácilmente impulsada a la simpatía, aunque oculta muy bien sus Arma preferida: No lleva ninguna
sentimientos. Habilidades especiales: Tiene conocimiento de la mayoría de las
Cuando Alhana desea algo, no halaga ni suplica: exige. Actúa cosas presentes y pasadas
del mismo modo en la batalla. Pese a su pequeña estatura, lucha Objetos especiales: El Iconocronos, el gran libro de Astinus
ferozmente, negándose a retroceder y sin ceder nada de terreno.
A menudo ha superado a oponentes de varias veces su tamaño. Astinus habla con voz sosegada que pese a todo da sensación de
Durante las Guerras de los Dragones, Alhana estaba asistiendo a gran fuerza. A menudo está demasiado atareado para hablar con la
una reunión diplomática en Sancrist cuando le llegó la noticia de gente; sólo unos pocos afortunados pueden llegar a su presencia.
que su hogar había caído bajo los ejércitos dragoniles. Puesto que Astinus es siempre educado, pero puede mostrarse algo distante.
su pueblo mantenía bien a raya a los draconianos cuando ella se Aquellos que interrumpen sus estudios pueden ver su lado irritable.
había ido la noticia fue un absoluto shock. Partió inmediatamente Astinus es reticente y parco con sus consejos, y a menudo no hace
hacia su tierras para averiguar lo que le había ocurrido a su padre, más que reafirmar lo obvio e invitar a los que le interrogan a pensar
que no había huido con su gente. Descubrió que los caminos a de nuevo en sus propias conclusiones.
Silvanost eran extraños y estaban como retorcidos. Afortunada- El pasado (y presente) de Astinus es vago; ninguna otra persona
mente para ella, por el camino se encontró con los Héroes de la sabe en la actualidad cuándo apareció por primera vez en Palanthus,
Lanza. Les convenció de que la acompañaran y pronto lo lamentó, y se niega a relatar sus orígenes. Algunas personas explican esta apa-
porque se descubrió haciendo lo impensable: enamorarse del hu- rente omnisciencia y prolongada vida diciendo que es el dios Gi-
mano Sturm Hojabrillante. lean de Zivilyn (del cual se dice que tiene una rama en cada plano).
Aventuras futuras: Un grupo de aventureros que traten con La verdad acerca de ello no se conoce, aunque Astinus ha obtenido
Alhana en alguna época anterior de su vida pueden olvidar cual- evidentemente el favor de los dioses al menos en algunos aspectos.
quier posibilidad de negociación. Incluso si el grupo consiste No tiene amigos ni asociados, y permanece apartado de los asuntos
enteramente en elfos, lo más probable es que Alhana exija sus mundanos de la vida.
servicios antes que ofrecerles los de ella. Después de sus expe- Aventuras futuras: Astinus puede proporcionar información
riencias durante la guerra, sin embargo, se ha dado cuenta de que a un grupo aventurero, aunque la necesidad tiene que ser grande
hay buenos y malos en todas las razas. Ha descubierto también y la causa importante. También puede pedir ayuda a algún grupo
que, cuando cambian los tiempos, aquellos que desean sobrevivir de mortales. Parece poseer poco o ningún conocimiento de otros
cambian también. mundos, y puede que esté dispuesto a hacer un trato a cambio de tal

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conocimiento. Sin embargo, un grupo debe ir con cuidado a la hora y único amor es la iglesia. Es agradable, culta y extremadamente
de hacer tratos con él por anticipado; tan pronto como es emitida bien educada.
cualquier información sobre Krynn, Astinus la sabe. Crysania es devota pero ambiciosa. Tiene la sensación de que
posee la fuerza y la habilidad necesarias para conducir la iglesia
Bupu (Suma Sacerdotisa, bulp cuando Elistan no está. Aunque esta suposición es cierta, Cry-
aghar) NB Chamán Enano de sania necesita aprender compasión, tolerancia y humildad en su
los Barrancos Femenino Nivel oficio. De otro modo seguirá el sendero del rey sacerdote.
1 Crysania es hija de una antigua familia noble de Palanthus. Hu-
biera podido conseguir todos los maridos que hubiera deseado,
Frz 15; Des 16; Con 15; Int 8; Sab 10; Car no sólo gracias a su encanto y belleza sino también a la fortuna
9(15); CA 8; GAC0 20; pg 7 de su familia. Crysania deseaba más de la vida que sólo criar hijos
Residencia: Xak Tsaroth; Alt 1 m; Pes 21 kg; y llevar una casa. Siempre tuvo la sensación de que la aguardaba
Mov 6 un gran destino, y se sintió frustrada cuando no pudo encontrar
Arma preferida: Daga su llamada. Cuando conoció a Elistan, halló su destino. Ella fue
Habilidades especiales: Cavar uno de sus primeros conversos, e inmediatamente abandonó su
familia y su riqueza para dedicar su vida a la iglesia.
Bupu tiene una voz un tanto congestionada. Sus esquemas del ha- Aventuras futuras: Un grupo de aventureros puede entrar en
bla varían según con quién hable, pero siempre suena un poco como contacto con Crysania de varias maneras. Ella puede pedirles que
un niño de tres años. Se muestra un tanto flirteadora con Raistlin, el la acompañen en una búsqueda para Paladine; puede contratarles
cual en una ocasión lanzó sobre ella un conjuro de hechizo. Cuan- para que realicen un servicio para ella a cambio de algún conju-
do habla con otros enanos de los barrancos, muestra los tonos du- ro; y puede ser rescatada por ellos de los enemigos de la iglesia.
ros de alguien que espera ser obedecido. Cuando habla con alguien Puesto que la reconstrucción de la auténtica fe en Krynn se halla
peligroso, tiene el tono servil y rastrero común a todos los aghar todavía en un primer estadio, Crysania puede enviar también a
amenazados. los PJs en una misión para reunir conocimiento para la fe.
Si es atrapada con la guardia baja por una amenaza, Bupu sacará
una daga o cualquier otra cosa parecida a un arma y fingirá ser pe- Dougan Martillorrojo N Gue-
ligrosa. En realidad no es peligrosa. Si sus oponentes se sobresaltan rrero Enano Masculino Nivel
por su farol, Bupu echará a correr. Si se le da tiempo para preparar 11
su «magia», lanzará un «conjuro» utilizando uno de sus artefactos
«mágicos ». Sus artefactos incluyen cualquier cosa que ella estuviera Frz 18(00); Des 17; Con 18; lnt 18; Sab 9;
sosteniendo en el momento en que le ocurrió algo bueno en algu- Car 16;
na ocasión. Evidentemente, su magia necesita un poco de ayuda. La CA 0 (mallas +2, escudo +2); GAC0 10
«ayuda» incluye correr por debajo de obstáculos bajos, soplar pi- (+3/+6); pg 81
mienta al rostro de alguien o romper un tarro de grasa delante de Residencia: Errante; Alt 1,45 m; Pes 73 kg; Mov 6
otra persona. Esos son los componentes somáticos y materiales de Arma preferida: Martillo de guerra, hacha de batalla
la «magia» de Bupu. Habilidades especiales: Infravisión 20 m; salvación +5 contra
Bupu conoció a Raistlin en la ciudad hundida de Xak Tsaroth, veneno y magia
cuando los héroes estaban buscando los Discos de Mishakal. Él le Dougan posee una voz fuerte y resonante que casi puede des-
lanzó un hechizo a ella, con la esperanza de obtener información; pertar a los muertos. Es un personaje alegre y amistoso al que le
ella nunca se recuperó del conjuro. Más tarde ella le presentó a Raist- encanta beber y jugar (típicamente por este orden). Cuando está
lin una roca mágica para curar su tos (una esmeralda), y luego un sobrio, Dougan tiene la actitud firme, moralista y pragmática de
libro para ayudarle (el libro de conjuros de Fistandantilus). Raistlin cualquier enano Bueno. Cuando está borracho, sin embargo, sus
encontró todo esto encantador. Bupu es una aghar excepcional, casi juergas y su forma de jugar son lo más llamativo de él.
capaz de contar hasta tres (como reza el dicho). Ha trepado rápida- Dougan tiene una pericia extremada en beber. Puede beber con
mente por la escala social de los aghar, y se ha casado con el Sumo cualquiera, de cualquier raza, hasta que el otro caiga debajo de la
Bulp en persona. Su relación conyugal le ha garantizado el título de mesa. Esto es tan proverbial en él como su increíble mala suerte
Suma Sacerdotisa. en el juego. Apostará con cualquiera sobre cualquier cosa: qué di-
Aventuras futuras: Un grupo puede beneficiarse más de la infor- rección tomará una flecha, qué pata adelantará primero un gato,
mación de Bupu que de su «magia». Los enanos de los barrancos, cualquier cosa. Su manía con el juego se convierte en algo irritan-
por su propia naturaleza, son ignorados por la mayoría de las otras te cuando Dougan empieza a apostar las pertenencias de sus com-
razas. Este prejuicio les permite oír subrepticiamente una gran can- pañeros, a menudo sin permiso de éstos. Y casi siempre pierde.
tidad de información importante. Cierto, tienen poca idea de la im- Dougan es un gran guerrero excepto cuando está borracho. En
portancia de lo que oyen, pero un insistente interrogatorio puede este último caso, se detendrá en medio de una sangrienta batalla
descubrir auténticas joyas de información. para dar otro trago o para apostar quién será el primero en recibir
una flecha en la cabeza.
Crysania (Reverenda hija de Pocos Ansalonianos, si hay alguno, saben que Dougan Marti-
Paladine) LB Sacerdotisa Hu- llorrojo es un avatar que toma Reorx cuando acude a Krynn para
mana Nivel 14 inmiscuirse en los asuntos de los mortales. Su alardeante perso-
nalidad enmascara a menudo los serios y prácticos motivos de
Frz 10; Des 11; Con 16; Int 13; Sab 12; Car su presencia en Krynn. Las personas cuyas pertenencias pierde
16; CA 2 (armadura de placas, escudo); en el juego muy pocas veces necesitan realmente las posesiones
GAC0 12; que pierden y, a largo plazo, Reorx les recompensa con muchas
Residencia: Palanthus; Alt 1,65 m; Pes 61 kg; más riquezas.
Mov 12 Aventuras futuras: Un grupo de aventureros tiene posibilidades
Arma preferida: Mayal de infante de tropezar con Dougan tan sólo si Reorx tiene grandes planes
para ellos. La existencia de enanos en el grupo incrementa las po-
Crysania tiene una voz intensa y agradable que cautiva a aquellos sibilidades de interés de Reorx. La pérdida de equipo y dinero de
con quienes habla. Ha convertido a muchos a su fe sólo con el po- los PJs debido al juego de Dougan conduce normalmente a furio-
der de su voz. Está auténticamente dedicada a Paladine. Su primer sas y provechosas aventuras para todos.
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Gunthar Uth Wístan (Gran leal. En los días antes de que los enanos lucharan entre sí, era un
Maestro Solámnico) LB Ca- guerrero orgulloso y feliz.
ballero de Solamnía Humano En la batalla, Kharas siempre se esfuerza por vencer. Siente gran
Masculino Nivel 13 orgullo por sus habilidades marciales y se mantiene él y su equipo
en perfectas condiciones. Hará todo lo que sea necesario para ganar
Frz 18(57); Des 15; Con 13; lnt 12; Sab 16; una batalla, pero siempre lucha con honor y valor.
Car 17 CA 0 (armadura de placas +2 y es- Cuando Kharas era un guerrero joven, luchó junto a los Caballeros
cudo); GAC0 8 (+2/+3); pg 62 de Solamnia en las Guerras Goblins. Los caballeros se sintieron tan
Residencia: Ansalón Occidental; Alt 1,78 m; Pes 83 kg; Mov 12 impresionados por su habilidad, valor, honor y nobleza que lo lla-
Arma preferida: Espada larga +2 y lanza de dragón montado. maron Kharas, que significa “Caballero» en lengua solámnica. Éste
es el honor más grande que puede concedérsele a una persona de
Lord Gunthar habla con tonos profundos y comedidos y una otra raza. Durante la Guerra de las Puertas de los Enanos, Kharas
voz retumbante. Se mantiene perfectamente erguido todo el tiem- se afeitó la barba como señal de que se sentía amargamente aver-
po. Mientras conversa mantiene siempre el contacto visual, y pa- gonzado de tener que matar a su propio pueblo. Mató tan sólo bajo
rece juzgar el alma de las personas por la luz de sus propios ojos. las órdenes de su rey. Kharas se apartó de la batalla final cuando vio
Gunthar es un preocupado líder con un fuerte sentido del deber que sus hermanos se mataban unos a otros sin otra razón más que
y del honor. Aunque es un consumado luchador, odia todo derra- el odio. Se llevó consigo los cuerpos de los hijos del rey. Así, estaba
mamiento de sangre innecesario, que considera un cruel desper- ausente cuando el estallido devastador niveló el campo, destruyendo
dicio. Tiene la sensación de que ha de avergonzar a un comandan- ambos ejércitos.
te el perder aunque sólo sea un hombre más de los absolutamente Cuando el rey enano oyó los informes de la batalla, se encerró lejos
necesarios para conseguir la victoria. y se negó a comer y a beber. Finalmente murió en brazos de Kharas.
En consecuencia, Gunthar se esfuerza en saber cosas sobre sus Cuando Kharas vio las luchas y las traidoras puñaladas políticas por
oponentes antes de la batalla. Tiene la sensación de que, si com- la espalda que se iniciaban tras la muerte del rey, recogió el cuerpo
prende lo suficientemente bien a un oponente, se halla ya a medio del rey y su martillo y los enterró en un lugar secreto.
camino de derrotarle. En combate personal, Lord Gunthar inten- Aventuras futuras: Un grupo que se encuentre con Kharas antes
tará a menudo capturar a un adversario antes que matarlo. De de las Guerras de las Puertas de los Enanos hallará un fuerte y leal
esta forma, un enemigo puede convertirse a menudo en un amigo. compañero para apoyarle en cualquier buena causa. Después de la
Esta piedad no debe ser vista como una debilidad. Con enemigos guerra, se encontrará con un hombre destrozado al que no le queda
como los draconianos, que consideran la negociación algo inútil, nada por lo que vivir.
Gunthar lucha despiadadamente.
Gunthar Uth Wistan se vio obligado a tomar su título a una tem- Otík Sanoatb LN Guerrero Hu-
prana edad. Su padre murió cuando Gunthar tenía tan sólo 14 mano Masculíno NíveL 3
años. Se tomó sus obligaciones en serio y, dándose cuenta de que Frz 15; Des 12;Con 18; Int 12; Sab 16;Car 15
tenía mucho que aprender, escuchó con atención a sus consejeros. CA 9 (delantal de cuero); GAC0 18; pg 22
El respeto que mostró hacia sus mejores le fue devuelto cuando lo Residencia: Solace; AIt 1,82 m; Pes 142 kg;
elevaron al cargo de Gran Maestro. Asumió el poder cuando los Mov 12
Caballeros de Solamnia sufrían todavía de una cierta mala repu- Arma preferida: Mango de espita (1d4/1 d4),
tación; ha hecho todo lo que ha podido para ver restablecida su daga
antigua grandeza.
Los deberes de Gunthar pesan fuertemente sobre él; tiene pocos Otik tiene una fuerte voz jovial que resuena por encima del rumor
amigos. Confía en los líderes de las tres órdenes de los Caballeros general de una habitación atestada. Es un hombre grande (impresio-
y los respeta, pero no caerá en la tentación de compartir su peso nantemente grande), pero tan amistoso que aquellos que nunca han
con ellos. visto su furia tienden a subestimarlo. Disfruta realmente de la vida
Aventuras futuras: En cualquier momento después de hacerse como propietario y mantenedor de una taberna, y no haría ninguna
cargo del título de Gran Maestro, Gunthar puede hallar necesario otra cosa. Tiene la sensación de que colabora al mayor bien del mun-
alquilar a un grupo de aventureros para que investiguen asuntos do sirviendo a los hambrientos y sedientos la mejor comida y bebida
relativos a los Caballeros o los draconianos. En años anteriores, que puede. Hay pocos que hayan cenado en su Posada del último
necesitará ayuda en asuntos que afectan a sus propiedades. Tam- hogar que puedan discutir la reputación de su local.
bién busca ayuda para investigar la muerte de su padre. Gunthar Cuando se enfrenta a clientes alborotadores, Otik prefiere apaci-
tiene amplios recursos en su posición como Gran Maestro. Es al- guarlos con una copa gratis a fin de que todo el mundo pueda seguir
guien al que un grupo puede pedir ayuda en una crisis. pasándoselo bien. Cuando esto se demuestra imposible, Otik echa al
grupo alborotador fuera.
Kharas (Héroe enano) LB Otik fue un aventurero durante un tiempo, pero descubrió que una
Guerrero Enano Masculíno vida de constante alerta y violencia no era para él. Cuando hubo
Nível 14 ahorrado un poco, se aposentó para crear el tipo de tranquila y amis-
tosa posada donde se había sentido bien cuando vivía en la carretera.
Frz 18(56); Des 14; Con 16; lnt 12; Sab 17; El nombre Posada del último hogar refleja su deseo de seguir confor-
Car 10 CA 2 (placas +7); CACO 7 (+2/+3); tablemente en ella hasta el fin de sus días. Otik está en buenas rela-
pg 78 ciones con todo el mundo que vive por los alrededores. La mayoría
Residencia: Thorbardín; AIt 1,52 m; Pes 86 frecuentan su famosa posada. Cuenta a los Héroes de la Lanza como
kg; Mov 6 amigos íntimos, en especial a Tika, a la que considera como una
Arma preferida: Martillo de guerra hija. Sus amigos sienten lo mismo con respecto a él.
Habilidades especiales: Infravisión 20 m, salvación +4 contra Aventuras futuras: Otik puede contratar a un grupo de nivel bajo
veneno y magia para conseguir algunas hierbas raras para sus bebidas, o simplemen-
Objetos especiales: El Martillo de Kharas te para proteger un cargamento de vinos o de comida que ha com-
prado. Es muy probable que sea valioso para un grupo de nivel alto
Kharas habla con tono sombrío. Ve el odio entre su pueblo y esto como fuente de información o para proporcionar una base donde
le desgarra el corazón. Es un guerrero valiente y un compañero puedan recobrarse tranquilamente de una aventura. Sirve unas es-
pléndidas patatas especiadas.
100
Porthíos (Heredero del Porta- Aventuras futuras: Silvart puede abordar a un grupo amistoso
voz De Los Soles) LB Guerrero de alineación buena para pedirle su ayuda para liberar a su pue-
Elfo MascuLíno Nível 7 blo. De otro modo, puede ser de ayuda a un grupo que busque
algún artefacto o reliquia de sus bosques nativos.
Frz 18(45); Des 15; Con 16; lnt 14; Sab 10;
Car 17 Solostaran (Portavoz de
CA 1 (mallas +2, escudo +2); GAC0 14 (bo- los Soles ) LB Guerrero Elfo
nif.+1/+3); pg 55 Masculino Nivel 7
Residencia: Qualinost; Alt 1,75 m; Pes93 kg; Mov 12
Arma preferida: Espada larga +3, daga +3 Frz 15; Des 14; Con 13; lnt 17; Sab 15; Car
Habilidades especiales: Infravisión 20 m, 90% resistencia a conju- 16; CA 9 (atuendo de su cargo); GAC0
ros de hechizo 14; pg 47
Residencia: Qual inost; Alt 1,68 m; Pes
Porthios tiene unos modales lentos, metódicos y sucintos cuando 82 kg; Mov 12
habla. Parece sopesar cada palabra antes de decirla. El principal fallo Arma preferida: Espada larga +3, daga +3
de Porthios es el orgullo, que puede hacerle tropezar cuando menos Habilidades especiales: Infravisión 20 m, 90% resistencia a con-
lo espera. De todos modos, se preocupa realmente por su pueblo, juros de hechizo
los qualinesti. y será un excelente líder cuando llegue el momento.
Todas las decisiones de Porthios en la batalla y en otros lados tie- Solostaran posee voz de diplomático: tranquila, razonable y ace-
nen el bienestar de la gente de qualinesti como principal objetivo. rada. Es un hombre amable de edad avanzada que, si comparte los
Se preocupa por otras razas, pero tiene la sensación de que los qua- prejuicios de su pueblo, no los expresa en voz alta. Ha conducido
linesti deberían ser su principal preocupación. Situará esos asuntos a su pueblo durante más años que la mayoría de los humanos han
por encima incluso de su propia vida. Porthios era el hijo mayor del estado libres, y en consecuencia está acostumbrado a ser obedeci-
Portavoz de los Soles. Desde su nacimiento se sabía que goberna- do. Solostaran proyecta un aura que hace que todos aquellos que
ría. Ha pasado toda su vida entrenándose para gobernar. Se resiente se hallan a su alrededor le obedezcan de forma natural en tiempos
de la atención que recibe su hermano, Gilthanas, por sus aventuras, de crisis.
pues cree que las auténticas responsabilidades de Gilthanas están en No entrará a la ligera en ningún conflicto. Los qualinesti están
casa. También ha perdido el respeto por su hermana, Laurana, por allí para ser protegidos además de ordenados. Se da cuenta de
marcharse en tiempo de crisis para seguir a Tanis. Porthios se quedó que, independientemente de quien gane una batalla, todos pier-
en casa para apoyar a su padre en su enfermedad y más tarde con- den. Solostaran no arriesgará la vida ni de un solo súbdito hasta
dujo a su gente hasta la seguridad. Se siente poco apreciado por ello. que esté convencido de que este riesgo es necesario.
Aventuras futuras: Porthios puede contratar a un grupo aventu- Solostaran llegó al poder de una forma muy parecida a como
rero para que realice un servicio para el pueblo qualinesti. Porthios, lo hizo su hijo Porthios: siguiendo un largo período de entrena-
sin embargo; nunca será visto en una aventura. Tiene demasiadas miento y práctica. Estaba muy familiarizado con las riendas del
responsabilidades para ello. Por otra parte, un grupo puede tener poder antes incluso de tener que desempeñarlo solo. En conse-
que tratar con Porthios para conseguir el acceso a algún lugar en cuencia, no es propenso a un uso precipitado o mal aconsejado
tierras élficas o lograr el permiso para cruzar Qualinesti. de ese poder. Está orgulloso de sus hijos y del trabajo que hizo
para educarlos. Su hija, Laurana, le causó mucho dolor cuando se
Silvart de los kagonestí CB rebeló contra él, abandonando Qualinesti en seguimiento de ese
Guerrero Elfo Femenino Nivel semielfo Tanis.
4 Aventuras futuras: Los tratos con Solostaran serán largos y de
naturaleza casi ceremonial. Casi siempre trata desde una posición
Frz 13; Des 17; Con 15; lnt 15; Sab 13; Car 18; de poder, y no siente ninguna necesidad de precipitarse. Puede
CA 5 (cuero, Des); GAC0 17; pg 34 buscar mercenarios para un conflicto con otra raza. (Después de
Residencia: Silvanost; Alt 1,6 m; Pes 51 kg; todo, ¡por qué derramar innecesariamente sangre elfo?) O puede
Mov 12 necesitar especialistas para una búsqueda, quizá para entrar en un
Arma preferida: Daga de obsidiana, garrote de caza reino donde los elfos no son bienvenidos.
Habilidades especiales: Puede curar heridas ligeras y serias y curar
enfermedades una vez al día con sus pericias de Curación o Herba- Theodenes CB Guerrero
lismo Gnorno Masculino Nivel 5

Silvart tiene una voz como aguas danzarinas; burbujeante y me- Frz 15; Des 10; Con 17; Int 17; Sab 6; Car
lodiosa. Trabaja como sirvienta de los silvanesti y normalmente es 14; CA 3 (mallas +2); GAC0 16; pg 39
deslenguada y de aspecto salvaje. Cuando va limpia y bien peinada, Residencia: Monte Noimporta; Alt 0,95
sin embargo, Silvart es una gran belleza. Está dedicada a liberar a su m; Pes 32 kg; Mov 6
pueblo y será una amiga leal de aquellos que la ayuden en su causa. Arma preferida: Guja, bardiche, tridente
Si es encontrada mientras espía para su pueblo, Silvart parecerá estú- Habilidades especiales: Infravisión 20 m, salvación +4 contra
pida y capaz tan sólo de hacer las tareas más simples y tediosas. Sin magia
embargo, cuando se ha hecho amiga de un grupo, se mostrará como Theodenes posee una voz amistosa y alegre, y habla con bastante
perspicaz y tremendamente lista a la manera de los bosques. rapidez. Parece tener tanto que decir que teme que no pueda con-
Silvart desciende de una estirpe de mujeres sabias, como eviden- seguir decirlo todo. Como es típico entre los gnomos, Theodenes
cian su piel pálida y su pelo blanco. Se puso al servicio de los inva- es una autoridad en casi cualquier tema imaginable. Es aventure-
sores silvanesti para espiarles para su pueblo. Su único compañero ro y curioso y ama profundamente los objetos mecánicos. Ofrece
es su perro Dargo, que es un cooshee blanco como la nieve con 27 benevolentemente su ayuda a cualquiera, y nunca aprende de sus
puntos de golpe. errores.
Algunos especulan que Silvart es la identidad alternativa de Silva- Theodenes dará sus consejos y su ayuda durante cualquier cri-
ra, el Gran Dragón Plateado que se enamoró de Gilthanas. La verdad sis, no importa lo mucho que se le haya pedido que se refrene: se
de este asunto se desconoce. lanza de cabeza a la batalla sólo para tropezar con todo el grupo;
se ofrece a reparar una nave y, cuando ésta se hunde, confiesa que
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hizo agujeros en el casco para dejar entrar agua para el lastre. En su papel como druida, Waylorn es sabio y valiente y tiene buena
Theodenes ha viajado por todas partes, y ha recogido recuerdos cabeza para la táctica. A veces, sin embargo, atacará árboles o ro-
de todos los lugares donde ha estado. Viaja con un cachorro de ti- cas, afirmando que son dragones disfrazados. Durante esos períodos
gre diente de sable llamado Estrella, que abulta casi el doble que él. (que pueden durar horas), Waylorn afirma ser Huma. Probablemen-
Aventuras futuras: Theodenes puede proporcionarle a un gru- te, sin embargo, tan sólo conoció a Huma y su largo sueño lo ha deja-
po casi cualquier objeto que necesite para su próxima aventura (si do algo confuso respecto a su propia identidad. Tiene considerables
tan sólo consigue hacer que funcione a tiempo o que se mantenga poderes druídicos, y no vacila en usarlos en batalla, ya sea contra
funcionando el tiempo suficiente para servir de algo). También oponentes reales o imaginados.
puede contratar al grupo para que le consiga algo especial con lo Waylorn fue descubierto encerrado en un sueño mágico. Estaba
que terminar su gran proyecto. En cualquier caso, tiene que ser tendido en la base de una torre que al parecer fue construida duran-
capaz de conseguir que todo el mundo se tire de los pelos en muy te la Era del Poder, hace más de 1.500 años. No tiene recuerdos del
poco tiempo. tiempo entre entonces y ahora, como tampoco comprende los acon-
tecimientos históricos desde aquel tiempo. Originalmente Waylorn
Unicornio Maestro Del Bos- amó y luego se convirtió en el enemigo de una princesa elfo llamada
que CB Yegua Unicornio 10 Silvyana. La maga oscura invocó a muchos wyrms a su lado para
OG salvar la aristocracia de Silvanesti. Waylorn y los elfos, sin embargo,
aniquilaron su ejército, y ella se retiró a la santidad de su torre encan-
Int 20; Sah 21; CA 2; GAC0 11; pg 60 tada. Allá penetró en el Río del Tiempo, huyendo a un futuro donde
Residencia: Bosque Sombrío; Alt 18 ma- sus enemigos serían más débiles.
nos; Pes 600 kg: Mov 24 Waylorn intentó trágicamente perseguir a su caído amor a través
Arma preferida: Cuerno, cascos del tiempo. Entró en el Sueño de las Eras, del que los Héroes de la
Habilidades especiales: Conoce todo lo que ocurre en su bosque; Lanza lo despertaron prematuramente. Cree que las devastaciones
todos los seres de los bosques responden a su llamada, a sus órde- que sufre el mundo son debidas a Silvyana. Su dolor parece haberle
nes, y la defienden hasta la muerte. hecho perder la razón.
Aventuras futuras: Un grupo aventurero puede quizá descubrir a
La unicornio Maestro del Bosque habla con una voz tranqui- Waylorn mientras yace dormido en su torre, o puede incluso verse
la y amable. Siente reverencia hacia toda vida, y ataca solamente implicado en situarlo allí. Puede también abordar a un grupo en pe-
cuando ve amenazados su bosque o sus criaturas. Siempre intenta tición de ayuda para descubrir la verdad sobre su identidad.
expulsar a las criaturas del Mal de sus dominios tan pronto como
le es posible. Es amistosa y siempre dispuesta a ayudar, pero está Neutrales
preocupada sobre todo por su propio dominio y ayudará sola-
mente en asuntos que se apliquen de alguna forma a él. Bas-Ohn Koraf <<Kof>> (Se-
El Maestro del Bosque ha existido durante tanto tiempo como gundo oficial del Perechon) NM
el bosque en sí. Algunos creen que no se trata en absoluto de una Guerrero Minotauro Masculi-
criatura real, sino de una expresión de la fuerza de la vida de la no Nivel 10
tierra. No tiene asociados, aunque abundan los rumores de que el
potro blanco sería su galán si ella lo permitiera. Aunque no tiene Frz 18(90); Des 10; Con 14; Int 8; Sab 6; Car 6;
compañeros, todas las criaturas del bosque responden a su vo- CA 6; GAC0 11 (+2/+4); pg 55
luntad. Residencia: El Perechon; Alt 1,95 m; Pes 110
Aventuras futuras: La Maestro del Bosque puede pedir a un Arma preferida: Daga, garrote grande (1d8/1 d6)
grupo que la ayude a defender sus tierras o a recuperar algún ob- Habilidades especiales: Infravisión 20 m
jeto (no puede abandonar sus dominios). Un grupo de PJs puede
ser dirigido por los dioses a recuperar un objeto situado dentro Koraf fue aprendiz con un constructor de barcos en Lacynos y
del bosque para mantenerlo a salvo (con o sin la cooperación de estudió bajo él durante muchos años. Otro aprendiz, Diro, estaba
la Maestro del Bosque). celoso de Koraf y juró desacreditarlo. La prueba final antes de la gra-
duación era que cada estudiante diseñara y construyera un barco y
Waylorn Exterminawyverns navegara en él a solas con el maestro constructor. La noche antes de
N Druida Humano Masculino la prueba. Diro saboteó la nave de Koraf. Cuando llegó el turno de
Nivel 9 Koraf, navegó ansioso hacia mar abierto. De pronto, el barco em-
pezó a hacer aguas y se partió por la mitad. Koraf consiguió llegar
Frz 8; Des 13; Con 14; lnt 9; Sab 16; Car 15; a la orilla pero Efroth, el maestro constructor, no tuvo tanta suerte.
CA 5 (cuero +2, escudo); GAC0 16; pg 40 Golpeado por un mástil, Efroth se ahogó. Más tarde, aquella noche,
Residencia: Silvanesti; Alt 1,73 m; Pes 82 Koraf oyó a Diro vanagloriarse del sabotaje. En un acceso de rabia,
kg; Mov 12 Koraf estranguló a Diro con sus manos desnudas. Puesto que la ley
Arma preferida: Cimitarra +2, vara de la pitón de los minotauros prohíbe matar a otro minotauro excepto en la are-
Habilidades especiales: Habilidades especiales típicas de los na, Koraf fue metido en prisión para aguardar la ejecución.
druidas Allá conoció a Maquesta, también sentenciada a muerte. Escapa-
ron juntos. Desde entonces han permanecido juntos. Koraf es com-
El druida Waylorn cree ocasionalmente que es Huma, el héroe pletamente leal a Maquesta y daría voluntariamente su vida por ella.
de la Tercera Guerra de los Dragones. Esta característica de su Koraf habla lentamente, cuando habla. Su voz es profunda y re-
personalidad es quizá comprensible si tenemos en cuenta que tumbante. Es más refinado y gentil que la mayoría de los de su raza,
Waylorn fue un contemporáneo de Huma. Waylorn cayó dormi- pero se convierte en una auténtica bestia en la batalla. Koraf es de
do en aquellos antiguos días y no despertó hasta que Ansalón fue temperamento más bien ardiente, pero en general consigue mante-
remodelado por el Cataclismo. ner el control, sobre todo en asuntos de negocios. Cuando pierde el
Waylorn tiene una voz tranquila, apaciguadora, cansada, de to- control, sin embargo, alguien salta normalmente por la borda. Con-
nos moderados. Sin embargo, cuando se cree Huma, su voz se denado por su propia raza, se ha ido volviendo más amable con los
vuelve más profunda y de tono más heroico. Va afeitado, pero humanos que la mayoría de los minotauros. Koraf nunca traicionará
ocasionalmente se acaricia el labio superior como si se mesara el a sus compañeros de tripulación. Respeta a cualquiera que le supere
bigote. en combate leal, pero desconfía de los desconocidos y teme la magia.
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Aventuras futuras: Koraf se unirá con un grupo sólo si Maques- que atrae a muchas mujeres. Y él lo sabe. Es un bribón y un tru-
ta se lo ordena o se une ella también. Puede buscar ayuda si ella hán, pero es muy leal a Maquesta y no la traicionará.
se encuentra en problemas y él no puede ayudarla. Los minotauros Fritz cree que la vida es una gran aventura y salta a menudo
también pueden contratar a un grupo para arrestar a Koraf. Después al combate, esgrimiendo una daga en cada mano. Nervudamente
de todo, es un condenado que ha huido. jovial, goza aguijoneando a sus enemigos. Siente un secreto temor
hacia el fuego, y lo evitará siempre que le sea posible. Enfrentado
Berem Everman N Guardabos- a las llamas, lucha con -2 para golpear y pierde todas las bonifica-
ques Humano Masculino Nivel ciones por Destreza.
6 Fritz tenía que ser colgado por piratería cuando Maquesta Kar-
Thon lo rescató. Ha estado con ella desde entonces. Navega con
Frz 13; Des 12;Con 14; lnt 15; Sah 14; Car 13; ella en el Perechon y actúa como su guardaespaldas personal.
CA 1O; GAC0 15; pg 44 Aventuras futuras: Fritz no permanece mucho tiempo alejado
Residencia: Muchas; Alt 1,73 m; Pes 80 kg; de Maquesta. Si permanece un tiempo anclado en un puerto, por
Mov 12 ejemplo, Fritz puede, sin embargo, ser atraído por relatos de le-
Arma preferida: Espada corta, daga gendarios tesoros o locas aventuras. Un grupo puede ser contra-
Habilidades especiales: Regenera 1 pg/round; inmune al fuego, áci- tado por él para salvar a Maquesta si ésta es capturada.
do, veneno, magia, enfermedad, ahogarse y petrificación; todas las
heridas terminan sanando. Justarius de la Túnica Roja LN
Hechicero Humano Masculino
Berem habla poco. Cuando lo hace, su voz destila depresión y Nível 17
desesperación. No comparte el conocimiento de sus habilidades
especiales con aquellos a quienes encuentra. Muestra una auténti- Frz 14; Des 16; Con 13; lnt 17; Sab 14; Car
ca emoción sólo cuando es amenazado con ser capturado por los 12; CA 2 (anillo de protección +6, Des);
ejércitos dragoniles, porque lo aterran. Berem no traicionará a sus GAC0 15; pg 42
compañeros pero tampoco les mostrará lealtad. Aunque no muere a Residencia: Palanthus; AIt 1,77 m; Pes 75 kg; Mov6
causa de sus heridas, siente el dolor de cada una de ellas. Hace todo Arma preferida: Daga, conjuros
lo que sea necesario por escapar de ser herido.
Cuando la Piedra Basal del Templo de Istar fue devuelta a Krynn Justarius habla con una voz robusta. Es una persona amistosa
por Takhisis, Berem y su hermana fueron los primeros en hallarla. Él con un rostro abierto y honesto. No confía rápidamente en los
era entonces un simple pastor y cazador. Intentó arrancar una gema demás, y no se muestra abiertamente compasivo hacia aquellos a
de la Piedra Basal. Su hermana, Jasla, captó el mal en la estructura e los que no conoce. Es muy leal una vez hace un amigo, y siempre
intentó detenerle. Ella empujó y ella cayó, se golpeó la cabeza y mu- mantiene su palabra. Camina con una pronunciada cojera, y es
rió. Temeroso de que su crimen fuera descubierto, Berem huyó con propenso a confiar más en la magia que en las proezas físicas si
la gema escondida en el bolsillo de su camisa. La gema maldecida se se halla en peligro.
pegó a su carne y se encajó en su pecho. Cuando era un mago joven, Justarius se sentía muy orgulloso de
Ahora Berem vaga por la faz de Krynn, aterrado de que su crimen sus habilidades físicas, y se vio obligado a elegir entre las proezas
sea descubierto algún día. También teme a los malignos draconia- físicas y la magia. Los enemigos espectrales en su Prueba mágica
nos, que sabe que en cierto modo están relacionados con el amo de desgarraron su pierna izquierda, dejándole tullido y casi parali-
esta mística gema. zado. Durante el largo proceso de curación, afinó sus habilidades
Durante cerca de cincuenta años, Berem estuvo prisionero de los mágicas y finalmente se alzó hasta la cúspide de su orden. Como
daergar, los enanos de la oscuridad. Durante ese tiempo, oculto de alguien auténticamente neutral, no se ha hecho muchos enemi-
los ojos de la Reina Dragón, olvidó su identidad. Se convirtió sim- gos. Algunos dicen que es el siguiente en la línea para encabezar el
plemente en un viejo de nublada mente hasta que los Héroes de la Cónclave después de Par-Salian. Debido a su posición, tiene pocas
Lanza lo liberaron. oportunidades para la amistad, pero admira y respeta a Par-Salian
Berem cree que la piedra es la fuente de su regeneración. Sabe que y Ladonna, los jefes de las otras dos órdenes.
no puede ser extirpada. Cuando su cuerpo está sanando, la piedra Aventuras futuras: Justarius es de inclinación aventurera, y
brilla como una gema brillante. Los ejércitos dragoniles le persiguen puede ser persuadido de que acompañe a un grupo, en especial si
para algún oscuro propósito de su reina, Takhisis. la búsqueda es de un artefacto, un libro de conjuros o algún objeto
Aventuras futuras: Berem viajará con grupos por un tiempo, pero mágico inusual. Alternativamente, puede comisionar a un grupo
no mostrará ninguna lealtad hacia ellos. No se aliará realmente con para que recupere un objeto para él.
nadie. Un grupo puede ser contratado por los ejércitos dragoniles,
el Consejo de la Piedra Blanca, los Caballeros de Solamnia o alguna Lorac Caladon (Rey de Silva-
organización semejante para encontrar a Berem y traerlo al grupo. nesti) LB Guerrero Elfo Mas-
culino Nivel 15 / Mago Nivel 3
Fritzen Dorgaard CN Guerre-
ro / Ladrón Semiogro Masculi- Frz 13; Des 14; Con 7; lnt 12; Sab 7; Car 12;
no Nivel 7 CA 6 (cuero +2); GAC0 6; pg 18
Residencia: Silvanesti; Alt 1,74 m; Pes 61
Frz 18(51); Des 16; Con 17; lnt 8; Sab 7; kg; Mov 12
Car 12; CA 6 (cuero, Des); GAC0 14 (bonif. Arma preferida: Espada larga +3
+2/+3); pg 56 Habilidades especiales: Infravisión 20 m, 90% resistencia a sue-
Residencia: El Perechon; Alt 2,03 m; Pes 148 kg; Mov 12 ño/hechizo
Arma preferida: Daga, cabilla
Habilidades especiales: Infravisión 20 m, excelente en Nadar (+3 En la actualidad, Lorac es la pobre ruina de un hombre. Los úni-
en control pericia) cos sonidos que puede emitir son susurros torturados y apenas
discernibles. Sin embargo, en tiempos más felices, era fuerte y ro-
Fritz habla con voz fuerte. Es ruidoso y extravagante, como es co- busto y era considerado uno de los elfos más apuestos del reino.
mún entre los semiogros. Disfruta aguijoneando a sus enemigos y le Era un gran líder: inteligente y bien educado.
desagradan casi todos los minotauros. Fritz posee una belleza bestial Cuando los ejércitos dragoniles asediaron el hermoso bosque de
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Lorac en Silvanesti, buscó una forma de destruirlos. Extrajo un ambos estaban en una prisión minotauro, aguardando la ejecu-
orbe de dragón que había descubierto en anteriores aventuras e ción. Él salvó su vida y la ayudó a escapar. Aunque siente un profun-
invocó su poder para destruir a los dragones. Desgraciadamen- do cariño hacia el minotauro, nunca admitirá esto ni siquiera a ella
te, el poder del orbe de dragón demostró ser más grande que el misma. Todavía tiene pesadillas sobre la prisión. Maquesta recogió
de Lorac. La mente maligna atrapada dentro del orbe-Víbora, el a Fritz cuando lo rescató de un patíbulo draconiano. Él le ha sido
Espíritu del Dragón Verde-lanzó un conjuro giramente sobre Lo- absolutamente fiel desde entonces.
rac. El conjuro volvió a Lorac loco, aprisionándole en sus propias Aventuras futuras: Maquesta puede recoger a un grupo de aventu-
pesadillas. El conjuro distorsionó también el bosque de Silvanesti reros para que llenen huecos en su tripulación o la ayuden a rescatar
y lo convirtió en un bosque retorcido y horrible. Incluso ahora, los miembros de su tripulación que se han metido en dificultades con la
elfos buscan reclamarlo de las bestias fantasmales que moran allí. ley. Los aventureros también pueden ser pasajeros en su barco. Los
Aventuras futuras: A fin de ayudar a Lorac, un grupo tendrá PJs pueden conocer a Maquesta en prisión o ser contratados para
que entrar en ese reino de sueños y ayudarle a abrirse camino lu- detenerla a fin de ser sometida a juicio. Las fuerzas de la Reina Os-
chando hasta la libertad. El camino es traicionero. La realidad está cura también han puesto precio a la cabeza de Maquesta, un precio
distorsionada, y los héroes corren el riesgo de quedar eternamente que los miembros malvados del grupo pueden mostrarse ansiosos
atrapados dentro de sus propias pesadillas. Cualquiera y cualquier de ganar.
cosa pueden aparecer, y sólo el DM puede juzgar qué es real y qué
no. Par-Salian de la Túnica Blanca
Un grupo aventurero puede encontrar también a Lorac antes de (Jefe del Cónclave) LB Hechice-
su caída, aunque ese encuentro es difícil. Silvanesti, antes de las ro Humano Masculino Nivel 18
Guerras de los Dragones, estaba cerrado a la mayoría de extranje-
ros. Quizá los personajes puedan estar en una misión diplomática Frz 10; Des 17; Con 9; Int 18; Sab 15; Car 12;
para convencer a los elfos de que deberían abrir relaciones con los CA 2 (cuero +3, Des); GAC0 15; pg 45
reinos que les rodean. O quizá los rumores de guerra impulsan a Residencia: Palanthus; Alt 1,73 m; Pes 64 kg;
los reinos vecinos a enviar espías para averiguar si los elfos están Mov 12
preparándose para la conquista. Arma preferida: Daga, conjuros

Maquesta Kar-Thon (Capita- Este viejo de 70 años posee una voz tranquila pero clara. Parece
na del Perechon) N Guerre- extremadamente frágil, pero sus ojos tienen un brillante resplandor
ro/Ladrón Semielfo Femeni- azul. Tiene un pelo largo, blanco y muy fino, que tiene que apartar
no Nivel 6 constantemente de los ojos. Prefiere pasar el tiempo estudiando an-
tes que actuando. Le gustaría mucho echar a un lado sus responsabi-
Frz 15; Des 18; Con 16; lnt 11; Sab 13; Car lidades como líder de los Hechiceros de la Túnica Blanca, pero no se
13; CA 4 (cuero, Des); GAC0 15; pg 50 retirará mientras Raistlin siga siendo una amenaza al mundo. Bajo
Residencia: El Perechon; AIt 1,62 m; Pes 60 kg; Mov 12 ninguna circunstancia abandonará la Torre de Wayreth.
Arma preferida: Espada larga +1, daga Fue decisión de Par-Salian permitir que Raistlin efectuara su Prue-
Habilidades especiales: Infravisión 20 m, 30% resisto a sueño/ ba a una edad tan temprana. Muchos creen que esta Prueba prema-
hechizo tura impulsó a Raistlin a su pacto con Fistandantilus y su caída en el
Mal. Par-Salian es el más poderoso de los jefes de las órdenes; ganó
Maquesta habla con una voz clara y ronca. Está acostumbrada su actual posición principalmente gracias a sus proezas mágicas.
a ser líder entre hombres, y en consecuencia usa un tono domi- Aventuras futuras: Puesto que terne abandonar la Torre de
nante siempre que habla. FIirtea abiertamente con los hombres Wayreth, Par-Salian necesita que otros hagan su trabajo en el mun-
apuestos y algo estúpidos, pero evita cualquier compromiso. Cada do. Tiene subordinados, por supuesto; pero algunas tareas pueden
puerto contiene uno de sus muchos amantes. No confía en nadie estar más allá de sus habilidades. Es posible que desee contratar a
excepto en su segundo oficial Koraf y en su guardaespaldas Fritz. un grupo aventurero para alguna tarea, o puede exigir una tarea a
Su primera lealtad es para su nave y su tripulación y su segunda es cambio de alguna ayuda mágica que le soliciten.
pagar a los proveedores y a aquellos con quienes tiene una deuda
de honor. Es un duro negociante, pero un mercader honesto. Sestun (Sirviente de Toede) N
Parece que Maquesta procede de la raza septentrional de mari- Ladrón Enano de los barrancos
neros de piel negra, pero en realidad es medio elfo y medio bár- Masculino Nivel 2
baro del mar. Se ha recortado las orejas para ocultar sus antepa-
sados elfos debido a que los elfos son perseguidos en tierras de Frz 12; Des 17; Con 16; lnt 9; Sab 7; Car 10; CA
dragones. Sólo su segundo oficial y su guardaespaldas conocen su 5 (cuero, Des); GAC0 20; pg 7
auténtico linaje. Residencia: Xak Tsaroth; AIt 1,08 m; Pes
Como mercader y pirata, Maquesta juega a ambos lados de la 31kg; Mov6
verja. Su tranquila rebelión contra el gobierno de los ejércitos dra- Arma preferida: Daga
goniles es una peligrosa ocupación, pero evita cuidadosamente Habilidades especiales: Humillarse
la captura. Detesta los draconianos, y ha hecho un juramento de
sangre secreto contra aquellos que masacran al pueblo elfo. Lucha Sestun se niega a quejarse ni siquiera cuando se humilla; cree sin
despiadadamente contra las naves draconianas, y se asegura de vergüenza en su habilidad para ayudar a los amigos. Realiza ansiosa-
que nadie de la gente lagarto escape para revelar su doblez. mente cualquier tarea que se le pida que haga. No se pondrá volun-
Cuando el padre marino de Maquesta murió, sólo le dejó el Pe- tariamente en peligro, pero a menudo no tiene una idea exacta de lo
rechon y un montón de deudas. Había sido traicionado por un peligrosa que puede ser una tarea.
amigo en el que había confiado. En su lecho de muerte, obligó a Sestun nunca entrará voluntariamente en combate, excepto para
Maquesta a jurar que nunca confiaría en nadie y que lo sacrificaría salvar la vida de un amigo querido. Se humillará sin problemas para
todo por la riqueza. Sólo el dinero parecía importar en el mundo salvar su vida hasta que se presente la ocasión de escapar. Corre y
cruel y maligno. Amargada por la traición sufrida por su padre trepa extremadamente bien para alguien con unas piernas tan cor-
y su muerte, Maquesta lo ha obedecido hasta hoy, confiando tan tas. Los héroes se encontraron por primera vez con Sestun cuando
sólo en su segundo oficial y en su guardaespaldas. fueron en Solace y los elfos, acaudillados por Porthios, intentaron
Maquesta conoció a Bas-Ohn Koraf en la isla de Mithas, donde liberarlos. Consiguieron convencer a Sestun de que estaba cansado
104
de ser esclavo de Toede y que debía cambiar sus asociaciones. Sestun naturaleza salvaje de Bakaris y su terrible temperamento le obli-
entró en acción rompiendo el candado de su jaula y luego perdién- garon a huir de sus tierras nativas; en una pelea por una mujer,
dose rápidamente en la confusión. mató al hijo de un noble. Esa debilidad lo ha atormentado desde
Aventuras futuras: Un grupo de aventureros tiene muchas posibi- entonces.
lidades de tropezarse con Sestun en mugrientas esquinas y en extra- Bakaris conoció a la Lady Azul al principio de la carrera de ella,
ños momentos. Sestun intentará probablemente unirse a cualquier y se dio cuenta de que pronto ascendería a posiciones de poder.
grupo que le ofrezca algo de protección. El DM puede usar a Sestun Inició planes para ascender con ella. Ella reconoció su debilidad
como alivio cómodo, dejándole que ponga al grupo en muchas si- pero se dio cuenta de que, mientras la carrera de Bakaris estuvie-
tuaciones irritantes mientras intenta «ayudan). ra unida a la suya, podría confiar en él. Tuvo mucho cuidado de
asegurarse de que sus éxitos fueran también en beneficio de él.
Enemigos Aventuras futuras: Un grupo listo podría quizás explotar a
Bakaris como un eslabón débil en la Estructura de Mando del
Ariakus (Alto Lord del Ejérci- Ejército Dragón Azul. Si Bakaris pudiera ser convencido de que
to Dragón Rojo) LM Sacerdote otros oficiales lo estaban insultando a sus espaldas, se sumiría en
Humano Masculino Nivel 23/ una traidora rabia. De otro modo, un hombre como Bakaris po-
Guerrero Nivel 10 dría ser probablemente subvertido a través de deudas de juego o
algo de naturaleza similar.
Frz 15; Des 12; Con 11; lnt 13; Sab 18; Car
15; CA -1 (armadura de placas +4); GAC0 7; Chot Es-Kalin (Caudillo Mino-
pg 88 tauro) NM Guerrero Mino-
Residencia: Sanction; Alt 1,78 m; Pes 98 kg; Mov 12 tauro Masculino Nivel 13
Arma preferida: Maza +3
Frz 18(99); Des 12; Con 16; lnt 9; Sab 10;
Ariakus no habla; proclama. Cada una de sus palabras es un edicto, Car 8; CA 4 (mallas +1); GAC0 8 (bonif.
y espera que cada una de ellas sea obedecida. Ariakus es la personi- +2/+5); pg 80
ficación del Mal ambicioso. Residencia: Lacynos; Alt 2,08 m; Pes 138 kg; Mov 12
La principal debilidad de Ariakus es su arrogancia. Tiene un po- Arma preferida: Hacha de batalla +2
der tan grande que tiende a subestimar a sus oponentes. Su excesiva Habilidades especiales: Infravisión 20 m, inmune al miedo nor-
confianza en sus habilidades le impide conceder a nadie el crédito de mal
tener habilidades propias. Así, sus planes pueden contener fallos que
un enemigo hábil puede capitalizar. Chot Es-Kalin habla de una forma fuerte y furiosa cuando se
Ariakus fue un brillante luchador en sus días jóvenes. Cuando des- digna hablar. No sabe hablar común, y raras veces habla a inferio-
cubrió el Mal puro de la Reina Oscura, sin embargo, echó de inme- res a menos que sea para decidir su destino. Chot es una criatura
diato a un lado el estudio del combate para dedicarse a su servicio. violenta y cruel que manda a través del terror y la intimidación.
Su poder ha ascendido de forma correspondiente. Es el Alto Lord al Chot considera a todas las demás razas como inferiores. Sin em-
mando del Ejército Dragón Rojo, el más poderoso de los cinco ejér- bargo, siente un gran respeto hacia los dragones y hacia aquellos
citos de Takhisis. El ejército rojo ha sido también el que ha tenido que los controlan. Se niega a creer que un miembro de una raza
más éxito en sus campañas. Ariakus es el gobernador de todas las inferior pueda derrotarle y, en consecuencia, juega con sus opo-
tierras tomadas por sus fuerzas. Éstas incluyen Sanction, Abanasi- nentes, dirigiendo el combate como un gato con un ratón.
nia, Qualinost y Tarsis. Ahora que Ariakus es el emperador, respon- Chot se abrió camino hasta el poder por encima de los cuerpos
de tan sólo ante la propia Takhisis. de sus oponentes. Éste es también su estilo de gobernar. Ha hecho
Aventuras futuras: Pocos aventureros pueden esperar enfrentarse un pacto con los Altos Lores Dragón para hacer avanzar sus pro-
cara a cara con un enemigo como Ariakus. Sólo un intento de asesi- pias ambiciones, pero no confía en sus líderes. Por eso ha entrado
nato o un rápido secuestro podría permitir incluso a unos PJs de ni- en un pacto secreto con el Saqueador, el jefe de las flotas piratas
vel alto una posibilidad así. Otra posibilidad para los PJs de destro- humanas. Él y el Saqueador parecen cortados por el mismo pa-
nar a Ariakus es desacreditarlo ante la Reina Oscura. Estropeando trón. Su alianza no puede llevarles muy lejos, pero ciertamente se
los suficientes planes de Ariakus y haciéndolo parecer estúpido, los merecen el uno al otro.
PJs pueden conseguir rápidamente que sea destituido por Takhisis. Aventuras futuras: A menos que Chot puede ser llevado fue-
ra de su capital (posiblemente mediante incursiones contra sus
Bakaris (lugarteniente de los naves), el mejor lugar donde los héroes no minotauros pueden
Dragones Azules) CM Guerre- encontrarlo es en la arena. Sea cual sea la satisfacción que pueda
ro Humano Masculino Nivel 11 obtener un PJ de derrotar a Chot será de corta vida, hasta el si-
guiente combate a muerte..., o el siguiente.
Frz 16; Des 12;Con 15; lnt 10; Sah 14; Car 13;
CA 1 (armadura de placas +2); GAC0 10 (+1 Fistanduantilus NM
daño); pg 58 Hechicero Humano Masculi-
Residencia: Estwilde; Alt 1,8 m; Pes 93 kg; Mov 12 no Nivel 23
Arma preferida: Espada dos manos +2 robadora de vida, dagasen-
venenadas Frz 9; Des 15; Con 16; lnt 18; Sab 16; Car
15; CA 9; GAC0 13; pg 47
Bakaris habla con tonos hoscos y furiosos. Es un hombre apuesto Residencia: Palanthus; Alt 1,6 m; Pes 60
y sombrío que es más devoto a la Lady Azul que al resto del ejército kg; Mov 12
dragonil. Tiene un temperamento violento y unos modales arrogan- Arma preferida: Conjuros
tes que tiene problemas en dominar. Habilidades especiales: Piedra de Sangre de Fistandantilus
Bakaris lucha como un loco asesino en la batalla, Su temperamen-
to, su constante anhelo de placer y su devoción a la Lady Azul son Fistandantilus habla con una voz fría y rasposa como el crujir de
debilidades que pueden ser explotadas. Si es provocado por la furia, los goznes de una tumba. Es un viejo enfermizo de piel grisácea
tentado por el poder o convencido de que la Lady Azul es amenaza- y acartonada y ojos brillantes y febriles. Fistandantilus exuda un
da, puede abandonar sus responsabilidades para pasar a la acción. La aura de maldad y descomposición; todos aquellos que le rodean
105
pueden captarlo. La suya es una voz plana y carente de emoción. Aventuras futuras: Ladonna pasa la mayor parte de su tiempo en
Ha subordinado todas sus emociones a su ansia de poder. la Torre de Wayreth. Cualquier PJ llamado allí la encontrará casi con
Fistandantilus intenta conseguir a menudo que otros luchen sus toda seguridad. Puede contratar ocasionalmente a gente con otros
batallas por él; entrará en combate sólo si no tiene otra opción. propósitos distintos al asesinato, y el grupo puede ser contactado
Prefiere teleportarse lejos y emboscar a sus oponentes cuando és- por ella con ese fin. Alternativamente, un tercer grupo puede desear
tos puedan ser atrapados desprevenidos. contratar a los PJs para protegerles de uno de los intentos de asesi-
Hace mucho tiempo, Fistandantilus recorrió el camino que aho- nato de Ladonna.
ra recorre Raistlin. Su intento de entrar en el Abismo y luchar con
Takhisis fue interrumpido por un objeto mágico gnómico que es- Lenguadorada LM
talló y destruyó ambos ejércitos en la Guerra de las Puertas de los Draconiano aurak Masculino
Enanos. De pronto se halló amenazado de conquista por la impla- 8DG
cable marcha del tiempo. Fistandantilus se estaba haciendo viejo.
Luego arrojó su espíritu a través del tiempo y contactó con Raist- Frz 12; Des 13; Con 10; Int 17; Sab 11; Car
lin, con la pretensión de apoderarse del cuerpo del joven mago. 16; CA 0 (natural); GAC0 10; pg 49
Una vez en la forma de Raistlin, Fistandantilus podría luchar de Residencia: Errante; Alt 1,45 m; Pes 140 kg;
nuevo contra la Reina Oscura. Al parecer, sin embargo, Raistlin Mov 15
demostró ser demasiado fuerte para él. Arma preferida: Golpes de energía x2, arma de aliento
La vida de Fistandantilus ha sido una batalla interminable con- Habilidades especiales: Ver entrada «Draconianos aurak» en la sec-
tra la muerte. Primero intentó sostener su vida robando la fuerza ción de bestias y monstruos de Ansalón
vital de magos más jóvenes con su piedra de sangre; luego buscó
convertirse en dios derrotando a Takhisis; finalmente consiguió Lenguadorada habla con una voz relajada, ligeramente sibilante.
la inmortalidad convirtiéndose en un cadáver. Al final, todos los Aunque raras veces alza su tono, sus palabras son fácilmente audi-
planes de Fistandantilus le fallaron. bles, incluso en una habitación ruidosa. Cuando interactúa con ene-
Aventuras futuras: Fistandantilus se toma siempre gran interés migos potenciales, Lenguadorada se mueve bajo muchos disfraces:
en los grupos aventureros, en especial aquellos que contienen jó- un simple granjero, un ogro estúpido, una doncella de dorado pelo,
venes magos masculinos de Túnica Negra o Roja. Fistandantilus un delgado chiquillo y así.
secuestra o atrae con engaños a un mago, alejándolo de su grupo, Lenguadorada mira con superioridad a las razas mamíferas y tien-
a fin de robar su fuerza vital con su piedra de sangre. Un secuestro de a tratarlas como inferiores. Este prejuicio hace que a menudo
de este tipo puede precipitar una persecución mientras el grupo subestime al principio a los mamíferos. Un oponente rápido quizá
intenta rescatar a su camarada. podría abrumarle con un repentino ataque poderoso. Tampoco se
digna usar sus mandíbulas y dientes sobre un oponente. Prefiere ex-
Ladonna (Señora de la Túni- clusivamente los golpes de energía y las armas de aliento a menos
ca Negra) LM que se vea obligado a otra cosa.
Hechicero Humano Femenino Lenguadorada es un agente especial de la Reina Oscura, enviado
Nivel 17 para mantener la paz entre Lord Toede, la Lady Azul y sus otros alia-
dos. Sólo la Lady Azul y Toede conocen su auténtica naturaleza, y él
Frz 9; Des 18; Con 12; Int 18; Sab 16; Car únicamente obedece sus órdenes. Es completamente leal a Takhisis,
18; CA 1 (túnicas, anillo de protección +4, pero desconfía de la Lady Azul. Intenta frustrarla ayudando a Toede
Des); GAC0 15; pg 41 siempre que es posible.
Residencia: Palanthus; Alt 1,5 m; Pes 57 kg; Mov 12 Aventuras futuras: Un buen oponente puede hallar un uso al an-
Arma preferida: Conjuros tagonismo de Lenguadorada hacia la Lady Azul. Quizá si es abor-
dado adecuadamente, Lenguadorada podría traicionar al Alto Lord
Ladonna posee una voz sensual que muchos hombres encuen- Azul a fin de que la depusiera. Al menos podría filtrar algunos de
tran irresistible. Impresiona a todos los que la conocen con su in- sus planes al enemigo para hacerla quedar mal. Si los PJs viajeros
genio y su encanto. Ladonna, una mujer de sorprendente belleza, encuentran a Lenguadorada, éste intentará confundir a los héroes
se niega a usar la magia para ocultar su edad. Debajo de su seduc- con «amistosos» consejos, luego alertará a Toede para que prepare
tor exterior, sin embargo, es despiadada y absolutamente dedicada una trampa.
a su posición.
Ladonna permite rutinariamente que los demás la subestimen. Mandrácora el Saqueador NM
Cuando surge algún conflicto, aplasta por completo a sus enemi- Guerrero Semiogro Masculi-
gos. No vacila en usar cualquier medio a su disposición, incluido no Nivel 8
el asesinato, para luchar con la oposición a su poder. La única
persona a la que teme es Raistlin. Sabe que si él llega a desafiarla Frz 16; Des 14; Con 15; Int 12; Sab 8; Car 14;
alguna vez por su posición, no vacilará en matarla de inmediato. CA 4 (cuero tachonado +2, escudo); GAC0
Ladonna fue aprendiza, antes de cumplir los veinte años, de 13; pg 68
Arianna, una hechicera de Túnica Negra que llegó a ser Supervi- Residencia: Errabundo; Ah 2,05 m; Pes
sora Jefe de la biblioteca en la Torre de Alta Hechicería de Wayre- 145kg; Mov 12
th. Esta posición le permitió conseguir una gran riqueza de cono- Arma preferida: Daga, espada larga +1, cabilla
cimientos a partir de materiales a los que de otro modo hubiera Habilidades especiales: Infravisión 20 m, lucha a ciegas
visto negado el acceso. Cuando Arianna murió a la edad de 50
años, Ladonna fue promovida a su posición. Así, tuvo un asiento Este lord pirata tiene una voz dura, casi como el gruñido de una
en el cónclave a los 30 años. bestia. Es un individuo hosco y abusivo con un gran apetito hacia el
Durante este tiempo, Arianna tuvo una breve aventura amorosa poder. Su tono es fanfarrón y agresivo. Si cree que una cierta perso-
con Par-Salian. Tuvieron una hija, de la que Par-Salian no llegó a na fomenta la revolución, Mandrácora desafía a esa persona a una
saber nunca nada. Ladonna envió a la niña a una familia de con- lucha a muerte. Aquellos que se niegan a luchar con él desaparecen
fianza de Palanthus para que la educaran, pero la nave en la que misteriosamente. Mandrácora gobierna su flota a través del miedo
envió al bebé desapareció sin dejar huella. A veces Ladonna se y la fuerza. Mantiene unidos a los piratas jugando con su miedo y
siente culpable por esa pérdida y espera que la niña esté viva en el odio a la flota pirata minotauro. Es astuto y vicioso, pero tiene un
alguna parte. buen sentido de la política. Ha establecido un acuerdo secreto con la
106
flota minotauro y los Altos Lores de los Dragones, que permite que si se unía a los ejércitos dragoniles. Al principio, Soth vio a su
sus naves circulen libremente a cambio de que se les permita robar perdida esposa en Laurana y creyó que ella era su posibilidad de
sin problemas a otras embarcaciones. librarse de su condición de muerto viviente. Más tarde volvió sus
Mandrácora era un esclavo de galeras hasta el día en que una nave deseos hacia la Lady Azul y complotó su caída a fin de que ella
pirata atacó su embarcación y ofreció a los esclavos la libertad a cam- pudiera gobernar al lado de él para siempre en la submuerte.
bio de su lealtad. Mandrácora pagó la bondad del capitán desafián- Aventuras futuras: Lord Soth es un terrible enemigo para cual-
dole y matándole a la primera oportunidad. 5egún las reglas de los quier grupo de aventureros. Con su corcel de pesadilla, sus es-
piratas, esto lo convirtió en el capitán de la nave. Siguió abriéndose queletos luchadores y sus compañeras fantasma, es una auténtica
un sendero de sangre por entre los piratas hasta que consiguió el fuerza a la que temer. La destrucción de Lord Soth es una meta
control de toda la flota. demasiado grande para una sola aventura. Quizá, sin embargo,
Aventuras futuras: Los aventureros pueden interactuar con Man- podría ser un marco adecuado sobre el que edificar una heroica
drácora de una de dos formas. Pueden perseguirle en busca de una saga de aventuras. Los héroes pueden empezar frustrando los pla-
recompensa, o pueden defenderse contra él cuando ataque el barco nes de Soth en algunos aspectos menores. Luego, a medida que
en el que viajan. vayan creciendo en poder y aprendan más acerca de él, pueden
alcanzar finalmente un punto en el que puedan desafiarle cara a
Soth, Lord (El Caballero de la cara en una magnífica batalla final.
Rosa Negra) CM Caballero de
la Muerte Verminaard (Alto Lord de
los Dragones) LM
Frz 18(99); Des 14; Con 17; Int 10; Sab 9; Car Sacerdote Humano Masculi-
17; CA 0 (armadura de placas +3); GAC0 5 no Nivel 8
(+2/+5); pg 89
Residencia: Solamnia: Alt 1,97 m; Pes150 kg; Mov 12 Frz 14; Des 10; Con 15; Int 12; Sab 16; Car
Arma preferida: Espada de dos manos +3 18; CA 1 (placas +2); GAC0 16; pg 50
Residencia: Errabunda; Alt 1,86 m; Pes 98 kg; Mov 12
Habilidades especiales: Posee resistencia a la magia 75% (si la tira- Arma preferida: Maza +3
da es 11% o menos, el conjuro se refleja en el lanzador); afecta a los Habilidades especiales: Portadora de la Noche (maza +3, salva-
muertos vivientes como sacerdote nivel 6; invoca corcel de pesadilla ción contra conjuros o quedar cegado por 2d6 turnos)
una vez cada 4 años; proyecta miedo radio 1,5 m; Magia: bola de
fuego (20d6) una vez/día, puerta dos veces/día, palabra poderosa Verminaard habla con voz suave y seductora que puede hechizar
(cegar, aturdir o matar) una vez/día, símbolo (dolor o miedo) una y tranquilizar a todos a su alrededor. Es un hombre extremada-
vez/día, muro de hielo a voluntad. mente carismático y diplomático..., cuando desea serlo. También
Lord Soth habla con una voz hueca y estremecedora. Su presencia puede convertirse en una bestia sedienta de sangre cuando es con-
es aterradora, incluso para los kender. A menudo se comporta de trariado. Verminaard vive para la destrucción de todo lo que es
acuerdo con el Juramento y la Medida en su rutina diaria. Sin em- bueno.
bargo, se adhiere a los códigos del honor más como burla que por Como todos los demás Altos Lores de los Dragones, Verminaard
ningún etos. Lord Soth lucha según las reglas de la caballería, des- es completamente despiadado en la batalla. No ofrece cuartel, y
montando para luchar contra un hombre a pie, envainando su espa- sólo acepta la rendición para hacer su trabajo más fácil. Casi siem-
da para luchar contra uno que está desarmado, y así sucesivamente. pre mata a aquellos que se rinden a él. Glorifica las matanzas y el
Esos gestos son puras burlas, porque los abrumadores poderes del derramamiento de sangre. En pocas palabras, es el comandante
Caballero de la Muerte hacen todas esas concesiones inútiles. perfecto para los ejércitos dragoniles.
Lord Soth era considerado por todos un caballero bueno y ho- Verminaard era sólo un mercenario menor cuando la Reina Os-
norable, casi un parangón de virtud. Sin embargo, era un hombre cura se le apareció por primera vez y le ofreció poder a cambio de
de fuertes pasiones; esas pasiones resultaron ser su perdición. Soth sus servicios. Él vio en ella un líder que podía ofrecerle el poder, la
anhelaba un heredero, pero su esposa era estéril y no podía propor- sangre y la destrucción que anhelaba. Ella vio en él un hombre sin
cionárselo. Luego, un día, posó sus ojos en una doncella elfo, una conciencia ni asomo de piedad que debilitara sus acciones.
discípula del rey sacerdote. Cometió adulterio con ella y más tarde, La única preocupación de Verminaard es la Lady Azul, cuya am-
cuando supo que estaba embarazada, participó en la muerte de su bición y apetito de poder exceden incluso los de él. Desdeña a su
esposa para poder casarse con la mujer elfo. Los crímenes de Soth esbirro principal, Toede, como demasiado incompetente y cobar-
salieron a la luz, y sufrió desgracia y condenación. de para ser una auténtica amenaza. Esto puede ser su perdición.
Cuando su nueva esposa descubrió lo que había ocurrido, suplicó Aventuras futuras: Típicamente, los PJs se encontrarán con
a Mishakal que se le diera a su esposo una posibilidad de redención. Verminaard tan sólo como oponentes o víctimas. Pueden ser con-
El propio Soth rezó a Paladine, y los dos dioses les respondieron. A tratados para espiar las fuerzas de Verminaard e informar de sus
Soth le fue concedido el poder de impedir el Cataclismo, aunque eso movimientos, o las tropas de él pueden capturarlos como escla-
le costaría la vida. Soth partió para cumplir su tarea. Sin embargo, vos, obligándoles a una osada escapatoria de uno de sus campos
fue engañado por las mujeres elfo, que deseaban que fracasara. Plan- de construcción.
taron mentiras en su corazón, afirmando que su esposa le era infiel.
Esto lo debilitó, y regresó a su fortaleza en Dargaard para enfrentarse
a ella. Se produjo el Cataclismo, y la esposa y el hijo de Soth ardieron
hasta morir ante sus ojos.
Soth se sentó en el gran salón de su fortaleza, rodeado por las ru-
gientes llamas. Aguardó la muerte. Pero la muerte nunca llegó. Fue
transformado en un Caballero de la Muerte. En burla de su perdido
honor, sus seguidores fueron transformados en esqueletos luchado-
res para servirle, y las once mujeres que desencadenaron su con-
denación se convirtieron en fantasmas, que lamentan sus crímenes
cada noche en los salones de Dargaard.
El tormento de Soth continuó hasta que la Lady Azul llegó a Dar-
gaard. Ésta le ofreció a Soth la doncella elfo Laurana como esposa
107
Dioses de Krynn
El panteón de 21 auténticos dioses de Krynn comprende cria- Reorx, para que el Sumo Dios no necesite llorar”. Pesaroso y compa-
turas de maravilloso poder, belleza y voluntad. A través de todo sivo, el rotundo Reorx esgrimió su poderoso martillo para forjar el
el tiempo registrado, las antitéticas familias de dioses -del Bien, caos en un mundo. Así creó una bola de roca. Pero de todos modos
del Mal y de la Neutralidad- han batallado por el dominio sobre el Sumo Dios no salió de su pesar.
Krynn. Pero esas guerras inmortales han derramado sobre todo »Chislev descendió para caminar por la enorme y desnuda bola de
sangre mortal. Las raíces de esta interminable lucha se hallan en roca. Era más desolada que el propio caos, y sus ásperas piedras he-
la propia creación del mundo. rían sus pies. Allá donde cayeron sus lágrimas se formaron ríos. Allá
donde sus pies sangraron brotaron salados océanos. Cuando Chislev
Dioses en la creación vio los ríos y los océanos se alegró. Se echó a reír y saltó y bailó por
el mundo. Allá donde rió, hermosas praderas recubrieron la piedra.
En los paganos días que siguieron al Cataclismo, el conocimien- Allá donde saltó, crecieron bosques. Allá donde bailó, las rocas se
to de los auténticos dioses y la auténtica creación de Krynn desa- amontonaron en enormes montañas.
pareció del mundo. Las historias de la creación que sobrevivieron »Pero el mundo seguía siendo solitario, porque nadie vivía en él.
son fragmentarias y se hallan fuertemente teñidas por desviacio- Así que Chislev se agachó y modeló con arcilla todas las criaturas de
nes culturales. Incluso los Discos de Mishakal son enloquecedo- la tierra, el mar y el aire. Una vez estuvieron todas hechas, se echó a
ramente vagos acerca de la creación. Relatos como los que siguen reír ante las pequeñas e inmóviles formas. Al oír su risa, las figuras
proporcionan aún el mejor conocimiento que tenemos de los orí- cobraron vida.
genes de Krynn. »EI tintinear del martillo de Reorx y el sonido de la risa de Chislev
despertaron al adormecido Sumo Dios. Él también se echó a reír.
Mito Silvanesti El sonido atrajo a todos los demás dioses por la puerta abierta: Pa-
ladine y sus seis, Gilean y sus cuatro, y Takhisis y sus seis. Todos
«Antes del tiempo y la sustancia no había nada. El Sumo Dios se sintieron tan sorprendidos por el nuevo mundo que empezaron
abrió una puerta desde otro lugar y la cruzó al interior del vacío. a discutir sobre quién lo gobernaría. Irritado por el clamor en los
Pero lo lamentó, porque era un lugar desolado. y se tendió en el cielos, el Sumo Dios cerró la puerta con fuerza y gritó: “¡silencio!” y
caos como una mujer dormida. guardaron silencio.”
»Entonces Chislev, al que llamamos Naturaleza, y Reorx, al que
llamamos Manufactura, cruzaron también la puerta para ver al
Sumo Dios tan perturbado. y Chislev dijo: “Hagamos un mundo,

108
Mito enano hace nada. Necesitamos realizar algunas mejoras a la máquina...,
añadir algunos accesorios de modo que ahorre trabajo y haga la
«En los días anteriores a la historia y anteriores al mundo, todo era vida más simple”.
un enorme caos. Enorme e inútil. Y el Sumo Dios estaba desconcer- »La primera modificación de diseño de Reorx fue poner un gi-
tado. Rebuscó en su túnica y extrajo los palos que había traído del gantesco engranaje en el centro de la máquina. Con su poderoso
otro lugar y empezó a tallarlos. Talló un palo —un agradable y recio martillo, golpeó parte de la máquina para forjar el engranaje. Las
palo con una expresión grave—, pero siguió sin saber qué hacer con chispas de la fragua volaron hacia arriba y se convirtieron en es-
el caos. Talló otro. Aún nada. Talló veintiún palos, y al final siguió trellas para iluminar su trabajo. Al final el engranaje estuvo ter-
igual de desconcertado. Así que el Sumo Dios dijo: “¡Qué debo hacer minado. Para hacerlo del todo eficiente, lo había hecho no sólo
con el caos?” redondo, sino esférico. Todos los engranajes necesitan dientes y
»El palo recio, al que el Sumo Dios llamó Reorx, dijo: “Yo haré un canales, así que hizo montañas y valles.
mundo redondo y recio a mi propia imagen”. Un palo flexible llama- »Por aquel entonces, como ocurre siempre cuando uno inicia un
do Chislev dijo: “Yo haré árboles a mi propia imagen.” Un palo largo gran proyecto al aire libre, empezó a llover. Irritado, Reorx abrió
y delgado llamado Zeboim dijo: “Yo haré océanos para vivir en ellos”. canales en el engranaje esférico para controlar el fluir del agua.
Un palo deliciosamente tallado llamado Paladine dijo: “Yo haré dra- Los canales se convirtieron en ríos. Pronto, Reorx se dio cuenta
gones a mi propia imagen”. Y todos los demás palos expresaron en de que necesitaba algunos tanques de almacenaje para el agua, así
voz alta lo que harían. que ahuecó las cuencas que ahora llamamos océanos.
»El Sumo Dios, complacido con todas estas ideas, le pidió al her- »Pero las aguas seguían subiendo. Irritado, Reorx hizo criaturas
moso palo llamado Paladine que creara él primero sus dragones. marinas para que bebieran el agua. Pero el agua no era suficiente
Paladine lo hizo, agarrando el poder elemental del caos a puñados para esas criaturas. Empezaron a devorar el engranaje. Así que
y formando nobles dragones con tonalidades arco iris. Aunque su Reorx hizo plantas para que las criaturas marinas las comieran.
creación complació al Sumo Dios, un palo espinoso llamado Takhi- Las plantas treparon hasta tierra firme y las criaturas marinas las
sis se sintió celosa: deseaba ser el primer creador y que la primera siguieron. Y así nacieron las flores y los árboles, los animales y los
creación llevara su imagen. Así que corrompió a los dragones, vol- pájaros. Reorx se sintió totalmente irritado, y pensó que debería
viéndolos malvados a semejanza suya. destruir el engranaje por completo.
»Alterado por la locura que provocó la pelea de Paladine y Takhi- »Justo entonces, algunos otros dioses pasaron por allí. “¡En qué
sis, el Sumo Dios se volvió a Reorx el Forjador para una creación estás trabajando, Reorx?”, preguntaron, intentando echar una mi-
mejor. Reorx retrocedió un poco con su poderoso martillo y golpeó rada a su invención. Reorx, avergonzado por su engranaje infes-
el caos como un herrero golpea el hierro al rojo. Cada golpe provocó tado de plantas y animales, no se lo dejó ver. Dijo: “Marchaos. No
chispas en el éter, y cada chispa se convirtió en una estrella. Los otros está terminado”. Una diosa taimada llamada Takhisis miró a las
dioses contemplaron maravillados, seguros de que nunca podrían estrellas que habían saltado de la fragua y dijo: “No estás usando
forjar tales maravillas. El último y poderoso golpe del martillo de estas chispas, ¡verdad, Reorx? Son sólo productos residuales, ¡no?
Reorx creó Krynn, un gloriosamente lisa y recia bola de hierro. Dámelas.” Pero Paladine dijo: “No se las des a ella, sólo las co-
»El Sumo Dios aplaudió, pero ahora los demás dioses estaban an- rromperá. Dármelas a mí en vez”.
siosos por hacer sus creaciones. Se lanzaron sobre el perfecto mun- »Y así surgió una discusión sobre qué dios tendría las chispas de
do de Reorx y procedieron a arruinarlo con profundos cortes, altos Reorx. Al final, el Sumo Dios pasó por allí y dijo: “Si vais a pelear
plegamientos, charcos y lagunas y lagos y océanos. Como si no fuera sobre ellas, sean productos residuales o no, ninguno de vosotros
suficiente insulto, los dioses llenaron el lugar con hierbas, helechos podrá tenerlas. Yo las convertiré en un pueblo para que viva en el
y árboles, y lo infestaron con todo tipo de criaturas retorcientes, ale- hermoso mundo de Reorx. Si queréis, cada una de las familias de
teantes, arrastrantes, trepantes y volantes. dioses, buenos, malvados y neutrales, puede conceder un don a
»La maravillosa creación de simplicidad de Reorx hormigueaba esas criaturas chispa. Pero ninguno podrá controlarlas”.
ahora con todo tipo de vida. Reorx dio una poderosa patada contra »Paladine, patriarca de los dioses buenos, día a los espíritus
el suelo, haciendo en su ira que brotara una montaña. Esa montaña cuerpos para que pudieran manipular el mundo como hacen los
recibiría más tarde el nombre de Thorbardín. dioses. Takhisis, matriarca de los dioses malvados, dio a los es-
»EI Sumo Dios tranquilizó a Reorx. “Este mundo es para todos píritus dolor -hambre, sed, enfermedad y muerte-, afín de poder
los dioses. Deben aprender a vivir y trabajar juntos. Lamento que esclavizarlos a través de sus deseos y miedos. Gilean, patriarca de
tu mundo perfecto haya resultado arruinado pero, ¡ves?, no eres el los dioses neutrales, dio a los espíritus libre albedrío a fin de que
único que se lamenta”. Y ahí, en un hermoso claro, vieron a Paladine pudieran elegir libremente entre el Bien y el Mal. Una vez con-
llorando entre las estatuas de sus perdidos dragones. Había modela cedidos esos dones, el Sumo Dios puso las razas de Krynn en el
do una estatua de dragón por cada uno de los dragones de tonalida- mundo.
des arco iris que había perdido. Las estatuas estaban hechas de los »El engranaje estaba claramente arruinado. Seguiría girando,
metales más finos de Krynn: oro, plata, bronce, latón y cobre. pero evidentemente no impulsaría a todo el universo de la forma
»EI Sumo Dios preguntó: “Paladine, ¡no has creado nada más que que Reorx había esperado. Agitó la cabeza y suspiró, deseoso de
esas estatuas para mi mundo?” Paladine volvió sus tristes ojos hacia haber dejado la máquina del caos tranquila.”
el Sumo Dios. “Sí, lo siento. Ya no puedo crear nada nuevo. Mi co-
razón está con mis hijos perdidos”. Reorx sintió compasión por el Mito kender
pobre días y dijo: “Tu creación será la más grande de todas ..., cinco
dragones buenos para nuestro mundo”. Y, diciendo esto, golpeó cada «Había una gran nada llamada Vacío, y en ella una cosa giran-
estatua de dragón con su martillo. El estremecedor vibrar del marti- te llamada Caos. Reorx, que hizo a los enanos pero también nos
llo aceleró el metal a la vida, y los cinco dragones metálicos alzaron ama a nosotros, pensó que el Caos era interesante. Lo cogió, tomó
el vuelo sobre el mundo.” prestado un martillo que Kiri-Jolith no estaba usando, y martilleó
el Caos hasta formar con él un mundo redondo.
Míto gnórníco »“Hummm... Quizá necesite algunas decoraciones.” Tomó su
martillo e hizo montañas, colinas y valles. “Mejor..., pero todo ha
«Antes que todo lo demás, había una máquina llamada caos. Era quedado tiznado por el martillo. Quizá será mejor que lo lave con
infinitamente grande e infinitamente compleja. Pero no hacía nada. esa agua que Zeboim no está usando...” Y así el mundo redondo
Tan sólo funcionaba y funcionaba. Reorx, gran dios de la fragua, tuvo ríos y océanos.
vio esto y dijo: “Tenemos un fallo en el diseño. Esta máquina no »Luego halló algunas semillas que Chislev había desechado.
“Con las semillas que ella ni siquiera quiere, haré crecer algunas
109
flores para ella.” Así, tomó las semillas y las plantó. Al instante AA = alineamiento adoradores ES = esferas de conjuros de
brotaron árboles, hierbas, plantas y flores. AC = área de control sacerdote*
»EI mundo tiene cada vez mejor aspecto.” Encontró unos cuan- AL = alineamiento del dios Frz = Fuerza
tos de los peces de Habbakuk y los arrojó a su océano para im- AM = habilidad de ahuyentar muer- GAC0 = para golpear armadura cate-
pedir que se sofocaran. Reunió una bandada de los pájaros de tos vivientes goría O
Sirrion y los situó sobre el mundo para mayor seguridad. Pronto, AP = armas permitidas Int = Inteligencia
el mundo de Reorx medraba de vida. AS = alineamiento sacerdotes MV = movimiento
»Los dioses, al ver que las cosas que habían desechado habían #AT = número de ataques pg = puntos de golpe
sido tan bien utilizadas, se sintieron celosos. Se quejaron a Paladi- CA = Categoría de Armadura PH = puntuaciones de habilidad
ne, que estudió el mundo de Reorx. Dijo: “¿Estáis irritados porque Car = Carisma PN = poderes por nivel*
Reorx hizo algo bueno con vuestros desechos? Bien, lo siento por Con = Constitución RA = restricciones de armadura
vosotros. De todos modos, las cosas están tan entremezcladas ahí Des = Destreza RM = Resistencia a la magia
abajo, que no podríais recuperarlas ni aunque lo intentarais”. DG = Dados de Golpe Sab = Sabiduría
SD = símbolo del dios
Los mortales y los dioses TM = Tamaño

La primera guerra celestial —así como las que siguieron luego— *Las esferas marcadas con un asterisco indican sólo acceso menor.
se luchó por los corazones y las almas de los mortales en Krynn. * A menos que se diga otra cosa, los poderes pueden ser usados
Fue la guerra de Todos los Santos. Cada familia de dioses tenía una vez al día.
su propia motivación por desear el control de los mortales. Los
dioses del Bien deseaban instruir a los mortales en los caminos Tras una descripción de cada deidad aparece una descripción del
del Bien; los dioses del Mal deseaban subyugarlos; y los dioses de avatar del dios. Un avatar es una proyección física de un dios en la
la Neutralidad deseaban dar a los mortales el libre albedrío para faz de Krynn. Esas sombras corpóreas tienen mucho menos poder
que eligieran sus futuros y sufrieran sus propias consecuencias. que el dios que las lanza y, al contrario que el dios, pueden ser muer-
Además, cada familia de dioses necesitaba la adoración de los tas. Recuerda que el avatar y el dios real son tan diferentes como un
mortales para que les dieran poder. hombre y su sombra.
Esas motivaciones siguen siendo ciertas hoy en día. En conse- Los dioses están categorizados como grandes dioses y dioses in
cuencia, los dioses recompensan a los mortales que les han ser- termedios, usando el sistema presentado en Leyendas y erudición.
vido bien en su vida y en la vida por venir. Además de garanti- Ambos tipos de dioses son inmortales, pueden teleportarse sin error,
zarles conjuros y visiones a los sacerdotes, los dioses del Bien y ganan automáticamente iniciativa contra los mortales, se comunican
la Neutralidad bendicen a sus fieles en la otra vida y garantizan con cualquier ser independientemente de las barreras, utilizan cual-
bonificaciones a sus descendientes. Así, cuando un héroe muere quier conjuro mágico, y garantizan poderes y conjuros a los sacerdo-
o es muerto, y este héroe ha servido fielmente a un dios bueno o tes a los niveles apropiados.
neutral, ese dios puede bendecir a uno de los descendientes del
mortal (por ejemplo, el PJ de reemplazo) de una de las siguientes Los grandes dioses tienen los siguientes poderes:
formas: • cambiar la forma de cualquier objeto, desde un guijarro a un pla-
• El nuevo personaje empieza al nivel 2 en vez del 1. neta
• El personaje recibe automáticamente una habilidad a 18. • 100% de resistencia a la magia mortal
• Un apreciado objeto mágico del PJ difunto es concedido al • éxito automático en las tiradas de salvación
nuevo héroe para que continúe la lucha. • omnisciencia, lo saben todo
• El nuevo PJ gana +2 en todas las tiradas de salvación. • omnipotencia, lo pueden crear todo (restando 1 turno por tone-
• El PJ es visitado por el fantasma del héroe muerto y se le re- lada de masa creada)
velan las circunstancias exactas de su fallecimiento. Al nuevo • control sobre la vida y la muerte, pueden conceder o destruir la
PJ se le da una posibilidad de invocar al avatar del dios en su vida a voluntad
ayuda, pero funcionará sólo una vez en toda la vida del PJ. • realizar infinitas acciones simultáneamente
Si un héroe se sacrifica a fin de servir las metas de su dios, el DM • mantener diez avatares a la vez
concederá dos de esas bonificaciones al nuevo PJ.
Los dioses de Krynn raras veces intervienen directamente. Algo Los dioses intermedios tienen los siguientes poderes:
tremendamente significativo, que afecte a poblaciones enteras y a • cambiar la forma de cualquier objeto animado o inanimado del
las tierras en las que moran, traerá a un dios a Krynn, pero poco más grande tamaño posible para su especie o tipo
más. Las cosas como la Guerra de la Lanza y el intento de res- • 95% de resistencia a la magia mortal
tauración del hogar silvanesti son dos de esos ejemplos. Y aún • tiradas de salvación de 2 contra todas las categorías de ataque
entonces, el dios acudirá solamente a alguien que haya sido fiel en • capaz de verlo todo en un radio de 150 km de su ser, cualquier
el seguimiento de sus dogmas. adorador u objeto sagrado
• crear o invocar un duplicado de cualquier objeto sostenido (res-
Descripción de los auténticos tando 1 turno por cada 50 kg de masa duplicada)
dioses • alzar a cualquier ser mortal de entre los muertos
• realizar hasta 100 acciones simultáneamente
Cada uno de los 21 auténticos dioses aparece en las siguientes • mantener cinco avatares a la vez
páginas, junto con el Sumo Dios, que se halla más allá de la crea-
ción. Todos esos dioses son PNJs, y su implicación con Krynn Sama Dios, Padre/Madre de Todo (Gran Dios)
debería estar limitada a proporcionar aventuras para los PJs.
Las entradas aparecen en una modificación del formato de las Género: Masculino o femenino
Leyendas y erudición. Las abreviaturas usadas en esas entradas Plano natal: Desconocido
son: Descripción: Las canciones de la creación hablan del Uno, el Sumo
Dios, que vino del más allá. El Sumo Dios vino cuando todo estaba
vacío, cuando no había ni Krynn ni ningún sol, luna o estrella.
Entonces fue cuando el Sumo Dios cruzó una puerta desde dis-
tantes mundos. Hallándose solo en este nuevo lugar, el Sumo Dios

110
decidió crear otros dioses más dé-
biles. Acerca de cómo fueron crea-
Dioses del Bien
dos esos dioses no hay nada seguro.
Paladine, el Lord del Dragón (Gran Dios)
Algunas canciones relatan que el
Sumo Dios abrió una puerta en su
Género: Masculino o sin género.
corazón para dejar salir los dioses
Plano natal: Los Siete Cielos.
del más allá. Otros dicen que el
Descripción: Paladine es Padre del Bien y
Sumo Dios trajo con él otros dioses
Maestro de la Ley. Habla por los dioses del
más toscos y los modeló como un
Bien, y los acaudilla no mediante la restric-
hombre talla un palo de madera.
ción sino. por el ejemplo y el ánimo. Paladi-
Otros aun afirman que los dioses brotaron de las pasiones del Sumo
ne defiende las leyes del Bien, y ayuda a la
Dios: amor, odio, alegría, miedo, satisfacción, rabia, y así. Todas las
legalidad y a la abjuración del Mal.
historias están de acuerdo, sin embargo, en que el Sumo Dios es ma-
Durante la Era de los Sueños, Paladine
dre y padre de todos los otros dioses.
condujo a los dioses en la creación. Antes
En la Universidad de Palanthus, traducciones de los recientemente
de que se hiciera nada, Paladine y Takhisis
descubiertos Discos de Mishakal indican que el Sumo Dios fue el
infundieron a la furia cruda del caos forma y
arquitecto jefe de Krynn. Mirando al vacío, el Sumo Dios tuvo una
finalidad. Así crearon las primeras cosas ma-
visión de un mundo justo y hermoso, no un mundo totalmente bue-
teriales, los dragones. Takhisis, celosa de que las primeras crea-
no, pero un mundo hermoso de todos modos. Entonces, reuniendo
ciones no fueran enteramente suyas, corrompió a los dragones
a los demás dioses, el Sumo Dios los puso a trabajar en la tarea de
cromáticos para hacerlos malvados. Paladine reemplazó sus hijos
formar todas las cosas. Reorx forjó la enorme esfera girante, mien-
caídos con los dragones buenos metálicos, pero el acto corruptor
tras los otros dioses modelaban las maravillosas complejidades del
de Takhisis inició la grieta entre el Bien y el Mal.
mundo, todo ello de acuerdo con el plan del Sumo Dios. Una vez
Luego Takhisis intentó dominar a los recién creados espíri-
completado el mundo, el Sumo Dios estaba cansado. Retirándose de
tus-estrella. La grieta se amplió a un cañón. Paladine, en justa
Krynn, el Sumo Dios dejó la creación a cargo de otros tres dioses:
furia, desencadenó la Guerra de Todos los Santos contra los dio-
Paladine del Bien, Takhisis del Mal y Gilean de la Neutralidad. En la
ses del Mal. La guerra terminó con ambos bandos heridos, pero
actualidad el Sumo Dios se limita a observar esos tres pilares de la
el campo de batalla, Krynn, quedó destruido casi por completo.
creación, contento con permanecer retirado.
Paladina, entristecido por la devastación, juró no volver a hacer
La mayoría de las historias están de acuerdo en que el Padre/Madre
nunca más la guerra sobre el mundo.
de Todo existe y contempla los acontecimientos de Krynn, pero po-
Y así, Paladine aprendió la necesidad de ser sutil en este conflic-
cos mortales, si hay alguno, adoran a este distante y silencioso crea-
to con los dioses del Mal. Trabajando a través de sus adoradores
dor. Algunos teólogos creen que los propios dioses rinden homenaje
antes que en persona, Paladine pudo traer un lento cambio sin
al Padre/Madre de Todo. Abundan nuevas historias y leyendas rela-
poner en peligro la débil materia de la creación. Paladine aconsejó
tivas a la naturaleza y destino del Sumo Dios, a medida que la gente
a los otros dioses del Bien que hicieran lo mismo, y eso hacen.
de Krynn se vuelve de nuevo a las cosas invisibles.
En una de las horas más oscuras de la historia, sin embargo,
Notas para el juego: El Sumo Dios no debería ser introducido en
cuando Takhisis gravitaba sobre el mundo como una plaga in-
el juego. Él o ella se retiró de Krynn, dejando que el mundo siguiera
eludible, Paladine se dio cuenta de que necesitaba un arma más
su propio destino. El Sumo Dios actúa a través de las fuerzas natu-
poderosa en la lucha por el Bien. Uniéndose a sus hijos Kiri-Jolith
rales del conflicto, el destino y la coincidencia, y permanece por lo
-dios de la guerra, la gloria, el honor y el deber- y Habbakuk -dios
demás distante de la creación. Aunque aparentemente solitario, el
de la armonía y la naturaleza-, Paladine creó los Caballeros de
Sumo Dios ama la creación, y actuará para impedir su destrucción
Solamnia. Éstos eligieron al héroe humano de la libertad, Vinas
definitiva.
Solamnus, para establecer la orden de caballería, basándose en los
Estadística: AL ninguna; AA cualquiera bueno; AC todas las ener-
ideales de verdad, justicia y honor. Los Caballeros de Solamnia
gías creativas y destructivas, los poderes de los auténticos nombres
demostraron ser un arma lo suficientemente buena como para
y auténticas formas, justicia, y los antojos del azar; SD una semilla
desbaratar los planes del Mal durante más de un milenio. Luego,
floreciendo, un trozo de arcilla, un par de dados de forma extraña.
en los prolegómenos de la Tercera Guerra de los Dragones, Pala-
Artefactos: Tres artefactos rumoreados pueden probar ser un con-
dine afiló el borde de su arma revelando el secreto de la Lanza de
ducto al Sumo Dios.
Dragón.
Piedras de la suerte: Modeladas como dados, monedas o piedras
Muchas leyendas sugieren que Huma, el héroe de la Lanza de
rúnicas, estos artefactos proporcionan buena o mala suerte (opción
Dragón que consiguió extraer un juramento de la propia Reina
del DM) al que los lleva. Hasta tres veces al día, una piedra de la
de la Oscuridad en persona, era el avatar de Paladine. Esto es fal-
suerte buena garantiza una bonificación de 2 a cualquier tirada de
so. Huma era realmente un mortal, que actuaba quizá bajo guía
dado, mientras que una piedra de la suerte mala garantiza una pe-
divina, pero seguía siendo un mortal. Debido a que el sacrificio
nalización de 2. Las piedras de la suerte buenas y malas son indis-
que cambió la historia de este simple hombre es difícil de acep-
tinguibles, excepto que las piedras de la suerte malas, cuando son
tar, muchos prefieren considerarlo divino antes que aspirar a este
desechadas, vuelven a aparecer en la mano de la persona.
dorado ejemplo.
Campanilla de la creación: Esta campanilla de cristal y hueso,
Hoy en día, Paladine es honrado por todas las órdenes de los
cuando es hecha sonar, remodela hasta 0,24 metros cúbicos de ma-
Caballeros de Solamnia. Es el patrón de la Orden de la Rosa. La
teria inanimada o crea hasta 0,12 metros cúbicos de objetos inani-
constelación de Paladine protege la constelación de Gilean (el Li-
mados. Funciona hasta tres veces al día.
bro del Conocimiento). Según la tradición, la constelación de Pa-
Címbalos/Cuerno de destrucción: Esos instrumentos, cuando son
ladine ocupa su posición debido a que la verdad y el conocimiento
tocados, infligen 6d6 puntos de daño a todo dentro de un radio de
son armas esenciales para combatir el Mal. Durante la Guerra de
20 metros frente al usuario, a menos que superen una tirada de sal-
la Lanza, las constelaciones de Paladine y Takhisis desaparecieron
vación contra aliento. En una tirada de dado natural de 20, el poder
ambas de los cielos, una advertencia a la gente de Krynn. Una
se desencadena sobre el que los toca.
vez la Reina Oscura fue derrotada y expulsada, las constelaciones
Avatar del Sumo Díos: Ninguno conocido.
regresaron a sus correspondientes posiciones en los cielos.
En el Cataclismo, Paladine y su orden, desilusionados por la gen-
te arrogante y ligados por los conjuros del rey sacerdote, cesaron

111
112
su intervención en el mundo. A lo largo de 60 días, permitieron que cualquiera; ES total, astral, hechizo, combate”, guardiana, cura-
el Mal cabalgara sin control por el mundo. Durante este tiempo, las dora, protección, sol, más charco reflectante; PN conocer alinea-
lágrimas de Paladine resplandecieron brillantes en el cielo nocturno. miento, golpe de llama; AM ahuyentar muertos vivientes y el Mal.
Desde entonces, Paladine ha vuelto su mano al agotador e ince-
sante trabajo de guiar a los inconstantes mortales. Paladine gobierna Mishakal, Mano Curadora (Gran dios)
desde el Domo de la Creación, que rodea los cielos. Esas tierras eté-
reas son infinitas y hermosas. Género: Femenino.
Notas para el juego: Paladine interviene a menudo en asuntos apa- Plano natal: Elysium.
rentemente menores, pero raras veces, si alguna, hace la guerra en Descripción: Entre la mayoría
persona, no importa lo terrible que sea la causa. Empuja y tira de las de la gente buena de Krynn,
cosas, arma e inspira a su gente, pero nunca pasa por encima de su Mishakal es adorada como la
libre albedrío. «Curadora». En los días preCataclismo, era la más reverenciada
Motivaciones: A partir de la devastación de la Guerra de la Lanza, de los dioses dispensadores, con muchos templos que enseñaban
Paladine tiene dos metas principales: mantener a Takhisis en su des- el arte de curar. Casi cada comunidad en Ansalón tenía un sacer-
tierro y traer de nuevo la luz y la esperanza a las abrumadas naciones dote de Mishakal para atender la salud de la población y, en días
de Krynn. Incluso en la pausa que siguió a la guerra, Paladine ha recientes, el nuevo clero de Mishakal está trabajando para renovar
regresado ocasionalmente en forma de avatar para espolear la obra esta costumbre.
del Bien. Antes del Cataclismo, Mishakal era conocida primariamente
Estadística: AL LB; AA cualquiera bueno; AC orden, esperanza, como la «Curadora», pero en la Guerra de la Lanza ganó otros
luz, gobierno, vigilancia; SD triángulo de plata, pino (Silvanesti), apelativos: «Traedora de Luz», «Portadora de Luz» y «Quen lllur-
yunque (Thorbardín); colores plata y blanco. nini». Esos nombres reflejan el hecho de que fue Mishakal quien
Otros nombres: Paladín Draco (Ergoth), Hoja del Cielo (Buen- reveló los auténticos dioses a un mundo en la oscuridad. Los le-
lund), Lord de los Dragones (Mithas), E’li (Silvanesti), Thak el Mar- gendarios Discos de Mishakal, un conjunto de discos de platino
tillo (Thorbardín), Bah’Mut (lstar), el Gran Dragón (Solamnia), Fiz- grabados con el conocimiento de los dioses buenos, llevó esta re-
ban (Buenlund). velación en forma tangible al pueblo de Krynn. Desde entonces,
su sacerdocio ha crecido comprensiblemente.
Avatares de Paladine (luchador, sacerdote o Mishakal es la esposa y consejera de Paladine. La pareja tiene
hechicero; nivel 25) dos hijos gemelos, Habbakuk y Kirí-lolith, así como un tercero y
más joven llamado Solinari.
Tras los días oscuros del Cataclismo, Pa- Notas para el juego: Mishakal es gentil y compasiva. Busca curar
ladine volvió a entrar en el mundo en la las enfermedades y cuidar de todas las criaturas a través de sus sir-
forma del perplejo y viejo hechicero Fizban vientes en Krynn. Su gentileza no debe confundirse con debilidad,
el Fabuloso. Fizban encarna las habilidades sin embargo, porque Mishakal alcanza hasta las últimas esquinas
mágicas de Paladine. Vaga por el mundo de Krynn con su poder. Si ese poder se elevara alguna vez hasta la
como un mago senil que olvida conjuros, ¡e furia, demostraría ser sin duda imparable.
incluso su propio nombre! Desventura tras Motivaciones: Mishakal, como Paladine, se manifestó durante
desventura se acumulan en torno al aturdido Fizban pero, al final, la Guerra de la Lanza. Desea sólo curar las tierras heridas y reclu-
cada error se une con todos los demás errores para formar una sor- tar sacerdotes compasivos para convertirlos en nuevos sanadores.
prendente victoria. La auténtica naturaleza de Fizban es un misterio: Esas actividades pusieron a Mishakal y sus seguidores en directo
¡es un auténtico creyente tocado por la divinidad, un cascarón crea- conflicto con Morgion y sus fieles. Mishakal desea devolver su
do en memoria de un adorador favorito, o simplemente un conducto sacerdocio a su gloria preCataclismo, cuando cada asentamiento
para la voz del dios? Esta ontología importa poco a los dragones, sin tenía un sacerdote de Mishakal.
embargo, porque instintivamente captan la presencia divina y mues- Estadística: AL LB; AA LB, CB; AC curación, conocimiento,
tran deferencia. fertilidad, vida, belleza, bendición; SD símbolo azul del infinito;
Como gran dios, Paladine puede mantener muchos avatares a la color azul cielo.
vez. Una forma es un sacerdote de perpetua sonrisa, grueso y duro Otros nombres: Ka-Mel-Sha, Curadora en el Hogar (Kharolis/
de oído, que ve lo mejor en todo. Afortunadamente, en su presencia, Tarsis), Mesalax (Thorbardín), Meshal (Muro de Hielo), Mishas
todo se decanta siempre hacia lo mejor. También toma la forma de (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen Illumini (Qualinesti),
un viejo luchador con un dragón en su cresta. En esta forma, lleva Ama del Cielo (Buenlund). la Lady Azul (Balifor, Hylo), Empe-
un bigote solámnico y no lleva barba. Pese a su pelo que empieza a ratriz (Mithas), Portadora de Luz, Traedora de Luz (Solamnia).
desaparecer y sus crujientes articulaciones, sigue siendo juvenilmen-
te ágil e intuitivo cuando surge la necesidad. Mortífero en la batalla, Avatares de Mishakal (Sacerdote 20)
es aún más hábil como hombre de estado, y arrastra a las multitudes
con sus elocuentes discursos. Mishakal aparece casi siempre como una hermosa mujer de una
En cualquier forma, los avatares de Paladine tienen las siguientes excelente salud y condición física. Su piel sin mácula irradia una
habilidades: luz dorada a menos que desee disfrazarse. Aunque haya amor-
Frz 15 Des 18 Con 18 ti guado su radiación, su latente poder profundiza a menudo los
Int 23 Sab 22 Car 14 azules naturales de los objetos a su alrededor: flores azules, lagos
MV12 TM 1,8 m RM 75% azules, ojos azules y así. Lleva una túnica y no reviste armadura ni
CA-5 DG 25 pg 200 porta armas, excepto su resplandeciente vara de cristal azul.
#AT 1 GAC0 -4 Dñ 1d6 Aunque esta forma es su favorita, ocasionalmente ocupa avata-
res enormemente distintos. De cualquier modo, a continuación
Deberes del Sacerdocio siguen sus habilidades:
Frz 17 Des 20 Con 19
Los sacerdotes de Paladine mantienen la ley del Bien en sus pen-
Int 23 Sab 25 Car 22
samientos, palabras y acciones. No se acobardan ante los malvados,
MV 24 TM 1,5 m RM 40%
sin embargo, confiando en que el autodestructivo Mal enseñe sus
CA -1 DG 20 pg 160
propias lecciones.
#AT 1 GAC0 1 Dñ 1d6 + 1
Exigencias: PH estándar; AS cualquiera buena; AP cualquiera; RA
113
At/Def especiales: Mishakal se halla rodeada por una protección lleva ninguna arma. En esta forma, la perpetua sonrisa de serenidad
contra el mal radio 3 metros permanente. de Majere pone nerviosos a aquellos que no son sinceros consigo
mismos. En cualquier forma tiene las siguientes habilidades:
Deberes del sacerdocio Frz 19 Des 23 Con 18
Int 21 Sab 22 Car 14
Un sacerdote de Mishakal busca a aquellos que están enfermos MV 18 TM 1,5 m RM 25%
y los cura. Aunque algunos sacerdotes cobran un precio nominal CA -5 DG 20 pg 160
por sus conjuros de curación, Mishakal exige que sus sacerdotes #AT 4 GAC0 1 Dñ 1d3 + 7 (manos desnudas)
no cobren excesivamente o nieguen la curación a aquellos que no
puedan permitirse pagar el precio. At/Def especiales: Pese a su exterior débil e indefenso, los avata-
Exigencias: PH estándar, más Int 13+; AS LB, CB; AP sólo no res de Majere son mortíferos en combate no armado, confiando en
penetradoras; RA cualquiera; ES total, astral, hechizo, creación, golpear y forcejear. Si se usa la llamada regla del tiro de precisión,
adivinación, guardiana”, curadora, necromántica, sol, más plega- Majere intenta derribar a sus oponentes con un golpe en la cabeza.
ria, extirpar/aplicar maldición; PN amistad animal, bendición/
curación, soportar el frío/el calor, resistir el frío; canto, silencio Deberes del sacerdocio
radio 5 metros; modelar piedra, caminar sobre el agua; palabra
sagrada; AM: ahuyentar. Los sacerdotes de Majere no deben retener más del 10% de cual-
quier riqueza ganada o hallada. Siguen una forma de vida sencilla,
Majare, Maestro de La Mente (Díos interme- buscando visiones y contemplando cada acto y palabra antes de
dio) proceder. Los sacerdotes de Majere promueven la fe, la piedad y la
lealtad a través del ejemplo. La única indulgencia permitida a los
Género: Masculino y femenino. sacerdotes de Majere es la persecución de un empeño artístico.
Plano natal: Elysium. Exigencias: PH estándar más Des 15+; AS cualquiera bueno; AP
Descripción: Majere es el dios vara, garrote, palo bo, honda; ES total, animal”, astral, hechizo, adi-
de la organización, la industria vinación, llamada, sol”, más hechizar persona o mamífero, silencio
y el control, así como de la me- radio 5 metros, llamar insectos; PN el medallón de fe arrojado al
ditación, la fe y los sueños. Majere crea e inspira las artes marciales suelo se convierte en un avispón gigante para defender al sacerdote;
y todas las disciplinas que conducen a una honesta confrontación insecto gigante; repeler insectos, plaga de insectos; némesis reptante;
con uno mismo. Los adoradores de Majere buscan vidas sencillas, AM no.
desprovistas de trampas lujosas pero llenas con meditación, auto-
disciplina y profundos pensamientos. Kíri-JoLíth, Espada de Justicia (Días intermedio)
Majere trabajó mano a mano con Paladine en la creación y po-
blación de Krynn. Según algunos eruditos, la mejor creación de Género: Masculino.
Majere son los insectos de Krynn, que emulan la discreta gracia, Plano natal: Paraísos gemelos.
introspectiva complejidad e incesante industria del tranquilo Descripción: Kiri-Jolíth es el dios de la glo-
dios. Como dijo en una ocasión Astinus: «Cada uno de los insec- ria, del honor, la obediencia, la justicia y la
tos de Majere es una elegante complejidad de patas y armadura guerra con un fin justo. Paladines y guerre-
que ninguna máquina gnómica podrá jamás igualar». ros que abrazan el Bien reverencian a Ki-
Notas para el juego: Majere es contemplativo y dado a la me- ri-Jolith. Su constelación amenaza a la Reina
ditación. Es un dios tranquilo que ejerce una economía del habla de la Oscuridad en el cielo nocturno.
que hace que sus pronunciamientos sean singularmente profun- Kiri-Jolith es el hijo mayor de Paladine y Mishakal, aunque pre-
dos. Como los incontables insectos, Majere tiene un aspecto hu- cedió a su hermano gemelo Habbakuk por unos simples momen-
milde que puede ser fácilmente pasado por alto. Pero, como los tos. Los gemelos y Paladine se aparecieron ante Vinas Solamnus y le
insectos, la sabiduría de Majere es ubicua. inspiraron formar los Caballeros de Solamnia. Éste lo hizo, creando
Majere no compete en la busca de adoradores, sino que más bien una orden para seguir las enseñanzas de cada uno de los tres dioses.
actúa para reedificar la fe de la gente en todos los antiguos dioses Kiri-Jolith es el patrón de la Orden de la Espada.
del Bien. Los dioses del Mal son otro asunto. Majere los combate Notas para el juego: Kiri-Jolith es un dios de la guerra, pero no
con despiadada precisión, en particular a Chemosh, lord de los uno poseído por la sed de sangre y la violencia innecesaria. Repre-
muertos. senta la guerra justa, desencadenada para reparar terribles errores.
Motivaciones: Majere es el amigo de Paladine, y no se halla «en El comportamiento de Kiri-Jolith refleja esta orientación: aunque su
competencia» con él. Tan sólo busca vivir una vida sencilla de temperamento no es rápido, es seguro cuando el combate es justifi-
lealtad, fe y piedad. Desea seguidores que hagan lo mismo. cado.
Estadística: AL NB; AA cualquiera bueno; AC meditación, con- Kiri-Jolith tiene un fuerte sentido del honor y del juego limpio.
trol, pensamiento, fe, piedad, inspiración; SO araña de cobre, rosa Sólo apunta su blanco a los culpables y evita implicar a inocentes. Ki-
individual (Qualinesti, Silvanesti), mantis (Solamnia): colores co- ri-Jolith no puede tolerar la tiranía, y lucha con incansable heroísmo
bre y rojo. y disciplina. Su celo por la causa del Bien es sobresaliente. Busca con
Otros nombres: Manthus (lirgoth). Mantis de la Rosa(Qualines- agresividad reconstruir la base de su poder, reclutando fieles para la
ti, Silvanesti), Matheri (Silvanesti), Nadir el Procurador de Sueños guerra del Bien.
(Mithas). Motivaciones: Kiri-Jolith, hijo de Paladine, es mucho más agresivo
que su padre. Como dios de la guerra del Bien, busca reconstruir la
Avatares de Majare (guerrero o sacerdote base de su poder para contrarrestar futuras amenazas de la Reina
nivel 20) Oscura. Ve a los draconianos y a los dragones cromáticos como te-
rribles amenazas. Kiri-Jolith recluta activamente para los Caballeros
En Krynn, este tranquilo dios toma dos formas. La primera es de Solamnia, buscando guerreros con valor, heroísmo, autosacrificio
la de una hermosa mujer oracular ciega. Pese a su juventud y en- y obediencia. Los sacerdotes de Kiri-Jolith persiguen el Mal y lanzan
canto, la oráculo es totalmente calva. Tiene unos rasgos delicados, agresivamente la batalla contra él.
una nariz larga y ligeramente curvada y labios llenos. Majere asu- Estadística: AL LB; AA LB; AC guerra, batalla, valor y heroísmo;
me también la forma de un hombre anciano, igualmente calvo. Su SD cuernos de bisonte, también hacha de batalla cornuda (Thorbar-
encorvado cuerpo está envuelto en una túnica de arpillera y no dín. Kharolis); colores pardo y blanco.
114
Otros nombres: Corij (Ergoth), Kijo la Hoja (Thorbardín), Jolith Motivaciones: Habbakuk, como hijo de Paladine y hermano ge-
(Kharolis/Tarsis), Qu’an el Guerrero (Uligan), Emperador (Mithas). melo de Kiri-Jolith, desea curar las cicatrices de Ansalón, e intenta
invertir el daño causado durante la Guerra de la Lanza. Habbakuk
Avatares de Kíri-Jolith (paladín 25, sacerdote busca específicamente reclamar el hogar silvanesti. Con este fin,
19) trabaja con los dioses neutrales de la naturaleza. Puesto que Hab-
bakuk fundó los Caballeros de la Corona, sus búsquedas ayudan a
Lo más común es que Kiri-Jolith adopte la forma avatar de un Ca- menudo a la naturaleza. Además, Habbakuk trabaja para mante-
ballero de Solamnia, resplandeciente en su hermosa armadura de ner a raya a la maligna Reina Marina Zeboim.
placas. A menudo lleva una pesada lanza de jinete a la batalla, un Estadística: AL NB; AA cualquiera no malvado; AC vida ani-
arma que tiene un cierto parecido a la famosa Lanza de Dragón. mal, el mar, creación, pasión; SD pájaro azul, fénix azul (Ergoth);
Ocasionalmente, Kiri-Jolith toma la forma avatar de un enorme mi- Colores azul profundo y blanco.
notauro con un hacha de batalla. En cualquiera de sus formas, tiene Otros nombres: El Fénix Azul (Ergoth, Silvanesti, Qualinesti),
las siguientes habilidades: Lord del Cielo (Balífor, Buenlund), Lord del Mar (Mithas).
Frz 25 Des 20 Con 25
Int 18 Sab 19 Car 20
Avatares de Habbakuk (guardabosques 18,
MV 12 TM 2 m RM 25%
druida 15)
CA -5 DG 25 pg 200
Ocasionalmente Habbakuk aparece como un gran pájaro azul o
#AT 2 GAC0 -4 Dñ 2d6 + 5 (lanza) + 12
un fénix que arde con llamas azules. En el mar, Habbakuk adopta
At/Def especiales: Kiri-Jolith tiene todas las habilidades especiales la forma de un gigantesco delfín azul. Supuestamente ha tomado
de un paladín de nivel 25. muchas otras formas, incluido un tejón, un elfo salvaje, un serio
pero listo kender, un alto guardabosques con revuelto pelo negro
Deberes del sacerdocio y ojos intensamente azules, un nervudo druida de pelo y barba
blancos y muchas otras criaturas. En esos disfraces, el color apare-
Los sacerdotes de Kiri-Jolith deben usar poderes concedidos para ce de forma típica en el color o las ropas de la criatura. Sea cual sea
combatir legal y honorablemente el Mal. Kiri-Jolith prohíbe el uso la forma que adopte Habbakuk, tiene las siguientes habilidades:
de poderes para beneficiar sólo al sacerdocio. Si un sacerdote o pa-
Frz 19 Des 22 Con 20
ladín de Kiri-Jolith se halla en un grupo que se retira, ese personaje
Int 18 Sab 24 Car 23
debe ser el último en retirarse, cubriendo la escapatoria del grupo.
MV 18/vl 38(A)/Nd 24 TM 3 m RM 30%
La cobardía es una blasfemia entre los adoradores de Kiri-Jolith, Los
CA-2 DG 20 pg 160
ofensores necesitan una expiación y una búsqueda para volver a la
#AT2 o 1 GAC0l Dñ 3d8+ 7/3d8 + 7 o 2d10+7
gracia de su dios.
Exigencias: PH estándar; AS LB; AP cualquiera; RA cualquiera; Nota: Los dos ataques son para la forma de pájaro; el ataque
ES total, hechizo”, combate, adivinación*, guardiana, curadora, pro- único es para las formas de delfín y humanoide.
tección, sol”, más detectar magia, crear comida yagua; PN bonif. +1 At/Def especiales: Habbakuk puede cambiar de forma en un
en ataques contra oponentes malvados; detectar trampas y pozos, round, sanando completamente cualquier daño anterior. Puede
descubrir trampas, calentar/enfriar metal; vestimenta mágica; man- activar este cambio una vez cada cinco rounds.
to de valor; búsqueda; festín de los héroes; AM ahuyentar muertos
vivientes. Deberes del sacerdocio

Habbakuk, Rey Pescador Los sacerdotes de Habbakuk protegen ferozmente la naturaleza


(Dios intermedio) de aquellos que pretenden destruirla o despojarla. En muchos as-
pectos, los sacerdotes de Habbakuk se parecen a los druidas paga-
Género: Masculino. nos que también rinden homenaje a este dios.
Plano natal: Felices Terrenos de Una vez durante su vida, un sacerdote de Habbakuk debe aban-
Caza. donar caminos y comunidad y vagar por las tierras, sin llevarse
Descripción: Habbakuk creó y go- nada consigo excepto un bastón y las ropas que viste. Este tiempo
bierna todas las criaturas de tierra purifica al sacerdote y enseña los auténticos caminos de la natu-
firme y del mar. Guardabosques y raleza y de Habbakuk. El tiempo termina cuando el sacerdote o
marineros lo reverencian especialmente. Hizo las criaturas a su ima- bien ha hecho un gran servicio a Habbakuk (normalmente prote-
gen, y él es tan feral y despiadado como ellas. De todos modos, en giendo o restaurando la naturaleza de alguna terrible amenaza) o
el furioso ciclo de predador y presa reside una armonía natural que Habbakuk le envía una señal.
también encarna a Habbakuk. Así, es tan fiero como un león cuando Exigencias: PH estándar; AS cualquiera no malvado; AP sólo las
se enfrenta con el Mal, y tan inocente como un cervatillo cuando no metálicas; RA sólo las no metálicas; ES total, animal, creación,
trata con el Bien. No es necesario decir que Habbakuk es tan temido adivinación, elemental, curadora”, clima”, más localizar animales,
como amado. Puesto que representa el eterno ciclo de la naturaleza, detectar vida; PN crear comida yagua; comunicar con la natura-
Habbakuk se ha convertido en un símbolo de la vida eterna más allá leza; festín de los héroes, hablar con los animales, prohibición,
del mundo. invocar animales; AM no.
Hijo de Paladine y de Mishakal, Habbakuk es el hermano menor de
Kiri-Jolith. junto con su hermano y su padre, Habbakuk estableció Branchala, Canción De ViDa
los Caballeros de Solamnia, creando la Orden de la Corona. (Dios inteRmeDio)
Notas para el juego: Sano y vigoroso, Habbakuk está siempre in-
merso en y obsesionado por el momento presente. Su obsesión lo Género: Masculino.
vuelve despreocupado e incordiador en un momento y predador y Plano natal: Gladsheim.
silencioso al siguiente. Algunos confunden este último aspecto con Descripción: El Rey Bardo Branchala es
crueldad o maldad, pero Habbakuk actúa inflexiblemente para el el dios de la música. Compañero de Ha-
Bien. Del mismo modo que permite a una tribu hambrienta de hom- bbakuk desde el inicio-del tiempo, Bran-
bres de las llanuras derribar un gordo gamo, Habbakuk no tolera chala imbuyó a las primeras criaturas de Krynn con la lírica y la
otros actos violentos con la excusa del dios. indomada melodía de su alma inmortal.
115
La música de Branchala es la canción de todas las almas vivas. ne y Mishakal, es el dios de la magia buena. Solinari ama profunda-
Sus melodías evocan una innegable pasión en todos los oyentes. mente a Krynn y le ha concedido su magia buena para que custodie
La música de Branchala mora hasta cierta extensión en cada cria- la tierra. Estableció la orden de la Túnica Blanca para administrar la
tura de Krynn. Algunos incluso dicen que todos los corazones magia buena.
laten al compás de las misteriosas melodías. Elfos y kender consi- Como los demás dioses de la magia, Solinari decidió permanecer
deran a Branchala el más alto de los dioses. cerca de Krynn, residiendo en el plano Etéreo cerca de su símbolo, la
Notas para el juego: Como todos los bardos, Branchala ama la luna de plata. Ya no tiene un plano natal.
música, cantar, bailar y la alegría. Llena sus días con ingeniosos Notas para el juego: Solinari, el primer hechicero Túnica Blanca
chistes, hábiles estratagemas y canciones que encajan con cada de rynn, vive para la magia. Hablará alegremente de cualquier tema
ocasión. mágico en infinitos y aburridos detalles. Aparte Krynn, Solinari ate-
Motivaciones: Branchala busca cantantes y narradores de histo- sora magia sobre todo aspecto de la vida, muerte y pos-vida.
rias para que difundan la noticia de las victorias conseguidas por Motivaciones: La pasión de Solinari por la magia permanece sin
los Héroes de la Lanza. Branchala espera reparar los espíritus he- disminuir con el paso del tiempo. Ahora busca traer un gran flujo de
ridos de la gente de Ansalón, animándola a reconstruir su mundo. magos de valía a la Túnica Blanca. Trabaja con Lunitari para fortale-
Todavía queda mucho por hacer. cer la presencia de la magia en Ansalón. Los seguidores de Solinari
Estadística: AL NB; AA cualquiera no malvado; AC elfos, ken- buscan bibliotecas perdidas, bóvedas con tesoros y cualquier ruina
der, música, bosques, belleza; SD arpa de bardo, flauta (Buenlund, que pueda contener libros de conjuros u objetos mágicos.
Qualinesti, Silvanesti); Colores amarillo y verde. Estadística: AL LB; AA cualquiera bueno; AC magia buena; SD
Otros nombres: Maestro Cantor (Buenlund), Astra (Qualines- círculo o esfera blanco; Colores blanco o plata.
ti), Astarin (Silvanesti), Bran (Ergoth), Jardinero (Mithas), Bardi- Otros nombres: Solin (Ergoth). Ojo Blanco (Buenlund, Balifor),
lun (Thorbardín). Ojo de Dios (Thorbardín), Disco de Marfil (Hylo). Faro (Mithas).

Avatares de Branchala (guerrero 17, bardo Avatares de Solinari (hechicero 25)


20)
Puesto que Solinari está más cerca de Krynn que de los dioses no
Los avatares de Branchala adoptan la forma de la gente a la que mágicos, raras veces adopta su forma de avatar. De todos modos,
están visitando. Cuando elige mezclarse con los mortales, empaña cuando debe intervenir directamente, aparece como un anciano he-
su divino resplandor. De esta forma puede unirse a las festivida- chicero vestido de blanco. Al contrario que Fizban (avatar de Pala-
des sin provocar embarazosas adulaciones. dine), el avatar de Solinari tiene un intelecto lúcido, lleno de perspi-
Los avatares de Branchala muestran infaliblemente alguna aso- cacia y recursos. Emprende con entusiasmo cualquier conversación
ciación con el bosque. Aparece como un leñador, un guardabos- sobre magia, aunque sus balbuceos se vuelven a menudo demasiado
ques, un bardo de los grandes bosques, o incluso un druida pa- frenéticos y crípticos como para ser descifrados.
gano ... cualquier disfraz asociado con los árboles. Sea cual sea la Frz 17 Des 19 Con 17
forma que adopte, sus habilidades son las siguientes: Int 25 Sab 22 22 Car 16
Frz 17 Des 25 Con 17 MV 12 TM 1,8m RM 75%
Int 20 Sab 21 Car 25 CA -3 DG 15 pg 90
MV 15 TM Varía RM 25% #AT 1 GAC0 5 Dñ 1d6 + 5 (vara) +1 (Frz)
CA -4 DG 20 pg 160 At/Def especiales: Solinari siempre sabe qué conjuros están sien-
#AT 1 GAC0 1 Dñ Por arma +5 (mágica) +1 do preparados contra él. Lleva un pica +5 que tiene los poderes de
(Frz) una vara de los magos con cargas ilimitadas. No puede ser usada por
At/Def especiales: Branchala se arma con un arma del pueblo al ningún mortal.
que visita. Su arma es invariablemente un arma hechizada +5, que
aparece al ser invocada. Branchala irradia también un hechizo si- Deberes del sacerdocio
milar a una capa de desplazamiento.
Para convertirse en un sacerdote de Solinari, un aspirante debe
Deberes del sacerdocio convertirse primero en un hechicero de Túnica Blanca y avanzar
hasta al menos el nivel 5. El hechicero debe buscar un sacerdote de
Los sacerdotes de Branchala deben componer una canción, es- Solinari para que le inicie en el sacerdocio al nivel 1. A partir de
cribir un poema o crear una danza una vez cada estación. Una entonces, el personaje utiliza la tabla de experiencia, GAC0, tiradas
vez durante la vida del sacerdote, debe crear una obra maestra de salvación y todas las demás estadísticas (a excepción de los Dados
dedicada a Branchala. Esta obra maestra debe tomar años para ser de Golpe: no gana puntos de golpe adicionales hasta que alcanza el
creada y representa el súmmum de la habilidad del bardo. Puede nivel 6) del sacerdote. Un sacerdote de Solinari puede seguir usando
ser una canción, un poema, una danza, una obra de arte, una bro- conjuros de hechicero como mago de nivel 5. Cuando el sacerdote
ma pesada o un relato. alcanza el nivel 6, tira para puntos de golpe usando los Dados de
Exigencias: PH estándar, más Car 12+; AS cualquiera no mal- Golpe del sacerdote.
vado; AP cualquiera no metálica; ES total, animal*, hechizo”, Exigencias: PH estándar, más Int 15+; AS cualquiera bueno; AP
creación, curadora, vegetal, sol, clima, más localizar plantas; PN vara, daga, dardos; RA ninguno permitido; ES total, astral, comba-
detectar trampas y pozos; veneno lento; crear comida yagua, neu- te, adivinación, guardiana, curadora, protección*, sol”: AM no. Los
tralizar veneno; búsqueda; sirviente aéreo, festín de los héroes. sacerdotes de Solinari ganan una bonificación de +2 contra ataques
Además, todos los sacerdotes de Branchala ganan +2 sobre cual- mágicos.
quier pericia artística.
Dioses del Mal
Solinari, Mano Poderosa
(Dios Intermedio) Takhisis, Reina de La Oscuridad (Gran días)

Género: Masculino. Género: Femenino.


Plano natal: Siete Cielos (inicialmente), Plano natal: Primer Plano de los Reinos Infernales (Nueve Infier-
Frontera Etérea (actualmente). nos).
Descripción: Solinari, tercer hijo de Paladi- Descripción: Ni siquiera los locos o los niños pronuncian el nombre
116
de Takhisis a la ligera. Su nombre evoca os- convertido en su segunda naturaleza. Takhisis odia el Bien, ama la
curidad, destrucción y muerte. Envuelta en crueldad y acumula riqueza. Mora aún alegremente en su anterior
sombras y odio, sólo desea la dominación y prisión, los Nueve Infiernos, servida por los dragones abishai y
la destrucción de Krynn y su gente. malvados.
En la Era de los Sueños, Takhisis era la Motivaciones: Takhisis no acepta fácilmente la derrota. Aún
compañera y consorte de Paladine. Los dos espera someter todo Krynn bajo su tiranía. Se da cuenta de que
dioses eran iguales en todos los aspectos. dragones y draconianos no serán echados fácilmente de Ansalón.
Pero cuando forjaron los primeros seres de Aún controlan muchas tierras y son capaces y dispuestos a luchar.
la creación, los dragones construidos del Lo que Takhisis necesita ahora es un grupo de poderosos lugar-
caos, Takhisis se sintió celosa. Deseó ser el único primer creador; tenientes para reemplazar las pérdidas como Kitiara y lord Soth.
deseó que las primeras criaturas llevaran su sello. y maquinó una También busca los huevos de los dragones buenos, para crear
forma de conseguirlo. La naciente Reina Oscura corrompió los dra- draconianos más poderosos. Finalmente, para llenar sus dismi-
gones, drenó la nobleza de su sangre e instaló en su lugar salvaje fu- nuidos rangos, Takhisis ha lanzado una campaña de seducción
ria. Paladine se sintió profundamente agraviado, un pesar que com- y tentación, ofreciendo gran poder a cambio de obediencia. Al-
plació a su amante. Con la perversión de esas primeras creaciones, gunos dicen que Chemosh le ha proporcionado incluso muertos
Takhisis dividió para siempre las familias de dioses. vivientes especialmente retorcidos que devolver a Ansalón bajo
Abandonó a Paladine y se unió a Sargonnas, dios de la furia y la nuevos cuerpos. Aunque Paladine es su enemigo desde hace mu-
venganza. Tuvieron dos descendientes: Nuitari, dios de la magia ne- cho tiempo, Kiri-Jolith es quien le causa mayor preocupación. Ha
gra, y Zeboim, diosa del mar y las tormentas. La pasión entre Takhi- ordenado a todos sus seguidores que maten a los adoradores de
sis y Sargonnas ha sido intensa y volátil, y ha vacilado entre la lujuria Kiri-Jolith y profanen sus templos apenas los vean.
insaciable y el rencoroso odio. Takhisis dio a luz otro hijo, Artha, Estadística: AL LM; AA cualquiera malvado; AC noche, dra-
semidiosa de la lujuria y la codicia desatadas. Aunque originalmente gones malvados, odio, intriga, caos; SD creciente negro; Colores
se creyó que era fruto de una relación pasajera con Chemosh, Artha negro y negro iridiscente.
era en realidad hija de Hiddukel enmascarado como Chemosh. Otros nombres: Reina Dragón (Ergoth, Silvanesti), Tii’Mhut (ls-
Pero tales alianzas no distrajeron a Takhisis de su meta definitiva: tar), Ella de los Muchos Rostros (Hylo), Mai-tat (Tarsis), Nilat la
la dominación. A continuación dirigió su atención a los espíritus-es- Corruptora (Muro de Hielo), Tamex el Metal Falso (Thorbardín),
trella, y deseó convertirlos en peones para las mortíferas guerras que Lady Caos (Mithas), Lady Oscura (ogros), Mwarg (hobgoblins).
planeaba contra los otros dioses. Al descubrir sus planes, los otros
dioses se negaron. El resultado fue la Guerra de Todos los Santos. Avatares de Takhisis (hechicero 25, sacer-
La guerra terminó en unas tablas y Takhisis, furiosa de no poder dote 25)
apoderarse de los espíritus-estrella, derramó sobre ellos la debilidad, Takhisis puede adoptar cualquier forma, pero sus dos favoritas
la enfermedad y la muerte. son un dragón cromático de cinco cabezas y una hermosa tenta-
No ha pasado ni un solo momento ociosa desde entonces. Todas dora de raza humana o élfica. Los rumores afirman que también
tres Guerras de los Dragones empezaron como consecuencia de sus adopta las formas avatares de una serpiente gigante y cualquier
maniobras para conseguir el poder. Entre esas guerras, derramó in- criatura con muchas cabezas como una hidra o un leviatán. Las
contables plagas e insensatas matanzas. Seguramente hubieran caído habilidades de más abajo la representan como humana. En otras
peores catástrofes sobre el mundo si Huma no hubiera usado la Lan- formas, acude al tipo de bestia que ha adoptado y triplica la esta-
za de Dragón para alejar a Takhisis de Krynn y exiliarla a los Nueve dística.
Infiernos. Junto con ella, los dragones, tanto malvados como buenos, Frz 20 Des 24 Con 22
se hundieron profundamente en el suelo y durmieron. Pronto vivie- Int 23 Sab 20 Car 24
ron sólo en las historias y leyendas. MV 18 TM 1,5 m RM 75%
La Reina de la Oscuridad edificó su hogar en Avernus, la primera CA -5 DG 25 pg 200
capa de los Reinos Infernales. Su dominio era Abthalom, las Exten- #AT 2 GAC0 -4 Dñ por arma +8
siones Inferiores. Durante su reinado, Abthalom estuvo en un estado Durante tres milenios después de la victoria de Huma y también
de constante flujo, reflejando los tempestuosos humores de su ama. después de que el Consejo de la Piedra Blanca hubiera terminado
Mientras aguardaba una posibilidad de escapar, torturaba los espíri- la Guerra de la Lanza, el avatar de Takhisis fue barrido de Ansa-
tus de la gente muerta consignados a vivir en los Nueve Infiernos a lón. Aun así, puede actuar a través de agentes y descendientes, tra-
causa de su maldad. bajando para abrir una puerta para su regreso. Puede hacer saber
Finalmente, el orgullo del rey sacerdote proporcionó a Takhisis su voluntad en sueños y a través de agentes, aunque estos últimos
un medio de escapar. Usando la vanidad del rey sacerdote como las suelen morir inmediatamente después de completar el mensaje.
cuerdas de una marioneta, gobernó Istar a través de él. Durante un
glorioso y horrible siglo, Takhisis extendió su poder desde Istar has- Deberes del sacerdocio
ta las cuatro esquinas de Ansalón. Finalmente, los demás dioses no
pudieron soportarlo más. Los sacerdotes de Takhisis sirven como ojos y oídos de su ama,
Así llegó el Cataclismo. alertas a cualquier oportunidad de hacer progresar las ambiciones
El Cataclismo casi destruyó Ansalón y todo Krynn, un resultado de su diosa. Los sacerdotes se ocupan también de sus planes de
que a Takhisis le importaba poco. Peor aún, en realidad se benefi- sabotear el poder de cualquier otro dios distinto a Takhisis.
ció del Cataclismo. Cuando cayó la montaña, arrastró el Templo del Las directrices primordiales de la Reina Oscura a sus sacerdo-
rey sacerdote hacia abajo, hasta las Extensiones Inferiores. Entonces, tes son usar los deseos de los seres de alineamiento bueno para
usando la conexión innata del Templo con Krynn, Takhisis forjó una esclavizarles y para destruir o robar los huevos de los dragones
puerta de regreso a Krynn. Al regresar, anuló la expulsión de Huma. buenos. Cada sacerdote de Takhisis debe prestar un juramento
Desde entonces, los ejércitos del Mal de Takhisis se han ido ama- de absoluta obediencia. Aquellos que quebranten este juramento
sando, y sus retorcidos planes no han dejado de avanzar. En la ac- reciben una muerte lenta y dolorosa, seguida por una eternidad
tualidad es adorada por los Altos Lores de los Dragones, los ogros, de condenación.
las razas goblin, los ejércitos draconianos y algunos humanos des- Exigencias: PH estándar, más Frz 13+, Con 12+; AS cualquiera
preciables. malvado; AP cualquiera; ES total, astral, combate*, creación*, adi-
Notas para el juego: Takhisis es la encarnación del Mal. Disfruta vinación*, guardiana, curadora*, necromántica*, protección, lla-
haciendo presa de las debilidades de otros, usando los deseos de sus mada, más animar objeto; PN detectar el bien, martillo espiritual;
corazones para esclavizarlos. Es fría y brillante; la explotación se ha crear comida yagua; golpe de llama; palabra impía; AM mando.
117
Sargonnas, Venganza Oscu- sufrido personalmente por el sacerdote. Los sacerdotes actúan tam-
ra (Gran dios) bién para llevar a cabo los retorcidos planes de su dios.
Género: Masculino. Exigencias: PH estándar; AS cualquiera malvado; AP cualquiera;
Plano natal: Gehenna. RA cualquiera; ES total, astral, hechizo, combate, creación*, protec-
Descripción: Poco se sabe del consorte ción*, llamada, so!*, más resistir el fuego, conocer/oscurecer alinea-
de Takhisis. Quizá la Reina miento; PN protección contra el fuego; animar objeto; AM ahuyen-
de la Oscuridad arroje sombras intencio- tar. Los sacerdotes de Sargonnas reciben una bonificación de +2 en
nales sobre él. Así, Takhisis lo mantiene tiradas de salvación, tiradas de ataque y controles de moral cuando
oscuro, poco adorado y no amenazador. O quizás el propio Sar- se hallan en una misión de venganza.
gonnas haya tejido a su alrededor la oscuridad. Es el meditabundo
y a veces explosivo dios de la venganza, la rabia, los desiertos y los Morgion, Viento Negro
volcanes. Sargonnas encarna la pasión destructiva del fuego. Su (Dios intermedio)
mayor aliado, Takhisis, es también su mayor enemigo, y rutinaria-
mente hace planes a favor y en contra de su Reina. Género: Masculino y femenino.
Notas para el juego: Sargonnas es un dios humeante y traicio- Plano natal: Hades.
nero. Ocasionalmente elabora su venganza a través de medios Descripción: Morgion, rey de la enferme-
insidiosos, complotando durante años o siglos para conseguirla. dad y de la descomposición,
Durante tales ocasiones, presenta una personalidad calmada y rechaza la compañía de los otros dioses y no
diabólicamente magnética, una máscara de sus fuegos internos. discute sus planes con ellos. Morgion medi-
Más a menudo, sin embargo, Sargonnas entra en erupción con ta a solas en una torre de bronce al borde del
furia, consumiéndolo todo en su camino antes de reanudar su Abismo, manteniendo sus pensamientos en
fingida inmovilidad. Sin embargo, prosigue con sus traiciones, secreto de todos excepto de sus esbirros leales. Aquellos lo bastante
mientras anticipa siempre engaños similares de sus amigos. En desafortunados como para encontrarse con este reclusivo dios ven
pocas palabras, es un paranoico. un semipodrido cadáver humanoide -ni masculino ni femenino- cu-
Sargonnas no posee lealtad excepto para sí mismo. Elabora feliz- bierto con una cabeza de macho cabrío. El secreto es el modo de ac-
mente complots y contra-complots, sin preocuparse por ningún tuar de Morgion, con una desconfianza que rivaliza la de Sargonnas.
lado excepto el suyo. Notas para el juego: Morgion desprecia todas las cosas sanas, y
Motivaciones: Sargonnas, el consorte de Takhisis, se siente fu- lucha por destruirlas o corromperlas con la enfermedad y la des-
rioso por la infidelidad de la Reina Oscura. Ha empezado a filtrar composición. Morgion habla poco y raras veces ataca directamente.
planes de Takhisis que interesan a las potencias neutrales y bue- Motivaciones: Morgion se esfuerza por difundir las epidemias y
nas. También envía a sus seguidores a destruir templos de otros la enfermedad en la estela de la Guerra de la Lanza. Sabotea activa-
dioses malvados y chantajear a los sacerdotes para que sigan a mente los intentos de los sacerdotes de Mishakal siempre que le es
Sargonnas. El objetivo final de Sargonnas es la ascendencia por posible. Para esta tarea necesita más sacerdotes, y los busca diligen-
encima de su consorte. temente entre los enanos oscuros y las otras criaturas subterráneas.
Estadística: AL LM; AA cualquiera malvado; AC venganza, des- Estadística: AL NM; AA cualquiera malvado; AC enfermedad,
trucción, intriga, volcanes, fuego, desiertos; SD un estilizado cón- descomposición, epidemia, debilidad, complot; SD una capucha con
dor rojo, un puño rojo (Thorbardín. lstar): Colores rojo y negro. dos ojos rojos, un hacha puesta del revés (Thorbardín). una garra de
Otros nombres: Argon (lstar, Ergoth), el Portador del Fuego rata (Hylo); Colores marrón oscuro y negro.
(Hylo), Misal-Lasim (Tarsis), Gonnas el Testarudo (Muro de Hie- Otros nombres: H’rar (Ergoth, lstar), Gormion (Tarsis), Morgi
lo), Sargonax el Doblador (Thorbardín), Kinthalas (Silvanesti), (Muro de Hielo), Morgax el Lord Óxido (Thorbardín), Pestilencia
Kinis (Qualinesti), Destructor (Mithas). (Mithas) Anthrax el Lord Macho Cabrío (hobgoblins).

Avatares de Sargonnas (Sacerdote 20, La- Avatares de Morgion (Druida 20)


drón 25, Ilusionista 14)
Morgion tiene dos avatares favoritos: una gruesa y rodante nube
Sargonnas prefiere la forma de un cóndor rojo con una suave y negra con dos resplandecientes ojos rojos, y una sacerdotisa o eje-
atractiva voz. También aparece como un elemental del fuego de cutora llevando una capucha y un velo negros. Morgion habla con
lava con una rugiente voz que suena como el rugir de un horno un ronco susurro. En cualquier forma, Morgion tiene las siguientes
enano. Ocasionalmente, toma la forma de un luchador humano, habilidades:
kender o minotauro, pero se muestra reacio a hacerlo. En cual- Frz 17 Des 18 Con 19
quier forma, tiene las siguientes habilidades: Int 20 Sab 21 Car 3
Frz 19 Des 20 Con 18 MV 9, VI 12(A) TM 3 m RM 20%
Int 18 Sab 16 Car 15 CA -4 DG 18 pg 144
MV 14/V1 24(A) TM 1,8 m (alas 6 m) RM 35% #AT 1 GAC0 3 Dñ Especial
CA-2 DG 18 pg 144
#AT GAC0 2 Dñ 2d10 + 7/2d10 + At/Def especiales: Morgion raras veces ataca directamente, con-
7/1d10 fiando en ratas, langostas, moscas y otros agentes para esparcir la
enfermedad y la epidemia. Cuando ataca directamente, un zarcillo
At/Def especiales: En forma de cóndor, un golpe con éxito per- nuboso serpentea fuera de cualquier avatar y golpea por 2d20 pun-
mite a Sargonnas agarrar a un oponente en cualquiera de sus dos tos de daño de una enfermedad pudridora de la piel.
garras y emprender el vuelo con él. Sargonnas es inmune a cual- Cada día a partir de entonces, la víctima sufre otros 1d20 puntos de
quier ataque por el fuego, normal o mágico. daño por podredumbre hasta la muerte o el lanzamiento con éxito
de un conjuro de curar o curar enfermedad. Estos conjuros no res-
Deberes del sacerdocio tablecen los puntos de golpe perdidos; tan sólo detienen el progreso
de la enfermedad. Conjuros subsiguientes y descanso restablecen
Los sacerdotes de Sargonnas deben buscar activamente ven- normalmente los puntos.
ganza por los males que el mundo ha cometido contra Sargonnas
(incluida la ignorancia de su existencia), así como cualquier mal

118
Deberes del sacerdocio paldan su poder, los sacerdotes consideran la destrucción de los
muertos vivientes estrictamente tabú. Toman venganza de cual-
Los sacerdotes de Morgion se reúnen en secreto y en lugares oscu- quiera que cometa una.
ros para adorar y planear sus actos malignos. Efectúan un juramento Exigencias: PH estándar; AS cualquiera malvado; AP hoz; RA
mortal de mantener sus doctrinas y sus actos secretos; poco se sabe cualquiera; ES total, astral, combate, curadora* (normalmente las
de ellos fuera de su orden. formas inversas de los conjuros), necromántica, vegetal*; PN ani-
Exigencias: PH estándar; AS cualquiera malvado; AP cachiporra, mar objeto; AM mando. Los sacerdotes de Chemosh ganan un
daga; RA restringidos a armaduras hechas por sacerdotes de Mor- +2 en los intentos de mando sobre muertos vivientes. También
gion; ES total, astral, adivinación, curadora, necromántica*, vegetal; pueden reconocer todas las formas de muertos vivientes a prime-
PN crear comida yagua; AM mando. ra vista.

Chemosh, Lord de la Muerte (Dios intermedio) Zeboim, Mar Tenebroso (Dios intermedio)

Género: Masculino. Género: Femenino.


Plano natal: Red/Abismo, Fiend- Plano natal: Pandemónium.
holme. Descripción: Zeboim la Reina
Descripción: En la Era de los Sue- del Mar es la impetuosa y vo-
ños, Chemosh, lord de los muer- látil hija de la Reina Oscura y
tos Sargonnas. Su impredecible temperamento la convierte en un pe-
vivientes, fue atraído por Takhisis a Krynn. Necesitaba un lugarte- ligroso enemigo y un amigo letal.
niente para que acaudillara las legiones de muertos. Como creadora del mar, las tormentas y el clima, Zeboim recibe
Como señor de la falsa redención, Chemosh ofrece «vida eterna»: peticiones y sacrificios de los hombres de mar que desean buen
los receptores gastan la inmortalidad en un cuerpo muerto viviente tiempo y un viaje seguro. Aunque algunos consiguen eludir su
y eternamente corrupto. Chemosh raras veces explica esto cuando furia, otros que la disgustan a causa de algún desliz real o imagi-
hace un pacto con los muertos vivientes malvados. Antes de que nario nunca vuelven a ver el puerto. Los enanos no saben nada
puedan reconsiderar las cosas, se hallan convertidos en esbirros de de Zeboim. Para devolverles su ignorancia, Zeboim se deleita ha-
Chemosh. ciendo caer a los enanos de los botes y contemplando como sus
Notas para el juego: Las criaturas muertas y moribundas fascinan cuerpos de pesados huesos se hunden hasta el fondo.
a Chemosh. Los movimientos desesperados, crispados, el remoto re- Notas para el juego: Zeboim es temperamental, inconstante y
sonar del agua en los pulmones, el olor de la descomposición, todo absolutamente impredecible. Como el mar, que ella ha creado,
eso lo deleita. Aun así, tiene intención de no experimentar nunca la puede cambiar de la placidez a la violencia en unos simples mo-
muerte él mismo, creciendo en poder y longevidad con cada esbirro mentos. También como el mar, alberga insondables profundida-
que gana. Y su habilidad para contar convincentes mentiras le ase- des de absoluta oscuridad. Pese a su naturaleza rebelde, Zeboim
gura muchos más esbirros. se niega a traicionar a su madre Takhisis. Tampoco coopera de-
Motivaciones: Chemosh trabaja muy íntimamente con Takhisis masiado completamente con ella a menos que se halle de un hu-
para reclutar líderes muertos vivientes para sus ejércitos en Ansalón. mor poco comúnmente amistoso. Por otra parte, Zeboim ignora a
Además, Chemosh incita a los reclutas con falsas promesas de in- su padre Sargonnas, al que considera débil y no merecedor de las
mortalidad. Busca corromper los héroes potenciales del Bien. atenciones de Takhisis.
Estadística: AL LM; AA cualquiera malvado; AC némesis, devas- Motivaciones: Zeboim nunca ha tenido muchos sacerdotes. Le
tador, muerto viviente; SD cráneo amarillo; Colores negro y amarillo importa poco cambiar este hecho. Guerrea contra Habbakuk, dios
enfermizo. de la vida marina, por el control de los mares. El control de Ha-
Otros nombres: Aeleth (Ergoth), Oran de las Profundidades (Tar- bbakuk más allá de los mares la vuelve loca de rabia. En conse-
sis), Chemas Ioton (Muro de Hielo), Khemax (Thorbardín), Matavi- cuencia, Zeboim ofrece recompensas de clima extremadamente
da (Mithas), Orkrust (hobgoblins). favorable a cualquiera que mate a los seguidores de Habbakuk y
persiga hasta la extinción a su gente en el mar. Recluta a las razas
Avatares de Chemosh (sacerdote 20, mago acuáticas malvadas y a las razas costeras malvadas. Proporciona a
20) sus seguidores la enorme riqueza de las naves perdidas cargadas
de tesoros.
Chemosh aparece o bien como un hombre gallardamente apuesto Estadística: AL CM; AA cualquiera malvado, o marineros; AC
con una túnica negra o como un cadáver envuelto en finas ropas mar, tormentas, tempestades, clima, razas marinas muertas vi-
semipodridas. En cualquier aspecto, lleva una pequeña hoz de obsi- vientes, celos; SF dibujo de concha de tortuga; Colores verde y
diana. La hoz dirige siempre a Chemosh hasta el blanco con mayor rojo.
fuerza vital (es decir, mayor nivel). La auténtica forma de Chemosh Otros nombres: Rann (Ergoth), Zyr (Tarsis), Zebir Jotun (Muro
es la de un hinchado sátiro con un cráneo de macho cabrío por ca- de Hielo), Bhezomiax (Thorbardín), Maelstrom (Mithas).
beza.
Frz 19 Des 18 Con 18 Avatares de Zeboim (Druida 15, sacerdote
Int 20 Sab 19 Car 24/4 20)
MV12 TM1,8m RM 15%
CA-1 DG 15 pg 120 Aunque Zeboim puede adoptar forma humana, prefiere la for-
#AT 2 GAC0 6 Dñ 1d4 + 5 (hoz) +7 (Frz) ma de una gigantesca tortuga marina con un rostro humano fe-
At/Def especiales: Chemosh no puede ser maldecido, enfermar, ni menino. De cualquier forma, tiene las siguientes habilidades:
ser afectado por ninguna muerte mágica. Frz 22 Des 15 Con 23
Int 14 Sab 15 Car 5
Deberes del sacerdocio MV 9/Nad 48 TM 6 m largo RM 15%
CA-4 DG 15 pg 120
Los sacerdotes de Chemosh llevan máscaras de cráneos blancos #AT 1 GAC0 6 Dñ 1d20 + 10
y túnicas negras. Reclutan seguidores usando la falsa promesa de
inmortalidad de Chemosh. Puesto que los esbirros de Chemosh res-

119
Deberes del sacerdocio mántica*, protección*, llamada; AM no.

Zeboim tiene pocos sacerdotes; la mayoría de los seres temen Nuitari, Devorador Oscuro (Dios intermedio)
sus caprichos. Aquellos que la honran lo hacen arrojando ofren-
das desde los costados de sus barcos. A los pocos auténticos sacer- Género: Masculino.
dotes de Zeboim se les requiere que sepan nadar. Plano natal: Acheron (inicialmente),
Exigencias: PH estándar más Frz 9+; AS cualquiera malvado; Frontera Etérea (actualmente).
AP tridente, arpón, daga; RA ninguna permitida; ES total, animal, Descripción: Nuitari, dios de la magia ne-
creación, elemental, protección*, sol, clima, más crear comida ya- gra, obtuvo su naturaleza
gua, animar muertos; AM mando. malvada de sus padres, Takhisis y Sargon-
nas. Como los demás dioses de la magia,
Hiddukel, Príncipe de Las Mentiras Nuitari abandonó su plano natal para orbi-
(Dios intermedio) tar Krynn en el plano etéreo. Reside justo más allá de la luna negra
que es su símbolo. Esta luna, llamada también Nuitari, no puede ser
Género: Masculino. detectada a menos que eclipse otras estrellas y lunas. Desde ésta la
Plano natal: La Red/Abismo Fiendholme. más pequeña de todas las lunas, Nuitari vigila Krynn y fomenta su
Descripción: Hiddukel, dios de las rique- más grande amor, la magia.
zas mal conseguidas y los tratos, es el dios Mientras vagaba por Krynn en forma de avatar, Nuitari fundó la
patrón de los hombres de negocios malva- orden de hechicería de la Túnica Negra. Esta orden abraza las creen-
dos y los mercaderes deshonestos. Astuto cias de Nuitari de quela magia debería ser algo secreto y codiciado.
negociador, Hiddukel comercia con almas Notas para el juego: Nuitari es quizás el más abordable de los dio-
vivas. Algunos dicen que Hiddukel puede ses del Mal. Su amor por la magia trasciende su naturaleza malvada.
incluso negociar con Takhisis y salir adelante. Es un dios intenso y tranquilo, que exhibe un erudito amor hacia las
Hiddukel controla toda la riqueza mal conseguida, y la utiliza artes mágicas. Investiga constantemente nuevos conjuros que ofre-
para corromper a la vez a los hombres honestos y a los codiciosos. cer a sus sacerdotes y hechiceros, buscando los secretos arcanos del
Codicia y malicia impulsan todas sus transacciones. Uno de sus universo. Pero la magia negra tiene un precio; aunque garantiza a
tratos dio como resultado la creación de la Piedragrís, un artefac- sus usuarios un increíble poder, también toma lentamente el control
to que se desencadenó sobre Krynn. sobre ellos. Nuitari observa con irónico regocijo cómo aquellos que
Notas para el juego: Hiddukel busca constantemente buenos intentan dominar su arte se ven abrumados por su oscuro poder.
negocios, que generalmente entrañan el intercambio de un objeto Motivaciones: Nuitari, como Solinari y Lunitari, busca incremen-
material por el espíritu de uno. Aunque es calculador y predador, tar la presencia de la magia en Ansalón. Si no puede reclutar un
Hiddukel adopta a menudo el disfraz de un mercader adulador mago para la oscuridad, puede animarlo a convertirse en un renega-
y torpe. Aquellos engañados en un trato con él pierden general- do, causando dolores de cabeza a Solinari y Lunitari. Trabaja distan-
mente la vida. temente con los otros dos dioses de la magia para traer más y mejor
Motivaciones: En el caos económico después de la Guerra de la magia a Krynn. Pero Nuitari querría que todo fuese magia negra.
Lanza, Hiddukel trabaja para conseguir una buena presa sobre las Estadística: AL LM; AA cualquiera malvado; AC magia negra; SD-
economías nacionales. Se opone directamente a Shinare y, en me- Gírculo o esfera negros; Color negro.
nor extensión, a Reorx. Hiddukel ofrece grandes recompensas a Otros nombres: Merodeador Nocturno (Mithas), Oscuridad
sus seguidores por destruir a los sacerdotes y templos de Shinare. (Elian), Mano Negra (Balifor), Impío (Thorbardín).
Hiddukel, puesto que no es un gran luchador, teme a Reork y no
se arriesgará a irritarle. Avatares de Nuitari (hechicero 25)
Estadística: AL CM; AA cualquiera malvado; AC prácticas co-
merciales malvadas, espíritus condenados, codicia, esclavitud, Nuitari se inclina hacia la forma de un joven tranquilo e intenso
traición; SD balanzas de mercader rotas; Colores rojo y hueso. con pelo negro ala de cuervo y una larga túnica negra. También pue-
Otros nombres: Traicionador (Mithas), Usk-Do (hobgoblins), de aparecerse como un niño perverso.
Hitax la Grieta (Thorbardín), M’Fistos (Istar). Frz 15 Des 20 Con 20
Int 24 Sab 16 Car 21
Avatares de Hiddukel (Sacerdote 14, mago MV 12 TM 1,8 m RM 75%
18) CA -5 DG 16 pg 128
#AT 1 GAC0 5 Dñ 1d6 + 3 (vara)
Hiddukel prefiere aparecer como un hombre obeso con fríos
ojos como cuentas y una untuosa sonrisa. Envuelve sus abundan- At/Def especiales: Nuitari sabe siempre qué conjuros están siendo
tes carnes con los más finos brocados, y sus nudillos están reple- preparados contra él. Lleva una pica +5 que actúa como una vara de
tos de falsas piedras preciosas. Hiddukel evita el combate físico, poder con cargas ilimitadas. No puede ser usada por ningún mortal.
y confía en los conjuros y en los monstruos guardaespaldas con-
tratados. Deberes del Sacerdocio
Frz 12 Des 15 Con 14
Int 19 Sab 21 Car 7 Para convertirse en un sacerdote de Nuitari, un aspirante debe ser
MV 9 TM 1,5 m RM 5% primero un hechicero de Túnica Negra y avanzar al menos hasta el
CA O DG 14 pg 112 nivel 5. El hechicero debe buscar entonces a un sacerdote de Nuitari
#AT 1 GAC0 7 Dñ 1d3 (puño) para que le inicie en el sacerdocio al nivel 1. A partir de entonces, el
At/Def especiales: Nadie puede leer la mente de Hiddukel, y es personaje usa la tabla de experiencia, GAC0, tiradas de salvación y
inmune a todos los conjuros de adivinación. Los sacerdotes de otras estadísticas (excepto Dados de Golpe: no gana puntos de gol-
Hiddukel deben perseguir codiciosamente y alcanzar la riqueza pe adicionales hasta alcanzar el nivel 6) del sacerdote. Un sacerdote
a través de medios deshonestos y (cuando todo lo demás falle) de Nuitari puede seguir usando conjuros como hechicero de nivel
honestos. También deben llevar las ropas más finas disponibles. 5. Cuando el sacerdote alcanza el nivel 6, tira para puntos de golpe
Exigencias: PH estándar; AS cualquiera malvado; AP cualquie- usando los Dados de Golpe de sacerdote.
ra roma; RA cualquiera; ES total, adivinación*, guardiana, necro- Exigencias: PH estándar, más Int 15+; AS cualquiera malvado; AP
vara, daga, dardos; RA ninguna permitida; ES, adivinación, astral,
120
clima*, combate, curadora, guardiana, necromántica*, protección”, Avatares de Gilean (Hechiero 25)
total; AM no. Los sacerdotes ganan una bonificación de +2 contra
cualquier ataque mágico. Gilean toma la forma de un erudito de mediana edad cargado
de libros, ocupado en un tema en particular y ajeno a todo lo de-
Dioses de la Neutralidad más. Este avatar masculino o femenino puede aparecer como un
humano, elfo, enano o kender. Aunque al parecer absorto en sí
Gilead, Vacío (Gran dios) mismo, Gilean comprueba astutamente las ideas preconcebidas
de la gente con la que se encuentra. Aquellos que aprenden algo
Género: Masculino. de esas comprobaciones ganan un poco del conocimiento secreto
Plano natal: Oposición Concordante. o una respuesta a una cuestión turbadora.
Descripción: Gilean, patriarca de los dioses
neutrales, guarda el libro Frz 17 Des 16 Con 17
de todo el conocimiento y los auténticos Int 25 Sab 25 Car 22
nombres, el Tobril. Antes de la creación, el MV 12 TM 1,8 m RM 65%
Sumo Dios escribió el Tobril para consignar CA -4 DG 25 pg 200
en él los diseños del universo. Después de la #AT 1 GAC0 1 Dñ 1d6 + 6 (vara) + 1 (Frz)
creación, ninguno entre los dioses fue lo bastante de confianza como At/Def especiales: Gilean conoce el verdadero nombre e iden-
para guardar el Tobril, porque sus secretos eran más poderosos que tidad de cualquier ser. Conoce su historia, esperanzas, temores y
los propios dioses. Así, el Sumo Dios buscó por todo Krynn un mor- deficiencias, y usará este conocimiento para sus fines. Gilean lleva
tal de confianza, escrutó en las profundidades del tiempo. Y sólo una vara +6 que revela la auténtica naturaleza y debilidades de
halló un alma de confianza: Gilean, un escriba tan escrupuloso que todo lo que toca y puede hacer brillar la luz de la verdad, disipan-
nunca había escrito un error. El Sumo Dios trajo a Gilean de vuelta do hechizos y poderes malignos.
al alba de la creación y le confió el Tobril diciéndole: «Lee los pasajes
que puedas. Su conocimiento te hará un dios igual a todos los de- Deberes del Sacerdocio
más. Pero guarda este conocimiento de todos los dioses y mortales,
porque el día que otro lo lea, tú deberás morir». Y así Gilean leyó Los sacerdotes de Gilean sirven en un templo o universidad y
el Tobril, y lo ha guardado fielmente desde entonces. Pero incluso buscan insaciablemente el conocimiento. Una vez cada cuatro
algunos pasajes se hallan sellados a sus ojos, y sólo pueden ser leídos años, un sacerdote de Gilean debe escribir un largo ensayo relati-
por el Sumo Dios. vo a algún tema metafísico o filosófico. Escribirlo toma 1d10+ 14
El Sumo Dios hizo a Gilean no sólo el guardián del Tobril, sino meses menos la Int del escritor. Este ensayo, llamado tesis, debe
también el cabeza de los dioses neutrales en mantener el equilibrio ser presentado al templo o universidad donde sirva el sacerdote.
entre las familias del Bien y del Mal. El Sumo Dios escribió este Si se siente complacido con la tesis, Gilean la distribuye mágica-
destino para Gilean en las estrellas, colocando su constelación en mente a las bibliotecas de todos los templos de Gilean en Ansalón.
el cielo nocturno entre la de Paladine y la de Takhisis. Las mantiene Si no se siente complacido, el sacerdote debe reescribirla.
separadas a fin de evitar que luchen y destruyan toda la creación. Ningún sacerdote de Gilean puede quemar jamás un libro. Una
Gilean reside en el Valle Escondido, un valle de perfección, paz y transgresión así requiere una búsqueda y una expiación por el sa-
serenidad que existe en todas partes y en ninguna parte. A veces, cerdote ofensor.
fieles devotos de Gilean pueden hallar ese Valle Escondido. Un mes cada año, un sacerdote de Gilean debe servir al público
Notas para el juego: Gilean es modesto en todas las cosas, nun- como historiador, consejero, juez o árbitro. Haciendo esto, el sa-
ca alardea de su conocimiento o poder. Siente un deleite erudito en cerdote realiza en la tierra los mismos esfuerzos pacificadores que
observar a otros descubrir la verdad y resolver problemas. Para Gi- Gilean realiza en los cielos.
lean, el conocimiento y la belleza son sinónimos, valiosas empresas Exigencias: PH estándar, más Int 13+; AS cualquiera neutral;
por derecho propio sin preocupación por el Bien o el Mal. Aun así, AP vara; RA cualquiera; ES adivinación, animal”. astral, comba-
Gilean se da cuenta de que la mayoría de los mortales consideran el te”, creación, curadora, hechizo”, protección, so!”, total; PN hablar
conocimiento como un mero instrumento del Bien y del Mal. Pero, con los animales, mensajero; AM ahuyentar/destruir muertos vi-
mientras los mortales sigan buscando el conocimiento, Gilean se vientes. Los sacerdotes de Gilean ganan una bonificación de +1
siente satisfecho de dejar que piensen así. en cualquier control de pericia en no armas, y una pericia en no
Gilean teme por la paz del cosmos. Comprende y aprecia tanto a armas extra por nivel de experiencia.
Paladine como a Takhisis. y lucha por mantener el equilibrio entre
ellos a través de la diplomacia y la iluminación. Cuando un lado se Sirrion, Llama Fluyente
vuelve demasiado poderoso, Gilean se alía brevemente con el lado (Dios intermedio)
contrario o proporciona un poco de conocimiento como un merca-
der equilibrando su balanza. Género: Masculino o ninguno (feroz energía).
Motivaciones: Aunque Gilean sabe que el Bien ha de ganar la Plano natal: Limbo.
Guerra de la Lanza para que Krynn sobreviva, teme que las fuerzas Descripción: Sirrion, dios de la llama creativa y el poder natural,
del Bien inclinen demasiado la balanza hacia su lado. La fuerza de esculpe fuego en hermosas formas. Controla todas las llamas, des-
los dioses del Bien sobrepasa a veces su sabiduría. El militarista Ki- de el ardiente sol hasta el pábilo de combustión lenta, canalizando
ri-Jolith demuestra ser una preocupación especial. Gilean está pre- y filtrando el fiero poder en formas útiles. Pero Sirrion no está en
ocupado también por Takhisis que, herida por la derrota, se alzará absoluto domado; a veces inicia incendios forestales para limpiar
probablemente muy pronto. Los sacerdotes de Gilean tienen la tarea una zona de árboles viejos y podridos y permitir que crezca un
doblemente difícil de observar ambas facciones extremas, el Bien y bosque joven; también quema a los niños que juegan con la lla-
el Mal. Gilean busca más adoradores y sacerdotes para que le ayuden ma de una vela, enseñándoles a respetar el fuego. Y aunque desea
a salvaguardar el equilibrio. convertir el fuego en algo útil, aún desea más hacerlo hermoso.
Estadística: AL N; AA cualquiera; AC conocimiento; SD libro La compañera de Sirrion es Shinare, diosa de la riqueza y el
abierto; Color gris. comercio. Se pelean porque Sirrion es temperamental y artista,
Otros nombres: Gilean el Libro, Viajero Gris, el Sabio, la Puerta de mientras que Shinare es práctica y oportunista.
las Almas. Sirrion no posee una constelación fácilmente reconocible, por-
que su símbolo celestial es su planeta.

121
Notas para el juego: Como las llamas que controla, Sirrion lla- como un poderoso enano con brazos muy musculosos gracias a la
mea rápidamente en feroz pasión y arde lentamente sin llama en fragua. Según todos los mitos de la creación, Reorx domó el caos
tranquila relajación. Aunque sus estados de ánimo pueden pare- para forjar el mundo. La mayoría de los relatos admiten también
cer caóticos, sus pasiones responden a los flujos de la naturale- que las estrellas fueron chispas surgidas de su martillo cuando gol-
za. Los cambios estacionales, solsticios y equinoccios, provocan peó el caos. La segunda creación más grande de Reorx, la Piedragrís
violentos estallidos emocionales en Sirrion. un hecho que irrita de Gargath, condujo a la creación de enanos, gnomos y kender. En
profundamente a Shinare. consecuencia, son muchos los que consideran al dios fragua como
Motivaciones: A Sirrion le importan poco los seguidores morta- el padre de esas razas. Reorx no posee una constelación fácilmente
les, aunque la belleza y el poder del fuego atrae a muchos hacia él. reconocible porque su símbolo celestial es este planeta.
Si se da cuenta de ellos, da la bienvenida a los que acuden since- Notas para el juego: Los enanos informan que Reorx muestra mu-
ramente y rechaza a aquellos que buscan sólo poder. Únicamente chas virtudes enanas. Es sobrio, pragmático y desapasionado. Busca
cuando su esposa Shinare gana más seguidores (y así más poder) soluciones eficientes a cualquier problema encontrado. Es tranquilo,
busca activamente sacerdotes Sirrion. Los gnomos en especial casi taciturno y poco excitable. El arte de la herrería es su principal
aman a Sirrion debido al poder del vapor y de la pólvora negra ocupación, aunque también siente un pasajero interés por la mine-
que les proporciona. ría. Los humanos lo pintan de formas muy distintas. Ven a Reorx
Estadística: AL N; AA cualquiera; AC llama, energía natural, como un enano gordo y jovial dado a los excesos del juego y la bebi-
transformación; SD fuego multicolor; Colores rojos y amarillos da. Su frivolidad y jocosidad lo convierten en un festival ambulante,
brillantes. que alegra los corazones de todos los que se encuentran con él. Esta
Otros nombres: Maestro del Fuego, el Alquimista, el Hechicero enorme diferencia en la percepción es atribuible a un factor: la bebi-
(Mithas). da. Los enanos han sido testigos sólo del sobrio y poderoso Reorx de
la creación; los humanos han sido testigos sólo del Reorx borrachín
Avatares de Sirrion (guerrero 15, y despreocupado de las mesas de juego.
druida 15) Motivaciones: Reorx mantiene fuertes lazos con las razas semi-
humanas de Krynn. Los enanos son sus principales seguidores, y le
Sirrion prefiere aparecer como fuego y augurios de humo o ceni- siguieron fieles incluso durante el Cataclismo. Debido a su fidelidad,
zas. Cuando toma una forma de avatar, Sirrion aparece como un Reorx trabaja duramente para restaurar la gloria de la raza enana.
hombre alto de llameante pelo, barba y cejas. Lleva una túnica que Ha forjado una alianza con Shinare para espolear la industria enana.
cambia periódicamente de color, muy a la manera de las llamas. Reorx trabaja también muy íntimamente con los gnomos manipu-
En batalla esgrime una espada lengua de llama de dos manos que ladores, a los que inspira algunas de sus más grandes invenciones. Y,
ningún mortal puede tocar. Cualquiera que la toque es atacado pese a sus tendencias dispersas, Reorx ama a los kender, que fueron
por la espada para doble daño; el ataque prosigue hasta que el creados por la Piedragrís de Gargath. Los humanos son otro asunto.
ofensor muere o deja caer la espada. Si saben algo de Reorx, es para considerarlo como un personaje có-
Frz 22 Des 21 Con 18 mico. Aun así, Reorx prueba ocasionalmente a los humanos para ver
Int 17 Sab 23 Car 16 si están dispuestos a regresar a la fe.
MV 18 TM 2 m RM 15% Estadística: AL N; AA cualquiera; AC enanos, armas, tecnología;
CA -4 DG 16 pg 108 SD martillo de forja, martillo enano (Thorbardín); Colores gris pi-
#AT 2 GAC0 5 Dñ 1dl O + 4 (espada) + 10 (Frz) zarra y rojo.
Otros nombres: Yunque (Elian), el Maestro de Armas (Mithas),
At/Def especiales: Sirrion es invulnerable a los ataques basados Reorx el Maestro (gnomos), Reorx el Artesano (kender).
en el fuego, mágico o normal. Cada round puede lanzar un con-
juro relacionado con el fuego, sea de sacerdote o de mago, al nivel Avatares de Reorx (luchador 20, sacerdote
15. 20)

Deberes del sacerdocio Reorx toma la forma de un poderoso luchador enano, con el mar-
tillo mágico siempre a mano. Bajo su muy curtida piel descansan
Los sacerdotes de Sirrion tienen un gran desafío. Deben mo- enormes músculos. Su larga barba contiene numerosas trenzas y
delar el fuego en formas hermosas y útiles, sin perder nunca el tiene el color grisazulado del acero templado. Reorx lleva un único
control y que su poder destructivo sea liberado. Los sacerdotes de martillo arrojadizo enano (todas las cualidades -alcance, daño, etc.-
Sirrion sirven primariamente a la naturaleza con su manejo del son dobladas), y un hermoso peto de adamantina. Los enanos ven el
fuego. Ocasionalmente Sirrion garantiza pequeñas bonificaciones avatar como el perfecto luchador enano en todos los aspectos.
a los sacerdotes que contienen un fuego destructor o utilizan el Reorx puede adoptar también la forma de un herrero de cualquier
fuego para promover pasiones creativas. También mira favorable- raza gnómica que vive en una fragua. Independientemente de la for-
mente a aquellos que alteran los planes de industria y comercio ma, lleva siempre un martillo o el símbolo de un martillo, y tiene
de Shinare. siempre las siguientes habilidades:
Exigencias: PH estándar más Sab 17+; AS cualquiera N; AP Frz 24 Des 20 Con 24
cualquiera; RA cualquiera; ES combate, curadora, elemental (sólo Int 18 Sab 18 Car 24 (16 para los no enanos)
conjuros de calor y fuego), guardiana, llamada, sol”, total; PN +1 MV 12 TM 1,35 m RM 75%
a tiradas de salvación contra fuego; bola de fuego; golpe de llama; CA-5 DG 22 pg 176
AM no. Los sacerdotes de Sirrion ganan una bonificación de +1 #AT 3 GAC0 -2 Dñ 1d6 + 7 (martillo) + 12 Frz)
por dado de daño para conjuros basados en el fuego.
At/Def especiales: Las armas y armadura de Reorx nunca se rom-
Reorx, Fragua (Gran Dios) pen.

Género: Masculino. Deberes Del sacerdocio


Plano natal: Arcadia.
Descripción: Los enanos de Ansalón consideran a Reorx -dios Cada sacerdote de Reorx de nivel 5 o superior debe crear un arte-
de la manufactura, la tecnología y la metalurgia- como el más facto especial de renombre con sus propias manos. El objeto termi-
grande de los dioses. Aunque los humanos ven a Reorx como el nado debe exhibir la más fina artesanía posible del sacerdote. Cuan-
rotundo auxiliador de Kiri-Jolith, los enanos y gnomos lo pintan do el sacerdote alcanza el nivel 5, debe anunciar a la comunidad de
122
creyentes qué artefacto creará. A partir de entonces, el sacerdote clima, combate*, curadora, elemental, guardiana”. hechizo”. plan-
puede trabajar en el artefacto tanto o tan poco como desee, pero tas, sol, total; AM no.
debe terminarlo antes de alcanzar la edad madura (250 años).
Exigencias: PH estándar; AS cualquiera; AP martillo, hacha de Zivilyn, Árbol de la Vida (Días Intermedio)
batalla, hacha de mano; RA sólo armadura metálica; ES combate,
creación, curadora, elemental, guardiana, llamada*, protección, sol, Género: Masculino.
total; AM ahuyentar criaturas de oscuridad y sombra. Los sacerdotes Plano natal: Todas partes y ninguna parte.
de Reorx ganan +2 en cualquier pericia artesana en no armas. Descripción: Zivilyn, dios de toda sabiduría, es el Árbol de la
Vida celestial. Sus ramas y sus raíces se extienden a todos los tiem-
Chisleo, La Bestia (Dios Intermedio) pos y lugares. Del mismo modo que Gilean conserva el conoci-
miento del universo, Zivilyn conserva su sabiduría. No actúa de
Género: Femenino (normalmente), masculino (ocasionalmente). acuerdo con los dictados de su mente, sino de acuerdo con los
Plano natal: Terrenos Felices de Caza. de su corazón. Puesto que la sabiduría es incompleta sin el cono-
Descripción: Chislev es la naturaleza encarnada. Según la leyen- cimiento y el conocimiento es incompleto sin la sabiduría, Zivi-
da,las estaciones cambian con los cambios de humor de su corazón;- lyn y Gilean trabajan muy íntimamente. Zivilyn es el compañero
su miedo trae el otoño, su desesperación el invierno, su esperanza la de Chislev; la mayoría de los mortales ven esta relación como el
primavera y su alegría el verano. Junto con la adoración de los mor- perfecto matrimonio de armonía y comprensión. Zivilyn no tiene
tales, Chislev recibe las alabanzas de todos los animales del campo; ninguna constelación fácilmente reconocible debido a que su sím-
cada hoja de hierba se vuelve hacia ella como hacia el sol. Es servida bolo celestial es su planeta.
por los espíritus maestros de cada criatura de Krynn, que anima las Notas para el juego: Pese a la sabiduría de Zivilyn, muchos lo
estatuas de piedra de los suyos. Se dice que Chislev y su compañero encuentran solitario. Su preocupación con la armonía y el equili-
Zivilyn moran el Zhan, el gran bosque más allá del mundo. Los elfos brio le impide abordar a otros dioses o mortales. Su sabiduría lo
creen que cuando los elfos de valía se hacen viejos viajan a Zhan hace también imperturbablemente tranquilo. Muchos interpretan
para vivir con Chislev y Zivilyn. El amor entre esos dioses llena todo mal estos dos rasgos como presunción, aunque en realidad Zivilyn
Zhan con una profunda bendición. Chislev no tiene una constela- es uno de los dioses más abordables y favorablemente dispuestos.
ción fácilmente reconocible debido a que su símbolo celestial es su Motivaciones: Zivilyn trabaja con Chislev para restaurar la na-
planeta. turaleza porque ama a Chislev y porque la naturaleza es la cuna
Notas para el juego: El humor de Chislev puede variar enorme- de la sabiduría. Desea enseñar a la gente de Krynn una sabiduría
mente. En un momento puede ser tempestuosa, destructiva y dura; que trasciende el Bien y el Mal, una sabiduría no encadenada por
pero luego se vuelve calmada, atenta y amable. En raros momentos ningún orden. Ocasionalmente Zivilyn envía adoradores en busca
de desesperación veraniega, el día se vuelve frío y oscuro, y en breves de bibliotecas y fuentes de sabiduría perdidas, aunque a menudo
atisbos de alegría invernal el sol se abre camino entre las nubes y las pide que busquen la sabiduría por sí mismos.
nieves empiezan a fundirse. Estadística: AL N; AA cualquiera; AC sabiduría; SD un gran
Motivaciones: Chislev siente cada herida en la superficie de Kry- árbol verde o dorado; Colores verde y dorado.
nn. Ella, más que ningún otro dios, trabaja para restaurar la tierra Otros nombres: Árbol del Mundo, Árbol de Vida (Qualinesti.
de las secuelas de la Guerra. Desea en especial sanar Silvanesti. Con Silvanesti). el Sabio (Mithas).
este fin, sus sacerdotes trabajan en concierto con los de Habbakuk.
A medida que la naturaleza es curada, Chislev se vuelve más fuer- Avatar de Zivilyn (sacerdote 18)
te. No desea dominar Ansalón, sino dejar que la naturaleza medre
de nuevo. Chislev se opone al predominio de la industria y discute Zivilyn adopta muy diferentes formas. Algunos lo han visto
la idea de Shinare de que la industria necesita más atención que la como un hombre viejo y casi calvo con una larga barba. Aunque
naturaleza. de vista aguda, sus ojos parecen dos ventanas gemelas que miran
Estadística: AL N; AA cualquiera no malvado; AC naturaleza, sel- al espacio. Cualquiera que se mire en aquellos ojos averiguará su
va, animales; SD una pluma parda, amarilla y verde; Colores pardo, futuro, incluidas las circunstancias de su muerte. Otros señalan a
amarillo y verde. Zivilyn como un niño profético de piel negra, pelo blanco y ojos
Otros nombres: La Salvaje (Mithas), la Silvestre. de azogue. Recientemente, algunos eruditos han propuesto inclu-
so que el intemporal Astinus de Palanthus es una rama de Zivilyn.
Avatar de Chisleo (druida 25) Después de todo, Zivilyn puede mantener varios avatares al mis-
mo tiempo, y Astinus puede ser uno de ellos. En cualquier forma,
Normalmente Chislev aparece como una hermosa mujer humana Zivilyn lleva consigo un simple bastón de madera que obedecerá
o elfo. En cualquier forma, su pelo brilla como la dorada luz del sol, cualquier orden que le dé.
y sus ropas parecen estar hechas de plantas vivas. Lleva una vara de Frz 16 Des 16 Con 19
madera viva. En ocasiones, cuando no desea hablar con nadie, se Int 22 Sab 25 Car 14
aparece como un unicornio. En cualquier forma, tiene las siguientes MV 9 TM 1,8 m RM 15%
habilidades: CA O DG 16 pg 108
Frz 17 Des 18 Con 19 #AT 1 GAC0 5 Dñ 1d6 + 5 (bastón) +1 (Frz)
Int 17 Sab 24 Car 23 At/Def especiales: Tres veces al día Zivilyn puede lanzar dete-
MV 24 TM 1,5 m RM 10% ner el tiempo y estasis temporal. Una vez al día, Zivilyn puede
CA O DG 15 pg 90 “borran) todas las acciones y consecuencias que tuvieron lugar en
#AT 1 GAC0 6 Dñ 1d6 + 5 (vara) + 1 (Frz) un minuto (round), aunque no puede retroceder más allá de diez
At/Def especiales: Ninguna planta o animal atacará a Chislev, in- minutos (un turno).
dependientemente de cosas tales como conjuros de hechizo.
Deberes de Sacerdocio
Deberes de Sacerdocio
Los sacerdotes de Zivilyn se dedican a la sabiduría en pensa-
El sacerdocio de Chislev consiste en druidas no paganos, que se miento y obra. Para los sacerdotes, cometer un acto estúpido es
preocupan por la naturaleza tanto como lo hacen los druidas. peor que cometer un acto malvado.
Exigencias: PH Sab 12+, Car 15+; AS N; AP honda, garrote, hoz, Exigencias: PH estándar más Int 15+, Sab 16+; AS cualquiera;
dardo, lanza, daga, cimitarra; RA cualquiera no metálica; ES animal, AP vara; RA ninguna permitida; ES astral, adivinación, necro-
123
mántica, vegetal, total; AM ahuyentar. pervertidor de contratos.
Exigencias: PH estándar; AS cualquiera; AP maza; RA sólo arma-
Shinare, Victoria Alada (Dios intermedio) dura hecha por sacerdotes de Shinare; ES combate”. creación, hechi-
zo, guardiana, protección, sol”, total; PN localizar/oscurecer objeto;
Género: Femenino (generalmente), masculino (para humanos AM no. Los sacerdotes de Shinare reciben 1 punto de experiencia
y enanos). por cada 10 acr de tesoro ganados o adquiridos legalmente.
Plano natal: Oposición Concordante.
Descripción: Shinare —diosa de la riqueza, la industria y el co- Lunitari, Doncella Velada (Dios Intermedio)
mercio— tiene muchos adoradores enanos, porque aprecian su
amor hacia la riqueza y la industria. También encuentra muchos Género: Femenino.
seguidores entre los mercaderes, mercenarios y aventureros que Plano natal: Limbo (originalmente), Fronte-
buscan beneficios de otras razas. Y toda la gente la considera la ra Etérea (actualmente).
campeona de la libertad y el autodestino. El compañero de Shina- Descripción: Lunitari, diosa de la magia
re es Sirrion. dios del fuego creativo. Su relación muestra las ten- neutral y las ilusiones, nació de Gilean y una
siones de sus personalidades opuestas: Sirrion es temperamental madre desconocida. (Algunos sugieren que
y artístico, mientras que Shinare es tranquila y práctica. De todos apareció ya adulta de los pensamientos de su
modos, por alguna razón que ni ellos comprenden, permanecen padre.) Fundó la Orden de hechicería de la Túnica Roja para promo-
juntos. Shinare no posee una constelación fácilmente reconocible ver la magia neutral. La mayoría de los magos de Krynn abrazan su
porque su símbolo celestial es su planeta. orden porque les permite practicar la magia sin escrúpulos morales.
Notas para el juego: Shinare no puede tolerar la pereza. Adscri- Lunitari y Solinari han sido amigos desde hace mucho y trabajan
be la pobreza a la estupidez o la holgazanería. A sus ojos, aquellos bien juntos. Como los demás dioses de la magia, Lunitari prefiere
que son perezosos y no productivos mueren lentamente. estar cerca de Krynn para gobernar su orden de magos. El símbolo
Motivaciones: Shinare ve al Ansalón retorcido por la guerra celeste de Lunitari, la pequeña luna roja, recibe el nombre de «luz
como un lugar que necesita ser reconstruido. Pide a sus adorado- hechicera».
res que trabajen duramente en la reconstrucción de su arruinada Notas para el juego: Lunitari es una joven vivaz con un rasgo ma-
gloria. Recluta agresivamente seguidores, afirmando que sólo la licioso. Sus antojos le han hecho ganar el homenaje incluso de los
industria y el progreso pueden salvar Ansalón. Aunque se siente kender. Se deleita con toda magia e ilusiones, pero adora sobre todo
acosada por su caprichoso compañero, Sirrion, Shinare considera el lanzamiento de conjuros neutrales.
que su mayor enemigo es Hiddukel, dios de los negocios corrup- Motivaciones: Lunitari desea traer un renacimiento mágico a An-
tos. salón. Para conseguir esta meta, trabaja íntimamente con Solinari,
Estadística: AL N; AA cualquiera; AC riqueza, industria, liber- aunque también promociona con intensidad sus hechiceros de la
tad, poder; SD ala de grifo; Colores oro, plata y pardo. Túnica Roja. Estadística: AL N; AA cualquiera neutral; AC magia
Otros nombres: La Alada (Silvanesti, Qualinesti), Maestro de neutral, ilusiones; SD círculo o esfera rojos; Colores rojo o magenta.
Plata (Thorbardín), Libertad Andante (Ergoth), Equilibrio de la Otros nombres: Luin (Ergoth), Ojo Rojo (Buenlund), Vela Noctur-
Balanza (Mithas). na (Thorbardín), Doncella de Ilusión (Mithas).

Avatar de Shinare (guerrero 15, Avatar de Lunitari (hechicero 25)


sacerdote 15)
Normalmente Lunitari adopta la forma de una hermosa mujer hu-
La mayoría de las veces Shinare adopta el disfraz de una rica y mana pelirroja envuelta en telas rojas. Tiene una sonrisa astuta y
robusta matrona o mercader. Lleva ropas caras y joyas, y un cin- caprichosa. Ocasionalmente, Lunitari envuelve a su avatar en una
turón de la más fina plata rodea su cintura. Cuando se aparece poderosa ilusión, que puede ser cualquier cosa, desde un draconia-
a los enanos, toma la forma de un mercader enano, envuelto en no a un gnomo. Lunitari lleva consigo dardos de rubí rojo.
ricas ropas y chorreando gemas y metales preciosos. Puesto que Frz 13 Des 23 Con 19
los enanos comparten tan completamente sus filosofías, acepta Int 24 Sab 15 Car 23
su testaruda insistencia en que es masculino. Preocupaciones tan MV 18 TM 1,5 m RM 75%
menores como un género mortal no frenan el camino del pro- CA -4 DG 15 pg 90
greso. En cualquiera de sus formas, Shinare lleva una maza +4 de #AT 1 GAC0 6 Dñ 1d6 + 5 (dardos)
plata sólida. At/Def especiales: Ilusiones y fantasmas son inútiles contra Luni-
Frz 15 Des 15 Con 18 tari. Las ropas de Lunitari actúan como una capa de desplazamiento.
Int 17 Sab 16 Car 15 (20 para enanos)
MV 9 TM 1,8 m (1,2 m para enanos) RM 45% Deberes del sacerdocio
CA O DG 15 pg 120
#AT 1 GAC0 6 Dñ ld6 + 4 (maza) Para ser un sacerdote de Lunitari, un aspirante debe convertirse
At/Def especiales: Shinare no puede sufrir daño por ningún primero en un hechicero de Túnica Roja y avanzar hasta el menos el
arma hecha de o adornada con metales preciosos o gemas. nivel 5. El hechicero debe buscar entonces un sacerdote de Lunitari
para su iniciación en la Sagrada Orden de las Estrellas al nivel 1. A
Deberes del sacerdocio partir de entonces, el personaje usa la tabla de experiencia, GAC0,
tiradas de salvación y todas las demás estadísticas del juego (excep-
Los sacerdotes de Shinare son industriosos. Trabajan duro para to los Dados de Golpe: no gana puntos de golpe adicionales hasta
amasar riqueza y prestigio, pero no deben ser codiciosos. Su tra- que alcanza el nivel 6) de sacerdote. Un sacerdote de Lunitari puede
bajo debe servir a la comunidad en general y deben gastar jui- continuar usando conjuros como hechicero de nivel 5. Cuando el
ciosamente su dinero en beneficio de todos. Los sacerdotes de sacerdote alcanza el nivel 6, tira para puntos de daño utilizando los
Shinare deben vestir con las mejores ropas que puedan permitirse Dados de Golpe de sacerdote.
y adornar sus armas con gemas y metales preciosos. Shinare de- Exigencias: PH estándar, más Int 15+; AS cualquiera neutral; AP
posita ocasionalmente gemas o metales preciosos en los bolsillos vara, daga, dardos; RA ninguna permitida; ES adivinación, astral.
de los sacerdotes que se oponen a los planes de Sirrion. Shinare combate, curadora, guardiana, llamada”, hechizo”, total; AM no. Los
no busca causar daño a su compañero, sino frenar sus ambiciosos sacerdotes de Lunitari ganan una bonificación de +2 a las tiradas de
planes. Pero su auténtico enemigo es Hiddukel, falso mercader y salvación contra ataques mágicos.
124
Bestias y Monstruos de Ansalón
El continente de Ansalón alberga muchos extraños animales. Esas lnt: 10-12; Sab: 12; Car: 9; MV: 18; RM: no; TS: M/O (D/l/T); CA:
bestias tienden a ser demasiado retraídas, demasiado místicas o de- 5; GAC0: 17; AT: 1d6 x 2 cascos o por arma.
masiado salvajes para ser manejadas por los personajes jugadores.
No obstante, los DMs adoptan constantemente el papel de esas furti- Grifos
vas y fieras bestias, que proporcionan a Ansalón mucho de su varie-
dad y esplendor. La siguiente sección detalla los elementos salvajes Aspecto: Esas violentas aves son
de Ansalón. Las más importantes de esas criaturas son tratadas con un azote para los pequeños asenta-
una exposición en profundidad al principio de este capítulo. Des- mientos humanos y semihumanos.
pués de estas descripciones sigue un breve esbozo de otras bestias y Los grifos son feroces carnívoros,
monstruos. Para un catálogo completo de los monstruos de Krynn, medio león y medio águila. Raras
consulta los Compendios de monstruos volumen 1,2 Y4. veces se encontrarán juntos más de
Aunque las bestias que siguen no están pensadas para ser jugadas una docena. Prefieren hacer sus ni-
como PJs, las puntuaciones típicas de habilidad de PJ (por ejemplo, dos en los bosques, donde los árbo-
Frz, Des, Con) aparecen para cada criatura para ayudar al DM a ju- les ofrecen perchas y cobertura. Los
garlas. Con cada entrada aparecen también otras estadísticas vitales, grifos son apreciados como montu-
listadas en el orden en que un DM tiene más probabilidades de ne- ras en todo Krynn. Y los adiestradores que adquieren grifos jóve-
cesitarlos, desde el terreno y frecuencia de la bestia hasta las habili- nes o huevos sin eclosionar pagan altos precios por ellos.
dades de combate que puede usar en una confrontación con PJs. Las Personalidad y poderes: Los grifos aprecian el sabor de la car-
abreviaturas usadas para estas estadísticas son: ne de caballo. Buscan sus presas en las granjas mal defendidas.
TR = terreno; FC = frecuencia; #AP = número apariciones; TM = Aunque un caballo lleve jinete, un grifo raras veces resiste la ten-
tamaño; DG = Dados de Golpe; MI = moral; frz = fuerza; Des = tación de darle un bocado (ataca al 90% de los caballos que ve).
destreza; Con = constitución; Int = inteligencia; Sab = sabiduría; Los grifos utilizan su peso y su velocidad con gran efecto contra
Car = carisma; MV = movimiento; RM = resistencia a la magia; TS blancos en el suelo, y son incluso más feroces en combate aéreo.
= tesoro; CA = categoría de armadura; GAC0 = golpear categoría Siempre luchan hasta la muerte, en especial si la recompensa es
de armadura 0; AT = ataques. carne de caballo.
Grifo: neutral; TR: colinas/montes; FC: poco común; #AP: 2d6;
Hijos de Krynn TM: G (2,7 m); DG: 7 (35 pg); MI.: 12; Frz: 19; Des: 15; Con: 9;
lnt: 2-4; Sab: 7; Car: 8; MV: 12, vol 30 (C, D si montado); RM: no;
Los hijos de Krynn son hermosas criaturas de la naturaleza: cen- TS: (C, 5); CA: 3; GAC0: 13; AT: 1d4/1 d4 garras, 2d8 mordedura.
tauros, grifos, nagas, pegasos y sátiros. Son los que se hallan más
cerca del corazón de Chislev. Nagas

Centauros Aspecto: Las nagas son criaturas


parecidas a serpientes con cabezas
Aspecto: Los centauros son seres humanoides. Las nagas aparecen en
gentiles, con el aspecto de un cruce tres variedades. Las nagas guardia-
entre un poderoso caballo y un huma- nas, que alcanzan longitudes de 6
no de constitución casi perfecta. Los metros, protegen a menudo los asen-
machos tienen amplios pechos, ondu- tamientos humanos cercanos de la
lantes músculos y hermosos y angula- amenaza de los draconianos y otras
res rostros. Las hembras son esbeltas criaturas. Las nagas espíritu, que son
y gráciles, y sus rostros están entre los algo más cortas que las guardianas,
más hermosos que pueden verse en centran sus presas en los mercaderes, pequeños grupos de aven-
Krynn. tureros y granjeros mal defendidos. Las nagas de agua, que tienen
Hay diversas variedades de centauros. Los centauros abanasinia- la mitad del tamaño de las guardianas, actúan de forma impre-
nos, los más grandes y apuestos, son fuertes y recios (+2 para fuer- decible, vacilando entre el Bien y el Mal. Algunos de los pueblos
za y +2 en todas las tiradas de salvación). Los centauros cristalmir de Krynn creen que los tres tipos de nagas no están relacionados
son criaturas más esbeltas y ágiles (MV 30 para cortos sprints), pero entre sí, sino que son criaturas distintas de apariencia similar.
siguen exhibiendo la renombrada fuerza de su raza. Tienden a ser Personalidad y poderes: Las nagas poseen una alta inteligencia
tímidos y retraídos. Los centauros remotos tienen largo y enmara- y habilidades mágicas. Prefieren montar trampas contra los que
ñado pelaje y son nómadas y salvajes. Esas bajas y recias bestias son invaden sus territorios, confiando más en las habilidades mágicas
hábiles con las armas (+1 para golpear y dñ) y atacan con los cascos que en la destreza en melée. Una vez agotada su magia, utilizan su
(+2 para golpear y dñ). El último grupo, los centauros wendle, son mordedura venenosa como ataque y defensa. Las nagas guardia-
extraños animales del tamaño de ponies. Sus costillas forman como nas de alineamiento bueno, en las raras ocasiones en que tienen
una especie de placas óseas que les protegen en la batalla (CA 4). que atacar, utilizan un veneno mortífero (salvación contra veneno
Los centauros wendle son los más listos de todos los centauros (+1 o morir) y conjuros de sacerdote (como sacerdote de nivel 6). Las
en Int). nagas espíritu de alineamiento malvado utilizan conjuros de he-
Personalidad y poderes: Los centauros no son especialmente inte- chizo (salvación contra parálisis), conjuros de hechicero (como
ligentes ni especialmente virtuosos. Piensan primero en sí mismos hechicero de nivel 5) y conjuros de sacerdote (como sacerdote
y disfrutan de placeres tales como el vino, el arte y el buen tiempo. de nivel 4) para manejar a. sus enemigos. Las nagas de agua de
Aunque los centauros de Krynn viven en bosques y tierras de pas- alineamiento neutral evitan el combate, pero lanzan conjuros de
tos apartados, se asocian libremente con los humanos y semihuma- hechicero (como hechicero de nivel 5) cuando deben defenderse.
nos, a los que consideran menos afortunados debido a sus escasas Naga, guardiana: caótico bueno; TR: cualquiera; FC: muy rara;
patas. Los centauros, en especial los wendle, evitan sin embargo a los #AP: 1; TM: E(6 m); DG: 11 (55 pg); MI.: 15; Frz: 19; Des: 15;Con:
kender, que a menudo intentan montarlos. Los centauros se reúnen 9; lnt: 16; Sab: 16; Car: 8; MV: 15; RM: no; TS: x (H); CA: 3; GAC0:
a menudo con los sátiros y otros hijos de Krynn. 9; AT: 1d6 mordedura, 2d4 constricción.
Centauro: caótico bueno; TR: templado; FC: rara; #AP: 5d6; TM: Naga, espíritu: caótico malvado; TR: subterráneos; FC: rara;
G (2-2,5 m alto); DG: 4 (21 pg); MI.: 12; Frz: 16; Des: 14; Con: 16; #AP: 1d2; TM: E(4,5 m); DG: 9 (45 pg): ML: 14; Frz: 17; Des: 12;

125
Con: 12; Int: 13; Sab: 11; Car: 6; MV: 12; RM: no; TS: x (B/T); CA: los sivak de los dragones plateados. Todos los draconianos excepto
4; GAC0: 11; AT: 1d3 mordedura. los aurak tienen alas que les permiten deslizarse una distancia igual
Naga, agua: (neutral): TR: agua dulce; FC: poco común; #AP: a cuatro veces la altura desde la que empiezan el planeo. Sólo los
1d3; TM: G (3 m); DG: 7 (35 pg); ML: 11; Frz: 15; Des: 9; Con: 13; sivak pueden volar. Cada vez que un draconiano muere, una energía
lnt: 11; Sab: 11; Car: 9; MV: 9 Nad 18; RM: no; TS: x (D); CA: 5; hechizada brota de su cuerpo y puede dañar a los que estén cerca.
GAC0: 13; AT: ld4. Los eruditos creen que los draconianos no tienen sexo y que no se
aparean. Su casi inmortalidad (1.000 años) y su origen mágico hacen
Pegasos la procreación innecesaria. Los hombres dragones son invulnerables
a muchas enfermedades y pueden sobrevivir con poca comida y
Aspecto: Los caballos alados de agua. Les encanta la cerveza y las bebidas alcohólicas.
Ansalón figuran entre los más ama- Personalidad y poderes: Todos los draconianos son malvados.
dos hijos de Krynn. Sus lomos de Sus horribles designios y crudos deseos les han merecido el odio
amplios músculos pueden llevar de humanos y semihumanos por todo Krynn. La corrupción y la
de dos a tres jinetes, sus satinados perversidad tipifican a esta gente. Los draconianos sirven fielmente
pelajes son suaves al tacto y la fiera y sin hacer preguntas a la Reina Oscura y a sus generales. No sien-
belleza de sus ojos cautiva a la vez ten miedo en presencia de un dragón, sino más bien maravilla (+1
a humanos y semihumanos. Su pe- a moral y ataques cuando están dentro de un radio de 40 metros).
laje es normalmente blanco, aunque Humanos y semihumanos persiguen sin piedad a los draconianos.
algunos son pardos o (raras veces) Algunas bandas de aventureros incluso se especializan en eliminar
negros. esta progenie del Mal.
Personalidad y poderes: Aunque los pegasos sirven a la causa
del Bien y son apreciados como monturas, no son fáciles de do- Draconianos Aurak
mar. La naturaleza salvaje y la Inteligencia de los pegasos les hace
reacios a ser sometidos a la brida. Cuando están furiosos, los pe- Los aurak son agentes especiales de la
gasos atacan con sus cascos y dientes. Si alguien es lo bastante es- Reina de la Oscuridad. Pueden mover-
túpido como para situarse detrás de un pegaso, puede recibir una se entre otras razas sin ser detectados.
brutal patada (2d12 puntos de daño). Los pegasos son también Son los más raros y más poderosos de
unos excelentes luchadores aéreos, que pican para atacar desde todos los draconianos, y poseen un
una altura de 15 metros o más (+2 para golpear y doble daño). Los arsenal de ataques y defensas entre las
enemigos naturales de estos grandes potros son los grifos. que elegir. Los aurak no pueden volar,
Pegaso: caótico bueno; TR: bosques; FC: muy raro; #AP: 1dl O; pero se mueven rápidamente a pie y
TM: G (2,5 m); DG: 4 (16 pg); ML: 11; Frz: 15; Des: 18; Con: 15; pueden usar una limitada puerta di-
Int: 810; Sab: 17; Car: 17; MV: 24, Vol 48 (C, D si montado); RM: mensional tres veces al día para tele-
no; TS: no; CA: 6; GAC0: 17; AT: 1d8/1d8 cascos, ld3 mordedura. portarse hasta 60 metros de distancia.
Los aurak tienen sentidos muy agudos, con una infravisión de 20
Sátiros metros y la habilidad de detectar criaturas ocultas e invisibles dentro
de un radio de 40 metros. También pueden ver a través de ilusiones.
Aspecto: Ese pueblo natural parece Los aurak tienen varias defensas naturales que pueden ser invoca-
ser un cruce entre humanos y ma- das a voluntad. Pueden volverse invisibles una vez por turno y po-
chos cabríos. Tienen pezuñas hen- limorfizarse a sí mismos en cualquier animal de su tamaño 3 veces
didas en vez de pies; patas de cabra; al día. Tienen una resistencia natural a la magia y al daño especial y
torso, brazos y cabeza humanos; y ganan una bonificación de +4 a todas las tiradas de salvación. Final-
orejas y cuernos de macho cabrío. mente, los aurak pueden cambiar el yo para imitar perfectamente la
La piel de los sátiros va del color apa riencia y la voz de cualquier humanoide que hayan visto. Pueden
tostado al pardo claro, y raras veces retener esa forma durante 2d6 + 6 rounds, tres veces por día. Los
rojo. El color del pelo es intermedio, rumores difundidos de que los aurak huelen a azufre son simples
rojizo o negro. Los sátiros moran en especulaciones. Desgraciadamente, los espías de la Reina Oscura no
los bosques de Ansalón. Todos los sátiros son machos. pueden ser detectados ni por la vista ni por el olfato.
Personalidad y poderes: Los sátiros, amantes de los placeres, Los aurak se especializan en tres modos de combate físico y dos
son alocados, despreocupados e impredecibles. Aunque no son modos de combate místico. Generan estallidos de energía desde
maliciosos, los sátiros son considerados con suspicacia por los cada mano, que golpean blancos dentro de un radio de 15 cm y cau-
humanos de Krynn, que temen que los hombres-machos cabríos san 1d8 + 2 puntos de daño cada uno. Cuando usan cambiar el yo,
puedan robarles sus mujeres. Pese a estas ridículas afirmaciones, esos estallidos parecen ser ataques usando el arma ilusoria aurak.
los sátiros son relativamente inofensivos. Desean sólo disfrutar de Alternativamente, los aurak pueden atacar con garras y mordedura,
la vida, y en consecuencia les gustan las mujeres de muchas razas. y tres veces al día pueden exhalar una nube nociva de gas con un
Los eruditos creen que las dríadas son la contrapartida femenina diámetro de 1,5 m. Las víctimas atrapadas dentro de la nube sufren
de los sátiros. 2dl0 puntos de daño y quedan cegadas durante 1d4 rounds. Una ti-
Sátiro: neutral; TR: forestal; FC: poco común; #AP: 2d4; TM: M rada de salvación contra armas de aliento reduce el daño a la mitad
(1,5 m); DG:5 (19 pg); ML: 13; Frz: 15; Des: 18;Con: 15; lnt: 11-12; y evita la ceguera.
Sab: 17;Car: 17; MV: 18; RM: 50%; TS: 1, S, X; CA: 5; GAC0: 15; Los aurak utilizan conjuros mágicos y una habilidad innata para
AT: 2d4 topetazo o por arma. los ataques místicos. Cada día, un aurak puede lanzar dos conjuros
de hechicero cada uno de nivel 1 a 4. Los conjuros preferidos inclu-
Draconianos yen: agrandar, presa sacudidora, PES, nube hedionda, parpadeo, gol-
pe de rayo, escudo de fuego y muro de fuego. El más insidioso poder
Aspecto: Los draconianos tienen colas cortas y rechonchas, ho- de los aurak, sin embargo, es el control mental. Pueden usar suges-
cicos de lagarto y cuerpos escamosos. Son la retorcida creación tión una vez por turno si se concentran. Una vez al día pueden usar
de la magia oscura usada para mutar los huevos de los dragones control mental sobre una víctima de iguales o inferiores Dados de
buenos. Hay cinco subrazas draconianas: los aurak de los huevos Golpe durante 2d6 rounds. Una tirada de salvación contra conjuros
de los dragones dorados, los baaz de los dragones ocres, los bozak anula este ataque. El control mental permite que el aurak controle el
de los dragones broncíneos, los kapak de los dragones cobrizos y cuerpo de otra criatura como si fuera el suyo propio.

126
Cuando un aurak se ve reducido a 0 puntos de golpe, no muere Los bozak son los más cautelosos de los draconianos, y sirven
de inmediato. La energía mágica que escapa hace que estalle en lla- como fuerzas especiales y comandantes para su Reina Oscura. Su
mas verdes y entre en un frenesí de lucha (+2 para golpear y daño). precaución queda reflejada en su uso de la magia y de las armas
Cualquiera dentro de un radio de 1 metro sufre 1d6 puntos de golpe de misiles, que prefieren usar antes que cargar en melée. Pueden
por llamas por round, a menos que supere una tirada de salvación lanzar conjuros como hechiceros de nivel 4 (tres conjuros de ni-
contra petrificación. vel 1 y dos de nivel 2), prefiriendo conjuros tales como 1: manos
Después de 6 rounds o cuando sus puntos de golpe descienden a ardientes, agrandar, proyectil mágico, presa sacudidora, y 2: in-
-20, el aurak se transforma en una zumbante bola de destellante luz visibilidad, levitar, nube hedionda y red. Ganan +2 en todas las
verde, atacándolo todo dentro de un radio de 3 metros como un tiradas de salvación.
monstruo de 13 DG y causando 2d6 puntos de daño. Tres rounds Draconiano, bozak: legal malvado; lR: cualquiera; FC: poco co-
más tarde, la bola de luz estalla, causando 3d6 puntos de daño y mún; #AP: 2d10; TM: M (1,8 m+); DG: 4 (19 pg); ML: 13; Frz:
aturdiendo a todos dentro de 3 metros por 1d4 rounds. Los objetos 14; Des: 10; Con: 8; Int: 13-14; Sab: 12; Car: 10; MV: 6, correr 15,
deben efectuar una tirada de salvación contra golpe aplastante o ser planear 18, volar 6 (E); RM: 20% 1 2; 15: Q x 2; CA: 2; GAC0: 17;
destruidos. Al: 1d4/1d4 o por arma.
Draconiano, aurak: legal malvado; TR: cualquiera; FC: raro; #AP:
1d2; TM: M (2 m); DG: 8 (41 pg); ML: 15; Frz: 16; Des: 15; Con: 12; Draconianos Kapak
lnt: 15-16; Sab: 15; Car: 15; MV: 15; RM: 30%; TS. K/L/N/V; CA: 0;
GAC0: 13; Al: 1d8 + 2 (x 2) o conjuro. Los kapak parecen menos humanos
que los baaz. Los kapak exhiben una
Draconianos Baaz corta melena que cuelga a un lado
de sus bocas. Las largas y correosas
Débiles de mente y carácter, los baaz alas los hacen eficientes en el planeo.
se parecen a hombres de piel escamosa Desdeñan las ropas, que consideran
y con dibujos. Unas pequeñas alas, que inútiles trampas de los humanos. Sin
los baaz cubren a menudo con capas u embargo, se sabe que llevan trofeos
otras ropas, asoman de sus omoplatos. de sus muertes: collares, brazaletes y
Aunque la apariencia facial de cada baaz otros objetos brillantes.
es tan distinta como la de cualquier Los kapak son en general ignorantes, de malos modales, siem-
hombre, muchos de esos draconianos pre hambrientos y carentes de ingenio. Están adaptados a la vida
tienen hocicos como de perro. Los baaz militar, donde sus movimientos y acciones están dirigidas por
se disfrazan a menudo como hombres draconianos más inteligentes, como los baaz o bozak. Una fuerza
mediante el uso de máscaras y ropas abultadas. Los baaz de aparien- de soldados kapak a pie es peligrosa, rápida y sorprendentemente
cia más «humana» son empleados normalmente como espías. fuerte. Prefieren la lucha cuerpo a cuerpo, donde su venenosa sa-
Los baaz fueron creados inyectando un líquido endurecedor a los liva y curvadas garras consiguen el mejor efecto.
huevos de los dragones buenos. Cuando viven, los baaz parecen Los kapak sirven como carne de cañón y asesinos en el ejérci-
como de carne, pese al líquido endurecido en sus cuerpos. Sin em- to de la Reina Oscura. Son célebres por su venenosa mordedura.
bargo, cuando las criaturas son muertas, se convierten en una sus- Antes de entrar en combate, lamen a menudo sus armas para re-
tancia similar a la piedra, atrapando dentro de ellas el arma que dio vestirlas con su venenosa saliva. Cualquiera que reciba daño de
el golpe definitivo. El atacante tiene que efectuar un control de Des a un arma untada con veneno o un mordisco debe efectuar una ti-
-3, o su arma queda empotrada en la estatua durante 1d4 rounds, en rada de salvación contra veneno o quedar paralizado durante 2d6
cuyo momento la piedra se deshace en polvo. turnos. El veneno se evapora del arma en 3 rounds; reaplicar el
Los baaz son los draconianos más pequeños y más abundantes. veneno toma un round.
Son y especialmente sádicos cuando están bebidos. Pueden atacar Los kapak fueron creados de los huevos de los dragones cobri-
dos veces en un round con sus garras, o sustituir su mordedura por zos. Cuando un kapak es muerto, su cuerpo se disuelve en un
un ataque con las garras. Prefieren usar armas fácilmente ocultas charco de 3 m de ácido. Esto causa 1d8 puntos de daño por round
cuando intentan emboscar una presa; de otro modo, utilizan espa- a todos aquellos atrapados en el charco. El ácido se evapora en 1d6
das largas y lanzas. rounds. Todos los objetos expuesto al ácido quedan inutilizados.
Draconiano, baaz: neutral malvado; lR: cualquiera; FC: poco co- Draconiano, kapak: legal malvado; TR: cualquiera; FC: poco
mún; #AP: 2d10; 1M: M (1,7 m); DG: 2 (9 pg); ML: 13; Frz: 12; Des: común; #AP: 2d10; TM: M (1,8 m); DG: 3 (13 pg); ML: 13; Frz:
8; Con: 11; lnt: 11-12; Sab: 6; Car: 8; MV: 6, correr 15, planear 18; 13; Des: 10; Con: 10; lnt: 8-10; Sab: 10; Car: 10; MV: 6, correr 15,
RM: 20%; TS: M/Q; CA: 4; GAC0: 19; Al: 1d4/1d4 o por arma. planear 18; RM: 20%; TS: K/L/M; CA: 4; GAC0: 17; AT: 1d4.

Draconianos Bozak Draconiano sivak

Tienen típicamente de 1,8 a 2 m de Los sivak son los draconianos más grandes y recios (+2 en to-
alto. Están cubiertos de escamas de to- das sus tiradas de salvación). Son las fuerzas de élite de los ejér-
nalidad broncínea. Las escamas son pe- citos dragoniles, tropas de choque que llevan poderosos mayales
queñas y como de pescado en el rostro, y espadas de dos manos. Aun así, como los kapak, necesitan ser
manos y pies del draconiano, pero son dirigidos. Sus pequeñas mentes tienen problemas en urdir pla-
del tamaño de una moneda de cobre en nes a largo plazo y elaborar tácticas. Nacidos de los huevos de los
el resto de su cuerpo. Aunque limitados dragones plateados, los sivak relucen como monedas pulidas. Sus
en su capacidad de volar, los bozak han ojos, sin embargo, son oscuros, tan negros como sus corrompidas
aprendido a deslizarse indefinidamente almas. Su gran Fuerza los convierte en buenos voladores, y cuan-
en fuertes vientos. Prefieren deslizarse do despliegan las alas durante el día, el brillo de sus escamas es
por la noche, cuando están a salvo de los ojos de los humanos. deslumbrante.
Los bozak fueron creados manipulando los huevos de los dragones La habilidad más devastadora de los sivak es su maestría cam-
broncíneos. Cuando es muerto, la carne de un bozak se vuelve seca biaformas: pueden cambiar a la forma de alguien al que acaban
y quebradiza y se hace polvo. Los huesos empiezan a vibrar, luego de matar y disfrazarse de tal persona. Cuando adoptan la forma
estallan violentamente, causando 1d6 puntos de daño a todos los que de una víctima, sólo ganan la apariencia y la voz; no ganan el uso
se hallen dentro de un radio de 3 metros. de la magia o sus recuerdos. Pueden cambiar de vuelta a su forma

127
normal a voluntad, pero no pueden Personalidad y Poderes
cambiar de nuevo a una forma huma-
noide hasta que maten a otra víctima. Todos los dragones son supremamente inteligentes y son temidos
Esta habilidad cambiaformas permite por aquellos que los ven. Además de su enorme tamaño e imponente
a los sivak funcionar bien como es- naturaleza, los dragones irradian un aura de miedo que mantiene
pías. a raya a los seres inferiores. Aun así, los dragones de Krynn tienen
Cuando son muertos por un huma- muchos tratos con los humanos. Los dragones malvados se alían a
noide, los sivak cambian de forma a la menudo con los humanos malvados, y los dragones buenos compar-
forma del que les ha matado. Retienen ten unos lazos casi místicos con los humanos que se han ganado su
su forma muerta durante 3 días. Al final de este tiempo, su forma confianza.
estalla en llamas y es reducida a hollín negro. Si el que los mató Los poderes de los dragones se hacen más grandes con la edad (ver
no era humanoide o era más grande que el sivak, el draconiano las entradas de los dragones en el Compendio de monstruos, volu-
muerto estalla en llamas de inmediato, causando 2d4 puntos de men 1). La edad base para todas las estadísticas que siguen es joven
daño a todos dentro de un radio de 3 m (sin tirada de salvación). adulto (categoría de edad: 5; edad: 5-100; modificador de combate:
Draconiano sivak: neutral malvado; TR: cualquiera; FC: poco +1 para golpear y dñ; radio de miedo: 15 metros; modificador de
común; #AP: 2d10; TM: G (2,7 m); DG: 6 (29 pg); ML: 14; Frz: salvación: +3). Para crear personajes dragones de edades mayores o
18; Des: 8; Con: 16; Int: 13-14; Sab: 10; Car: 10; MV: 6, correr 15, jóvenes, consulta el Compendio de monstruos, volumen 1.
planear 18, volar 24 (C); RM: 20%; TS: Q/0,5 V; CA: 1; GAC0: 15; Los dragones poseen excelentes sentidos. Pueden detectar objetos
AT: 1d6/1d6/2d6 o por arma. y criaturas invisibles u ocultos dentro de un radio de 3 metros por
categoría de edad. Todos los dragones poseen clariaudiencia natural;
Sociedad Draconiana esta habilidad tiene un radio de 6 metros por categoría de edad. Los
dragones poseen una habilidad innata de lanzar conjuros. Qué con-
Los progenitores draconianos moran en los planos inferiores. juros pueden lanzar es determinado por el DM.
Takhisis, cuando buscaba una forma de superar las barreras en- La forma de ataque principal para cualquier dragón es el arma de
tre los planos, seleccionó unos tanar’ri y los encajó en cuerpos aliento: cualquier cosa desde un golpe de rayo hasta un abrasador es-
draconianos. Esta creación por medios mágicos significa que los tallido de fuego. El tipo de arma de aliento varía según la subespecie
draconianos son estériles. A menos que Takhisis haga más de esas de dragón. Un dragón puede usar su arma una vez cada tres rounds
criaturas, algún día desaparecerán de la faz de Krynn. de combate. Superar una tirada de salvación contra aliento reducirá
Los draconianos, que parecen sentir su inevitable extinción, se el daño a la mitad.
dedican a beber abundantemente. Durante la Guerra de la Lanza, Los dragones tienen también muchas otras opciones de ataque.
posadas y tabernas se convirtieron en sus puntos de avanzada es- Pueden luchar con garras, mordeduras, arrebatar, patear, golpes de
tratégicos. Takhisis no hizo nada por detener su amor al alcohol; cola y azotes de viento. Los dragones pueden dividir sus ataques en-
sin él, los kapak y sivak son difíciles de controlar. tre los enemigos, usando el ataque más peligroso contra los enemi-
Pese a su inevitable extinción, algunos baaz se niegan a ceder en gos más peligrosos.
su empeño. Estos hábiles draconianos buscan capturar más hue- Garras: Los dragones pueden atacar a las criaturas frente a ellos y a
vos..., de dragones buenos o malvados. Saben que un solo huevo los lados con las garras. Si el dragón patea con una pata trasera, sólo
puede dar docenas de draconianos. Una vez tengan asegurados puede atacar con una garra.
los huevos, los baaz pretenden invocar a los tanar’ri para que Mordedura: Debido al largo cuello del dragón, puede morder a las
ocupen las formas, incrementando su número sobre Krynn. Esos criaturas que tenga delante y a los lados.
baaz esperan subyugar un día a los humanos y semihumanos y Arrebatar: Sólo los dragones adultos jóvenes o mayores pueden
dominar Krynn. Con la esperanza de un poder absoluto, los baaz arrebatar en pleno vuelo. Esto se consigue picando, agarrando una
mantienen entrenándose sus enormes ejércitos de kapak. criatura con las garras y arrastrándola al aire. Hay un 50% de proba-
Hasta el día que llegue la tiranía, sin embargo, los draconianos bilidades de que los brazos de la criatura queden sujetos al cuerpo
se ocultan. Son muy conscientes de las bandas de humanos que por el ataque, dejándole incapaz de atacar al dragón. El dragón pue-
los cazan por venganza. Algunos draconianos, como los bien si- de estrujar a su víctima para daño automático de garras o superar
tuados sivak, se infiltran en las comunidades humanas y semihu- una tirada de ataque, transfiriendo la víctima a su boca para daño
manas, escuchando, aprendiendo y reuniendo preciosa informa- automático de mordedura. Los dragones también pueden dejar caer
ción sobre las fuerzas y las debilidades del enemigo de piel blanda. su presa desde grandes alturas.
Patear: Este ataque es muy efectivo contra ataques desde la re-
Dragones taguardia. Un pateo inflige daño por garras y derriba aquellos que
fallan un control de Des de 1d6 + 1 por categoría de edad del dra-
Aspecto gón. El blanco pateado debe superar una tirada de salvación contra
petrificación o caer.
Los dragones son incuestionablemente los más poderosos hijos Azote de viento: Sólo los dragones adultos jóvenes o mayores pue-
de Krynn. Esos enormes reptiles están cubiertos de gruesas esca- den realizar este ataque. Los blancos deben estar a un lado del dra-
mas desde la punta de sus colas hasta sus bocas llenas de dientes. gón. El daño es el mismo que un ataque con garras, y los afectados
Tienen alas lo bastante fuertes como para remontarles a las altu- deben superar un control de Des o ser derribados boca abajo.
ras y producir un devastador estallido de aire. Los diez tipos de Golpe de cola: Los dragones adultos o más viejos pueden emplear
dragones más grandes de Krynn pertenecen a dos familias: los este ataque contra criaturas situadas tras ellos. Causa el mismo daño
malvados dragones cromáticos (negro, azul, verde, rojo y blan- que dos ataques con garras y afecta a un número de criaturas igual a
co) y los dragones buenos metálicos (ocres, broncíneos, cobrizos, la categoría de edad del dragón (por defecto 6). Las criaturas den tro
dorados y plateados). Esos colores designan las diversas fuerzas del alcance de la cola deben efectuar una tirada de salvación contra
elementales de las que fueron forjados los dragones. Además de petrificación o quedar aturdidas por 1d4 + 1 minutos.
diferir en el color de las escamas y los alineamientos, los diez tipos
de dragones difieren en tamaño, aspecto, uso de conjuros y armas
de aliento. Las descripciones de estas diferencias aparecen en el
texto correspondiente a cada dragón.
Krynn tiene también unos dragones inferiores únicos: los dra-
gones marinos, los dragones anfi, y otros que las leyendas apuntan
que existen.

128
Dragones Anfi Dragones blancos

Estos horrendos dragones parecidos Aunque física y mentalmente son


a sapos son un cruce entre un dragón los más débiles de los reptiles mal-
verde y un dragón marino. Han here- vados, los dragones blancos son
dado las peores cualidades de ambos. terribles enemigos que raras veces
No pueden volar, y se mueven torpe- se asocian con sus maliciosos pri-
mente en tierra. Sin embargo, pueden mos de otros colores. Estos pálidos
saltar verticalmente una distancia de dragones son extremadamente alta-
5 o 1,8 m cada round alterno, y no neros y prefieren la soledad, puesto
pueden reaccionar en el round si- que consideran que ningún otro
guiente a ese salto. dragón puede igualárseles intelec-
Los anfi atacan la mayoría de las veces barcos, porque desdeñan la tualmente. Consideran a todas las demás criaturas por debajo de
tierra firme y evitan las comunidades costeras. Un dragón anfi ataca- los dragones.
rá un barco sin ninguna provocación. En combate, emplean primero Los dragones blancos disfrutan de los climas fríos, las tierras
sus conjuros, seguidos por su arma de aliento. El arma de aliento es cubiertas de nieve y hielo y no manchadas por los hombres. Los
un chorro de ácido de 20 m de largo y 1 de ancho, y funciona bien dragones blancos sirvieron a Takhisis como exploradores en la
tanto encima como debajo del agua. El arma de aliento puede ser defensa del Muro de Hielo. Los dragones blancos recogen poco
usada una vez cada tres rounds. tesoro, puesto que no les gusta molestarse con posesiones inferio-
Los dragones anfi evitan la melée excepto cuando intentan volcar res. Sin embargo, la mayoría de lo que poseen es casi inmaculado:
una embarcación. Si se ven obligados a la melée, sin embargo, los gemas de la más pura calidad y joyas de belleza sin rival.
dragones anfi están protegidos por sus verrugas que rezuman ácido. Los dragones blancos usarán siempre su arma de aliento antes
Cada vez que una criatura ataca a un dragón anfi en melée, debe de enfrentarse a sus oponentes en el suelo. Su arma de aliento es
efectuar un control de Des o sufrir 1d6 por el ácido. Los dragones un cono de escarcha de 21 m de largo, 1,5 de ancho en la boca
anfi pueden también aferrar con la lengua desde una distancia hasta del dragón y 7,5 en su extremo. Los dragones blancos persiguen a
la mitad de su categoría de edad en metros. Si la lengua acierta (tira menudo a las criaturas bajo el agua, donde son igual de efectivos.
GAC0), la víctima queda pegada a la lengua y es arrastrada a la boca Los dragones blancos lanzan sus conjuros al nivel 5. Desde su na-
de la criatura. Si la lengua recibe 12 puntos de daño, el dragón anfi cimiento son inmunes al frío.
soltará a su víctima. De otro modo, golpeará automáticamente con Dragón, blanco: caótico malvado; TR: ártico; FC: raro; #AP: 1
su mordedura cada round siguiente hasta que la víctima o el dragón (1d4 + 1); TM: E (7 m base); OC: 11 (base); ML: 15; Frz: 19; Des:
mueran. 12; Con: 15; Int: 5-7; Sab: 8; Car: 12; MV: 12, vol 40 (C), cav 6,
Los dragones anfi pueden cambiar de color para igualar el de su nad 12; RM: varía; T5: especial; CA: 1 (base); GAC0: 9 (base); AT:
entorno, y así son indetectables en un 80% si permanecen estacio- 1d6/1ds garras, 2d8 mordedura o aliento.
narios.
Dragón, anfi: neutral malvado; TR: templado; FC: raro; #AP: ld4; Dragones broncineos
TM: E (8 m base); DG: 9 (base); ML: 16; Frz: 18; Des: 12; Con: 12;
Int: 11-12; Sab: 10; Car: 2; MV: 6, nad 24; RM: varía; TS: especial; Los dragones broncíneos hacen
CA: 3 (base); GAC0: 11 (base);AT: 1d8/1d8 garras, 2d10 mordedura. sus guaridas cerca del agua dulce
o salada, en las proximidades de
Dragones azules asentamientos humanos o semi-
humanos. Les encanta el tesoro,
Esos inmensos reptiles de tono za- pero sólo lo buscan de las comuni-
firo toman el sol en los desiertos y dades y criaturas malignas.
tierras áridas, y hacen sus guaridas A los dragones broncíneos no les
en cuevas bajo la arena. Al contrario gusta matar, y prefieren alejar a sus
que la mayoría de los demás drago- enemigos con gas repulsivo. Cuan-
nes malvados, los azules son rápidos do se enfrentan a oponentes inteligentes, los dragones broncíneos
en unirse para una meta común. Su usan PES para averiguar sus intenciones. Les gusta la guerra y lu-
forma de ataque favorita es su arma char contra el Mal, y sienten mucha curiosidad hacia humanos y
de aliento, un letal golpe de rayo de semihumanos. Prefieren atacar a las criaturas más pequeñas que
30 m de largo y 1,5 de ancho. Consi- ellos con su cola, mordedura y garras, reservando sus conjuros
deran su arma de aliento superior a la de otros dragones, puesto que para oponentes de mayor valía. Los dragones broncíneos, sin em-
el golpe de rayo es preciso, devastador y poderoso. bargo, usarán sus armas de aliento sobre un número significativo
Los dragones azules son valiosos aliados en tiempo de guerra de- de enemigos. Sus armas de aliento son un golpe de rayo de 30 m
bido a que comprenden cómo cooperar. A veces, los lazos que com- de largo y 1,5 de ancho y una nube de gas repulsivo de 6 m de
parten con sus aliados son tales que se ven sumidos en profunda largo, 10 de ancho y 10 de alto. Las criaturas atrapadas en esta
depresión cuando uno de ellos muere, y eso repercute en su efecti- nube que fallen una tirada de salvación contra armas de aliento
vidad en la batalla. deben alejarse del dragón durante 1d6 minutos más 2 minutos
Los dragones azules utilizan conjuros y habilidades mágicas al ni- por categoría de edad.
vel 7. Son inmunes a la electricidad. Dragón, broncíneo: legal bueno; TR: costero; FC: muy raro;
Dragón, azul: legal malvado; TR: árido; FC: muy raro; #AP: 1 (1d4 #AP: 1 (1d4 + 1); TM: Gg (12 m base); DG: 14 (base); ML: 17; Frz:
+ 1); TM: Gg (13 m base); DG: 14 (base); ML: 16; Frz: 20; Des: 9; 22; Des: 9; Con: 13; Int: 15-16; Sab: 15; Car: 15; MV: 9, vol 30 (C),
Con: 19; Int: 11-12; Sab: 15; Car: 13; MV: 9, vol 30 (C), cav 4; RM: nad 12; RM: varía; T5: especial; CA: -2 (base); GAC0: 8 (base); AT:
varía; T5: especial; CA: O(base); CAC0: 8 (base); AT: 1d8/1d8 ga- 1d8/1d8 garras, 4d6 mordedura.
rras, 3d8 mordedura.

129
Dragones Cobrizos (C), salt 3, nad 12 (15); RM: varía; TS: especial; CA: -4 (base); GAC0:
5 (base); AT: ldl0/ldl0 garras, 6d6 mordedura.
Los dragones cobrizos, quizá
los más egoístas de los dragones Dragones Marinos
buenos, tienen pese a todo buen
corazón. Se someten fácilmente a Los dragones marinos parecen ser
las decisiones de otros, y a menudo un cruce entre una tortuga gigante
consultarán con otros dragones an- y un dragón. Moran en los océanos
tes de tomar importantes decisio- de Krynn. Malvados por naturaleza,
nes. Son leales a sus amigos, pero son rápidos en atacar barcos y pe-
desconfían de los extraños. queñas comunidades costeras. El te-
Aunque los dragones cobrizos son los más pequeños de los dra- rritorio de un dragón marino cubre
gones metálicos, dominan bien la magia y son hábiles guerreros. varios cientos de kilómetros cuadra-
Hacen sus guaridas en regiones montañosas y rocosas, desde dos. Los dragones odian abandonar
donde pueden dominar sus territorios. Los dragones cobrizos se su territorio. Pocas criaturas y hom-
resisten a luchar, y atacan sólo cuando otras criaturas que les son bres que invadan ese territorio viven para contarlo.
queridas se hallan en dificultades. Los dragones saltan o vuelan El arma de aliento del dragón marino es un cono de vapor de 15 m
hasta la parte superior de sus guaridas a fin de evitar antagonis- de largo, 1,5 de ancho en la base y 10 en su extremo. Desde su naci-
tas. Cuando se ve obligado a luchar, un dragón cobrizo furioso miento pueden respirar a la vez agua y aire. Los dragones marinos
arrojará a sus enemigos a lodosos cenagales usando roca a lodo. Si pueden detectar criaturas de tamaño humano o más grandes a 100
está furioso, el dragón aplastará a los así atrapados con un muro metros de distancia en el agua.
de piedra. Dragón, marino: neutral malvado; TR: mares; FC: raro; #AP: 1d6;
En cualquier situación de combate, los dragones cobrizos ini- TM: Gg (11 m base); DG: 15 (base); Ml: 18; Frz: 23; Des: 12; Con: 15;
cian su asalto con su arma de aliento: una nube de gas de lentitud Int: 13-14; Sah: 9; Car: 9; MV: 3, nad 12; RM: varía; TS: especial; CA:
de 10m de largo, 6 de ancho y 6 de alto (salvación contra aliento -2 (base); GAC0: 5 (base); AT: ld12/1d12 garras, 3d12 mordedura.
o verse frenado 3 mino por categoría de edad), seguida por cua-
lesquiera conjuros no dañinos que posea. Si los blancos aún se Dragones Negros
resisten, atacan con su otra arma de aliento, un chorro de ácido de
25 m de largo por 1,5 de ancho. Esos grandes y viscosos reptiles
Los dragones cobrizos arrojan sus conjuros al nivel 7. Son in- construyen sus hogares en pantanos
munes al ácido. Los dragones cobrizos pueden saltar 30 m hacia y junglas. Cazan animales para su
delante o de lado, alcanzando alturas de más de 10m. subsistencia. Oscuros como las cié-
Dragón, cobrizo: caótico bueno; TR: colinas/montañas; FC: nagas donde moran, los dragones
raro; #AP: 1 (1 d4 + 1); TM: Gg (11 m base); DG: 13 (base); MI: negros son difíciles de descubrir. Son
16; Frz: 21; Des: 9; Con: 16; Int: 13-14; Sab: 14; Car: 10; MV: 9, impulsivos y nerviosos, y tienden a
vol 30 (C), salt 3; RM: varía; TS: especial; CA: 1 (base); GAC0: 9 actuar primero y pensar después. De-
(base); AT: 1d6/1 d6 garras, 5d4 mordedura. bido a su independencia, raras veces
son usados por Takhisis excepto en
Dragones Dorados tiempos de gran necesidad. Los dragones negros son impredecibles
en lo que consideran precioso. Se sabe de algunos dragones que
Son los más magníficos de los amasan codiciosamente pilas de monedas y gemas, mientras que los
dragones de Krynn. Orgullosos de grandes wyrms coleccionan sólo armas y objetos humanos que no
su gran inteligencia, muchos dora- pueden usar.
dos se han convertido en eruditos, Los dragones negros reservan sus conjuros en combate hasta que
matemáticos, filósofos y artistas. creen que se hallan en una situación difícil. Inicialmente atacan con
Como los plateados, pueden poli- su arma de aliento, un mortífero chorro de ácido de 20 m de largo
morfizarse tres veces al día a una por 1,5 de ancho. Son rápidos en la lucha con sus garras, alas, cola y
forma humana y semihumana y terrible mordedura. Un dragón negro puede lanzar conjuros al nivel
caminar libremente por las co- 5. Su conjuro favorito es oscuridad, puesto que les permite atacar
munidades de los hombres. Sin bajo cubierto. Los dragones negros respiran fácilmente agua, y son
embargo, los dorados son arrogantes, y no se sienten tan unidos inmunes al ácido.
a los «inferiores» -humanos- como sus hermanos plateados. Los Dragón, negro: Caótico malvado; TR: pantano/jungla; FC: raro;
dorados pueden morar en cualquier clima, aunque prefieren las #AP: 1 (1 d4 + 1); TM: Gg (10m base); DG: 12 (base); Ml: 16; Frz:
regiones montañosas. 19; Des: 12; Con: 15; Int: 8-10; Sab: 13; Car: 5; MV: 12, vol 30 (C),
Los dragones dorados son extremadamente hábiles en el com- nad 12; RM: varía; TS: especial; CA: 1 (base); GAC0: 9 (base); AT:
bate, y prefieren usar conjuros sobre cualquier otro método de ld6/1d6 garras, 3d6 mordedura.
ataque. Pueden lanzar conjuros al nivel 11, y a menudo buscan
una erudición mágica formal. Poseen libros de conjuros y siempre Dragones Ocres
disponen de conjuros útiles. Como otros dragones buenos, tienen
dos armas de aliento. Una es un cono de fuego de 27 metros de Como los dragones azules, los dragones ocres se inclinan hacia
largo, 1,5 de ancho en la base y 10 en su extremo. El otro es una las regiones áridas y arenosas donde el cálido sol puede tostar ade-
nube de cloro de 15 m de largo, 12 de ancho y 10 de alto. cuadamente sus brillantes escamas. Aunque de buen corazón, esos
Un dragón dorado puede hechizar por contacto una gema para dragones son egoístas, alborotadores y abiertamente orgullosos. Su
que dé buena suerte. (Cuando la lleva el dragón, éste y todas las debilidad es su deseo de charla. Y debido a que conocen docenas de
criaturas en un radio de 3 metros por nivel de edad ganan +1 en lenguajes, es fácil para ellos hallar otras criaturas con quienes con-
todas las tiradas de salvación.) Si es dada a alguien, el poder de la versar.
gema dura 3 horas por nivel de edad, más 1d3 horas. Pese a su amor por la charla, los dragones ocres sienten poco inte-
Dragón, dorado: legal bueno; TR: cualquiera; FC: muy raro; rés por el arte o la cultura. Son benévolos y comprensivos, pero en
#AP: 1 (ld4 + 1); TM: Gg (16 m base); DG: 16 (base); Ml: 17; Frz: definitiva creen que los débiles deberían de ser sustituidos por los
24; Des: 14; Con: 18; Int: 17-18; Sab: 16; Car: 18; MV: 12, vol 40 fuertes y dejar que los superiores se desarrollaran.

130
Los dragones ocres prefieren atacar Dragones Rojos
con sus garras y dientes, reservando
su arma de aliento y sus conjuros para Los dragones rojos, los más po-
las situaciones comprometidas. Tie- derosos de los dragones malvados,
nen dos formas de arma de aliento. son codiciosos y avarientos. Coo-
Una es un gas de sueño de 25 m de peran a regañadientes con otros
largo por 1,5 de ancho en su base y 6 dragones, pero se niegan a obede-
m de ancho en su extremo final. Las cer órdenes con las que no estén de
criaturas atrapadas en el gas deben acuerdo. Les gusta la muerte y la
superar una tirada de salvación con- destrucción, y son fanáticamente
tra armas de aliento o caer dormidos por 10 minutos por categoría leales a la Reina Oscura.
de edad del dragón. Su otra arma de aliento es una ola de calor de Los dragones rojos hacen sus
15 m de largo, 12 de ancho y 6 de alto. Un dragón ocre puede lanzar guaridas en lo alto de colinas y montañas, desde donde pued en
conjuros y usar sus habilidades mágicas al nivel 6. vigilar las idas y venidas a su alrededor. Los dragones saben que
Dragón, ocre: caótico bueno; TR: árido; Fe: raro; #AP: 1 (1d4 + 1); son los más fuertes entre su multicolor hermandad, y cuando en-
TM: Gg (10 m base); DG: 12 (base); ML: 17; Frz: 16; Des: 12; Con: cuentran otros tipos de dragones señalan rápidamente su superio-
15; Int: 13-14; Sab: 10; Car: 12; MV: 12, vol 30 (C), cav 6; RM: varía; ridad. Como los verdes, evitan el contacto físico con sus presas.
TS: especial; CA: O (base); GAC0: 9 (base); AT: 1d6/1d6 garras, 4d4 Estos dragones inician siempre un combate con conjuros, en es-
mordedura. pecial aquellos que dejarán las valiosas posesiones de un enemigo
intactas. Los dragones recurrirán a su arma de aliento como últi-
Dragones Plateados mo recurso. Su arma de aliento es un abrasador cono de blancas
llamas de 27 m de largo, 1,5 de ancho en la base y 10 en su extre-
Casi iguales en poder a los dragones mo final. Esta arma funde todas las monedas y destruye magia y
rojos, los plateados son los más ama- gemas.
dos por la gente de Krynn. Los drago- Los dragones rojos lanzan conjuros al nivel 9. Han nacido in-
nes plateados, entre los más grandes munes al fuego.
de la familia dragonil, pueden poli- Dragón, rojo: caótico malvado; TR: colinas/montañas; FC: muy
morfizarse fácilmente a forma hu- raro; #AP: 1 (1d4 + 1); TM: Gg (15 m base); DG: 13 (base); ML:
mana y semihumana. Esos dragones 18; Frz: 21; Des: 13; Con: 14; Int: 15-17; Sab: 12; Car: 16; MV: 9,
aman la compañía humana y visitan vol 30 (C), salt 3; RM: varía; TS: especial; CA: -3 (base); GAC0: 7
con frecuencia ciudades y pueblos. (base); AT: 1d10/1d10 garras, 3d10 mordedura.
Desgraciadamente, los dragones pla-
teados son conocidos también por enamorarse de sus compañías Dragones Verdes
humanas, lo cual ha creado sorprendentes -y en ocasiones trágicas-
relaciones. Los dragones verdes son nota-
Normalmente los dragones plateados construyen sus guaridas cer- bles incluso entre los dragones
ca de sus comunidades humanas favoritas. Esto permite a los drago- malvados por su naturaleza cruel
nes visitar y proteger a sus amigos humanos con facilidad. y su vicioso temperamento. Son
Los dragones plateados creen que el propósito de la vida es de- astutos oponentes, y sólo seguirán
dicarse a la causa de dios y de la justicia. Acudirán a la guerra sólo a líderes a los que respeten. Usan
reluctantemente, pero cederán su vida por una causa en la que crean. trucos y magia en vez de combate
El más famoso dragón plateado de Krynn es Silvara, que tomó directo, pero pueden enzarzarse
la forma de una doncella elfo kagonesti. El dragón se enamoró del en melée si es necesario. Los dra-
lord de los elfos qualinesti, Gilthanas. El elfo, sin embargo, no pudo gones verdes hacen sus guaridas
aceptar la forma de Silvara. Se sospecha que una gran desgracia cayó en áreas boscosas y selváticas, normalmente bajo tierra. Allá, en
sobre los dos, puesto que desaparecieron de la faz de Krynn hace grandes cámaras, pasan sus días contando sus montones de te-
muchos años. soro.
Los dragones plateados tienen dos armas de aliento: un cono de Aquellos lo bastante viejos como para poseer conjuros utilizan
frío de 24 m de largo, 1,5 de ancho en su boca y 10 en su extremo, primero su magia en cualquier encuentro, seguida por sus armas
y una nube de gas paralizante de 15 m de largo, 12 de ancho y 6 de de aliento: Atacan físicamente sólo cuando es necesario, y no de-
alto. Las criaturas atrapadas en el gas que fallen su tirada de salva- sean ensuciarse las garras. Su arma de aliento es una nube de cloro
ción contra aliento quedan paralizadas durante 1d8 minutos más 1 de 15 m de largo, 12 de ancho y 10 de alto. Pueden lanzar sus
minuto por nivel de edad del dragón. conjuros al nivel 6. Los dragones verdes son inmunes desde su
Un dragón plateado lanza conjuros al nivel 6, más su modificador nacimiento a todos los gases.
de combate. A su nacimiento, son inmunes al frío, y pueden poli- Dragón, verde: neutral malvado; TR: bosques; FC: muy raro;
morfizarse tres veces al día. También pueden caminar por las nubes #AP: 1 (1d4 + 1); TM: Gg (11 m base); DG: 13 (base); ML: 16; Frz:
si lo desean, o pisar nubes o niebla como si fueran terreno sólido. 15; Des: 9; Con: 17; Int: 11-12; Sab: 11; Car: 13; MV: 9, vol 30 (C),
Dragón, plateado: legal bueno; TR: montañas; FC: muy raro; #AP: nad 9; RM: varía; TS: especial; CA: 0 (base); GAC0: 7 (base); AT:
1 (1d4 + 1); TM: Gg (15 m base); DG: 15 (base); ML: 17; Frz: 23; Des: 1d8/1d8 garras, 2d10 mordedura.
15; Con: 13; Int: 15-16; Sab: 18; Car: 16; MV: 9, vol 30 (C), salt 3;
RM: varía; TS: especial; CA: -3 (base); GAC0: 5 (base); AT: 1d8/1d8 Goblins
garras, 5d6 mordisco.
Aspecto

Los goblins son criaturas bajas y de nariz chata con brillante


piel roja; miden aproximadamente 1,2 m de altura y pesan unos
40 kilos. Los hobgoblins tienen los mismos malos rasgos que sus
pequeños primos a una escala más grande. Esos horrores colmi-
lludos y de angulosos rostros crecen hasta alcanzar los 2 m y pesar
unos 120 kilos.

131
Los espantajos son versiones aún más grandes de los hobgo- goblins son los primos pobres de las demás razas sintientes de Ansa-
blins, 2,1 m de alto y cubiertos de pelo. Un espantajo carga con sus lón. Aunque tienen la misma chispa anímica y espíritu que las otras
150 kilos con un paso torpe (pero engañosamente furtivo). Todos razas, todavía han de capitalizarlo. Tienen la suerte de poder ir de
los goblins tienen colmillos y (supuestamente) sangre venenosa. una comida a la siguiente, pero los triunfos de la civilización se ha-
Los goblins se visten con lo que encuentran, pero a todos ellos llan más allá de ellos. Su historia es un largo y complejo recitado de
les gustan los uniformes y los galones de rango (a menudo roba- violencia.
dos). Las razas goblins de Krynn incluyen sólo a goblins, hobgoblins y
espantajos. (Krynn no tiene orcos.) Los kobolds, señalados a menu-
do como de raza goblin, son reptilianos por naturaleza, y en conse-
cuencia se hallan relacionados con los hombres lagarto. Todas las
razas goblins son descendientes de los ogros transformados por la
Piedragrís en formas más pequeñas y retorcidas que reflejaban su
corrupta naturaleza interior. Durante eras, los goblins han sido
incursores de los arrabales de la civilización, apenas algo más que
carroñeros de las naciones caídas. El Cataclismo ha creado muchas
naciones caídas, un campo maduro para la cosecha. Algunos cha-
manes goblins afirman que el tiempo de las razas goblins ha llegado.
Recientemente, las razas goblins prosperaron bajo el liderazgo de
los Altos Lores de los Dragones y unos cuantos líderes goblins ex-
cepcionalmente carismáticos. El Gran Maestro Toede es uno de tales
Personalidad líderes, un hobgoblin capaz de conseguir la lealtad fanática de sus
seguidores. Aunque los rumores dicen que Toede murió en la gran
En conjunto los goblins son criaturas desagradables y brutales. Guerra de la Lanza a manos de un kender o de un dragón, no hay
Aunque algunas personas han conocido a goblins no malvados, o ninguna prueba segura que confirme su muerte. Su costumbre de
incluso inteligentes, esos ejemplos son evidentemente excepcio- vestir a las tropas de modo que se parezcan a él hace muy posible que
nes. La mayoría de los goblins son brutos sin ningún honor que su asesino matara a alguien distinto.
sólo desean matar, comer, dormir y medrar.
Nacidos asesinos: ¡Qué hacen los goblins para vivir? ¡Matar! Forma de Vida
¡Matar! ¡Y matar de nuevo! Todos los goblins son guerreros vi-
ciosos sin ningún sentido del honor o de la justicia, y no tienen La vida de los goblins se centra en torno a la tribu donde han na-
problemas en usar cualquier cosa como arma, no importa lo peli- cido y donde es muy probable que mueran. El alto índice de mor-
grosa que demuestre ser. Se recrean en la gloria, rechazan el mie- talidad entre los goblins jóvenes queda equilibrado por una masiva
do y la cobardía en la batalla, y tienen muy buenas razones para endogamia. Sin embargo, los goblins sufren los perjuicios de esta
ceder terreno cuando son ellos quienes se retiran. endogamia constante. Las deformidades son comunes. Algunos
Lloriqueos: Aunque feroces en la batalla, entre ellos los goblins rasgos o marcas inusuales son considerados afortunados: muchos
pueden ser unos soberbios rastreros, lamebotas y quejicas, ca- chamanes están deformados de este modo. Otros defectos, como la
paces de halagar desvergonzadamente y desviar la culpabilidad ceguera o la cojera, que dejan a un niño goblin incapaz de luchar, son
casi como una reacción inconsciente. Los superiores esperan este tratados de una forma bárbara: los niños son dejados expuestos a los
trato e intimidan a sus inferiores, los cuales a su vez apaciguan a elementos. Incluso como adultos, los goblins no pueden sufrir que
sus amos de la misma manera. Gran parte de estos lloriqueos son los débiles vivan. Es la regla de los fuertes, pero los fuertes no son
simplemente una tapadera para las infidelidades, las traiciones y siempre los más brillantes.
los apuñalamientos por la espalda que cada goblin tiene en lo más Los rangos militares entre los goblins corresponden directamente
profundo de su corazón. al poder político; los jefes guerreros y los generales son príncipes
Miopía: Como grupo, las razas goblins raras veces ven más allá y nobles goblins. La única excepción a esto son los chamanes y los
de su próxima comida, batalla o pillaje. Esto hace de ellos unos curanderos, que son respetados por su poder aunque raras veces re-
excelentes líderes de las tropas del Mal que necesitan un ejérci- ciben el mando directo de tropas o grupos de incursión.
to rápido. Afortunadamente, este fallo de carácter limita también La mayoría de las tribus goblins son seminómadas, y vagan de
la habilidad de los goblins de llevar adelante extensas campañas lugar en lugar como una plaga de bandidos, saqueando una zona
contra tierras civilizadas. Los goblins toman agresivamente lo que hasta despojarla por completo o hacer que la milicia local les plante
desean pero tienen poca paciencia para los asedios y marchas a cara. Algunas tribus han conseguido echar a todos los habitantes de
largo plazo. pequeños poblados. El gobierno goblin sobre estos poblados raras
Poder: Las razas goblins creen en la fuerza. En consecuencia, sus veces dura más de un ciclo lunar, pero tales «ciudades goblins» son
líderes son los miembros más fuertes y feroces entre ellos. Mezclar la forma más alta de civilización goblin.
tribus separadas en un ejército es casi imposible debido a que los
goblins de otras tribus podrían ser muy bien elfos. Herramientas, almas y tecnología
Honor: Los goblins no tienen vergüenza y mentirán, engañarán
o robarán para conseguir lo que quieren. Ningún contrato con Los goblins casi no tienen tecnología nativa. Les falta habilidad
un goblin es vinculante a menos que uno se halle en posición de básica para forjar armas y herramientas, y confían en cambio en sa-
respaldarlo por la fuerza. Esto no significa que los goblins nunca quear y tomar esclavos para conseguir lo que quieren. Sin embargo,
cooperen o que roben constantemente. Cooperan si deben o si son excelentes en hacer que las cosas dejen de funcionar.
sirve a sus intereses, y roban sólo cuando creen que pueden salirse Aunque los goblins crean muy pocos objetos originales, algunas
con bien de ello. tribus han desarrollado complicados códigos de señales para usar en
batalla. Los cuernos y tambores goblins pueden transmitir órdenes
Historia con rapidez y eficiencia, permitiendo a los goblins que los poseen
responder al unísono a cualquier ataque.
Las naciones goblins no pueden emparejarse con los imperios Goblins y hobgoblins llevan o bien armadura de cuero o compues-
humanos, la magia élfica, la habilidad en la fragua de los enanos, ta de piezas de otras armaduras variadas, incluidas piezas de varillas
la tecnología gnómica o incluso el espíritu nómada kender. Los o mallas robadas en alguna parte. Casi siempre llevan escudos de
goblins, sin embargo, son saqueadores sin par: tienen la fuerza madera medios.
de coger de los otros. Y robar es propio de ellos puesto que los Los goblins manejan cualquier arma que tengan a mano; puesto

132
que sus armas son normalmente capturadas antes que hechas por los lle una tirada de salvación contra fuego normal.
herreros goblins, los goblins usan con frecuencia las mismas armas
que las razas civilizadas que les rodean. Los goblins usan también un Jarras de légamos: (Dñ varía; Vel 8; Tipo
cierto número de armas peligrosas e inusual mente crueles de diseño varía; Alcance 1/2/3) Quizá la más insidio-
propio. Si un goblin tira un «1» natural cuando ataca con una de las sa y mortífera de todas las invenciones go-
armas de la siguiente lista, ese goblin se hiere a sí mismo en vez de blins es la jarra de légamo, una jarra sella-
a su oponente. Los goblins oponentes sufren sólo la mitad de daño da de cerámica que contiene una pequeña
por esos ataques. versión de uno de los mortíferos légamos,
babazas o gelatinas, budines o mohos. Al
Atl-Atl: (Dñ 1d4 + 2/1d6 + 2; Vel 4; Tipo P; Al- impacto, la jarra debe fallar una tirada de salvación contra golpe
cance 3/6/9) Es un mango de lanza arrojadiza aplastante para abrirse. El carroñero ataca entonces a la víctima
de 50 cm de largo usado para arrojar lanzas más cada round hasta que ésta escapa o es muerta. Si un goblin deja
cortas de 30 cm con gran palanca y energía. El caer la jarra a sus pies o rompe el sello, el légamo escapa. Los léga-
mango lanzador tiene una indentación en forma mos y los carroñeros relacionados no pueden tolerar la brillante
de copa en un extremo que sujeta la lanza. El luz del sol y morirán dentro de las 8 horas de exposición al sol.
mango está envuelto en cuero. Las lanzas están untadas en el jugo Babaza verde: (CA 9, PG 1 -1; GAC0 20; Dñ 10%, pg 3) La
de larva de cobie, que causa espasmos en las víctimas (penalización babaza verde disuelve el metal rápidamente y la madera con
de 1 en todas las tiradas de ataque) y puede causar parálisis si falla la lentitud. Es inmune a las armas y conjuros. Convierte la materia
tirada de salvación contra veneno. El mango lanzador puede actuar orgánica en babaza verde. La babaza verde puede ser raspada,
también como un corto garrote. congelada o quemada, pero el mismo daño infligido a la babaza
es infligido a la víctima.
Carbones ardientes: (Dñ 1d4 + 2/1d4 + 2; Budín negro: (CA 6, DG 3, GAC0 17; Dñ 1d8, pg 12) El budín
Vel 5; Tipo G; Alcance -/1/2) Los carbones negro disuelve la madera y la carne, así como el metal. Es inmu-
ardientes son llevados en un recipiente de ne al ácido, al frío y al veneno. Las armas y el rayo lo cortan en
doble pared, aislado de modo que pueda ser dos. El fuego le causa daño normal.
llevado al hombro con una correa. Los car- Gelatina ocre: (CA 8; PG 2; GAC0 19; Dñ 1d4 + 1; pg 8) La ge-
bones ardientes son usados para calentar latina ocre disuelve la carne y los productos orgánicos. El rayo
hierros de marcar, o todo el recipiente puede y las armas la dividen en dos. El fuego y el frío le causan daño
ser arrojado como una granada, causando daño por fuego a cual- normal.
quiera golpeado por los carbones. El pote debe fallar una tirada de Légamo cristalino: (CA 8, DG 1; GAC0 19; Dñ 1d6; pg 4) El
salvación contra golpe aplastante para estallar cuando es arrojado. légamo cristalino disuelve la madera, la tela y la carne. Es in-
Cualquiera quemado por más de 2 puntos de daño debe efectuar un mune al ácido, frío, calor o fuego. El rayo y la magia le infligen
control de shock del sistema o perder el sentido durante 1d4 rounds pleno daño. Las armas le infligen sólo 1 punto. Salvación contra
por el dolor. Los carbones ardientes prenderán todos los objetos in- veneno o quedar paralizado por 2d4 turnos.
flamables que fallen una tirada de salvación contra fuego normal. Légamo gris: (CA 8; DG 1 + 1; GAC0 19; Dñ 1d4; pg 5) El lé-
gamo gris disuelve metal y carne. Es inmune a la magia, frío y
Dardo viperino: (Dñ 1d4 + 1/ld4; Vel 3;Tipo fuego. Las armas y el rayo causan pleno daño.
PC; Alcance 1/3/5) El dardo viperino tiene Moho amarillo: (CA 9; DG O; GAC0 -; Dñ 1d8; pg 8) El moho
sólo 5 cm de largo. Su cabeza con púas tiene amarillo estalla en una nube de esporas de un radio de 0,75 cm,
un canal hueco lleno de algodón empapado que requiere una tirada de salvación contra veneno o morir.
en veneno podrido de mandril. La víctima Una nube incendiada estalla para 2d8 pg de daño. Es inmune a
debe superar una tirada de salvación contra las armas y a la mayoría de la magia. El frío y el veneno lo su-
veneno a +2 o sufrir 1d6 rounds de 1d6 pun- mirán en letargo durante 1d6 rounds. Fuego y ácido le causan
tos adicionales de daño. Un fallo en un control de Sabiduría hace que daño total. El contacto con las enzimas le causa 1d8 de daño..
la víctima experimente delirio y alucinaciones durante 2d6 rounds.
Las alucinaciones causan una penalización de 1 a todas las tiradas y
dan como resultado una desorientación que puede implicar el ver
un peligro imaginario, un amigo como un enemigo, etc. Cada round
hasta superarlo, el PJ puede efectuar un control de Sabiduría para
rechazar las ilusiones.

Garrote de púas: (Dñ 1d8/1 d4 + 2; Vel 5+; Red enredadora: (Dñ 1d4 + 1/1d3 + 1; Vel 8; Tipo C) Las redes
Tipo PG) Este garrote tiene púas de hueso en- enredadoras están hechas de plantas trepadoras estranguladoras
cajadas en su extremo más grueso y está untado vivas (CA 6; DG 3, GAC0 17; pg 13). Esta red es mantenida en-
en estiércol. El estiércol infecta las heridas, ha- rollada en un fardo hasta ser usada, luego es arrojada contra un
ciendo que tomen el doble de tiempo en curar. blanco, y todo dentro de un radio de 2,5 m es atrapado automáti-
Si la víctima falla un control de Constitución, camente por las plantas constrictoras. Las redes enredadoras son
contrae una enfermedad debilitadora durante inmunes a los pequeños fuegos. El frío inflige 1 punto por dado e
3d6 días y debe superar un control de shock del sistema o morir. inmoviliza la planta durante 1d4 rounds. La electricidad dobla el
índice de ataque de la planta.
Hierros de marcar: (Dñ 1d6/1 d4; Vel 6; Tipo
Q) Los hierros de marcar son cortas y puntia-
gudas barras de hierro con mangos de ma-
dera. La barra se mantiene al rojo en un pote
lleno con carbones ardientes hasta la batalla,
y entonces es usada para golpear y esgrimir a
los oponentes. Cualquiera quemado por más
de 2 puntos de daño debe superar un control de shock del sistema o Trimayal de asta: (Dñ 3d4/3d6; Vel 10; Tipo G) Un tri mayal tie-
perder el sentido durante 1d6 rounds a causa del dolor. Los hierros ne 2,25 m de largo. Tres bolas con púas cuelgan de cadenas que
de marcar prenderán fuego en cualquier material inflamable que fa- penden de una pieza triangular a su extremo. El trimayal puede

133
ser esgrimido, infligiendo tres ataques simultáneos, o enarbolado El lenguaje bakali consiste en cortos silbidos, gruñidos y chasqui-
para atacar a todo el mundo dentro de alcance frente al blanco dos. Sólo entre un 15-25% de los bakali pueden comprender el co-
con una acción de molino de viento. Una vez un goblin empieza mún o usar la bárbara habla de mano.
a girarlo, puede tener problemas en detenerlo (control de Des).
Personalidad
Información para el Juego
Los bakali son desconfiados y suspicaces, un rasgo que procede de
Goblins: legal maligno; TR: pantanos/páramos; FC: poco común; su vulnerabilidad al frío y la fragilidad de sus huevos. Se mantienen
#AP: 4d6; TM: P (1,2 m); DG: 1 - 1 (5); ML: 10; Frz: 9; Des: 8; Con: apartados y evitan todas las razas civilizadas de Ansalón. Aunque
8; lnt: 5-10; Sab: 6; Car: 5; MV: 6; RM: no; TS: e (K); CA: 6 (10); pueden parecer crueles y salvajes, sin ningún escrúpulo contra la
GAC0: 20; AT: 1d6 o por arma. violencia, los bakali, individualmente, son a menudo tolerantes. Los
bakali son hostiles a la mayoría de las razas civilizadas, pero tienen
Hobgoblins: legal malvado; TR: cualquiera; FC: poco común; un fuerte sentido del honor y recuerdan todo el bien, así como todo
#AP: 2d10; TM: M (1,35 m); DG: 1 + 1 (6 pg); ML: 12; Frz: 9; Des: el mal, que se les ha hecho. Conceden una gran importancia a la
9; Con: 9; lnt: 8-10; Sab: 7; Car: 7; MV: 9; RM: no; TS: J/M/D (Q x amistad una vez la han establecido.
5); CA: 5 (10); GAC0: 19; AT: por arma. Una raza menor, los jarak-sinn, son una regresión a un pasado más
violento. Los jarak-sinn fueron más agresivos y fecundos. Su impli-
Espantajos: caótico malvado; TR: cualquiera subterráneo; FC: cación en la Tercera Guerra de los Dragones casi causó que la otra
poco común; #AP: 2d4; TM: G (2 m); DG: 3 + 1 (13); ML: 12; gente de Ansalón empujara a los hombres lagarto a la extinción. Vul-
Frz: 13; Des: 9; Con: 12; lnt: 5-10; Sab: 8; Car: 8; MV: 9; RM: no; nerables a los estragos del calor y la deshidratación, los jarak-sinn
TS:J/K/L/M; CA: 5 (10 pg); GAC0: 17; AT: 2d4 o por arma. retrocedieron de vuelta a sus marismas, que luego fueron drenadas y
quemadas, matando a centenares de miles de ellos. La mayoría de los
Pueblos perdidos jarak-sinn supervivientes viven en las Grandes Marismas de las islas
mar adentro del Mar de Sangre. Efectúan subrepticias incursiones a
de Ansalón los poblados y granjas costeros para sacrificios, sin dejar a nadie vivo
que revele su existencia.

Historia

Las leyendas bakali afirman que antes de que hubiera hombres, an-
tes de los elfos o los ogros, hubo el Primer Pueblo. Creaciones de los
dioses, fueron hechos a imagen de los dioses a fin de que pudieran
conocer a sus creadores y adorar a los primeros nacidos de los dio-
ses, los dragones. Y esa gente se llamó a sí misma los bakali.
Fueron el primer y único pueblo durante la Era del Nacimiento
de las Estrellas, una era de reptiles. Ellos mismos eran reptiles, y sin
embargo eran hombres. Los dioses los llamaron hombres lagarto.
Y fueron amados por los dioses, pero eran primitivos, y para ellos
los dragones eran dioses, y así adoraron al hijo cuando deberían
estar adorando al padre. Los dioses se enfurecieron y enviaron un
tiempo de frío y miedo sobre la tierra para que sus hijos pudieran
saber su edad y ser castigados. Pero Chislev y Sirrion se sintieron
dolidos por sus creaciones y les enseñaron el camino del pelaje y el
fuego para que pudieran sobrevivir a la larga y fría noche.
Cuando la Reina de la Oscuridad robó los Cinco del Rey de la Luz,
y éste a su vez dio nacimiento a los cinco dragones del Bien, eligieron
bando y lucharon mientras los elementos depositaban sus desechos
Pueblos perdidos - Bakali en el mundo. Con el cierre de la Era del Nacimiento de las Estrellas
llegó el fin de la era de los reptiles, y los bakali se arrastraron a las
Aspecto profundidades de la tierra con sus hermanos. Dejaron la tierra a las
tres razas recién nacidas que les seguirían.
Los bakali parecen reptiles y Pasó un número jamás contado de eras. Los bakali sabían poco de
caminan como hombres. Son los Primeros Nacidos, o qué eran o dónde habían ido. Luego la Reina
criaturas de hombros hundidos, Oscura vino en su busca en la Era del Derecho, con la intención de
cuerpo recio y larga cola. Miden hacer de nuevo de ellos sus peones. Desde las profundidades de la
entre 1,8 Y 2,4 m de altura. Sus tierra los bakali trajeron los huevos de sus hijos, la progenie de los
escamosas pieles varían del ama- dragones. Así regresaron los dragones al mundo.
rillo verdoso al pardo moteado. Pero de nuevo los bakali tomaron partido. Algunos lucharon por
Llevan pocas o ninguna ropa. Se la Luz, aunque la mayoría abrazaron la Oscuridad. Así, cuando al
sabe que algunos llevan cinturo- fin Huma, el caballero dorado, derrotó a la Reina de la Oscuridad y
nes y fajas además de bandoleras. recibió su juramento de retirarse del mundo, lo mismo hicieron esos
Los bakali se sienten igual de cómodos andando a cuatro patas reptiles, y abandonaron la tierra por última vez.
con la cola enhiesta al aire que erguidos sobre dos patas. ¿Quién puede decir dónde están hoy? ¿Qué ha sido de ellos? Algu-
Los bakali tienen vidas relativamente largas, que alcanzan más nos creen que viajaron al norte, cruzando las aguas con sus exiliados
de 100 años. Sus hembras sólo pueden depositar sus huevos una amos, Otros dicen que se arrastraron una vez más a las profundida-
vez cada cinco años. Los machos son más recios, con bocas más des del suelo, para no regresar nunca. Sin embargo, quizá dejaron
grandes y hocicos más romos. Como con todos los reptiles, los su marca en el mundo. La única gente que jamás se cruzó con esa
bakali mudan de piel (una vez cada diez años). Los bakali más vie- venenosa raza, los goblins, dieron a luz a los trolls de sangre oscura,
jos muestran un color amarillento en su cuero y una producción que instalaron sus hogares en los pantanos y marismas, en su tiempo
de escamas más pequeñas. hogar de esta perdida raza de wyrms.

134
Forma de Vida precisión la localización.
Los bakali poseen una membrana nictitante que protege sus
Los bakali viven en primitivos poblados pantanosos o cerca de los ojos, proporcionándoles una bonificación de +1 en las tiradas de
lodosos manantiales calientes debajo de la tierra. Sus edificios tienen salvación contra ataques cegadores.
puertas extrañamente achaparradas y corredores triangulares con Los bakali pueden nadar en el agua y deslizarse por el lodo so-
cañas o palos entretejidos bajo los pies. Charcas de lodo, someras bre sus barrigas, tan rápido como pueden andar sobre tierra firme
aguas calientes y montones de cañas secas son sus 1ugares de des- (MV 9).
canso favoritos. Siendo de sangre fría, los bakali son vulnerables al frío y sufren
Sus poblados son a menudo madrigueras en las orillas de los ríos 1 punto extra por dado de daño basado en el frío.
con la entrada por debajo de la superficie del agua. Los bakali son
tribales en esta era, y raras veces se unen con otras tribus. Pueblo perdido - Gentesombra
Los bakali son omnívoros pero prefieren la carne, ya sea carroña
que han ablandado sobre los huesos o pequeños peces, ratas, pájaros Aspecto
y ranas que pueden tragar de un solo bocado.
Los huevos de los bakali tienen conchas correosas y son enterrados Los gentesombra son una raza
en montones de cálida arena o vegetación en estado de putrefacción de aparentes mamíferos que ha
para mantenerlos calientes hasta que eclosionan. Los jóvenes bakali sido descrita equivocadamente
deben sobrevivir durante un año, batallando con sus hermanos por como delgados simios. En reali-
la comida, el espacio y los nidos, antes de alcanzar la madurez. dad tienen un sorprendente pa-
Los bakali llevan vidas muy básicas: cazan, comen, toman el sol y recido, más que con ninguna otra
se sumergen en las cálidas aguas o se tienden en las charcas de lodo. cosa, con murciélagos humaniza-
Como guerreros, los bakali son feroces, capaces de luchar con dien- dos, aunque sus «alas» son meras
tes, garras y cola, o con armas primitivas. Su mayor debilidad es que membranas planeadoras.
se vuelven torpes en el frío de la noche y no pueden aventurarse lejos Los gentesombra tienen largas y
del agua que sustenta sus vidas. peludas cabezas con narices chatas y respingonas, anchas orejas y
grandes ojos verdes o ámbar. Tienen dos pares de curvados col-
Religión millos, y el par inferior se asoma cuando mantienen cerradas sus
amplias bocas. El bostezo de una personasombra es en realidad
Si los bakali deciden adorar a los dioses adorarán primero las imá- un signo de desafío y agresión de poner al descubierto sus colmi-
genes de los Cinco Grandes Dragones, antes que los propios dioses. llos. Las manos y pies de los gentesombra tienen largas garras. Un
Un chamán bakali puede lanzar conjuros de sacerdote de nivel 1 a 3. pelaje liso gris, negro o pardo mate cubre sus cuerpos. Un largo
Entre los dioses que se dignan adorar, los dos principales son Chislev patagio, o membrana planeadora, conecta sus brazos a sus cos-
(Krik’k lettz) y Sirrion (Sirr’ushush): esos dos dioses ayudaron a su tados.
gente durante la Estación Fría y les enseñaron la forma de sobrevivir. No llevan ropas, excepto encapuchadas túnicas cuando se mue-
Los bakali reverencian la llama y envidian el pelaje de los mamíferos. ven por el mundo exterior bajo el sol. Sin embargo, puede parecer
Los jarak-sinn, esa raza bastarda, adoran a Chislev, ofreciéndole que llevan bandoleras de piel, gorgueras y cinturones. En realidad
sacrificios (y ofendiendo así a la dadora de vida). Pocos, si alguno, se trata de pequeños animales -hurones, visones, marmotas, chi-
ganan poderes y bendiciones de ella. Aquellos que viven en las islas chillas y otros roedores- que se aferran a su pelaje. Los gentesom-
exteriores han hallado otra diosa más dispuesta a aceptar sus sacrifi- bra poseen PES con los animales amigos, que actúan como sus
cios y su violenta naturaleza: Zeboim. manos y armas vivientes. (Roedor DG 1 - 1; pg 3; CA 8; GAC0
20; AT 1d2).
Herramientas, armas y tecnología Los gentesombra se comunican mediante una serie de chillidos,
ululidos y gruñidos, pero en general utilizan su talento natural
Los bakali son cazadores naturales y feroces luchadores. No han de la PES para enviar y recibir mensajes. Todos los gentesombra
dominado la tecnología y consideran toda tecnología con suspicacia. pueden enviar y recibir telepáticamente mensajes a y de criaturas
Los bakali desconfían de la magia de los hechiceros, y recurren en dentro de un radio de 20 m si comparten un lenguaje común y
vez a la elemental magia de la tierra de los antiguos, la vieja encarna- no están bloqueados por más de 1,5 m de piedra o 8 cm de metal.
ción de los elementos desatados. Pueden emplear PES para captar pensamientos dentro de los 15
Las armas de los bakali tienden a ser lanzas de madera endurecidas m.
al fuego, garrotes con púas de dientes, cortas espadas penetradoras
y jabalinas con punta de hueso. Los bakali no llevan armadura, aun- Personalidad
que algunos pueden cargar con escudos de cuero.
Se dice que los bakali pueden dar órdenes a otras serpientes y rep- Para los moradores de la superficie de Krynn, los gentesombra
tiles del mismo modo que otros dan órdenes a caballos y perros, y son considerados criaturas míticas. Amantes de su intimidad, los
convertirlas en sus monturas y guardianes. gentesombra raras veces interactúan con otras razas, y mantienen
Los bakali tienen sólo las herramientas más primitivas: potes de sus comunidades lejos de la civilización. Los gentesombra son
cerámica, cestos y cortas hachas para cortar y modelar la madera. amables y benévolos y se unirán con otros en la causa de promo-
ver el bien.
Notas para el juego Raras veces vistos en la superficie, los gentesombra aparecen
ocasionalmente para ayudar a los niños perdidos y a los ancianos.
Bakali: neutral a neutral malvado; TR: pantanos tropicales; FC: poco Los muy jóvenes y los muy viejos son los más abiertos a la PES de
común; #AP: 1d10; TM: M (1,8-2,4 m); DG: 2 + 1 (9 pg); ML: 15; Frz: los gentesombra. Los gentesombra sienten una afinidad especial
14; Des: 7; Con: 13; Int: 8-10; Sab: 8; Car: 8; MV: 6; RM: no; TS: J/K con los niños, que a menudo hablan de ellos como sus compañe-
(Q x 5); CA: 7 (10); GAC0: 19; AT: 1d2/1d2 garras, 1d6 mordedura, ros imaginarios.
1d4 cola, o por arma.
Historia
Habilidades especiales: Los bakali no poseen infravisión, pero tie-
nen un realzado sentido del olfato y de detección del calor en los La saga de la Guerra de la Lanza cuenta cómo los héroes encon-
pozos detrás de sus ojos. Con ellos pueden captar la presencia de traron unos aliados ocultos en el mismo corazón de la fortaleza
intrusos dentro de un radio de 20 m, aunque no pueden señalar con del enemigo, Sanction. Los héroes llamaron a esas criaturas los

135
gentesombra.
Eran los primeros ciudadanos de Sanction antes de que llegaran
los humanos y antes de que la Reina Temida estableciera su Ciu-
dad de la Condenación. Considerados extintos por sus conquis-
tadores, los pacientes gentesombra se aliaron a la causa del Bien,
ayudando a los héroes a escapar con la noticia del engaño de la
Reina Oscura con los huevos de los dragones buenos.
Dónde moran ahora los gentesombra es algo que nadie sabe. De Cadena de hojas: (Dñ 1d6 + 1/2d4; Vel 6; Tipo G) Muchas de las
dónde proceden es algo sobre lo que hay muchas suposiciones. armas de los gentesombra usan ganchos y uñas y cuerda o, en este
Algunos dicen que los gentesombra son los hijos de los vástagos. caso, cadena. Estatura de 2 m de cadena tiene una curvada hoja en
Afirman que antes de Istar y Ergoth, los gentesombra nacieron forma de gancho unida a un extremo de cada eslabón. Puede fun-
con la magia salvaje mezclada con la sangre de los hombres pri- cionar como un mayal o puede inmovilizar a un enemigo. Las hojas
mitivos. Se convirtieron en los hijos de las lunas y de la noche. pueden ser usadas para infligir heridas (Dñ 1d4 + 1/1d4; Vel 4; Tipo
C), mientras que la cadena en sí es usada para parar y atrapar el arma
Forma de Vida del oponente.

Las comunidades de gentesombra se hallan en catacumbas y Cuerda hoz: (Dñ 1d6/1 d4; Vel 5; Tipo CG)
madrigueras subterráneas y en los subterráneos de las ciudades arma es una tira de 1,2 m de cuerda de seda
arruinadas. Un asentamiento típico está formado por una serie con una hoja afilada en forma de gancho en
de cámaras subterráneas unidas entre sí por un laberinto de estre- un extremo y una pesada anilla de hierro en
chos túneles y angostos pasadizos. Las conducciones que llevan el otro. La cuerda puede ser esgrimida para
a los principales aposentos están llenas de trampas para los in- atacar ya sea con la hoja o con la anilla, arro-
trusos incautos. Los aposentos principales consisten en cámaras jada contra los pies o brazos para inmovili-
privadas, amuebladas con nidos de telas y pieles, esterillas tejidas zar, o lanzada como unas boleadoras. La hoja puede sujetarse en una
y muebles de piedra. Todas las cámaras están bien ventiladas y mano por su mango para cortar, mientras con la otra se hace girar el
tienen una serie de canales tallados con una corriente de agua dul- otro extremo para inmovilizar. Pueden efectuarse dos ataques cada
ce. Otras cavernas son usadas para criar hongos y mohos como round sin penalización adicional.
alimento.
Los gentesombra no codician oro y gemas, pero son amantes del Cuerda púa: (Dñ 1d3 + 1/1d2 + 1; Vel 5;
arte y son maestros de la escultura y la pintura. Los gentesombra Tipo P) Esto es a la vez una herramienta y un
están organizados en apretados clanes y unidades familiares. Es- arma. Es una tira de 2,5 m de cuerda de seda
tán divididos en dos clases, consejeros y luchadores sombra. Los de araña con un arpeo en un extremo y una
consejeros son no combatientes dedicados a la consecución de púa contrapesada en el otro. Puede ser usada
alimentos y al cuidado de los pequeños. Los luchadores sombra para trepar o como arma de una forma simi-
son hábiles y capaces guerreros, que golpean rápida y silenciosa- lar a la cuerda hoz (atacando y usándola para
mente para desvanecerse después entre las sombras. inmovilizar).
La escurridiza cualidad de los gentesombra es legendaria. Pare-
cen aparecer y desaparecer a voluntad, trepar paredes verticales,
pasar a través de piedra sólida y permanecer en ningún lugar y
en dos lugares a la vez. El pálido pelaje de los gentesombra los
camufla, y su PES les advierte de cuándo entrar y salir de entre
las sombras. Sus largas garras y su habilidad para planear explican
su poder de trepar por paredes verticales. Y aunque parecen vo-
luminosos, su delgadez y su estilizada armazón ósea les permite Vara de sombra: (O; ld8/1d8; Vel 2; Tipo PG) La vara de sombra
meterse por aberturas extremadamente estrechas. Y debido a que es un gancho desagradablemente curvado montado sobre un asta de
todos los gentesombra parecen iguales a los no gentesombra, dos madera de 1,2 m de largo. Se usa tanto para atacar como para conte-
personasombra trabajando al unísono pueden presentar la ilusión ner. Los gentesombra pueden empalar a sus enemigos con el gancho
de una sola persona en dos lugares distintos. y luego seguir causando daño cuando lo retuercen para soltarlo. Las
Los consejeros pueden realizar una ceremonia que les une men- víctimas actúan a -2 en todas las tiradas cuando son empaladas. Esta
talmente unos a otros. El resultado es la invocación del espíritu vara puede ser usada también para trepar, hacer tropezar a los ene-
del Reverendo Anciano. Esta mente unida es poseída por una migos y parar armas. Los gentesombra pueden realizar dos acciones
Inteligencia de genio, y es siempre benéfica. Puede lanzar curar con esta arma cada round.
heridas serias un número ilimitado de veces, y también puede
teleportar sin error a cualquiera en su presencia. Además, el Re- Notas para el Juego
verendo Anciano puede responder cualquier pregunta (95% de
probabilidades) dentro de su inteligencia colectiva. No puede, sin Gentesombra: neutral bueno; TR: cualquiera subterráneo; FC:
embargo, predecir el futuro. raro; #AP: 2d20; TM: M (1,5 m); DG: 3 + 1 (13 pg); ML: 11; Frz: 9;
La dieta de los gentesombra consiste en hongos y mohos, insec- Des: 15;Con: 10; Int: 11-12;Sab: 16; Car: 9; MV: 12, vol 18 (C); RM:
tos y gusanos, roedores y peces ciegos de las cavernas. Los gente- no; TS: no; CA: 2; GAC0: 17; AT: 1d2/1 d2 garras, 1d4 mordedura,
sombra no tienen enemigos naturales excepto los Jarak-sinn. Para 1d8 (vara de sombra).
esos violentos merodeadores, los gentesombra no tienen piedad.
Es quizás el parecido a draconianos de esos hombres lagarto de Habilidades especiales: Infravisión y oído agudo: alcance 75 m.
leyenda lo que ha unido a los gentesombra en defensa de los Hé- PES limitada: Permite a los gentesombra anticipar las acciones de
roes de la Lanza. un enemigo. No pueden ser sorprendidos por ningún ser sintiente
dentro de un radio de 20 m cuyos pensamientos capten.
Armas de los Gentesombra Onda mental: Una ceremonia que permite a un grupo de luchado-
res sombra unir sus mentes entre sí durante 1d4 + 4 horas a fin de
Sólo los sombríos informes de la incursión sobre Sanction ofre- poder actuar al unísono a partir de una consciencia colectiva. Otras
cen alguna veracidad a la existencia de los gentesombra y sus ar- personas pueden entrar en la onda mental si superan un control de
mas. Int con una penalización de -5 a su puntuación.

136
Sensibilidad a la luz: Dificultados bajo la luz del sol, los gente- Los huldre pueden haber descendido de los ogros, elfos, humanos
sombra sufren una penalización de -2 a todas las tiradas de ataque o herreros... nadie lo sabe. Los eruditos están de acuerdo, sin em-
en día nublado y de -4 bajo el brillo de la luz solar. Los gentesombra bargo, en que los huldre abrazaron la pasión de los elementos, se
quedarán cegados durante 2d6 horas después de verse expuestos a la convirtieron en uno con ellos, y fueron cambiados para siempre.
luz del sol directa durante 2d6 turnos. Cuando surgió la civilización humana, los huldre reconocieron
Planeo: Los gentesombra pueden planear 3 m por cada 30 cm de que su tiempo en el mundo había llegado a su fin. Buscaron un
distancia que caigan. Pueden también elevarse en las corrientes de nuevo lugar para ellos, un reino gris, no tocado por la civilización.
aire caliente y los vientos. Construyeron una docena de poderosos portales, alineados con
Contorsión: Los gentesombra pueden retorcerse y doblarse a fin de las estrellas y las lunas, a fin de poder abrir una puerta a los reinos
deslizar sus elásticos cuerpos por muchas estrechas aberturas. de más allá. Los hechiceros especulan que los huldre fracasaron,
porque en la actualidad los portales no son más que fría piedra.
Pueblo perdido - Huldre Si los cuentos de hadas contienen más sabiduría que los hechi-
ceros, sin embargo, los huldre viven ahora más allá de los portales
Aspecto y anillos de piedra (o anillos de los duendes), en reinos que han
construido en el grisor. Algunos relatos incluso afirman que los
Los cuentos de hadas describen a los huldre recorren todavía el mundo, invisibles, intocados e intoca-
huldre o «duendes» como pequeños, de bles a la luz del día. Por la noche pueden tomar formas de madera,
un tamaño que va de los 30 a los 120 cm. piedra, metal y tierra, con las que recorren cabrioleando la tierra.
Son de forma humanoide, van desnudos Pero si la luz del sol al amanecer les atrapa en esas formas sólidas,
y su piel es gris. Tienen cabezas calvas, dicen los cuentos de hadas, los huldre quedan congelados dentro
ojos grandes, dientes afilados y carecen de sus cuerpos elementales, atrapados para siempre.
de orejas. Sus manos de largos dedos son
grandes y anchas para su tamaño. Pueden Forma de Vida
parecer masculinos o femeninos a volun-
tad, quizá debido a una habilidad natural de alterar la forma. La forma de vida de un huldre refleja su elemento nativo. Los
Los huldre pueden adoptar una gran variedad de formas físicas elementos que son crueles y violentos dan nacimiento a unos hul-
para manifestarse en nuestra realidad. Pueden aparecer como figu- dre crueles y bestiales. Los que son claros y alegres crean unos
ras espectrales de brujas de fuego, que es lo más cercano a su au- huldre agradables y entretenidos. Los cuentos de hadas describen
téntica naturaleza. Pueden aparecer en su forma natural de sombras variadamente los huldre como participantes de los locos festiva-
grises. Pueden alterar el yo a voluntad para parecerse a una visión les, patrullando agradables bosques y recorriendo melancólicos
de un elemento específico, porque todos los huldre controlan algún pantanos. Sea cual sea su forma de vida, las pasiones de los huldre
aspecto de la creación. Un lord insecto de los huldre puede tener son extremas y maníacas: en un momento están aferrados por la
cabeza de mosca, por ejemplo. Finalmente, y muy comúnmente, los melancolía, al momento siguiente bullen con pasión. Los huldre
huldre pueden animar una forma física comprendida por el elemen- tienen descendencia muy poco frecuentemente. Los huldre roba-
to que controlan (el lord insecto formará un cuerpo de un enjambre rán a menudo un niño mortal y lo reemplazarán con uno de los
de bichos reptantes). Los huldre pueden aparecer jóvenes o viejos, suyos, a fin de traer sangre fresca a su genealogía. Pero si el cam-
hermosos o feos, según convenga a sus propósitos. bio es descubierto, el niño regresa místicamente a los suyos.

Personalidad Herramientas, armas y tecnología

Los huldre parecen reflejar emocionalmente los elementos más Los huldre confían más en la magia que en la tecnología. Puesto
aún de lo que lo hacen físicamente. Cada huldre tiene a la vez un que proceden de un tiempo anterior a la magia hechicera, son a
lado claro y otro oscuro. Un huldre del grano porta consigo a la vez menudo inmunes a ella (50% de probabilidades de que un efec-
abundancia y hambruna. Además, la personalidad de un huldre re- to mágico fracase). Los conjuros de sacerdote, en cambio, tienen
fleja ampliamente la forma en que son abordados. Cuando son abor- pleno efecto. Los huldre tienen poco uso o ninguno para la magia
dados con respeto, los huldre responden en consonancia; cuando moderna o las herramientas, aunque se sienten fascinados por los
son abordados con desdén o furia, los huldre reflejan también esta juguetes y las máquinas animadas.
naturaleza. De todos modos, los huldre no imitan las acciones de
otros. Sus respuestas son siempre caprichosas e individuales, ya res- Notas para el juego
pondan con respeto o con rabia.
Duendes huldre: Neutral bueno y malvado (simultáneamente);
Historia TR: cualquiera natural, el reino gris; FC: muy raro; #AP: 2d12;
TM: D-P (30-120 cm); OC: 7 + 7 (50 pg); ML: 10; Frz: 7; Des: 18;
Aunque nadie ha visto ningún huldre desde hace eras, una abun- Con: 8; Int: 15-20; Sab: 16; Car: 18; MV: 18; RM: 50%; TS: no;
dancia de artefactos físicos sugiere que en su tiempo vivieron real- CA: -5 (5 cuando corpóreo); GAC0: 13; AT: 1d4/1d4 garras, 1d8
mente. Dejaron huellas como anillos de piedras monolíticas en soli- mordedura, o magia elemental.
tarias colinas y gigantescos arcos de piedra hallados por toda la faz
de Krynn (que se dice que son puertas al reino gris donde los duen- Habilidades especiales:
des huldre viven ahora). Vista de duende: Los huldre pueden ver más allá del reino de la
Taladas es el hogar de los elfos que llevan el nombre de «huldre». luz y la oscuridad y reconocen las cosas por su naturaleza, espíritu,
gente que evita el contacto con los demás del mismo modo que lo aura y emociones. Pueden ver también objetos y gente invisibles.
hacen los bakali y la gentesombra. Sin embargo, los duendes huldre Teleempatía limitada: Los huldre son en general silenciosos,
no son elfos. Son criaturas de energía pura. Duendes son llamados, y aunque algunas historias dicen que tienen voces de miel y otras
también los Invisibles, los No Vistos, los No Conocidos. dicen que sus voces son como piedras frotadas unas contra otras.
La historia de los huldre es pura especulación. Evidentemente, La mayoría de los huldre se comunican por proyección empática.
los monolíticos anillos proceden de una era muy anterior a la his- Esta empatía puede ser sintonizada para incluir todas las criaturas
toria, la era de los Sueños. Fue una era antes de la magia, cuando en la zona o dirigida sólo a una.
los pueblos de Krynn eran tan recién nacidos como los dioses. En Sensibilidad la luz: La mayoría de los huldre son sensibles a las
esos días, sacerdotes y chamanes podían atrapar las fuerzas de los luces brillantes. Las luces brillantes vuelven la forma real de los
elementos mismos. Este poder recibía el nombre de «magia natural». huldre en transparente. Bajo una luz brillante luchan como ciegos

137
(-4 para golpear) y son atacados como si fueran invisibles, La luz
del sol difumina su energía y dispersa su forma física. Cuando
Pueblo perdido - Kyrie
son expuestos a la luz del sol, los huldre deben superar una tira-
Aspecto
da de salvación contra petrificación o ser expulsados de su forma
material durante 3d6 días. Si un huldre es atrapado al sol cuando
Los kyrie son una extraña mezcla
su espíritu está animando un cascarón elemental, el espíritu es
de halcón y hombre. Tienen un torso
atrapado para siempre en el cascarón.
humano y una cabeza con pelo como
Habilidad de drenaje: los huldre tienen el poder de drenar la
plumas. Sus cuerpos están cubiertos
energía vital de una criatura viva y revitalizarse con esa energía
de plumas y sus brazos son en reali-
robada. Para que se produzca el drenaje, la víctima o bien debe ser
dad alas, aunque poseen unas manos
tocada por la forma física del huldre, entrando voluntariamente
rudimentarias al extremo de cada ala.
en un pacto con él, o aceptar la hospitalidad del huldre. Cuando
Poseen una cola como de pájaro para
es atacado de esta forma, el mortal pierde ld4 puntos de la puntua-
maniobrar y nervudas piernas con ga-
ción de habilidad elegida por el huldre. El huldre gana 4 puntos de
rras al extremo.
golpe por cada punto drenado. La víctima debe superar un con-
Los kyrie poseen amplios pulmones y huesos huecos, de modo que
trol de shock del sistema después de que cesen todos los ataques.
los adultos pesan a menudo menos de 50 kg pese a sus más de 2 m
Si lo falla, pierde de forma permanente 1d6 puntos de habilidad.
de altura. Su plumaje es a menudo pardo y dorado, aunque algunos
Otros puntos de habilidad perdidos son recuperados al ritmo de
raros tienen alas negras o blancas.
1 por día. Si una víctima cae hasta O en cualquier puntuación de
habilidad, muere. Su forma puede ser animada por el huldre y
Personalidad
usada como otra ayuda.
Magia elemental: La magia elemental usa un amplio abanico de
Los kyrie son una gente tranquila, pasiva y generalmente pacífica,
fuerzas de la naturaleza. Cada huldre se especializa en una esfera
a menos que sean provocados. Tienen un feroz orgullo y una escasa
elemental, como insectos, tierra, árboles o clima. Esas escuelas de
tolerancia para los invasores o transgresores, y defenderán sus nidos
magia incluyen, pero no están limitadas a ello, lo siguiente:
y libertad personal con sus vidas, prefiriendo la muerte a la subyu-
Aire Tierra Fuego Piedra Agua
gación.
Pájaros Animales Reptiles Insectos Peces
Los kyrie son los mortales enemigos de los minotauros que roba-
Clima Plantas Luz Oscuridad Sueños
ron su Piedra del Norte y han sostenido desde el Cataclismo una
Cada huldre puede manipular este elemento, controlando o re-
incesante lucha para la exterminación de los kyrie. Los kyrie han
modelando cada objeto hasta 0,5 metros cúbicos por cada criatu-
efectuado incursiones en los remotos poblados de los minotauros
ra de más de 8 Dados de Golpe. Siguen las descripciones de cada
y organizado partidas de caza para robar comida y armas. Pese a la
manipulación, listadas de las más simples a las más complejas:
constante lucha con los ogros de cabeza de toro, los kyrie no abando-
Mover elemento (Vel: 1): Mueve elemento hasta 20 m en un
nan las tierras donde establecen sus nidos en la Espina del Dragón a
round.
cambio de un clima más pacífico.
Caminar en elemento (Vel: 1): Permite al huldre entrar en el
elemento y volver a salir 40 m más allá.
Historia
Encoger elemento (Vel: 2): Reduce el tamaño del elemento un
10% por round hasta un máximo de un 90% de reducción.
Los minotauros llaman a la antigua raza de los hombres pájaro los
Hinchar elemento (Vel: 2): Incrementa el tamaño del elemen-
kyrie. Los orígenes y naturaleza de estas criaturas místicas se hallan
to un 20% por round hasta un máximo de incremento del 20%.
rodeados de misterio. Sin embargo, como con el origen de muchas
Modelar elemento (Vel: 3): Altera el elemento a la forma deseada.
otras razas de Ansalón, algunos eruditos sugieren que los kyrie bro-
Hablar con elemento (Vel: 3): Permite al huldre interrogar al
taron a la existencia debido a la Piedragrís de Gargath. Quizá fueron
elemento acerca de acontecimientos en su área en los últimos 7
gente de la montaña que anhelaba poseer alas.
días, y recibir respuestas.
Algunas historias cuentan que hubo un tiempo en el que los kyrie
Invocar elemento (Vel: 4): Invoca objeto o criatura del elemento
moraban en todas las montañas e islas en mar abierto de Ansalón. Es
del huldre, que aparece un round más tarde si se halla en el área
un pueblo nómada que emigró a través de las aguas de Krynn de isla
(opción del DM).
en isla, se dice, con la ayuda de un artefacto mágico conocido sólo
Animar elemento (Vel: 4): Modela una forma física del elemen-
como la Piedra del Norte. Quizás esa piedra, de alguna forma, les
tal, la anima con el espíritu del huldre, y permite la manipulación.
permitió trazar sus caminos en las interminables olas para descubrir
En forma animada, la Frz del huldre se triplica (+4 para golpear,
a su debido turno cada isla.
+9 para daño), la Con se triplica, y la CA se convierte en 2.
Despertar (Vel: 5): Garantiza cualquier habilidad huldre a cual-
Forma de Vida
quier criatura viva. El receptor debe efectuar un control de shock
del sistema a -20% o morir. Si ,sobrevive puede usar la habilidad
Los kyrie viven juntos en guaridas llamadas «aguileras»: una serie
garantizada siempre que se concentre en ella. Cuando la habilidad
de nidos y cuevas en los riscos de aislados picos de las montañas. Su
de la visión duende produce una imagen horrible a una criatura
sociedad se basa en la mutua protección y supervivencia, centrada
no huldre, sin embargo, la criatura debe superar una tirada de
en torno a unidades familiares. Se desconoce si los kyrie tienen o no
salvación contra parálisis o perder 1d4 puntos de Int. Esos puntos
un líder.
regresan a un índice de 1 por día. El huldre puede revocar un
Los kyrie comen roedores, pájaros pequeños, peces, semillas y fru-
talento despertado en cualquier momento.
tas. Sienten una debilidad especial por el vino, pero no se pasan con
Vulnerabilidad: Todos los huldre poseen una vulnerabilidad al
él, sino que prefieren catarlo en pequeñas cantidades.
elemento opuesto al que controlan. Esas oposiciones son tierra a
Se dice que los huevos de kyrie son duros y correosos, y en general
aire, fuego a agua, pájaros a peces, animales a plantas, luz a oscu-
son considerados no comestibles, excepto por los minotauros, que
ridad, reptiles a insectos, y así sucesivamente. Cuando es confron-
mezclan las yemas con grasa de carnero para formar una especie de
tado por su némesis, un huldre se cubrirá o huirá a menos que ya
flan (probablemente por despecho).
se halle furioso. Un huldre sufre 2 puntos extra de daño por dado
La mayor debilidad de los kyrie es que sus pequeños no pueden
de los ataques de su némesis. Además, debido a que los huldre son
volar durante sus primeros años de vida. Así, no pueden evitar con
criaturas hechizadas, son afectadas por los ataques de hierro frío
facilidad las incursiones de los predadores y deben ser protegidos
(+1 para golpear y daño) yagua sagrada, e intentos de ahuyentar
por los adultos.
muertos vivientes/criaturas extrañas.

138
Herramientas, armas y tecnología todos los de Taladas contra los herreros, los vástagos salvaron a
la gente construyendo poderosas barcazas para que resistieran el
Como se ha señalado antes, los kyrie son versados en la magia del embravecido mar. Incluso hicieron que la tierra se alzara en gran-
mundo antiguo de tipo animal y son uno con la naturaleza y las cria- des malecones para retener a los furiosos ejércitos. Tras meses de
turas aladas. No existen informes de hechiceros kyrie, y se sospecha tormentas en el mar, en los que sólo trece de las barcazas sobre-
que rechazan la magia de las tres lunas. vivieron, los herreros y los vástagos tomaron tierra. Los herreros,
Aquellos que han visitado un nido kyrie y vivido para escapar in- agraviados por su tormentoso viaje, agarraron a los vástagos y los
forman que tienen pocas posesiones, excepto hachas y lanzas con ahogaron a todos menos a trece ..., dejando uno por cada barcaza
puntas de piedra. Coleccionan cosas brillantes y resplandecientes que había sobrevivido al viaje. Luego a los trece se les dio la última
como monedas, gemas, conchas y cristales, pero parece que lo hacen barcaza y se les dijo que pusieran rumbo a mar abierto y no regre-
sin ningún propósito determinado. saran nunca. Los herreros prometieron que matarían a cualquiera
que se atreviera a volver. Las historias de Krynn cuentan el regreso
Notas para el juego de los vástagos en la saga de la Segunda Guerra de los Dragones.
Durante este tiempo, los trece vástagos llegaron a las orillas de
Kyrie: neutral; TR: montañas tropicales; FC: muy raro; #AP: 2d12; Ansalón. Cada uno siguió su propio camino, reuniendo a su alre-
TM: M (2 m); DG: 4 (13 pg); ML: 11; Frz: 17; Des: 16; Con: 12; Int: dedor a aquellos que se habían vuelto adeptos a la magia salvaje.
8-10; Sab: 12; Car: 10; MV: 6, vol 18 (B); RM: 25%; TS: B; CA: 5; Los vástagos les enseñaron su correcto uso.
GAC0: 17; AT: 1d6 garras, o por arma. Algunos eruditos especulan que los vástagos desembarcaron en
las llanuras Dairly. Afirman que Ciaren Elian (ahora en ruinas)
Habilidades especiales: fue la primera creación de los magos que se reunió en torno a los
Vuelo: Los kyrie pueden volar a un índice de 18 y son extremada- vástagos. Los eruditos que abrazan este punto de vista señalan las
mente maniobrables. En el suelo se mueven a un índice de 6 con un extrañas marcas de dioses en el paisaje, que señalan casi un sen-
extraño paso saltarín. dero que conduce a los magos salvajes al claustro de los vástagos.
Lenguajes: Además de su propio lenguaje de canciones y gorjeos, Un grupo escindido de eruditos ha pasado largos años estu-
el 80% de todos los kyrie pueden hablar un entrecortado común. diando un canon apócrifo apodado las Tablillas de Dairly. Esas
Combate: Aunque los kyrie pueden atacar con sus garras de ave de tablillas afirman que «una de esas tristes criaturas [los vástagos]
rapiña, causando 1d6 puntos de daño, prefieren luchar con armas cayeron en manos del loco [el rey sacerdote]. Este amontonó
y piedras. Cuando alzan el vuelo llevan dos piedras del tamaño de abuso sobre abuso sobre esa venerable cabeza. El loco lo cegó y
un puño y las dejan caer sobre sus blancos para 1d8 puntos de daño lo incapacitó, incluso tomó su hombría, con la esperanza de que
cada una. También se sabe que luchan con lanzas y hachas aferradas la tortura desatara su lengua. Pero el triste nunca habló ni una
en sus garras. sola palabra. De alguna forma, sin embargo, el loco le extrajo sus
Magia: Los kyrie son capaces de lanzar conjuros como druidas de poderes, y se convirtió en una poderosa torre de artes místicas.
nivel 3, usando conjuros como amistad animal, invisibilidad ante los Los plebeyos creyeron falsamente que su poder era un don de los
animales, predecir el tiempo, hechizar mamífero, combar madera y dioses, pero no lo era.
retener animales. »Finalmente, no viendo más que un fin a su tormento, el triste
engañó a su atormentador para que apelara a la maldición que los
Pueblo perdido - Vastagos hombres llaman el Cataclismo. El triste pereció en la devastación,
pero su espíritu puede que todavía vague por la tierra».
Aspecto Aunque esos pasajes son altamente criticados por los historia-
dores más conservadores, plantean interesantes preguntas acerca
Los vástagos son de raza enana con piel y ojos dorados y pelo pla- de los vástagos. En cualquier caso, si los vástagos son inmortales,
teado con un círculo calvo en la parte superior. Llevan sencillas cha- como se supone, algunos puede que todavía existan. Si uno murió
quetillas de ropa y pantalones que de alguna forma resisten el barro, en el Cataclismo, tal vez los otros doce aún moren en Ansalón. O
frío, calor e intemperie. Los vástagos pueden conseguir parecerse a quizá cinco de ellos. O quizá sólo uno.
cualquier otra criatura, incluido un amigo íntimo. Esta apariencia,
sin embargo, es puramente ilusoria, porque los vástagos pueden ma- Notas para el juego
nipular las percepciones de la realidad de las criaturas.
Se dice que los vástagos son estériles debido a su profunda inmer- Vástagos: neutral bueno; TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1d4;
sión en la magia. Aun así, los informes de la presencia de los vástagos TM: M (1,2-1,5 m); DG: 7 + 7 (55 pg); ML: 15; Frz: 12; Des: 11;
se extiende al menos dos milenios hacia atrás en la historia Ansalo- Con: 12; Int: 20; Sab: 20; Car: 10; MV: 6; RM: 75%; TS:M (x 5), Q;
niana. Este hecho implica que son inmortales. Quizá lo sean. CA: 7; GAC0: 17; AT: 1d10 o por conjuro.

Personalidad Habilidades especiales:


Magia: Los vástagos pueden usar cualquier conjuro a voluntad,
No se sabe demasiado de la personalidad de los vástagos, excepto hasta siete de cada nivel por día.
que son de procedencia enana y con una fenomenal propensión a la lnfravisión: Los vástagos pueden ver 40 m en la oscuridad.
magia. Más allá de este punto abundan las especulaciones. Al pare- Pasar desapercibido: Los vástagos pueden pasar desapercibidos
cer, los vástagos son entrometidos, interesados en el cambio por el si así lo deciden. Una vez permiten que alguien les vea, esa cria-
simple cambio. Lo más probable es que sean benéficos, o al menos tura será capaz de verles siempre a menos que sea cegada o su
neutrales, porque pueden devastar la tierra en un instante si así lo memoria borrada.
deciden. Además, el hecho de que se sepa tan poco acerca de los vás- Hechizar: Los vástagos pueden usar sus energías mágicas para
tagos indica que son un pueblo escurridizo. Ciertamente, su historia hechizar objetos y criaturas, proporcionándoles bonificaciones o
les da razones para evitar a sus absolutamente no mágicos primos, penalizaciones mágicas que durarán 1d6 días. Cada punto conce-
los enanos. En consecuencia, los vástagos se mueven supuestamente dido es tratado como un nivel de conjuro gastado.
por el mundo sólo bajo disfraz. Telepatía: Los vástagos pueden comunicarse con cualquiera a
voluntad.
Historia
Pueblo perdido - Thanoi
La historia de los vástagos es la historia de los enanos y los gnomos
de Ansalón. Los relatos cuentan que cuando la Piedragrís volvió a Aspecto

139
Los thanoi parecen ser un cruce entre Pueden usar o armas o colmillos cuando atacan. Los thanoi no son
una morsa y un humano. Poseen torsos en acaparadores de tesoro. Usan brillantes monedas y gemas sólo como
forma de barril con brazos y piernas huma- engaños para pescar. Los thanoi crían y entrenan a menudo osos
noides y cabezas de morsa. Su cabeza exhi- polares como rastreadores, monturas y bestias de carga.
be dos colmillos de 0,5 m de largo e hileras
de romos dientes lo bastante fuertes como Herramientas, armas y tecnología
para romper huesos y conchas. Sus ojos
son pequeños y negros o de color azul profundo. Tienen anchos Los thanoi producen tan sólo armas pesadas: largas dagas de hue-
orificios nasales y un recio conjunto de bigotes adorna su labio so, garrotes de piedra, hachas, mazas y arpones. Otras herramientas
superior. Esos bigotes son usados para barrer a un lado la nieve y armas de metal las roban de sus presas, o piden un precio pactado
y para canalizar el agua cuando beben. Los thanoi tienen anchos a sus futuros aliados. Los thanoi pueden usar también potes volantes
pies palmeados y provistos de garras, que les proporcionan una de aceite encendido contra sus enemigos.
excelente tracción sobre hielo y nieve, así como propulsión cuan- Los thanoi ven la magia con desagrado. Responden a los lanzado-
do nadan. Sus dedos son cortos y romos, demasiado torpes para res de conjuros con rabia asesina, esperando superar a los lanzadores
manejar un arco o una ballesta, pero bien adaptados para cerrarse y matarlos. Los thanoi ven a los sacerdotes con el mismo desagrado
sobre el mango de un hacha o una lanza. que a los hechiceros.
La piel de los thanoi es una dura capa de cuero sobre tres capas
de grasa. Su coloración varía del gris oscuro al tostado. Su piel Notas para el juego
cuelga en pliegues, y las gruesas capas de grasa debajo los aíslan
de las temperaturas árticas. Las hembras thanoi son más pequeñas Thanoi: legal malvado; TR: ártico; Fe: poco común; #AI’: 1d20; TM:
que los machos (1,6 m de alto contra los 2,4 de ellos). Sus bigotes G (2,4 m); DG:4 (24 pg); ML 13; Frz: 16; Des: 12; Con: 14; Int: 5-7;
son más cortos y su piel es en general más blanda y de color pardo Sab: 7; Car: 7; MV: 9, nad 15; RM: no; TS: M (guarida C); CA: 4;
o amarronado. Las hembras pueden adoptar el papel del «kagog» GAC0: 17; AT: 1d8/1 d8 colmillos, o por arma.
o «dador de medicina», similar a un herbalista. Los kagog llevan
una corona de espinas de pescado. Habilidades especiales:
Esa gente morsa se mueve por tierra firme con un paso arras- Colmillos: Pueden usar sus colmillos para atacar (Dñ 1d8/1d8
trado y anadeante. Los thanoi son rápidos en el agua, capaces de cada uno). También los usan para cavar.
contener la respiración durante más de 30 minutos. El habla de Adaptación al frío: Los thanoi son inmunes al frío y a los ataques
los thanoi es una GAC0fonía de gruñidos, refunfuñas y ladridos, basados en el frío. Sin embargo, sufren 1 punto de daño extra por
suplementada por expresiones faciales y golpes en el pecho. Sólo dado de ataque basado en el fuego. En temperaturas superiores a los
un 5% de todos los héroes con Inteligencia de 16 o más pueden 5 grados los thanoi pierden 1d4 + 1 puntos de golpe por día.
aprender el lenguaje. Los minotauros tienen un 25% de probabili-
dades. Más de un 20% de thanoi hablan el común. Monstruos de Ansalón
Personalidad La tarea de catalogar hasta la última criatura de Ansalón es impo-
sible. En las páginas siguientes aparecen un buen número de las más
Los thanoi son una raza brutal, bárbara, primitiva, inclinada importantes bestias y monstruos de Ansalón. Las criaturas fueron
hacia la destrucción. Los thanoi matan por el simple placer de la elegidas para ser incluidas aquí según su exclusividad de Ansalón, su
batalla. Son ferozmente territoriales y masacran desviadamente papel importante en las aventuras en Krynn, o su simple esplendor.
a los invasores. Los thanoi se divierten matando a los débiles e El nombre de cada criatura es seguido por estadísticas que indi-
inocentes. Desconfían de los extraños, pero cooperarán con otras can sus habilidades. A continuación aparece un texto que resume
criaturas malvadas si eso les ayuda a hacerse más poderosos. Aun la criatura para un uso rápido en el juego. Tres categorías genéricas
así, los thanoi son demasiado independientes para mantener mu- proporcionan la estadística para los animales comunes: animales de
cho tiempo una alianza. caza, plagas y sabandijas. Los DMs pueden utilizar esas estadísticas
para cualquier animal no cubierto en la siguiente lista. Las estadís-
Forma de Vida ticas usadas en las entradas que siguen son definidas al principio de
este capítulo. Las criaturas con un asterisco (*) al lado de su nombre
Los thanoi viven tan sólo en regiones subárticas y árticas, sobre poseen contrapartidas acuáticas que moran en océanos, lagos o ríos.
témpanos de hielo y glaciares. Moran en tribus, que consisten en Para una información más completa sobre estas bestias, ver el Com-
varias familias. Las tribus no tienen hogar permanente, sino que pendio de monstruos, volúmenes 1,2 y 4.
son nómadas, yendo de un terreno de caza y pesca al siguiente.
Los hogares thanoi están construidos a partir de bloques de hie- Anemona Gigante (Neutral)
lo y nieve, y son calentados e iluminados con pequeños botes de
aceite ardiendo. La dieta de los thanoi consiste en pescado, focas, TR: mares; Fe: muy raro; #AI*: 3d6; TM: G
ballenas y pájaros marinos. Aunque no están muy por encima de (3 m); DG: 16 (64 pg); ML: 11; Frz: 16; Des:
comer carroña, prefieren su carne cruda y caliente. 3; Con: 12; lnt: 1; Sab: -; Car: -; MV: 1/4; RM:
Las tribus consisten en 17-24 (1d8 + 16) adultos y un número no; TS: especial; CA: 2; GAC0: 5; AT: 10 x ld4
igual de jóvenes (DG 2; Dñ 1d4). Los thanoi jóvenes alcanzan su por tentáculo.
madurez en 20 años. Su vida media es de unos 60 años. Los thanoi La anémona esuna criatura móvil parecida a
son conducidos por el macho más agresivo y mezquino de la tri- una planta que mora en los mares profundos.
bu. Tienen 5 DG Y añaden +4 a todos los ataques. La hembra más Este pólipo multicolor en forma de árbol es un carnívoro voraz, que
vieja sirve como «kagog» o «dadora de medicina». Puede curar devora a todas las criaturas que se cruzan en su camino. Los tentácu-
heridas serias tres veces al día. La kagog puede también predecir los de la anémona poseen nematocistos venenosos que utiliza para
el tiempo para un radio de 50 km y para las próximas 24 horas con paralizar a sus víctimas y arrastrarlas a su boca. Cualquiera golpeado
un 90% de exactitud. por un tentáculo debe superar una tirada de salvación contra paráli-
Los thanoi hacen constantemente la guerra con la Gente del sis o sufrir 1d6 puntos de daño adicionales y quedar paralizado por
Hielo bárbara, y abandonarán todas sus demás tareas para lan- 3d6 rounds. Cualquiera que supere una tirada de salvación queda
zarse ciegamente sobre su enemigo. Los thanoi no son hábiles inmune al veneno de esa anémona durante toda la duración del en-
combatientes, y prefieren confiar en su fuerza bruta (+2 para dñ) cuentro.
y su estabilidad sobre el hielo en vez de su disciplina y precisión.

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Aparición (Caótíco malvado) lo es en lugar de todos los demás ataques por cualquier miembro
del grupo. Sin embargo, las brujas rara vez usan los conjuros en
TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1; TM: M (1,2-2 m); DG: 9 (43 combate, prefiriendo usarlos contra los asentamientos cercanos.
pg); Ml: 14; Frz: 17; Des: 9; Con: 13; lnt: 13-14; Sab: 13; Car: 13; MV: Individualmente, cada tipo de bruja tiene su propia área de es-
6; RM: no; TS: no; CA: 4; GAC0: 11; AT: drena 2 niveles. pecialidad en combate. Las annis atacan usando sus garras y dien-
Esos malignos tratantes de muerte existen en los planos del Abis- tes. Cualquier annis que se anote todos tres ataques en un solo
mo, y sólo pueden entrar en Krynn a través de superficies reflectantes round tiene agarrado a su oponente, y al siguiente round todos
como espejos o charcos. Los aparecidos parecen macilentas y pálidas los ataques de la annis tienen automáticamente éxito a menos que
imitaciones de la persona que se mira en la superficie reflectante. Un la víctima pueda matar a la bruja o escapar (teleportarse, librarse
aparecido no puede emerger hasta que sus ojos se cruzan con los de gracias a Fuerza superior, etc.). La dura piel de las brujas annis las
la persona a la que está intentando matar. El aparecido debe conse- hacen deducir 1 punto de daño cuando son golpeadas por armas
guir pasar todo su cuerpo a través de la superficie reflectante para cortadoras o penetradoras. Las armas golpeadoras, sin embargo,
atacar a su blanco elegido. Es invisible a todo el mundo menos al causan 1 punto extra de daño.
elegido por él incluso cuando ataca. El conjuro ver realmente (pero Las brujas verdes imponen una penalización de -5 a las tiradas
no el detectar invisibilidad) lo detectará. Su víctima siempre puede de sorpresa de sus oponentes, debido a la coloración natural de la
ver al aparecido en la superficie reflectante. El aparecido efectúa dos bruja ya su habilidad para moverse en un silencio absoluto. Debi-
ataques por round; cada ataque con éxito hace que la víctima pierda do a su fuerza parecida a la de un ogro, las brujas verdes ganan un
2 niveles (incluidos GAC0, puntos de golpe y otros poderes asocia- +3 para golpear y un +6 para daño. Pueden lanzar los siguientes
dos con los niveles). Si la víctima muere, el aparecido la arrastra al conjuros a voluntad, una vez por round: glamour audible, luces
Vacío, donde se convierte en otro aparecido. danzantes, invisibilidad, pasar sin dejar huella, cambiar el yo, ha-
blar con los monstruos, respirar agua y debilidad. También pue-
Araña Gigante* (Caótico neutral) den imitar la voz de cualquier humano o sernihumano, maduro
o inmaduro.
TR: cualquiera; FC: raro; #AP: 1d2; TM: G Las brujas marinas son las más retorcidas de todas las brujas.
(2,5 m); DG: 4 + 4 (25 pg) Ml: 13; Frz: 14; Odian la belleza, e intentarán destruirla allá donde la encuen-
Des: 12; Con: 12; Int: 2-4; Sab: -; Car: -; MV: tren. El auténtico aspecto de una bruja marina, cuidadosamente
15, tej 6; RM: no; TS: C; CA: 4; GAC0: 13; AT: disfrazado hasta que las víctimas estén muy cerca de ella, es tan
ld8. horrible que cualquiera que vea una debe superar una tirada de
Las arañas gigantes tejen a veces grandes salvación contra conjuros o perder la mitad de su Fuerza durante
redes y trampas, crean un escondite o una 1d6 turnos. Peor aún, tienen un mortífero ataque con la mirada,
trampa desde donde atacar, o un cubil en los bosques profundos. El que pueden usar 3 veces al día. Afecta a una criatura dentro de
veneno de araña es poderoso (salva contra veneno a -2) y paraliza 10m de radio. La víctima debe superar una tirada de salvación
a sus víctimas durante 2d8 horas. Las víctimas deben efectuar una contra veneno o morir de inmediato a causa del miedo (25%) o
tirada de shock del sistema o morir si no son rescatadas dentro de quedar paralizado durante 3 días (75%). De cualquier forma, una
un día. tirada de salvación fallada significa normalmente la condenación
para el desgraciado, porque la bruja lo devorará con rapidez. Las
Arenoso (Neutral) brujas marinas, como las otras brujas, ganan un +3 para golpear
y un +6 para daño.
TR: arena; FC: raro; #AP: 1; TM: G (3 m diámetro); DG: 4 (21 pg);
Ml: 7; Frz: 12; Des: 6; Con:9; Int: O; Sab:-; Car:-; MV: 12, cav 6; RM: Caballero de la Muerte (Neutral Malvado)
no; TS: no; CA: 3; GAC0: 15; AT: 2d8.
Esas criaturas tienen el aspecto de amorfas masas de deslizante are- TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1;
na. No son agresivas a menos que se las provoque. Sin embargo, son TM: M (1,8-2,1 m); DG: 9 (54 pg); Ml: 17;
muy territoriales. Protegen su territorio cortando con un seudópodo Frz: 16; Des: 16; Con: 12; Int: 17-18; Sab:
abrasivo. Si son derramados al menos 40 litros de líquido sobre un 11; Car: 1; MV: 12; RM: 75%; TS: no; CA:
arenoso, tendrán el mismo efecto que un conjuro de lentitud, y el O; GAC0: 8; AT: 1d10 + 2 o por arma.
arenoso golpeará sólo para la mitad de daño. Los arenosos son in- Los caballeros de la muerte son la trá-
visibles a la infravisión e inmunes a los conjuros de sueño, hechizo, gica corrupción de un caballero que ha
retener y otros que influencian la mente. traicionado sus votos y su honor. El ejemplo más famoso es Lord
Soth. pero otros han cometido crímenes igualmente terribles y
Bruja (Neutral Malvado) han sido maldecidos ‘de una forma similar.
Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha que
TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1d3; TM: G (2,4 m); DG: 9 (38 poseía en vida. También retiene algún torturado sentido de la no-
pg); Ml: 15; Frz: 16; Des: 15; Con: 13; Int: 11-12; Sab: 9; Car: 4; MV: bleza: no atacará desde una emboscada, no atacará a una persona
12, nad 12; RM: 35%; TS: D; CA:-2; GAC0: 9 (12); AT: 1d8/1d8 + 8 desarmada. Los caballeros de la muerte tienen Fuerza de 18(00).
garras, 2d4 + 1 mordedura. Su arma preferida es una espada (80% de las veces, una espada
Hay tres tipos de brujas: las annis, las verdes y las marinas. Todas mágica +2 o mejor). Un caballero de la muerte genera constan-
son criaturas desagradables y de aspecto repugnante, con la aparien- temente miedo en un radio de 1,5 m. Puede lanzar a voluntad
cia de viejas carcomidas. Aunque parecen frágiles, su Fuerza es sor- detectar magia, detectar invisibilidad y muro de hielo. Dos veces
prendente. Todas las brujas tienen una Fuerza de 18/00 o superior. al día, puede lanzar disipar magia. Una vez al día, puede lanzar
Además, todas tienen la habilidad de cambiar el yo a voluntad, cosa un palabra poderosa cegar, palabra poderosa aturdir o palabra
que usan para atraer a las víctimas débiles hasta sus garras, o a opo- poderosa matar. También puede lanzar un símbolo de miedo o
nentes más fuertes hacia trampas preparadas con anticipación. un símbolo de dolor una vez al día, y una bola de fuego de d20.
Las brujas son aún más poderosas cuando se reúnen tres o cual- Todos los conjuros funcionan a nivel 20.
quier otra combinación numérica. Ganan los siguientes poderes Los caballeros de la muerte son resistentes en un 75% a los con-
cuando lo hacen: maldición, polimorfizar a otro, muerte animada, juros mágicos (si es tirado un 11 o menos cuando se efectúa un
sueño, controlar el clima, velo, jaula de fuerza, visión, mente en blan- control para resistir a un conjuro, el conjuro rebotará contra el
co, y la habilidad de lanzar esos conjuros al nivel 9 de habilidad. Para lanzador). Un caballero de la muerte no puede ser ahuyentado,
usar esos conjuros, los tres miembros del grupo deben estar dentro pero puede ser disipado por un conjuro de palabra sagrada. Los
de un radio de 3 metros las unas de las otras, y el conjuro lanzado caballeros de la muerte pueden mandar muertos vivientes como

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si fueran sacerdotes de nivel 6. Esbirro Espectral* (AL Varia)
Caza* (Neutral)
TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1d20; TM: M (1,5-2 m); DG:
TR: cualquiera; Fe: común; #AP: 2d4 - 1; TM: P-M (60-150 cm) varía; ML: 13; Frz: 5; Des: 15; Con: 3; Int: 8-10; Sab: 7; Car: 7; MV: 30;
DG: 2d8; ML: 7; Frz: 4; Des: 12; Con: 10; Int: 1; Sab: -; Car: -; MV: RM: 20%; TS: no; CA: 2; GAC0: varía; AT: varía.
12; RM: no; T5: no; CA: 9; GAC0: 19; AT: 1/2 pg. Son los espíritus de humanoides que murieron antes de que pu-
Éstas son las estadísticas genéricas para los animales de caza dieran cumplir con la tarea que habían jurado realizar. Los esbirros
como pavos, patos, peces, conejos, jabalíes y venados. Ajusta los espectrales poseen en la muerte todas las habilidades que habían te-
puntos de golpe basándote en el tamaño del animal. nido en vida, aunque su alineamiento puede haber cambiado. Cada
uno de los seis tipos de esbirros espectrales tiene sus propias carac-
Ciervo Blanco (Neutral bueno) terísticas: berserkers, buscadores, filósofos, guardianes, juerguistas
y luchadores.
TR: montañas; Fe: único; #AP: 1; TM: M (2 m); DG: 10 (77 pg); Berserkers: Son esbirros que han renunciado a toda esperanza de
ML: 16; Frz: 18; Des: 21; Con: 15; Int: 13; Sab: 13; Car: 13; MV: verse alguna vez liberados de su estado. Son caóticos malvados. Ata-
24; RM: no; T5: no; CA: -5; GAC0: 11; AT: 1d6/1d6 cascos o 1d12 can y persiguen a cualquier intruso con aterradora tenacidad. To-
cornamenta. dos van armados, efectúan dos ataques por round, y ganan +1 para
El ciervo blanco es un mensajero de los dioses del Bien. El cier- atacar y daño. No pueden ser vencidos cumpliendo su juramento;
vo blanco es una criatura única, y a menudo utiliza habilidades lucharán hasta la muerte.
especiales para ayudar a los de alineamiento bueno. Puede lanzar Buscadores: Van siempre armados, y merodean por su territorio
hallar el camino y hablar con los animales a voluntad. También buscando el objeto que les permita cumplir con su búsqueda. Son
puede bendecir tres veces al día. No puede ser capturado, y lu- legales malvados, y atacarán a aquellos que se sitúen entre ellos y su
chará hasta la muerte si es necesario. Si resulta muerto, su cuerpo inalcanzable meta.
desaparece, y negras nubes se ciernen sobre sus asesinos, adjudi- Filósofos: Esos esbirros espectrales pueden ser de cualquier ali-
cándoles una penalización de -1 a su CA. neamiento. Pasan su tiempo en estudio y contemplación. A menudo
son hallados en grupos de dos o más, enfrascados en interminables
Cooshee (Neutral) discusiones. Los esbirros filósofos sólo pueden ser liberados de su
juramento si consiguen resolver un tema no resuelto hasta entonces.
TR: bosques; Fe: raro; #AP: 1d8; TM: M (1,2 m); DG: 3 + 3 (17 Atacan únicamente cuando es cuestionada su honestidad, o si nece-
pg); ML: 16; Frz: 9; Des: 18; Con: 13; Int: 2-4; Sab: 15; Car: 13; sitan defenderse.
MV: 18 o sprint 24; RM: no; T5: no; CA: 5; GAC0: 17; AT: 2d4 Guardianes: Todos van armados, y normalmente son de alinea-
mordedura. miento caótico o neutral bueno. Se desvanecen cuando son destrui-
Conocidos también como la undécima jauría, los cooshee son dos o si guardan su puesto durante 100 años y un día. Se defienden si
grandes perros verdes y pardos. Son enemigos mortíferos cuando es necesario, o si necesitan defender sus puestos, pero de otro modo
se hallan excitados. Pueden moverse a gran velocidad, al sprint no son particularmente peligrosos.
durante varios rounds. Un cooshee saltará contra los enemigos Juerguistas: Son esbirros estúpidos condenados a celebrar una
humanoides, usando su peso para derribarlos (control Frz). Los juerga eterna. Son caóticos malvados, y son muy peligrosos, aunque
enemigos caídos boca abajo son más fáciles de morder (sin bo- van desarmados. A menudo rodean a los intrusos y les animan a
nificación de Des y +2 para golpear). La coloración natural de los unirse a ellos en su juega espectral. Si el personaje se une al grupo
cooshee les ayuda a camuflarse, de modo que son indetectables en durante 3 rounds o más, debe efectuar una tirada de salvación con-
un 75% en terrenos boscosos y hierbas altas. tra conjuros. Si la falla, cae en un sueño profundo que sólo puede
ser roto por un conjuro de deseo o similar. Su espíritu abandona su
Delfín (Legal bueno) cuerpo para unirse al grupo de juerguistas, ya cada turno pierde 1
nivel. Si es despertado, o los juerguistas se dispersan, recupera los
TR: mares; FC: poco común; #AP: 2d10; TM: M (1,5 m); DG: 2 niveles perdidos a razón de 1 por cada 4 horas. Luchadores: Son los
+ 2 (12 pg): ML: 11; Frz: 10; Des: 18; Con: 12; Int: 11-12; Sab: 14; espíritus de aquellos enzarzados en combate en el momento de su
Car: 12; MV: 30; RM: no; T5: no; CA: 5; GAC0: 16; AT: 2d4 cola. muerte. Se encuentran típicamente en medio de una batalla fantas-
Los delfines son amistosos con los humanos y humanoides, y mal, donde están representados ambos lados. Su combate es eterno,
sólo atacan en defensa propia. De otro modo, los delfines ayudan puesto que no pueden dañarse seriamente unos a otros. Sólo la in-
a menudo a aquellos que se hallan perdidos en el mar. Los delfines tervención de los mortales les permitirá terminar su batalla.
casi siempre atacan a los tiburones. Muy inteligentes, atacan como
un grupo organizado, respondiendo a las órdenes de su líder. Escorpión Gigante (Neutral)
Esbirro de Fuego (Legal malvado) IR: árido; Fe: poco común; #AP: 1d4; TM: M (1,8 m); DG: 5 + 5 (28
pg); ML: 11; Frz: 9; Des: 15; Con: 11; Int: 0; Sab: -;Car: -; MV: 15; RM:
TR: volcanes; Fe: muy raro; #AP: 1d4; TM: G (2,1-2,7 m); DG: 6 no; TS: D; CA: 3; GAC0: 15; Al: 1d10/1d10 pinzas, 1d4 picadura,
(30 pg); ML: 15; Frz: 14; Des: 12; Con: 10; Int: 11-18; Sab: 10; Car: veneno.
15; MV: 12; RM: no; T5: no; CA: 3; GAC0: 15; AT: 2d6. El escorpión gigante tiene unas probabilidades de un 95% de atacar
Los esbirros de fuego son poderosos luchadores compuestos a cualquier criatura que se le acerque. El monstruo ataca agarrando
por llamas vivas. En combate esgrimen grandes espadas, aunque a su presa con sus dos enormes pinzas, cada una de las cuales causa
el tipo de arma no causa ninguna diferencia al daño infligido a 1d10 puntos de daño, mientras lanza hacia delante su cola para picar.
sus oponentes. Los esbirros de fuego deben arder para sobrevivir. sí, puede luchar contra tres oponentes a la vez. Si puede agarrar a un
Fuera de las llamas duran sólo 1d6 horas, tras las cuales pierden su enemigo con una pinza, causa 1d10 puntos de daño con esta pinza
aura llameante; en otras 1d6 horas, pierden 1d2 puntos por turno, cada round a partir de entonces. La víctima tiene una posibilidad de
hasta que regresan a las llamas o perecen. escapar: superar una tirada de doblar barras/alzar puertas. Esto sólo
Los esbirros de fuego son inmunes a los ataques basados en las puede intentarse una vez por personaje y por combate. Una pica-
llamas. De hecho, los fuegos mágicos restauran la cantidad de dura contra un personaje atrapado tiene éxito automáticamente. La
daño que habría sido causado normalmente. Los esbirros de fue- picadura inflige 1d4 puntos, y la víctima debe salvar contra veneno o
go sufren 1 punto de daño extra por dado por ataques basados morir al siguiente round. Un escorpión al que le queden 1d2 puntos
en el agua, y sufren doble daño por ataques basados en el frío. de golpe gana 2 ataques por round con su cola debido a que entra en
En cualquier caso, los ataques basados en agua o frío reducen a un frenesí picador.
la mitad el tiempo que los esbirros de fuego pueden permanecer
lejos de sus llamas.

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Esqueleto (Neutral) siempre a los gnomos apenas verlos; su odio hacia los gnomos
no conoce límites. Sin embargo, no vacilan en atacar a otros ene-
IR: cualquiera; Fe: raro; #AP: 1dl O; TM: M (1,8 m); OC: 1 (7 pg); migos, siempre que las probabilidades estén abrumadoramente a
ML: 15; Frz: 9; Des: 6; Con: 16; Int: O; Sab: -; Car: -; MV: 12; RM: su favor. Prefieren no acercarse al enemigo hasta que éste está lo
muertos vivientes; TS: no; CA: 7; GAC0: 19; AT: 1d6 o por arma. bastante debilitado. Disfrutan montando trampas y pozos para los
Los esqueletos son huesos sin mente animados. Aunque las armas humanoides más grandes. Como los goblins, sufren una -1 cuan-
romas golpeadoras infligen la totalidad del daño contra los esque- do atacan al aire libre.
letos, todos los ataques con armas cortadoras o penetradoras sólo
causan 1 punto de daño más bonificaciones. Los esqueletos actúan Lagarto Gigante (Neutral)
sólo a las órdenes de un sacerdote, hechicero o conjurador de alto
nivel. Los esqueletos pueden ser ahuyentados. Los esqueletos son TR: cualquiera cálido; Fe: poco común; #AP: 1d4; TM: E(5 m);
inmunes al sueño, hechizo y control mental, así como al veneno y OC: 3 + 1 (14 pg); ML: 9; Frz: 12; Des: 11; Con: 9; Int: 1; Sab: -;
a la parálisis. Car:-; MV: 15; RM: no; TS: no; CA: 5; GAC0: 17; AT: ld8.
Esos enormes reptiles son usados como monturas de guerra por
Esqueleto Luchador (Neutral Malvado) los nómadas del desierto y los sligs. En una tirada de ataque de
20, el blanco es atrapado en la boca del lagarto y sufre doble daño.
TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1; TM: M
(1,8-2 m); OC: 9 + 2 (79 pg); ML: 15; Frz: 13; Mastín de las Sombras (Neutral malvado)
Des: 6; Con: 6; Int: 15-16; Sab: -; Car: -; MV:
6; RM: 90%; T5: A; CA: 2; GAC0: 11; AT: por TR: subterráneo; Fe: raro; #AP: 4d4; TM: M (1,5 m largo); OC:
arma + 3. 4 (23 pg); ML: 17; Frz:12; Des: 18; Con: 18; Int: 2-4; Sab: 9; Car:
Esos lores muertos vivientes fueron creados -; MV: 18 (9 a la luz); RM: no; TS: no; CA: 6; GAC0: 17; AT: 2d4
cuando sus esencias vitales quedaron atrapa- mordisco.
das dentro de sus rodetes de oro. Los esqueletos luchadores buscan Esos sombríos perros son los cazadores definitivos en la oscu-
constantemente sus rodetes. Cualquiera que posea uno de esos ro- ridad. Pueden ocultarse en las sombras un 40% de las veces, gol-
detes puede controlar al luchador, pero aquellos que no sepan cómo peando y luego fundiéndose de nuevo en las sombras a fin de que
controlarlo se arriesgan al desastre. Los esqueletos luchadores no los enemigos deban atacar como si estuvieran en la oscuridad. El
descansarán hasta que ellos y sus rodetes sean destruidos. Para esta- ladrido de un mastín de las sombras trae consigo el terror y la
blecer el control, el personaje debe llevar el rodete en su cabeza des- lucha a ciegas si se falla una tirada de salvación contra muerte
nuda. Los rodetes no funcionan a través de cascos, y llevar cualquier mágica. Las criaturas afectadas huirán durante 2d6 rounds o hasta
tipo de prenda de cabeza anula el control. El portador debe ser capaz que estén fuera de alcance auditivo de los perros.
también de ver al esqueleto luchador, concentrarse durante todo un
round en establecer el control, y luego efectuar con éxito un control Muñeco kaní (Caótico malvado)
de Sabiduría; si falla, puede intentar controlarlo de nuevo. De todos
modos, el luchador seguirá avanzando hacia el portador del rodete TR: cualquiera; FC: raro; #AP: 2d6; TM: D
al doble de su movimiento normal, con la intención de destruir al (6 cm); OC: 2 (9 pg); ML: 20; Frz: 6; Des: 9;
portador del rodete y ganar así su posesión. Los esqueletos luchado- Con: 6; Int: 0; Sab: 0;Car: 13; MV: 9; RM: no;
res luchan normalmente con espadas de dos manos, pero también TS: no; CA: 10; GAC0: 19; AT: 1d4.
pueden usar cualquier otra arma. Ganan un +3 en todas las tiradas Esos primitivos muñecos adquieren oca-
de ataque. Sólo las armas mágicas los afectan, y no pueden ser ahu- sionalmente vida, y buscan llevar a cabo las
yentados por sacerdotes. Cualquier criatura de menos de 5 DG debe instrucciones malvadas de la persona que los
huir presa del pánico a menos que supere una tirada de salvación hechizó. Los muñecos kani siempre atacan con la boca o el pico,
contra conjuros. causando 1d4 puntos de daño si golpean. Luego pueden seguir
masticando, causando 1 punto adicional de daño hasta que el mu-
Hidra* (Neutral) ñeco sea destruido o consiga su propósito. Cada muñeco varía
de forma, movimiento y CA, pero ninguno excede un MV de 15
TR: pantanos; Fe: poco común; #AP: 1; TM: Gg (10m largo); OC: sobre cualquier superficie, como tampoco su CA desciende nunca
1d8 + 4 (8 pg) por cabeza; ML: 10; Frz: 17; Des: 9; Con: 10; Int: 2-4; por debajo de 8.
Sab: -; Car: -; MV: 9, nadar 12; RM: no; TS: no; CA: 5; GAC0: 15; AT:
ld8 cada cabeza. Oso de los Hielos (Neutral)
Este inmenso reptil se parece algo a un dragón, excepto que carece
de alas y tiene múltiples cabezas. Generalmente la hidra tiene de 5 TR: ártico; Fe: poco común; #AP: ld4; TM:
a 12 cabezas (1 d4 + 8), todas las cuales deben ser cortadas antes de G (4 m); OC: 6 + 2 (29 pg); ML: 10; Frz: 18;
poder matar a la hidra. La hidra recibe todos los 8 puntos de cada Des: 12; Con: 19; lnt: 5-7; Sah: 8; Car: -; MV:
uno de sus DG. El número de cabezas que tiene una hidra es igual 12, nad 3; RM: no; T5: no; CA: 6; GAC0: 15;
a sus DG; así, una hidra de 5 cabezas tiene 5 DG. Una hidra puede AT: 1d8/1d8 garras, 2d8 mordedura, 2d6
lanzar cuatro de sus cabezas contra un solo oponente a la vez, mor- abrazo.
diendo una vez con cada una. Las hidras con 5-6 DG causan 1d6 El oso de los hielos es un cruce entre el oso
puntos por mordedura; aquellas con 7-10 causan ld8 por mordisco, cavernario y el oso polar. Habita en las tierras meridionales de
y aquellas con 11-12 causan 1dl O puntos. Cada vez que una hidra Ansalón. Debido a sus agudos sentidos, los osos de los hielos ga-
recibe 8 pg de daño, una de sus cabezas se supone que es cortada o nan un -3 en sus tiradas de sorpresa. En una tirada de sorpresa
arrancada de su cuerpo. La hidra sigue atacando con sus DG origi- que exceda del número necesario en al menos 5 (o sea al menos
nales, no importa cuántas cabezas haya perdido. Los ataques sobre un 18), el oso de los hielos abraza a su enemigo para 2d6 puntos
su cuerpo no tienen efecto a menos que un solo ataque inflija un de daño adicionales. Los osos de los hielos luchan durante 1d4
daño igual a los puntos de golpe originales de la hidra. rounds tras alcanzar de 0 a -8 pg, Y mueren de inmediato cuando
alcanzan los -9 pg. Pueden rastrear a sus presas por la nieve, con
Kobold (Legal malvado) un 100% de probabilidades de seguir un rastro que tenga menos
de un día (suponiendo que no haya nevado). Esta posibilidad dis-
TR: cualquiera; Fe: poco común; #AP: 5d4; TM: P (90 cm); OC: 1/2 minuye un 10% por día y por 2,5 cm de nieve caídos.
(1 d4 pg); ML: 9; Frz: 7; Des: 6; Con: 8; Int: 8-10; Sah: 5; Car: 6; MV:
6; RM: no; T5: J/O (Q x 5); CA: 7 (10); GAC0: 20; AT: 1d4 o por Pescador Celeste (Neutral)
arma.
Con sus apenas 90 cm de altura, esos sádicos humanoides atacan TR: costero; FC: poco común; #AP: 1d20; TM: G (2 m envergadu-

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ra alas); OC: 4 (16 pg); ML: 9; Frz: 12; Des: 13; Con: 10; Int: 13-14; queño. Relacionado con la anémona gigante, las ramas del sauce ne-
Sab: -; Car: -; MV: 3 vol 24 (C); RM: no; T5: L/M/N/Q; CA: 3; gro son en realidad tentáculos. Esos tentáculos pueden permanecer
GAC0: 17; AT: 1d8 + 2 pico o 1d6 x 2 garras. ocultos en la cavidad hueca del sauce de modo que parezca un tron-
Esos horribles pájaros de presa parecen ser un cruce entre un co, o extendidos para que parezca un sauce. El sauce negro prefiere
murciélago y un buitre. Son de color negro o gris, con un cuerpo sumir a su presa en un estupor antes de atacar, irradiando un aura
desnudo y una cabeza escamosa. El pescador celeste vive princi- soñolienta en un radio de 6 m (salvación contra conjuros para evi-
palmente en la costa del Mar de Sangre. No son selectivos con sus tarla). Aquellos atrapados y engullidos serán digeridos a una velo-
presas, y pican igual contra los viajeros solitarios que contra las cidad de 1d4 puntos por round. El sauce negro regenera 1 punto de
ovejas, venados y mulas. Un pescador celeste que pica añade +2 a golpe por round y es inmune a la mayoría de los ataques eléctricos.
su ataque y dobla el daño infligido en el primer round. Cuando el
pescador celeste golpea, su presa debe superar un control de Des Sirina (Neutral)
para eludir ser apresado o ser alzado durante 1d4 rounds y luego
dejado caer. El daño por la caída iguala a 1d6 puntos por cada TR: mares/costas; FC: muy rara; #AP: 1 (2d4); TM: M (1,5 m); OC:
round que haya permanecido en el aire. Los pescadores celestes 47 (4 pg/DG); ML: 12; Frz: 12-15;Des: 17; Con: 12; Int: 13-18; Sab:
pueden alzar hasta 100 kilos. Los pescadores celestes sueltan su 912; Car: 13-18; MV: 12 nad 24; RM: 20%; TS: L/M/N/Q X; CA: 3;
presa si reciben 10 puntos de daño. GAC0: 13; AT: 1d6 por arma.
Las sirinas son una raza anfibia de humanoides hembras. La can-
Pestes* (Neutral) ción de una sirina puede hechizar a cualquiera que la oiga. Las siri-
nas pueden usar los siguientes conjuros: sugestión, polimorfizarse
TR: cualquiera; FC: común; #AP: 1 (1 d6); TM: P (15-60 cm); OC: a sí mismo, nube de niebla e invisibilidad mejorada una vez al día.
1 (1d8 pg);ML: 12; Frz: 2; Des: 15; Con: 8; Int: 1; 5ab:-; Car:-; MV: Cualquier criatura tocada por una sirina debe salvarse contra vene-
15 (vol 18, nad 18); RM: no; T5: rapiñado; CA: 8; GAC0: 20; AT: no o verse reducida a una Inteligencia de 2. El intelecto puede recu-
1/2 pg. perarse a través de un disipar magia o a ofrecimiento de la sirina. Las
Esas puntuaciones genéricas pueden ser usadas para jugar las sirinas son inmunes a todos los gases.
pestes de animales que roban comida y equipo de los personajes.
Estas pestes incluyen pequeños monos o lémures, ardillas y ardi- Slíg* (Legal malvado)
llas listadas, mofetas, mapaches, cuervos y pequeños lagartos. Los
puntos de golpe varían según el tamaño del animal. TR: subtropical; FC: poco común; #AP: 6d6; TM: M (1,8 m); OC: 3
+ 3 (17 pg); ML: 12; Frz: 9; Des: 9; Con: 14; Int: 8-10; Sab: 14; Car:
Rata gigante (Neutral) 4; MV: 9; RM: no; T5: L/M (guarida 8); CA: 3; GAC0: 17; AT: 1d4 o
por arma +2.
TR: cualquiera; FC: poco común; #AP: 1 (2d8); TM: P (60 cm); Primos distantes de los goblins y hobgoblins, los sligs son más
OC: 1/2 (1 d4 pg); ML: 6; Frz: 4; Des: 12; Con: 8; Int: 2-4; Sab: -; grandes y más feroces que sus familiares. Les encanta el combate y
Car:-; MV: 12, nad 6; RM: no; T5: C; CA: 7; GAC0: 20; AT: 1d3, odian la debilidad, y buscan hallar formas inventivas de destruir a
enfermedad. sus oponentes. Sus trampas están tan bien disimuladas que aquellas
Las ratas gigantes son muy agresivas y territoriales. Viven en que las buscan sólo tienen la mitad de las posibilidades normales de
barcos, túneles, tumbas y basureros. Son pardas o negras, con descubrirlas. Las paredes de las trampas de los sligs están revesti-
barrigas blancas. Hay un 5% de probabilidades de que una rata das con lodo para hacer más difícil trepar por ellas. Los sligs evitan
transmita alguna enfermedad. Una mordedura de una rata en- atacar a oponentes que son evidentemente más fuertes que ellos, y
ferma requiere una tirada de salvación contra veneno para evi- prefieren emboscar a sus presas. Los enemigos más débiles son ata-
tar la infección. Un fallo en la tirada de salvación conduce a una cados a primera vista, sin piedad. Los sligs pueden morder infligien-
enfermedad que debilita durante 2d6 días, durante los cuales el do daño, pero prefieren usar armas. Su Fuerza les permite añadir
personaje debe descansar. Al final de ese tiempo, la víctima debe 2 a su daño. Además, un slig puede lanzar un escupitajo venenoso
efectuar una tirada de control del sistema. Fallarla significa la des- tres veces al día, hasta una distancia de 3 m. El escupitajo causa 1d6
figuración o la muerte; el éxito indica curación. puntos de daño. Además, se hace una tirada de ataque contra CA
10 para determinar si el veneno ha ido a parar a los ojos. Si es así, la
Rey pescador (Neutral) víctima debe superar una tirada de salvación contra veneno o que-
dar cegada durante 1d4 + 1 rounds. Los sligs son inmunes al fuego
TR: costero; FC: poco común; #AP: 4d6; TM: M (1,2 envergadura normal. Los fuegos mágicos contralos sligs causan 1 punto de daño
alas); OC: 1 (5 pg); ML: 7; Frz: 9; Des: 18; Con: 9; Int: 1; Sab: 9; menos por dado.
Car: MV: 1, vol 36 (C); RM: no; T5: Q; CA: 5; GAC0: 19; AT: 1d4.
Sus plumas color azul oscuro, su cresta blanca y su grito chillón Sombra de Fuego (Caótíco malvado)
son signos inconfundibles del rey pescador. Este gran predador
vive de peces y roedores y construye sus nidos en las alturas de los TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1; TM: Gg (9 m); OC: 13 + 3
inaccesibles acantilados y promontorios. (61 pg): ML: 16; Frz: 21; Des: 9; Con: 18; Int: 17-18; Sab: 13; Car: -3;
MV: 6; RM: 50%; TS: no; CA: 0; GAC0: 7; AT: 1d6/1d6 garras, 3d6
Sabandijas (Neutral) mordedura o 4d4 rayo.
Esas temidas criaturas son moradoras de los Reinos Infernales del
TR: cualquiera; FC: común; #AP: 1 (2d6); TM: D-P (30-90 cm); Abismo, y están compuestas por frías y verdes llamas. Pueden ser
OC: 2d6 pg; ML: 10; Frz: 3; Des: 9; Con: 9; Int: 1-2; Sah: -; Car: invocadas al plano Material primario sólo por un sacerdote malvado
-; MV: 9 (vol 5, nad 15); RM: no; T5: rapiñado; CA: 7; GAC0: 19; de nivel 8 o superior, e incluso entonces sólo si la deidad del sacer-
AT: 1/2 pg. dote aprueba la invocación. Una sombra de fuego puede realizar 3
Ésas son estadísticas genéricas para sabandijas y roedores como ataques por round. Los oponentes que no son resistentes al fuego
serpientes, lagartos, ratas y marmotas. Selecciona los puntos de sufren 1d6 puntos de daño cada round que permanecen dentro de
golpe y puntuaciones basándote en el tamaño de la criatura. los 3 m de la sombra de fuego. Cualquier víctima tocada por una
sombra de fuego debe superar una tirada de salvación contra conju-
Sauce negro (Neutral malvado) ros o ver cómo su carne se convierte en verdes llamas a un índice de
1d8 puntos por round. La progresión de las llamas puede detenerse
TR: cualquiera; FC: muy raro; #AP: 1; TM: G (3 m diámetro); OC: mediante un conjuro de curación o agua sagrada, que cura 1d6 + 1
16 (59 pg); ML: 19; Frz: 20; Des: 6; Con: 20; Int: 3-5; Sab: -; Car: puntos. A menos que todas las llamas sean curadas, seguirán exten-
-; MV: 1/4; RM: no; TS: incidental; CA: 2; GAC0: 5; AT: 1d4 cada diéndose a un índice de 1d8 puntos por turno. Aquellos destruidos
tentáculo. por las llamas se convierten en sombras de fuego más pequeñas bajo
Esta planta carnívora tiene el tamaño de un árbol o tronco pe- el mando de la original. La sombra de fuego puede absorber también

144
a sus víctimas, restaurando 1d20 puntos de golpe propios. También todas partes del mundo, Puesto que están constantemente ham-
puede atacar con su rayo del olvido cada round alterno, causando brientos, siempre se hallan al acecho, y en consecuencia siempre
4d4 puntos de daño a todo lo que se halle dentro de su área de efecto son peligrosos. Su delgado aspecto oculta una fuerza que puede
de 1,5 x 40 m. Una salvación contra aliento reduce el daño a la mitad; doblar barras de hierro. Tienen un pobre sentido del oído, pero
todos los oponentes que resulten muertos por el fuego son desinte- su sentido del olfato es altamente superior. Atacan con garras y
grados al instante. Las sombras de fuego son inmunes al fuego, los mordiscos, y pueden dirigir todos esos ataques contra diferentes
ataques mentales y las armas de melée no mágicas. Las armas má- oponentes. Cuando usan un arma, ganan un +5 para daño debido
gicas infligen daño normal, y una maza de disrupción tiene un 50% a su Fuerza. Un arma de filo puede cortar un miembro de un troll
de probabilidades de destruirla por completo. Las sombras de fuego con un 20 natural. Sin embargo, esto no es siempre deseable, por-
pueden ser destruidas con un solo golpe del Martillo de Kharas. que los miembros pueden seguir luchando por su cuenta. Una vez
terminada la pelea, regresarán rápidamente a unirse de nuevo con
Stahnk, besti muerta viviente (Neutral) el cuerpo principal. Los trolls pueden regenerar el daño hasta tres
rounds después de haberlo sufrido. Lo regeneran a un índice de
TR: páramos; Fe: muy raro; #AP: 1; TM: E (6 m); DG: 12 + 12 (81 3 puntos de golpe por round. Si alcanzan los O puntos de golpe,
pg); Ml: 14; Frz: 22; Des: 9; Con: 13; Int: 0; Sab: -; Car: -; MV: 9, nad caen al suelo, pero no resultan muertos. Sólo el fuego y el ácido
9; RM: 20%; TS: G; CA: 6; GAC0: 7; AT: 1d6 + 2/1d6 + 2 colmillos, pueden dañar permanentemente a un troll; cualquier otro ataque
3d8 pisoteo. dará como resultado una regeneración final.
Este horror sin mente es hermano del gholor, un semipodrido
monstruo de carne y hueso. Del tamaño de un dragón pequeño, tie- Warí (Neutral)
ne una enorme cabeza cornuda, con dos colmillos gemelos y des-
nudas costillas barbadas que forman una horrible jaula. El stahnk TR: colinas/llanuras; Fe: común; #AP: 6dl O; TM: M (1,8 m alto);
ataca con sus colmillos y garras afiladas como navajas. Cualquier DG: 3 (15 pg); Ml: 5; Frz: 11; Des: 15; Con: 15; Int: 1; Sah: -; Car:-;
enemigo golpeado por una masiva garra debe salvar contra muerte MV: 15; RM: no; T5: no; CA: 6; GAC0: 17; AT: 1d2 golpe cabeza,
o ser arrojado hacia atrás para 1d20 puntos adicionales. También 1d6 patada, 1d4 mordisco o 3d4 pisoteo.
puede pisotear enemigos para 3d8 puntos de daño (salvación contra Los wari son estúpidos pájaros que no pueden volar y que se
muerte para sólo 1d8 puntos). Si la salvación falla, hay que efectuar hallan en todos los climas templados de Ansalón. Su plumaje es
una segunda salvación contra varitas. Si también falla, la víctima es normalmente verde o broncíneo, pero ocasionalmente tienen plu-
atrapada en la jaula de las costillas y sufre 1d4 puntos de daño cada mas doradas o azules. Demasiado testarudos para domesticar, los
round a partir de entonces. Las víctimas pueden atacar a -3 y ser waris son cazados por sus plumas y su suave piel. Esos pájaros
liberadas reduciendo a la bestia a la mitad de sus puntos de golpe. El son tan estúpidos que permitirán que un predador se pasee por
Stahnk no puede ser ahuyentado y es inmune al fuego. Sólo sufren en medio de su bandada. Sin embargo, los ruidos fuertes repen-
1 punto más bonificaciones de las armas de filo, mientras que las tinos, el almizcle o el olor de la sangre los sumirán en el pánico y
armas romas causan todo el daño. entrarán en estampida, pisoteando todo lo que encuentren en su
camino para 3d4 puntos de daño. Los ‘wari comerán cualquier
Trasgos del Mar de Sangre (Caótico Malvado) cosa, desde piedras y sombreros hasta frutas y lagartos.

TR: océano tropical; Fe: muy raro; #AP: 10d4; TM: P (60 cm); DG: 5 Wemic (Neutral)
+ 3 (28 pg); Ml: 11; Frz: 13; Des: 17; Con: 10; Int: 11-12; Sab: 8; Car:
9; MV: 12, vol 24 (A), nad 6; RM: no; T5: E; CA: 4 (1 en forma de TR: llanuras; Fe: muy raro; #AP: 2d8; TM: G (2 m); DG: 5 + 8
bruma); GAC0: 15; AT: 1d6 o 1. (33 pg); Ml: 12; Frz: 15; Des: 12; Con: 12; Int: 8-10; Sah: 13; Car:
Esas viciosas criaturas pueden polimorfizarse entre dos formas a 10; MV: 12; RM: no; TS: B;CA: 6; GAC0: 15; AT: 1d4/1d4 garras,
voluntad, aunque el proceso toma todo un turno. Una forma es la arma.
de una nube de bruma roja, con dos ojos flotando en el centro de la Los wemics son la contrapartida leonina de los centauros. Tie-
nube. La otra es un humanoide rojo con garras, cuernos y cola. En nen forma humanoide desde la cintura hacia arriba, pero sosteni-
esta forma, tiene una CA de 4 y ataca con un toque helado por 1d6. da por el cuerpo de un león. Los machos desarrollan una melena
Sin embargo, los trasgos del Mar de Sangre no pueden volver en su de largo pelo negro. Pueden usar tanto sus patas delanteras como
forma física. En forma de bruma, el trasgo del Mar de Sangre tiene un arma para atacar. Son tan rápidos que ganan una bonificación
una CA de 1 y puede volar, pero inflige sólo 1 punto de daño con de -2 en su iniciativa.
su toque. Los trasgos no pueden ser ahuyentados, como tampoco
pueden recibir daño por armas no mágicas. Si son golpeados por Wichtlin (Caótico Malvado)
un rayo, hay un 10% de probabilidades de que el trasgo genere una
copia de sí mismo. TR: cualquiera; Fe: muy raro; #AP: 1; TM: M (1,5 m); DG: 4 + 4
(22 pg); Ml: 12; Frz: 9; Des: 9; Con: 9; Int: 2-4; Sab: -; Car: -; MV: 9;
Treant (Caótico Bueno) RM: como muerto viviente; TS: no; CA: 2; GAC0: 15; AT: especial.
Los wichtlins son elfos muertos vivientes. Aparecen como un
TR: bosques; Fe: muy raro; #AP: 1d20; TM: E (5 m); DG: 12 (60 pg): par de flotantes globos oculares y un par de manos esqueléticas,
Ml: 15; Frz: 20; Des: 9; Con: 12; Int: 11-12; Sab: 15; Car: 11; MV: 12; aunque aquellos con la habilidad de ver cosas invisibles verán un
RM: no; T5: Q x 5/X; CA: 0; GAC0: 9; AT: 4d6 o animar árboles. ennegrecido esqueleto élfico envuelto en podrida carne. Los wi-
Los treants son gigantes de los bosques más parecidos a árboles chtlins poseen las inmunidades típicas de los muertos vivientes.
que a humanoides. Son los guardianes de los bosques y actuarán Además, sólo pueden ser golpeados por un arma +1 o mejor. El
para evitar una destrucción injustificable. Los ataques basados en el agua sagrada les causa 2d4 puntos por frasco. Cualquiera que pue-
fuego tienen un +4 para golpear contra los treants, que sufren tam- da ver objetos invisibles ataca con una penalización de -2 para
bién 1 punto de daño extra por dado en los ataques basados en el golpear; los otros tiran normalmente. Los wichtlins son ahuyen-
fuego. Los treants pueden animar hasta dos árboles para que luchen tados como espectros. Su mano izquierda paraliza a sus víctimas
para ellos (CA 2, MV 3, DG 12,48 pg, GAC0 9, AT 4d6 x 2). durante 2d4 rounds a menos que la víctima salve contra parálisis.
La mano derecha causa 2d6 puntos de daño por veneno a aquellos
Troll* (Caótico malvado) que fallan su tirada de salvación contra veneno. Además, aquellos
que pueden lanzar conjuros en vida pueden lanzarlos a la mitad
TR: páramos; Fe: poco común; #AP: 1d12; TM: G (2,7 m); DG: 6 + 6 de su nivel cuando mueren. Si un wichtlin paraliza a un elfo, el
(35 pg); Ml: 14; Frz: 18; Des: 12; Con: 13; Int: 5-7; Sab: 5; Car: 5; MV: wichtlin puede implantan una sugestión a menos que el elfo salve
12; RM: no; TS: Q (O); CA: 4; GAC0: 13; AT: 1d4 + 4/1d4 + 4 garras, contra conjuro. Cuando un wichtlin mata a un oponente, el wicht-
1d8 + 4 mordedura. lin se vuelve visible durante 1d4 rounds. Un elfo muerto por un
El troll es un horrible carnívoro verde que se encuentra casi en wichtlin se convierte como el que lo mató en siete días.

145
Artefactos Especiales de Ansalón
La magia, tanto como cualquier otra fuerza, ha modelado la his-
toria de Krynn. Fueron elaborados muchos artefactos de gran po-
der. Pero, a medida que se acercaba el fin de la Era del Poder, el rey
sacerdote empezó a temer el poder de la magia y persiguió a los
hechiceros y sus creaciones. La magia fue sellada lejos del conoci-
miento de los mortales y, con ella, la mayoría de esos maravillosos
dispositivos se perdieron. La siguiente lista de objetos mágicos
presenta aquellos que los héroes encontrarán con mayor facilidad.
Muchos de los objetos que siguen son artefactos, objetos únicos
que son superiores en potencia a los más mundanos objetos mági-
cos. Los nombres de esos objetos están señalados con las iniciales
en mayúsculas para indicar su cualidad de únicos. Cada artefacto
es el resultado de una investigación mística y una artesanía alta-
mente arcana. Cada artefacto tiene su propia historia, una historia
de su creación y uso, y el papel que el destino ha planeado para él.
Usa cada una de estas historias para crear más aventuras: encon-
trar el artefacto, averiguar lentamente sus poderes y pasado, y ha-
cer que los héroes revivan los conflictos y destino del dispositivo.
Sé avaro en dejar que los héroes descubran los poderes y poten-
cial de esos tesoros; haz difícil la dulzura de la victoria final. Los
poderes requieren a menudo palabras de mando para desencade- Anillos
narse. Con decir en voz alta una palabra o frase arcana específica
mientras se frota, se señala o se manipula de alguna otra manera Anillo Cambiaformas
el artefacto, un PJ puede activar el efecto. El lanzador tiene que
poder hablar en voz alta para usar la palabra de mando. Los DMs Usado por: Todos, Tasslehoff.
deben sentirse libres de inventar palabras de mando de resonan- Descripción: Este anillo permite al portador cambiar a la forma de
cias arcanas para los siguientes objetos. una criatura específica. Cada dispositivo produce una forma animal
natural. Estos poderes cambiaformas también pueden ser infundi-
dos a cinturones, ropa, guanteletes o rodetes.
Tasslehoff halló uno de estos anillos: un anillo de marfil modelado
como la cabeza de un ratón. Tenía dos piedras rojas por ojos. Cuan-
do lo llevaba, Tas podía cambiar a un pequeño ratón blanco.
Poderes: Los portadores del anillo pueden transformarse a un
animal específico, ya sea con una palabra de mando, o simplemente
deseándolo. Cada dispositivo está limitado a una forma. Todas las
ropas y equipo quedan abandonados cuando la persona se trans-
forma excepto el anillo en sí, que se funde con el nuevo cuerpo. Si
el usuario permanece en forma animal durante más rounds que su
puntuación de Sabiduría, puede empezar a olvidar que no es un ani-
mal. Debe efectuar un control de Sabiduría cada round. Tras tres
controles fallados, el usuario olvida su auténtica forma. Mientras el
usuario recuerde su forma (o le sea recordada por un camarada),
puede recuperarla simplemente deseándolo.
Defensas: Detectar magia Valor PE: 1.500

Anillo del Amor de la Naturaleza

Pergaminos Usado por: Todos; Tika Waylan.


Descripción: Este anillo parece común; es un simple anillo de pel-
Pergamino del Sendero Estelar tre tallado para que se parezca a unas ramas entrelazadas con una
rosa en flor en su centro.
Usado por: Hechiceros de Alta Hechicería. Una larga historia liga este anillo a la Era de los Sueños. Pasó a lady
Descripción: Este pergamino elimina los naturales altibajos de Ellyth, que lo dio a su hijo Arin para su esposa. Desgraciadamente, la
la magia en relación con las fases de las lunas. El pergamino sorbe hermosa Marissa, el amor de Arin, había fundido también el frío co-
la magia de las lunas a través del paso del tiempo. razón de Kryl Merodeador en las Sombras, una criatura vampírica.
Poderes: Leer este pergamino crea un conducto mágico a través El maestro Kryl robó el aliento de la vida a Marissa, haciéndola uno
del tiempo que duplica los efectos de la luna del mago en luna de los suyos. Para sellar el pacto, la obligó a matar a Arin. Aunque
llena. Este efecto funciona sólo para el lanzador, pese a la posición eternamente condenada, la hermosa Marissa jamás cedió a la luju-
real de la luna. El efecto dura 48 horas, cuando los efectos del ria de Kryl. Décadas más tarde, se arrojó voluntariamente a manos
auténtico ciclo regresan. Si, durante este tiempo, las otras lunas se del cazador de brujas tanto para huir del maestro Kryl como para
mueven en conjunción con la luna ilusoria del mago, la conjun- terminar con su tormento. Kryl salvó el anillo para que le recordara
ción causa los efectos habituales, pero sólo para este mago. Usar su pérdida.
este pergamino agota al hechicero durante 1d4 días después del Entonces el maestro Kryl se retiró a una propiedad en la desolada
efecto de 48 horas, haciendo que sufra una penalización de -2 en Espina Desmoronada de Abanasinia. Juró no volver a enamorarse
todas las tiradas y requiriendo que se mueva a media velocidad. nunca. Un día sus viajes le llevaron al destartalado puerto del Cami-
Defensas: Interrupción Valor PE: 1.000 no de Dering. Mientras evaluaba el ganado disponible para su próxi-
ma comida, Kryl cayó presa de un ladrón común, una muchachita
(Tika) que deslizó el anillo fuera de su dedo mientras le hacía una
cortesía. Ultrajado, Kryl envió a sus secuaces a localizar a la mucha-

146
cha. Nunca regresaron. Al cabo de una quincena, un mago llamado Poderes: Cuando es alzada la gema y pronunciada la palabra de
Waylan llamó a la puerta de Kryl. Waylan dijo que su hija tenía el mando, una ilusión del portador es proyectada hasta 60 metros
anillo del vampiro y le propuso un juego de azar para decidir quién de distancia. Este duplicado exacto del portador copia las accio-
se quedaba con él. Intrigado, Kryl aceptó. Si perdía, dejaría tranqui- nes del original, o realiza otras acciones siguiendo las órdenes del
los al mago y a la muchacha. Si ganaba, reclamaría a la vez el anillo lanzador si éste limita sus propias acciones a la mitad del índice
y sus vidas. de movimiento y sin ataques. El lanzador tiene que poder ver la
Nadie sabe cómo terminó el juego. De alguna forma, Waylan ganó imagen para mantenerla. Este efecto puede ser invocado una vez
y Kryl, por mucho que odiara hacerlo, honró el trato. Otros dicen por hora, y dura hasta 5 rounds.
que el astuto hombre engañó a Kryl, y que el furioso vampiro juró Defensas: Disipar magia, distraer Valor PE: 500
vengarse algún día. Los no vivos pueden ser pacientes. Ocurriera lo
que ocurriese, Waylan vivió. El lord del engaño regresó finalmente
a desafiar el mago, pero Waylan había teleportado a Tika y el anillo
a una nueva tierra.
Tika lleva el anillo colgado de una cadena en torno a su cuello
como un recuerdo a su padre. Desconoce su poder, pero en momen-
tos de tensión se pone el anillo y pide la guía de su padre. Esto activa
el anillo. A qué destino la llevará no se sabe. Una adivina le dijo en
una ocasión: «El amor de la naturaleza hallará un día su auténtico
corazón y manos curadoras.»
Poderes: Este anillo es detectado sólo como magia menor. Actúa
como un anillo de protección +2, mejorando la CA en -2 y añadien-
do una bonificación de +2 a todas las tiradas de salvación. También
protege contra los elementos, reduciendo a la mitad el daño por fue-
go, frío, rayo, aire yagua, haciendo al portador inmune hasta 3 dados
de daño no mágico de los elementos naturales.
Finalmente, el anillo hace al portador inmune a los estragos del
tiempo. Frena el proceso de envejecimiento y acelera la curación al
doble del índice normal. Sólo una catástrofe o la violencia matarán
al portador. De otro modo, el portador no morirá.
El anillo es uno de los tres artefactos que forman el Círculo del
Amor. Esos artefactos fueron creados en los antiguos días por el dios Cetros, varas y varitas
Mishakal para terminar una guerra entre dos nobles familias. El es-
píritu del mago de la tierra, Heris Jerrold, habita en el Anillo del Vara de golpear/curar
Amor de la Naturaleza. El hermano de Heris, Trae, y la prometida de
Trae, Mirri, habitan en los otros dos artefactos del Círculo del Amor. Usada por: Sacerdotes, Luna de Oro.
Un día, el destino reunirá esos artefactos y los espíritus dentro de Descripción: Esas varas fueron comunes entre los sacerdotes
ellos. Al Anillo del Amor de la Naturaleza se opone el Rodete del durante la Era del Poder. Eran usadas para defensa y como un
Orgullo en la Tríada de la Traición, tres artefactos creados por el dios medio de hacer avanzar la causa de los dioses. La vara es de arce
malvado Hiddukel. pulido, con una empuñadura que lleva el símbolo y los nombres
Defensas: Extirpación, Rodete de Orgullo Valor PE: 7.700 secretos de un dios. En el Cataclismo, la magia curadora se per-
dió por completo. Mishakal dio a Luna de Oro la primera vara
de golpear/curar tomada de las bóvedas de la caída Xak Tsaroth.
Anillo de Oro de Curación Desde entonces han sido descubiertas otras por los seguidores de
los auténticos dioses.
Usado por: Hechiceros; Dalamar. Poderes: Esta vara tiene dos poderes. Como vara de golpear,
Descripción: Este anillo tiene el aspecto de una banda de oro tren- añade una bonificación de +3 a todas las tiradas de ataque y causa
zada en un intrincado nudo. Proporciona una última defensa al he- 1d6 + 3 puntos de daño. Este uso no drena ninguna carga. Sin
chicero, salvándole de la muerte. Las escuelas de hechicería todavía embargo, si el usuario drena 2 cargas, la vara puede causar 1d6 + 6
producen hoy en día este anillo. Dalamar, el mago negro elfo oscuro, puntos de daño. La vara no puede curar hasta que ha transcurrido
usó uno de estos anillos para sobrevivir al mortífero ataque de su una hora por cada golpe de doble daño dado. Como vara de curar,
mentor Raistlin. este objeto mágico puede curar 3d6 + 3 puntos de daño por cada
Poderes: El anillo sólo afecta al portador. Puede curar hasta 6 pun- 2 cargas gastadas. La cura puede realizarse hasta 6 veces durante
tos de daño una vez al día. Además, puede salvar a un hechicero de 24 horas, pero ningún receptor puede ser curado más de una vez
un golpe mortal sanándole hasta 1 punto de golpe. Tras salvar la vida al día. Lavara se recarga a sí misma a la luz del sol a un índice de 1
de un mago, un anillo en particular nunca volverá a funcionar para carga cada 2 horas, mientras no sea usada. La vara puede contener
él, pero puede ser pasado a otro mago. hasta 50 cargas.
Defensas: Daño Valor PE: 3.000 Defensas: Ninguna Valor PE: 9.000

Anillo de Proyección Vara de Magius

Usado por: Hechiceros; Serinda. Usada por: Hechiceros, Raistlin, Palin.


Descripción: Este anillo es una simple banda de bronce esmaltada Descripción: Esta vara de caoba pulida está rematada por una
en negro. Lleva un engarce redondo y plateado, un cristal rosado bola de cristal aferrada por la garra de un dragón broncíneo. Sus
rodeado por ocho astillas ambarinas. La gema engarzada puede le- poderes están limitados sólo a su usuario; una vez el mago averi-
vantarse para revelar un compartimiento oculto debajo. El origen gua la verdadera naturaleza de la vara, puede invocarse un gran
de este anillo es un misterio, aunque se dice que procede de otras poder. La leyenda dice que el hechicero Magius ayudó a Huma en
tierras. Serinda recibió un anillo de proyección del mago del mar su búsqueda de los cinco dragones por la faz de Krynn. La vara
negro, Mellick, como recuerdo de una batalla contra los piratas de de Magius de la leyenda lleva todavía el espíritu del hechicero y
Mandrácora el Saqueador en Endscape. Se dice que el anillo contie- empuja a quien la posea a salvar el mundo que Magius amaba.
ne un espejismo mágico que proyecta la imagen de una isla al otro Muchos magos de renombre han usado esta vara y la han añadido
lado del mar. a sus poderes.

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Carisma y nivel (-1 para 5 heridas) combinados sea menor que 23.
Sólo los personajes legales buenos pueden usar la vara; los demás
sufren 4d6 puntos de daño eléctrico si lo intentan.
La vara golpea como un arma +3, añadiendo +3 a todas las tiradas
de ataque. Para cada ataque el usuario puede elegir gastar 1, 2 o 4
cargas para infligir un daño de +3, +6 y +9 (respectivamente).
La vara puede lanzar cualquiera de los siguientes conjuros de sa-
cerdote (coste, 2 cargas por nivel de conjuro):
Nivel 1: curar heridas ligeras, extirpar el miedo, ordenar
Nivel 3: curar ceguera, curar enfermedad, extirpar maldición, luz
continua
Nivel 5: alzar a los muertos, curar heridas críticas, teleportación
(15 cargas)
Nivel 7: desviar aliento de dragón (10 cargas), restaurar, revivificar
La cara contiene hasta 20 cargas y recupera 1 carga por día con luz
de luna.
Defensas: Ninguna Valor PE: 5.000

Varita del rayo del Dalamar


Poderes: La vara actúa como un anillo de protección +3, mejo-
rando la CA del portador en -3 y añadiendo una bonificación de
Usada por: Magos.
+3 a todas las tiradas de salvación. La vara golpea con un +2 para
Descripción: Aunque han habido muchas varitas del rayo, ésta en
golpear, infligiendo 1d8 puntos de daño. Una vez al día, puede
particular lleva su propia maldición. Puesto que la varita fue’ usada
crear luz continua, radio 20 metros; puede salvar a su propietario
por Dalamar para matar a la Lady Azul, el Alto Lord de los Drago-
con un caída de pluma. Cuando es usada por un mago de nivel 6
nes muerto viviente persigue incesantemente la varita y a su actual
o superior, la barra dobla la duración de los conjuros, añade +2
propietario.
puntos de daño por dado tirado, y mantiene los conjuros 1 round
Poderes: Este dispositivo funciona únicamente para hechiceros. La
más una vez rota la concentración. Pueden existir otros poderes.
varita lanza golpes de rayo (1Odó) al nivel 15 de poder. Normalmen-
Secretos: Esta vara tiene poderes ocultos. Sólo un mago maestro
te lleva siete cargas y se recarga a sí misma a una velocidad de una
puede apelar a ellos. Si un mago de nivel 6 o superior usa la vara,
carga cada semana en la que se produce una tormenta.
el DM tira 1d19. Con un 1, se produce un efecto al azar. El DM
Cada vez que el personaje utiliza el dispositivo, hay un 5% de pro-
debe seleccionar el efecto de la lista de abajo. Una vez un efecto ha
babilidades de que su localización sea notada por Lord Soth, que
ocurrido 3 veces, el mago puede intentar dominar el poder efec-
acude a rescatar la varita para su ama. El Caballero de la Muerte
tuando 1/2 control de Inteligencia.
aparece en 1d10 rounds para reclamar el objeto.
Los siguientes poderes cuestan 1 carga cada uno:
Defensas: Salvación contra varitas Valor PE: 4.000
agrandar oscuridad, radio 3 metros
caída de pluma protección contra el mal/bien
detectar magia retener portal
luz continua golpea al doble de daño
Objetos de magia variada
Los siguientes cuestan 2 cargas cada uno:
Amuleto Manos del Espíritu Curador
enredar proyectil mágico (x 3)
escalada de araña salto Usado por: Todos, Huma, Dargent, Dalamar, Gilthanas.
levitar soplo de viento Descripción: Este elegante amuleto está hecho dé oro blanco. El
llamada a la puerta telequinesis (8 m) amuleto es un círculo formado por tres brazos enlazados, con tres
manos unidas en el centro.
Los siguientes poderes cuestan 4 cargas cada uno. El usuario
Este amuleto fue elaborado durante la Era de los Sueños por Sirrion
debe efectuar un control de Constitución o quedar agotado’ du-
y dado a Mishakal para que ésta intercediera ante Shinare por él. A
rante 2d6 rounds, sufriendo -2 en todas las tiradas y moviéndose
su debido tiempo, el amuleto llegó a posesión de Trae Jerrold, que se
a la mitad de su índice de movimiento.
lo dio a Mirri Witikell con ocasión de su compromiso. Los retorcidos
disipar magia invisibilidad planes de Hiddukel traicionaron a esos jóvenes amantes, atrapando
escudo de fuego localizar objeto la fuerza vital de Mirri en el amuleto. Según una profecía mística,
fingir muerte llamar enjambre «Mirri hallará un día el descanso con los espíritus de su amor y su
golpe de rayo (6d6 puntos dñ) paralizar hermano».
Finalmente, las Manos del Espíritu Curador cayeron en posesión
La vara recarga 1 carga por hora a la luz de Solinari (hasta 8
de Huma de la Lanza, entregadas por su tío. Cuando Huma admitió
puntos por noche). La vara puede llevar hasta 20 cargas.
al fin su amor por la doncella elfo Gwynneth (el dragón plateado
Defensas: Disipar magia, distraer Valor PE: 13.000
El’liolle o «Corazón Plateado»), le dio este amuleto como prenda.
Juiciosamente, Gwynneth entregó el amuleto a su hermana menor
Dargent antes de seguir a Huma a través del portal de la muerte.
Vara de Mishakal
Dargent honró a Gwynneth tomando el nombre de Silvara cuando
se trasladó entre los mortales en la forma de un elfo salvaje.
Usada por: Sacerdotes, Luna de Oro.
Pasaron siglos antes de que el amuleto cambiara nuevamente de
Descripción: El primer don de Mishakal a la gente de Krynn a su
manos. Esta vez fue entregado a un ogro salvaje de inesperado in-
regreso al mundo fue la Vara de Mishakal de cristal azul entregada
genio y compasión, que intentó apartar a su pueblo de la oscuridad
a Viento del Río. Tallada en cristal, su corona está rematada con
hacia la armonía. Tras el Cataclismo, el amuleto fue a parar a manos
una empuñadura provista de hoja y con una gema azul. Mishakal
de un gnomo loco llamado Factore Patinaengranaje, el mago oscu-
garantizó a Viento del Río que la vara traería a Luna de Oro hasta
ro Dalamar, y el kender Glendoll Todolové. Finalmente regresó a la
ella y hasta los Discos de Mishakal.
dragón Dargent. El destino ha decretado que el amuleto será entre-
Poderes: Esta vara es sintiente y de alineamiento legal bueno.
gado un día a otro mortal que capture el corazón de Dargent.
Su inteligencia es igual a 13 (empática con el usuario), y su Ego es
Poderes: Este amuleto es detectado sólo como magia menor, por-
10. Puede controlar las acciones de un usuario cuya Inteligencia,
que su poder procede del espíritu de Mirri atrapado en él. El anillo

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añade una bonificación de +3 a las tiradas de salvación contra todo Los orígenes del brazalete se hallan envueltos en el misterio para
tipo de venenos y enfermedades y añade una bonificación de +3 a la los investigadores mortales. Finalmente pasó a manos de Khantal
Sabiduría del portador, permitiendo bonificaciones en los conjuros Krellick «Quebrantajuramento», que mantuvo un sangriento liti-
a los sacerdotes. Irradia constantemente un aura igual a un conjuro gio con su hermano. Finalmente, cansado de la guerra, Khantal
de protección contra el mal, radio 3 metros. legó el brazalete a su hermano Novace y terminó la disputa. Entre
Una vez al día, el portador puede lanzar uno de cada de esos con- las filas de los mercenarios, sin embargo, el brazalete mágico de
juros de curación: curar heridas ligeras, curar ceguera/sordera, curar Novace empezó a ser codiciado por muchos. Un soldado que de-
enfermedad, curar heridas serias, neutralizar veneno, curar heridas seaba el brazalete usó una peculiar daga de veneno para matar a
críticas y curar, y puede evocar también luz continua. Sin embargo, Novace por la espalda. Mientras el cobarde saqueaba el cuerpo, el
cada vez que es invocado un efecto tipo conjuro, el usuario debe luchador Vanderjack, que había presenciado la traición, enfrentó
efectuar una tirada de shock del sistema o quedar agotado durante al villano con su crimen. En la pelea que siguió, Vanderjack mató
1d6 turnos. al hombre. Vanderjack hizo el juramento de devolver un día el
Las Manos del Espíritu Curador promueven la armonía y la coope- brazalete a su familia.
ración, y garantizan un +3 a todas las tiradas de reacción hechas por En los años que siguieron, el camino de Vanderjack se cruzó
el portador. Además, el portador empezará lentamente a cambiar de con el del legendario Gregor Uth Matar. Al ver la similitud en
alineamiento hacia el neutral bueno, y se sentirá atraído a propor- las crestas del brazalete y la armadura de sir Gregor, Vanderjack
cionar auxilio a los oprimidos y ayuda a los heridos. Este artefacto entregó el brazalete a sir Gregor, el cual prometió devolverlo a
dobla el índice de curación del portador y protege contra las dolen- sus familiares, que ostentaban aquella misma cresta. Si Gregor te-
cias del tiempo y la edad, manteniendo el cuerpo sano y vibrante. El nía intención de cumplir realmente con su promesa no es seguro.
portador no puede morir. Gregor entregó el brazalete a su hija Kitiara. Ésta lo llevó orgullo-
Las Manos del Espíritu Curador son uno de los tres artefactos del samente y empezó su propia carrera como luchadora. Con el paso
Círculo de Amor creados por Mishakal para terminar con la guerra del tiempo, Kitiara dijo adiós a su familia y entregó el brazalete a
entre dos familias nobles. Los espíritus del amor de Mirri, Trae, y de su hermano luchador Caramon, que aún lo tiene.
su hermano Heris se hallan atrapados en los otros dos artefactos: el Poderes: Este artefacto es detectado sólo como magia simple,
Anillo de Curación de la Naturaleza y el Brazalete de Protección de porque las profundidades de sus poderes son extraídas del espíri-
la Fidelidad. Las Manos del Espíritu Curador tienen su opuesto en la tu ligado al metal. El brazalete proporciona a su portador varios
Moneda de la Codicia de la Tríada de la Traición, artefactos creados hechizos. El portador recibe protección contra proyectiles norma-
por Hiddukel. les y una bonificación de +3 a las tiradas de salvación contra ata-
Defensas: Moneda de la Codicia Valor PE: 5.500 ques mágicos y especiales. Tres veces al día, el brazalete permite al
portador eludir automáticamente un ataque especial o reducirlo a
su efecto mínimo (opción del DM).
Brazalete de Dalamar El brazalete funciona también de una forma muy parecida a un
anillo de protección +3, mejorando la Categoría de Armadura
Usado por: Gente malvada y neutral; Dalamar, Tanis. del portador en 3. Además, sólo las armas +2 o mejores pueden
Descripción: E auténtico nombre de este antiguo artefacto se pier- alcanzar al portador para pleno daño. Las demás armas sólo in-
de en el tiempo. Recibió su actual (y engañoso) nombre cuando fligirán 1 punto de daño más Fuerza y bonificaciones por magia.
Dalamar lo tomó del lugar donde descansaba en la Torre de Alta El brazalete puede curar al portador de todas sus heridas una
Hechicería y se lo presentó a Tanis. Dalamar le ofreció también a vez al día. Con todas estas habilidades, el Brazalete de Protección
Tanis alguna pequeña protección contra la magia del Caballero de a la Fidelidad es a prueba contra los estragos de la edad, la mala
la Muerte, Lord Soth. voluntad y las maldiciones. El portador no puede morir.
Poderes: El brazalete contiene un tinte maligno que impide que Este artefacto es el tercero del Círculo de Amor, creado por
aquellos de alineamiento legal o caótico bueno lo usen. Si alguno de Sirrion para la diosa Mishakal durante la Era de los Sueños. Para
ellos toca el brazalete, es golpeado por un rayo que parte en arco del probar la fuerza del amor por encima del engaño. Mishakal llevó a
artefacto y causa 3d10 puntos de daño. la joven Mirri al también joven luchador enemigo Trae. Ambos se
Todas las categorías de personajes pueden llevar el brazalete. Pro- enamoraron. Aliados con el hermano de Trae, Herís, los amantes
porciona una protección limitada contra la magia. Ofrece un 10% de buscaron establecer la paz entre sus naciones en guerra. El dios
resistencia a la magia contra conjuros de nivel 3 a 5, un 20% contra malvado Hiddukel, sin embargo, traicionó a los amantes y apri-
los de nivel 6 a 7 y un 30% contra los de nivel 8 a 9. Usando una sionó a cada uno de sus espíritus en un artefacto del Círculo de
palabra de mando, el portador puede invocar esta resistencia a la Amor. Trae está ligado al Brazalete de Protección a la Fidelidad.
magia tres veces al día para cada uno de esos índices de conjuro. La El brazalete se opone a la Daga de Venganza de la Tríada de la
palabra de mando debe ser pronunciada justo en el momento en que Traición de Hiddukel.
el oponente lanza el conjuro. Defensas: Daga de Venganza Valor PE: 6.900
Lamentablemente, este beneficio tiene un coste. El tinte maligno
del brazalete causa que el alineamiento del usuario se deslice len-
tamente hacia el caótico malvado. Cada nueve usos (equivalentes a Brazalete de Plata de Ergoth
todo un día de uso de la resistencia a la magia) causan que el per-
sonaje se deslice un alineamiento hacia abajo. Desde arriba, la pro- Usado por: Humanoides con un solo brazo; Theros Ironfeld.
gresión va como sigue: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno, Descripción: El Brazo de Plata de Ergoth fue creado por los
legal neutral, caótico neutral, legal neutral, neutral malvado, caótico hombres, elfos, enanos y dragones buenos durante la Tercera
malvado. El DM debe mantener el control del número de usos del Guerra de los Dragones. Fue usado para forjar las lanzas de dra-
brazalete y, tras cada nueve, deslizar al jugador una nota indicando gón originales, y fue usado de nuevo durante la reciente guerra
su nuevo alineamiento. El PJ descubrirá muy pronto la causa de este contra el Imperio de los Dragones.
desplazamiento. Poderes: El brazo debe estar unido a un humanoide con una
Defensas: Ninguna Valor PE: 7.000 Fuerza de al menos 17. La persona debe ser de alineamiento bue-
no y debe faltarle el brazo derecho. Cuando un portador adecua-
do coloca el brazo a su hombro derecho, el brazo se une por sí
Brazalete de la Protección de la Fidelidad mismo al personaje y se convierte en un brazo normal para todas
las tareas comunes.
Usado por: Todos, Vanderjack, Gregor, Kitiara, Caramon. Cuando es usado con el Martillo de Kharas, sin embargo, el Bra-
Descripción: Este brazalete de bronce está grabado con un halcón zo de Plata de Ergoth tiene el poder de forjar adecuadamente lan-
que lleva flechas en las garras y cuatro rosas sobre el pecho. Su histo- zas de dragón del metal dragonil. Sólo con el Martillo de Kharas,
ria es una retorcida maraña de intriga y tragedia. el Brazo de Plata de Ergoth, metal dragonil puro, y la habilidad

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de un herrero o armero, pueden elaborarse las auténticas lanzas Descripción: Los en su tiempo perdidos Discos de Mishakal es-
de dragón. tán forjados en la leyenda. Estos discos, elaborados durante la Era
El brazo actúa como un anillo de regeneración para el personaje del Poder, proporcionan un tratado sobre los rituales y la adoración
que lo lleva. de los dioses de Krynn. Cada uno de los 160 discos está hecho de
Defensas: Muerte, desmembramiento Valor PE: 9.000 platino forjado, tan delgado como una hoja de quith-pa y de 3 ma-
nos de ancho. Una varilla de acero perfora un extremo de cada dis-
co, manteniendo todos los discos juntos. Glifos arcanos grabados
Broche de imog a ambos lados del disco cuentan los secretos de los dioses. Como
con cualquier texto sagrado, los discos responden a una multitud de
Usado por: Hechiceros, Alhana. cuestiones, pero suscitan muchas más.
Descripción: Hechos con pan de oro, esos broches están mode- Se dice que los discos fueron encargados por Karthay Path, aunque
lados como un anillo de muérdago con bayas de oro blanco. Son en realidad la obra fue completada por Eriel Caladon no Ternpus y
una recompensa tradicional entregada a los magos que sirvieron un triunvirato de eruditos silvanesti. Cuando aparecieron los reyes
bien a las naciones élficas. No se han elaborado nuevos broches sacerdotes, los elfos temieron por la pérdida de esta obra de inspi-
desde el Cataclismo, aunque la técnica para crearlos sobrevive. ración divina. En consecuencia los enviaron secretamente a sus her-
Poderes: Cuando es llevado por un hechicero que conoce la pa- manos en Qualinesti. Los bárbaros del Mar Nuevo masacraron la
labra de mando, un broche de imog puede crear (una vez al día) caravana, y los discos se perdieron.
un globo menor de invulnerabilidad: una rutilante esfera mágica El año 255 PC, los discos fueron redescubiertos en Zhakar: los
de 1,5 m de ancho que impide que todos los conjuros de nivel 1, 2 ogros deseaban fundirlos y forjarlos de nuevo en monedas. De algu-
Y 3 afecten a aquellos que están en su interior. Los que están den- na forma los discos escaparon a la fundición (quizá por intervención
tro de la esfera pueden seguir lanzando su magia sobre blancos divina o una propiedad mágica única). Más tarde, el enano gris, So-
más allá. El efecto dura 1 turno. litario Barbadehierro, invocó a los dioses en ayuda de su gente, los
Defensas: Disrupción Valor PE: 5.000 zakhar, para repeler a los incursores khurianos. Los desagradecidos
zakhar abandonaron a Solitario a su destino en el asedio final de la
Puerta del Rescate. Los dioses enviaron la plaga del moho para cas-
tigar a los infieles enanos.
La noticia de los discos perdidos llegó al rey sacerdote, y se estable-
ció una recompensa real por su recuperación. Además de la gloria y
el poder que los discos le proporcionarían, el rey sacerdote sabía que
la búsqueda de los discos preocuparía a los Caballeros de Solamnia.
Muchos valientes caballeros buscaron los sagrados discos, pero nin-
guno los encontró nunca. Al final, el temerario llanero Arroyoclaro
se lanzó a la búsqueda. Sus viajes lo llevaron hasta el extremo del
mundo y más allá de las brumas del Abismo. Cuando Arroyoclaro
regresó a Xak Tsaroth, llevaba los discos envueltos en una funda de
piel de bisonte. Entregó la reliquia a los sacerdotes de Mishakal, y
luego condujo a sus perseguidores (espías del rey sacerdote) al Bos-
que Sombrío. Ninguno regresó.
Los discos permanecen ocultos en Xak Tsaroth. Tras el Cataclismo,
la sacerdotisa bárbara Luna de Oro recobró los discos de las ruinas.
Al final de la guerra los fabulosos discos fueron ocultados en el tem-
plo de Mishakal en Palanthus para que las almas más devotas y puras
los estudiaran y aprendieran las enseñanzas de los dioses del Bien.
Poderes: Cualquiera con alineamiento bueno puede tocar los dis-
Dinero maldecido de Raistlin (Fistandantilus) cos, y la gente con pericia en lenguajes antiguos puede leerlos. Aque-
llos de alineamiento neutral o malvado, cuando intentan tocar o leer
Usado por: Mercaderes; enanos de las colinas. los discos, son alcanzados por un golpe de rayo que brota en arco de
Descripción: Durante la Guerra de las Puertas de los Enanos, los discos y causa 3d10 puntos de daño. Aunque los sacerdotes de
Raistlin (o Fistandantilus) hizo un trato con los enanos oscuros. Paladine advierten insistentemente a los peticionarios que «deben
Estos traicionaron a su rey y dejaron las puertas de Pax Tharkas estar en paz con Mishakal y Paladine para leer con seguridad los
abiertas cuando el ejército de Raistlin atacó. Un victorioso Raist- discos», uno o dos lectores no merecedores mueren cada año. Para
lin pagó a los enanos oscuros 100.000 monedas de acero. los merecedores, en cambio, un paciente y penitente estudio de los
Esas monedas fueron maldecidas, sin embargo, para impedir discos puede desplegar ante sus ojos los misterios de la muerte, la
que los enanos oscuros hicieran el doble juego al hechicero. Si el creación y la vida.
propietario de una de esas monedas se desdice de la palabra dada, Defensas: Ninguna Valor PE: 100.000
la carne de sus manos empieza a volverse negra, a pudrirse y a
desprenderse. Esta temida maldición se extiende de forma lenta e
inexorable al resto del cuerpo hasta que la víctima muere. Esmeralda de Bupu
Poderes: El legendario efecto de este dinero se produce tan sólo
cuando el dinero forma realmente parte de una promesa. (Si un Usada por: Enanos de los barrancos, gnomos, kender.
PNJ paga a un PJ con dinero maldecido de Raistlin para que le Descripción: Una enana de los barrancos llamada Bupu dio esta
proteja, y el PJ huye con el dinero, la maldición le reclamará.) Una esmeralda a Raistlin mientras recorrían las ruinas de Xak Tsaroth.
persona bajo la maldición sufre 1d4 puntos de daño por podre- Esperaba que pudiera curar sus achaques. No lo hizo. Pero tampoco
dumbre cada día hasta que o bien cumple su promesa, o recibe un lo derribó muerto, como ha hecho con otros más tarde. Aunque al-
extirpar maldición, o muere. gunos afirman obstinadamente que Raistlin infundió a la piedra su
Defensas: Extirpar maldición Valor PE: 10 por moneda poder asesino, otros dicen que la esmeralda estaba ya hechizada así
antes de que Raistlin la adquiriera. Sea como sea, tras la muerte de
Raistlin, la esmeralda apareció de algún modo en el bolsillo de un
Discos de Mishakal enano de los barrancos que estaba acorralado por draconianos. La
miserable criatura ofreció la esmeralda a sus torturadores como un
Usados por: Sacerdotes de Mishakal y eruditos de los dioses soborno para salvar la vida. Aceptaron, con la intención de matarle
buenos; Luna de Oro, Elistan. de todos modos. La piedra mató a los draconianos, y el enano de los

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barrancos escapó.
Poderes: La esmeralda de Bupu funciona sólo para los enanos de
los barrancos, gnomos y kender. Cuando ofrecen la gema como
soborno en una situación de vida o muerte, despierta una insana
fascinación y deseo de posesión en los atacantes. Los atacantes de-
ben superar una tirada de salvación contra conjuros para evitar este
efecto. Si fallan la tirada, los atacantes deben hacer todo lo que esté
en su poder para aferrar la esmeralda. La piedra los hiere o mata al
contacto. Aquellos que tocan la esmeralda deben efectuar una tirada
de salvación contra muerte. El éxito causa 2d20 puntos de daño; el
fracaso causa la muerte. Los draconianos llaman a esa letal fascina-
ción «la venganza de Bupu».
En cualquier momento, el propietario de la gema puede tocarla sin
peligro. Fuera de una situación de vida o muerte, la gema permanece
inerte, con el valor estándar de una gema similar.
Defensas: Salvación contra muerte Valor PE: 5.000

Estatua Cantante

Usada por: Cualquiera; Crysania. Gafas de Arcanista


Descripción: Esas estatuas huecas de oro fueron forjadas en su for-
ma por la diosa Mishakal, la Curadora. Cada estatua mide unos 15 Usadas por: Todos, Tasslehoff, Dalamar.
cm de alto. Descripción: Esas gafas mágicas de color rosado tienen un es-
Si se echa agua en el orificio de la parte de arriba de la estatua, la es- trecho marco de platino, más adaptado para las cabezas pequeñas
tatua empieza a canturrear una pacífica melodía. Cuando la estatua de elfos y kender. Creadas por el mago Arcanista siglos antes del
«canta», actúa como una campanilla de apertura contra cualquier Cataclismo, esas gafas han permanecido perdidas a lo largo de las
puerta cerrada o trabada, impide que los muertos vivientes se acer- eras. Durante un tiempo las poseyó Dalamar.
quen a menos de 6 m del portador, y cura 1d6 puntos de daño de Poderes: Estas gafas permiten al que las lleva ver realmente cual-
toda la gente dentro de un radio de 3 m (incluido el portador). Este quier cosa dentro de un radio de 60 cm. Las gafas permiten al por-
último poder es utilizable sólo una vez al día. tador leer y comprender todo lo escrito, no importa en qué len-
La duración del canto es de 4d4 turnos. Si el agua es derramada guaje esté, pero no garantizan la comprensión del tema. Pueden
prematuramente, el canto cesa. leerse los pergaminos y libros mágicos, pero las gafas no permiten
Esas estatuas fueron comunes en tiempos pre-Cataclismo. Ahora a los no lanzadores de conjuros lanzar automáticamente conjuros.
que el clero de Mishakal ha sido restablecido, las estatuas cantantes Bribones y guerreros tienen un 5% de probabilidades de usar un
han empezado a reaparecer con creciente frecuencia. pergamino mágico, pero tienen un 25% de probabilidades de in-
Defensas: Derramar el agua, disipar magia Valor PE: 3.750 vertir el conjuro. Los lanzadores de conjuros de nivel bajo pueden
lanzar conjuros de nivel alto sin error.
El portador puede usar también las gafas para detectar falsifi-
Flauta del Viento Danzante caciones, hallar objetos ocultos, ver a través de ilusiones mágicas
mundanas y ver objetos o criaturas invisibles dentro de su radio.
Usada por: Músicos; Viento del Río. El DM tira 1d20. Con un 1, el usuario interpreta mal lo que ve o
Descripción: Esas flautas suenan con magia marina y son entrega- ve una imagen ilusoria.
das a los marineros favorecidos por las sirenas de las profundidades. Defensas: Distancia, artefactos Valor PE: 2.000
Las flautas del viento danzante hallan ocasionalmente su camino
hasta las cortes reales de la región. La leyenda dice que el arte de
construir esas flautas fue enseñado por Branchala a Habbakuk. Icono De Verdad
Poderes: Sólo los músicos hábiles pueden evocar la magia de la
flauta. Con la melodía adecuada, el usuario puede controlar una Usado por: Sacerdotes de la Neutralidad.
brisa normal durante 2 rounds, haciendo que sople en cualquier di- Descripción: Este objeto es un rectángulo de mármol blanco
rección: empujando las nubes a 3 metros por round, reduciendo la con joyas incrustadas tallado en forma de libro. Irradia magia. El
duración de las nubes mágicas a la mitad, y aventando las llamas (+1 icono representa el Tobril, el libro que guarda Gilean y que con-
por dado de daño). La flauta provoca también una ligera brisa para tiene todo el conocimiento de los dioses. En los días del rey sa-
que empuje las velas. Con 3 rounds pasados tocando una melodía cerdote, el Icono de Verdad fue usado para verificar la verdad en
viva, el intérprete puede llamar un soplo de viento que doble la velo- las palabras y juramentos de una persona en los tribunales de la
cidad de la navegación a vela, disperse las nubes, arrastre objetos li- región. La persona cuestionada colocaba su mano sobre el icono y
geros y disminuya a la mitad (o aumente al doble) la velocidad de las juraba que sus palabras eran verdaderas.
criaturas volantes. Si el músico toca toda una melodía, es creado un Poderes: El Icono de Verdad puede detectar la mentira hasta
demonio del polvo (OC 2, CA O,MV 180, GAC0 19, Dñ 1d4, pg 13), seis veces al día pulsando blanco cuando se dice la verdad y res-
que apaga todas las llamas no mágicas por allá donde pase, mantiene plandeciendo rojo (y provocando dolor) cuando es pronunciada
a raya a las criaturas gaseosas, arroja polvo y arena en una nube cega- una mentira por una persona que lo toque. Tres veces al día, un
dora de 3 m de ancho y triplica la velocidad de la navegación a vela. sacerdote con el Icono de Verdad puede lanzar un ver realmen-
Esos efectos duran tanto tiempo como el flautista siga tocando. te. Un sacerdote puede también pronunciar la palabra de mando
Puede tocar 1 round por punto de Constitución, tras lo cual debe «Tobril» para generar un campo que disipa todas las ilusiones en
efectuar un control de habilidad cada round adicional para poder un radio de 10m.
continuar. Defensas: Ocultar mentira, disipar magia Valor PE: 7.000
Defensas: Interrupción, disipar magia Valor PE: 1.500

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Joya De Noche Medallón De fe

Usada por: Cualquiera; Dalamar, Tanis. Usado por: Sacerdotes; Luna de Oro, Elistan.
Descripción: Negra como la sangre de un dragón malvado, esta Descripción: El medallón de fe es un símbolo sagrado de un sacer-
joya protege a cualquiera que entre en la Arboleda de Shoikan dote del Bien. Esta reliquia es esencial para invocar los milagros del
durante tanto tiempo como éste tenga el valor y la voluntad de dios de uno y para señalar al devoto. Sin un medallón, un sacerdote
usarla. La joya de Noche ayuda a aliviar el miedo generado por la queda aislado de su dios, y en el mejor de los casos sólo puede evocar
Arboleda, aunque no lo cancela por completo. La joya de Noche conjuros de nivel 1 a 3 de disciplina. Esos medallones de plata llevan
puede ser usada en la defensa contra los muertos vivientes que el símbolo y los signos místicos del dios de uno.
merodean por la Arboleda, pero la persona que la use debe tener Poderes: En manos de un sacerdote de nivel 5 o superior, el me-
el valor de tocar al muerto viviente con la joya si éste ataca. No dallón puede crear otros medallones para conversos a los auténticos
puede usarse ninguna otra arma con la joya de Noche. dioses.
La joya de Noche es negra, desagradable de contemplar, y fría al Además, un medallón en manos de un sacerdote de nivel 9 o supe-
tacto. Puede colgar del cuello de una cadena de plata, pero debe rior le permite detectar el mal: el medallón brilla con un color azul
ser sujeta con la mano, muy alta en el aire, cuando se entre en la pálido y vibra cuando es tocado por alguna cosa maligna. Una vez al
Arboleda. Un personaje que utilice la joya debe quitarse el casco y día pueden usarse también los siguientes poderes:
la capucha a fin de que la luz de la joya brille en su rostro y en sus • Bendición: Añade +1 a las tiradas de ataque y moral de todos
ojos. Esta luz puede ser vista sólo por los muertos vivientes. Para los aliados dentro de un radio de 60 metros durante 6 rounds.
todos los demás, la joya tiene un aspecto tan negro y feo como un • Protección contra el mal, radio 3 metros: Todos los aliados
trozo de carbón. dentro de un radio de 3 metros de un sacerdote no pueden ser
Poderes: Cuando un grupo de aventureros entra en la Arboleda, tocados por una criatura malvada o hechizada siempre que el
la joya de Noche debe ser mantenida alta por el líder del grupo. sacerdote no ataque. Este efecto mejora la CA del sacerdote en
Modifica la tirada de miedo para todo el mundo en el grupo du- -2, y proporciona una bonificación de +2 a todas las tiradas de
rante tanto tiempo como no se saque ningún arma ni se lance salvación durante tanto tiempo como el lanzador se concentre.
ningún conjuro. Una vez sacada el arma o lanzado el conjuro, la • Veneno lento: Durante tanto tiempo como una víctima del ve-
joya de Noche pierde al instante su poder, dejando al grupo aven- neno lleve el medallón, no sufre los efectos del veneno durante
turero a merced de la Arboleda Shoikan. Aquellos que presenten hasta todo un día.
adecuadamente la joya de Noche pueden ignorar la penalización Defensas: Distracción Valor PE: N/P
de -10 a las tiradas de salvación mientras estén en la Arboleda.
Los personajes deben seguir efectuando sin embargo sus tiradas
de salvación normales. Si el personaje falla, pierde el beneficio de
la joya de Noche hasta que tenga éxito en una subsiguiente tirada
de salvación (con la penalización de -10).
El portador de la joya de Noche puede ahuyentar muertos vi-
vientes como un sacerdote de nivel 14 tocando al muerto viviente
(tira GAC0).
Defensas: Quitar de la mano Valor PE: 3.000

Llaves de Quinarost

Moneda De la Suerte (Moneda De Codicia)

Usada por: Secuaces de Hiddukel; Balcombe y Tasslehoff.


Descripción: Esta moneda de cobre de aspecto inocente tiene dos
caras, y las dos muestran a un mercader de rechonchas mejillas. Un
lado sonríe congraciadoramente y el otro muestra un claro gesto de
burla.
La moneda garantiza realmente suerte: buena suerte para Hiddukel
y mala suerte para cualquier mortal que se cruce en su camino. Un
encuentro con la Moneda de la Suerte se produjo cuando Balcombe,
Usadas por: Elfos; Alhana Brisa Estelar. un iniciado en la Orden de la Túnica Roja, falló la Prueba de Hechi-
Descripción: Esas llaves de 15 cm de largo están hechas de fino cería y terminó como una masa humeante y hecha jirones fuera de
cristal engarzado con hilos de platino. Son de origen élfico, y se la Torre de Alta Hechicería. La Moneda de la Suerte apareció en su
hallan sintonizadas a las fuerzas vitales de los propietarios. mano, y su arruinado cuerpo fue renovado a la vida. Entonces Hid-
Poderes: Las Llaves de Quinarost tienen el poder de abrir la to- dukel, hablando a través de la moneda, ofreció un trato: Balcombe
rre en el centro de la ciudad de Silvanost. Las llaves pueden ser podía seguir con vida y vengarse de los hechiceros que le habían
resintonizadas a la vida de un nuevo propietario durante tanto hecho aquello si prometía servir a Hiddukel. Balcombe aceptó, sólo
tiempo como el antiguo propietario esté vivo y haya hecho volun- para descubrir que Hiddukel le exigía que atrapara las fuerzas vitales
tariamente el cambio. de la gente de Krynn en jarras mágicas y las entregara al insaciable
Esas llaves son altamente buscadas por los elfos silvanesti, que dios. Hiddukel planeaba, en la siguiente conjunción estelar oportu-
pagarán 25.000 acr por la devolución de una de ellas. na, extraer las fuerzas vitales de las jarras y darse un festín con ellas.
Defensas: Ninguna Valor PE: 5.000 Como cabe esperar, Balcombe fue muerto en la comisión de sus
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deberes, y la moneda halló su camino a la bolsa de un tal Tasslehoff poderoso wyrm del Mal, los orbes atrajeron a otros dragones a su
Piedeforme. Ahora puede estar en cualquier parte. condenación, del mismo modo que las polillas son atraídas a una
Poderes: La Moneda de la Suerte actúa como una piedra de la suer- llama. Al menos tres orbes de dragón sobreviven en Ansalón en
te, añadiendo ocasionalmente una bonificación de +2 a cualquier la actualidad: uno en la perturbada Silvanesti, uno en la fría for-
tirada de dado (tira 1d6: impar = +2, par = +0). taleza del Muro de Hielo, y el tercero en alguna parte al norte de
A través de las caras opuestas de la moneda, Hiddukel puede ha- Solamnia, quizás incluso en Palanthus o la Torre del Alto Clerista.
blar al portador. El lado sonriente habla cuando Hiddukel se halla Poderes: Las leyendas dicen que en los días pre-Cataclismo los
de buen humor, y el lado burlón cuando se siente irritado. La mone- orbes destruían dragones. Desgraciadamente, esas leyendas eran
da cambia periódicamente de cara en la mano del portador cuando terriblemente inexactas. De hecho, los orbes llaman a los drago-
cambia el humor de Hiddukel. Hiddukel garantiza la Moneda de la nes malvados. Antes del Cataclismo, poderosos hechiceros usaron
Suerte sólo a aquellos con quienes sabe que tiene un trato que no los orbes para llamar a los dragones del Mal, para destruirlos en-
puede ser rechazado. tonces con poderosos conjuros.
Una vez la moneda se revela como un instrumento de Hiddukel y Cualquier personaje que intente usar un orbe debe mirar en su
el propietario acepta entrar en un pacto con Hiddukel, sin embar- interior y pronunciar las palabras de mando. Entonces, el DM
go, todos los poderes de la Moneda de la Suerte se activan. Una vez efectúa en secreto una tirada de salvación contra conjuros para el
al día, el portador de la moneda puede lanzar oscuridad continua, personaje. Si la tirada falla, el personaje es hechizado por el dra-
zadio 5 metros. Una vez por turno el portador puede lanzar tam- gón que habita en el orbe. Un personaje hechizado por el orbe
bién sugestión contra cualquiera. Esas sugestiones son usadas para actúa para promover la causa del Mal, pero evitará alertar a sus
terminar con disensiones y discordias. La moneda puede crear un compañeros de su nueva naturaleza. Los DMs deben informar
área antimagia de un radio de 6 metros a voluntad de Hiddukel. Hi- discretamente al jugador que su PJ ha sido hechizado, pero que
ddukel apela a esta habilidad para situar a su secuaz en desventaja a no debe actuar de forma distinta hasta que se presenten las cir-
fin de poder negociar más con el dios de la traición por su vida. Una cunstancias correctas.
vez al día, la moneda lanza también maldición y aplicar maldición, Si, en cambio, el personaje supera la tirada de salvación contra
los contrarios de bendición y extirpar maldición. con juros, todos los dragones malvados en un radio de 1d4 x 15
Cualquiera que invoque uno de los grandes poderes de la moneda km se dirigirán hacia el orbe. Esos dragones intentarán matar a
debe superar cada vez una tirada de shock del sistema o recibir una todas las criaturas no malvadas que encuentren a la vista del orbe.
cicatriz y perder 1 punto de Carisma. El usuario de la moneda se Si las localizaciones del juego no especifican dragones cerca, el
vuelve más corrompido, celoso o codicioso. Finalmente, la moneda DM tira 1d6.
provoca la caída de todos aquellos que la usan. Con un 1 o 2, aparece un dragón malvado de edad y color al
Esta Moneda de Codicia es parte de una Tríada de Traición creada azar. Cada orbe tiene una variedad de otros poderes mágicos que
y habitada por Hiddukel. Aunque fue Reorx quien acuñó la moneda, pueden ser invocados. Esos poderes varían de orbe a orbe. El orbe
Hiddukel le infundió la magia de frustrar los designios de la diosa más conocido, el orbe de Silvanesti, tiene las siguientes habilida-
del amor, Mishakal. La Moneda de Codicia, como los otros artefac- des menores, utilizables tres veces al día: clarividencia sobre cual-
tos de la Tríada de Traición, persigue a un artefacto del Círculo de quiera dentro de un radio de 100 km durante hasta tres turnos,
Amor por toda la faz de Krynn. La Moneda de la Suerte busca des- invisibilidad, radio 3 metros si el lanzador se concentra, erudición
truir el Amuleto del Espíritu Curador. en leyendas con un 25% de probabilidades de éxito, hablar con
Defensas: Rechazar el trato Valor PE: 15.000 105 muertos y respirar agua lanzados sobre una criatura durante
hasta seis turnos. Las siguientes habilidades mayores funcionan
una vez al día: agua aérea con una duración de un día, curar una
Orbe de Dragón criatura por día, controlar dragón durante 1d20 turnos (durante
los cuales el dragón intentará pervertir las órdenes), y teleportarse
sin error a cualquier localización que el orbe o el lanzador conoz-
can.
Cada habilidad llamada requiere una salvación contra conjuros;
el fracaso significa que el lanzador queda hechizado por el orbe.
Si la tirada tiene éxito, el DM debe comprobar todavía para ver si
algún dragón malvado responde a la llamada del orbe. Cualquier
personaje que mire dentro del orbe y pronuncie las palabras de
mando y evite el hechizo averiguará una de las otras habilidades
del orbe.
Detectar magia o detectar el mal muestran un resultado positivo
si son lanzados sobre el orbe o el personaje hechizado. Para finali-
dades de extirpar el efecto del conjuro mediante un disipar magia
o extirpar hechizo, el hechizo es tratado como si fuera lanzado por
un hechicero de nivel 11.
Defensas: Disipar magia, extirpar hechizo Valor PE: 25.000

Piedra de Sangre de Fistandantilus

Usada por: Magos malvados, Fistandantilus, Gader, Raistlin.


Descripción: Las leyendas afirman que nadie puede poseer la
Usado por: Magos; Raistlin, Dalamar, Fistandantilus, Lorac. Piedra de Sangre de Fistandantilus; uno es poseído por ella. Tal es
Descripción: Los orbes de dragón son frágiles globos de cristal ta- el poder de la piedra de sangre; tal es su maldad. Aunque el arte-
llados de 50 cm de diámetro cuando son usados. Cuando no son usa- facto en sí no vuelve loco a su usuario, ofrece recompensas que sí
dos, los orbes se encogen a unos más manejables 25 cm de diámetro. pueden volverlo: un nuevo cuerpo, una nueva mente, y la inmor-
Los orbes se expanden cuando un mago pronuncia las palabras de talidad. En combate mortal, Raistlin le arrebató este artefacto a
mando talladas en las once runas de la superficie de los globos. Fistandantilus. Algunos dicen que la piedra de sangre deseaba que
Los cinco orbes de dragón fueron creados por la alianza de hechi- Raistlin ganara. Algunos dicen que lo volvió loco.
ceros durante la Tercera Guerra de los Dragones. Esos orbes fueron La Piedra de Sangre de Fistandantilus ha sobrevivido desde los
diseñados según las cinco piedras de los dioses que aprisionaron a primitivos días de la magia, tallada del jaspe moteado en sangre
los dragones originales de la oscuridad durante la Primera Guerra hallado en el valle del Corazón Destrozado de las montañas Kha-
de los Dragones. Puesto que cada orbe contiene el espíritu de un lkist. La piedra de sangre, una gema en forma de lágrima de 8 cm

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de largo, toma su nombre de las motas escarlatas que salpican su Rodete de Oro
interior. La gema está engarzada en una base de plata pura y es
llevada en torno al cuello sujeta por una cadena. Usado por: Sacerdotes y hechiceros; Serinda.
Poderes: Una vez al día, el portador puede pronunciar una pa- Descripción: A lo largo de las generaciones, el Rodete de Oro (Ro-
labra de mando para hacer que la piedra de sangre le cure 2d8 + 1 dete de Orgullo) ha desencadenado algunas de las grandes tragedias
puntos de daño. La piedra no puede curar daños del sistema como de Krynn. Algunos relatos dicen que provocó el final del orgulloso
los producidos por el veneno o la petrificación. reino de Ergoth. Todas las historias están de acuerdo en que contri-
Una palabra de mando separada hace que la piedra de sangre buyó a la locura del rey sacerdote. Aun así, los poderes dominantes y
se active en el turno siguiente, atacando a cualquiera que esté en retorcedores de la mente del Rodete de Oro han envuelto su historia
un radio de 12 metros. Cuando es usada con éxito, la piedra de en inquietud. Lamentablemente, sólo aquellos con el malévolo po-
sangre desaloja el espíritu de la víctima y transfiere el espíritu del der de usar este objeto conocen sus auténticas operaciones.
mago al cuerpo de la víctima. Usar la piedra de sangre de esta for- Poderes: Llevado sobre la frente, el Rodete de Oro puede dar ór-
ma cambia automáticamente al personaje todo un alineamiento denes a criaturas de hasta 8 Dados de Golpe, una por turno. Las
hacia el Mal (es decir, el bueno se convierte en neutral, el neu- órdenes deben ser de sólo 1 palabra pronunciada en voz alta en un
tral se convierte en malvado). En el siguiente round después de lenguaje que la criatura entienda. Cada orden dura 1 round. Alter-
pronunciar esa segunda palabra de mando, tanto víctima como nativamente, el portador, una vez por turno, puede concentrarse en
portador efectúan una tirada de salvación contra conjuros con los una criatura de hasta 4 Dados de Golpe que se halle dentro de un ra-
siguientes resultados: dio de 20 m. Este enfoque permite al portador controlar las acciones
• Si ambos fallan, cada uno pierde 1d10+ 5 puntos de golpe. La de la criatura durante tanto tiempo como se concentre. No se trata
víctima puede efectuar un ataque. El hechicero puede elegir de un conjuro de hechizo, y la criatura no se dañará intencionada-
entre recibir el ataque, con la esperanza de usar de nuevo la mente a sí misma.
piedra de sangre en el siguiente round, o puede romper la El dios del Mal Hiddukel lleva este control mental un paso más
concentración e intentar evitar el ataque. allá. Usa el rodete para situar una sugestión en la mente del portador,
• Si ambos tienen éxito, el espíritu de la víctima está firmemen- ofreciéndole un trato que será difícil de rechazar. Si la persona está
te afianzado y ha rechazado el ataque. Ambos tiran de nuevo. de acuerdo, todo el alcance del rodete se halla disponible para él.
• Si la víctima tiene éxito y el hechicero falla, el hechicero sufre El rodete puede ser usado a voluntad para calentar o enfriar me-
1d10+ 5 puntos de daño y no puede realizar ninguna acción tal y para lanzar un conjuro de ordenar modificado que puede usar
en el siguiente round. La víctima tiene acción libre ese round. frases de hasta siete palabras. También añade una bonificación de
• Si el hechicero tiene éxito y la víctima falla, el espíritu de +2 al Carisma del portador, y proporciona una penalización de -2
la víctima desaloja el cuerpo y parte hacia los dioses. El es- a la Sabiduría.
píritu del mago ocupa el cuerpo vaciado y su viejo cuerpo Cada uso de esos oscuros poderes drena de forma permanente un
se descompone en polvo. El hechicero conserva sus antiguas punto de golpe del portador. Esos puntos pueden ser recuperados
puntuaciones de habilidad (Frz, Des, Con, etc.), excepto allá drenando las energías vitales de otra criatura como si se tratara de
donde las puntuaciones de la víctima son más altas. Para esas un muerto viviente. Cuando el portador golpea con manos, dientes
habilidades, el hechicero aumenta sus puntuaciones para o pies, puede drenar dos niveles de experiencia (como un espectro)
igualar las de su víctima. Si la víctima supera al hechicero de su blanco y ganar 1 punto de golpe por nivel drenado (hasta su
en nivel, el hechicero alcanza el nivel superior, ganando los máximo). Cada vez que drena un nivel de esta manera, sin embargo,
puntos de experiencia y los poderes de su nuevo nivel. el personaje debe superar una tirada de shock del sistema o perder
Defensas: Salvación contra conjuros Valor PE: 15.000 permanentemente 1d3 puntos de Constitución. Si la Constitución
del personaje llega a cero, se convierte en un espectro sin mente y
abandona el Rodete de Orgullo a otro.
Redecilla de Telaraña Este artefacto termina corrompiendo al portador, convirtiéndole
en un ser engreído, arrogante, alardeador y vano. En esa situación
Usada por: Hechiceros; Apoletta. sólo puede atraer a partidarios monstruosos y a otros que compar-
Descripción: Magos marinos dimernesti; mujeres ricas. tan sus odios y prejuicios.
Poderes: Esos delicados y hermosos adornos para el pelo son El Rodete de Oro pertenece a la Tríada de Traición: tres artefactos
tejidos por los magos marinos dimernesti y atesorados por las da- creados por Reorx y los dioses de la magia e imbuidos con la pre-
mas ricas de la región. En manos de un hechicero que conozca la sencia de Hiddukel. El auténtico nombre del rodete es Rodete de
palabra de mando, las redecillas de telaraña son hábiles armas. Orgullo. Se opone al Anillo de Curación de la Naturaleza, creado
Cuando giran ante los ojos de criaturas inteligentes de hasta 12 por Mishakal para terminar una guerra entre dos grandes familias.
Dados de Golpe, las redecillas de telaraña causan que las criaturas Defensas: Distracción, extirpar maldición Valor PE: 3.500
deben superar una tirada de salvación contra conjuros o quedar
hipnotizadas. Un sujeto hipnotizado obedece sólo las sugerencias
verbales razonables, ya sea respondiendo inmediatamente o a un Armaduras y escudos mágicos
desencadenante (por ejemplo: «Cuando oigas una palmada, apu-
ñala a Arnos»). Si el sujeto es hostil y cauteloso, el DM debe añadir Armadura de campaña de Solamnus
+1 a +3 a la tirada de salvación del sujeto. Este poder puede ser
usado 3 veces al día. Usada por: Luchadores y Caballeros de la Rosa, Solamnus.
Con una segunda palabra de mando, el usuario puede lanzar la Descripción: Consiste en una armadura de campaña que ha sido
redecilla de telaraña a un enemigo. Crece hasta convertirse en una bellamente decorada con los distintivos de las tres órdenes solámni-
red de atrapar redonda de 3 m (trátala como CA -10; se necesi- cas. El sello de la Orden de la Rosa se muestra de forma preeminente
tan 5 puntos de daño para cortar un hilo). La red sólo puede ser en el peto. Estas armaduras, hechas cuando fue formada la orden de
rasgada por una persona con una Fuerza de 20. A otra palabra de caballería, han sido usadas desde entonces por algunos Caballeros
mando la red se encogerá de nuevo. Este poder puede ser usado de la Rosa. Vinas Solamnus llevó la primera de estas armaduras, lo
6 veces al día. mismo que Huma, aunque éste nunca llegó a ser un Caballero de la
Defensas: Salvación contra conjuros Valor PE: 3.000 Rosa. En la actualidad estas armaduras son escasas.
Poderes: Esta armadura lleva un hechizo +5 (CA -3). Sus porta-
dores deben seguir estrictamente los dogmas del alineamiento legal
bueno o la armadura pierde su bonificación mágica. Los personajes
neutrales o malvados sufren 1d10 puntos adicionales de daño por
cualquier daño recibido mientras llevan esta armadura.
Los DMs deben recordar que esta armadura es muy rara. Ya no se
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hace. Una de ellas puede ser la meta de una larga y peligrosa bús-
queda.
Defensas: Ninguna Valor PE: 5.000

Armadura de Dragón

Poderes: El escudo de Huma es considerado un escudo +3 (+5


contra dragones) medio. Protege mágicamente a su portador con-
tra los ataques con arma de aliento, de tal modo que una tirada de
salvación contra armas de aliento con éxito no causa ningún daño
y una fallada da como resultado sólo medio daño.
Defensas: Ninguna Valor PE: 7.000
Usada por: Guerreros y sacerdotes; Altos Lores de los Dragones.
Descripción: Esta armadura consiste en una túnica acolchada y
unas polainas, rematado todo por un peto y unas hombreras hechas Armas mágicas
con escamas de dragón y placas. Los muslos y pantorrillas están pro-
tegidos con placas adicionales, éstas unidas separadamente. El casco Daga De Magíus
completo es una disposición de dos piezas, que garantiza protección
tanto a la nuca como al rostro. Usada por: Hechiceros; Raistlin.
La armadura de dragón es hecha a la medida de su portador, que Descripción: Raistlin Majere compró esa daga a la Torre de
no sufre ninguna penalización por carga cuando la lleva. Otros pue- Alta Hechicería, dando a cambio un valioso objeto mágico que
den hallar una armadura en particular demasiado suelta o demasia- encontrara en sus primeros días de servicio mercenario. Llevaba
do apretada, y sufren una penalización de -1 en todos los ataques y la daga en su antebrazo derecho sujeta mediante una hábilmente
todos los controles de pericia que dependen de Destreza. La arma- diseñada vaina de construcción propia. Esto permitía que la daga
dura de dragón fue una invención de Sargonnas para su Lady Oscura se deslizara a su mano con un simple movimiento de la muñeca.
durante la Guerra de la Lanza. Esta daga de plata, de 15 cm de largo, está tallada con la forma
Poderes: La armadura de dragón es considerada armadura de es- de un dragón, con la cola como hoja. Es estilizada y ligera, y puede
camas +2. Aquellos que llevan la túnica y las polainas restan 1d6 ser ocultada fácilmente en la persona del mago.
puntos de cualquier ataque basado en el fuego dirigido contra ellos. Poderes: La daga tiene una bonificación de +3 para golpear y
Defensas: Ninguna Valor PE: 3.000 daño. También tiene la habilidad de permanecer indetectada en
una búsqueda de la persona del mago.
Defensas: Armadura Valor PE: 1.500
Armadura Solámnica

Usada por: Luchadores y Caballeros de Solamnia. Daga De Venganza


Descripción: Todos los Caballeros de Solamnia ganan esta arma-
dura cuando alcanzan el título de lord y demuestran ser dignos de Usada por: Todos.
ser un auténtico y noble caballero. Cada armadura está grabada con Descripción: Esta daga de doble filo tiene un feo gancho en su
los símbolos de la orden de caballería y (para los Caballeros de la punta y una canal para la sangre a todo lo largo. La empuñadura
Espada y de la Rosa) cualquier otra orden a la que haya pertenecido está envuelta en piel de serpiente y exhibe un llameante grana-
antes el caballero. La producción de armaduras solámnicas se ha re- te rojo. Las leyendas alaban esta arma como la portadora de una
anudado después de la Guerra de la Lanza. justa venganza.
Poderes: La armadura es una armadura de campaña +1. Desde el tiempo de sus misteriosos inicios, la Daga de Venganza
Defensas: Ninguna Valor PE: 3.000 ha vagado por Krynn, provocando terribles tragedias y haciendo
avanzar la causa del Mal. Siempre ha seguido el camino del ob-
jeto mágico Brazalete de Protección a la Fidelidad; a menudo ha
Escudo de Huma matado al portador del brazalete. Nadie sabe quién tiene ahora la
Daga de Venganza.
Usado por: Luchadores; Huma. Poderes: La Daga de Venganza parece ser una daga de veneno.
Descripción: Huma es famoso sobre todo por su utilización de las Segrega su propio veneno extremadamente virulento (tirada de
lanzas de dragón originales para barrer a la Reina de la Oscuridad salvación contra veneno -2). Si es empleada en lo que el portador
de la faz de Krynn. Este escudo, sin embargo, figura de forma promi- considera un acto de venganza, la hoja apuñala por la espalda a
nente en muchas de sus historias menores. Nunca le falló, y salvó su +4 para golpear, y causa 1d4 + 2 puntos de daño y requiere una
vida durante muchas batallas contra los dragones antes de que fuera tirada de salvación contra veneno a -2. En una tirada de 18-20 en
empleada la lanza de dragón. 1d20, la daga inyecta una segunda dosis de veneno, que requiere
El escudo parece ser un escudo medio, grabado con intrincados una segunda tirada de salvación contra veneno a -4.
símbolos de los Caballeros de la Corona. La Daga de Venganza gana lentamente el control sobre cualquie-

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ra que la esgrima, en especial aquellos que pueden albergar furia o Defensas: Desarmar Valor PE: 2.700
celos. Con cada uso, la daga cambia gradualmente los pensamien-
tos del esgrimidor a caótico malvado. El cambio se produce como
sigue: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno, legal neutral, Exterminawyrms (Redentora)
neutral, caótico malvado, legal malvado, neutral malvado, caótico
malvado. La daga vuelve al que la esgrime paranoico, tempera- Usada por: Luchadores; Tanis.
mental y rápido en la furia. Cada vez que un PJ o PNJ realiza una Descripción: Esta espada ha tenido muchos propietarios y muchos
acción que el personaje puede considerar como una amenaza, el nombres. Para la mayoría es Exterminawyrms, espada hermana de
DM debe hacer que el portador de la Daga de Venganza efectúe la Matawyrms de Kith-Kanan. Fue forjada en Silvanesti durante la
un control de Sabiduría menos el número de veces que el jugador Segunda Guerra de los Dragones, pero fue entregada al reino de
ha usado la daga. Si el control falla, el jugador se sume en una Thorbardín y de ahí pasó a Ergoth. La hoja de la espada está grabada
rabia paranoica y debe atacar al ofensor: «¡La venganza será mía!» con escritura élfica, y su cruz es parecida al pico de un halcón.
Si la daga es robada, sigue llamando a sus anteriores propietarios Poderes: La Exterminawyrms funciona como una espada larga
a través de los kilómetros. Cualquier propietario que posea una +2. Cuando es esgrimida contra dragones, draconianos, serpientes
Inteligencia y Sabiduría combinadas de menos de 27 debe perse- o pueblos lagarto, inflige doble daño. Contra criaturas serpentinas
guir fanáticamente a la daga, buscando su regreso. del mar y los pantanos (por ejemplo dragones negros), la Extermi-
Esta daga es uno de los tres artefactos de la Tríada de Traición nawyrms causa triple daño. No puede resultar dañada por las armas
creada por Reorx e imbuida con la esencia de Hiddukel. Él creó la de aliento de los wyrms, y no puede quedar atrapada en la forma
Daga de Venganza como un enfrentamiento al Brazalete de Pro- pétrea de-un draconiano muerto.
tección a la Fidelidad de Mishakal. La daga busca al propietario La Redentora también puede localizar objetos si el objeto es cono-
del Brazalete e intenta destruirlo a toda costa. cido y se halla dentro de un radio de 180 metros. La espada apuntará
Mishakal entregó los tres artefactos del Círculo de Amor a los en la dirección del objeto deseado (si el objeto no está escudado por
amantes Trae y Mirri y al hermano de Trae, Heris. Estos artefac- plomo u oro). Su poder funciona 3 veces al día.
tos los unieron, llevando la paz a sus familias en lucha. Hiddukel Defensas: Distancia, plomo u oro Valor PE: 800
complotó destruir esa paz. Entregó la Daga de Venganza a lady
Dobal, que ansiaba el corazón del mago Heris. Lady Dobal temía
la inminente alianza entre las familias en lucha. Planeó matar al Hacha de hielo
guerrero y a su novia para dejar libre el corazón de Heris sólo para
ella. Mediante la traición, lady Dobal destruyó la recién hallada Usada por: Bárbaros del hielo; Harald Haakon, Raggart Klug.
alianza. Pero cuando Trae y Mirri estuvieron muertos, Heris se Descripción: Un hacha de hielo es una pesada hacha de batalla he-
quitó su propia vida, dejando a lady Dobal sola de nuevo. cha de hielo tomado de un lugar secreto en el glaciar del Muro de
Defensas: Armadura y extirpar maldición Valor PE: 1.300 Hielo. El hielo en ese glaciar es extremadamente denso, como resul-
tado de las tremendas presiones ejercidas durante siglos.
Diente de Hombre El conocimiento necesario para crear un hacha de hielo es exclu-
sivo de los Reverendos Sacerdotes del Pueblo del Hielo, las tribus
bárbaras que luchan por controlar el glaciar del Muro de Hielo. Las
hojas son formadas usando aceite de thanoi muertos y otros ingre-
dientes en un proceso místico que afina y aplana la hoja de hielo. El
sacerdote debe trabajar durante todo un mes para crear el arma, e
incluso entonces sólo hay un 33% de probabilidades de que el arma
funcione correctamente. .
Poderes: Un hacha de hielo funciona como un hacha de batalla
+4. Debido al peso y tamaño del arma, el que la maneja debe tener
una-Fuerza de 13 o mayor para esgrimirla.
La debilidad del arma es su material. Las temperaturas por encima
del punto de congelación hacen que el hielo se funda y vuelven el
arma inútil. Todo un día por encima del punto de congelación causa
que un hacha de hielo se vuelva inútil como arma. En un entorno
caliente (50+ grados), el hacha se vuelve inútil en 1d6 horas.
Defensas: Armadura Valor PE: 900

Hacha de la Hermandad y
Espada de la Amistad
Usado por: Bribones y luchadores; Caramon.
Descripción: Las leyendas silvanesti hablan de esta hoja de lu- Usadas por: Luchadores.
chador que puede hacer pedazos hechizos y ahuyentar conjuros... Descripción: Durante las Guerras de las Puertas de los Enanos,
el auténtico azote del hechicero. Es conocida por muchos nom- Caramon propuso una confrontación para unir las dos facciones en
bres: Hiendeconjuros, Estrella Oscura, Engañamagos y Diente de lucha de los enanos de las colinas y los hombres de las llanuras. Ca-
Hombre. Las historias folklóricas acreditan a esta hoja la derrota ramon alzó un alto poste de madera en medio de un mar de barro, y
de la hechicera Silvyana hace 500 años y el apresamiento del ogro colocó el Hacha de la Hermandad y la Espada de la Amistad arriba.
mago, Shril. El origen y el propósito de la espada son descono- Quienquiera que trepara el poste podía reclamarlas como recom-
cidos, al igual que su localización actual. La Diente de Hombre pensa. Era un truco, por supuesto. No sólo el poste estaba engrasado,
apareció por última vez en el tesoro de Silvanost. sino que Caramon había preparado la confrontación de modo que
Poderes: La Diente de Hombre es una espada larga + 1 (+2 con- los enanos y los hombres tuvieran que trabajar juntos para alcanzar
tra hechiceros y criaturas mágicas). Desvía un ataque mágico con- los premios.
tra el atacante tirando CA 0 para golpear (con bonificaciones). El Poderes: El Hacha de la Hermandad tiene una bonificación de +2
lanzador del conjuro debe superar una tirada de salvación para para golpear y daño. La Espada de la Amistad tiene una bonificación
eludir el ataque. de +3 para golpear y daño.
La Diente de Hombre puede también cortar barreras mágicas. Defensas: Armadura Valor PE: 2.000 y 3.000
Tira AC 0 para golpear. Cada punto de daño infligido a la barrera
causa un 1% de probabilidad acumulativa de que la barrera caerá.

156
Hojabrillante Desgraciadamente, debido a que la esencia del dragón es ex-
traída de una forma tan poderosa, una lanza de dragón auténtica
Usada por: Luchadores; Sturm, Angriff, Bedal, Galen. (si es usada sin precauciones) puede destruir un dragón. Ningún
Descripción: Esta espada de dos manos figura entre las armas más dragón puede resistir más de 1d4 + 10 usos de la lanza de dragón
finas jamás hechas por los enanos para los humanos. Se rumorea que auténtica por día, y cada uso requiere que el dragón descanse un
tiene 2.900 años, pese a lo cual la Hojabrillante sigue afilada y vital, día para recobrar toda la fuerza. Después de cinco usos, el alcance
sin ningún signo de desgaste de los largos y azarosos años transcu- y el daño del arma de aliento son reducidos a la mitad y el GAC0
rridos. Las leyendas relativas a la espada son pocas, y se pierden con es doblado. Tras el número total de usos (11-14), el dragón cae
la muerte del último de los Hojabrillante. muerto al suelo.
En la época de Vinas Solamnus, un guerrero llamado Berthel de- Un jinete que ha destruido a un dragón bueno por su falta de
fendió a un viajero enano solitario del salvajismo de unos hobgo- precaución en el uso de una lanza de dragón auténtica será per-
blins sedientos de sangre. Como recompensa, el noble enano hizo seguido por el Maestro de Túnica Blanca y el Profeta Elegido y
construir una hermosa y brillante espada para su salvador. La espada Paladine y muerto. Nada puede salvarle.
recibió el nombre de Hojabrillante. Defensas: Armadura Valor PE:
En los años que siguieron, Berthel esgrimió a Hojabrillante al ser- 20.000
vicio de Vinas Solamnus durante la Rebelión de la Rosa. Después, el
hijo de Berthel, Bedal, recibió el honor, y demostró ser tan heroico
como su padre. Él solo defendió un paso estratégico de los feroces Lanza de dragón menor
nómadas del desierto.
La Hojabrillante siguió al servicio de la estirpe de Berthel hasta que Usada por: Luchadores y Caballeros de Solamnia.
su propietario resultó muerto y la espada se perdió entre los ogros. Descripción: Esas hermosas armas vienen en dos tipos: lanzas
Tras el Cataclismo, un descendiente de Bedal, Bayard Hojabrillante, de infante y lanzas de jinete. Cada tipo está hecha de un metal
recuperó la espada de su familia, que luego pasó a Galen Guardasen- plateado que lanza un hermoso y poderoso resplandor de plata.
dero di Caela Hojabrillante, su hijo adoptivo. Aunque los inicios de La cabeza es afilada hasta un delicado filo, con pequeños ganchos
Galen fueron humildes, no tardó en ser conocido como un caballero que asoman por los lados.
de gran virtud y proezas. Lo bien que fue hecha la lanza y bajo qué condiciones fue forjada
Siguiendo la historia, la espada pasó a Emelin Hojabrillante, gran determinan la actuación de la lanza en batalla. La forja de una au-
señor de Sturm, y de él a Angriff Hojabrillante. La espada se perdió téntica lanza de dragón requiere dos artefactos: el Brazo de Plata
durante la rebelión campesina llamada de la Protesta, pero Sturm de Ergoth y el Martillo de Kharas. La leyenda dice que sólo las
reclamó al fin su herencia cuando alcanzó la edad y se enfrentó al de- lanzas de dragón forjadas por esos dos artefactos pueden actuar
safío del corazón de lord Páramo. La Hojabrillante defendió a Sturm correctamente.
hasta el final, cuando cayó ante la Torre del Alto Clerista durante la Una lanza de dragón forjada con sólo uno de los artefactos de
Guerra de la Lanza. La localización actual de la espada es descono- arriba recibe únicamente un hechizo de +2 para golpear y daño.
cida. Una lanza forjada por ambos artefactos gana un hechizo de +4.
Poderes: La Hojabrillante es una espada de dos manos +3 de fa- Las lanzas de dragón fueron creadas por primera vez a finales de
bricación enana. Resiste al óxido y la corrosión, y sus bordes nunca las primeras Guerras de los Dragones, y trajeron consigo la caída
pierden el filo. Está cubierta por fuertes runas de protección enanas de los dragones malvados. Veinte lanzas de dragón sobrevivieron
que prohíben a aquellos indignos de ella usarla. Sólo aquellos de no- dentro del Dragón de Piedra de Ergoth: 10 lanzas de infante y 10
ble corazón, virtud y valor pueden dominar todos sus poderes. Si es de jinete. Otras yacen en la hundida Istar.
usada por alguien de oscuros propósitos, débiles creencias o volun- Las lanzas de dragón nunca son vendidas ni distribuidas a la
tad malvada, se romperá, y sólo podrá ser restaurada por la gracia ligera. Los personajes que no pueden demostrar que son buenos
de los dioses. Las runas de amistad y paz de la espada garantizan al no pueden usar las lanzas. (La lanza quema la mano o la montura
portador un +2 a todos los controles de respuesta de otros. Además, de un personaje no bueno para 4d6 puntos de daño por round
esta espada de dos manos tiene la velocidad y la rapidez de una es- sostenida.) Los Caballeros mantienen un control estricto de las
pada larga. Finalmente, la Espadabrillante puede llamar a la luz y acciones de aquellos a quienes se les ha concedido una lanza.
proporcionar protección contra el mal una vez al día. Lanza de dragón de infante: Esta lanza tiene 1,8 m de largo.
Defensas: Armadura Valor PE: 2.700 Puede ser arrojada como una lanza normal, aunque con un -2
para golpear. La lanza causa 1d6 puntos de daño sobre un opo-
nente de tamaño humano o menor, y 1ds puntos contra oponen-
Lanza de dragón, auténtica tes de tamaño mayor que el humano. Contra cualquier dragón, la
lanza de dragón inflige un daño igual a los puntos de daño restan-
Usada por: Luchadores y Caballeros de Solamnia. tes de su esgrimidor.
Descripción: Las lanzas de dragón auténticas son muy raras. Su Lanza de dragón de jinete: La lanza de jinete tiene 3,6 m de
creación debe incluir todos los elementos comunes en la creación largo y es más efectiva montada en un dragón bueno. El arma
de una lanza de dragón: el Brazo de Plata de Ergoth, el Martillo de se sujeta a un arnés en la montura que permite al esgrimidor si-
Kharas y el metal dragonil puro. Más allá de eso, la forja de una lanza tuar la punta de la lanza en cualquier arco en torno a su punto de
de dragón auténtica debe ser supervisada por el Maestro de Túnica equilibrio.
Blanca y el Profeta Elegido de Paladine. Además, la lanza debe ser La lanza de jinete causa 2d4 + 1 puntos de daño contra enemigos
completada una noche de Gran Conjunción de las lunas. Mientras el de tamaño humano o menor, y 3d6 puntos contra oponentes de
metal dragonil se solidifica, el Maestro de Túnica Blanca le infunde tamaño. superior al humano. Contra un dragón, la lanza inflige
el maravilloso poder del conjuro y el Profeta Elegido evoca a Paladi- un daño igual al total de puntos de golpe restantes del esgrimidor
ne. Si el trabajo es digno y la lanza es realmente necesaria, Paladine y su montura.
aparecerá en forma de avatar y depositará sus manos sobre el metal Si la lanza no se halla montada sobre un dragón, el arma causa
al rojo blanco. En un destello habrá desaparecido, pero una lanza de daño normal de lanza, con los hechizos mágicos para golpear y
dragón auténtica habrá sido creada. daño.
La lanza de dragón auténtica usa la montura y la silla de la lanza Defensas: Armadura Valor PE: 1.S00 a 3.900
para extraer el poder y la esencia del dragón e introducirlos en el
arma. A una palabra de mando pronunciada por el jinete, la pun-
ta de la lanza de dragón auténtica desencadena el arma de aliento Martillo de Kharas
del dragón al doble de su alcance y daño habituales y a la mitad del
GAC0 habitual. El dragón puede usar también simultáneamente su Usado por: Luchadores; Kharas.
arma de aliento con su alcance, daño y GAC0 originales. Descripción: El Martillo de Kharas es un poderoso artefacto.

157
• Proporciona al que lo esgrime inmunidad contra el miedo, tan-
to normal como mágico.
• Protege al esgrimidor de conjuros de nivel 1-4.
• Lanza plegaria una vez al día.
• Proporciona protección contra proyectiles normales una vez al
día.
• Actúa como una poción de fuego fuerza gigante una vez al día.
• Cura heridas serias una vez al día.
• Inspira maravilla en todos los enanos y derro, impidiéndoles
que tomen acciones contra el martillo o el que lo esgrime.
Defensas: Armadura, poder de la voluntad Valor PE: 7.700

Mataconejos

Usado por: Todos; Tasslehoff.


Descripción: Tas alardea de cómo esta hoja afortunada siempre en-
cuentra su camino de vuelta hasta él. Llamada Mataconejos (porque
Caramon dijo que sólo servía contra conejos feroces), el origen de
esta daga no está muy claro. Tas afirmó que la había encontrado en
Sólo con el martillo pueden formarse las lanzas de dragón autén- las tierras maldecidas cerca de Xak Tsaroth. Luna de Oro dijo en una
ticas. ocasión que la hoja era «bendecida por los dioses» y «más poderosa
El martillo tiene dos veces el tamaño de un martillo de guerra de lo imaginado». Otros se echaron a reír.
normal. Su nombre procede del gran héroe enano Kharas (que Poderes: Mataconejos es una daga +4. Siempre regresa a la mano
significa «caballero»), que luchó en las Guerras de las Puertas de de su propietario dentro de 1d20 horas después de haberse perdido
los Enanos tras el Cataclismo. Kharas es recordado sobre todo, sin o haber sido robada. Sólo si es dada voluntariamente gana Mataco-
embargo, por sus heroicas gestas antes de esa época. El martillo le nejos un nuevo amo.
fue dado por los enanos kayolín en reconocimiento por sus haza- Defensas: Armadura Valor PE: 300
ñas en su beneficio.
La leyenda de Kharas empezó en los Años de las Sombras que Matawyrms
siguieron al Cataclismo. Se sintió avergonzado cuando su señor,
el rey Derkin, cerró las puertas del poderoso reino de Thorbardín, Usada por: Luchadores; Kith-Kanan.
cerrando el paso a los hambrientos enanos de las colinas y hom- Descripción: Esta poderosa hoja era el arma del antiguo héroe elfo
bres que acudían en busca de ayuda. Cuando el hambre se hizo Kith-Kanan. Fue forjada en Silvanesti durante la segunda Guerra
más profunda en la región, los desposeídos enanos y hombres se de los Dragones y permaneció en la casa real hasta que Kith-Kanan
unieron bajo el mago oscuro, Fistandantilus, y atacaron Thorbar- condujo a su pueblo a Qualinesti. Se dice que fue enterrado con la
dín. El hermano mató al hermano. Muchos murieron. Kharas lle- espada.
vó los hijos muertos de Derkin de vuelta junto a su padre el rey. Poderes: Esta arma tiene un aspecto muy parecido a la Extermi-
La gran devastación de Fistandantilus ocurrió mientras él estaba nawyrms (Redentora), excepto que es un poco más grande. Normal-
fuera, arrasando las llanuras de Dergoth. mente funciona como una espada de dos manos +3. Como la Ex-
Abrumado por el dolor a la vista de sus hijos, Derkin selló de- terminawyrms, la Matawyrms es inmune al efecto aprisionador de
finitivamente las puertas y cayó en una profunda desesperación. un draconiano baaz agonizante. La espada causa doble daño contra
Sabiendo que Derkin se estaba muriendo y no quedaban here- cualquier dragón o draconiano.
deros, los thanes complotaron para convertirse en reyes. Muchos Además, un personaje que sujete la Matawyrms por la empuñadu-
acudieron a Kharas para solicitar su apoyo. Kharas estaba furioso ra gana una bonificación de +3 a todas las tiradas contra ataques por
con los thanes y se marchó para vagar por Ansalón. Regresó justo aliento de dragón y conjuros lanzados por dragones o draconianos.
antes de la muerte de Derkin y proclamó: «Demasiado tarde nues- La Matawyrms tiene la desconcertante tendencia de zumbar agre-
tro señor descubrió que debemos vivir juntos en este mundo o pe- sivamente cada vez que es llevada a menos de 1 metro de un auténti-
recer aparte. Pasarán muchos años antes de que aprendamos esta co dragón (no un draconiano). Este sonido zumbante es lo bastante
dura lección, si la aprendemos. Me marcho, y el martillo conmigo. fuerte como para ser oído con claridad, y siempre despierta a un
El mundo ha abandonado el honor. El martillo será escondido du- dragón dormido.
rante las futuras generaciones. Sólo cuando surja un enano bueno Defensas: Armadura Valor PE: 9.000
y honorable para unir las naciones regresará el Martillo de Kha-
ras. Será su distintivo de rectitud.» Entonces Kharas se marchó a Portadora de Noche
la montaña. Nunca fue vuelto a ver.
Poderes: El Martillo de Kharas tiene una bonificación de +2 Usado por: Luchadores y sacerdotes malvados; Verminaard.
para golpear y daño. Inflige 2d4 +2 puntos de daño en un gol- Descripción: La Portadora de Noche fue forjada en la Torre de Er-
pe normal. No puede ser alzado por un personaje con una Fuer- goth. Fue allí que el poder de los hechiceros de Túnica Negra forjó
za por debajo de 12, y cualquiera con una Fuerza por debajo de muchas armas del Mal en los días en que su raza. estaba perseguida
18/50 sufre una penalización de -2 para golpear con él (cancela la por la corrupta iglesia de Istar.
bonificación de +2). Tras el Cataclismo, la Portadora de Noche cayó en posesión de Ver-
El martillo actúa como una maza de disrupción contra muertos minaard, que la recibió de otros sacerdotes malvados.
vivientes y criaturas del Abismo. Ahuyenta a los muertos vivientes Poderes: La Portadora de Noche es una maza de infante +3. Es un
como un sacerdote de nivel 12. El martillo es inteligente (Int. 11, poderoso instrumento del Mal. Cuando la maza golpea a una vícti-
Ego 11), puede controlar a cualquiera que lo toque, y tiene una ma y es pronunciada la palabra de mando, la víctima debe superar
inteligencia combinada y una Sabiduría inferior a 22. El martillo una tirada de salvación contra conjuros o quedar cegado durante
busca conservar la seguridad de la raza enana y promover la causa 2d6 turnos. La maza inflige también su daño normal. Si un perso-
del Bien. El martillo elige cuándo activar sus poderes, aunque un naje de alineamiento bueno intenta coger la Portadora de Noche,
esgrimidor con la suficiente Inteligencia y Sabiduría puede resistir ese personaje debe superar una tirada de salvación contra conjuros
la voluntad del martillo y, a su vez, controlarla. con una penalización de -2. El fallo significa que el personaje queda
El Martillo de Kharas tiene las siguientes habilidades especiales, cegado permanentemente hasta que le sea lanzado un conjuro de
al nivel 20 de uso de la magia: curar ceguera.
• Detecta el mal como un paladín. Defensas: Extirparmaldición, armadura Valor PE: 5.600

158
Determinación al azar del tesoro
Tipo de Tesoro
TIPO Hierro o cobre Plata Oro Bronce Acero Platino Gemas Objeto Mágico
A 1M-3M 2C-2M 1M-6M 3C-18C 2C-8C 1C-4C 10-40 Cada 3
25% 30% 40% 35% 25% 15% 60% 10%
B 1M-6M 1M-3M 2C-2M 1C-1M 1C-1M 1C-8C 1-8 Brazo/Arma
50% 25% 25% 25% 25% 20% 30% 10
C 1M-10M 1M-6M 1C-6C - - - 1-6 Cada 2
20% 30% 10% - - - 10% 2 y 1 poción
D 1M-6M 1M-10M 1M-3M 1C-6C 1C-1M 1C-4C 1-10 15%
10% 15% 50% 10% 10% 10% 30% 3 y 1 perg.
E 1M-6M 1M-10M 1M-4M 3C-16C 2C-12C 1C-1M 1-12 25%
5% 25% 25% 25% 25% 20% 15% 5 y ex. armas
F - 3M-18M 1M-6M 1M-4M 1M-3M 3C-16C 2-20 30%
- 10% 40% 15% 15% 10% 20% Cada 5
G - - 2M-20M 1M-10M 1M-6M 1M-4M 3-18 35%
- - 50% 50% 45% 40% 30% Cada 6
H 3M-18M 2M-20M 2M-20M 1M-10M 1M-8M 1-6M 3-30 15%
25% 40% 55% 40% 30% 25% 50% Cada 1
I - - - 1C-6C 1C-4C - 2-12 15%
- - - 30% 30% - 55%

Guaridas del tesoro individuales y pequeñas


J 3-24 - - - - - - -
K - 3-18 - - - - - -
L - - - 2-12 1-3 - - -
M - - 2-8 - 1-4 - - -
N - - - 1-6 1-6 - - -
O 10-40 10-30 1-10 - - - - -
P - 10-60 - 1-20 1-10 1-8 - -
Q - - - - - - 1-4 -
R - - 2-20 10-60 2-8 1-6 2-8 -
S - - - - - - - 1-8 porción
T - - - - - - - 1-4 perg.
U - - - - 2-8 - 2-16 1 (70%)
V - - - - - - - Cada 2
W - - 5-30 1-8 1-6 1-4 2-16 (60%) Cada 2 (60%)
X - - - - - - 2 porción
Y - - 2C-12M - 2-20 1-10 - -
Z 1C-3C 1C-4C 1C-6TC 1C-4C 1C-4C 1C-3C 1-6 Cada 3
55% 50%

H = Cientos; M = Miles; * = Elección del DM


Modificaciones a los objetos mágicos estándar Collar de cuentas de plegaria: La cuenta de llamada trae a la dei-
Esta información sustituye a la de la Guía del Dungeon Master. dad
del sacerdote en forma de avatar.
Pociones Cuchara de Murlynd: No existe en Ansalón.
Poción de control de los dragones: No existe en Ansalón. Cuerno de Valhalla: Rebautizado cuerno de Kiri-Jolith. Todos los
guerreros llamados por el cuerno serán caóticos buenos.
Pergaminos Faja de fuerza gigantesca: Llamada ahora faja de fuerza.
Protección contra aliento: No existe en Ansalón. Fortaleza instantánea de Daern: No existe en Ansalón.
Protección contra licántropos: No existe en Ansalón. Libro bendecido de Boccob: Rebautizado Bendición del Lanzador
de Conjuros.
Anillos Maravillosos pigmentos de Nolzur: Rebautizados pintura de
Anillo de invocar djinns: No existe en Ansalón. Branchala.
Mochila práctica de Heward: Rebautizada mochila de orden.
Varas Símbolo de plumas de Quaal: Rebautizado símbolos benditos de
Vara de los magos: No existe en Ansalón. Habbakuk.
Vara de los bosques: No existe en Ansalón. Talismán de Zagy: Llamado ahora el talismán de Lunitari.
Ungüento de Keoghtom: Rebautizado bálsamo curador de
Magia Variada Mishakal.
Amuleto de los planos: No existe en Ansalón. Vela de invocación: Dedicada a uno de tres etos principales: Bien,
Aparato de Kwalish: No existe en Ansalón. Mal, Neutralidad.
Bandas de hierro de Bilarro: No existen en Ansalón.
Bolsa siempre llena de Bicknard: No existe en Ansalón. Armas mágicas
Botas del norte: Llamadas ahora botas del sur. Flechas de matar: Flecha de matar dragón: No existen en Ansalón.
Botella de efreeti: No existe en Ansalón. Espada de matar dragón: Son extremadamente raras. Sólo un 5%
Botella siempre humeante: No existe en Ansalón. de las indicadas en las cartas de tesoro en la Guía del Dungeon
Carcaj de Ehlonna: No existe en Ansalón. Master aparecen realmente en el tesoro (1-5 en 1d100).

159
Usar el mapa de la aventara y las cartas de Talis
En la parte posterior del mapa de Ansalón (ver la primera hoja Respuesta: La disposición de ánimo de las criaturas encontradas
de mapas) hay un mapa de la aventura. Este mapa permite a los en una localización de la aventura aparece aquí. Los DMs deben acu-
PJs explorar las áreas dentro y en torno de Solace y las Tierras de dir a la Tabla 59: reacciones a los encuentros de la Guía del Dungeon
Búsqueda. Las páginas que siguen describen cómo generar aven- Master para determinar cómo responden las criaturas encontradas
turas del juego AD&D® usando el mapa de la aventura, el mazo ahí a los PJs. La gente en la Posada tiende a ofrecer una respuesta
de cartas de Talis. las fichas de personajes y las figuras recortables amistosa.
incluidas. El mapa de la aventura proporciona una base para la SOL o LUNA: La naturaleza del lugar es definida usando dos sím-
campaña, mostrando todos los emplazamientos importantes en la bolos: un SOL representa encuentros no dañinos y una LUNA repre-
tierra natal de los héroes. senta encuentros peligrosos. Una combinación de los dos símbolos
significa que el DM puede determinar la naturaleza de un encuentro.
Cómo leer el mapa En la Posada, el DM puede elegir qué tipo de encuentro ocurre.
Descripción: Esta breve sección describe la localización. Los
Trazado: El mapa tiene dos secciones principales: el mapa de DMs pueden leer esta sección en voz alta o interpretarla. La Posada
la aventura y el campo de batalla. Los personajes moverán sus fi- tiene una sala común alegre y muy concurrida.
guras por el mapa de la aventura para alcanzar las localizaciones Notas para el DM: Esta sección indica a los DMs qué tipo de
y tener los encuentros. Cuando empiece una batalla, sin embargo, acontecimientos pueden ocurrir en la localización. En la Posada, los
los jugadores cambiarán sus figuras a la porción del campo de ba- PJs pueden ser contratados para una aventura.
talla del mapa para resolver el combate. Residentes: Esta entrada aparece cuando es probable que los PJs
El mapa de la aventura está dividido en hexágonos de dos encuentren a una persona o bestia específica en una localización. Si
variedades: localizaciones de la aventura y zonas de terreno. Las hay indicado un encuentro en ese sitio, el DM puede o bien usar los
localizaciones de la aventura están marcadas con números, que listados como residentes o extraer una ficha para determinar la cria-
corresponden a sus descripciones en el texto que sigue. Algunas tura encontrada. Las estadísticas del juego para criaturas residentes
localizaciones de la aventura son mostradas con detalle en los aparecen como sigue:
bordes del mapa. Esos mapas secundarios contienen símbolos de Nombre (Categoría del personaje y nivel o Dados de Golpe,
cartas en rojo que indican lugares de encuentros. En esos luga- puntuaciones de habilidad [para PNJs importantes], Categoría
res de encuentros son extraídas cartas para generar encuentros y de Armadura, índice de movimiento, GAC0, daño en ataque,
acontecimientos. puntos de golpe y notas especiales).
Todos los hexágonos en el mapa de la aventura que no son En la Posada, los PJs encontrarán probablemente a Otik. un gue-
localizaciones de aventura son áreas de terreno. Los diez tipos de rrero de nivel 3, ya Tika, una ladrona de nivel 3 y guerrera de nivel
áreas de terreno aparecen en la clave del mapa. Los números en 2 (entre otros).
la clave se corresponden con los números en las descripciones del Acontecimiento: Este número indica las probabilidades de que
terreno que siguen. ocurra un acontecimiento cuando un héroe termina su movimiento
Escala: El mapa tiene dos escalas distintas. Dentro de Solace, en este hexágono. El DM tira 1d10, Y si el número tirado es igualo
un hexágono =100 metros. Fuera de Solace, un hexágono =3 ki- menor al número del Acontecimiento, este acontecimiento se pro-
lómetros. duce. En la Posada, el DM necesitará tirar un 1 para que se produzca
Movimiento: Los índices de movimiento de los personajes un acontecimiento. Si aparece un 1, entonces el DM puede o extraer
aparecen en las fichas de personajes. Un movimiento máximo de una carta del mazo de Talis o tirar 2d10 y consultar las tablas de
un personaje en el mapa es un tercio de su índice de movimiento encuentro diseñadas por él mismo (ver el capítulo de encuentros de
en hexágonos. Los humanos, que poseen un índice de movimien- la DGM).
to de 12, tienen un máximo de movimiento de 4 hexágonos a la Carta: Si en el área hay indicado un acontecimiento o encuentro,
vez en terreno despejado, mientras que los semihumanos, cuyo este número señala cuántas cartas de Talis debe sacar el DM para la
índice de movimientos es 6, tienen un máximo de movimiento de localización de la aventura. En la Posada, el DM sacará 1 carta.
2. Los personajes se mueven a esos índices tanto si están en So- Algunas localizaciones de aventuras tienen mapas más detallados
lace como fuera de ella. El terreno afecta también el movimiento, en los bordes, que indican el número de cartas para cada localización
como será descrito a continuación. Los personajes pueden mo- en el mapa con el símbolo de una carta roja con una flecha amarilla.
verse siempre al menos un hexágono durante su movimiento. Una vez sacada la carta, el DM deberá consultar la tabla de Po-
Tiempo: Si un personaje se halla en Solace, su movimiento sibilidades de Acontecimiento en la contracubierta del Libro del
máximo toma un turno (10 minutos de tiempo de juego) para mundo. Deberá hallar el tipo de terreno que rodea la localización
completarse. Fuera de Solace, el movimiento máximo de un per- de la aventura, tirar 1d20, y consultar la tabla para ver qué tipo de
sonaje toma 8 horas para completarse (tres movimientos máxi- acontecimiento ocurre. Luego el DM recurrirá a la tabla de Cartas de
mos toman un día). En cualquiera de los pequeños mapas del Aventura apropiada al final de este capítulo, teniendo en cuenta si la
borde, un personaje gasta todo un movimiento para ir de un sitio carta de Talis ha sido sacada revelando su lado “Claro» u “Oscuro».
de encuentro (símbolo en rojo) a otro. Este movimiento es igual a Esta tabla indicará el acontecimiento que ocurre.
un turno (o diez minutos de tiempo de juego). Cuando se produce un encuentro, el DM decide cuantas criaturas
son encontradas según lo desafiante que desea que sea el encuentro.
Empezar Un combate leal es aquel en el que los Dados de Golpe o niveles de
las criaturas son iguales a los de los héroes.
El DM debe hacer que cada jugador elija una ficha de perso- Área de terreno: Los hexágonos en el mapa que no contienen
naje y un recortable. Los personajes sitúan sus recortables en el números son áreas de terreno: campos, colinas, pantanos, montañas
mapa en la localización 45 de la aventura: la Posada del último ho- y así. Los jugadores avanzan por las áreas de terreno cuando van de
gar en Solace. Puesto que la Posada es el número 45, el DM deberá una a otra localización. Los tipos de terreno, como las localizaciones
acudir a la descripción del número 45 en las páginas siguientes. de la aventura, tienen entradas que indican Talante, Respuesta, SOL/
LUNA, Descripción, Notas para el DM, Acontecimientos y Cartas.
Localizaciones de la aventura: Las siguientes descripciones de Las áreas de terreno tienen también las siguientes estadísticas:
la Posada y de todas las demás localizaciones de la aventura están Movimiento: Este número indica cuántos puntos de movimien-
dispuestas del siguiente modo: to debe gastar un personaje para entrar un hexágono de este tipo
Número y nombre: El número de cada localización de la aven- de terreno. El movimiento máximo para un PJ se calcula divi-
tura en el mapa se corresponde con el número de cada descrip- diendo el índice de movimiento del PJ (en la ficha de personaje)
ción aquí en el libro. La Posada del último hogar es la localización por 3. Por ejemplo, un humano con un índice de movimiento de
de la aventura número 45. 12 puede moverse 4 hexágonos. (12/3 = 4) en terreno abierto, lo
Talante: Una corta frase aparece después del nombre de la lo- cual tiene un coste de movimiento de 1 punto por hexágono. Las
calización de la aventura para ayudar a los DMs a establecer el colinas, sin embargo, tienen un coste de movimiento superior
talante del lugar. La Posada tiene un talante acogedor. de 2 puntos por hexágono. Un humano con un movimiento de

160
4 sólo puede moverse en dos hexágonos de colinas a la vez. Un Notas para el DM: Las colinas están cubiertas de aulaga gris y
personaje puede moverse siempre al menos 1 hexágono durante brezo púrpura. Hayas y abedules cubren los valles con un manto
su movimiento. verde y dorado. Pinos y abetos trazan bordes de sutiles grises y
Perdido: Este número indica las probabilidades que tiene un PJ olivas. Bandadas de waris salvajes -grandes pájaros incapaces de
de perderse irremediablemente en este tipo de terreno. El DM volar- recorren las laderas, y se sabe que bandas de bandidos se
tira 1d10 cuando el PJ termina su movimiento en un hexágono ocultan en ellas.
de área de terreno. Si el número tirado es igualo menor que el Los waris pueden ser cazados por sus plumas, pieles y carne.
número Perdido, el PJ se pierde. Sin embargo, los waris se sumen en el pánico con facilidad e ini-
cian una estampida ante el olor de la sangre u otros olores inten-
Descripciones de terreno sos (Dñ 4d4, control de Des para evitarlo).
y localizaciones Los bandidos pueden aguardar emboscados o fingir que son
viajeros heridos para atraer a los héroes. Los monstruos constru-
Las primeras diez entradas son áreas de terreno. Las restantes en- yen también sus guaridas en las solitarias cimas de las colinas o en
tradas son localizaciones de la aventura. los umbríos valles.
Bandidos (Crr3, CA 7, MV 12, GAC0 18, AT 1d8, pg 16)
Wari (DG 3, CA 6, MV 15, GAC0 17, AT 1d2/1 d4, pg 13)
1. CRUCE/PASO Talante: Posibilidad; Respuesta: Indiferente (SOL/ Movimiento: 2, Perdido: 2, Acontecimiento: 3, Carta: 1.
LUNA).
Descripción: El camino sigue trazando curvas hacia delante. El
canto de los pájaros y los insectos calla a vuestro paso. Notas para el 5. LAGO Talante: Impredecible; Respuesta: Indiferente (SOL/
DM: Éste es un lugar donde los héroes encuentran a menudo desco- LUNA). Descripción: El cielo azul oscurece las profundas aguas.
nocidos o acontecimientos por primera vez. Tira 1d10 Y comprueba El viento golpea los picos nevados en la distancia.
las posibilidades de Acontecimiento para averiguar si se producirá Notas para el DM: El lago Cristalmir es caprichoso, tranquilo
un encuentro o acontecimiento. El DM puede seleccionar un en- y con la transparente superficie juguetona y rizada por el viento, o
cuentro o sacar cartas del mazo de Talis para determinar tormentosa y amenazadora a veces. La primera hora de la mañana
• qué criatura es encontrada, ve a los pescadores lanzando las redes desde sus botes cerca de la
• cuáles son las metas de la criatura, y orilla. Un bote ocasional parte para llevar pasajeros a la solitaria
• qué personalidad tiene. isla del centro o a la otra orilla.
El DM puede decidir usar un Acontecimiento tal como está defi- Lluvia y tormentas pueden desencadenarse repentinamente
nido por una carta, antes que un encuentro. sobre el lago, retrasando el viaje (MV x 1/3) y volcando botes de
En los cruces, los PJs encuentran a menudo granjeros, vende- los desprevenidos (control Des), arrojando a los pasajeros a las
dores, Guardias Investigadores (investigando impuestos), mendi- picadas aguas y dejándolos para que naden hasta la orilla (control
gos, peregrinos, hechiceros errantes, timadores, bandidos o incluso de Frz por hex más control Con si el control de Frz falla. Ver reglas
monstruos. de natación en el Mi).
Movimiento: 1, Perdido: 1, Acontecimiento: 5, Carta: 1. Pescadores (Plb2, CA 10, MV 12 Nad 6, GAC0 20, AT 1d4,
pg 6)Barqueros (Mar5, CA 6, MV 12 Nad 9, GAC0 16, AT
1d6 + 1, pg 27)
2. CAMPOS Talante: Curioso; Respuesta: Amistoso (SOL). Movimiento: 2, Perdido: O, Acontecimiento: 1, Carta: 1.
Descripción: Los campos de cereal alfombran las llanuras. Gran-
jas y árboles dividen la tierra en claras y definidas parcelas.
Notas para el DM: Esas tierras cultivadas son el hogar de amis- 6. PANTANO Talante: Maligno; Respuesta: Hostil (LUNA).
tosos granjeros que trabajan sus campos. Ayudarán con rapidez a los Descripción: Bajo los árboles de hierro, las negras aguas hor-
desconocidos necesitados durante el día, pero se volverán evasivos miguean con moscas y peligros ocultos del pantano.
por la noche. No abandonarán sus tierras para luchar al lado de des- Notas para el DM: Una fétida bruma remolinea sobre las ne-
conocidos, pero defenderán sus hogares. gras y hediondas aguas. Charcas y canales de aguas estancadas
Los granjeros pueden ofrecer gratuitamente a los héroes un lugar dividen los lodosos montículos e islillas cubiertas de brezos. El
donde descansar y curarse (1 pg por día) o pueden pedir ayuda a los movimiento es traicionero entre el cieno y la maraña de plantas.
héroes. Los héroes pueden comerciar o negociar el obtener informa- Esas tierras pantanosas albergan malignos goblins, voraces trolls,
ción, comida, equipo o armas: lanzas, palos, armas de asta, garrotes, atormentados muertos vivientes y otras oscuras criaturas.
hachas, espadas largas, hondas y arcos cortos. La armadura queda Peligros: La persistente y pegadiza bruma del pantano y los
limitada a escudos, acolchada, de cuero y de cuero tachonada. Aquí, serpenteantes cursos de agua incrementan las posibilidades de
armas y armadura cuestan el doble que en la ciudad. perderse. Los peligros acechan en todas partes: cocodrilos, víbo-
Granjeros (Plb4, CA 9, MV 12, GAC0 19, AT 1d6, pg 12). ras venenosas y arenas movedizas (control de Int para evitar). Un
Movimiento: 1, Perdido: 1, Acontecimiento: 2, Carta: 1. personaje que resulte atrapado en arenas movedizas debe efectuar
un control de Sab para permanecer a flote, de otro modo se hun-
dirá en 1d3 rounds. Una víctima que flote puede intentar liberarse
3. PRADOS Talante: Alegre; Respuesta: Indiferente (SOL). nadando (1/2 control de Des) o ser liberado por amigos que tiren
Descripción: Los verdes prados cubren las ondulantes llanuras, y de él (control Frz -2 por round).
una alegre brisa hace danzar los altos tallos. Goblins (DG 1 - 1, CA 6, MV 6, GAC0 20, AT 1d6, pg 5)
Notas para el DM: Las llanuras son idílicas y tranquilas. Peque- Trolls (DG 6 + 6, CA 4, MV 12, GAC0 13, AT 1d4/1 d4 + 4 +
ñas manadas de búfalos pastan en la distancia. Bandas de bárbaros 1d8 + 4, pg 35)
cazan a veces en las llanuras barridas por el viento. El búfalo desafia- Víboras (DG 1 + 1, CA 8, MV 9, GAC0 19, AT 1d3 + veneno,
rá a un cazador poco cauteloso. Los bárbaros desconfían de los des- pg 6)Cocodrilos (DG 3, CA 5, MV 6 Nad 12, GAC0 16, AT
conocidos. Las altas hierbas pueden ocultar a una criatura acechan- 2d4 + ld12, pg 11)
do en emboscada o un tesoro o ruina desconocidos. Tormentas de Movimiento: 8, Perdido: 6, Acontecimiento: 5, Carta: 1.
truenos, estampidas y fuegos pueden sorprender a los descuidados
(Dñ 2d6; control de Sab para evitarlo).
Bárbaros (Crr4, CA 7, MV 12, GAC0 17, AT 1d6, pg 16) 7. MONTAÑAS Talante: Frío; Respuesta: Hostil (LUNA).
Búfalos (DG 3, CA 9, MV 12, GAC0 17, Dñ 1d6, pg 15) Descripción: Una imponente montaña se yergue delante, arro-
Movimiento: 1, Perdido: 1, Acontecimiento: 2, Carta: 1. jando gigantescas sombras sobre la tierra.
Notas para el DM: Los arroyos de montaña descienden en lo-
dosos cauces por la rocosa cara del risco. Retorcidos cedros se
4. COLINAS Talante: Alerta; Respuesta: Hostil (SOL/LUNA). aferran precariamente a montones de cuarteadas y caídas rocas.
Descripción: Las colinas se agrupan ansiosamente como ganado En la distancia, las cabras saltan ágilmente de roca en roca. El so-
temeroso. Ojos desconfiados parecen estar observando. litario grito de un lobo hambriento despierta un coro de sus cani-
161
nos hermanos. Aquí también moran pequeñas bandas de crueles 11. Casa Sangrienta Talante: Inquietante; Respuesta: Amenazadora
pero estúpidos ogros. (LUNA).
Peligros: Deslizamientos de rocas y avalanchas son un peligro Descripción: Una casa solitaria está perchada en una abrupta
siempre presente en esas ariscas montañas. Un personaje atrapa- colina. Apartada y fría, advierte a los viajeros que se alejen. Las des-
do en medio de una de ellas debe tener una recia Constitución garradas cortinas y la deteriorada mampostería hablan de su edad y
para sobrevivir. Cada personaje es atacado 1d4 veces (GAC0 15, abandono.
Dñ 1d6, un control de Con reduce el daño a la mitad). Cruzar un Notas para el DM: La Casa Sangrienta, llamada también «Man-
deslizamiento de rocas requiere dos controles de Des; el fallo da sión Eld», fue en su tiempo el hogar de Thenil y Karyn Eld, un joven
como resultado que el personaje reciba un ataque adicional. lord y su lady cuyo único hijo perdieron en la Muerte Roja. Lady
Cabras (DG 1 + 2, CA 7, MV 15, GAC0 19, AT 1d3, pg 6) Eld se volvió loca y fue encerrada en una solitaria torre. Lord Eld se
Ogros (DG 4 + 1, CA 5, MV 9, GAC0 13, AT 1dl0, pg 19) dedicó a la bebida y a los estudios arcanos en busca de una cura para
Lobos (DG 2 + 2, CA 7, MV 18, GAC0 19, AT ld4 + 1, pg 11) la enfermedad de su esposa. Finalmente lady Eld consiguió librarse
Movimiento: 6, Perdido: 5, Acontecimiento: 4, Carta: 1. de su encierro y estranguló a su esposo. Sus fantasmas todavía vagan
por la casa. Por lo demás, ésta ha permanecido abandonada hasta
que el vampiro lord Kryl Merodeador en las Sombras llegó a ella.
8. Río Talante: Caprichoso; Respuesta: Amenazadora (SOL/ Propietario originalmente del Anillo del Amor de la Naturaleza (que
LUNA). Descripción: Las lodosas aguas se deslizan entre em- la joven Tika robó), Kryl medita y planea su venganza. Su residencia
pinados riscos, en unos lugares tranquilas, en otras hirviendo y es una tumba de muchos horrores muertos vivientes, pero pocos de
golpeando. ellos son más que fantasmas o inquietos esbirros espectrales. El au-
Notas para el DM: El río Solace discurre por una estrecha gar- téntico horror es Kryl, si y cuando está en casa.
ganta hacia el sur para unirse con el río de la Furia Blanca. Rocas Idea para la aventura: Alguien desafía a los PJs a pasar la noche
hundidas desgarran los cascos de los botes y los hombros de los en la Mansión Eld. Esta aventura debería aterrorizar a los PJs pero
nadadores (control de Sab o 2d4 dñ). A veces el agua forma cal- causar el mínimo de daño, persiguiendo a los héroes con fantasmas
mados remansos, represados por una roca caída, sólo para caer y dos bandidos enmascarados como muertos vivientes hasta que cai-
luego repentinamente en cascadas y rápidos (Dñ 2d4; control Des gan víctimas de los horrores de la casa.
para reducir a la mitad). Sobre las remolineantes aguas, los reyes Kryl (Hch9, Frz 18, Des 18, Con 16, Int 17, Sab 15, Car 17, CA
pescadores trazan círculos y se lanzan en picado, en busca de co- 1, MV 12 Vol 18, GAC0 13, AT 1d6 + 4, pg 52, aterrorizador).
mida. Este vampiro puede drenar 2 niveles con su mordisco, y puede
Reyes pescadores (DG 1, CA 5, MV 1 Vol 36, GAC0 19, AT hechizar enemigos. Los vampiros son inmunes a los conjuros de
1d4, pg 5) hechizo, sueño y retener, y sólo pueden ser dañados por armas
Movimiento: 2, Perdido: 0, Acontecimiento: 1, Carta: 1. +1 o mejores o magia. Los vampiros pueden convertirse en for-
mas gaseosas, ordenar murciélagos, ratas, lobos y otros muertos
vivientes. El agua sagrada les quema (dñ 1d6), y evitan los sím-
9. CARRETERA Talante: Tranquilo; Respuesta: Indiferente (SOL/ bolos sagrados y los espejos. Una estaca atravesando su corazón
LUNA). o la inmersión en agua corriente durante 3 rounds los mata. Los
Descripción: La carretera es firme y segura, y serpentea entre vampiros regeneran 3 puntos de golpe por round.
imponentes árboles y meditativas colinas. Vampiros (DG 8 + 3, CA 1, MV 12 Vol 18, GAC0 13, AT 1d6 +
Notas para el DM: Relativamente segura durante el día, por la 4, pg 39)
noche la carretera hormiguea con bandidos y espantajos en busca Esqueletos (DG 1, CA 7, MV 12, GAC0 19, AT 1d6, pg 7)
de una presa fácil. Los bandidos son rápidos, se apoderan del di- Zombies (DG 2, CA 8, MV 6, GAC0 19, AT 1d8, pg 11)
nero, no de las vidas, y dejan tranquila tan sólo a la gente que va Fantasmas (DG 10, CA 0 u 8, MV 9, GAC0 11, AT envejecer,
abundantemente armada. Los espantajos se mueven en silencio pg 45)
sobre pies almohadillados y atacan a menudo por sorpresa. Bus- Hechizados (DG 5, CA 0,MV 6, GAC0 15, AT 1 Des, pg 25)
can robar caballos, comida y armas. Los espantajos son cobardes. Esbirros espectrales (DG 5, CA 2, MV 30, GAC0 15, AT 1d6,
Durante el día, los PJs pueden encontrar mercaderes, otros via- pg 21)
jeros, Guardias Investigadores, peregrinos o hechiceros errantes. Poltergistas (DG 2, CA -2, MV 6, GAC0 19, AT 1d8, pg 11)
Bandidos (DG 1, CA 7, MV 12, GAC0 19, AT 1d8, pg 4) Hechizados (DG 5, CA 0,MV 6, GAC0 15, AT 1 Des, pg 25)
Espantajos (DG 3 + 1, CA 5, MV 9, GAC0 17, AT 2d4, pg 13) Acontecimientos: 4, Cartas: 1 por símbolo.
Movimiento: 1, Perdido: 0, Acontecimiento: 3, Carta: 1.

12. COLINAS HUECAS Talante: Triste; Respuesta: Cautelosa


10. BOSQUES Talante: Meditativo; Respuesta: Cautelosa (SOL/ (LUNA).
LUNA) Descripción: El brezo y la aulaga gris cubren con un manto las
Descripción: Caminos de caza serpentean furtivamente entre pedregosas y apiñadas colinas. El viento gime por todo el valle. Los
los oscuros árboles. Las sombras motean la alfombra de hojas. árboles se arraciman en retorcidos bosquecillos como para confor-
Notas para el DM: Elfos, cazadores y sus presas -venados y tarse unos a otros.
otros animales de caza- se hallan con frecuencia aquí. Los elfos Notas para el DM: Esas colinas fueron un antiguo campo de ba-
son cautelosos y afectan un aire de desinterés. Los cazadores son talla durante la Era de la Luz; miles murieron ahí. Ahora, centenares
a menudo suspicaces pero indiferentes. Venados y otros animales de fantasmas y espíritus permanecen ligados al lugar de su muerte
de caza se inmovilizarán a la vista de un intruso, y luego saltarán, hasta que sus huesos reciban la sepultura merecida. Durante el día
sobresaltando al cazador. no hay más que una sensación de desesperación. Pero con el ocaso el
Peligros: Ocasionalmente, los desprevenidos (control Sab) tro- viento empieza a gemir y las sombras a parpadear, a veces formando
pezarán con una trampa de cazador y se verán colgados del aire batallas fantasmales del pasado, o el sonido del distante entrechocar
por una pierna. de las armas. En otras ocasiones, el mismo aire parece cobrar vida
Elfos (DG 1 + 1, CA 5, MV 1’4, GAC0 18, AT ld8, pg 7) con miles de ojos, que se abren y cierran en un parpadeo.
Cazadores (DG 1, CA 7, MV 12, GAC0 17, AT 1d6, pg 5) Peligros: Si se tira un encuentro, surgirá un hechizado o un apa-
Venados (DG 3, ciervo, CA 7, MV 18, GAC0 17, AT 1d3/1 d3 recido. El DM debe consultar la lista de aventura al azar para averi-
o 2d4, pg 15) guar qué es lo que el hechizado o el aparecido buscan. El aparecido
Caza (DG 2, CA 9, MV 12, GAC0 19, AT ld6, pg 12) drenará al menos un nivel de vida antes de negociar. Se retirará para
Movimiento: 3, Perdido: 4, Acontecimiento: 2, Carta: 1. salvarse si se ve reducido a 1/4 de sus pg.
Un peligro mayor aún es la Locura Susurrante..., las voces de mi-
les de espíritus desplazados. Cada héroe debe efectuar un control de
Sab a +2. Aquellos que lo fallen extraen una carta y miran la locali-
zación listada en ella. El héroe no puede descansar hasta que visite la
localización indicada y tenga un encuentro allí.
162
Aparecidos (DG 5 + 3, CA 4, MV 12 Vol 24, GAC0 15, AT 1d6 contra las ilusiones (de los huldre), sombras y esbirros espectrales
+ drenaje 1 nivel, pg 41) para recuperar los huesos a fin de que el fantasma de la mujer
Hechizados (DG 5, CA 0,MV 6, GAC0 15, AT 1 Des, pg 25) pueda descansar.
Acontecimientos: 3, Cartas: 1d3. Huldre (DG 7 + 7, CA -5/5, MV 18, GAC0 13, AT 1d4/1 d4,
13. MAR DE HIERBA Talante: Malicioso; Respuesta: Indiferente pg 49)
(SOL/LUNA). lusiones (DG 1, CA 7, MV 12, GAC0 19, AT 1d6, pg 7)
Descripción: Alta y ondulante hierba cubre como un manto las Sombras (DG 3 + 3, CA 7, MV 12, GAC0 17, AT 1d4 + 1, pg
colinas. Se dobla y ondula perezosamente ante el viento. La brisa se 12) Las sombras son invisibles en un 90%, inmunes a hechi-
estremece como el sonido de una flauta, y los pájaros, planeando y zo, sueño y retener, y pueden ser ahuyentadas como muertos
picando, hacen eco a la canción. vivientes.
Notas para el DM: Este prado parece agradable y en absoluto Fantasma (DG 10, CA 0 u 8, MV 9, GAC0 11, AT envejecer,
amenazador. Todas las criaturas encontradas aquí no serán hostiles pg 45)
(trata todas las respuestas como la siguiente mejor). Si los personajes Esbirros espectrales (DG 5, CA 2, MV 30, GAC0 15, AT 1d6,
pasan la noche en esta localización pueden caer bajo el conjuro de pg 21)
sátiros juguetones o ser desafiados por una raza de centauros ebrios. Acontecimientos: 6, Cartas: 1 por símbolo.
(Ver las reglas sobre persecuciones al final de esta sección.) Los sá-
tiros tocan una música que hechiza (salvación contra conjuros) y
hace que los que fallen la tirada bailen con esos hijos de Krynn. Los 16. TEMPLO Talante: Pacífico; Respuesta: Amistosa (SOL/
atrapados en la danza sufrirán 2d4 puntos de daño o caerán incons- LUNA).
cientes y serán despojados de la mitad de sus posesiones. Descripción: La luz del sol destella a través de la rota cúpula de
Peligros: Enjambre de insectos (3 controles de Sab para evitar), mármol. Las paredes de piedra caliza están cubiertas con plantas
tronco (control de Des o caída, Dñ 1d-l), grieta (control de Des o trepadoras y suaves tapices de musgo. El bosque murmura como
caída, Dñ 1d4 - 1), arroyo (control Frz o freno a la mitad), ladera con plegarias.
empinada (control Con o mitad de movimiento). Notas para el DM: Este antiguo templo lleva mucho tiempo
Sátiros (DG 5, CA 5, MV 18, GAC0 15, AT 2d4, pg 29) abandonado, aunque las leyendas dicen que los dioses o al menos
Centauros (DG 4, CA 5, MV 18, GAC0 17, AT 1d8, pg 18) las antiguas potencias todavía merodean por sus vacías estancias.
Acontecimientos: 2, Cartas: 1. Durante el día este lugar es un refugio de paz. Bajo el cielo noctur-
no adquiere el aspecto de las lunas o constelaciones que estén en
su apogeo. Una barrera mística que parece una bruma gris e im-
14. TUMBA ANTIGUA Talante: Desesperación; Respuesta: Amena- penetrable barra la entrada a la Cámara de la Luz Celestial. Para
zadora (LUNA). pasar la barrera, los héroes tienen que superar tres pruebas. Si lo
Descripción: En la parte superior de una solitaria colina se alza consiguen, pueden entrar en la Cámara y ser curados de todas
un montón de rocas desmoronadas... una antigua tumba de un lu- sus heridas.
chador caído. Con noble melancolía, señala un lugar de desespera- Idea para la aventura: La hélice de Mishakal se halla domi-
ción y pérdida. nante. El templo se convierte en una cosa animada. Oculto en una
Notas para el DM: Fue la tumba de lord Byron Haekell, un Ca- de sus salas hay un enorme granate color rojo sangre que pulsa
ballero de Solamnia que fue gravemente herido cuando rescató a con vida. El granate está cuarteado, y una sangre ennegrecida re-
catorce niños de un león furioso. Incapaces de curar al héroe, sa- zuma de él. Si los héroes consiguen superar las pruebas que Mi-
cerdotes y magos lo colocaron aquí en animación suspendida hasta shakal pone ante ellos (consulta las cartas de Talis), el «corazón»
que apareciera un sanador. Fueron creados una serie de laberintos y es curado. Mishakal permite que todos los héroes entren en la Cá-
protecciones para mantener alejados a los ladrones de tumbas. mara de la Luz Celestial y concederá al salvador una recompensa.
Si los PJs despiertan pero no curan a lord Byron, éste debe regre- Si el corazón resulta destruido, el templo se desmoronará, y los
sar a la tumba y sumirse de nuevo en el sueño de las eras tras sólo perpetradores deberán superar 3 controles de Frz para escapar.
una semana. Si es despertado y curado, lord Byron se unirá a los hé- Por cada control fallado la persona sufre 2d4 puntos de daño.
roes para la duración de toda su aventura. Saca cartas para determi- Acontecimientos: 5, Cartas: 1 por símbolo.
nar la naturaleza de los peligros y trampas que deben ser superados
para alcanzar el corazón de la tumba. Un guardián bloquea el pozo,
además de los otros peligros. Para curar a lord Byron, los PJs nece- 17. LAGO CRISTALMIR Talante: Impredecible; Respuesta: Indi-
sitan recuperar su espada Redentora o Engañamagos (ver la sección ferente (SOL/LUNA).
de tesoro para detalles). Saca una carta y consulta la tabla apropiada Descripción: Las azules aguas son claras y profundas, mar-
para determinar dónde está escondida la espada. cadas por el destello plateado de los veloces peces. La superficie
Lord Byron (Grr 10, CA 1, MV 6, GAC0 11, AT 1d12 x 2, pg 60) espejeante del agua ondula con pequeños movimientos, la calma
Entidad (DG 4 + 3, CA 5, MV 12, GAC0 15, AT 1d4 + drenaje antes de la tormenta.
1 nivel, pg 21) Notas para el DM: Amistosos pescadores y valientes barque-
Acontecimientos: 6, Cartas: 1 por símbolo. ros recorren estas aguas durante las horas diurnas. Retorcidos
vientos azotan las aguas durante la tarde. Los pescadores com-
parten de buen grado los rumores o algo que comer, pero no se
15. MINAS DE MISTERIO Talante: Misterioso; Respuesta: Caute- unirán a una expedición. Los barqueros negociarán los servicios
losa (SOL/LUNA). de los PJs a cambio de un pago.
Descripción: Una destartalada mina yace medio enterrada en la Las historias hablan de un monstruo que mora en las profun-
ladera de la colina. Sus grises maderos están secos y cuarteados. Las didades del lago (en realidad, una huldre con maestría sobre el
telarañas y el polvo velan los secretos de su interior. agua). Es caprichosa por naturaleza, enamorada de los hombres
Notas para el DM: Construida en el emplazamiento de un apuestos, y vuelca sus botes para que puedan unirse a ella en las
montículo huldre, esta mina ha sufrido muchos trágicos acciden- profundidades. Puede enmascararse como cualquier monstruo
tes y misteriosas desapariciones. A veces, las ventanas de la mina hecho de agua, bruma o hielo. También invoca tormentas con una
se abrían al reino gris donde viven los huldre. La respuesta de los tirada de 3 o menos en 1d10. Una tormenta puede volcar un bote
huldre a los intrusos se basa en cómo les abordan los héroes. Si se (control de Sab) o arrojar a alguien por la borda (control de Frz o
muestran reverentes y generosos, los huldre devuelven los favores o Des). Cualquiera en el agua debe efectuar un control de Frz por
se muestran indiferentes. Si los héroes son avasalladores u hostiles, hex nadado para alcanzar la orilla. El fracaso da como resultado
los huldre se ponen furiosos o violentos. Los huldre usan a menudo 1d6 puntos de daño y es preciso efectuar otro control de Frz antes
ilusiones de monstruos para alejar a los intrusos. de que pueda seguir avanzando.
Idea para la aventura: Los PJs encuentran a una mujer joven y Huldre (DG 7 + 7, CA -5/5, MV 18, GAC0 13, AT 1d4/1 d4,
hermosa que dice que su amante está atrapado dentro de las minas. pg 49)
En realidad es un fantasma, y en alguna parte dentro están los hue- Construcciones (DG 3, CA 7, MV 12, GAC0 17, AT 1d6, pg
sos de su amante bajo un derrumbamiento. Los PJs deben luchar 18)
163
Acontecimientos: 2, Cartas: 1. Esbirros espectrales (DG 5, CA 2, MV 30, GAC0 15, AT 1d6, pg 21)

18. ISLA Talante: Travieso; Respuesta: Cautelosa (SOL/LUNA). 21. BOSQUE OSCURO Talante: Temible; Respuesta: Amenazadora
Descripción: Una diminuta y boscosa isla flota sobre el lago (SOL/LUNA).
color cielo. Sus oscuras orillas y tranquilos claros ofrecen un re- Descripción: El dosel de hojas se espesa sobre las cabezas. La luz
fugio a los jóvenes aventureros, amantes retozones y pescadores del sol disminuye, luego desaparece. Los retorcidos árboles, con sus
cansados. armaduras de ennegrecidas cortezas, se yerguen como centinelas.
Notas para el DM: Esa idílica isla parece el lugar perfecto para Una presencia flota ahí, una presencia oscura y temible.
aquellos que buscan aislamiento. Todo el que visita sus orillas Notas para el DM: Éste es un lugar temible. Oscuras sombras
siente el corazón ligero y despreocupado. Un trasgo se oculta en se deslizan detrás de los altos abetos grises, y el temor llena el aire.
la isla. Con malicioso humor, desafía a los visitantes con profecías Los espíritus de antiguos guerreros guardan este bosque de todos los
imaginadas o peligros ilusorios que son fácilmente superados. Si intrusos. Si los héroes invaden este terreno, los espíritus buscarán o
es descubierto el escondite del trasgo (buscar y superar 3 de los bien echarlos, o conducirlos hasta el unicornio llamado el Maestro
desafíos del trasgo y luego efectuar un control de Int), entonces el del Bosque (que les pedirá que emprendan una búsqueda al azar), o
trasgo puede ser obligado o bien a dar a los héroes una recompen- bien les dirigirán hacia un acontecimiento al azar antes de dejarles
sa o a proporcionarles alguna información. abandonar esa oscura zona forestal.
Trasgo (DG 5 + 3, CA 4, MV 12 Vol 24, GAC0 15, AT 1d6, Guerreros espectrales (DG 3, CA4, MV 12, GAC0 17, AT2d8,
pg 28) pg 17)
Ilusiones (DG 1, CA 8, MV 12, GAC0 19, AT 1d6, pg 7) Centauro (DG 4, CA5, MV 18, GAC0 17, AT 1d6/1 d8, pg 20)
Acontecimientos: 3, Cartas: 1 por hora. Acontecimientos: 6, Cartas: 1 por movimiento.

19. CUEVA SEGURA Talante: Seguro; Respuesta: Amistosa (SOL) 22. PICO DEL OJO DE LA PLEGARIA Talante: Impresionante; Res-
Descripción: Tras los riscos del lago Cristalmir, una estrecha puesta: Amistosa (SOL).
cornisa se ensancha hasta formar un suelo arenoso. Zumbantes Descripción: Picos recubiertos de nieve se alzan en la distancia.
brisas penetran remolineando por una abertura en el techo. Apenas visible desde aquí, una grieta hiende el pico de modo que
Notas para el DM: Esta cueva parece segura contra los estra- parece dos manos reverentemente unidas en una plegaria.
gos de las bestias salvajes y los hombres violentos. Ninguna cria- Notas para el DM: Éste es el legendario hogar del Ciervo Blanco,
tura cruel o malvada puede hallar esta cueva. Descansar aquí do- la encarnación del amor del dios Paladine. Cuando el ciervo blanco
bla el índice de curación. Cualquier encuentro aquí tenderá hacia aparece, la mano de Paladine se halla presente para guiar a los viaje-
la negociación, no hacia el combate. ros lejos de todo daño o hacia la buena suerte. Las laderas inferiores
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. de esta montaña están concurridas con gente que acude de picnic,
y las laderas superiores ofrecen a los cazadores auténticos desafíos.
Pero la montaña no deja de tener sus secretos, ocultos en oscuras
20. TORRE DE GADAR Talante: Temible; Respuesta: Hostil cuevas y detrás de imponentes cascadas. Las áreas de aventura sólo
(LUNA). pueden ser abordadas por orden a lo largo del sendero; la secuencia
Descripción: En lo profundo de una grieta en la montaña, una no puede saltarse, excepto que la caverna y la cascada se hallen uni-
torre apunta acusadoramente al cielo. Sus paredes son negras, das mediante un túnel.
construidas de la piedra de los cavilantes picos. El viento lloriquea Las historias cuentan que quien capture al legendario ciervo blan-
cuando pasa por la torre del Mal. co tendrá garantizada la paz eterna en la vida. Los héroes pueden
Notas para el DM: Peligro y amenaza flotan densos en el aire ser contratados para ayudar al mercader Glofell a atrapar el ciervo.
en torno a la torre. La torre está construida sobre los cimientos de Las primeras horas de la caza serán dedicadas a explorar las laderas
un lugar de poder de la Era de los Sueños (-2 a todas las tiradas inferiores en busca de rastros que seguir. Tras el primer encuentro
de salvación contra conjuros, y +2 por dado de daño por conju- aparecerá el ciervo y conducirá la persecución. Todos los encuentros
ro). El mago oscuro Gadar invoca a antiguas potencias para que serán sólo Acontecimientos. El ciervo aparecerá después de que cada
obedezcan sus órdenes. desafío haya sido superado. En el último desafío, el ciervo será cap-
Gadar es un mago melancólico, que desespera del destino que turado. El auténtico deseo de Glofell es matar al ciervo y devorar su
se ha construido para sí mismo. De todos modos, es un adicto al corazón. Si los héroes permiten que esto ocurra, se verán maldecidos
poder. Negociará incrementar su propio poder, Esbirros espectra- (-2 en todas las tiradas hasta que cada PJ realice tres actos despren-
les y elementales guardianes responden a su llamada. didos). Si Glofell devora el corazón, se transformará en el ciervo que
Aventura: Gadar ha secuestrado a Daryn y Karel, el hermano cazó y se verá ligado (sin desearlo) al ciclo eterno.
y el amante de Rianna. Fueron arrebatados por guerreros espec- Ciervo blanco (DG 10, CA-S, MV 24, GAC0 11, AT 1d12, pg
trales, dejando a Rianna que vagara perdida y aterrada. Gadar se 77). El ciervo conduce la persecución. Ver las reglas sobre perse-
prepara para drenar la vida de sus cautivos, como ha hecho con cución al final de esta sección. Perder =5.
tantos otros, dejando sus carcasas en las torres inferiores. Los es- Caza (DG 2, CA 9, MV 12, GAC0 17, AT 2d4, pg 9)
birros espectrales detienen a los héroes, esgrimiendo una deses- Acontecimientos: 2, Cartas: 1 por símbolo.
peración mágica que hace que aquellos que fallen una tirada de
salvación contra conjuros se vean impotentes y se resignen a la
muerte. (Puede intentarse una nueva tirada si Gadar prueba de 23. GARGANTA Talante: Temerario; Respuesta: Desafíos (SOL/
causarles daño.) El poder de Gadar está en decadencia y le es ne- LUNA).
gado el uso de conjuros de nivel 4, 5 y 6. Descripción: El agua cae y ruge en la base de estos riscos pedre-
Gadar (Hch13, Frz 9, Des 10, Con 8, Int 17, Sab 16, Car 11, gosos, luego fluye hacia el sur hasta el Mar Nuevo. Las gaviotas se
CA2, MV 12, GAC0 16, AT 1d6, pg 39, melancolía). Conju- lanzan en picado sobre la espuma y flotan con sus presas en el pico.
ros: Nivel 1 cambiar el yo, hechizar persona, hipnotismo, pro- Notas para el DM: Este bamboleante puente de cuerdas cuelga 15
yectil mágico, sirviente invisible; nivel 2, oscuridad radio 3 metros por encima del rugiente río. Es peligroso de cruzar (2 contro-
metros; invisibilidad, llamar enjambres, nube hedionda, PES; les de Des o sufrir 1d4 y quedar colgando de un extremo; 1 control
nivel 3, bola de fuego, disipar magia, fingir muerte, lentitud, de Frz para trepar de nuevo arriba; si un PJ falla 2 controles de Frz
retener persona. seguidos cae al agua para sd6 puntos de daño.
Elementales (DG 8, CA 2, MV 9 Vol 36 Nad 12, GAC0 9, AT Acontecimientos: 3, Cartas: 1.
3d8, pg 48). Los elementales son inmunes al daño de su propio
elemento. Sufren 1 punto extra de daño por dado de elementos
opuestos (Tierra a Agua a Fuego a Aire a Tierra). Los elementa- 24. VALLE VENTOSO Talante: Cortés; Respuesta: Amistoso (SOL).
les sólo pueden sufrir daño por elementos opuestos o armas +2 Descripción: Un poblado de montaña anida en los Picos Centi-
o mejores. nela. Una empalizada de madera mantiene fuera a las bestias salvajes
164
y la violencia de los hombres. Para los viajeros honestos, sin embar- 27. XAK TSAROTH Talante: Peligroso; Respuesta: Hostil (SOL/
go, este valle ofrece hospitalidad. LUNA).
Notas para el DM: Esta pequeña aldea abre sus puertas a todos Descripción: Las ruinas de una en su tiempo graciosa ciudad
los viajeros durante el día. Pero por la noche la puerta es barrada con se alzan por encima del pantano. Las lianas se agarran a las pa-
toda seguridad y nadie puede cruzarla hasta el amanecer. Lobos y redes y columnas, arrastrándolas hacia abajo a las negras aguas.
ogros merodean por los valles montañosos en la oscuridad, y cazan Notas para el DM: Estos son los dominios del dragón negro,
cualquier cosa que atrapen ahí fuera. Dentro del valle, las farolas Onyx, y sus esbirros draconianos. El peligro abunda también en
y los fuegos de las chimeneas relucen cálidamente, ofreciendo una las pantanosas tierras a su alrededor. Pese al peligro actual, este
falsa sensación de seguridad. La gente es cortés pero evasiva, y habla fue en sus tiempos un lugar de dioses, y el templo de Mishakal
con horror de retorcidos monstruos que merodean por el lugar du- aún se yergue aquí. Cualquiera que se aventure por las catacum-
rante la noche. Todos desean que los Buscadores en el Cielo envíen bas debajo de su templo y tenga éxito con los encuentros y aconte-
a alguien para expulsar a los ogros de la región de una vez por todas. cimientos que ocurran será recompensado con el cristal azul Vara
Sin embargo, esa gente oculta algún terrible secreto, y debería ser de Mishakal o un Medallón de fe (opción del DM).
evidente a los héroes que algo no está bien. Si los héroes tienen éxito Baaz (DG 2, CA 4, MV 6 Pln 18, GAC0 19, AT 1d6, pg 9)
en la siguiente aventura recibirán dos recompensas. Dragón (DG 12, CA 1, MV 12 Vol 30, GAC0 9, AT 1d6/1d6
El niño renegado: Cuando llegan los héroes, son bien recibidos + 3d6, pg 60)
y se les pide que asistan a una comida en el Alcázar. Allá oyen una
historia de desdichas. El hijo pequeño del lord ha caído enfermo y
nadie parece ser capaz de curarlo. Extrañas llagas y lesiones se han 28. BÁRBAROS Talante: Suspicaz; Respuesta: Desafíos (SOL/
formado en su cuerpo. Cuando los héroes investigan, cualquier uso LUNA).
de magia sacerdotal o frío acero hará que el niño se transforme en el Descripción: Chozas cubiertas con pieles y alojamientos co-
trasgo que en realidad es. Entonces desafía a los héroes a descubrirlo ronados con un baluarte de tierra. Delgadas espirales de humo se
tres veces a fin de devolver al niño. El «trasgo» es en realidad dos retuercen en el cielo. En el centro del poblado suena un cuerno.
trasgos que actúan confabulados. Si son heridos, se transforman en Notas para el DM: Este es un poblado de los bárbaros de las
gas y desaparecen antes de que puedan morir. Los héroes tienen que llanuras. Son suspicaces ante los extranjeros, pero ayudarán a
buscar cada localización y, cada vez que lleguen allí, sacar una ficha aquellos que puedan o superar al campeón del poblado en com-
de encuentro para ver lo que descubren. Sea lo que sea lo que descu- bate singular o completar una carrera de obstáculos de peligros.
bran, en realidad es el trasgo polimorfizado en esa forma. La tercera Las aventuras en el poblado bárbaro se centran en sus tradiciones
vez que los PJs hagan un descubrimiento, los dos trasgos estarán y su larga guerra con los draconianos.
presentes, uno como el encuentro y el otro representando al niño. Hombres de las llanuras (DG 1, CA 7, MV 12, GAC0 19, AT
Cuando los PJs terminen de luchar con el primer trasgo, el segun- 1d6, pg 8)
do se transformará en un nuevo monstruo para sorprender y luchar Campeón (Grr5, Frz 17, Des 16, Con 10, Int 9, Sab 10, Car 9,
contra los héroes. Si ambos trasgos son muertos, el niño reaparecerá CA 7, MV 12, GAC0 16, AT 1d8, pg 23, confiado)
en su cuna. Acontecimientos: 1, Cartas: 1 por símbolo.
Guardias (DG 1, CA 7, MV 12, GAC0 19, AT 1d8, pg 7)
Trasgos (DG 5 + 3, CA 4 (1), MV 12, GAC0 15, AT 1d6, pg 28)
Gente de la aldea (Plb2, CA 10, MV 12, GAC0 20, AT 1d4, pg 7) 29. CAMPOS DORADOS Talante: Colaborador; Respuesta:
Lobos (DG 2 + 2, CA 7, MV 18, GAC0 19, AT 1d4 + 1, pg 11) Amistosa (SOL).
Ogro (DG 4 + 1, CA 5, MV 9, GAC0 17, AT 1d10, pg 21) Descripción: Los granjeros de los campos rastrillan la tierra o
Acontecimientos: 1, Cartas: 1 por símbolo. recogen la cosecha cuando os acercáis.
Notas para el DM: Esos granjeros están aislados y hambrien-
tos de información. Intercambiarán de buen grado armas comu-
25. CUEVAS DE REFUGIO Talante: Soledad; Respuesta: Indiferente nes, comida y pertrechos, así como caballos, por información. No
(SOL). intercambiarán armaduras. Aquellos que busquen ayuda y refugio
Descripción: En los riscos de la Cresta, esas cuevas ofrecen re- la encontrarán siempre aquí. Los índices de curación se doblan
fugio contra fuegos, hambrunas y guerra. Están llenas de víveres en mientras se descansa en este lugar (2 puntos por día). Un guerrero
previsión de esos tiempos trastornados. veterano puede ser reclutado de aquí para ayudar a los héroes si
Notas para el DM: Esas pequeñas y secas cuevas están talladas es necesario.
en los riscos a unos 10 metros encima del suelo. Hay que trepar al Granjeros (Plb3, CA 9, MV 12, GAC0 20, AT ºd6,pg 12) .
risco para alcanzarlas. Dentro, docenas de cuevecillas más peque- Veteranos (Crr5, CA 6, MV 9, GAC0 15, AT 2d4 + 1, pg 30)
ñas contienen algunos alimentos frescos. Tira 1d10. Las siguientes Caballos (DG 3, CA 7, MV 24, GAC0 17, AT 1d4/1d4, pg 15)
tiradas o menores revelan esas provisiones: 5 - Comida o un tipo de Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
equipo; 3 - Un arma o armadura; 1 - una dosis de hierbas curadoras
(curan 1d8 + 1 puntos). Ocasionalmente, alguna peste o sabandija
ha tomado posesión de una de las cuevas. Las otras criaturas son 30. VALLE TRANQUILO Talante: Relajado; Respuesta: Indife-
encontradas más normalmente en la base de los riscos. rente (SOL).
Pestes (DG 1, CA 8, MV 15, GAC0 19, AT ld4, pg 5) Descripción: Altos pinos y cimbreantes álamos trepan las la-
Sabandijas (DG 1 + 3, CA 7, MV 9, GAC0 19, AT 1d6, pg 9) deras de la montaña. El suelo de este largo y estrecho valle está
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. alfombrado con alta hierba y agujas doradas. Un arroyo plateado
burbujea en dirección sur, lleno de truchas y libélulas.
Notas para el DM: Este tranquilo valle es el hogar de los faeto-
26. VALLE DE KIRI Talante: Antiguo; Respuesta: Hostil (LUNA). nes, una tribu de gente de llameantes alas que se enorgullecen de
Descripción: El bosque se oscurece y se hace más denso. Una to- la honestidad por encima de todas las demás virtudes. Echarán o
tal quietud flota en el aire. Los retorcidos e inclinados árboles pare- matarán a los intrusos deshonestos. Sus hogares son construidos
cen estar aguardando y esperando algo. en las altas cimas montañosas, de modo que el viajero casual raras
Notas para el DM: Los PJs sienten que alguien está espiando el veces se da cuenta de su presencia. Los faetones tienen el aspecto
área. Un hechicero malvado construyó una torre en un extremo de de los hombres normales cuando sus alas están extinguidas. Vi-
este valle, pero él y su torre fueron destruidos en las postrimerías del gilarán a los intrusas desde lejos y determinarán sus intenciones
Cataclismo. Ahora su espíritu se halla en todas las cosas del valle. antes de darles una oportunidad de ver si responderán honesta-
Esta área es un lugar de aventuras al azar. mente o no. Usan un té de hierbas de la verdad para detectar las
Peligros: El espíritu del mago loco poseerá a un PJ (el que falle una mentiras. El secreto de este valle es una mágica tierra negra que,
tirada de Sab) para conducir a los otros al peligro. El DM debe tratar cuando es aplicada a las heridas, cura 3 puntos de daño una vez
esto como un hechizo. por día. Los faetones saben dónde está. En una caverna en el ex-
tremo más alejado de este valle hay una serie de cámaras y un ani-
llo de conjuros usado para comunicarse con los antiguos dioses y
165
potencias. La propiedad de esta caverna cambia periódicamente Los monstruos no vagabundean a menudo por estas calles, excepto
de manos. (Saca 1 carta para su ocupante.) Los magos pueden durante las horas anteriores al amanecer. En vez de ello, los héroes
usar el anillo de conjuros para teleportar mágica mente al grupo a encontrarán toda la variedad de gente que vive allí. El DM deberá
cualquier otra localización en el mapa. sustituir por un humano, elfo, enano o kender cualquier monstruo
Faetones (DG 4, CA 8 (3), MV 12 Vol 18, GAC0 17, AT 1d8, indicado durante el día, aunque el individuo encontrado exhibirá
pg 16). Los faetones pueden forcejear con sus enemigos y, si una personalidad similar a la del monstruo. Cada aventura situada
consiguen sujetarlos bien, pueden usar sus alas para un abra- en Solace describe la localización y los residentes de este lugar, así
zo de 3d6 puntos de daño. como todos los beneficios que los héroes puedan negociar ahí. El
Acontecimientos: 2, Cartas: 2. DM deberá enfatizar el juego cuando las aventuras se produzcan en
la ciudad, no en el campo de batalla.
En vez de sacar una carta sólo cuando ocurran los acontecimien-
*31. CASTILLO TANTALLON Talante: Orgulloso; Respuesta: tos, el DM puede sacar una carta para descubrir el talante o la situa-
Cautelosa (SOL/LUNA). ción que tiene lugar cuando los héroes visitan un área.
Descripción: Poderosas paredes de granito se alzan al cielo. Los terrenos están abiertos sólo durante las horas diurnas. Utiliza
Brillantes banderas se agitan en las almenas muy arriba. Sobre las el contador de tiempo para seguir el paso de las horas. Hay seis tur-
muertas hierbas de abajo, las banderas arrojan tristes sombras. nos de 10 minutos por hora.
Notas para el DM: Este castillo alberga a lord Curston, un Ca-
ballero de Solamnia, a su hijo Rostrevor y a su mago Balcombe.
Tantallon es algo más que sólo un castillo. Más allá de las murallas 33. MOLINEROS Talante: Jactancioso; Respuesta: Cautelosa (SOL/
ha brotado todo un poblado, y lord Curston administra las tierras LUNA).
con mano firme pero justa. Rostrevor hace honor a su padre y Descripción: Una crujiente rueda de madera gira al lado de un
busca seguir sus pasos, pero desconfía del hechicero Balcombe encalado molino. Los trabajadores se mueven por el muelle, empe-
Balcombe está confabulado con Hiddukel. el dios de la trai- queñecidos por la poderosa estructura.
ción. A cambio de su vida, Balcombe ha aceptado proporcionar Notas para el DM: Este molino está siempre atareado excepto en
a Hiddukel almas con las que festejarse. Intenta apoderarse de gileadai. Los héroes pueden conseguir algo de dinero trabajando por
los extranjeros por la noche y meter sus almas en un receptáculo un sueldo de 1d6 platas al día, según el peso que puedan cargar. Los
mágico, un rubí. Cuando la luna negra alcanza la fase de llena, encargados de este lugar son Harak Frenden y su hijo Emil, dos jac-
Balcombe vuela al Valle Tranquilo y allá, en las cavernas, abre una tanciosos snobs que pueden sentirse avergonzados con razón.
ventana a Hiddukel para que pueda reclamar las almas. En una ocasión, Harak y Emil insultaron a un hechicero de paso.
A Balcombe no le gusta Rostrevor y desea mantenerse alejado Ahora, una vez al año, una plaga de ratas cae sobre el molino, es-
de él, pero necesita a alguien a quien pueda responsabilizar de los tropeando el grano y abriendo agujeros por todas partes. Esas ratas
crímenes. Si los héroes son atrapados en esta intriga, es muy pro- parecen capitaneadas por un gigantesco rey rata, cuya Inteligencia es
bable que sean arrojados a una mazmorra de la que deberán esca- muy alta. Las ratas no son fáciles de atrapar y a menudo vuelven una
par. A partir de ahí deberán seguir el rastro de la gema mágica y trampa contra el cazador, para azaramiento de este cazador. La rata
entrar en contacto con los anteriores cuerpos de las víctimas para gigante es un servidor del viejo hechicero. Si los héroes resuelven el
restaurar sus almas. Esta aventura puede llevarlos en persecución problema con el mínimo de daño para el molino, Harak les entregará
del hechicero hasta el Valle Tranquilo. 10 aceros a cada uno, más una recompensa.
Curston (Grr9, Frz 15, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 9, Car 13, Harak (Plb8, Frz 11, Des 10, Con 9, Int 13, Sab 8, Car 14, CA 9,
CA 3, MV 6, GAC0 12, AT 2d8/2d8, pg 63, cauteloso) MV 12, GAC0 19, AT 1d6 - 1, pg 24, altanero)
Rostrevor (Grr6, Frz 14, Des 12, Con 15, Int 11, Sab 8, Car 9, Emil (Plb5, Frz 12, Des 11, Con 10, Int 8, Sab 7, Car 10, CA 10,
CA 4, MV 9, GAC0 15, AT 1d8, pg 27, enérgico) MV 12, GAC0 20, AT 1d8 - 2, pg 14, bravucón)
Balcombe (Hch9, Frz 8, Des 13, Con 10, Int 17, Sab 9, Car 9, Rey rata (DG 1/2, CA 7, MV 12 Nad 6, GAC0 20, AT 1d3 + 5%
CA 8, MV 12, GAC0 18, AT 1d6, pg 19, maquinador). Conju- enfermedad, pg 3)
ros nivel 1 hechizar persona, manos ardientes, proyectil má- Manada de ratas (DG 1 pg, CA 8, MV 15 Nad 8, GAC0 20, AT
gico, detectar magia; nivel 2 ceguera, invisibilidad, pirotecnia, 1d10, pg 1d100). Las ratas atacan a todas las criaturas dentro
red; nivel 3 bola de fuego, volar, golpe de rayo; nivel 4 escudo del área, retrasan movimientos en una cuarta parte y requieren
de fuego, globo menor; nivel 6 animar muertos, receptáculo un control de Des de los PJs que se estén moviendo, que en otro
mágico. caso caen de bruces.
Acontecimientos: 1, Cartas: 1.

32. PUENTE DE SOLACE Talante: Despreocupado; Respuesta:


Indiferente (SOL/LUNA). 34. MUELLES Talante: Tentador; Respuesta: Amistosa (SOL/
Descripción: Una corriente de agua destella bajo el recio puen- LUNA).
te de piedra. El agua desciende desde el bosque del norte y se diri- Descripción: Una bien reparada pasarela de tablas se adentra en
ge hacia el sur a través de la gargantas. El bosque forma un denso las quietas aguas. Botes amarrados alinean los muelles.
dosel encima. Notas para el DM: Esos muelles están bien cuidados, y es aquí
Notas para el DM: Este puente es donde empiezan muchos donde los héroes pueden averiguar rumores o alquilar un bote que
aventureros. El puente, el único camino para cruzar el Solace, es los lleve a otras orillas. Los muelles son propiedad de maese Kaval
ideal para una emboscada (encuentro al azar). De otro modo los Pukal (un renombrado filántropo) y su holgazán hijo Carlotti. Kaval
PJs pueden encontrar a alguien de camino a la ciudad con noticias se siente infeliz con su hijo, pero protegerá su imagen haciendo que
sobre las tierras de más allá. Todo el mundo parece dispuesto a aquellos que abusan de su retoño sean encerrados una noche en la
iniciar un encuentro negociando, pero más pronto o más tarde cárcel o azotados en la plaza pública (Dñ 1d4; reduce a la mitad las
afloran sus auténticas personalidades. tiradas de dado del PC durante 1d4 días). La casa de Pukal es un
Acontecimientos: 4, Cartas: 1. edificio árbol de varios niveles.
Las historias locales dicen que en una ocasión Carlotti rompió el
corazón de una joven doncella, que se arrojó a las picadas aguas del
CIUDAD DE SOLACE: Aquí se extiende la ciudad árbol de Sola- Cristalmir y se ahogó. Ahora, cuando Solinari está llena, su fantasma
ce. Muchos de sus edificios descansan arriba en las tupidas copas, de agua visita la casa de Pukal, empapándolo todo de agua y dejando
aunque unos cuantos se apiñan en el suelo debajo de los árboles. a todos sus habitantes con un terrible resfriado. La fortuna de Kaval
En Solace, 1 hex = 100 metros, y el movimiento máximo se refiere es importante, pero está perplejo acerca de qué hacer para alejar
a 1 turno (10 minutos). Solace se extiende desde el puente al sur para siempre el fantasma. Si los héroes pueden completar una bús-
hasta el basurero al norte, y desde los muelles al oeste hasta el queda al azar, la recompensa de esa búsqueda pondrá al fantasma a
árbol de anuncios al este. descansar.
Aunque en Solace pueden tener lugar muy diferentes tipos de Carlotti causa problemas a los héroes. Sus pendencieros secuaces
aventuras, normalmente son neutrales o benignas durante el día. bloquean el camino de los héroes, roban la recompensa de una bús-
166
queda y los incordian e insultan. Poner en evidencia a Carlotti y ver 8, Car 9, CA 6, MV 9, GAC0 16, AT 2d4, pg 25, pendencieros)
que reciba lo que merece puede ser una contrapartida a cualquier Perros (DG 2 + 2, CA 7, MV 15 Ras 15, GAC0 19, AT 2d4,
aventura. pg 12)
Kaval (Grr9, Frz 15, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 14, CA Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
4, MV 9, GAC0 12, AT 1d6 x 2, pg 54, dominador)
Carlotti (Grr5, Frz 14, Des 13, Con 16, Int 13, Sab 8, Car 8, CA
5, MV 9, GAC0 16, AT 1d8, pg 31, insultante) 37. HERRERO Talante: Alegre; Respuesta: Amistosa (SOL).
Secuaces, Blodger y Leek (Grr3, Frz 15, Des 11, Con 15, Int 10, Descripción: El resonar de los martillos crea ecos por toda la
Sab 8, Car 9, CA 7, MV 12, GAC0 18, AT 1d4 + 2, pg 21, estú- herrería.
pidos) Notas para el DM: Theros lronfeld odiaba en su tiempo a los
Fantasma (DG 5, CA 0, MV 18, GAC0 15, AT 1d4 + especial, pg elfos porque creía que su madre murió a sus manos. Más tarde se
23) Este fantasma lo empapa todo dentro de un radio de 10m, dio cuenta de que no podía culpar a los elfos de ello, y desde en-
causando que el papel y las telas tengan que superar una tirada tonces ha intentado expiar su anterior actitud haciéndose amigo
de salvación contra ácido a +2 o verse arruinados. Los persona- de los elfos y de los oprimidos. Odia la injusticia y golpeará entre
jes deben superar un control de shock del sistema cada hora o sí las cabezas de los pendencieros para proteger a los débiles. Es
pillar un resfriado (-2 a todas las tiradas durante 1d6 días). Todo uno de los favoritos de los alcaldes y de maese Pukal. y así se halla
se vuelve resbaladizo en presencia del fantasma (control de Des protegido de la ira de los Buscadores y la Guardia de la Ciudad.
para moverse o sujetar algo). El fantasma es Emelyn Trellgaard; Theros se convertirá en un amigo voluntarioso de cualquier héroe
se siente muy sola. que a su vez se muestre amistoso.
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. Las armas y armaduras se hallan a la venta en la ciudad sólo
en la fragua de lronfeld. Theros es un hombre agradable, alegre y
robusto que disfruta con un buen round de regateo. Aunque no le
35. BUSCADORES Talante: Fanfarrón; Respuesta: Cautelosa gusta abandonar la ciudad, la ayuda de Theros puede ser reclutada
(SOL/LUNA). para la mayoría de las búsquedas locales si la causa es justa. The-
Descripción: Una inmaculada casa cuelga de los árboles. Las lin- ros es también secretamente uno de los líderes de un movimiento
ternas brillan cálidamente en sus ramas. clandestino que saca inocentes de la ciudad a través de las cloacas
Notas para el DM: Los Buscadores no son lores, pero tienen tanto y en la parte de atrás de los carros de provisiones. Aquellos con
poder, si no más, que las autoridades elegidas de la ciudad. Los Bus- una Fuerza mínima de 13 pueden hallar trabajo en la fragua. The-
cadores afirman ser un clero dedicado a la búsqueda de nuevos dio- ros paga 1d4 platas al día.
ses, pero son incapaces de realizar ningún milagro sacerdotal, y sólo Theros (Grr3, Frz 17, Des 12, Con 13, Int 12, Sab 16, Car 9,
pueden confiar en sus pericias y su habilidad política. La Guardia de CA 9 (2), MV 12, GAC0 17, AT 1d4 + 1, pg 27, alegre)
la Ciudad responde a los Buscadores, y así esos falsos clérigos pue- Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
den a menudo aplicar impuestos, arrestos, multas, cárcel o incluso
azotes a los disidentes (Dñ 1d6 - 1). Los Buscadores se sienten hen-
chidos por su importancia y no desdeñan buscar la ayuda de goblins, 38. ALCALDÍA Talante: Exigente; Respuesta: Indiferente (SOL/
minotauros, ogros y demás. LUNA)
Los Buscadores proporcionan un punto de partida para muchas Descripción: La alcaldía, de color azul celeste manchado, es un
aventuras: contratan héroes para que emprendan peligrosas búsque- edificio alto y altivo.
das por una paga mínima (1 acr por nivel del personaje más una Notas para el DM: Maese Merrick Tinworth es el alcalde y ma-
recompensa a la terminación de la búsqueda). Sin embargo, si las ac- gistrado en jefe de esta ciudad. Mantiene su cargo gracias al apoyo
ciones de los PJs molestan a los Buscadores, enviarán a la Guardia de de lord Egil, que cree que es un hombre honesto, y de los Busca-
la Ciudad o a una de sus cohortes de monstruos a castigar a los hé- dores, que creen que se le puede intimidar fácilmente. Tinworth
roes. es en realidad tan sólo un hombre práctico, que se toma en serio
Hederick y Pryze pueden verse en la desagradable obligación de sus responsabilidades, pero hace todo lo posible por sobrevivir en
atenerse a la ley y pagar un arreglo equitativo. su oficio. Merrick cederá ante cualquier amenaza hasta que pueda
Hederick (Sac7, Frz 14, Des 12, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 16, llamar a la Guardia de la Ciudad y arrestar a los culpables y me-
CA 5, MV 12, GAC0 16, AT 1d6 + 1, pg41, snob) terlos en la cárcel. Dos jóvenes de la milicia, Khelli y Aaron, están
Pryze (Sac7, Frz 10, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 9, CA 10, siempre preparados para defenderle en caso necesario. Además,
MV 12, GAC0 16, AT 1d8, pg 26, orgulloso) el ujier del tribunal, el viejo Haegamon, es en realidad un experto
Goblins (DG 1 -1, CA 7, MV 6, GAC0 20, AT 1d6, pg 4) hechicero, aunque oculta el uso de sus talentos y la habilidad de
Minotauros (DG 6 + 3, CA 6, MV 12, GAC0 13, AT 2d4, pg 33) adivinar mentiras para Merrick.
Ogros (DG 4 + 1, CA 5, MV 9, GAC0 17, AT 1d10, pg 19) Si los héroes son llevados ante maese Tinworth por haber que-
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. brantado supuestamente la ley, permite que los jugadores jueguen
su propia defensa. Tinworth intentará conceder a los héroes el be-
neficio de la duda, pero si fallan en argumentar adecuadamente
36. GUARDIA DE LA CIUDAD Talante: Pendenciero; Respuesta: su defensa les impondrá una multa, o un tiempo de cárcel, o unos
Desafiante (SOL/LUNA). azotes (Dñ 1d6 - 1), o un servicio para el tribunal (búsqueda al
Descripción: Un recinto policial pintado de blanco se alza al lado azar).
de la cárcel de la ciudad. Los héroes pueden también visitar el ayuntamiento en busca
Notas para el DM: La Guardia de la Ciudad se halla al servicio de de registros históricos, estudiar mapas de la región y los edificios
los Buscadores y sólo hacen cumplir la ley cuando les conviene, pues de la ciudad, y buscar consejo legal o servicios, como un contrato.
a menudo está formada por pendencieros y truhanes. Cualquier per- Pueden también ser testigos de otros casos en el tribunal e inten-
sonaje que les insulte puede ser arrestado y aprisionado durante 1d4 tar implicarse en ellos. El DM puede inventar cualquier caso que
días, multado con hasta 1d10 aceros, o atado a los postes públicos desee usando el sistema de búsqueda al azar que aparece después
en la plaza de la ciudad y azotado (1d6 - 1). Si un culpable no puede de esta sección para definir la historia de un acontecimiento.
pagar una multa, será llevado ante los Buscadores, que le asignarán Tinworth (Plb9, Frz 9, Des 10, Con 8, Int 17, Sab 15, Car 9,
al azar una búsqueda para compensar. CA 10,
Uno de los héroes puede ser encerrado por robo, violencia, des- MV 9, GAC0 19, AT ld4, pg 31, discriminador)
trucción de la propiedad o asesinato y encarcelado a la espera de Guardias (Grr2, Frz 14, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 11, Car 12,
juicio. Los demás héroes pueden intentar asaltar la cárcel y luego CA 7, MV 12, GAC0 19, AT 1d8, pg 11, agradables)
real izar una búsqueda al azar para conseguir las pruebas contra el Haegamon (Hch9, Frz 7, Des 9, Con 16, Int 18, Sab 16, Car 8,
auténtico culpable. Hay dos guardias y un perro de guerra que su- CA 10, MV 9, GAC0 18, AT 1d6, pg 27, distraído). Conjuros:
perar. Los PJs deben impedir que suene la alarma hasta que estén a nivel 1 comprender lenguajes, hechizo, fuerza fantasmal, sue-
salvo lejos. ño; nivel 2 detectar el mal, invisibilidad, nube hedionda; nivel
Guardias de la Ciudad (Crr5, Frz 12, Des 9, Con 9, Int 10, Sab 3 disipar magia, retener personas, lentitud; nivel 4 emoción,
167
globo menor; nivel 5 muro de fuerza. También puede detectar atolondrada. Es leal como un cachorrillo y no se da cuenta cuando
mentiras vía amuleto de PES. la gente es mezquina con ella.
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. Nacida el año 377 PC del ahora cojo Gerann y la vieja l.eatha, su
hijo Lor, con su pelo claro, es un presciente latente. A veces puede
predecir el futuro y anticipar el peligro. Siempre habla con un tono
39. EL ABREVADERO Talante: Pendenciero; Respuesta: Hostil infantil y críptico. Nunca sabe lo que dice en uno de sus trances pres-
(LUNA). cientes. Este muchacho inocente es un gran amante de los animales,
Descripción: Esta taberna de mala fama es el centro de reu- y es propenso a vagar por los páramos completamente solo. De algu-
nión de los truhanes. na forma, sin embargo, evita todos los peligros. Los héroes pueden
Notas para el DM: El Abrevadero, un sucio y destartalado bar, ser llamados para encontrarle.
está pegado al suelo. El dueño es Martyn Recortaplata (conocido Gerann (Grr7, Frz 14, Des 15,Con 17, Int 14, Sab 9, Car 8, CA
por su tendencia a recortar monedas). Es el lugar de reunión fa- 10
vorito de bribones y rufianes y goblins. Los PJs que busquen un (5), MV 9, GAC0 13, AT 1d6 + 1, pg 57, paciente)
personaje de mala reputación o rumores desagradables deben mi- Leatha (Plb5, Frz 6, Des 15, Con 11, Int 13, Sab 14, Car 15, CA
rar aquí. Martyn carece de escrúpulos y hará cualquier cosa por la 101 MV 12, GAC0 18, AT 1d3, pg 17, comprensiva)
cantidad correcta de dinero. De hecho, algunos dicen que después Magpie, enana de los barrancos (Ldr2, Frz 15, Des 17, Con 15,
de ser contratado para robarle algo a alguien, puede abordar al Int 6, Sab 7, Car 10, CA 7, MV 6, GAC0 20, AT 1d3, pg 7, amis-
blanco y pedirle dinero a cambio de protección. tosa).
Los héroes pueden contratar escuderos aquí, pero en cualquier Porcentajes de ladrón: VP 25, AC 30, HT 30, MS 30, OS 30, DR
encuentro deberán efectuar un control de Sab; si fallan, el escu- 20, EP75, LL 0.
dero o bien huye de la batalla o se vuelve contra sus empleadores. Lar (Plb1, Frz 61, Des 13, Con 13, Int 11, Sab 18, Car 18, CA 10,
Aquí también pueden descubrirse rumores en abundancia, pero MV 9, GAC0 20, AT 1d2, pg 5, cautivador)
hay 1 posibilidad sobre 1d6 de que el rumor sea falso o engañoso. Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
Cada vez que un héroe visite este local, algunos clientes inten-
tarán iniciar una pelea. Si esto ocurre, organiza una batalla con 3
goblins, 10 rufianes, Martyn y su apagabroncas semiogro, Branzil, 42. CASA DE MAJERE Talante: Incierto; Respuesta: Indiferente
y un ladrón kender. (SOL/LUNA).
Martyn (Grr6, Frz 15, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 9, Car 7, CA Descripción: Este tranquilo cottage está pintado de gris y blanco
8, MV 12, GAC0 15, AT 1d6, pg 37, conspirador) Notas para el DM: Esla casa de Gilon y Rosemun Majerel Kitiara
Branzil, semiogro (Grr5, Frz 17, Des 9, Con 12, Int 8, Sab 7, Uth Matar (Rosemun es su madre, Gilon su padrastro), y Caramon y
Car 13, CA 9, MV 9, GAC0 16, AT 1d8 + 1, pg 29, mezquino) Raistlin Majere. Gilon es un tranquilo y honrado leñador; Rosemun
Rufianes (Grr4, Frz 13, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 12, Car 8, es una soñadora dama noble dada a los desmayos y a los trances. Ki-
CA 7, MV 12, GAC0 17, AT 2d4, pg 251 viciosos) tiara es una impulsiva doncella luchadora, que hará lo que sea para
Bribones (Ldr5, Frz 9, Des 16, Con 9, Int 11, Sab 11, Car 13, conseguir poder. Caramon es un alegre muchacho y un musculoso
CA 81 MV 12, GAC0 18, AT 1d4 + 1, pg 171 cautelosos). luchador. Raistlin es un cínico y enfermizo tocón de mago.
Porcentajes de ladrón: PP45, AC 35, HT 40, MS 35, OS 30, El año 342 AC Gilon muere en un trágico accidente, y Rosemun,
DR 40, #P 85, LL 25. destrozada por la pérdida, le sigue poco después. Un lazo especial
Hobgoblins (DG 1 + 1, CA 5, MV 9, GAC0 19, AT 1d6, pg 7) de amor y lealtad crece entre Kitiara y sus hermanos, pero Kit cree
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. que todo el mundo tiene que aprender a apañárselas por sí mismo.
Kit sufre bruscos cambios de humor, y a menudo se marcha sin pre-
vio aviso.
40. FUEGODEFRAGUA Talante: Gruñón; Respuesta: Indiferente Tras la muerte de Rosemun, poca gente visita a los Majere. Los
(SOL). vecinos juran que, en las noches de luna rojal ven una aparición con
Descripción: Una morada sencilla adornada con tallas de ma- el aspecto de Rosemun vagar por la casa. De hecho, aquellos dota-
dera. dos con segunda vista creen que el espíritu de Rosemun permanece
Notas para el DM: Es el hogar del maestro artesano Flint Fue- allí para velar por sus hijos y cuidar del hogar como nunca lo hizo
godefragua. Su amigo, el semielfo Tanis, puede hallarse también durante su vida. Puede que a los héroes se les pida que ayuden al
a menudo aquí. Flint es un enano gruñón pero bondadoso. Sus espíritu a hallar la paz realizando una búsqueda al azar.
tallas de madera y objetos de metal son excelentes y alcanzan altos Gílon (Plb5, Frz 15, Des 12, Con 13, Int 11/ Sab 12, Car 9, CA 10,
precios en el mercado. Tanis es un competente cazador y hombre MV 12, GAC0 18, AT 1d6, pg 16, amable)
de los bosques, así como un carismático negociador. Tanto Flint Rosemun (Plb3, Frz 5, Des 11, Con 9, Int 19, Sab 7, Car 8, CA 10,
como Tanis se aliarán a la causa de la justicia y la amistad. Flint MV 9, GAC0 19, AT 1d2, pg 9, soñadora)
sabe mucho de los enanos de las colinas y Tanis de los elfos. Kitiara (Grr7, Frz 14, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 7, Car 14, CA
Esta casa está llena de relojes mecánicos de cuco, todos hechos 1, MV 12, GAC0 14, AT 1d6, pg 42, impaciente)
por Flint y a la venta a un precio de 1d10 x 10 monedas de plata. Caramon (Grr4, Frz 18, Des 18, Con 17, Int 12, Sab 11, Car 15,
Flint (Grr4, Frz 16, Des 10, Con 18, Int 7, Sab 12, Car 13, CA CA 3, MV 12, GAC0 17, AT 1d8, pg43, alegre)
6, MV 6, GAC0 17, AT 1d6, pg 42, excéntrico) Raistlin (Hch3, Frz 10, Des 16, Con 10, Int 17, Sab 14, Car 10,
Tanis (Grr4, Frz 16, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 13, Car 15, CA CA 5, MV 12, GAC0 20, AT 1d8, pg 8, cínico).
4, MV 12, GAC0 17, AT 1d8, pg 28, tranquilo) Conjuros: nivel 1 manos ardientes, proyectil mágico; nivel 2 in-
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. visibilidad.
Acontecimientos: 1, Cartas: 1.

41. TIENDA DE EGIL Talante: Paciente; Respuesta: Amistosa


(SOL/LUNA). 43. CASA DE HOJABRILLANTE Talante: Noble; Respuesta: Indi-
Descripción: El olor de la comida recién horneada llena todo ferente (SOL).
el aire. Descripción: Este cottage amarillo y blanco reposa en las alturas.
Notas para el DM: Es el almacén de Gerann y Leatha Egil, Notas para el DM: Es el hogar de lady Ilys Hojabrillante y su hilo,
donde puede encontrarse casi de todo. Gerann es un soldado reti- Sturm. Lady Ilys es tranquila y melancólica. Esposa del caballero lord
rado y es noble y paciente, aunque las guerras han dejado en él sus Angriff Hojabrillante, lady Ilys y su hijo huyeron al exilio cuando los
cicatrices y cojea apoyado en un bastón. La señora Egil es agra- campesinos de repelaron y pusieron sitio al castillo Hojabrillante. Ha
dable y maternal, animando a todo el mundo a visitar su tienda corrido la voz de que Angriff murió en esa batalla, sacrificando su
y siempre haciendo un buen trato una vez cerrada la venta (aña- vida por sus hombres, pero nadie está seguro de ello.
diendo uno extra a una docenal etc.). La ayudante para todo de la Sturm se siente orgulloso de su herencia y ha idealizado la me-
señora Egil es la enana de los barrancos Magpie (llamada Maggoty moria de su padre. Desea fervientemente vivir según los estrictos
por la gente vulgar). Magpie es en extremo gregaria y un poco ideales de los Caballeros y convertirse un día él también en uno de
168
ellos. 46. ESTABLO Talante: Servicial; Respuesta: Amistosa (SOL/
Lady Ilys recibe un considerable estipendio de los caballeros y LUNA).
puede mostrarse dispuesta a prestar hasta 20 aceros para financiar Descripción: El establo está lleno de los pateos y relinchos de
una búsqueda, a cambio de 21 aceros y un relato de la aventura. los caballos.
Sturm se mostrará ansioso por unirse a cualquier búsqueda noble Notas para el DM: Cal in Rose atiende aquí los caballos de los
para probarse a sí mismo. viajeros. Está lleno de una exuberancia juvenil y es extremada-
Lady Ilys (Plb4, Frz 8, Des 13, Con 9, Int 12, Sab 9, Car 15, CA mente amistoso. Mantiene varios caballos en alquiler al 50% de
10, MV 9, GAC0 19, AT 1d4, pg 12, melancolía) su coste. También es una fuente de chismorreos locales sobre la
Sturm (Crr4, Frz 17, Des 12, Con 16, Int 14, Sab 11, Car 12, CA ciudad y los otros residentes de Solace. A Calin le encantaría ser
2, MV 9, GAC0 17, AT 1d10, pg 34, caballeresco) un héroe, pero no está versado en absoluto en el arte de la espada.
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. Debe confiar en su ingenio para superar una situación.
Calin (Plb2, Frz 12, Des 11, Con 10, Int 15, Sab 14, Car 13, CA
10, MV 12, GAC0 20, AT 1d4, pg 8, listo)
44. CASA DE FARLEY Talante: Excéntrico; Respuesta: Indiferente Caballos (DG 3, CA 7, MV 24, GAC0 17, AT 1d4/1d4, pg 15)
(SOL/LUNA).
Descripción: Esa decrépita choza casi en ruinas se aferra apenas
a su árbol. 47. IGLESIA Talante: Piadoso; Respuesta: Indiferente (SOL/
Notas para el DM: El viejo Farley es un anciano irascible, dado LUNA).
a contar grandes historias y leyendas de aventuras. No le gustan los Descripción: La resplandeciente madera de arce y cedro ador-
enanos de los barrancos, los goblins o ninguna de las razas malvadas, na este edificio.
y es muy abierto en su desagrado. Farley es una gran fuente de infor- Notas para el DM: Esta Iglesia de los Buscadores es un gran
mación en historias folklóricas. El DM puede usar la generación de edificio y el dominio del sacerdocio de los Buscadores. Los con-
búsquedas al azar para crear una historia para que Farley la cuente. versos se reúnen aquí cada soldai y gileadai por la mañana para
Sus relatos atribuyen muchos acontecimientos a seres sobrenaturales cantar himnos pidiendo la llegada de los nuevos dioses. El sacer-
y espíritus, como los duendes huldre, las ogresas y los hechiceros. dote tiene pericia en Curación (Sab -2) y Herbalismo (Int -2), así
El DM puede entonces decidir cuánto revelar. Farley habla con una como pericias eruditas en Historia, Lenguas antiguas, Leer y es-
ligera voz arrastrada. cribir y Música. Sin embargo, es incapaz de lanzar conjuros debi-
Farley (Grr4, Frz 8, Des 10, Con 13, Int 16, Sab 7, Car 12, CA 9, do a que no adora a los auténticos dioses.
MV 9, GAC0 18, AT 1d4, pg 18, narrador de historias) Periódicamente, el sacerdote es reemplazado por otro. Los sa-
cerdotes Buscadores son muy carismáticos y pueden alzar a una
multitud para que actúe a su favor efectuando un control de Car
45. POSADA DEL ÚLTIMO HOGAR Talante: Acogedor; Respuesta: a -4. Un sacerdote ocasional recurrirá a trucos y fraudes para rea-
Amistosa (SOL/LUNA). lizar milagros aparentes de curación y hablar con los dioses. Los
Descripción: Cálidas risas brotan siempre de esta posada. sacerdotes Buscadores ayudarán tan sólo a los conversos que asis-
Notas para el DM: Esta amistosa posada es el edificio más grande tan regularmente a los servicios.
de todo Solace, y es un frecuente lugar de reunión para héroes de to- La ciudad se llena de rumores cuando el Buscador Lockley
das clases. Aquí se consigue alojamiento y comida, además de bebida Despare llega a la ciudad y realiza milagros de curación. Cura a
y compañía. El propietario es Otik Sandath, un amistoso y agradable muchos extranjeros supuestamente enfermos ante los ojos de la
hombre de mediana edad al que le encanta su negocio. Es rápido en gente de la ciudad y luego inicia una política de impuestos para
ofrecer la ayuda de su mano, un oído atento o una perspicaz obser- seguir con las buenas acciones. Si alguien duda de sus poderes,
vación. Otik retiene una amplia variedad de camareras, aunque la el personaje es etiquetado de pecador e impuro, y o bien es des-
más famosa es la más pequeña, Tika Waylan. Otik la atrapó en una acreditado públicamente, encerrado por algún delito, o desapa-
ocasión intentando robarle y, en vez de hacerla arrestar, le ofreció rece misteriosamente. Los PJs deben poner al descubierto a este
un trabajo. Tika es habladora y amistosa, llena con las energías de la charlatán.
juventud. Es también un poco bribón, interesada en ver que la gente Rense (Sac5, Frz 11, Des 11, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 15,
fastidiosa y cruel reciba su merecido. Tika se siente fascinada por la CA 7, MV 12, GAC0 18, AT 1d6, pg 22, pretencioso)
magia y defiende a los oprimidos. Aunque parece muy mundana y Despare (Sac9, Frz 13, Des 13, Con 13, Int 16, Sab 18, Car 18,
de vuelta de todo, esto es sólo una fachada. Tika es inocente. No lo CA 6, MV 12, GAC0 16, AT 1d8, pg 41, intimidador)
son tanto las otras activas y deslenguadas camareras que ayudan a Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
Otile Carla es una perseguidora de hombres, mientras que Diane es
una bromista de vuelta de todo. El cocinero es un viejo gruñón,
Woodrow. No habla casi nada y parece entenderlo casi todo (aunque 48. PARQUE Talante: Melancólico; Respuesta: Amistosa (SOL/
en realidad es un poco tonto). LUNA).
Los héroes pueden hallar a menudo a alguien que los contrate Descripción: Sombras moteadas llenan los espacios entre los
para una aventura aquí, pagando 3d6 x 20 monedas de plata. Tam- árboles de altas copas en este tranquilo parque.
bién pueden averiguar los últimos chismorreos o contratar a un Notas para el DM: Los niños se reúnen aquí durante el día
hombre de armas. Sin embargo, cualquiera que contrate trabajadores para jugar al escondite y luchar en imitaciones de batallas. Oca-
aquí debe efectuar un control de Sab a cada encuentro. Si falla, la sionalmente algún enano de los barrancos o kender se unirá a la
ayuda contratada huye. diversión.
Residentes: Niños (Plb1 , Frz 8, Des 9, Con 13, Int 11, Sab 13, Car 15, CA
Otik (Grr3, Frz 15, Des 12, Con 18, Int 12, Sab 16, Car 15, CA 9, 10, MV 9, GAC0 20, AT 1d2, pg 3, incordiadores)
MV 12, GAC0 18, AT 1d4, pg 22, tolerante) Enanos de los barrancos (Plb3, Frz 9, Des 13, Con 9, Int 5, Sab
Tika (Ldr3/Crr2, Frz 14, Des 16, Con 13, Int 9, Sab 12, Car 14, 8, Car 7, CA 10, MV 6, GAC0 19, AT 1d4, pg 10, infantiles)
CA 6, MV 12, GAC0 19, AT 1d6, pg 12, energética). Kender (Ldr3, Frz 13, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 17,
Porcentajes de ladrón: VB 30, AC 25, HT 20, MS 25, OS 35, DR CA 7, MV 9, GAC0 19, AT 1d6, pg 12, curiosos)
30, EP 60, LL 15. Acontecimientos: 2, Cartas: 1.
Carla (Plb3, Frz 6, Des 11, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 16, CA 10,
MV 12, GAC0 19, AT 1d4, pg 11, deslenguada)
Diane (Plb4, Frz 7, Des 10, Con 13, Int 16, Sab 7, Car 15, CA 10, 49. TERRENO DE PICNIC Talante: Feliz; Respuesta: Amistosa
MV 12, GAC0 19, AT 1d4, pg 15, de vuelta de todo) (SOL).
Woodrow (Plb5, Frz 13, Des 10, Con 8, Int 9, Sab 9, Car 8, CA 10, Descripción: Rodeado por la playa y el bosque, este herboso
MV 12, GAC0 17, AT 1d4 + 1, pg 17, gruñón) montículo alberga los picnics y los festivales de la ciudad.
Acontecimientos: 1, Cartas: 1. Notas para el DM: Es un retiro para los picnis familiares, así
como para los amantes y los niños que practican el arco.
Un oso ha sido atraído a un picnic, y la aterrada gente se ha
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cobijado en un árbol mientras el alcalde está siendo perseguido 52. PRODUCTOS DELCAMPO Talante: Charlatán; Respuesta:
por el oso. La ayuda de los PJs sería apreciada. Amistosa (SOL/LUNA).
Niños (Plb1, Frz 8, Des 9, Con 13, Int 11, Sab 13, Car 15, CA Descripción: «Verduras, frutas y cereales frescos.» Montones de
10, MV 9, GAC0 20, AT 1d2. pg 3, incordiadores) productos del campo rebosan de los cestos.
Adultos (Plb3, Frz 12, Des 11, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 9, Notas para el DM: Es el puesto de la señora Edill Mertryn. Es un
CA 10, MV 12, GAC0 19, AT 1d4, pg 10, aterrorizados) alma charlatana a la que le gusta contar historias de la gente pequeña
Oso (DG 3 + 3, CA 7, MV 12, GAC0 17, AT 1d3/1d3, pg 16) (los huldre), y es quizá la autoridad de la ciudad en los supuestos
Acontecimientos: 3, Cartas: 1. poderes y debilidades de los duendes. Vende sus productos a precios
de mercado.
Edill (Plb2, Frz 8, Des 13, Con 10, Int 11, Sab 9, Car 13, CA 10,
50. SANADORA Talante: Cuidador; Respuesta: Amistosa (SOL). MV 12, GAC0 20, AT 1d4, pg 9, charlatana)
Descripción: Este sencillo cottage de madera está rodeado de 53. CORRAL Talante: Prosaico; Respuesta: Indiferente (SOL/
brillantes flores. LUNA).
Notas para el DM: Es la casa de la sanadora y comadrona, Descripción: «Ganado, cerdos y caballos, pollos y ‘wari.» Clo-
Minna. Es muy útil y voluntariosa, pero maternal y regañona. queas, bufidos y gruñidos llenan el aire.
Mucha gente la busca por sus habilidades. Tiene a la vez las pe- Notas para el DM: Aquí se vende ganado vivo. Los propietarios
ricias de Curación (Sab -2) y Herbalismo (Int -2). También tiene del corral son Klem y Fran Wendling, una pareja que habla prosai-
Sentido del Clima y puede predecir el tiempo. El coste de sus ser- camente y un poco obtusamente. Su habilidad en el comercio queda
vicios es negociable, pero en general es de 5d4 monedas de plata. enmascarada por su inexpresiva fachada. Es muy probable que los
En un momento determinado, Minna la sanadora es secues- Wendling respondan a las preguntas con una extraña lógica. Por
trada. Nadie sabe dónde ha ido. Los héroes deben completar una ejemplo: «Su tienda deja filtrar el agua, deberían remendaría». «No
búsqueda al azar para rescatarla. Como recompensa, ella tratará podemos. Está lloviendo.» «Entonces remiéndenla cuando haga sol.»
gratis a los héroes durante sus tres siguientes aventuras. «¡Para qué? Entonces el agua no se filtra.»
Minna (Plb7, Frz 7, Des 10, Con 13, Int 16, Sab 13, Car 9, CA Klem (Plb5, Frz 14, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 13, CA 10,
10, MV 12, GAC0 17, AT ld4, pg 24, maternal) MV 12, GAC0 18, AT 1d4, pg 12, testarudo)
Acontecimientos: 0 Fran (Plb3, Frz 9, Des 11, Con 10, Int 11, Sab 13, Car 15, CA 10,
MV 12, GAC0 19, AT 1d4, pg 11, pensativa)

51. CASA DE TIKA Talante: Impetuoso; Respuesta: Amenazador


(SOL). 54. ESCENARIO Talante: Entretenido; Respuesta: Amistosa (SOL/
Descripción: Este pequeño cottage está adornado muy senci- LUNA).
llamente. Descripción: «La próxima función dentro de una hora.» Magos,
Notas para el DM: Tika empezó su vida como hija de un tima- juglares y vendedores pisan las tablas de este pequeño escenario.
dor llamado Alleran, que se ganaba la vida viajando de ciudad en Notas para el DM: Una amplia variedad de actuantes usan este
ciudad y realizando ilusiones y sencillos trucos de manos como escenario. Cantantes, bailarines y músicos locales real izan sus ac-
si fuera un mago. Tika fue enseñada a pasar por entre la multitud tuaciones a cambio de unas monedas dejadas caer en sus sombre-
como ratera durante la actuación. A la edad de 8 años, robó un ros. Juglares, magos de escenario y políticos hacen lo mismo. Un
anillo de una cadena que llevaba un hombre de tenebroso sem- actuante habitual aquí es Waylan el Mago (antes de su desaparición).
blante que más tarde supo que era lord Kryl, el vampiro. Aquella Waylan siempre actúa para los niños, y deja que le ayuden con trucos
noche, varios lobos cercaron su casa. Una tenebrosa dama de afi- sencillos, que ocasionalmente realza con un conjuro real. Waylan es
lados dientes acudió a visitarles. Alleran la interceptó a ella y a los el timador definitivo, hábil, sincero y entretenido. Otro actuante es
lobos. Tika no está segura de lo que les ocurrió, sólo sabe que no Galfield el Alquimista, proveedor de elixires garantizados para hacer
regresaron. caer el pelo, hacer crecer el pelo, añadir músculos, reducir peso, ali-
Al cabo de un tiempo, el padre de Tika partió en un viaje de sar músculos, curar las indisposiciones y flatulencias, y mucho más.
una noche. Cuando regresó estaba tembloroso y pálido, pero le Galfield es un picapleitos, un untuoso comerciante que promete
dijo a Tika que no tenía nada de qué preocuparse. Alleran cam- cualquier cosa con tal de tener unas cuantas monedas en sus manos.
bió de costumbres y empezó a hacer que Tika robara en las casas Waylan (Hch3/Ldr5, Frz 12, Des 18, Con 15, Int 17, Sab 15, Car
mientras él actuaba, pero una mala caída hizo que Tika se rompie- 16, CA 6 (10), MV 12, GAC0 20, AT 1d4 + 1, pg 13, hábil).
ra el brazo y le hizo temer las alturas. Conjuros: nivel 1 sonido audible, cantrip, fuerza fantasmal; nivel
Varias semanas más tarde, mientras su brazo todavía se estaba 2 silueta imprecisa, oro de 105 tontos.
curando, lord Kryl acudió a visitarles. Alleran ocultó a Tika de él. Porcentajes de ladrón: VB 45, AC 50, HT 30, MS 35, OS 20, DR
Pero el vampiro regresó. Con cada visita Kryl pedía su precioso 25, EP 70, LL 20.
anillo. A medida que se acercaba el noveno cumpleaños de Tika, Galfield (Plb4, Frz 8, Des 13, Con 8, Int 11, Sab 9, Car 13, CA 10,
Kryl se hizo más insistente, hasta que una noche Alleran le dijo MV 12, GAC0 19, AT ld4, pg 14, mezquino)
a Tika que iba a arreglar aquel asunto con Kryl de una vez por
todas. Ella tenía que ‘conservar el anillo para recordar a su padre
en caso de que algo fuera mal. Alleran nunca regresó de aquella 55. ORÁCULO Talante: Críptico; Respuesta: Cautelosa (SOL/
predestinada reunión. Lord Kryl se ahogó, su cadáver de mil años LUNA).
de edad fue hallado más tarde sumergido en la corriente del So- Descripción: «¡Buscas guía? El destino aguarda.» Esta tosca tien-
lace en Portal. da está cubierta de sellos místicos.
Tika siguió robando para sobrevivir, y halló este pequeño cot- Notas para el DM: Es la tienda de madame Ghutan le Rue, orá-
tage de alquiler por el poco dinero que podía reunir. Tika es hábil culo y vidente, o eso afirma ella. Es misteriosa y vaga en sus lecturas,
para una niña, y huirá de los desconocidos y se esconderá si es pero varias personas importantes de la ciudad -incluida la señora
perseguida. Si es incordiada demasiado, convertirá en una ven- Egiljuran que tiene segunda visión. Madame no es totalmente un
ganza robar algo y culpar de ello a sus perseguidores. Tika es fraude; de hecho, a veces (50%) puede ver en el futuro. Pero no pue-
salvaje y enérgica, llena de la valentía de la juventud. Se siente de controlar su talento, y así a veces habla en vagos acertijos.
fascinada por la magia y hará todo lo que esté en su poder para Si el DM desea, puede hacer que madame Ghutan lea las cartas de
apoyar a los oprimidos. Talis para predecir el futuro de los héroes. El DM puede utilizar esas
Tika (Ldr3/Grr2, Frz 14, Des 16, Con 13, Int9, Sab 12, Car 14, predicciones para determinar la futura aventura, o puede dejar que
CA 6, MV 12, GAC0 19, AT ld6, pg 12, energética). sean una pista falsa.
Porcentajes de ladrón: VB 30, AC 25, HT 20, MS 25, OS 35, Madame (Plb7, Frz 9, Des 10, Con 10, Int 8, Sab 9, Car 17, CA
DR 30, EP 60, LL 15 10, MV 12, GAC0 17, AT 1d4, pg 20, misteriosa)

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56. TEJIDOS Talante: Soñador; Respuesta: Indiferente (SOL/ sobre casi cualquier tema, no importa lo extraño que sea.
LUNA). Hallan posee una adornada botella khulureana con un sello de
Descripción: “Finas telas, chales, pañuelos y alfombras.» Monta- plata. Raras veces habla de ella. Aquellos que la estudian de cer-
ñas de alfombras y rollos de tela llenan la tienda. ca pueden ver unos ojos devolviéndoles la mirada desde dentro
Notas para el DM: Aesther Tittlelot es la comerciante aquí. Ella (1/2 control de Int). Hay un djinn en la botella, que garantizará a
y su esposo Herm venden alfombras y telas a precios razonables. Sin quien lo rescate dos deseos a cambio de su libertad. Sin embargo,
embargo, Aesther es una soñadora y anhela grandes aventuras. De el djinn es muy expresivo acerca del daño que visitará al comer-
hecho, puede recitar gran parte del Iconocronos de memoria, tras ciante y a toda la ciudad que se atrevió a aprisionarle. El djinn
haber estudiado en Palanthus antes de que su familia se enfrentara llamará a un huracán para que devaste la región, y el héroe será el
a malos tiempos. responsable de toda esta destrucción. El djinn debe ser derrotado
Aesther puede contratar a los PJs para que viajen hasta una lejana o engañado de tal modo que jure no hacer ningún daño a Solace.
tierra para comprar algunas raras telas para ella. O puede hacer con- Hallan (Plb8, Frz 14, Des 12, Con 15, Int 14, Sab 9, Car 13,
fidencias a los héroes y decirles que está buscando recuperar el teso- CA 6, MV 12, GAC0 17, AT 1d8, pg 36, franco)
ro de una familia khuruleana que fue robado ..., una alfombra vola- Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
dora. Pagará a los héroes tres recompensas si son capaces de hallar y
recuperar por ella la alfombra.
Aesther (Plb3, Frz 9, Des 12, Con 10, Int 11, Sab 9, Car 10, CA 60. HOJALATERO Talante: Defensivo; Respuesta: Indiferente
10, MV 12, GAC0 19, AT 1d4, pg 11, soñadora) (SOL/LUNA).
Herm (Plb2, Frz 10, Des 13, Con 9, Int 12, Sab 9, Car 13, CA 10, Descripción: «Se afilan cuchillos y tijeras, se reparan potes.» El
MV 12, GAC0 20, AT 1d4, pg 9, nervioso) chirriar de la muela llena el aire.
Notas para el DM: Gaesil Bishop es un esposo tiranizado. Su
hogar se halla en Portal, pero prefiere viajar para estar lejos de su
57. TIENDA DE FUNT Talante: Sobrio; Respuesta: Indiferente esposa. Gaesil afila armas, repara armaduras y fabrica y repara
(SOL). potes y sartenes y calzado. Desde la vez en que accidentalmente
Descripción: “Tallas finas y joyas en venta.» La habilidad artesana tropezó con el Bosque Oscuro una noche, Gaesil ha estado ha-
preside la sencilla tienda. llando su trabajo terminado por él cada mañana cuando llega a la
Notas para el DM: Flint Fuegodefragua, un enano regañón pero tienda. Sospecha que los duendes están haciendo su trabajo, pero
amable, vende y elabora aquí objetos de madera, cuero, metal y joye- es muy evasivo cuando se le pregunta acerca de ello.
ría. Su amigo Tanis trabaja a menudo como su vendedor, hablando La verdad es que un trasgo le ha seguido y ha reemplazado a su
con los clientes y regateando los precios de venta. yegua sorda, Bella. Por la noche cambia de forma y completa el
Un día, un kender llamado Tasslehoff se detiene junto a su tienda trabajo del hojalatero, luego vuelve a cambiar. Si es descubierto,
para admirar el espléndido trabajo. Descubre un sencillo brazalete el trasgo intentará confundir a los héroes haciéndoles pensar que
de cobre que le fascina. Al no ver al vendedor, Tas sale en su busca. realizar una búsqueda les proporcionará una recompensa, y que el
Flint, al divisar al kender, le acusa de haberle robado, y los héroes trasgo se marchará. En vez de ello se limitará a no cambiar duran-
deben ayudar a aclarar las cosas. te unos cuantos días, hasta que el asunto se olvide,
Sin que ni Flint ni los otros lo sepan, el brazalete es mágico y pue- Gaesíl (Plb4, Frz 8, Des 14, Con 11, Int 9, Sab 13, Car 10, CA
de predecir el futuro inmediato mediante una visión de lo que puede 10, MV 12, GAC0 19, AT 1d6, pg 18, tranquilo)
ocurrir. El brazalete se vuelve más caliente cuando es alertado. Flint Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
lo elaboró para una misteriosa doncella elfo que ha de venir a recla-
marlo.Desgraciadamente, antes de que esto ocurra, el brazalete es
robado de nuevo. Flint contratará a los héroes para que persigan al 61. ÁRBOL DE ANUNCIOS Talante: Charlatán; Respuesta: Indi-
criminal y devuelvan el artículo. ferente (SOL/LUNA).
F1ínt(Grr4, Frz 16, Des 10, Con 18, Int 7, Sab 12, Car 13, CA 6, Descripción: Todos los anuncios son clavados a un viejo roble.
MV 6, GAC0 17, AT 1d6, pg 42, extravagante) Un hombre está poniendo nuevos anuncios.
Tanís (Grr4, Frz 16, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 13, Car 15, CA 4, Notas para el DM: El joven Karl Fairnuff clava aquí anuncios
MV 12, GAC0 17, AT 1d8, pg 28, tranquilo) sobre nuevos trabajos ofrecidos, próximos festivales y nuevas le-
yes y carteles publicitarios. Karl es un charlatán y está lleno de ru-
mores (un 50% son verdad y el resto elaboraciones de una mente
58. CESTERÍA Talante: Hábil; Respuesta: Indiferente (SOL/LUNA). demasiado activa).
Descripción: «¡Cestos, sombreros, sillas y abanícos!» Montones Karl (Plb2, Frz 8, Des 11, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 9, CA 10,
de cestos y sillas se apilan precariamente aquí. MV 12, GAC0 20, AT 1d4, pg 9, charlatán)
Notas para el DM: Winsell y la señora Marin son los comercian- Acontecimientos: 1, Cartas: 1.
tes en esta tienda. Son hábiles negociadores, que fingen saber más de
lo que saben. Son maestros en vender su mercancía. Sin embargo, la
pareja se ve atormentada por accidentes poco comunes: sus cestos se 62. TIENDA DE LA CERVEZA Talante: Ebrio; Respuesta: Hostil
caen de repente, el palo de su tienda se colapsa, una silla se aparta (SOL/LUNA).
por sí misma de debajo de una persona que va a sentarse, y así. Esos Descripción: «Cerveza y bebidas para alzar su espíritu». Esta
sucesos se producen a causa de un poltergista, el espíritu de su hijo tienda a franjas rojas y blancas está muy gastada y sucia. Notas
de 13 años que murió misteriosamente una noche. Los héroes pue- para el DM: Martryn Recortaplata es dueño de este estableci-
den completar una búsqueda al azar para resolver el misterio. miento junto con su sobrino «Dienterroto». Garyn lleva el nego-
Wínsell (Plb2, Frz 8, Des 9, Con 10, Int 8, Sab 9, Car 14, CA 10, cio. Este bar es tan sucio y asqueroso como El Abrevadero. Garyn
MV 12, GAC0 20, AT 1d4, pg 9, hábil) sirve cerveza aguada y vino avinagrado, más un grasiento guiso
Señora (Plb1, Frz 7, Des 13, Con 8, Int 11, Sab 9, Car 14, CA 10, hecho de pato y quién sabe qué más de lo que halla a mano. Cual-
MV 12, GAC0 20, AT 1d4, pg 5, mañosa) quiera que coma aquí debe efectuar un control de Con o ponerse
Poltergísta (DG 5, CA 0, MV 18, GAC0 19, AT 1d4, pg 26) enfermo durante 1d3 días.
Pese a la mala reputación, esta Tienda de la Cerveza es un
lugar excelente para reclutar mercenarios y guías para la región.
59. CERÁMICAS Talante: Franco; Respuesta: Amenazadora (SOL/ Aquellos que contraten a esos personajes sólo necesitan hacer un
LUNA). control de Sab por localización de aventura para ver si desertan.
Descripción: “Vidriados solámnicos y cerámica azul ergothia- Si desertan, aquellos que se encuentren más tarde con los héroes
na.» Hileras pulcramente alineadas de productos cerámicos reciben se disculparán por haberse perdido.
al que entra aquí. Desgraciadamente, asaltantes, rateros y truhanes abundan
Notas para el DM: Hallan Farnstall es el amo aquí. Viaja hasta también aquí. El visitante debe de tener mucho cuidado con lo
lejos y por todas partes con el mercader Glofell para comprar e inter- que dice y adónde va o puede descubrir que le faltan algunas mo-
cambiar cerámica de todo el mundo. Hallan ofrece sus opiniones nedas y un poco de aliento (35%). También se producen peleas
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aquí si el DM quiere. 65. CÍRCULO DE LOS DUENDES Talante: Tentador; Respuesta:
Garyn (Grr5, Frz 16, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 11, Car 7, CA Indiferente (SOL/LUNA).
9, MV 9, GAC016, AT 1d6, pg 29, feo) Descripción: Luciérnagas y rayos de luna brillan entre las anti-
Rufianes (Grr4, Frz 13, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 12, Car 8, guas piedras. Una distante música y ruidos de fiesta susurran en el
CA 7, viento.
MV 12, GAC0 17, AT 2d4, pg 25, viciosos) Notas para el DM: Es una puerta al rumoreado país de los duen-
Bribones (Ldr5, Frz 9, Des 16, Con 9, Int 11, Sab 11, Car 13, des..., en realidad parte del plano Etéreo. Los huldre son las criaturas
CA 8, principales aquí, así como criaturas hechas del elemento que domi-
MV 12, GAC0 18, AT 1d4 + 1, pg 17, cautelosos). nan los huldre. Los huldre son un pueblo inconstante y su respuesta
Porcentajes de ladrón: VB45, AC 35, HT 40, MS 35, OS 30, puede ser al azar (1-3 amistosa, 4-8 indiferente, o 9-0 hostil). Aque-
DR 40, EP85, LL 25. llos que complazcan y entretengan a los huldre tienen garantizadas
Acontecimientos: 1, Cartas: 2. grandes recompensas (3), pero aquellos que les desagraden o bien
pierden la mitad de su equipo o caen enfermos durante 2d6 días (-2
en todas las tiradas).
63. BASURERO Talante: Loco; Respuesta: Amistosa (SOL/
LUNA).
Descripción: El agrio olor de las verduras podridas y los des- 66. GUARIDA DEI. MONSTRUO Talante: Brutal; Respuesta: Hostil
perdicios inunda el aire. (LUNA).
Notas para el DM: Éste es el basurero de la ciudad. Aunque puede Descripción: Descomposición y ruina flotan palpablemente en el
resultar difícil de creer, hay todo un poblado de enanos de los ba- aire. Una cueva se abre a la guarida de alguna bestia.
rrancos que vive entre estas hediondas montañas. Separan la ba- Notas para el DM: Las guaridas de monstruos pueden existir
sura en montones utilizables e inutilizables. Uno de los montones en cualquier parte, y esta guarida genérica es presentada para que
utilizables contiene abono. Queman lo que se puede quemar una el DM la use como desee para añadir un nuevo giro a la aventura.
vez a la semana y arrastran el resto al pantano y lo echan a él. El Saca una carta de Talis o selecciona uno de los siguientes tipos de
poblado incluye unos 50 enanos de los barrancos y su líder, Brrac- criaturas para la guarida: un trasgo desafiante que se retira y cambia
chk. Además de guardar algo de la basura buena para ellos, los de forma cada vez que es derrotado, una colmena de abejas gigan-
enanos de los barrancos reparan muebles, ropas y herramientas y tes, una guarida de una bruja ogresa, un extraño ermitaño con toda
los vuelven a vender en un pequeño mercado de ocasión frente al una colección de criaturas (el ermitaño es en realidad un rakshasa)
basurero por una décima parte de su coste original. o la guarida de un dragón. Una guarida debería contener sólo una
Cualquiera que visite el basurero se quedará alucinado tanto recompensa, aunque ésta puede ser un indicio además de un tesoro.
por lo sorprendente del emplazamiento como por su extraña or-
ganización. Los enanos de los barrancos no tienen sentido de la
posesión, así que prestan poca atención a los demás que recorren 67. CARAVANA Talante: Protegido; Respuesta: Cautelosa (SOL/
el basurero buscando cosas útiles. Sin embargo, hay varios peli- LUNA).
gros en el basurero. Pozos ocultos, pilas de desperdicios inestables Descripción: El chasquear de los látigos y el crujir de las ruedas
y gases explosivos pueden dañar a los PJs (causando cada uno anuncian una hilera de carros. Algunos están alegremente colorea-
2d6 puntos de daño; una salvación contra parálisis lo reduce a dos, otros son simples carretones con maltratadas lonas echadas por
la mitad). Aunque los gases no prendan, pueden hacer perder el encima.
sentido a los PJs (control de Con). Esta caravana puede pertenecer a cualquier número de razas y
Los Buscadores han perdido un cáliz de su templo y temen que servir a cualquier número de personas. Saca una carta de Talis para
se haya ido con la basura. Pagarán 5 platas a cada uno de aquellos determinar la raza, y una segunda para definir su meta. Las posibi-
que vayan al basurero y lo busquen. Sin embargo, un monstruo lidades incluyen un mercader truhán, que parece ser amistoso pero
al azar ha hecho su madriguera en el basurero, y los héroes lo acechará e intentará matar a los clientes por la noche; artistas kender,
descubrirán. Los enanos de los barrancos organizarán una gran decididos a hacer pasar a los héroes un buen rato; una caravana co-
búsqueda para hallar el objeto. Treparán hasta las más altas pilas mercial conducida por Glofell, que en realidad busca algún artefacto
de basura (control Des). legendario; trovadores gitanos y decidores de la buenaventura; o un
Cavarán profundamente en un montón de madera desechada, tren draconiano de provisiones para la guerra.
que otros prenderán (1d6 de daño por round). Para guiarles en Secreto: Los PJs pueden recibir ayuda al azar si pagan su precio =
todo esto buscarán al más sabio de los enanos de los barrancos. 1d6 x 10 acr.
Brracchk, enano de los barrancos (Ldr5, Frz 15, Des 17, Con
15, Int 6, Sab 7, Car 12, CA 7, MV 6, GAC0 18, AT 1d3, pg
14, amistoso). 68. El. BOSQUECILLO Talante: Soñoliento; Respuesta: Indiferente
Porcentajes de ladrón: VB 35, AC 40, HT 50, MS 40, OS 50, (SOL/LUNA).
DR 30, EP 75, LL 10. Descripción: Grandes polillas aletean entre el follaje de este tran-
Enanos de los barrancos (Plb2, Frz 8, Des 17, Con 9, Int 5, quilo bosquecillo, casi salido del reino de los duendes. Danzan aquí,
Sab 7, Car 6, CA 7, MV 6, GAC020, AT 1d3, pg 4, amistosos) iluminan allí. Sombras grises velan el quieto refugio debajo de los
árboles.
Notas para el DM: Durante el día esta área parece vacía y serena.
64. CAMPAMENTO EN LOS PÁRAMOS Talante: Amenazador; Cuando se alza la luna, las sombras se oscurecen y adquieren vida
Respuesta: Hostil (SOL/LUNA). propia. Se deslizarán en el campamento, aguardando el momento
Descripción: El olor de las ramas de pino ardiendo brota de la adecuado, y luego empezarán a sorber suavemente puntos de Fuerza
crujiente fogata. Los sacos de dormir rodean las toscas tiendas y de los miembros del grupo. Una sombra drena hasta 6 puntos por
cobertizos. noche y luego se queda saciada. Siempre hay dos sombras más que
Notas para el DM: El campamento en los páramos puede héroes, de modo que algunos héroes serán más drenados que otros.
servir a un DM para un cierto número de emplazamientos. En La Fuerza perdida es recuperada a un índice de 1 punto cada 2d4
primer lugar debe sacar una carta de Encuentro para descubrir turnos, hasta el máximo del héroe.
qué raza está usando el campamento. Después de eso, todos los Sombras (DG 3 + 3, CA 7, MV 12, GAC0 17, AT 1d4 + 1, pg 12).
encuentros serán con esa raza o uno de sus esbirros. Las posibles También drenan 1 punto de Frz por ataque. Las víctimas reduci-
aventuras que pueden ocurrir aquí incluyen hallar un grupo de das a Frz 0 se verán transformadas en sombras. Una sombra es
caza bárbaro, un grupo incursor ogro, un escondite rebelde, los inmune a los conjuros de hechizo, sueño y retener, pero puede
restos de una patrulla perdida o una base de operaciones draco- ser ahuyentada como un muerto viviente. Son atacadas como si
niana. se luchara en la oscuridad a menos que haya una luz muy bri-
Peligros: Las trampas y redes montadas alrededor del campa- llante iluminando el área.
mento capturan a los intrusos (control Int 8 para evitarlo).

172
69. LOS LLORIQUEANTES Talante: Extraño; Respuesta: Hostil El DM tira 1d10 y selecciona un obstáculo de la lista de obstá-
(LUNA). culos que ha preparado. Una tirada de advertencia significa que se
Descripción: Una retorcida garra de rota piedra se alza entre el ha producido una oportunidad para un atajo (el DM decide exac-
lodo y las lianas. La estructura se yergue alta y oscura en medio del tamente qué atajo es). Una tirada de no acontecimiento significa
pantano. Es silenciosa. Paciente. Aguarda. que no ha ocurrido nada.
Notas para el DM: Este pantano es el dominio de una raza troll Los obstáculos requieren un control de Habilidad; el DM de-
llamada los Iloriqueantes. Cerca puede haber goblins o algunas otras termina qué habilidad es apropiada. El éxito significa que el grupo
criaturas, que mantienen una incierta tregua con los Iloriqueantes. gana 1d4 espacios. El fracaso frena al grupo en 1d4 espacios.
El tesoro de los Iloriqueantes es mera ilusión, que se desvanecerá la El combate corriendo sufre una penalización de -3 a todas las
primera vez que sea usado. tiradas de ataque y daño. Además, cada ataque lanzado retiene
Lloriqueantes (DG 6 + 6, CA 4, MV 12, GAC0 13, AT 1d4 + al grupo 1 espacio. Si el conductor de un carro u otro vehículo
4/1d4 + 4 garras 1da + 4 mordedura, pg 35). Regeneran 3 puntos sufre daño, o si el vehículo o el animal que tira de él sufren daño,
de golpe por round, 3 rounds después de haber sufrido el daño; el vehículo puede perder el control (control de Des o pericia para
sólo el fuego y el ácido causan daño permanente. el conductor). La pérdida de control frena el movimiento en 1d4
espacios cada round hasta que se supera un control.
Si un vehículo o montura pierde el control, la persecución no
Crear Persecuciones termina hasta que el vehículo o montura se estrellan o el grupo
implicado se detiene. Como resultado de un fracaso en un control
Persecuciones. Una parte excitante de las historias de toda aven- para evitar un obstáculo puede producirse un choque. Los cho-
tura es la persecución. Las siguientes reglas básicas permiten a losD- ques causan 3d6 - 4 puntos de daño, y el grupo que lo ha sufrido
Ms esbozar escenas de persecución. no puede moverse durante un round. El oponente se mueve a toda
En primer lugar, determina el terreno donde tendrá lugar la per- su velocidad ese round. Al siguiente round, el grupo que ha sufri-
secución. Lista diez obstáculos diferentes que pueden encontrarse do el choque puede moverse de nuevo.
en el terreno. Por ejemplo, en los bosques, los jugadores pueden Un grupo puede intentar alguna acción para aumentar o acor-
encontrarse con troncos caídos, madrigueras de ardillas de tierra, tar la distancia. Esas acciones incluyen saltar a la montura o vehí-
arroyos, peñascos y demás. Puedes usar las cartas de Talis para de- culo de un oponente, o abordarla de alguna otra forma. La perso-
terminar tales obstáculos, modificando los resultados para el tipo de na que realice esa acción debe efectuar un control de Destreza con
terreno. Numera la lista de diez obstáculos del 1 al 10. una penalización de 0 a 5 puntos (opción del DM). Si tiene éxito,
Luego, determina lo lejos que están los dos grupos en la perse- el oponente debe efectuar 1/2 control de Des para evitar la acción.
cución y cuándo empieza ésta. Tira 2d6 y añade el máximo de mo- Si la acción fracasa o el ataque es evitado, el grupo que ha actuado
vimiento del primer grupo (4 para humanos, 2 para semihumanos). pierde 2d4 espacios.
Sitúa dos figuras (o monedas) en el control de tiempo del mapa de Los atajos son determinados por el DM. El grupo que tome el
la aventura. Coloca una figura que represente el grupo de atrás en atajo debe efectuar un control de Des menos una penalización de
el número 1 y una figura que represente el número de delante un dificultad de 0 a 5 (opción del DM). El éxito añade 2d4 espacios al
número de espacios más adelante igual a la distancia entre los gru- movimiento del grupo. El fracaso resta 2d4 espacios.
pos. Coloca un marcador en el mapa de la aventura para indicar las
localizaciones donde está teniendo lugar la persecución. Los obs-
táculos pueden cambiar si la persecución se traslada a una nueva
localización.
La meta de la persecución es que o bien el grupo perseguidor
atrape al grupo de cabeza, o que el grupo de cabeza extienda su de-
lantera al espacio 24. Si el grupo perseguidor atrapa al otro, la per-
secución termina y se produce un encuentro. Si el grupo de cabeza
llega al espacio 24, el grupo perseguidor tiene un round para atrapar
o frenar al grupo de cabeza (reduciendo el espacio intermedio a me-
nos de 24 espacios). De otro modo, el grupo de cabeza escapa.
Durante la persecución pueden realizarse varias acciones por
parte de ambos grupos para frenar a su oponente o moverse más
aprisa. Esas acciones incluyen retrasar o distraer a los oponentes,
poner obstáculos, establecer combate y tomar atajos.
Observa la diferencia en la velocidad de movimiento entre los dos
grupos. Cada round, ajusta la distancia entre los grupos de acuerdo
con esta diferencia en velocidad. Si el grupo de cabeza es más rápido,
resta la velocidad del grupo de cola de la del de cabeza y añade la
diferencia a la separación entre los grupos. Si el grupo perseguidor
es más rápido, resta la velocidad del grupo de cabeza del grupo per-
seguidor y resta la diferencia a la separación entre los grupos.
Retrasos y distracciones son el resultado de arrojar algo al cami-
no del oponente o causarle daño a él, a su montura o vehículo. Para
golpear o derribar con éxito algo en el camino de un oponente el
personaje principal debe efectuar con éxito una tirada de GAC0 con-
tra CA 5. El oponente debe efectuar entonces un control de Des con
una penalización de menos 0 a 5 puntos, basada en la determinación
del DM de lo difícil que es de evitar la distracción. Causar daño a
un oponente requiere que el oponente esté en un espacio adyacen-
te al del que el atacante ha situado un arma. El atacante debe tirar
un GAC0 normal con una penalización de -3 para golpear y daño.
Este ataque frena al atacante en 1 punto. Si un oponente sufre daño,
debe efectuar un control de Des menos 1 punto por punto de daño
infligido para determinar si es retrasado. Los oponentes retrasados
pierden 2d4 espacios.
Cada round, el DM debe tirar según la tabla de encuentros de la
contracubierta, basada en el terreno donde se está produciendo la
persecución. Una tirada de un acontecimiento o encuentro significa
que se ha encontrado un obstáculo en el camino de la persecución.
173
Generación de aventara con las cartas de Talis
Para mantener tus aventuras nuevas y diferentes cada vez que Para hacer una lectura, los PJs deben dejar sentado primero qué
juegues, se usan las cartas de aventuras Talis para cambiar los de- desean descubrir. Entonces un jugador baraja las cartas, invirtiendo
talles de los encuentros. Puede sacarse una carta cada vez que el la mitad del mazo cada vez al tiempo que las baraja a fin de que los
DM desee definir un detalle específico de una aventura. Para com- aspectos de Luz y Oscuridad de las cartas queden al azar. A conti-
prender plenamente la organización y significado de las cartas, lee nuación, las cartas son colocadas según uno de dos esquemas (ver
la hoja de información de las cartas de Talís, en la parte de atrás a continuación), empezando por arriba del mazo. Cada carta debe
de la separata con la Carga de lord Soth en la cubierta. Cada carta ser girada de la misma forma de modo que puedan determinarse los
puede ayudar a generar aventuras de dos formas. aspectos de Luz y Oscuridad.
1. luz y Oscuridad: Cada carta tiene un significado en sus aspec- El DM debe consultar la hoja de cartas de Talis en busca de las
tos de Luz y Oscuridad, según la naturaleza de la localización frases asociadas con cada carta. Después, el DM explica el signifi-
del encuentro. Un «SOL» detrás del nombre de la localización cado de una posición específica dentro del esquema de las cartas
indica que sólo pueden ocurrir aspectos Luz. Una «LUNA» (ver más abajo) y lee el significado de la carta en sus aspectos de
indica que sólo pueden ocurrir aspectos Oscuridad en esta Luz y Oscuridad. El DM debe permitir a los jugadores asignar las
localización. Si el símbolo es un «SOL/LUNA», el Dungeon interpretaciones a esos significados al azar, sugiriendo tan sólo esas
Master puede decidir qué aspecto desea usar en la aventura, o interpretaciones cuando los PJs se muestren desconcertados.
dejar que lo defina la carta, basándose en si ha sido sacada del Usar la banda: La banda u hoja de cartas al lado de las cartas
derecho o del revés. puede ser usado para guardar las cartas y organizar una lectura. El
2. Números y Palos: Si un DM desea limitar el número de posi- DM lo coloca con el fleco hacia la derecha. Los símbolos en la banda
bilidades disponibles, puede anotar sólo un número de carta representan los cuatro elementos, eternidad, el pasado, el presente y
específico o su palo. Esto limita las elecciones de 1 a 9 o de 1 el futuro. El lado más alejado del DM representa desafíos; el más cer-
a 6, respectivamente. cano representa fuerzas de apoyo. Las cartas son colocadas siempre
de izquierda a derecha. La carta 55 del mazo de Talis representa el
Las cartas de Talís definen lo siguiente Buscador, el personaje que busca una respuesta. Es situado al prin-
cipio de la lectura.
1. Motivación/meta de la criatura encontrada: Una carta pue-
de indicar lo que un PNJ o criatura esperan conseguir. Métodos de Lectura
2. Personalidad de los personajes encontrados: Cuando es en-
contrado un PNJ o criatura, una carta puede definir la perso- Sí/no - verdugo/víctima: Es el método más rápido. Indica simple-
nalidad de la criatura para propósitos del juego. mente una respuesta buena o mala a la pregunta del PJ. El DM ex-
3. localizaciones en el mapa de la aventura: Una carta puede tiende el mazo barajado y saca tres cartas. Luego mira cuántas cartas
determinar dónde está oculta una persona, un objeto o una se hallan boca arriba: el aspecto de Luz.
aventura. Tres: Las perspectivas son positivas, buena suerte.
4. Descripción general del encuentro: Una carta puede propor- Dos: Las perspectivas son dudosamente positivas.
cionar un término descriptivo general del aspecto o talante de Una: Las perspectivas incluyen algo de mala suerte.
una localización. Ninguna: Las perspectivas son definitivamente negativas y per-
5. Obstáculo/peligro/trampa: Una carta puede indicar qué judiciales.
peligros pueden encontrar los PJs en la localización de una El viaje: Con este método puede conseguirse una respuesta más
aventura. detallada. Dispón diez cartas en el esquema mostrado abajo. Si es sa-
6. Acontecimientos: Una carta puede definir la naturaleza de un cada una carta de Destino o Estrella, colócala en el lado de la banda
acontecimiento al azar. más cercano al vidente, y saca otra carta para reemplazarla. Interpre-
7. Encuentros: Una carta puede definir el tipo de criatura en- ta las cartas según sus orientaciones. Con la carta 0 representando
contrada. las consecuencias más inminentes de las acciones de los PJs, y las 8,
8. Recompensa o tesoro: Una carta puede decir qué PJs ganan 9 y 10 como posibles destinos.
completando una búsqueda.

Para determinar cualquiera de esos factores en una aventura, D


el DM simplemente saca una carta y consulta la columna adecua- e B 5 8
da o bien en la tabla de notas del juego de abajo, o en la tabla de s A 4
acontecimientos en la página siguiente. t N 0 1 2 6 9
i D 3
Jugar a adivinos n A 7 10
o
Las cartas de Talis pueden ser usadas para prevenir a los PJs
acerca de una aventura al igual que para crear aventuras al azar. A
continuación se detallan dos métodos de usar esas cartas como un
dispositivo imaginario de adivinación.

Mazo de Talís: Notas de juego al azar


Carta Motivaciones Metas Aventura Rumores Advertencias
1 Herido/huyendo Explorar un lugar Guerra oscura en el norte Pájaros negros
2 Advertido/disfrazado Escoltar un grupo Los ogros se han vuelto locos Nubes oscuras
3 Oculto/espiando Rescatar un prisionero Rebeldes conducidos por un fantasma Ciervo blanco
4 Madriguera/caza Hallar un artefacto perdido Casa encantada en colinas Pájaro muerto
5 Conducir cautivos/saquear Luchar contra una bestia caída Ciervo blanco es bueno Fuego de duendes
6 Motivos ocultos Llevar un mensaje La magia no funciona aquí Cadáver roto
7 Intimidar/temer Descubrir un tesoro Tesoro fabuloso Arco iris
8 Emboscado/robar Buscar venganza Conseguir vida eterna Lunas eclipsadas
9 Capturar/desorientar Viaje para recibir honor Aguardan horrores ocultos Montones de perros

174
Mazo de Talís: Notas de acontecimientos al azar

* Las recompensas son o bien nunca oscuras, o sufren algún rasgo negativo. Por ejemplo, la información es ligeramente errónea, un arma
que es extraída con furia no puede volver a ser enfundada hasta que se haya derramado sangre, etc.

** Hay muchas variedades disponibles; el DM deberá seleccionar cuál usar.

175
Calendario Ansaloniano
Días Ergoth Hombres lIan. Solámnicos Enanos Elfos Elfos Kender Goblins Díasde dios
Dom Gileadai Día amigo Linaras Brenzik Portal Portal Día de alabanza Guarda Gilean
Lun Luindai Día de caza Palast Mithrik Ojo brillante Ojo brillante Día de la luz Dolor Lunitari
Mar Nuindai Día compartido Majetag Adamachtis Ojo de la noche Ojo de la noche Día del fuego Miedo Nuitari
Mier Soldai Día de reunión Kirinor Aurachil Ojo muerto Ojo muerto Día del viento Derrota Solinari
Jue Manthus Día de trueque Misham Cuprig Danzade sueño Danzade sueño Día del agua Rivalidad Majere
Vier Shinarai Día de adoración Bakukal Ferramis Comercio alad Comercio alad Día de la tierra Finta Shinare
Sab Boreadai Día de consejo Bracha Agorin Árbol del mundo Árbol del mundo Díade las sombras Flanco Zivilyn

Conjuros Clericales permitidos


Los siguientes son los dioses de Ansalón y las esferas abiertas a sus sacerdotes de las Sagradas Órdenes de las Estrellas. Los conjuros con
un asterisco (*) son esferas menores, y su acceso está limitado a conjuros no superiores al tercer nivel.

Paladíne: Astral, Combate*, Curadora, Guardiana, Hechizo, Protección, Sol, Total


Mishakal: Adivinación, Astral, Creación, Curadora, Guardiana*, Hechizo, Necromántica, Sol, Total
Majere: Adivinación, Animal*, Astral, Hechizo, Llamada, Sol*, Total
Kíri-lolith: Adivinación*, Combate, Curadora, Guardiana, Hechizo*, Protección, Sol, Total
Hahbakuk: Adivinación, Animal, Clima”, Creación, Curadora*, Elemental, Total
Branchala: Animal*, Clima, Creación, Curadora, Hechizo*, Total, Vegetal
Solinari: Adivinación, Astral, Combate, Curadora, Guardiana, Protección*, Sol*, Total
Gilean: Adivinación, Animal*, Astral, Combate*, Creación, Curadora, Hechizo*, Protección, Sol*, Total
Sirrion: Combate, Curadora, Elemental, Guardiana, Llamada, Sol, Total
Reorx: Combate, Creación, Curadora*, Elemental, Guardiana, Llamada, Protección, Sol*, Total
Chislev: Animal, Clima, Combate*, Curadora, Elemental, Guardiana*, Hechizo*, Sol, Total, Vegetal
Zivilyn: Adivinación, Astral, Necromántica, Total, Vegetal
Shinare: Combate*, Creación, Guardiana, Hechizo, Protección, Sol*, Total
Lunitari: Adivinación, Astral, Combate, Curadora, Guardiana, Hechizo*, Llamada, Total
Takhisis: Adivinación*, Astral, Combate*, Creación*, Curadora*, Guardiana, Llamada, Necromántica*, Protección, Total
Sargonnas: Astral, Combate, Creación, Hechizo, Llamada, Protección*, Sol, Total
Morgion: Adivinación, Astral, Curadora, Necromántica, Total, Vegetal
Chemosh: Astral, Combate, Curadora* (normalmente invertida), Necromántica, Total, Vegetal
Zeboirn: Animal, Clima, Creación, Elemental, Protección*, Sol, Total
Hiddukel: Adivinación*, Guardiana, Llamada, Necromántica, Protección*, Total
Nuitari: Adivinación, Astral, Clima*, Combate, Curadora, Guardiana, Necromántica*, Protección*, Total

Cambios de Moneda en Krynn


Después del Cataclismo, la moneda de acero se convirtió en la unidad monetaria estándar para Ansalón, reemplazando a la moneda de
oro. El acero se había vuelto escaso y era necesario para fabricar armas y herramientas y para volver a forjar el continente de Ansalón des-
garrado por la guerra. El oro, debido a que era demasiado blanco para cualquiera de estas aplicaciones, perdió casi todo su valor excepto
como ornamentación. La siguiente tabla muestra los índices de cambio empleados generalmente en todo Krynn. Se producen variaciones
regionales (opción del DM).

176
Posibilidades de un acontecimiento
Durante el viaje, tira 1d10 para ver si el grupo se pierde. Una tirada que sea menor o igual al número de la tabla siguiente significa
que el grupo se ha perdido. También, durante el viaje, controla para encuentros. Tira 1d20.y comprueba el alcance en la tabla que sigue.
Las descripciones de cada columna siguen a la tabla.

Tipos de encantamientos
El texto que sigue describe las columnas de encuentros de la tabla de arriba. Para la columna de «Perder el camino», si la tirada es el
numero que se indica o está por debajo de él, el grupo se pierde. En todas las demás columnas, si la tirada de 1d20 falla dentro del índice
listado, se produce el siguiente resultado.
Perder el camino. Los héroes se pierden y vagan al azar o en círculos, retrasando el movimiento hacia delante.
Modificadores a las posibilidades de perderse
Navegante en grupo -3 Llueve +1
Avistado indicador -2 Encapotado +2
Sendero mal señalado -1 Niebla o bruma +3
Guía local Varía Terreno sin rasgos +5
Direcciones Varía Oscuridad +7

Sin novedad: Los héroes no tienen ningún encuentro significativo. Describe localización, clima, animales e impresiones, Tira 1d10. El viaje sin
que ocurra nada puede ser agradable (1-4), distraído (5-7), cansado (8-9) o peligroso (0) debido al clima o al terreno.
Avistamiento: Los héroes ven algo interesante, desde rastros animales a humo en el horizonte. Investigar los avistamientos puede hacer que
los héroes se pierdan o tengan otro encuentro.
Advertencia/Presagio: Los héroes descubren signos de criaturas en el área o experimentan un extraño presagio de un acontecimiento inmi-
nente.
Acontecimiento: Los héroes son testigos de un acontecimiento. Los acontecimientos son situaciones, peligros, encuentros e incidentes unidos
a un período de tiempo antes que a una localización. Los acontecimientos ocurren allá donde los héroes pueden ser testigos de ellos.
Encuentro: Los héroes tienen un encuentro. Los encuentros son desafíos en una localización específica. Los encuentros incluyen obstáculos,
criaturas y enigmas.
Obstáculos: Los obstáculos bloquean el paso del héroe. Incluyen lava, arenas movedizas, abismos, cráteres, árboles caídos, trampas y demás.
Criaturas: Las criaturas son animales o PNjs con personalidades y motivaciones individuales determinadas por el DM. Esos elementos in-
fluencian la reacción de la criatura a los héroes. Los Pjs pueden resolver esos encuentros a través de la negociación, el engaño o el combate.
Enigmas: Los enigmas incluyen enigmas físicos, misterios, trucos y engaños. Requieren resolver un problema.

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