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INNISTRAD

C uando la luz se desvanece y la luna se alza sobre Innistrad, toda la humanidad se


convierte en presa. La luna atrae a manadas de licántropos y su furia animal sobrepasa
cualquier vestigio de humanidad. Las familias de vampiros lucen sus colmillos cuando
captan el olor de la sangre humana. Hordas de muertos caminan por mansiones y
páramos conducidos por un apetito innata por lo vivo. Abominaciones creadas mediante la
alquimia se retuercen y despiertan a la vida en los laboratorios. Los geists acechan las
apiñadas aldeas humanas y aterrorizan a los viajeros en los cruces oscuros. Desde las
profundidades de Innistrad, demonios poderosos y diablos pícaros conspiran para acabar
con la humanidad.

Los humanos de Innistrad hicieron lo posible para mantenerse en pie y luchar. Forman
muchedumbres blandiendo antorchas para purificar las abominaciones mediante el fuego.
Entrenan a guerreros sagrados especializados, llamados cátaros, para que luchen contra
los horrores sobrenaturales. La mayoría de ellos enarbolan el poder de la Iglesia de
Avacyn. Tal iglesia lleva el nombre de su líder, el poderoso arcángel Avacyn, creado por el
planeswalker Sorin Markov para que salvaguardara la humanidad y les permitiera coexistir
con sus depredadores.

Los últimos años de Innistrad fueron tumultuosos. Primero, el demonio Griselbrand atrapó
a Avacyn en el Helvault con él, debilitando los rituales que la invocaban y reduciendo las
defensas que la humanidad tenía ante los horrores de la noche. Cuando la situación no
podía ser peor, con ejércitos zombies marchando por la ciudad alta de Thraben, el
Helvault se desgarró y Avacyn fue liberada. Pero en cuanto Avacyn restauró algo de paz y
equilibrio en el plano, una amenaza nueva empezó a atraer a Innistrad hacia su perdición.
Innistrad se sumió en la locura cuando la breve esperanza que supuso la protección
angelical de Avacyn se convirtió en un horror. Sorin Markov tuvo que intervenir para
acabar con su estimada creación. Sin embargo, con el final de Avacyn se derrumbaron
también las últimas protecciones del plano, que se abrió a nuevos intrusos de otros
mundos...
Introducción
Este es un módulo de aventuras hecho por fanáticos que utiliza el sistema D&D 5e. Todos los
recursos para ejecutar esta aventura se pueden encontrar aquí. Todas las ilustraciones y
nombres usados de Magic: The Gathering, junto con todos los términos y reglas de D&D, son
propiedad de Wizards of the Coast. Esta es solo una creación de fanáticos, de ninguna manera
hecha para la venta.

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Innistrad es un escenario impregnado de temas de terror gótico y hace un uso liberal de los
tropos de terror. Los hombres lobo cazan en los bosques, los espíritus vengativos rondan los
lugares de sus espantosas muertes, los vampiros hedonistas se dan un festín con los humanos
en su tiempo libre y los científicos locos al estilo Frankenstein crean abominaciones unidas a
partir de cadáveres. Todas estas historias de terror clásicas se fusionan para crear un entorno de
campaña unificado que es mucho más que la suma de sus partes, un telón de fondo
sorprendente y convincente para la narración épica.

Aprendiendo sobre Innistrad


La gran mayoría de la historia de fondo de Innistrad se puede encontrar en la serie Guía de
Innistrad de un Planeswalker en el sitio oficial de Wizards. Toda la serie hace un gran trabajo al
resumir todo lo que usted, el DM, necesita saber sobre la configuración. Léalo una vez y luego
ábralo como referencia cuando ejecute un juego y estará listo.

La primera parte de la serie, Introducción, puede funcionar como un folleto para los jugadores
cuyos personajes son nativos de Innistrad, ya que contiene principalmente conocimientos
generales, aunque puede omitir fragmentos de información a su discreción.

Los jugadores pueden tener acceso a información adicional según de cuál de las cuatro
provincias provienen sus personajes (si corresponde). Si un personaje vive en Kessig, es posible
que también quieras darle acceso a ese jugador a parte de la información de la Guía de
Innistrad: Kessig de un Planeswalker, pero verifica dos veces si hay alguna información que tú,
como DM, preferirías ocultar. Es probable que desee omitir la sección sobre hombres lobo, ya
que tal información probablemente no sea conocida por la gente promedio, e incluso algunas
partes pueden ser un misterio para los mismos hombres lobo.

Los personajes que no son locales también pueden descubrir información sobre lugares y
personas con las pruebas de Inteligencia adecuadas, como Inteligencia (Religión) para recordar
conocimientos sobre la Iglesia de Avacyn, o Inteligencia (Naturaleza) para recordar
conocimientos sobre la geografía básica de Stensia.

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