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LIBRO DE AVENTURAS

UN NUEVO AMANECER

GRAN_ORCO AVENTURA 1 WWW.GRANORCO.ES


AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

I ntroducción
Este libro de retos fue diseñado por mí a los pocos meses de que me regalaran el HeroQuest. Por aquel
entonces corría el año 89 y yo tenía diez años. Mi imaginación ya volaba, desbordada con cientos de ideas
sobre reyes, monstruos y princesas encerradas en calabozos; un gusanillo me recorría el cuerpo y me
animaba a crear retos, casi con la misma ilusión que jugarlos. Las notas de los retos originales –dibujados con la
temblorosa y poco precisa mano de un crío- sólo estaban realizados con elementos del juego básico, pero fue
sufriendo cambios a medida que iba adquiriendo más expansiones. Debido a esto necesitarás todo el material
existente para jugar alguno de los retos, aunque siempre puedes ignorar lo que no tengas, o sencillamente
descargarlo desde mi web www.granorco.es . Esta edición digitalizada ha sido retocada para hacerla algo más seria
y cercana a los jugadores más creciditos que, como yo, han vivido siempre con la magia y la ilusión de este gran
juego. Sin embargo, he tratado de mantener en todo lo posible la versión original, así que os resultará ideal para
jugarlos con vuestros hijos o con jugadores que quieran familiarizarse con el sistema o, simplemente, con
personajes noveles. Las historias son sencillas (tened en cuenta que sólo era un chiquillo creando sus primeros
retos), pero espero que os entretengan tanto como lo hicieron con mis amigos, en aquellos maravillosos años.
Disfrutadlas.

N uevas Reglas
Los retos de este libro son independientes entre sí. Aunque hay algunas aventuras que continúan la
historia de una anterior, no es estrictamente necesario jugarlas por orden.
Cuando veáis una indicación tal como 1D8, quiero decir que tiréis un dado de 8 caras. Si, por
ejemplo, indico 2D4, me refiero a que tires dos dados de 4 caras y sumes el resultado. Si sólo dispones de dados
de seis caras, simplemente tira los dados necesarios para alcanzar el valor máximo y repite los resultados que lo
excedan (por ejemplo, 2D6 en vez de 1D8, repitiendo lo que pase de 8), o aplica un valor medio (en este ejemplo
sería 4 - 5).
En muchos casos veréis características de monstruos donde se indica que tires una cantidad de dados determinada
una vez. Esto debes hacerlo la primera vez que colocas la figura en el tablero. Así, si un monstruo tira 2D4 dados
en ataque, quiere decir que tires 2 dados de 4 caras y sumes el resultado. Ese valor será el número de dados de
combate que tirará durante el resto del juego cada vez que ataque.

N uevas salas
Existen nuevas salas que necesitarás para jugar algún reto de esta campaña. En “El Rescate del
Caos” tendrás que usar la torre de la izquierda. También necesitarás usar el cartón con cuatro
habitaciones pequeñas y dos pasillos (que enlazan directamente con el pasillo que rodea la sala
central del tablero) en “La venganza del Brujo del Norte”; por último, la sala de fosos en “El destino de Zoltan”.
Todo lo necesario podrás encontrarlo en el archivo que descargaste.

Maquetación por Voskom

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

La Venganza de la Rosa
Llegó el día de la boda entre el príncipe Eric y la princesa Aurora, pero ocurrió la desgracia y el malvado brujo
de las tinieblas Eragoth mató a la princesa para realizar un ritual caótico con su sangre. El rey quiere ven-
ganza aunque el precio a pagar sea alto. Os presentáis vosotros para llevar a cabo su venganza, por lo que el
rey os dará 200 monedas de oro si conseguís matarle. Pero cuidado...

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este tesoro contiene 50 monedas de oro y La Ruina de Orc.


B Estas puertas son unas trampas. Las puertas no se pueden abrir. El héroe que intente
abrirlas perderá 1 Punto Cuerpo. Si alguien busca trampas en este pasillo las detectará.
C Este es Eragoth. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 1D6 dados (tira una vez) Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 5
Desplazamiento: 7 casillas
Eragoth tiene el hechizo PARALIZADOR (5 símbolos) y el DOMINADOR (1 símbolo).

Monstruo errante: Guerrero del Caos

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

La Venganza del Brujo del Norte


El hermano de Eragoth ha entrado en cólera cuando se enteró de su muerte. El llamado ”Brujo del Norte” ha
jurado matarte, así que antes que esperar tu muerte has decidido ir a buscarle. No existe recompensa, pero si
miras bien puedes encontrar tesoros de importante valor.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Estos dos cofres están repletos de joyas por valor de 200 monedas cada uno.
B Esta gárgola tiene una hacha de mano que puede usar si quiere. Si es derrotada y alguien
busca tesoro podrá quedársela y coger la carta de Equipo.
C Este es el Brujo del Norte. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes caracterís-
ticas:
Ataque: 1D4 dados (tira una vez) Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 8
Desplazamiento: 9 casillas
Eragoth tiene los hechizos PARALIZADOR (3 símbolos), DOMINADOR (2 símbolos),
y ANIQUILADOR. Además, puede atravesar una pared una vez en el juego.
D El cofre contiene la Varita Mágica. Si alguien busca tesoro puede coger la carta.
E Las dos figuras en estos pasillos son estatuas que no pueden ser destruidas ni moverse.
Durante el turno del Malvado Brujo, atacan a todas las figuras del pasillo con 2 dados de
combate.

Monstruo errante: Fimir

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

Las Tres Llaves del Rey


La Reina Sariana está sufriendo por la desaparición de su esposo. Algunos ciudadanos creen en que un ser má-
gico al que llaman “el monstruo de piedra” se lo ha llevado a su guarida. Se dice que encierra a sus capturas en
una celda con tres cerrojos. Encuentra las tres llaves, libérale, y escapa. Si vuelves con el rey vivo, se te re-
compensara con 300 monedas de oro.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A En cada uno de estos tres cofres hay una llave de oro.


B Si alguien busca tesoro encontrará el Filo del Espíritu. Esto es un Tesoro de Reto.
C Esta gárgola tiene una espada corta. Si muere y alguien busca tesoro puede anotarla en su
ficha.
D Esta puerta está cerrada y sólo se puede intentar abrir si se tienen las tres llaves de oro.
Utiliza la figura de un mercenario disponible o la del Brujo del Caos para representarlo.
Tiene las siguientes características:
Ataque: 0 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 2 dados Puntos Mente: 3
Desplazamiento: 1 dado rojo
Cuando el rey se coloque en el tablero, les enseñará un pasadizo secreto. Colócalo en la X
y sitúa a los héroes adyacentes entre sí junto a él. Si el rey muere, los héroes no habrán su
perado la aventura.

Monstruo errante: Orco

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El Rescate del Caos


Los más poderosos jefes orcos, goblins, guerreros del caos, fimirs y demás, han convocado a sus mejores guerre-
ros. Debes matar a estos jefes antes de que reúnan un gran ejército, y en especial a un nigromante, Milton,
que convoca a los no muertos. Se bonificará con 200 monedas si matas a todos y vuelves con vida.

NOTAS

A Este es el jefe de los orcos. Lucha como un orco normal.


B Este es el líder de los goblins. Lucha como un goblin normal.
C Este es el jefe de los guerreros del Caos. Lucha como uno normal.
D Este el jefe de los fimirs. Lucha como uno normal.
E Este el Milton, el nigromante. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes carac-
terísticas:
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 6
Desplazamiento: 1D8 casillas
Eragoth tiene el hechizo ANIQUILADOR (5 símbolos).
F Cada uno de estos cofres contiene una Pócima Curativa que restaura hasta 4 Puntos Cuer-
po.
G Este es el Lord de los Ogros. Lucha como uno normal.
Puntos Cuerpo:

Monstruo errante: Ninguno

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

Las Bestias de la Noche


Las bestias de la noche se han reunido en el castillo de la Media Llama como cada 100 años. Esta será tu única
oportunidad para matarlos a todos y que los ciudadanos de Bagdad nos sufran más. Su líder, un monstruo de
piedra, no va a permitir que lo hagas. Te recompensarán con 200 monedas de oro si matas a las cuatro bestias
de la noche, y con otras 50 si matas a la gárgola.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:


A Esta es la gárgola, el líder de las Bestias de la Noche.
B En este cofre se han reunido todo el botín de los monstruos: un Bastón (carta de Equipo),
10 monedas de oro, una Pócima Curativa y la Ruina de Orc (tesoro de Reto). Si alguien
coge algo del cofre estará maldito hasta que acabe el reto, o se deshaga de ello, y moverá
con un dado menos de lo normal.
C Este cofre contiene una trampa. Si alguien busca tesoro sin haber buscado trampa antes,
perderá 1 Punto Cuerpo. El cofre contiene 10 monedas.
D Este cofre contiene la Pócima de la Velocidad.
E Estas son las Bestias de la Noche. Un aura de mal las rodea. Luchan como Guerreros del
Caos normales, pero tiran un dado más en defensa.

Monstruo errante: Momia

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El Tesoro del Medio Sol


Cuando oíste que en el castillo de las Cuatro Lunas se encuentra la tumba de Soldian, un duque famoso por su
avaricia sin fin, te dirigiste hacia allí sin perder tiempo, a sabiendas de que en ella oculta su fortuna: un tesoro
de unas 500 monedas de oro. Pero cuidado, Crank, un mercenario sin escrúpulos, anda también detrás de él. Jun-
to a sus monstruos, te acechará y no dejará que le quites su tesoro.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este tesoro contiene 2 Pócimas Curativas que restauran hasta 4 Puntos Cuerpo
cada una.
B Este es Crank. Utiliza la figura del Lord Ogro. Lucha como un Lord Ogro normal:
Puntos Cuerpo:
C Este tesoro contiene 50 monedas de oro y El Filo del Espíritu (coge el Tesoro de Reto).
D Lee el siguiente texto en cursiva a los jugadores cuando alguien busque tesoro:
“!La tumba de Soldian! Has encontrado el tesoro que buscabas con 500 monedas. Ahora
el camino de vuelta puede ser más difícil.”
Cuando hayas terminado de leer el texto, abre todas las puertas del tablero que no estén
aún abiertas mostrando su contenido, y a continuación coloca un orco, goblin, fimir o
muerto viviente de tu elección en cada habitación, explorada o no. Mantén a los monstruos
que ya estaban sobre el tablero.
Monstruo errante: Guerrero del Caos

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La Batalla Contra el Mal


El odio de Crank era tan fuerte que ni su muerte ha podido detenerle. Su espíritu habita ahora en un cuerpo
podrido y retorcido que clama venganza por haberle quitado su tesoro. Una magia oscura se ha apoderado de él,
y ha levantado a un batallón de muertos vivientes que mata a hombres a su paso y amenaza con asaltar el cas-
tillo del rey. Ahora están ocupando su última conquista, el castillo de Abhdul. Debes encontrar el Filo del
Espírtu, matar al ser que los anima, Crank, y escapar. Se te recompensará con 200 monedas de oro.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Estos tres cofres contienen 50 monedas cada uno.


B Si alguien busca tesoro, encontrará el Filo del Espíritu. Esto es un tesoro de reto y el juga-
dor debe coger la carta correspondiente.
C Este es Crank. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 4
Desplazamiento: 8 casillas
Eragoth tiene el hechizo PARALIZADOR (1 símbolo), los hechizos de fuego y 2 conjuros
básicos o símbolos de hechizo cualesquiera que elija el Malvado Brujo (no puede elegir
hechizos especiales o de los Hechiceros de Morcar, por ejemplo).

Monstruo errante: Momia

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La Odisea del Mal


Las fuerzas del bien y del mal están en equilibrio. Siempre debe ser así, es la ley del universo. Cuando una fuer-
za es superior a otra deben compensarse. Un poderoso brujo quiere desequilibrar esa balanza. Elimínalo a él y a
su construcción de piedra. Si lo consigues y vuelves con vida, se te recompensará con 200 monedas.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Estos tesoros contienen 100 monedas de oro cada uno.


B Esta es la gárgola creada por el brujo. Lucha como un brujo normal.
C Este cofre del tesoro contiene 50 monedas y la Varita Mágica (coge la carta de Tesoro de
Reto).
D Este es el brujo. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 2 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 10
Desplazamiento: 6 casillas
Tiene el hechizo PARALIZADOR (5 símbolos), DOMINADOR (1 símbolo), y el ANI-
QUILADOR (2 símbolos).

Monstruo errante: Fimir

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La Búsqueda
Las fuerzas del oeste del Emperador están en guerra y su ejército está muy mermado. Tal vez, si encontraras
el Talismás de Lorgak, un amuleto de tal poder que se dice que es capaz de detectar a los enemigos de su poseedor
en la distancia, su ejército tendría una oportunidad. El precio por conseguirlo es tan alto, que el Emperador
recompensará al que lo encuentre con 150 monedas, y además podrá quedárselo tras la guerra, si ésta llega a
buen puerto. El amuleto se esconde tras los muros del Castillo de Fuego, el hogar de Sir Llávelot, el mago caó-
tico que lo creó. Hace años El Filo del Espíritu le arrebató la vida, y se dice que su tumba sigue allí.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS: JEFE OGRO:

A Esta gárgola es el héroe que mató a Sir Llávelot y que fue maldito tras matarlo. Si muere,
volverá a transformarse en un humano sobre el que reposa el Filo del Espíritu (no puede
usarla en forma de gárgola). El que la mate puede quedarse con la carta correspondiente.
B Cuando alguien entre en la habitación, lee el texto en cursiva en voz alta:
“Has roto el sello mágico que ha permanecido mucho tiempo intacto. Al entrar en la sala,
el sello mágico que lo encerraba lo ha reanimado. Ahora sólo El Filo del Espíritu podrá
matarlo.”
Coloca a Sir Llávelot en la X. Lucha igual que una gárgola.
C El cofre es una trampa. El que lo abra sin haber buscado antes trampas perderá 1 Punto
Corporal.
D El cofre contiene 150 monedas de oro.
E Si alguien busca tesoro en esta sala, encontrará el Talismán de Lorgak. El héroe podrá
quedarse con la carta de Tesoro de Reto del Talismán, y guardarlo para próximas aventu-
ras.

Monstruo errante: Orco


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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

El Destino de Zoltan
Zoltan ha vuelto de la muerte, no sabemos cómo, y tiene intención de subyugar a los ciudadanos de Bagdad. Los
héroes que han sobrevivido a su encuentro aseguran que es inmune a todo tipo de magia, pero Mentor asegura
que El Filo del Espíritu es capaz de segar su alma. Mátalo para siempre. Si lo logras, serás recompensado con
200 monedas de oro.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Si alguien busca tesoro encontrará el Libro de Esquelos. Lee en voz alta el siguiente texto
en cursiva:
“Has encontrado el Libro de Esquelos. En él parece haber indicaciones de la sala donde
reposa el Filo del Espíritu, un arma tan sagrada y temida que nadie tenía la osadía de con-
templar. Una visión te lleva al sudoeste de aquí, a una sala vigilada por un monstruo. Pue-
des ver la espada sagrada tras el monstruo, destacando por encima de otras, esperando a
alguien que la reclame.”
B Este cofre contiene 150 monedas.
C El cofre contiene una trampa que quita 1 Punto Cuerpo si no se han buscado trampas pre-
viamente. Contiene 100 monedas.
D Este es Zoltan. Utiliza la figura del Brujo del Caos para representarlo. Lee el siguiente tex-
to en cursiva en voz alta:
“Zoltan espera aquí, sediento de sangre, con la seguridad de que nada puede vencerle.”
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo: 1
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 6
Desplazamiento: 10 casillas
Zoltan puede lanzar un conjuro cualquier escogido por el Malvado Brujo. Sólo puede ser
herido por el Filo del Espíritu.
E Si alguien busca tesoro encontrará el Filo del Espíritu. El personaje coge la carta corres-
pondiente.
F Si algún héroe cae en uno de estos agujeros, morirá. Avisa de ello a los jugadores.

Monstruo errante: Orco


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La Armadura del Rey Bindo II


Al rey Bindo II, cuyo reino es el más poderoso y rico, le han robado la armadura que más apreciaba. La arma-
dura era obra de su abuelo y tiene un valor muy alto. El ladrón, aparte de inconsciente por atreverse a robarla,
debe ser alguien con la suficiente habilidad y poder por haber logrado semejante logro. En cualquier caso, se re-
compensará con 280 monedas de oro a aquél que logre devolverla intacta.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Esta gárgola no se podrá mover, ni ser atacada, ni atacar, hasta que algún jugador
abra la puerta señalada con la flecha.
B Este es un mago (usa la figura del Brujo del Caos) que lucha como un Guerrero del Caos.
Además, puede lanzar los hechizos de PARALIZADOR y DOMINADOR, y tiene 3 sím-
bolos de cada uno.
C Si alguien busca tesoro, encontrará un libro de magia con el que podrá lanzar el hechizo
Genio. Cualquier héroe puede usarlo, aunque no sea capaz de lanzar hechizos.
D Si alguien busca tesoro encontrará la armadura del rey Bindo. El héroe que la coja se que-
da la carta de Equipo Coraza, y mueve con un dado menos, aunque no se la ponga. La
armadura no debe usarse y ha de devolverse al final del reto para tener éxito. Si se usa, o
no se devuelve, el héroe será considerado un forajido y no podrá ser Campeón nunca.
E Este cofre contiene una joya por valor de 50 monedas.
F Si alguien busca puertas secretas, la silla se mueve donde está la flecha y se coloca la puerta
secreta que aparece en el mapa.
G Este cofre contiene 100 monedas de oro.

Monstruo errante: Fimir

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La Escritura de Sangre
Te viene algo a la mente, pero no sabes qué. Te diriges lentamente al sótano y buscas algo en el arcón. Enton-
ces ves sorprendido el testimonio un pariente tuyo: “Espero que alguien de mi familia guarde esta armadura como
si fuera suya”. Y ahí comienzan tus recuerdos y tu aventura, buscando la armadura que siempre perteneció a tu
familia y que os fue arrebatada por el que le quitó la vida a tu pariente… Morgana, en el castillo de
Tothamón.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este cofre contiene 50 monedas de oro y una Pócima Curativa que restaura hasta 4
Puntos Corporales.
B Si alguien busca tesoro encontrará la armadura de tu familia. Coge la carta de la Armadura
de Borín.
C Cuando un héroe pise la casilla C, una bola de piedra caerá donde se indica en el mapa.
Coloca el símbolo de “Roca Caída” en la casilla marcada con la bola. Cualquier personaje
bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira dos dados
para ver cuántas casillas se mueve la Roca. La Roca se estrellará contra la pared al final del
pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el paso. Si la piedra no puede
mover porque ha alcanzado a un héroe durante su movimiento, detenla ahí y tira cinco
dados de combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.

Monstruo errante: Zombi

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El Laberinto de Bagdad
Estáis durmiendo apaciblemente en vuestros aposentos y, de repente, te despiertas en una habitación con tres
puertas. Te das cuenta de dónde estás y buscas la salida. Cuidado, no sabes dónde estás ni quién puede estar al
otro lado de la puerta...

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A De aquí salen los personajes. Coloca a cada uno en una X al inicio del juego.
B Este cofre contiene 50 monedas y una Pócima Curativa que restaurará hasta 4 Puntos
Cuerpo a quien la beba.
C Cualquier héroe que entre en el espacio de escalera habrá conseguido escapar y habrá fina-
lizado con éxito el Reto.

Monstruo errante: Esqueleto

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

La Torre de Alcanar
El Gran Mago del rey ha perdido su libro mágico más preciado: su libro de encantamientos. Se encontraba en la
torre de un antiguo mago de la orden cuando le sorprendió una emboscada de monstruos, tal vez enviados por
algún mago enemigo, y al escapar perdió el libro. Te encomiendan que te dirijas allí para encontrarlo antes de
que alguien pueda descifrar su contenido, y encontrarlo sea como sea… o el poder que se puede desatar
será tan grande que quizás esta sea tu última aventura.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Estas puertas son falsas y nunca se podrán abrir.


B El cofre del tesoro no contiene nada.
C Si alguien busca tesoro, encontrará sobre la mesa el libro de encantamientos. El héroe que
haya encontrado el libro, sin importar si es capaz de lanzar hechizos o no, podrá escoger
uno de estos hechizos y lanzarlo una vez en este reto: Tempestad, Fuego de Ira, Dormir o
Pasar a Través de la Roca. Anota en la ficha de personaje el libro hasta el final de la aven-
tura.

Monstruo errante: Guerrero del Caos

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La Frontera de los Mil Diablos


Necesitas darle un mensaje al rey y tienes que pasar por la peor de las fronteras. El mensaje es de vital im-
portancia y el tiempo es escaso, así que pasar por allí es la única opción. Cuando llegas te cruzas con el guardia
fronterizo, Faimil, un tipo con poco honor que es capaz de vender a su madre por dinero. Faimil te da el alto, y
al ver que tienes prisa se interesa por tu motivo. Tratas de ocultarle el mensaje pero es demasiado tarde. Te
apresa en las mazmorras y se lleva el mensaje consigo. No te cuesta demasiado matar a tu captor y evitar que
te ponga unos grilletes, pero encontrar a Faimil y matarlo para recuperar tu mensaje será mucho más
difícil.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este cofre está vacío.


B La gárgola es una trampa. Cada vez que un héroe la ataque perderá 1 Punto Cuerpo. La
gárgola no se puede mover, ni ser dañada, ni atacar.
C Estos cofres contienen el dinero de los guardias. Cada uno guarda 100 monedas de oro,
aunque cada héroe podrá coger como máximo 100.
D Este es Faimil, el jefe de la guardia fronteriza. Lucha como un Guerrero del Caos normal.
Cuando muera, indica a los jugadores que llevaba consigo el mensaje del rey que debían
recuperar (pueden buscar tesoro en la habitación si no lo han hecho ya). Ahora deben tra-
tar de escapar.
E De aquí salen los personajes. Coloca a cada héroe en una X al inicio del juego.
F Esta es la salida. Los héroes tendrán éxito en la Aventura si logran llegar hasta la escalera y
han encontrado el mensaje del rey.
.

Monstruo errante: Dile al jugador que nota un dardo que sale disparado de algún sitio y se le cla-
va, haciéndole perder 1 Punto Cuerpo.

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

La Escapada Mortal
Gungi, un poderoso aliado nuestro, ha tenido disputas con su hermano gemelo ya que ha decidido llevar una vida
totalmente opuesta a la suya, dedicada a las artes oscuras y a la profanación de la muerte. Un día, camino de
encontrarse con él para hacerle recapacitar sobre sus actos, se encontró con una banda de monstruos comandados
por su hermano. Lo último que sabemos de él es que le confundieron con su hermano y Gungi se marchó
con ellos tratando de pasar desapercibido. Nos tememos lo peor, y por eso te recompensaremos con 200
monedas si regresas con él, vivo.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este cofre contiene 100 monedas de oro y la Pócima de la Velocidad.


B Cada uno de estos cofres contiene 50 monedas de oro.
C Este es Gungi. Puedes utilizar la figura del Brujo del Caos para representarlo. Es un gran
guerrero, pero no tiene armas. Si algún héroe le presta sus armas podrá atacar con ellas. Si
ningún héroe tiene equipo que prestarle, puede cederle sus armas básicas, en cuyo caso el
héroe sólo podrá atacar con 1 dado de combate y defenderse con 2.
Estas son sus características (sin armas):
Ataque: 1 dado Puntos Cuerpo:
Defensa: 2 dados Puntos Mente: 1
Desplazamiento: 2 dados normales

Monstruo errante: Orco

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Los Guardaespaldas de Sir Jingar


El rey Distan IV no se conformó con la última hazaña de sus valientes guerreros. Al parecer, está obsesio-
nado con ver la cabeza de Sir Jingar para asegurarse de que está muerto. Tal es su odio por haber sido derrota-
do en numerosas batallas contra él. Esta vez doblará la recompensa a 150 monedas al que le mate.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Esta librería contiene una Pócima Curativa que cura hasta 4 Puntos Cuerpo, y 50
monedas de oro.
B Estos dos cofres contienen 100 monedas de oro cada uno.
C Este es Sir Jingar. Está terriblemente herido. Utiliza la figura del Brujo del Caos o la de
algún mercenario no usado con las siguientes características:
Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo: 1
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 5
Desplazamiento: 6 casillas
D El cofre del tesoro contiene 50 monedas de oro.

Monstruo errante: Esqueleto

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

Morcar y el Defensor de Fuego


Morcar, rey de los muertos, todavía se acuerda del juramento que hizo años atrás. Prometió que el mismo ma-
taría a vuestro maestro Mentor, el que una vez fuera suyo. Ha enviado una imagen mágica de sí mismo que
está causando el pánico y el terror allá donde va. El rey considera que es una amenaza real, y recompensará con
200 monedas de oro al que lo elimine, no sea que descubra demasiado tarde que no es un clon mágico.
Buena suerte..

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Si algún héroe busca tesoro, encontrará una Pócima de Héroes dentro del armario.
B Estos tres cofres contienen 50 monedas de oro cada uno.
C Una vez el primer héroe entre en la habitación, al inicio del turno del Malvado Brujo, la
puerta se cerrará y no se podrá volver a abrir hasta que los héroes dentro de la habitación
mueran. Este proceso se repite hasta que la imagen de Morcar o todos los héroes mueran.
D Esta es la imagen de Morcar, envuelta en llamas. Utiliza la figura del Brujo del Caos con
las siguientes características:
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 7
Desplazamiento: 10 casillas
Tiene el hechizo PARALIZADOR, DOMINADOR y PARALIZADOR, y dispone de 5
símbolos para cada uno, además del hechizo “Ira del Dragón”, que le permite atacar a to-
dos los enemigos visibles con 2 dados de combate, o a uno solo con 5, del que se podrán
defender con normalidad.
Cuando el clon de Morcar muera, los héroes dentro de la habitación son transportados a la
casilla marcada con una X.
Monstruo errante: Morcar ha decidido mataros él mismo.

20
AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

Las Armaduras del Diablo


Al príncipe Alehandur VI, prometido de Lady Cathelina, le han robado el equipo de batalla con el que se pre-
senta ante sus ejércitos. El Conjunto del Diablo tiene la propiedad de infundir fiereza y valentía a los que lo
observan, por lo que el príncipe ha prometido una recompensa de 175 monedas de oro al que le recupere todo el
conjunto completo.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

Indica a los jugadores al inicio del juego que “Las Armaduras del Diablo” son un conjunto de
piezas compuestas por los Tesoros de Reto “Talismán”, “La Armadura de Borín”, “La Ruina de
Orc”, “El Filo del Espíritu” y “La Varita Mágica”, y que no pueden quedarse nada, o serán fora-
jidos y nunca podrán ser Campeones.
A Este cofre contiene la Pócima de la Velocidad.
B Este cofre contiene una pieza de Las Armaduras del Diablo, el Talismán.
C Si alguien busca tesoro encontrará tres piezas de Las Armaduras del Diablo: la Armadura
de Borín, la Ruina de Orc y el Filo del Espíritu.
D El cofre contiene otra pieza de Las Armaduras del Diablo, la Varita Mágica.
E Este Guerrero del Caos tiene las mismas características que una Gárgola pero tira un dado
más en ataque y defensa.

Monstruo errante: Esqueleto

21
AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

Las Tres Pruebas


Tu misión es la de conseguir el cuerno de oro y diamantes que protege una gárgola desde hace milenios. Para ello
debes superar las tres pruebas, usando tu valentía y sabiduría. La primera prueba es la de encontrar el camino
correcto para encontrar la Joya Roja de Abduuhl, con la que podrás entrar en la sala del cuerno. La segunda
prueba consiste en que te enfrentes tú solo contra un ejército de monstruos que te impedirán llegar al
cuerno. Y, por fin, la tercera prueba será abrir la puerta con la Joya de Abduuhl y enfrentarte a la
gárgola inmunda que esconde el cuerno de oro en su mano. Es la hora...

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A El cofre del tesoro contiene la Joya Roja de Abduuhl con la que se podrá abrir la
puerta del cuerno.
B El héroe que mate a esta gárgola debe anotar el Cuerno de Oro en su ficha.
C Esta puerta sólo puede abrirla aquél héroe que tenga la Joya Roja en su poder. Cuando se
abra, la Joya desaparecerá (bórrala de su equipo).

NOTA: Anota, en secreto, los Puntos Cuerpo que cada héroe va perdiendo durante la
aventura, sin importar la cantidad que se hayan podido curar durante el juego, o el valor
final con el que acaben el reto. Cuando todos los héroes hayan salido por la escalera con el
Cuerno de Oro, comprueba qué héroe sufrió más heridas. Los héroes se repartirán un total
de 800 monedas de oro restando 100 monedas por cada Punto Cuerpo perdido por ese
héroe. Por ejemplo, supongamos que el elfo es el que más Puntos Cuerpo ha perdido. Du-
rante el juego pierde 4, se cura hasta su máximo, y pierde otros 3 más. En total ha perdido
7, por lo que la recompensa final será de 100 monedas.
Lee el siguiente texto a los jugadores: “Las tres pruebas han juzgado vuestra valentía, sabi-
duría y fuerza. Descubrís que el Cuerno de Oro pierde peso cuando vuestra sangre lo
mancha. Mentor os explica que algunos sólo han visto un cuerno de hueso sin valor al salir
de las catacumbas, y otros un cuerno de oro con diamantes. Habéis pasado la prueba final,
por lo que ya estáis preparados para las aventuras más peligrosas. Ahora vended el cuerno
y usad el dinero en cosas más necesarias para vuestro viaje.”
Monstruo errante: Goblin
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