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UN NUEVO AMANECER
I ntroducción
Este libro de retos fue diseñado por mí a los pocos meses de que me regalaran el HeroQuest. Por aquel
entonces corría el año 89 y yo tenía diez años. Mi imaginación ya volaba, desbordada con cientos de ideas
sobre reyes, monstruos y princesas encerradas en calabozos; un gusanillo me recorría el cuerpo y me
animaba a crear retos, casi con la misma ilusión que jugarlos. Las notas de los retos originales –dibujados con la
temblorosa y poco precisa mano de un crío- sólo estaban realizados con elementos del juego básico, pero fue
sufriendo cambios a medida que iba adquiriendo más expansiones. Debido a esto necesitarás todo el material
existente para jugar alguno de los retos, aunque siempre puedes ignorar lo que no tengas, o sencillamente
descargarlo desde mi web www.granorco.es . Esta edición digitalizada ha sido retocada para hacerla algo más seria
y cercana a los jugadores más creciditos que, como yo, han vivido siempre con la magia y la ilusión de este gran
juego. Sin embargo, he tratado de mantener en todo lo posible la versión original, así que os resultará ideal para
jugarlos con vuestros hijos o con jugadores que quieran familiarizarse con el sistema o, simplemente, con
personajes noveles. Las historias son sencillas (tened en cuenta que sólo era un chiquillo creando sus primeros
retos), pero espero que os entretengan tanto como lo hicieron con mis amigos, en aquellos maravillosos años.
Disfrutadlas.
N uevas Reglas
Los retos de este libro son independientes entre sí. Aunque hay algunas aventuras que continúan la
historia de una anterior, no es estrictamente necesario jugarlas por orden.
Cuando veáis una indicación tal como 1D8, quiero decir que tiréis un dado de 8 caras. Si, por
ejemplo, indico 2D4, me refiero a que tires dos dados de 4 caras y sumes el resultado. Si sólo dispones de dados
de seis caras, simplemente tira los dados necesarios para alcanzar el valor máximo y repite los resultados que lo
excedan (por ejemplo, 2D6 en vez de 1D8, repitiendo lo que pase de 8), o aplica un valor medio (en este ejemplo
sería 4 - 5).
En muchos casos veréis características de monstruos donde se indica que tires una cantidad de dados determinada
una vez. Esto debes hacerlo la primera vez que colocas la figura en el tablero. Así, si un monstruo tira 2D4 dados
en ataque, quiere decir que tires 2 dados de 4 caras y sumes el resultado. Ese valor será el número de dados de
combate que tirará durante el resto del juego cada vez que ataque.
N uevas salas
Existen nuevas salas que necesitarás para jugar algún reto de esta campaña. En “El Rescate del
Caos” tendrás que usar la torre de la izquierda. También necesitarás usar el cartón con cuatro
habitaciones pequeñas y dos pasillos (que enlazan directamente con el pasillo que rodea la sala
central del tablero) en “La venganza del Brujo del Norte”; por último, la sala de fosos en “El destino de Zoltan”.
Todo lo necesario podrás encontrarlo en el archivo que descargaste.
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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES
La Venganza de la Rosa
Llegó el día de la boda entre el príncipe Eric y la princesa Aurora, pero ocurrió la desgracia y el malvado brujo
de las tinieblas Eragoth mató a la princesa para realizar un ritual caótico con su sangre. El rey quiere ven-
ganza aunque el precio a pagar sea alto. Os presentáis vosotros para llevar a cabo su venganza, por lo que el
rey os dará 200 monedas de oro si conseguís matarle. Pero cuidado...
NOTAS
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NOTAS
A Estos dos cofres están repletos de joyas por valor de 200 monedas cada uno.
B Esta gárgola tiene una hacha de mano que puede usar si quiere. Si es derrotada y alguien
busca tesoro podrá quedársela y coger la carta de Equipo.
C Este es el Brujo del Norte. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes caracterís-
ticas:
Ataque: 1D4 dados (tira una vez) Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 8
Desplazamiento: 9 casillas
Eragoth tiene los hechizos PARALIZADOR (3 símbolos), DOMINADOR (2 símbolos),
y ANIQUILADOR. Además, puede atravesar una pared una vez en el juego.
D El cofre contiene la Varita Mágica. Si alguien busca tesoro puede coger la carta.
E Las dos figuras en estos pasillos son estatuas que no pueden ser destruidas ni moverse.
Durante el turno del Malvado Brujo, atacan a todas las figuras del pasillo con 2 dados de
combate.
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NOTAS
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NOTAS
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NOTAS
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NOTAS
A Este tesoro contiene 2 Pócimas Curativas que restauran hasta 4 Puntos Cuerpo
cada una.
B Este es Crank. Utiliza la figura del Lord Ogro. Lucha como un Lord Ogro normal:
Puntos Cuerpo:
C Este tesoro contiene 50 monedas de oro y El Filo del Espíritu (coge el Tesoro de Reto).
D Lee el siguiente texto en cursiva a los jugadores cuando alguien busque tesoro:
“!La tumba de Soldian! Has encontrado el tesoro que buscabas con 500 monedas. Ahora
el camino de vuelta puede ser más difícil.”
Cuando hayas terminado de leer el texto, abre todas las puertas del tablero que no estén
aún abiertas mostrando su contenido, y a continuación coloca un orco, goblin, fimir o
muerto viviente de tu elección en cada habitación, explorada o no. Mantén a los monstruos
que ya estaban sobre el tablero.
Monstruo errante: Guerrero del Caos
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NOTAS
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NOTAS
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La Búsqueda
Las fuerzas del oeste del Emperador están en guerra y su ejército está muy mermado. Tal vez, si encontraras
el Talismás de Lorgak, un amuleto de tal poder que se dice que es capaz de detectar a los enemigos de su poseedor
en la distancia, su ejército tendría una oportunidad. El precio por conseguirlo es tan alto, que el Emperador
recompensará al que lo encuentre con 150 monedas, y además podrá quedárselo tras la guerra, si ésta llega a
buen puerto. El amuleto se esconde tras los muros del Castillo de Fuego, el hogar de Sir Llávelot, el mago caó-
tico que lo creó. Hace años El Filo del Espíritu le arrebató la vida, y se dice que su tumba sigue allí.
NOTAS
A Esta gárgola es el héroe que mató a Sir Llávelot y que fue maldito tras matarlo. Si muere,
volverá a transformarse en un humano sobre el que reposa el Filo del Espíritu (no puede
usarla en forma de gárgola). El que la mate puede quedarse con la carta correspondiente.
B Cuando alguien entre en la habitación, lee el texto en cursiva en voz alta:
“Has roto el sello mágico que ha permanecido mucho tiempo intacto. Al entrar en la sala,
el sello mágico que lo encerraba lo ha reanimado. Ahora sólo El Filo del Espíritu podrá
matarlo.”
Coloca a Sir Llávelot en la X. Lucha igual que una gárgola.
C El cofre es una trampa. El que lo abra sin haber buscado antes trampas perderá 1 Punto
Corporal.
D El cofre contiene 150 monedas de oro.
E Si alguien busca tesoro en esta sala, encontrará el Talismán de Lorgak. El héroe podrá
quedarse con la carta de Tesoro de Reto del Talismán, y guardarlo para próximas aventu-
ras.
El Destino de Zoltan
Zoltan ha vuelto de la muerte, no sabemos cómo, y tiene intención de subyugar a los ciudadanos de Bagdad. Los
héroes que han sobrevivido a su encuentro aseguran que es inmune a todo tipo de magia, pero Mentor asegura
que El Filo del Espíritu es capaz de segar su alma. Mátalo para siempre. Si lo logras, serás recompensado con
200 monedas de oro.
NOTAS
A Si alguien busca tesoro encontrará el Libro de Esquelos. Lee en voz alta el siguiente texto
en cursiva:
“Has encontrado el Libro de Esquelos. En él parece haber indicaciones de la sala donde
reposa el Filo del Espíritu, un arma tan sagrada y temida que nadie tenía la osadía de con-
templar. Una visión te lleva al sudoeste de aquí, a una sala vigilada por un monstruo. Pue-
des ver la espada sagrada tras el monstruo, destacando por encima de otras, esperando a
alguien que la reclame.”
B Este cofre contiene 150 monedas.
C El cofre contiene una trampa que quita 1 Punto Cuerpo si no se han buscado trampas pre-
viamente. Contiene 100 monedas.
D Este es Zoltan. Utiliza la figura del Brujo del Caos para representarlo. Lee el siguiente tex-
to en cursiva en voz alta:
“Zoltan espera aquí, sediento de sangre, con la seguridad de que nada puede vencerle.”
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo: 1
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 6
Desplazamiento: 10 casillas
Zoltan puede lanzar un conjuro cualquier escogido por el Malvado Brujo. Sólo puede ser
herido por el Filo del Espíritu.
E Si alguien busca tesoro encontrará el Filo del Espíritu. El personaje coge la carta corres-
pondiente.
F Si algún héroe cae en uno de estos agujeros, morirá. Avisa de ello a los jugadores.
NOTAS
A Esta gárgola no se podrá mover, ni ser atacada, ni atacar, hasta que algún jugador
abra la puerta señalada con la flecha.
B Este es un mago (usa la figura del Brujo del Caos) que lucha como un Guerrero del Caos.
Además, puede lanzar los hechizos de PARALIZADOR y DOMINADOR, y tiene 3 sím-
bolos de cada uno.
C Si alguien busca tesoro, encontrará un libro de magia con el que podrá lanzar el hechizo
Genio. Cualquier héroe puede usarlo, aunque no sea capaz de lanzar hechizos.
D Si alguien busca tesoro encontrará la armadura del rey Bindo. El héroe que la coja se que-
da la carta de Equipo Coraza, y mueve con un dado menos, aunque no se la ponga. La
armadura no debe usarse y ha de devolverse al final del reto para tener éxito. Si se usa, o
no se devuelve, el héroe será considerado un forajido y no podrá ser Campeón nunca.
E Este cofre contiene una joya por valor de 50 monedas.
F Si alguien busca puertas secretas, la silla se mueve donde está la flecha y se coloca la puerta
secreta que aparece en el mapa.
G Este cofre contiene 100 monedas de oro.
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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES
La Escritura de Sangre
Te viene algo a la mente, pero no sabes qué. Te diriges lentamente al sótano y buscas algo en el arcón. Enton-
ces ves sorprendido el testimonio un pariente tuyo: “Espero que alguien de mi familia guarde esta armadura como
si fuera suya”. Y ahí comienzan tus recuerdos y tu aventura, buscando la armadura que siempre perteneció a tu
familia y que os fue arrebatada por el que le quitó la vida a tu pariente… Morgana, en el castillo de
Tothamón.
NOTAS
A Este cofre contiene 50 monedas de oro y una Pócima Curativa que restaura hasta 4
Puntos Corporales.
B Si alguien busca tesoro encontrará la armadura de tu familia. Coge la carta de la Armadura
de Borín.
C Cuando un héroe pise la casilla C, una bola de piedra caerá donde se indica en el mapa.
Coloca el símbolo de “Roca Caída” en la casilla marcada con la bola. Cualquier personaje
bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira dos dados
para ver cuántas casillas se mueve la Roca. La Roca se estrellará contra la pared al final del
pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el paso. Si la piedra no puede
mover porque ha alcanzado a un héroe durante su movimiento, detenla ahí y tira cinco
dados de combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.
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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES
El Laberinto de Bagdad
Estáis durmiendo apaciblemente en vuestros aposentos y, de repente, te despiertas en una habitación con tres
puertas. Te das cuenta de dónde estás y buscas la salida. Cuidado, no sabes dónde estás ni quién puede estar al
otro lado de la puerta...
NOTAS
A De aquí salen los personajes. Coloca a cada uno en una X al inicio del juego.
B Este cofre contiene 50 monedas y una Pócima Curativa que restaurará hasta 4 Puntos
Cuerpo a quien la beba.
C Cualquier héroe que entre en el espacio de escalera habrá conseguido escapar y habrá fina-
lizado con éxito el Reto.
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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES
La Torre de Alcanar
El Gran Mago del rey ha perdido su libro mágico más preciado: su libro de encantamientos. Se encontraba en la
torre de un antiguo mago de la orden cuando le sorprendió una emboscada de monstruos, tal vez enviados por
algún mago enemigo, y al escapar perdió el libro. Te encomiendan que te dirijas allí para encontrarlo antes de
que alguien pueda descifrar su contenido, y encontrarlo sea como sea… o el poder que se puede desatar
será tan grande que quizás esta sea tu última aventura.
NOTAS
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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES
NOTAS
Monstruo errante: Dile al jugador que nota un dardo que sale disparado de algún sitio y se le cla-
va, haciéndole perder 1 Punto Cuerpo.
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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES
La Escapada Mortal
Gungi, un poderoso aliado nuestro, ha tenido disputas con su hermano gemelo ya que ha decidido llevar una vida
totalmente opuesta a la suya, dedicada a las artes oscuras y a la profanación de la muerte. Un día, camino de
encontrarse con él para hacerle recapacitar sobre sus actos, se encontró con una banda de monstruos comandados
por su hermano. Lo último que sabemos de él es que le confundieron con su hermano y Gungi se marchó
con ellos tratando de pasar desapercibido. Nos tememos lo peor, y por eso te recompensaremos con 200
monedas si regresas con él, vivo.
NOTAS
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NOTAS
A Esta librería contiene una Pócima Curativa que cura hasta 4 Puntos Cuerpo, y 50
monedas de oro.
B Estos dos cofres contienen 100 monedas de oro cada uno.
C Este es Sir Jingar. Está terriblemente herido. Utiliza la figura del Brujo del Caos o la de
algún mercenario no usado con las siguientes características:
Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo: 1
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 5
Desplazamiento: 6 casillas
D El cofre del tesoro contiene 50 monedas de oro.
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NOTAS
A Si algún héroe busca tesoro, encontrará una Pócima de Héroes dentro del armario.
B Estos tres cofres contienen 50 monedas de oro cada uno.
C Una vez el primer héroe entre en la habitación, al inicio del turno del Malvado Brujo, la
puerta se cerrará y no se podrá volver a abrir hasta que los héroes dentro de la habitación
mueran. Este proceso se repite hasta que la imagen de Morcar o todos los héroes mueran.
D Esta es la imagen de Morcar, envuelta en llamas. Utiliza la figura del Brujo del Caos con
las siguientes características:
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 7
Desplazamiento: 10 casillas
Tiene el hechizo PARALIZADOR, DOMINADOR y PARALIZADOR, y dispone de 5
símbolos para cada uno, además del hechizo “Ira del Dragón”, que le permite atacar a to-
dos los enemigos visibles con 2 dados de combate, o a uno solo con 5, del que se podrán
defender con normalidad.
Cuando el clon de Morcar muera, los héroes dentro de la habitación son transportados a la
casilla marcada con una X.
Monstruo errante: Morcar ha decidido mataros él mismo.
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NOTAS
Indica a los jugadores al inicio del juego que “Las Armaduras del Diablo” son un conjunto de
piezas compuestas por los Tesoros de Reto “Talismán”, “La Armadura de Borín”, “La Ruina de
Orc”, “El Filo del Espíritu” y “La Varita Mágica”, y que no pueden quedarse nada, o serán fora-
jidos y nunca podrán ser Campeones.
A Este cofre contiene la Pócima de la Velocidad.
B Este cofre contiene una pieza de Las Armaduras del Diablo, el Talismán.
C Si alguien busca tesoro encontrará tres piezas de Las Armaduras del Diablo: la Armadura
de Borín, la Ruina de Orc y el Filo del Espíritu.
D El cofre contiene otra pieza de Las Armaduras del Diablo, la Varita Mágica.
E Este Guerrero del Caos tiene las mismas características que una Gárgola pero tira un dado
más en ataque y defensa.
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NOTAS
A El cofre del tesoro contiene la Joya Roja de Abduuhl con la que se podrá abrir la
puerta del cuerno.
B El héroe que mate a esta gárgola debe anotar el Cuerno de Oro en su ficha.
C Esta puerta sólo puede abrirla aquél héroe que tenga la Joya Roja en su poder. Cuando se
abra, la Joya desaparecerá (bórrala de su equipo).
NOTA: Anota, en secreto, los Puntos Cuerpo que cada héroe va perdiendo durante la
aventura, sin importar la cantidad que se hayan podido curar durante el juego, o el valor
final con el que acaben el reto. Cuando todos los héroes hayan salido por la escalera con el
Cuerno de Oro, comprueba qué héroe sufrió más heridas. Los héroes se repartirán un total
de 800 monedas de oro restando 100 monedas por cada Punto Cuerpo perdido por ese
héroe. Por ejemplo, supongamos que el elfo es el que más Puntos Cuerpo ha perdido. Du-
rante el juego pierde 4, se cura hasta su máximo, y pierde otros 3 más. En total ha perdido
7, por lo que la recompensa final será de 100 monedas.
Lee el siguiente texto a los jugadores: “Las tres pruebas han juzgado vuestra valentía, sabi-
duría y fuerza. Descubrís que el Cuerno de Oro pierde peso cuando vuestra sangre lo
mancha. Mentor os explica que algunos sólo han visto un cuerno de hueso sin valor al salir
de las catacumbas, y otros un cuerno de oro con diamantes. Habéis pasado la prueba final,
por lo que ya estáis preparados para las aventuras más peligrosas. Ahora vended el cuerno
y usad el dinero en cosas más necesarias para vuestro viaje.”
Monstruo errante: Goblin
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