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Maira Lorena Riascos Miranda Y Mónica Ayala Bedoya

Tics III
Lic. Nidia Yamile Corredor
Facultad de humanidades y educación, Licenciatura en

Pedagogía Infantil, Corporación Universitaria del caribe

Cecar

7 de septiembre del 2022


El presente taller tiene como objetivo proponer escenarios de aprendizajes bajo el término
de “Hazlo tú mismo” con la influencia del conocimiento de la Cultura Maker identificando
su importancia desde las habilidades y dimensiones a promover para el trabajo con los
niños y niñas de primera infancia.

Los niños de todas las edades pueden encontrar nuevas maneras de hacer cosas
tecnológicas o de uso cotidiano por lo tanto no es tan necesario acudir a ferreterías más
cercanas. De hecho, el uso de objetos no convencionales o reciclados tales como arcilla,
palillos, vasos plásticos, cartón, papel, cinta adhesiva y pegamento les permite también
construir una habilidad que hace que ellos sean un mejor ingeniero y a la vez este proceso
sea divertido promoviendo su motivación a partir de cuestionamientos y la creatividad en
desarrollar algo fuera de lo común dentro y fuera de las aulas de clases.
Link del video Descripción de Dimensiones Habilidades de
la actividad pensamiento
https://www.youtube Con la ayuda de algunos Dimensión Corporal: Entendemos que los niños
.com/watch? materiales fáciles de Motricidad fina ya desarrollan habilidades a
v=uEmg conseguir se fabricara un que mediante la medida que vayan
syeZBAg&ab_chann coche simple impulsado por creación del coche el construyendo sus saberes
el=Mr.Cemil neumáticos. niño deberá propios, ellos aprenden por
Se utilizaran palos de medio de los sentidos, del
paletas, cauchos, tapas de estar lenguaje, de la lógica, del
frascos plásticos, palillos maniobrando razonamiento.
chinos, silicona caliente, elementos pequeños Las
pitillos plásticos, dos pilas con mayor habilidad y experiencias nuevas y las
triple A. coordinación, exploración del mundo
Se inicia pegando los dos las muñecas, los que los rodea todo esto
palos de paleta uno con otro dedos y las palmas hace posible que se
en los extremos de forma de las desarrolle en ellos
plana, se le coloca un manos se adecuan habilidades de
pedazo pequeño de un palo para desempeñar pensamiento, estas
chino en medio de estos dos funciones concretas habilidades son procesos
verticalmente, luego se sobre todo en que permiten encausar
recorta el pitillo en tres este tipo cualquier tipo de
pedazos dos pequeños y uno de actividades. información.
más grande. El grande va Hay diferentes tipos de
pegado en el extremo de las Dimensión pensamiento que implican
puntas de los palos de paleta Cognitiva: muchas habilidades.
ya pegados y los pequeños El interés inicial de la En este caso según la
en los extremos que quedan propuesta de las actividad Marker
separados. Todos tres de actividades creativas propuesta podríamos decir
manera horizontal. Se es motivar en los que las habilidades
utilizaran 4 tapas plásticas niños a conocer,
del mismo tamaño y color, a descubrir, saber, del pensamiento que
cada una se le hará un curiosear pueden desarrollar los
orificio en el centro tratando preguntar y explorar niños son las habilidades
que quede de las mismas todo lo que existe a su
dimensiones, luego se alrededor, a medida de
recorta la mitad de un palo que va construyendo pensamiento literal donde
chino el cual ira dentro de su conocimiento encontramos destrezas
los dos pitillos pequeños establece a su vez como:
pegados a los palos de apropiarse de la Percepción: les permite ser
paleta realidad de su entorno conscientes de aspectos
en los extremos que están tomando elementos por medio de los sentidos.
con el fin de lograr
representar Observación: les permite
una imagen identificar datos de su
mental. entorno.
separados. Verificando que Dimensión
cuando estén dentro puedan Comunicativa: Discriminación: les
rodar, se coloca en los Ya sabemos que los permite entender
extremos de este dos de las niños son sociables diferencias entre el todo.
cuatro tapas, por naturaleza, el
En el otro extremo donde se lenguaje es Identificación: posibilita
pegó el pitillo más grande se determinante en el asignar una palabra para
coloca otro palo chino de proceso de la identificar un objeto, una
igual tamaño al que se pegó creatividad, de la noción o un lugar.
en la otra parte, de igual invención, ya que es
manera se colocan las otras por este medio ellos
dos tapas y en los extremos comunican sus
de las 4 se le pegara silicona sentimientos,
caliente para que no se pensamientos, ideas,
salgan de los palos. también dar a conocer
Se corta un pedazo pequeño sus necesidades y
de un palo chino y se pega deseos. El lenguaje del
de manera horizontal en la niño es mágico ya que
mitad donde van se parados ellos no solo se
los palos de paleta en estos comunican por medio
mismo extremos junto a las de palabras, sino
tapas se le pegaran a cada también con todo su
lado una pila tratando de cuerpo.
que quede bien fija al palo
de paleta. Las pilas deberán
quedar solo la mitad de su
cuerpo pegadas al palo, la
otra mitad deberá sobresalir.
En las tapas pegadas en los
extremos separados se
enrollaran en cada una dos
cauchos uno por uno
tratando de que queden bien
fijos a estas. Se tomara otro
caucho el cual se insertara
entre los dos palos pequeños
que están pegados en la
mitad tanto de arriba como
abajo, para finalmente darle
vueltas a las tapas que
queden puestas al lado de
las pilas se enrollaran las
veces que sean necesarias
para darle el impulso al
cochecito para despegar.
Link del video Descripción de la Dimensiones Habilidades de
actividad pensamiento
La actividad se llama Dimensión Habilidades básicas como:
https://youtu.be/xyc “Conociendo las formas” Cognitiva: Se
MvcbzcLQ trabajando el área de posibilita la capacidad La observación: Les
matemáticas dirigida a niños para organizar posibilita la capacidad de
de 4 años.Se utilizara un ,descubrir y resolver mirar con mucha atención
tapete de 4 por 6 problemas de una y detenimiento para
cuadriculas, una tarjeta de manera más adecuada adquirir el conocimiento.
coordenadas, ocho tarjetas a su pensamiento de
de figuras geométricas una manera La comparación: Les
grandes y pequeñas, un representativa que se ayuda a poner en relación
marcador borrable ,66 basa en esquemas de a partir de adverbios
bloques de programación y acciones internas y “como”, tal como,
un robot. simbólicas mediantes “cuales” o similares.
S inicia colocando el tapete las cuales el niño
de cuadricula sobre una manipula la realidad La relación: Emplean la
superficie plana, se propicia ya no directamente , si memoria y la imaginación
que los niños tenga contacto no a través de signos, para hallar relación entre
con este y que reconozcan símbolos, imágenes y dos o más referentes.
que es un rectángulo de conceptos.
cuatro cuadriculas verticales La clasificación: Les
por 6 cuadriculas Dimensión permite establecer tipos y
horizontales identificadas comunicativa: El diferenciaciones entre un
por coordenadas letras y niño expresa sus ideas conjunto de referente.
numero ,se usa la tarjeta de y conocimientos y
figuras didácticas ,se invita establece relaciones Habilidades críticas y
a los niños a ubicarla en los para satisfacer sus analíticas: Les permite
extremos y también a necesidades, expresar desarrollar la capacidad de
reconocer formas y colores emociones y analizar, describir y
,para ello hay que sentimientos. sintetizar, facilitando el
mostrarles cada una de las poder para ubicar
figuras geométricas ,contar Dimensión corporal: diferencias entre los
juntos los lados que posee En la actividad a los objetos atendiendo a su
cada una de estas y niños desarrollan su forma y su tamaño.
motivarlos a reconocer si motricidad buco-facial
estas son iguales en forma y u ocular y motricidad
tamaño, por ejemplo; De fina, lo cual le
qué color es el triángulo? posibilita usar sus
Te parece si manos y tener
contamos sus lados, esto se
debe hacer mostrando las
figuras y señalando cada habilidades, como
uno de sus lados .Por otro agarrar, colocar,
lado se plantea una separar, etc.
problemática por ejemplo ; La coordinación de la
nuestro robo se ha mano y el ojo
encontrado con un hermoso constituyen unos de
cuadrado grande de color los objetivos
amarillo ,que desea ir a principales para la
visitar el cuadrado pequeño. adquisición de
Se les expresa a los niños si destrezas finas
desean ayudar a encontrar el
camino correcto para ir a
visitar a su hermano el
cuadrado pequeño

Luego se les muestra a los


niños la tarjeta de
coordenadas, se les ayuda a
visualizar donde está
ubicado el cuadrado
amarillo grande, partiendo
de allí invítalo a trazar el
recorrido que necesitara
para llegar al cuadrado
pequeño de color amarillo,
una el marcador para
escribir.

Para poder utilizar los cubos


de programación es
necesario que los pequeños
realicen el conteo
nuevamente ,a ver cuántos
avances debe realizar el
robo y van contando
1,2,3,4,5, cinco avances
representado en un bloque
con una flecha hacia arriba
,luego nuestro robo debe dar
un giro a la derecha el cual
se representa con un bloque
indicando hacia la derecha,
luego del giro el robo debe
hacer un avance más ,con un
bloque que indica hacia
arriba
,ahora que debe hacer el
robot para encontrar la
tarjeta por ultimo debe
Realizar un giro hacia la
izquierda , Con un bloque
hacia esa dirección , para
ahora si encontrar de frente
con la tarjeta ,para que la
programación este completa
debemos añadir STOP y
GO. Para terminar se hace la
representación con el uso
del robo.
Para finalizar es de gran relevancia la cultura maker en la adquisición de aprendizaje ya que
busca generar un cambio trascendental en la educación de este siglo XXI, la cual comenzó
en una etapa tradicional a una innovadora, es decir, manifestada en que los niños y niñas
de edades tempranas son capaces de construir y resolver por sí mismo sus propios objetos
tecnológicos por medio de la indagación.

Por lo tanto el maestro debe despertar el interés del estudiante ya que les proporciona a
ellos la posibilidad de asociar los contenidos curriculares con la práctica pedagógica, de
esta forma los educandos se tornan protagonistas de su conocimiento.

Las experiencias educativas en maker son vivencias que nos deja el explorar, imitar, repetir
y aprender a partir del hacer, el cual que van más allá de las paredes de clase y empoderan
a los niños y jóvenes, dándoles la oportunidad para que sean constructores y trasformadores
de sus propias realidades.
EJemplo de proyectos de Market: https://www.youtube.com/watch?
v=uu6VD18jeyY

Modulo Unidad 1, Cultura Maker y Enfoque Stem, (2019),


https://pv.cecar.edu.co/edupol/pluginfile.php/25468/mod_resource/content/1/Modulo%20Unidad%
201%20-%20Cultura%20Maker%20y%20Enfoque%20Stem.pdf

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, “Lineamientos pedagógicos para la


educación inicial”, documento de trabajo, Santafé de Bogotá, 1997.

Robótica para niños menores de 5 años: https://www.youtube.com/watch?


v=_WTv7UHdB9U

Robótica y Programación para niños de 4 años


https://youtu.be/xycMvcbzcLQ

VASCO C. E., “Hacia una reconceptualización de la inteligencia”, en: Desarrollo de


procesos de pensamiento, Serie Pedagogía y Currículo, MEN, 1990.

VYGOSTKY, L. S., Estudio del desarrollo de los conceptos científicos en la edad


infantil, pensamiento y lenguaje, Obras escogidas, tomo 2, Madrid, Visor, 1993.

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