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Taller “Programando con Scratch Jr”

Maira Lorena Riascos Miranda


Mónica Ayala Bedoya

Facultad de Humanidades y Educación, Licenciatura en Pedagogía Infantil,


Corporación

Universitaria del Caribe CECAR

Tics III

Lic. Nidia Yamile Corredor

19 de septiembre de 2022
Introducción

El Scratch es una un software o una programación gráfica, donde encontramos


componentes del lenguaje de programación que están diseñados de modo descriptivo, por
tal razón posibilita desarrollar animaciones, historias, y juegos que sean divertidos, lo
pueden utilizar los niños desde los 8 a los 17 años.
Esta plataforma enseña a los niños varios pilares de la pedagogía los cuales son el trabajo
activo, el compartir, la pasión por lo que se hace, etc. estos atributos hacen que los niños
pequeños y los más grandecitos se sientan en un entorno seguro donde pueden aprender
y crecer con confianza.
Sirve como un instrumento para la enseñanza de la lógica fundamental de la programación
de manera entretenida y simple. Asimismo ayuda a crear una relación ente las personas
que forman parte de la comunidad digital, para el aprendizaje y la enseñanza del mismo por
medio del respeto.

.
Informe

• ¿Qué aprendizajes considera se pueden promover desde la utilización de Scratch al


interior del aula?
Los aprendizajes alcanzados con esta aplicación son variados en primer lugar para los más
pequeños se inicia con la asimilación de conceptos relacionados con las computadoras,
también habilidades significativas que tendrán que poner en práctica en cada materia del
ámbito educativo.
Los estudiantes pueden desarrollar el pensamiento lógico matemático, algoritmos,
resolución de problemas de forma organizada, realizar autoevaluación del trabajo
desarrollado, cuestionarse frente a las capacidades propias, buscar tener resultados
positivos frente a las ideas propuestas, se trabaja según sus propias capacidades, se
aprenden fundamentos de programación utilizando diferentes medios como son el grafico,
el texto, la imagen y el sonido, facilita el trabajo cooperativo del intercambio de
conocimientos.

• ¿En relación al proceso de aprendizaje de la programación con Scratch mencione su


grado de dificultad y que factores le parecieron más complejos?
Según el proceso de aprendizaje con Scratch nos percatamos que es un ejercicio práctico
en el cual necesitas conocer varias características, primero el tema que se busca aprender,
luego saber cómo se maneja el programa, buscar una guía que te oriente y que te diga para
que sirve cada elemento, para así saber programar cada objeto seleccionado y saber que se
busca con cada uno. Para nosotros la programación fue lo más complejo ya que había que
diseñar para cada elemento una planificación de movimientos los cuales eran apariencia,
sonidos, eventos control etc., donde cada uno incluía varios ítems mas que había que elegir.
Es una propuesta en donde hay que aplicar soluciones lógicas algorítmicas en el que se van
probando y mejorando, es decir mediante las pruebas de ensayo y error para ir
desarrollando mejor la programación obteniendo resultados esperados. Su grado de
dificultad es alto si no conoces el programa y lo estudias y analizas primero antes de iniciar
cualquier proyecto.

• De acuerdo a la anterior reflexión que estrategias didácticas utilizaría para mejorar


y facilitar el aprendizaje de Scratch para los niños y niñas en edad escolar.
En primera medida es muy importante tomar conciencia de la importancia del uso didáctico
de nuevas tecnologías, por tal razón los docentes deben ejercer un proceso de formación a
promover un cambio en la práctica educativa.
“De tal forma es primordial que se capacite en el uso y manejo de las soluciones
tecnológicas como estrategia didáctica de aprendizaje (Hernández, 2012, p. 3)”.
Los niños en el uso de tecnologías en esta época son muy receptivos la mayoría sabe cómo
se maneja un computador, un celular etc. Entonces pensamos que la mejor estrategia para
esta clase de aprendizajes es la exploración, dejar que los niños se tomen su tiempo para
observar, tocar, investigar, descubrir, analizar de esta manera encontraran las soluciones
más fácilmente a cada proyecto de aprendizaje propuesto.
Enlaces para observar online cada programación de las tarjetas escogidas.

1. Personaje bailando
https://scratch.mit.edu/projects/732948405

2. Carrera de animales
https://scratch.mit.edu/projects/732989200
3. Bosque encantado
https://scratch.mit.edu/projects/733029860

4. El sol se oculta
https://scratch.mit.edu/projects/733070414
5. Mi personaje habla
https://scratch.mit.edu/projects/733075830

6. Mi personaje da drible al balón


https://scratch.mit.edu/projects/733086343
Conclusiones

La educación que prima en este tiempo debe estar a la vanguardia, adaptándose a los
requerimientos del entorno y un ejemplo de ello es la enseñanza de las TIC, en donde cada
institución educativa debe ser implementada integrándola al proceso de enseñanza
aprendizaje.
La introducción de la plataforma Scratch en la educación motiva a los niños a aprender de
manera práctica, causando en ellos curiosidad, por sus bloques de color, sus imágenes de
caricaturas, los sonidos etc. Además se utiliza como elemento integrador de diferentes
asignaturas como las la ciencias naturales, programación, logaritmos etc. por ello las
actividades realizadas en las aulas deben permiten que los niños aprendan competencias
en todas las áreas incluyendo las herramientas tecnológicas.
Referencias

Vidal, Cristian L, Cabezas, Carlos, Parra, José H, & López, Leopoldo P. (2015). Experiencias
Prácticas con el Uso del Lenguaje de Programación Scratch para Desarrollar el Pensamiento
Algorítmico de Estudiantes en Chile. Formación universitaria, 8(4), 23-
32. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062015000400004

Jaramillo Montaño, S. R. (2015). Desarrollo de un aula virtual basada en realidad


aumentada para la enseñanza (Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ambato).

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