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UNIVERSIDAD DE NARIÑO

FACULTAD CIENCIS EXACTAS Y NATURALES


MAESTRÍA EN TIC APLICADAS A LA EDUACIÓN
PEDAGOGÍA Y TIC

MATRIZ PARA LA ESTRUCTURACIÓN MICROCURRICULAR PEDAGÓGICA

ADRIANA FERNANDA BELALCÁZAR GRANDA

Saber disciplinar Factor Teoría pedagógica que sustentara el desarrollo Método didáctico
de la dimensión propuesta
Dimensión lógica Teoría psicogenética de Piaget Aprendizaje basado en problemas5
Propósito: Solucionar problemas reales, significativos y que puedan
Para Piaget el conocimiento lógico- El aprendizaje es el proceso mediante el cual el resolverse en el aula de clase.
matemático es el que construye el sujeto construye su propia definición de los objetos Rol docente:  No directivo: guía el proceso educativo y asesora la
estudiante al relacionar las que percibe al interactuar con el mundo que lo rodea, experiencia de sus estudiantes.
experiencias obtenidas en la a través de varios procesos mentales, cognitivos, a la  Afiliativo: privilegia el beneficio social del
manipulación del objeto, el cual luz de conocimientos previos que se consolidan en conocimiento.
surge de una abstracción reflexiva, las etapas de asimilación, acomodación y equilibrio,  Tareas:
ya que este conocimiento no es que le ayudan a proporcionarles significado.3  Selecciona el problema
Algoritmos observable y es el estudiante quien  Diseña la experiencia
lo construye en su mente a través de El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el  Asesora el diseño de la solución al problema
las relaciones con los objetos, estudiante, asimila aquellas cosas del medio que les  Evalúa
desarrollándose siempre de lo más rodea con la realidad a sus estructuras, de manera que
simple a lo más complejo, teniendo antes de empezar la escolarización formal, la
como particularidad que el mayoría de los estudiantes adquiere unos
conocimiento adquirido una vez conocimientos considerables sobre contar, el número
procesado no se olvida, ya que la y la aritmética. Este desarrollo va siguiendo un orden
experiencia no proviene de los determinado, que incluye cuatro periodos o estadios,
cada uno de los cuales está constituido por

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Arias, P., et al. (2017). Análisis de la teoría de psico-genética de Jean Piaget: un aporte a la discusión. Dominio de las ciencias, 3(3), pp. 833-845.
5
Hernández, G. (2004). El aprendizaje basado en problemas. En M. De Zubiría, Introducción a las pedagogías y didácticas contemporáneas (pp. 87-118). Fundación Alberto Merani.
objetos sino de su acción sobre los estructuras originales, las que se irán construyendo a
mismos.1 partir del paso de un estado a otro:4
 Periodo sensorio-motor.
 Periodo pre-operacional.
Dimensión procedimental  Periodo operacional concreto.
 Periodo de las operaciones formales.
Kemp define los procedimientos Aprendizaje significativo Rol estudiante:  Autónomo: regulado por el grupo y el tutor.
como el conjunto de procesos,  Afiliativo: se integra a un grupo de trabajo.
habilidades y capacidades que Teoría psicológica porque se ocupa de los procesos  Tareas:
desarrolla el estudiante al momento mismos que el individuo pone en juego para  Asume un rol.
de desarrollar una actividad o aprender. Para David Ausubel, el aprendizaje  Consulta fuentes de información.
instrucción.2 significativo es el proceso según el cual se relaciona  Participa activamente en actividades de
un nuevo conocimiento o información con la socialización.
Dimensión comunicativa estructura cognitiva del que aprende de forma no  Construye, implementa y evalúa soluciones.
arbitraria y sustantiva o no literal.6 Evaluación:  Conocimientos adquiridos.
ACODEFI la define como la  Participación de los estudiantes.
capacidad del estudiantes para  Propuesta de solución.
encontrar sentido y significado de sí Diseño de clase:  Elección del problema: búsqueda de una situación
mismo, y representarlas a través del significativa, real, que pueda desarrollarse en el aula
lenguaje, para interactuar con los de clases y extraída del currículo.
demás.  Diseño de la experiencia: consiste en definir los roles
desde los cuales los estudiantes participaran, metas y
contenidos asociados en cuanto a inmersión del
problema, diseño de alternativas de solución y
presentación del modelo de solución.
 Construcción de estrategias de enseñanza
aprendizaje: actividades que se desarrollaran en cada

1
Paltan, G., y K. Quilli. (2011). Estrategias metodológicas para desarrollar el razonamiento lógico – matemático en los niños y niñas del cuarto año de educación básica de la escuela “Martín Welte” del Cantón
Cuenca, en el año lectivo 2010-2011 [Tesis de pregrado, Universidad de Cuenca]. https://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/1870/1/teb60.pdf
2
Barajas, J., et al. (2016). Modelo instruccional de Jerrold Kemp. https://www.yumpu.com/es/document/read/55760711/modelo-instruccional-de-jerrold-kemp-equipo-lambda
4
Paltan, G., y K. Quilli. (2011). Estrategias metodológicas para desarrollar el razonamiento lógico – matemático en los niños y niñas del cuarto año de educación básica de la escuela “Martín Welte” del Cantón
Cuenca, en el año lectivo 2010-2011 [Tesis de pregrado, Universidad de Cuenca]. https://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/1870/1/teb60.pdf
6
Rodríguez, M. (2004). La teoría del aprendizaje significativo. Trabajo presentado en First International Conference on Concept Mapping, Pamplina. Resumen recuperado de http: https://cmc.ihmc.us/Papers/cmc2004-
290.pdf
una de las etapas y la planeación de la evaluación.
Etapas que comprenden:
 Presentación de los objetivos de aprendizaje.
 Identificación de conocimientos previos.
 Introducción a los nuevos contenidos.
 Realización de actividades desconectadas
(juegos, reflexiones)
 Creación de grupos y asignación de roles.
 Presentación del problema.
 Recopilación de información.
 Diseño de la solución del problema.
 Implementación de la solución del problema.
 Ejecución y evaluación del problema.
 Socialización de lo que se ha aprendido.
 Autoevaluación.
Aprendizaje por descubrimiento7 Gamificación
Propósito: Aplicar recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas,
El estudiante adquiere los conocimientos por sí elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fin de
mismo. El docente proporciona el material adecuado modificar los comportamientos de los individuos,
para estimular a sus estudiantes, de tal manera que actuando sobre su motivación, para la consecución de
los contenidos no se muestren en su totalidad, sino objetivos concretos.8
que deben ser descubiertos progresivamente por los Rol docente:  Promover el aprendizaje.
estudiantes. Jerome Bruner considera que los  Orientador
estudiantes deben aprender a través de un  Tareas:
descubrimiento guiado que tiene lugar durante una  Estructurar contenidos.
exploración motivada por la curiosidad. Algunos de  Identificar competencias a desarrollar.
sus beneficios son:  Diseñar instrucciones.
 Sirve para superar las limitaciones del  Construir el juego.
aprendizaje tradicional o mecanicista.

7
Universidad Internacional de Valencia. (s. f.). El aprendizaje por descubrimiento de Bruner. https://www.universidadviu.com/pe/actualidad/nuestros-expertos/el-aprendizaje-por-descubrimiento-de-bruner
8
Telxes, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. UOC.
 Estimula a los alumnos para pensar por sí
mismos, plantear hipótesis y tratar de
confirmarlas de una forma sistemática.
 Potencia las estrategias metacognitivas, es decir,
se aprende cómo aprender.
 Estimula la autoestima y la seguridad.
 Se potencia la solución creativa de los
problemas.
 Es especialmente útil para el aprendizaje de
idiomas extranjeros, puesto que los alumnos
tienen un rol muy activo, fomentando el uso de
técnicas para analizar el lenguaje, deducir cómo
funcionan las normas y aprender de los errores.
Teoría del condicionamiento operante Rol estudiante:  Autónomo y autoregulador.
 Interactúa con la actividad.
Planteada por B. Skinner, en la que se plantea un  Atiende retroalimentaciones asumiendo
programa de refuerzos que modifican la conducta del consecuencias de sus decisiones.
alumno. Evaluación:  Dominio de conceptos y habilidades.
 Refuerzo: el estudiante aumentar conducta  Interacciones con la actividad.
 Positivo: agregar algo agradable a la persona  Cumplimiento de métricas.
al hacer la conducta, respuestas  Recompensas adquiridas en el juego.
recompensadas con alta probabilidad de Diseño de clase:9  Metas y resultados de aprendizaje esperados:
repetirse. plantear objetivos de aprendizaje medibles y que se
 Negativo: quitando algo desagradable para puedan evaluar
el estudiante que aumente la posibilidad de  Audiencia: identificar los tipos de jugadores que
su conducta, retirar estimulo agresivo que permite definir las aproximaciones a los contenidos
genere respuesta de escape al dolor o pérdida en función de la personalidad de los que van a jugar.
de puntos.  Objetivo del juego: cosas que el jugador debe ir
 Castigo: el estudiante deje de hacer o disminuir alcanzando para ganar el juego, en esta sección por
conducta. medio de la motivación se van cubriendo los
 Positivo: respuesta desagradable al sujeto contenidos de aprendizaje.
que disminuya su conducta.

9
Noriega, A. (s. f.). Gamificación y el aprendizaje centrado en el estudiante. https://acceso.virtualeduca.red/documentos/ponencias/puerto-rico/620-8d2a.pdf
 Negativo: quitando algo que es agradable  Motivación: estimular la motivación de los jugadores
para el estudiante y que esto disminuya su para que desarrollen unas conductas o actividades
conducta. concretas.
 Extinción: quitar reforzamiento positivo para  Espacio del juego: ruta del juego que marca el inicio,
detener cualquier tipo de manipulación y así cómo transcurre y el final.
desaparecer la conducta, es decir, que las  Economía del juego: recompensas que recibirán los
respuestas no reforzadas tienen poca jugadores, esas deben ser creadas de acuerdo a los
probabilidad de repetirse. objetivos de aprendizaje.
 Diversión
A partir de ello nace el ABC de la psicología del  Puntos, rangos, vidas, niveles
aprendizaje  Mejorar su autoestima
A: Antecedente  situación activadora de la vida  Test e interacción: probar el juego para validar su
real, antecedente efectividad.
B: Comportamiento  pensamientos y actitudes
acerca de A * El diseño de la clase también está basado en el Modelo
C: Consecuencia  consecuencias emocionales, Instruccional de Kemp
físicas y conductuales de B

Desventajas:
 No diferencia entre conductas buenas y malas.
 En algunos estudiantes habrán conductas que no
se puedan reforzar debido a sus gustos y
preferencias.

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