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Recibido el 28 de junio de 2018; aceptado el 5 de agosto de 2018, disponible en línea el 24 de agosto de 2018
Resumen:En la industria de la educación, los profesores están encontrando formas de mejorar la concentración y
las calificaciones de los estudiantes mediante el uso de dispositivos inteligentes para rastrear las tareas de los
estudiantes o el progreso de las tutorías. Una de las pocas soluciones posibles y atractivas es utilizar la técnica de la
gamificación. Este documento propone una aplicación educativa llamada Questionify que implementa los elementos
de gamificación y permite a los usuarios acumular puntos, obtener logros, aumentar la motivación y el compromiso
con los cursos de los estudiantes en la asignatura de Ingeniería de Software. Questionify se desarrolla utilizando C#
y el lenguaje Java se evaluó mediante un cuestionario entre 24 encuestados. Los hallazgos mostraron que los
encuestados creen que la gamificación puede funcionar mejor en la educación en comparación con el método
tradicional de enseñanza a los estudiantes. En el futuro,
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A. Mustapha y col., Int. J. Of Integrated Engineering:Edición especial 2018: Ingeniería de información de datos:vol. 10 N° 6 (2018) pág. 139-143
de tiempo sin ninguna pregunta de salto. La instrucción se escribirá claramente sobre cómo jugar el desafío.
Fig. 3(a) Interfaz principal. Fig. 3(b) Actividad principal. Fig. 3(c) Marcador.
4. Evaluación
Para evaluar el concepto de gamificación introducido a
través de la aplicación Questionify, se realizó una encuesta y
Pregunta 2: ¿Ha utilizado alguna aplicación que
recibió 24 encuestados entre los estudiantes de pregrado de
implementó la gamificación antes?
la Universidad de Tecnología e Innovación de Asia Pacífico,
Malasia. El cuestionario de encuesta contiene 10 preguntas
que relacionan la gamificación en la educación. La figura 5
muestra las preguntas de la encuesta (1 a 10) junto con los
hallazgos.
Pregunta 3: ¿Tienes un teléfono inteligente? En caso afirmativo, ¿cuál es el Pregunta 8: ¿Proporciona el profesor menos interacción con
sistema operativo que utiliza el dispositivo? sus alumnos todo el tiempo?
Pregunta 7: ¿Alguna vez ha tenido problemas para ponerse al día durante la 5. Conclusiones
clase cuando el profesor abre una presentación de diapositivas de PowerPoint? En conclusión, la gamificación es un nuevo enfoque en la
educación para motivar a los estudiantes a aprender mientras
juegan. En este trabajo se probó este concepto en una
asignatura de Ingeniería de Software, que es el análisis y
diseño de software. El objetivo de este trabajo ha sido
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logrado, que es desarrollar una aplicación móvil para los estudiantes y Ciencias: una visión personal. Educación en
al mismo tiempo obtener más interacción, aumentar la motivación biociencias, 2(1), 1-13.
para estudiar y ayudar a los estudiantes de ingeniería de software a [3] Xingeng, D. y Jianxiang, L., 2012. Ventajas y
aprender y comprender el tema fácilmente. El módulo de ingeniería de desventajas de PowerPoint en conferencias para
software es un módulo más basado en la teoría. Los estudiantes estudiantes de ciencias. Ingeniería en Educación y
encontraron el sistema Questify como una buena herramienta de Gestión TI, 9, 61-65.
repaso antes de sus exámenes, que se puede usar fácilmente por [4] Paras, B. y Bizzocchi, J., 2016. Juego, motivación y
teléfono cuando están en el autobús o en un espacio público. aprendizaje efectivo: un modelo integrado para el
diseño de juegos educativos [en línea].
Al juzgar el resultado de la encuesta del cuestionario, la [5] El-Masri, M., Tarhini, A., Hassouna, M. y Elyas,
mayoría de los encuestados saben qué es la gamificación, pero no T., 2015. Un enfoque de la ciencia del diseño para gamificar la
están seguros de cómo se implementará en la enseñanza y el educación: de los juegos a las plataformas. En ECIS.
aprendizaje. La mayoría de los encuestados cree que la [6] Chou, Y., 2013. Gamificación en la educación: los 10 principales
gamificación puede ayudar en el sistema educativo, lo que estudios de casos de gamificación que cambiarán nuestro
mejorará el rendimiento de los estudiantes. Los encuestados futuro. Yu-Kai-Chu y Gamificación.
también creen que la gamificación puede funcionar mejor en la [7] Beza, O., 2011. Gamificación: cómo los juegos pueden mejorar
educación que el método tradicional de enseñar a los estudiantes. nuestra vida cotidiana. Universidad de Amsterdam,
En el futuro, este enfoque de ludificación se probará en materias Holanda, pp.1-21.
más técnicas, como programación y redes, para ayudar a los [8] Trust, T., 2017. Motivación, empoderamiento e innovación:
estudiantes a involucrarse en el aprendizaje con un enfoque Creencias de los maestros sobre cómo la participación
diferente. en la comunidad de materias de matemáticas de
Edmodo da forma a la enseñanza y el aprendizaje.
Journal of Research on Technology in Education, 49(1-2),
Reconocimiento pp.16-30.
Esta investigación fue apoyada por la Universidad de Asia [9] Navarro, EO, Van Der Hoek, A., 2004. SimSE: Un juego
Pacífico. Agradecemos a Koh Sheng Gui, quien brindó su educativo de simulación para la enseñanza del
experiencia que fue de gran ayuda para la investigación. proceso de Ingeniería del Software. Bol. ACM SIGCSE.
36(3), 233.
[10] Drappa, A. y Ludewig, J., 2000. Simulación en la
Referencias formación en ingeniería de software. En Actas de la
Conferencia Internacional de Ingeniería de Software
[1] Bartsch, RA &Cobern, KM, 2003. Eficacia de las
de 2000, págs. 199-208. IEEE.
presentaciones de PowerPoint en conferencias.
[11] Paiva, JC, Leal, JP y Queirós, R., 2016. Enki: Un
Informática y Educación, 41(1): 77-86.
agregador de servicios pedagógicos para el
[2] Jones, AM, 2003. El uso y abuso de PowerPoint en
aprendizaje de lenguajes de programación. En
la Enseñanza y el Aprendizaje en la Vida
Jornada de Innovación y Tecnología en la
Educación Informática, páginas. 332–337.