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Revista Internacional de Ingeniería Integrada:


Edición especial 2018: Ingeniería de información de datos, vol. 10 N° 6 (2018) pág. 139-143.
© Penerbit UTHM DOI: https://doi.org/10.30880/ijie.2018.10.06.019

Questionify: Gamificación en Educación

Vinothini Kasinatán1, Aída Mustafá2*, Rahmat Fauzi3, Mohamad


FirdausChe Abdul Rani1
1Facultadde Informática, Ingeniería y Tecnología, Universidad de Tecnología e Innovación de Asia Pacífico, Malasia, Parque
Tecnológico de Malasia, Bukit Jalil, 57000 Kuala Lumpur, Malasia
2Facultad de Informática y Tecnología de la Información, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, 86400 Parit Raja, Batu

Pahat, Johor, Malaysia.


3Escuela de Ingeniería Industrial, Universidad de Telkom, 40257 Bandung, Java Occidental, Indonesia

Recibido el 28 de junio de 2018; aceptado el 5 de agosto de 2018, disponible en línea el 24 de agosto de 2018

Resumen:En la industria de la educación, los profesores están encontrando formas de mejorar la concentración y
las calificaciones de los estudiantes mediante el uso de dispositivos inteligentes para rastrear las tareas de los
estudiantes o el progreso de las tutorías. Una de las pocas soluciones posibles y atractivas es utilizar la técnica de la
gamificación. Este documento propone una aplicación educativa llamada Questionify que implementa los elementos
de gamificación y permite a los usuarios acumular puntos, obtener logros, aumentar la motivación y el compromiso
con los cursos de los estudiantes en la asignatura de Ingeniería de Software. Questionify se desarrolla utilizando C#
y el lenguaje Java se evaluó mediante un cuestionario entre 24 encuestados. Los hallazgos mostraron que los
encuestados creen que la gamificación puede funcionar mejor en la educación en comparación con el método
tradicional de enseñanza a los estudiantes. En el futuro,

Palabras clave:PowerPoint, gamificación, pedagogía, ingeniería de software.

1. Introducción estudios al implementar un mecanismo de recompensa, ya que este


aprendizaje se ha transformado dramáticamente en un juego que los
El entorno de enseñanza y aprendizaje existente en las clases
estudiantes pueden disfrutar. La ventaja de la aplicación es que los
se ha vuelto altamente dependiente del uso de diapositivas de
estudiantes pueden recibir recompensas de sus respectivos profesores
PowerPoint. Esta situación crea un problema cuando los
en función de su puntuación más alta en la aplicación. Además, el
profesores suelen sobrecargar el contenido con demasiada
concepto de gamificación está diseñado específicamente para poner a
información, que terminará siendo ignorada o copiada como
prueba las habilidades de resolución de problemas de los estudiantes.
notas por sus respectivos alumnos. La situación iterativa de los
Los estudiantes pueden conocer sus limitaciones jugando los desafíos
profesores que leen claramente las diapositivas como método de
en la aplicación para probar la profundidad del conocimiento del
enseñanza ha arrastrado al azar el entorno de estudio animado
estudiante dentro del tema dado.
[1]. La investigación también ha demostrado que cuando los
Hay pocos ejemplos de ludificación en la industria de la
profesores insertan demasiada información y aceleran el proceso
educación, como Ribbon Hero, que es un juego adicional de
durante la presentación de diapositivas, los estudiantes se
Microsoft para educar a los usuarios sobre el uso adecuado de
desmotivan más para estudiar, ya que no pueden seguir el ritmo
los productos de Microsoft Office. Otro ejemplo es Class Dojo,
del profesor [2, 3]. Para abordar esta brecha en la interacción
que convierte las clases en Game of Rewards y Instant
enseñanza-aprendizaje, la gamificación ofrece una nueva solución.
Feedback [6]. El objetivo de este documento es crear una
aplicación educativa que implemente los elementos de
La gamificación es el concepto de aplicar mecanismos de
gamificación y permita a los usuarios acumular puntos,
juego y técnicas de diseño de juegos para adaptarse a un
obtener logros, aumentar la motivación y el compromiso con
determinado entorno, ya sea en la educación o en el lugar de
los cursos de los estudiantes. Además, se pueden recopilar
trabajo, con el fin de involucrar y motivar a las personas para
comentarios instantáneos sobre los logros de los estudiantes
lograr sus objetivos personales [4]. Los mecanismos del juego se
para permitir que los profesores controlen la comprensión de
pueden implementar en cualquier componente del entorno, como
los estudiantes dentro del módulo.
en el aprendizaje, la evaluación o la finalización de la tarea [5]. Se
El resto de este documento procede de la siguiente manera.
sabe que el concepto de gamificación en el aprendizaje aumenta
La Sección 2 presenta los trabajos relacionados con las
la satisfacción de los logros de los estudiantes, ya que les permite
aplicaciones educativas, la Sección 3 presenta la aplicación
interactuar con la aplicación con fines de aprendizaje y
propuesta llamada Questionify, la Sección 4 presenta los
capacitación, lo que potencialmente elevará sus habilidades a
resultados de la evaluación y, finalmente, la Sección 5 concluye el
través del compromiso del proceso.
documento con algunas indicaciones para planes futuros.
Una aplicación educativa basada en el concepto de
gamificación puede ayudar a motivar a los estudiantes hacia su

* Autor correspondiente: aidam@uthm.edu.my 139


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2. Trabajo relacionado Questionify, para acceder a la sección Aprender, Marcador y Jugar,


el usuario debe iniciar sesión y luego se pueden usar las tres
La gamificación o aprendizaje basado en juegos (GBL) es una categorías. La figura 1 muestra el diseño del sistema para
nueva vía para educar a los estudiantes con respecto a sus Questionify. Los estudiantes inician sesión en exceso con un
materiales de estudio. La gamificación motiva a los proceso de autenticación antes de que puedan usar la función
estudiantes a través del uso de un entorno jugable e Learn, Play y Scoreboard.
interactivo. En este entorno, un intento fallido no se ve como
un fracaso terrible, sino como una experiencia mientras se
explora el juego [7]. La gamificación también se adapta al
estilo de aprendizaje de la generación actual porque
proporciona retroalimentación instantánea a los estudiantes y
pueden autoevaluarse [8].
El mercado ha visto una serie de aplicaciones educativas de
ingeniería de software (SE) basadas en juegos en varios campos,
como la gestión de proyectos (SimSE, SESAM, SimJavaSP) y la
programación informática (Enki). SimSE involucra componentes
del mundo real que no están presentes en proyectos de clase Fig. 1 Diseño del sistema para Questionify.
típicos, como grandes equipos de personas, múltiples partes
interesadas, presupuestos, planificación, eventos inesperados y Questionify tiene cuatro tipos diferentes de tablas para trabajar.
problemas personales [9]. El objetivo de SimSE es proporcionar a La tabla LearnTopic es para almacenar el título de aprendizaje normal.
los estudiantes una plataforma de aprendizaje experiencial donde La tabla de preguntas es para el desafío que almacenará diferentes
los estudiantes aprenden diferentes aspectos de la gestión de respuestas con una sola respuesta correcta. La tabla de usuarios
proyectos de software en la vida real. almacena la información del usuario que se extrae de la cuenta de
SESAM [10], por otro lado, comprime la escala de tiempo de Google que contiene la identificación del usuario, el correo electrónico,
un proyecto de software típico que normalmente oscila entre el nombre de usuario y la URL de la foto de perfil. La tabla UserScore
meses y un año en un par de horas. SESAM se ocupa más de la almacena la puntuación más alta del usuario que tiene una relación
gestión de equipos, ya que los jugadores pueden contratar o con el usuario al vincular la identificación del usuario. La figura 2
despedir empleados y asignarles tareas. Los jugadores también muestra el diseño de la base de datos para Questionify. Hay un total de
pueden analizar el rendimiento de su personal utilizando una 4 tablas que se utilizan en esta base de datos, que son LearnTopic,
herramienta de análisis. Otra aplicación de gamificación para la Questions, Users y UserScore. Cada una de las tablas tiene sus claves
gestión de proyectos es SimJavaSP, que es un simulador en el que principales y está vinculada por una clave secundaria que se muestra
los estudiantes actúan como gestores de proyectos y desarrollan en el usuario y UserScore. LearnTopic y Question son tablas
un proyecto de software en el tiempo y el presupuesto requeridos independientes con sus claves principales, atributos y entidades.
con una calidad aceptable. SimJavaSP requiere que los estudiantes
optimicen estos tres factores: tiempo, calidad y gasto. SimJavaSP
ayuda a los estudiantes a adquirir experiencia práctica en la
gestión de proyectos sin necesidad de desarrollar los entregables
reales del proyecto.
Finalmente, Enki [11] es una aplicación móvil que ayuda a los
Fig. 2: Diseño de base de datos para Questionify
usuarios o desarrolladores que desean mejorar sus respectivas
habilidades de programación o mejorar el conocimiento de la
codificación. Esta aplicación presenta desafíos para que los 3.2 Interfaz
usuarios prueben sus conocimientos sobre programación, que es La interfaz de Questionify está diseñada para ser directa y
el aspecto principal de la gamificación en el aprendizaje. simple. La autenticación en Questionify se dirige a través del inicio
de sesión de Google, por lo que los estudiantes no tienen que
3. Cuestionar registrarse y crear un nuevo perfil para la aplicación móvil. Una
vez que haya iniciado sesión, el usuario será dirigido a la página
Questionify se desarrolla tanto en C# como en el lenguaje de
de actividad principal, que contiene cuatro botones; Jugar,
programación Java, por lo que C# se usa para desarrollar la aplicación
Marcador, Acerca de y Cerrar sesión. En el modo Jugar, el usuario
móvil mientras que Java se usa para el servidor de back-end. Ambos
debe seleccionar si desea aprender o desafiar. En Scoreboard, el
lenguajes son programación orientada a objetos, pueden reutilizar el
usuario puede realizar un seguimiento de su puntaje más alto
código y son muy seguros para la codificación. La interfaz gráfica de
desde el último puntaje alto jugado. El botón Acerca de describe la
usuario está diseñada para ser liviana y fácil de modo que los
aplicación Questionify junto con la información del desarrollador.
estudiantes disfruten al usar la aplicación. Este sistema también se
Finalmente, el botón Cerrar sesión permitirá al usuario cerrar
ejecuta en SQLite como un sistema de administración de base de datos
sesión en su cuenta. La Fig. 3 muestra las principales interfaces de
y la base de datos en tiempo real de Firebase para almacenar la
Questionify.
puntuación más alta del estudiante y su información. Se elige SQLite
Dentro del entorno Play, el usuario tiene que seleccionar
debido a su facilidad de uso y base de datos fácil de mantener.
el modo en el que quiere jugar; Aprender vs Desafío. El modo
de aprendizaje es una sesión de aprendizaje sin otras reglas
para jugar. El modo Desafío es donde el usuario puede
3.1 Diseño desafiar 20 preguntas aleatorias con 30 segundos
El diseño del sistema es un proceso que identifica el
componente del sistema que se va a desarrollar. En

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de tiempo sin ninguna pregunta de salto. La instrucción se escribirá claramente sobre cómo jugar el desafío.

Fig. 3(a) Interfaz principal. Fig. 3(b) Actividad principal. Fig. 3(c) Marcador.

Fig. 4: Interfaces en Play yendo al modo Desafío.

Además de las instrucciones, se le dan dos botones


diferentes para que el usuario elija. Una es aceptar el reto, otra es
rechazar el reto. La Fig. 4 muestra las interfaces para el entorno
Play en modo Desafío. En el modo Desafío, como se muestra en la
Fig. 4, se cargará una barra de progreso de tiempo durante 30
segundos continuos (barra verde). El cuadro de color rojo contiene
preguntas aleatorias de la base de datos que seguirán cambiando
una vez que el usuario haya seleccionado su respuesta. Sin
embargo, durante el desafío, el usuario puede pausar el desafío, Pregunta 1: ¿Alguna vez has oído hablar de la gamificación?
lo que detendrá el cronómetro y Questionify le permite al usuario
reanudar el desafío. Si el usuario presionó salir, regresará a la
sección de categorías/modo. Una vez que se complete el desafío,
se mostrará la puntuación más alta del usuario.

4. Evaluación
Para evaluar el concepto de gamificación introducido a
través de la aplicación Questionify, se realizó una encuesta y
Pregunta 2: ¿Ha utilizado alguna aplicación que
recibió 24 encuestados entre los estudiantes de pregrado de
implementó la gamificación antes?
la Universidad de Tecnología e Innovación de Asia Pacífico,
Malasia. El cuestionario de encuesta contiene 10 preguntas
que relacionan la gamificación en la educación. La figura 5
muestra las preguntas de la encuesta (1 a 10) junto con los
hallazgos.

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Pregunta 3: ¿Tienes un teléfono inteligente? En caso afirmativo, ¿cuál es el Pregunta 8: ¿Proporciona el profesor menos interacción con
sistema operativo que utiliza el dispositivo? sus alumnos todo el tiempo?

Pregunta 4: ¿Crees que las diapositivas de PowerPoint pueden ayudar a los


Pregunta 9: ¿Crees que implementar la gamificación en la
estudios del estudiante?
educación mejorará el proceso de aprendizaje de los
estudiantes?

Pregunta 5: ¿Crees que las diapositivas de PowerPoint están llenas


de demasiada información y, por lo tanto, causan sueño y
aburrimiento? Pregunta 10: ¿Cuál de estos métodos de aprendizaje preferiría
para la educación?

Fig. 5 Preguntas de la encuesta del cuestionario para Questionify.

De los resultados de la encuesta en la Fig. 5, aunque el 54,2 %


de los encuestados respondieron “sí” que conocen el término
“gamificación”, el 66,7 % de ellos nunca ha utilizado ninguna
aplicación relacionada con la gamificación. El 25 % de este grupo
tampoco cree que el uso de diapositivas de PowerPoint aporte
Pregunta 6: ¿Es la forma tradicional de aprender mejor que el aprendizaje beneficios a sus estudios, mientras que el 50 % cree que las
electrónico? diapositivas de PowerPoint están sobrecargadas de información y
la mayoría de las veces no son interesantes. Más importante aún,
el 70% de los encuestados no está de acuerdo con el uso del
método tradicional de enseñanza y aprendizaje debido a la falta
de interacción entre ellos y los profesores. Cuando se les presentó
la aplicación Questionify, el 79,2% de los encuestados cree que el
enfoque de gamificación es muy beneficioso para los estudiantes
y puede ayudar a mejorar todo el proceso de aprendizaje.

Pregunta 7: ¿Alguna vez ha tenido problemas para ponerse al día durante la 5. Conclusiones
clase cuando el profesor abre una presentación de diapositivas de PowerPoint? En conclusión, la gamificación es un nuevo enfoque en la
educación para motivar a los estudiantes a aprender mientras
juegan. En este trabajo se probó este concepto en una
asignatura de Ingeniería de Software, que es el análisis y
diseño de software. El objetivo de este trabajo ha sido

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logrado, que es desarrollar una aplicación móvil para los estudiantes y Ciencias: una visión personal. Educación en
al mismo tiempo obtener más interacción, aumentar la motivación biociencias, 2(1), 1-13.
para estudiar y ayudar a los estudiantes de ingeniería de software a [3] Xingeng, D. y Jianxiang, L., 2012. Ventajas y
aprender y comprender el tema fácilmente. El módulo de ingeniería de desventajas de PowerPoint en conferencias para
software es un módulo más basado en la teoría. Los estudiantes estudiantes de ciencias. Ingeniería en Educación y
encontraron el sistema Questify como una buena herramienta de Gestión TI, 9, 61-65.
repaso antes de sus exámenes, que se puede usar fácilmente por [4] Paras, B. y Bizzocchi, J., 2016. Juego, motivación y
teléfono cuando están en el autobús o en un espacio público. aprendizaje efectivo: un modelo integrado para el
diseño de juegos educativos [en línea].
Al juzgar el resultado de la encuesta del cuestionario, la [5] El-Masri, M., Tarhini, A., Hassouna, M. y Elyas,
mayoría de los encuestados saben qué es la gamificación, pero no T., 2015. Un enfoque de la ciencia del diseño para gamificar la
están seguros de cómo se implementará en la enseñanza y el educación: de los juegos a las plataformas. En ECIS.
aprendizaje. La mayoría de los encuestados cree que la [6] Chou, Y., 2013. Gamificación en la educación: los 10 principales
gamificación puede ayudar en el sistema educativo, lo que estudios de casos de gamificación que cambiarán nuestro
mejorará el rendimiento de los estudiantes. Los encuestados futuro. Yu-Kai-Chu y Gamificación.
también creen que la gamificación puede funcionar mejor en la [7] Beza, O., 2011. Gamificación: cómo los juegos pueden mejorar
educación que el método tradicional de enseñar a los estudiantes. nuestra vida cotidiana. Universidad de Amsterdam,
En el futuro, este enfoque de ludificación se probará en materias Holanda, pp.1-21.
más técnicas, como programación y redes, para ayudar a los [8] Trust, T., 2017. Motivación, empoderamiento e innovación:
estudiantes a involucrarse en el aprendizaje con un enfoque Creencias de los maestros sobre cómo la participación
diferente. en la comunidad de materias de matemáticas de
Edmodo da forma a la enseñanza y el aprendizaje.
Journal of Research on Technology in Education, 49(1-2),
Reconocimiento pp.16-30.
Esta investigación fue apoyada por la Universidad de Asia [9] Navarro, EO, Van Der Hoek, A., 2004. SimSE: Un juego
Pacífico. Agradecemos a Koh Sheng Gui, quien brindó su educativo de simulación para la enseñanza del
experiencia que fue de gran ayuda para la investigación. proceso de Ingeniería del Software. Bol. ACM SIGCSE.
36(3), 233.
[10] Drappa, A. y Ludewig, J., 2000. Simulación en la
Referencias formación en ingeniería de software. En Actas de la
Conferencia Internacional de Ingeniería de Software
[1] Bartsch, RA &Cobern, KM, 2003. Eficacia de las
de 2000, págs. 199-208. IEEE.
presentaciones de PowerPoint en conferencias.
[11] Paiva, JC, Leal, JP y Queirós, R., 2016. Enki: Un
Informática y Educación, 41(1): 77-86.
agregador de servicios pedagógicos para el
[2] Jones, AM, 2003. El uso y abuso de PowerPoint en
aprendizaje de lenguajes de programación. En
la Enseñanza y el Aprendizaje en la Vida
Jornada de Innovación y Tecnología en la
Educación Informática, páginas. 332–337.

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