Está en la página 1de 13

Gamificacin

La gamificacin aplica conceptos y dinmicas propias del diseo de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer ms atractiva la interaccin del alumno

Erika Almanza Karem Rocha Marly Cavia Uso pedaggico de las Redes Sociales 18/02/2014

Tabla de contenido
Concepto de Gamificacin: .......................................................................................... 3 Qu es y en que manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes? ................................................................................................................. 3 Gamificacin en Educacin .......................................................................................... 4 Cules pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan "gamificar"?.......................................................................................................................... 5 Ventajas de la gamificacin de cara a un alumno ............................................................ 6 Ventaja de cara al docente ................................................................................................ 6 Ventajas para la institucin ............................................................................................... 6 Inconvenientes ................................................................................................................... 7 Mecnicas del juego ........................................................................................................ 7 Dinmicas de juego .......................................................................................................... 8 Plataformas de gamificacin......................................................................................... 9 Algunos ejemplos de buenas prcticas ........................................................................... 10 Conclusin ........................................................................................................................ 12 Bibliografa ....................................................................................................................... 13

"El juego es una actividad social en la cual, gracias a la cooperacin con otros nios, se logra adquirir papeles que son complementarios del propio". L.S. Vigotsky. El papel del juego en el desarrollo.

Concepto de Gamificacin:
Inters

La ludificacin facilita la participacin en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales. La ludificacin a veces traducido como gamificacin, jueguizacin o juguetizacin es el uso de tcnicas y dinmicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. La ludificacin pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sera premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores ldicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los ltimos aos como consecuencia del auge del entorno digital, de los video juegos y de estudios aplicados a estos como la ludologa.

Qu es y en que manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?


La gamificacin consiste en aplicar conceptos y dinmicas propias del diseo de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer ms atractiva la interaccin del

alumno. Utiliza la predisposicin natural humana hacia la competicin y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este mtodo pasan a ser realizadas de forma ms dinmica y efectiva. Es una forma de ensear divirtiendo o divertir mientras se ensea haciendo y mueven profundamente el aspecto motivacional del alumno. La gramificacin en educacin pretende utilizar aquello que mantiene sentado a un alumno durante horas frente a un ordenador para objetivos educativos. Aprender jugando Beneficios para la educacin. La reformulacin en la Taxonoma de Bloom para la era digital, propuesta por Andrew Churches, est enfocada en la utilizacin de las herramientas TIC, como medios para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Vemos que es fundamental aprender haciendo. Es por eso que compartirlos, en definitiva, es ensearlos a otros. Esto ayudar no solo a retenerlos, sino que tambin, motivar y muchas veces provocar la necesidad de profundizar. La autoevaluacin a partir de la

contrastacin de que se sabe con lo que saben otros, tambin provocar la necesidad de volver sobre la informacin, revisar y ejercitar lo aprendido. Porque aunque el aprendizaje es un proceso personal, se potencia cuando ocurre como un fenmeno social y colectivo.

Gam Gamificacin en Educacin


Todos estamos de acuerdo en que resulta ms fcil aprender jugando. Es positivo y as lo demuestran diversos proyectos en otros pases la gamificacin como forma de mejorar la motivacin y el rendimiento de los estudiantes. No slo hablamos de rendimiento acadmico, hablamos tambin de reducir el ausentismo. El trmino Gamificacin hace uso de la aplicacin de tcnicas y pensamiento propio de los juegos en contexto no propiamente ldicos. Hay cierto debate sobre la conveniencia de utilizar la ms castellana Ludificacin. Entre una y otra, la primera, la gamificacin no implica necesariamente la diversin, y ah la raz latina pierde cierto sentido. Para quienes quieran profundizar en el tema pueden encontrar material en: http://www.josek.net/2013/10/3-razones-por-las-que-es-mejor-gamificacion-queludificacion/ http://www.gamkt.com/2011/12/09/gamificacion-segun-la-rae/ Algunos de los elementos ms importantes de un juego son la historia y la narrativa. En ocasiones recordamos eventos histricos vistos en pelculas y sin embargo somos incapaces de recordar la mayora de los datos que nos repitieron una y otra vez cuando ramos estudiantes. Aplicar aspectos ldicos en la enseanza no es nada nuevo. Lo que s es relativamente nuevo es aplicarla de forma sistemtica, con una metodologa que considera los 4

elementos principales del juego (mecnicas, esttica, narrativa, ) y los presenta en el justo equilibrio para conseguir los objetivos acadmicos deseados. http://gamification.org/wiki/Gamification_of_Education

Es la aplicacin de los conceptos y las tcnicas de los juegos a otras reas de actividad. El objetivo general de gamificacin es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hbitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, as como para obtener altos rendimientos.

Cules pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan "g "gamificar"? amificar"?

Ventajas e inconvenientes No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no son la panacea en el entorno educativo. Existe una clara controversia entre quienes defienden los principios de la gamificacin en educacin y sus detractores. Ventajas Motivacin. Aunque no sea fcil conseguir el nivel de motivacin que suscitan los videojuegos, la ludificacin puede incrementar el atractivo de ciertas tareas acadmicas mejorando la calidad de enseanza y aprendizaje. Alfabetizacin tecnolgica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el nio/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formacin tendr transferencia positiva hacia otras tareas ms acadmicas. Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolucin en la lectura en pantallas y en el acceso general a la informacin digital. Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicacin e intercambio con los dems. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 tambin pueden desarrollar este enfoque.

Instruccin individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por s mismo siguiendo su propio ritmo. Sacar de las caractersticas de los videojuegos y agregarlas ac Responsabilidad. Implica toma de decisiones por parte del usuario y reconocer las consecuencias como parte de un error propio. Esto implica el poder lidiar con la frustracin y poder superarlo. Ensayo y error la posibilidad de modificar las estrategias y decisiones tomadas luego de ver los resultados obtenidos. Disponibilidad permanente. Se puede abandonar y retomar la actividad la cantidad de veces necesaria Autoestima. Le hace ver al alumno, sobre todo a aquellos que mayor dificultad presentan en el mbito escolar tradicional, que es capaz y que puede superarse a si mismo. Feedback. La devolucin en el momento de cmo va haciendo las cosas. Aciertos y errores como la invitacin a seguir intentndolo cuando no lo est logrando Otra realidad: permiten en ocasiones hacer cosas imposibles o transgresoras en la vida real Creatividad. Exige la bsqueda de nuevas estrategias ante los cambios de nivel (nuevos desafos) obligando a la exploracin ante la incertidumbre de lo que vendr Podemos evaluar las ventajas mirando los diferentes actores que participan en el acto educativo como son los docentes y alumnos y tambin para la institucin. As nos encontraramos con que:

Ventajas de la gamificacin de cara a un alumno


Premia el esfuerzo Avisa y penaliza la falta de inters Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de peligro. Es decir, se acerca al suspenso. Premia el trabajo extra Aporta una medida clara del desempeo de cada alumno Propone vas para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currculum de aprendizaje

Ventaja de cara al docente


Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen Permite un control automtico del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestin

Ventajas para la institucin


Puede ofrecer una medida del desempeo del alumno a sus padres Es un sistema novedoso y efectivo 6

Inconvenientes
Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situacin de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la gamificacin, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado. Distraccin y prdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresin oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada prdida de tiempo. Inadecuada formacin en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje. Equilibrio entre lo ldico y lo formativo. Es muy difcil encontrar el trmino medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el mbito educativo. Motivacin efmera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial. Realidad. Se maneja dentro de un entorno ficticio que hace difcil en ocasiones relacionarlo con aspectos de la realidad educativa diaria fuera de las Tics.

Mecnicas del juego


Las mecnicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adiccin, fidelizacin, compromiso, etc. en el usuario. Bsicamente plantean un reto y una forma de conseguirlo. A continuacin se analizan las mecnicas del juego ms habituales que se pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC.

Antes de iniciar un proceso de gamificacin es necesario identificar los procesos o actividades que se desean incentivar. Por ejemplo: disminuir el ausentismo escolar, mejorar la atencin en clase, etc. A continuacin se disea la actividad seleccionando y aplicando las mecnicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones, etc.) ms adecuadas para conseguir esos objetivos.

Dinmicas de juego
Se refieren a las motivaciones intrnsecas que nos impulsan a seguir jugando. Precisamente las mecnicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinmicas de juego utilizadas en gamificacin se pueden destacar:

Faltara agregar este concepto que resulta importante: Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivacin cuando se ayuda a otras personas. Ejemplo de ello son los jvenes que han aprendido a travs del juego y han desarrollado ellos mismos sus juegos. Como es el caso de uno de los jvenes que expuso su experiencia en Imaginacin 3.0 en Expo Aprende 2013, Emiliano Galmarini. http://www.youtube.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w

Plataformas de gamificacin
En la actualidad existen mltiples plataformas que proporcionan herramientas a una persona o empresa para gamificar su espacio web con intencin de incrementar la participacin de sus clientes. La ms conocida es BadgeVille. El visitante recibir distintos badges o insignias en funcin de las tareas que realiza en esa web:

A continuacin se recogen aquellas plataformas ms relacionadas con iniciativas educativas que se pueden utilizar para gamificar distintos aspectos de la vida acadmica: OpenBadges Su propsito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales UserinfUser; BigDoor, Karmacracy Permite crear y gestionar elementos de gamificacin personalizables aumentando la participacin en tu web ClassDojo Permite asignar positivos y negativos en funcin del comportamiento de sus alumnos/as. Tambin permite registrar las faltas de puntualidad y asistencia. Alumnado y familias pueden disponer de cuenta para acceder KnowRe Es un programa gamificado para mejorar el dominio de las matemticas ajustndose al currculum oficial estadounidense. Zondle El profesor/a puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno/a se encuentra al interactuar PlayBrighter Se asignan misiones a los alumnos/as y para conseguirlas deben progresar respondiendo satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al completar la misin, el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en mejorar el aspecto de su propio avatar.

Se nos ocurren adems juegos como: Scrabble en linea, Su do ku

En la xo hay diversos programas: Actividad memorizar, Etoys, Conozca Uruguay, Scratch, Tortugarte, Tam tam, Memory tux, Hablar con Sara, GCompris, Ecomundo, y muchos otros que sera imposible nombrar la totalidad. Internet: Portal Ceibal y Uruguay educa tienen actividades kidbox que los padres pueden revisar lo que sus hijos hacen, facebook, CREA, tutpup (pgina en ingls) etc. Tambin se pueden agregar otros tipos de juegos como PIPO, juegos espaoles, que a travs del juego los nios pueden aprender a leer, matemticas, crear libros, juegos de memoria, etc. o lo ms nuevo de los celulares Smart pone que tambin se encuentran juegos educativos, por ejemplo que les ensean ingls, o a reciclar la basura. En la siguiente pgina aparecen una cantidad de actividades que se pueden descargar en la xo para aprender jugando http://xoplanet.blogspot.com/

Algunos ejemplos de buenas prcticas


CodeSchool PlayMakerSchool DuoLingo

Sugerencias para la gamificacin educativa En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cmo integrar los principios de gamificacin en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didctica o bien un curso moodle. Lecturas. Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantsticos y de ficcin tratando de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresin narrativa del estilo Elige tu propia aventura. El hipertexto permite una fcil implementacin de este tipo de narraciones. Aventuras grficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con xito ser necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares. Vdeos. Utilizar vdeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema. Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.

10

Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fcil, asequible, inmediato y simplificado de experimentacin. Tambin garantiza una prctica ms segura, econmica y con posibilidad de repetirla un nmero elevado de veces. Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificacin o puntuacin de una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En funcin de sus intereses podr elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuacin que satisfaga sus expectativas. Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigacin donde el alumno/a vaya capturando palabras o imgenes que copia y pega en un mapa o documento como certificado de la superacin con xito de las minitareas que componen esa actividad. Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrn coleccionar en una estantera virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas, subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compaeros/as en el foro, realizar una presentacin extra, aadir palabras al glosario o base de datos, etc. Actividades llave. Establecer que ciertas actividades slo se desbloqueen, es decir, sean accesibles, cuando se hayan superado con xito actividades anteriores. Tiempo de actividad. Comunicar la informacin mnima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicacin y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por s solo. Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad: aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigir definir la secuencia de tareas en funcin de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografa adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias. Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario o ejercicio proporcionando un histrico de los intentos e incluso una comparativa con la estadstica general del grupo. Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto incrementa la bsqueda posterior de ms recompensas de este tipo. Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superacin de ciertas tareas, la participacin, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los dems o el trabajo en equipo, etc. Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentacin proporcionada a la respuesta del alumno/a. En el diseo de cuestionarios se podran aadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o errneas. En la creacin de rutas de aprendizaje contemplar preguntas al finalizar una pgina para elegir la siguiente a mostrar en funcin

11

de su respuesta. En los proyectos de investigacin se proporcionar informacin ajustada sobre los xitos y dficits de los trabajos presentados; etc. Avatares fantsticos. Fomentar el uso de avatares fantsticos que identifiquen al alumno/a en su participacin en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas de investigacin utilizar personajes fantsticos a modo de hilo conductor de las distintas tareas presentadas. Ensayo y error. Disear experiencias de aprendizaje donde est permitido aplicar el sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegacin por un sitio web, bsqueda de informacin, etc. Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean. En cada tema se garantizar un bagage mnimo comn y luego un repertorio diversificado optativo. Creatividad y originalidad. En las actividades de investigacin se incentivar cierta capacidad de decisin en la seleccin de las fuentes y se premiar la creatividad y originalidad en los contenidos presentados. Roles. Alternar los roles que desempean los alumnos/as en las actividades de produccin en grupo: colaborador, autor o editor. Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se tratara de estimular el intercambio de informacin y la creacin colaborativa de contenidos. Estas plataformas resultan sumamente flexibles y admiten la incorporacin de elementos de gamificacin aplicando un poco de imaginacin e ingenio.

Conclusin
La gamificacin educativa no se agota en el uso de juegos serios. A partir de la identificacin previa de los procesos que deseamos incentivar, el siguiente paso es el diseo de tareas aplicando las mecnicas del juego ms adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intencin de incrementar la motivacin de nuestros estudiantes.

12

Bibliografa
CanaltiC.com "La gramificacin educativa" www/planprestp.com canaltic.com/blog/?p=1733#topi http://www.bonillaware.com/7-plataformas-de-gamificacion#sthash.RnoYHToZ.dpuf http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion http://www.etceter.com/c-gamificacion/p-gamisfacion-educativa/ http://www.gamificacion.com/blog/gamificacion-motivacion-intrinseca-y-extrinseca http://formacion.crea.ceibal.edu.uy/aula/archivos/_931/foros/Tarea_del_m%F3dulo_2_Equipo_Educadoras_en_Twitter.pdf

Algunos videos explicativos sobre gamificacin

https://www.youtube.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0 https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o http://www.youtube.com/watch?v=OSJ5LwAXxLk http://www.youtube.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0&feature=youtu.be http://www.youtube.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w

Para saber ms El caparazn de Dolors Reig Gamificacion.com La gamificacin en la enseanza Wonnova.es Gamifica.me

13