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Gamificación

La gamificación aplica conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno

Erika Almanza Karem Rocha Marly Cavia Uso pedagógico de las Redes Sociales 18/02/2014

............................................................... 13 2 .............................................. 6 Ventaja de cara al docente .... 7 Dinámicas de juego .................................... 3 ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes? ............................................ 3 Gamificación en Educación .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 6 Ventajas para la institución ...................................................................................................... 10 Conclusión ...................................................... 4 ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan "gamificar"?........................................................................................................................................................ 12 Bibliografía .........Tabla de contenido Concepto de Gamificación: ....................................................................................................................................................................................................................... 8 Plataformas de gamificación............. 6 Inconvenientes ................................ 5 Ventajas de la gamificación de cara a un alumno .................................................................................................................................. 7 Mecánicas del juego ....... 9 Algunos ejemplos de buenas prácticas ......................................................................

se logra adquirir papeles que son complementarios del propio". La ludificación —a veces traducido como gamificación. de los video juegos y de estudios aplicados a estos como la ludología. jueguización o juguetización— es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva. La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella. Vigotsky. El papel del juego en el desarrollo. Concepto de Gamificación: Interés La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales. gracias a la cooperación con otros niños."El juego es una actividad social en la cual. L. ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes? La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del 3 . se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital.S.

propuesta por Andrew Churches. en definitiva. también provocará la necesidad de volver sobre la información. Entre una y otra. está enfocada en la utilización de las herramientas TIC. hablamos también de reducir el ausentismo. con una metodología que considera los 4 .com/2011/12/09/gamificacion-segun-la-rae/ Algunos de los elementos más importantes de un juego son la historia y la narrativa. El término “Gamificación” hace uso de la aplicación de técnicas y pensamiento propio de los juegos en contexto no propiamente lúdicos. No sólo hablamos de rendimiento académico. Vemos que es fundamental aprender haciendo.alumno. Aplicar aspectos lúdicos en la enseñanza no es nada nuevo.gamkt. La autoevaluación a partir de la contrastación de que se sabe con lo que saben otros. sino que también. se potencia cuando ocurre como un fenómeno social y colectivo.josek. Es por eso que compartirlos. Esto ayudará no solo a retenerlos. es enseñarlos a otros. como medios para recordar.net/2013/10/3-razones-por-las-que-es-mejor-gamificacion-queludificacion/ http://www. revisar y ejercitar lo aprendido. motivará y muchas veces provocará la necesidad de profundizar. Porque aunque el aprendizaje es un proceso personal. Hay cierto debate sobre la conveniencia de utilizar la más castellana “Ludificación”. la gamificación no implica necesariamente la diversión. analizar. Para quienes quieran profundizar en el tema pueden encontrar material en: http://www. Unas tareas que. Es positivo y así lo demuestran diversos proyectos en otros países la gamificación como forma de mejorar la motivación y el rendimiento de los estudiantes. comprender. evaluar y crear. supuestamente. La gramificación en educación pretende utilizar aquello que mantiene sentado a un alumno durante horas frente a un ordenador para objetivos educativos. En ocasiones recordamos eventos históricos vistos en películas y sin embargo somos incapaces de recordar la mayoría de los datos que nos repitieron una y otra vez cuando éramos estudiantes. Es una forma de enseñar divirtiendo o divertir mientras se enseña haciendo y mueven profundamente el aspecto motivacional del alumno. aplicar. la primera. La reformulación en la Taxonomía de Bloom para la era digital. Lo que sí es relativamente nuevo es aplicarla de forma sistemática. con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva. Aprender jugando Beneficios para la educación. Gam Gamificación en Educación Todos estamos de acuerdo en que resulta más fácil aprender jugando. y ahí la raíz latina pierde cierto sentido. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas.

Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videojuegos. la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. …) y los presenta en el justo equilibrio para conseguir los objetivos académicos deseados. Alfabetización tecnológica. Para ello. narrativa. e incentivar a los empleados y socios. El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. así como para obtener altos rendimientos.0 también pueden desarrollar este enfoque. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.org/wiki/Gamification_of_Education Es la aplicación de los conceptos y las técnicas de los juegos a otras áreas de actividad. el software y las redes. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2. se incentiva al jugador a participar. Existe una clara controversia entre quienes defienden los principios de la gamificación en educación y sus detractores. 5 . fidelizar. Trabajo en equipo. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas. Mejorar el compromiso del cliente. Ventajas Motivación. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan "g "gamificar"? amificar"? Ventajas e inconvenientes No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no son la panacea en el entorno educativo. http://gamification. Mentalidad multitarea. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. estética.elementos principales del juego (mecánicas. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador.

Aciertos y errores como la invitación a seguir intentándolo cuando no lo está logrando Otra realidad: permiten en ocasiones hacer cosas imposibles o transgresoras en la vida real Creatividad. Se puede abandonar y retomar la actividad la cantidad de veces necesaria Autoestima. Feedback. se acerca al suspenso. descargando de tareas de gestión Ventajas para la institución • Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres • Es un sistema novedoso y efectivo 6 . Ensayo y error la posibilidad de modificar las estrategias y decisiones tomadas luego de ver los resultados obtenidos. Sacar de las características de los videojuegos y agregarlas acá Responsabilidad. sobre todo a aquellos que mayor dificultad presentan en el ámbito escolar tradicional. Disponibilidad permanente. y para mejorar su currículum de aprendizaje Ventaja de cara al docente • Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula • Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen • Permite un control automático del estado de los alumnos. Implica toma de decisiones por parte del usuario y reconocer las consecuencias como parte de un error propio. La devolución en el momento de cómo va haciendo las cosas. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo. Así nos encontraríamos con que: Ventajas de la gamificación de cara a un alumno • Premia el esfuerzo • Avisa y penaliza la falta de interés • Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Exige la búsqueda de nuevas estrategias ante los cambios de nivel (nuevos desafíos) obligando a la exploración ante la incertidumbre de lo que vendrá Podemos evaluar las ventajas mirando los diferentes actores que participan en el acto educativo como son los docentes y alumnos y también para la institución. • Premia el trabajo extra • Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno • Propone vías para mejorar su nota en la asignatura. Es decir. que es capaz y que puede superarse a si mismo.Instrucción individualizada. Le hace ver al alumno. Esto implica el poder lidiar con la frustración y poder superarlo.

Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo. no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales. clasificaciones. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. aquellas relacionadas con la expresión oral). etc. Mecánicas del juego Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute. Por ejemplo: disminuir el ausentismo escolar. mejorar la atención en clase. Antes de iniciar un proceso de gamificación es necesario identificar los procesos o actividades que se desean incentivar. Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje. Se maneja dentro de un entorno ficticio que hace difícil en ocasiones relacionarlo con aspectos de la realidad educativa diaria fuera de las Tics.e. Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo. A continuación se diseña la actividad seleccionando y aplicando las mecánicas de juego (niveles. A continuación se analizan las mecánicas del juego más habituales que se pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC. fidelización. Distracción y pérdida de tiempo. no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado. 7 . Realidad. Básicamente plantean un reto y una forma de conseguirlo.) más adecuadas para conseguir esos objetivos. compromiso. Motivación efímera.Inconvenientes Elevado coste. etc. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. insignias o badges. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p. etc. Inadecuada formación en valores. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial. en el usuario. adicción.

Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se pueden destacar: 8 .Dinámicas de juego Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando.

Como es el caso de uno de los jóvenes que expuso su experiencia en Imaginación 3. el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en mejorar el aspecto de su propio avatar. Emiliano Galmarini.Faltaría agregar este concepto que resulta importante: Altruismo. También permite registrar las faltas de puntualidad y asistencia. Ejemplo de ello son los jóvenes que han aprendido a través del juego y han desarrollado ellos mismos sus juegos. http://www.youtube. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas. Alumnado y familias pueden disponer de cuenta para acceder KnowRe Es un programa gamificado para mejorar el dominio de las matemáticas ajustándose al currículum oficial estadounidense.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w Plataformas de gamificación En la actualidad existen múltiples plataformas que proporcionan herramientas a una persona o empresa para gamificar su espacio web con intención de incrementar la participación de sus clientes. La más conocida es BadgeVille.0 en Expo Aprende 2013. 9 . BigDoor. Karmacracy Permite crear y gestionar elementos de gamificación personalizables aumentando la participación en tu web ClassDojo Permite asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as. El visitante recibirá distintos badges o insignias en función de las tareas que realiza en esa web: A continuación se recogen aquellas plataformas más relacionadas con iniciativas educativas que se pueden utilizar para gamificar distintos aspectos de la vida académica: OpenBadges Su propósito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales UserinfUser. Zondle El profesor/a puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno/a se encuentra al interactuar PlayBrighter Se asignan “misiones” a los alumnos/as y para conseguirlas deben progresar respondiendo satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al completar la misión.

por ejemplo que les enseñan inglés. y muchos otros que sería imposible nombrar la totalidad. Internet: Portal Ceibal y Uruguay educa tienen actividades kidbox que los padres pueden revisar lo que sus hijos hacen. También se pueden agregar otros tipos de juegos como PIPO. Etoys. Tam tam. que a través del juego los niños pueden aprender a leer. 10 . Se pueden aplicar directamente a actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica o bien un curso moodle. Scratch. Tortugarte. Vídeos. tutpup (página en inglés) etc. etc. Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas. Lecturas. facebook.com/ Algunos ejemplos de buenas prácticas • CodeSchool • PlayMakerSchool • DuoLingo Sugerencias para la gamificación educativa En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar los principios de gamificación en algunas de ellas. En la siguiente página aparecen una cantidad de actividades que se pueden descargar en la xo para “aprender jugando” http://xoplanet. Memory tux. o a reciclar la basura. Aventuras gráficas. Resultan interesantes los libros de progresión narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. Hablar con Sara. matemáticas. CREA. Conozca Uruguay. GCompris.blogspot. Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando de implicar al alumnado en su lectura. o lo más nuevo de los celulares Smart pone que también se encuentran juegos educativos. El hipertexto permite una fácil implementación de este tipo de narraciones. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema. juegos españoles. juegos de memoria. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Ecomundo. Su do ku En la xo hay diversos programas: Actividad memorizar.Se nos ocurren además juegos como: Scrabble en linea. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares. crear libros.

En función de sus intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que satisfaga sus expectativas. enviar varios enlaces comentados. realizar una presentación extra. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Puntos. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. el trabajo duro. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad: aprendiz. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo. etc. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una comparativa con la estadística general del grupo. Niveles. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad. Se podrán coleccionar en una estantería virtual. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen. es decir. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la respuesta del alumno/a. También garantiza una práctica más segura. etc. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o erróneas. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo. Tiempo de actividad. Rankings. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas. En la creación de rutas de aprendizaje contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función 11 . cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores. la ayuda a los demás o el trabajo en equipo. subir varias fotos. Tesoros. Actividades llave. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. Control conductual.Simulaciones. económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces. Insignias. sean accesibles. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía adecuada cada uno de estos niveles. añadir palabras al glosario o base de datos. inmediato y simplificado de experimentación. la constancia. asequible. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil. profesional. la participación. experto y maestro. Feedback adecuado. Bonos. En principio no resulta muy complicado porque se puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias. responder a varios compañeros/as en el foro.

12 . el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges. Creatividad y originalidad. wikis y redes sociales. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el sistema de ensayo y error: manejo de un programa. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al alumno/a en su participación en blogs. búsqueda de información. Avatares fantásticos. En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados. etc. avatares. niveles.de su respuesta. roles. etc) con intención de incrementar la motivación de nuestros estudiantes. En las propuestas de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas tareas presentadas. Ensayo y error. navegación por un sitio web. etc. A partir de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar. feedback. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio diversificado optativo. Redes sociales. Se trataría de estimular el intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Wikis. Elgg. moodles. rankings. Blogs. autor o editor. etc. edModo. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en Google Drive. Estas plataformas resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación aplicando un poco de imaginación e ingenio. Itinerarios formativos. Conclusión La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”. Moodle. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción en grupo: colaborador. Roles.

edu.ceibal.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w - Para saber más El caparazón de Dolors Reig Gamificacion.youtube.com canaltic.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion http://www.com/watch?v=OSJ5LwAXxLk http://www.es Gamifica.Bibliografía CanaltiC.dpuf http://www.uy/aula/archivos/_931/foros/Tarea_del_m%F3dulo_2_Equipo_Educadoras_en_Twitter.gamificacion.youtube.com "La gramificación educativa" www/planprestp.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0&feature=youtu.com/blog/?p=1733#topi http://www.com/c-gamificacion/p-gamisfacion-educativa/ http://www.youtube.me 13 .com La gamificación en la enseñanza Wonnova.crea.etceter.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0 https://www.com/watch?v=TbTm1Lkm18o http://www.be http://www.pdf Algunos videos explicativos sobre gamificación https://www.com/7-plataformas-de-gamificacion#sthash.bonillaware.youtube.com/blog/gamificacion-motivacion-intrinseca-y-extrinseca http://formacion.RnoYHToZ.youtube.