Está en la página 1de 8

NELSON HEBERT SAVINA ANCCASI

KHOOT EN EDUACION
Introducción
“Kahoot” es una herramienta que permite la creación de cuestionarios, encuestas y discusiones
por parte del profesor o los propios estudiantes, incorporando imágenes, vídeos y otros
materiales que hacen más agradable el desarrollo de una actividad evaluadora. De esta manera,
¡Kahoot! es un sistema digital de respuesta estudiantil basado en juegos que permite a maestros
y alumnos interactuar a través de juegos de conocimiento competitivos utilizando la
infraestructura existente. Los implicados en el ejercicio educativo pueden acceder desde su
dispositivo electrónico personal y comenzar a jugar en tiempo real contra otros compañeros de
clase. Lo interesante de esta herramienta es que cada sesión genera información de utilidad
para que el docente pueda comprobar el nivel de conocimiento adquirido por el estudiante
sobre el tema en cuestión y, en dependencia de los conocimientos asimilados, adaptar su
actividad docente a las características de los alumnos.

Debe señalar cual es su campo de desarrollo profesional o laboral

Mi campo de desarrollo laboral es la docencia en educación básica regular en la especialidad


matemática.

Descripción del proceso de búsqueda avanzada


Para realizar la tarea primero opte por seleccionar las palabras clave o descriptores que
tenia que buscar, luego, elegí utilizar el buscador de Google Académico para realizar mi
búsqueda, a continuación, utilice los operadores Boleanos al introducir las palabras
clave y especifique la antigüedad máxima de 7 años que debían tener los artículos desde
el año 2015 hasta el 2022. Después de las lecturas que realice complete la información
requerida mediante un resumen.
Tabla 1. Descriptores utilizados en la búsqueda

N° Descriptor usado Idioma Buscador o base Numero de


de datos utilizada resultados
1 "Kahoot"+ Español Google 10,900
resultados
educación Académico

Descripción del proceso de evaluación de fuentes y criterios para la selección de los


cinco artículos académicos sobre investigaciones
Después de haber realizado mis búsquedas que requería de acuerdo con mis
descriptores indicados en la barra de búsqueda, revise los enlaces de paginas obtenidas
todo lo que trataba de Kathoot en educación.

La antigüedad máxima de los artículos debe ser de cinco años.


Tabla 2. Datos de los artículos seleccionados

N Referencias Sumilla Resumen del Hallazgos/Conclusio


° bibliográficas articulo nes
1 PINTOR, Emilio; Kahoot es una Este artículo Las nuevas tecnologías
GARGANTILLA, herramienta de analiza el rol de facilitan el uso de
Pedro; aprendizaje que las nuevas dispositivos móviles en
HERREROS, puede ser utilizada tecnologías en el el aula y existen
Benjamín y LÓPEZ con diferentes sector educativo. herramientas como
DEL HIERRO, finalidades: ver Su objetivo es Kahoot que combinan
Marta. 2015. conocimientos investigar el uso tecnología, juego y
Kahoot en previos sobre un de dispositivos aprendizaje. Según la
docencia: una tema, conocer los móviles como opinión de los
alternativa aspectos más herramienta de docentes entrevistaos,
práctica a los importantes de una aprendizaje Kahoot es considerada
clickers. unidad antes de basado en el juego como una herramienta
Disponible en: empezarla o una y si esto aumenta más a incorporar en
http://hdl.handle vez terminada o la motivación, los procesos de
.net/11268/3603. comprobar lo que participación y aprendizaje y, aunque
Consultado el se ha aprendido, resultados del tiene algunas
02.01.2017. evaluar el grado de aprendizaje. Se limitaciones,
comprensión de analiza el caso relacionadas
una determinada Kahoot. Se emplea principalmente con el
lectura o debatir doble tiempo y las posibles
sobre un asunto en metodología: distracciones que
concreto .Todo revisión puede generar el uso
ello, de forma bibliográfica e de móviles en el aula,
divertida y amena investigación en general, representa
puesto que no deja exploratoria con una oportunidad para
de ser un juego y entrevistas la innovación en
como tal, su grupales a educación
utilidad radica en docentes para
que se aprende de conocer su
forma lúdica. percepción,
actitud y utilidad
respecto al uso de
la “gamificación” y
de Kahoot en el
aula. Como
conclusión,
observamos que,
aun con
limitaciones, la
combinación de
tecnología, juego
y aprendizaje
resulta más eficaz
que las
metodologías
tradicionales.
2 CACHEIRO, M.L. Los recursos En los últimos Las profesoras que
(2011). “Recursos didácticos son los años, los video- formarán parte del
educativos TIC de medios que el juegos están proyecto de introducir
información, profesor desee tomando un “Kahoot” como
colaboración y emplear en el nuevo y herramienta de
aprendizaje”. diseño de la enriquecedor evaluación y
Píxel-Bit. Revista estrategia para enfoque como es autoevaluación el
de Medios y acercar los el de su uso en próximo curso,
Educación, 39, contenidos a los aplicaciones no estamos convencidas
pp.69-81. alumnos, influir en lúdicas como de que así será. Con
las experiencias de potenciadoras de esta herramienta
aprendizaje, la concentración, podremos evaluar de
provocar el esfuerzo o la forma rápida tanto los
situaciones, motivación de las contenidos teóricos
desarrollar las personas. En este como prácticos de
habilidades, trabajo nos vamos nuestras asignaturas y
facilitar la a centrar en una además, nos permitirá
evaluación de sus conocer cuánto han
aplicaciones, en la aprendido los alumnos
educación. La justo al terminar una
denominada sesión teórica
gamificación se
populariza en el
año 2010 y se
refiere a la
incorporación de
aspectos sociales
o premios de los
juegos en red.
Para ello vamos a
emplear y hacer
una demostración
de una de las
plataformas de
aprendizaje
basadas en el
juego, se trata de
Kahoot. Aprender
jugando es posible
gracias a
plataformas como
esta, que permite
a los estudiantes
aprender de
forma divertida e
interactiva,
introducir, repasar
o reforzar
conocimientos,
dar energía y
entusiasmo en un
entorno ameno o
evaluar el
conocimiento de
los alumnos, todo
ello a través del
juego en red con
una aplicación
fácil, intuitiva y
gratuita.
3 Jiménez, A., El juego se Un escenario ¡Un aspecto
Gámez, J., & desarrolla en un apropiado para los importante es la
Gómez, J. (2016). ambiente virtual procesos de concepción que tienen
Una propuesta que impulsa la sana enseñanza- los estudiantes sobre
para el refuerzo competencia entre aprendizaje es el la innovación que
de conceptos los estudiantes de generado por las ofrece el uso de
matemáticos a manera individual Tecnologías de la Kahoot! justo antes de
través de o grupal, porque Información y las presentar las pruebas
Kahoot!. Revista premia a quienes Comunicaciones a escritas, puesto que
del Congrés responden través del uso de ellos consideran que el
Internacional de guardando los móviles, tabletas, juego como
Docència resultados online, apps, mecanismo de
Universitària i los cuales pueden favoreciendo la aprendizaje, favorece
Innovació ser vistos por el creación de la aplicación de
(CIDUI). docente, comunidades conocimientos y les
Recuperado de generando también virtuales que relaja para la
http://www.cidui estadísticas en permiten su presentación de sus
.org/revistacidui/i cuanto a las interacción. Pese a pruebas escritas.
ndex.php/cidui/a respuestas esta gran ventaja
rticle/ acertadas y los para la academia,
view/1060/1024 tiempos para el carácter lúdico
responder creando de las
un ranking herramientas de
los medios
sociales evidencia
ineficiencia en los
procesos que se
relacionan con la
transferencia de
conocimiento de
las Instituciones
de Educación
Superior hacia la
sociedad. Esta
investigación es
descriptiva y
cuantitativa, y
está compuesta
por la respuesta
de estudiantes de
décimo semestre
de Administración
de Empresas
(N=130). En su
objetivo está
orientada a medir
la percepción que
ellos tienen sobre
el aporte que
reciben en sus
procesos de una
herramienta social
llamada Kahoot!
en sus procesos
de enseñanza-
aprendizaje. Los
resultados
evidencian una
satisfacción del
100% de los
estudiantes con
respecto al uso de
la tecnología
dentro del aula y
el 95% indica la
facilidad de la
plataforma para
colocar en
práctica sus
conocimientos. Se
destaca la mejora
en cuanto a las
calificaciones
numéricas
después de la
utilización de la
plataforma,
siendo una
herramienta
tecnológica
innovadora en sus
procesos de
enseñanza-
aprendizaje,
debido a la lúdica
como alternativa
para implementar
las clases en la
educación
superior.
4 PLUMP C, Se ha escogido En los últimos La utilización de los
LAROSA J (2017) Kahoot! por ser años han dispositivos móviles en
Using Kahoot! in una de las proliferado las el aula es una práctica
the Classroom to plataformas herramientas para cada vez más habitual
create gratuitas de gamificar el en la enseñanza
engagement and Gamificación más aprendizaje en el superior. En este
active learning: conocidas a nivel aula en forma de trabajo se han
GBL Technology mundial y aplicaciones para revisado 30
Solutions for actualmente es la dispositivos herramientas de
eLearning aplicación de móviles. El gamificación
Novices. preguntas y presente trabajo disponibles en el
Management respuestas más analiza diferentes mercado para ser
Teaching Review usada en la herramientas de utilizadas a través de
doi:10.1177/2379 comunidad gamificación, en dispositivos móviles y
298116689783 educativa, con 33 base a dispositivos se ha propuesto una
millones de móviles, y clasificación en 6
usuarios activos y propone una categorías según sus
3,5 millones de clasificación según objetivos
profesores de 180 sus objetivos educacionales o
países (Iglesias, educacionales o ámbito de utilidad
2016). También se ámbito de (Plataformas de
ha escogido por su utilidad. ¡El gestión del aula,
simplicidad en el trabajo también Videojuegos, Unidades
uso y porque realiza una de estudio, Compartir
Kahoot! se muestra propuesta presentaciones y
como una metodológica de contenidos, Edición de
herramienta muy gamificación a vídeos educacionales y
bien valorada por través del uso de Concursos de
estudiantes de la aplicación preguntas y
educación superior Kahoot! en los respuestas). En el
estudios de trabajo también se ha
Ingeniería. Los descrito una
resultados de esta propuesta
experiencia metodológica de
muestran como la gamificación a través
participación del uso de una de
activa de los estas herramientas,
estudiantes se Kahoot!.
estimula y
aumenta su
motivación e
interés en la
materia.
5 TAN, D., LIN, A., Es una plataforma La utilización en el En la hipótesis, en la
GANAPATHY, M., gratuita que brinda aula de que indicamos la
& KAUR, M. a los profesores la herramientas posibilidad de que los
(2018). Kahoot! oportunidad de metodológicas resultados académicos
It: Gamification in crear sus propios más activas y mejoren en aquellos
Higher Education. cuestionarios y participativas es alumnos que han
Pertanika J. Soc. encuestas o usar una tendencia al tenido mejor
Sci. & Hum, 26(1), algunos de los alza en cualquier calificación en los
565–582. existentes en un universidad. kahoots realizados,
banco de tests que Además, verificamos que,
se ponen a observamos como aunque no todas las
disposición de es cada vez más asignaturas tienen el
todos. Los habitual el uso de mismo
resultados se los smartphones o comportamiento, en la
muestran al final tablets que mayoría de ellas se
de cada juego y el permiten aplicar puede observar una
profesor puede la gamificación mejor calificación final
guardar la con los de los estudiantes y un
información en un estudiantes menor número de
documento digital. mediante calificaciones
En cuanto a los aplicaciones como suspensas.
estudiantes Kahoot!. En este
(jugadores), no sentido, varios
están obligados a trabajos han
registrarse para mostrado algunos
realizar un Kahoot!, efectos positivos
para ello se les de esta
proporciona un herramienta, tales
código del juego como la mejora
para unirse a un del interés, la
grupo que ha atención y la
generado el motivación del
profesor (anfitrión alumnado. ¡Sin
del juego) en embargo, son
https://kahoot.it/# pocos los estudios
/ que han analizado
si el uso de esta
herramienta
Kahoot! influye
positivamente en
el rendimiento
académico de los
estudiantes.

Síntesis comparativa de los artículos


Khatoot, es una herramienta que influye de manera positiva en la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes, mejorando en el interés puesta por los estudiantes de
aprender un curso que genera una automotivación por seguir aprendiendo.
Comentarios personales sobre los resultados o hallazgos de los artículos
Los resultados mostrados por los artículos dan a conocer que trabajar con Khatoot
favorece la aplicación de los conocimientos y el estudiante muestra un estado de relajo
tranquilidad en poder seguir aprendiendo los cursos.
Conclusiones
Hoy en día, la educación está basado en utilizar las herramientas tecnológicas que ya
no es limitado por ejemplo realizar estudios superiores universitarios, si no más al
contrario las TIC nos da una oportunidad de poder interactuar en la educación y poder
seguir con la formación que uno desee, así como ejemplo el empleo de Khatoot en la
educación de forma interactiva dinámica colaborativa.
Referencias bibliográficas
CACHEIRO, M.L. (2011). “Recursos educativos TIC de información, colaboración y aprendizaje”.
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 39, pp.69-81.

Jiménez, A., Gámez, J., & Gómez, J. (2016). Una propuesta para el refuerzo de conceptos
matemáticos a través de Kahoot!. Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i
Innovació (CIDUI). Recuperado de http://www.cidui.org/revistacidui/index.php/cidui/article/
view/1060/1024

PINTOR, Emilio; GARGANTILLA, Pedro; HERREROS, Benjamín y LÓPEZ DEL HIERRO, Marta.
2015. Kahoot en docencia: una alternativa práctica a los clickers. Disponible en:
http://hdl.handle.net/11268/3603. Consultado el 02.01.2017.

PLUMP C, LAROSA J (2017) Using Kahoot! in the Classroom to create engagement and active
learning: GBL Technology Solutions for eLearning Novices. Management Teaching Review
doi:10.1177/2379298116689783

TAN, D., LIN, A., GANAPATHY, M., & KAUR, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher
Education. Pertanika J. Soc. Sci. & Hum, 26(1), 565–582.

También podría gustarte