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Universidad CESIC

Ingeniería Administrativa y Finanzas


Seminario de Tesis
Bloque I
Estado del Arte
Alumno: Gerardo Arturo Vela Pérez

11/junio/2021
Revisión de los principales trabajos utilizados para nuestro estudio (orden cronológico)

Hipótesis
Unidad de
Trabajo Contexto Variables (má s representativas en los Resultados
análisis
trabajos revisados)
Jimmy Educación Gamificación Concepto y El análisis discursivo permitió identificar que
Yordany características de la la Gamificación en la educación promueve el
Ardila- gamificación desarrollo de actividades que hagan
Muñoz Beneficios de la disfrutable la apropiación de conocimiento; el
(2018) gamificación Etapas conocimiento se presenta como algo divertido
de la gamificación con la finalidad de poder atrapar a los
Usos de la estudiantes con su proceso formativo
gamificación
Mario Educación Gamificación gamificación, Para evaluar el contexto, el diseño de esta
Los indicadores claramente percibidos como
Germán E-learning motivación, investigación tiene en cuenta dos agentes
más necesarios se pueden resumir en los
Almonte implicación, e- importantes:
siguientes:
Moreno y learning, modelo • El alumnado, en tanto en cuanto debe
Javier Bravo BrainHex adaptarse el diseño gamificado a sus • «Aumentar la participación en los foros
Agapito características. • El profesorado, ya que será para aportar recursos, comentarios u
(2015) esta figura la que incorporará la opiniones sobre la temática de la asig-
gamificación a la práctica educativa, natura».
concretando su utilización en el proceso • «Entregar las actividades de aprendizaje o
formativo. En base a lo anterior, el diseño de evaluación continua con mayor antelación».
investigación se concreta en tres pasos: • «Aumentar la calidad del trabajo realizado
• Recogida de datos del alumnado y el (grado de esfuerzo) en las actividades de
profesorado. aprendizaje o evaluación continua in-
• Análisis de datos. dividuales».
• Interpretación de los resultados y
generación de propuestas a la luz del marco
teórico y experiencias documentadas
Marisa Educación Las TICS Integración de las En respuesta a las demandas sociales de En primero lugar, la rúbrica propuesta para
Cecilia TIC, evaluación de oportunidades de capacitación o formación valorar el nivel con que el docente integra las
Tumino y impacto profesional adaptadas a sus necesidades y a TIC en el aula, partió del modelo de Adell
Juan las nuevas tendencias, el estudio propone (2008) y consta de cinco fases denominadas,
Manuel instrumentos que permitan no solo ofrecer tal como se describió previamente, (a) acceso,
Bournissen información relevante que conduzca a la (b) adopción, (c) adaptación, (d) apropiación y
(2019) capacitación de los docentes en la aplicación (e) innovación. Se adoptaron diez criterios que
de nuevas TIC, sino especialmente extraer abarcaran aspectos involucrados con la
información de la evaluación del impacto integración de las TIC en el aula.
que la implementación de estas TIC tiene Posteriormente se propusieron, para cada uno
sobre el desarrollo de las clases. Los de los criterios, los indicadores ajustados al
objetivos planteados son los siguientes: nivel de integración descrito por Adell (2008).
1. Elaborar y validar un instrumento que Cabe señalar que el diseño de la rúbrica se ha
permita identificar el nivel de integración de adecuado para orientar al evaluador de la clase
las tecnologías en el aula por parte de los tanto durante las observaciones como durante
docentes. la entrevista mantenida con el docente al
2. Construir y validar una escala de finalizar la observación
medición del impacto que la integración de
las TIC en el aula produce en los
estudiantes.
Rosmery Educación Gaminificación competencias En cuanto a la hipótesis general, los Lo mencionado en el párrafo anterior se
Villarroel, digitales, COVID-19, resultados señalan un coeficiente de corrobora en el estudio de Mite (Mite, 2020),
Vladimir Estudiantes gamificación, correlación de Spearman positiva muy baja donde la percepción de los docentes de
Quispe, motivación, entre las dos variables y, estadísticamente, Guayaquil no es favorable para implementar y
Héctor pandemia, educación, significativa Rho = 0.025, siendo el valor de aplicar la gamificación en sus clases debido a
Santa María educación secundaria p = 0.694 > 0.05; por ello, se toma la la insuficiencia tecnológica, al
y Danny decisión de aceptar la hipótesis nula, y desconocimiento de plataformas y
Ventosilla rechazar la hipótesis alterna. En tal sentido, herramientas virtuales sobre la gamificación
(2020) la gamificación no se relaciona
significativamente con la mejora de la
motivación en estudiantes del nivel
secundaria
Patricia Educación Enseñanza tiempo de enseñanza Al tener que ponderar según su importancia
Carabelli virtual aspectos vinculados a las clases por
(2016) Conferencias videoconferencia, se obtuvieron los siguientes
Online resultados: 1) utilización de presentaciones en
modalidad compartida 2) uso de la
videocámara por parte del docente 3) lectura
de documentos y artículos en modo
compartido 4) visualización de videos en
modalidad compartida 5) utilización de la
función chat de la videoconferencia 6) uso de
la pizarra en modalidad compartida 7)
separación en subgrupos para discusión 8)
utilización de la videocámara por parte de los
estudiantes Si bien estos resultados fueron
elaborados en base al promedio de elección de
la mayoría de los estudiantes (a pesar de que
algunos le dieron mayor importancia a la
interacción entre pares, prendiendo su cámara
y participando activamente en los subgrupos),
se desprende que la interacción entre pares no
fue lo primordial. Quizás por ello varios
recalcaron su falta cuando comentaron que
querrían cursos presenciales para interactuar
con sus pares.
Jennifer Educación Gamificacion motivación, contexto En cada “acondicionamiento” se buscó que Los principales elementos de juego que se
Lorena educativo, educación la actividad diseñada propendiera porque el deben tener en cuenta cuando se realiza un
Gómez Escasez de contable a distancia. estudiante comprendiera e interiorizara diseño gamificado en contextos educativos
Contreras estudio conceptos e ideas claves de la temática son: narrativas/ tematización/contexto, puntos,
(2019) abordada, en estas actividades el estudiante insignias, medallas y trofeos, niveles, tabla de
Programa de debía realizar infografías y videos, con el fin clasificación, misiones y desafíos, logros,
Estudios a de plasmar sus conocimientos de manera retroalimentación, mundo de fantasía/
Distancia dinámica respecto al tema abordado en las territorios virtuales, estado, competencia,
lecturas asignadas en cada recompensa, barra de progreso, tipo de
acondicionamiento. Mientras en cada “reto” jugadores, avatares, cuenta regresiva, fecha
se buscó que los estudiantes pusieran en límite, regalo virtual, autoexpresión,
práctica los conocimientos adquiridos altruismo, emoción, sentido de curiosidad,
mediante la realización de ejercicios resolución de problemas, autonomía y
matemáticos orientados a la toma de dominio. Estos elementos se pueden agrupar
decisiones, o ejercicios de argumentación en en las siguientes grandes categorías:
donde el estudiante debía realizar análisis recompensa, reconocimiento, progreso,
crítico de la información del fantasía, personalidad, duración, interacción
acondicionamiento y confrontarla con social y realización personal.
artículos académicos de revistas indexadas
con el fin de resolver el reto asignado, estos
cálculos, análisis y conclusiones debían ser
presentados en una exposición oral grabada
y enviada en un prezi con voz.
Joel Manuel Educación Estudios Motivación; Aunque hay que reconocer las limitaciones En la mayoría de los estudios analizados en
PRIETO Académicos Gamificación; metodológicas de los estudios en este esta revisión se han considerado positivas las
ANDREU aprendizaje; campo, por la terminología empleada, por la siguientes pautas para mantener la motivación
(2019) Gamificación ludificación; forma de clasificar los tipos de gamificación y favorecer el aprendizaje en el alumnado: se
educación; educación utilizada y por los instrumentos utilizados, la debe conocer perfectamente que se quiere
Herramientas física; educación principal limitación de esta revisión lograr, consiguiendo que las propuestas
electrónicas superior; universitaria. sistemática es la utilización de solamente 4 respondan a las necesidades planteadas; al
bases de datos, siendo la literatura revisada inicio del proceso se les debe entregar una
solamente en lengua anglosajona y española. rúbrica al alumnado para que entiendan la
Tampoco se utilizaron técnicas de puntuación, ya que se puede favorecer el
metaanálisis y algunos de los artículos desarrollo competencial y el compromiso; se
seleccionados para revisión emplearon debe tener en cuenta el perfil e intereses del
muestras pequeñas o tuvieron un corto alumnado, el tamaño de la clase y los
periodo de estudio. El objetivo del presente enfoques de enseñanza y aprendizaje que se
trabajo consistía en una síntesis y recogida están implementando para adaptarse a
de información sobre la influencia de la diferentes tipos de estudiantes de diferentes
gamificación con la motivación y el disciplinas. Siempre se debe partir de la
aprendizaje del alumnado, pretendiendo necesidad de conocer perfectamente que se
establecer el estado actual de conocimiento quiere lograr y consiguiendo que las
sobre gamificación, motivación y propuestas respondan a las necesidades
aprendizaje en educación superior planteadas controlando la carga de trabajo.
Antonio de Educación TIC`S Digital, Aprendizaje, Con el impresionante avance e inclusión de Con el uso de la tecnología educativa en la
Jesús Multimedia las Tecnologías de la Información y enseñanza, a través de las diversas
Ángeles Tecnología Comunicación (TIC), se han implementado herramientas y aplicaciones que esta ofrece, al
Villeda modificaciones y mejoras en el proceso alumno se le proporciona una experiencia en
(2018) enseñanza-aprendizaje, haciéndose cada vez el aprendizaje motivadora, creativa,
más usual el uso de recursos tecnológicos interesante y sobre todo significativa en el
para facilitar el proceso educativo, esto por análisis, desarrollo y solución de las diversas
medio de entornos de aprendizaje que actividades y tareas que se le encomiendan,
permiten contextualizar y visualizar el dado que se resuelven por medio interfaces
propio aprendizaje a través de diversos amigables y gráficas para el alumno, esto hace
formatos, generando cambios en el que sea más interesante y genere mayor
comportamiento de quienes interactúan en interés y curiosidad por aprender con estas
ellos, profesores y alumnos herramientas que dan los resultados que ellos
buscan, además de que se trabaja de manera
distinta, saliendo de la monotonía y buscando
sus propias estrategias para lograr el
aprendizaje que deseen, cabe señalar que esto
no sustituye al maestro, pero estas lo apoyan
considerablemente en el proceso de
enseñanza-aprendizaje
María Educación Cultura Enseñanza Se plante que se debe utilizar una estrategia El equipamiento de las escuelas y la
Nicolasa Computacional metodológica basada en el desarrollo de los preparación docente, deben ir de la mano para
Totano Aprendizaje siguientes procesos: Motivación y poder superar estas dificultades y así eliminar
Becerra Tecnología aprendizajes previos. la brecha digital existente. Se considera que lo
(2017) Activación del aprendizaje. Reflexión e fundamental para superar la brecha digital se
investigación de la práctica. encuentra en el planteamiento educativo, en el
Aportes al conocimiento y aplicaciones. uso de las TIC, en el énfasis sobre el
Evaluación. desarrollo de capacidades, en aprender a
Refuerzos. investigar, trabajar en equipo y producir
Innovando mi práctica: transferencia a la materiales educativos de cualquier área con el
realidad. uso de las TIC. Todo ello requiere que el
docente esté capacitado.

Para sintetizar podemos manifestar que:

Las TIC son instrumentos que pueden


favorecer la calidad de los aprendizajes.
Las TIC son recursos educativos de gran
potencialidad que el docente puede utilizar
integrándolas al curriculum.
Las TIC pueden ser un medio para acortar la
brecha educativa. Las TIC atrae a los alumnos
y pueden producir un aprendizaje motivador y
significativo.
Javier Gil Educación Gamificación Aprendizaje activo, De acuerdo con las exigencias sociales No hay duda, tampoco, de que nuestras
Quintana & aprendizaje actuales, se presentan una serie de retos de la herramientas aliadas para conseguir esto son
Elizabeth Tecnología colaborativo, educación, enfocados desde aspectos como los dispositivos electrónicos y las redes
Prieto comunicación la apertura sistemática de las escuelas a sociales, que otorgan la posibilidad de abrir
Jurado educativa nuevas fuentes del saber, sin estrategias de caminos para llegar hasta nuestro alumnado de
(2019) censura; se apuesta por un pensamiento una manera u otra. No podemos olvidar que
crítico, donde las escuelas se convierten en debemos tener especial cuidado en cómo las
espacios de exploración, de descubrimiento usamos, olvidando el cacharreo tecnológico
y de invención, esto es, productoras activas que pretende enseñar lo que el alumnado ya
de conocimiento. Todo ello relacionado con conoce, sino, más bien, dándole un sentido
la participación de la comunidad entera en la pedagógico que considere la simple
educación. La redefinición del rol del integración de las tecnologías de la
profesorado como entrenador, incitador, información y la comunicación (TIC), para
promotor, creador, mediador y educador; la dar paso a las tecnologías de la relación y la
aceptación de la necesidad de potenciar la comunicación (TRIC) y, de forma
alfabetización de la sociedad de la complementaria, a las tecnologías para el
información, y la creación de nuevas aprendizaje y el conocimiento (TAC)
comunidades educativas a partir de las
escuelas actuales, como comunidades
virtuales que superan el modelo fabril y
desafían la renovación tecnológica

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