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Acelerando la investigación en el mundo.

Desarrollo de Modelo de Gamificación


para Flipped Learning
Junghye FRAN Choi

Revista internacional de crisis y seguridad

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2021 6(2) 68-79 Envío: 2021/05/10, Revisión por pares: 2021/05/20, Aceptado: 2021/05/25, Publicado: 2021/06/30

Revista internacional de crisis y seguridad

Editorial: J-INSTITUTO
ISSN: 2189-7603
Desarrollo de Modelo de GAMIFICACIÓN
para Flipped Learning
Sitio web: www.j-institute.jp/crisis/
Editor: crisis@j-institute.jp Jung Hye Fran Choi1
Universidad Cibernética de Corea, Seúl, República de Corea
Autor correspondiente
Correo electrónico: danyabin@gmail.com
Jeongbin Choi2*
Centro de Liderazgo de la Fuerza Aérea, Cheongju, República de Corea
dx.doi.org/10.22471/crisis.
2021.6.2.68

ⓒ INSTITUTO J 2021

Resumen

Objetivo:Este estudio tiene como objetivo desarrollar un modelo de gamificación para el aprendizaje invertido para la sistematización y la
simplicidad del diseño de enseñanza y aprendizaje gamificado para profesores y para el aprendizaje divertido y autodirigido de los alumnos durante
las clases previas y posteriores. Dado que el mundo ha experimentado recientemente una crisis en forma de pandemia de COVID-19, los entornos
de enseñanza y aprendizaje han cambiado mucho. El aprendizaje invertido se puede utilizar como una estrategia alternativa para mejorar la eficacia
educativa al tiempo que se considera el tema de la seguridad de los alumnos en situaciones de crisis. El aprendizaje invertido permite dominar el
aprendizaje y mejora los efectos del aprendizaje con un estilo de aprendizaje que se adapta a los estudiantes y aumenta la participación del alumno.

Método: Para verificar la validez del modelo de gamificación para flipped learning derivado de FGI, un grupo de expertos verificó la
validez de contenido y la validez aparente mediante una herramienta de prueba. Los criterios establecidos para la selección del grupo de
expertos fueron aquellos que tuvieran un grado de doctorado en un campo principal o tuvieran más de diez años de experiencia
educativa y que actualmente se encuentran enseñando en universidades o sectores educativos públicos. Los criterios de prueba de validez
consistieron en 'validez', 'utilidad' y 'utilidad' como modelo de diseño de clase, y 'comprensión' y 'valor' para la explicación, y cada uno de
ellos se calificó en una escala de Likert de 5 puntos.
Resultados:Se encontró que el valor promedio de la validez para cada ítem de evaluación está dentro del rango de 4.2 a
4.6, indicando que todos los elementos del modelo fueron debidamente reconocidos. Los cálculos para cada factor de evaluación
también muestran que la relación (CVR) se distribuyó dentro del rango de 0,75 a 1,00. Se derivó, validó y verificó un modelo final para
clases de aprendizaje invertido que incorpora la gamificación. Los cuatro elementos procedimentales del aprendizaje invertido mediante
la gamificación son navegar (N), apuntar (A), construir (B) e implementar (I).
Conclusión:Se desarrolló un modelo de gamificación para el aprendizaje invertido, que consta de procedimientos de navegar,
apuntar, construir e implementar (NABI), y se ha demostrado que es válido. Se necesitaba un enfoque estratégico para mejorar el estado
actual del aprendizaje invertido, y era necesaria la gamificación, que puede conducir a la participación activa de los participantes. Estos
intentos servirán como una oportunidad significativa para implementar el aprendizaje invertido de manera más dinámica. También se
espera que la gamificación sea un catalizador para las experiencias de aprendizaje agradables, efectivas, memorables, sostenibles y
significativas de los alumnos dentro y fuera del aula.

[Palabras clave]Modelo de Gamificación, Flipped Learning, Estrategia Instruccional, Aprendizaje Autodirigido, Maestría
Aprendizaje

1. Introducción

Recientemente, a medida que el paradigma educativo ha cambiado de estar centrado en el maestro a centrarse en el
alumno, se están introduciendo muchos modelos innovadores de enseñanza-aprendizaje. Como parte de tales
esfuerzos, el aprendizaje invertido ha logrado efectos positivos en varias materias en el aula.[1][2][3][4][5]. Mientras
tanto, el entorno de enseñanza y aprendizaje ha cambiado mucho ya que el mundo ha experimentado recientemente
una crisis en la forma de la pandemia de COVID-19 y un cambio en la forma física de la instrucción en el aula.

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ción se requiere como un método representativo[6]. Por lo tanto, el aprendizaje invertido se puede utilizar como una alternativa
para mejorar la eficacia educativa al considerar el tema de la seguridad de los alumnos en situaciones de crisis.[7][8]. El
aprendizaje invertido puede maximizar la eficiencia de la educación a través del preaprendizaje en línea para desarrollar
conocimientos básicos y luego a través de varias tareas de aprendizaje colaborativo realizadas cara a cara o no cara a cara. En
particular, el aprendizaje invertido permite dominar el aprendizaje y mejora los efectos del aprendizaje con un estilo de
aprendizaje que se adapta a los estudiantes y aumenta la participación del alumno. Sin embargo, el mayor inconveniente del
aprendizaje invertido es que es difícil para los instructores proporcionar actividades adicionales de apoyo a la clase durante su
implementación. Para los alumnos, es difícil participar en el aprendizaje voluntario debido a la falta de diversión e interés. Para
resolver este problema, recientemente ha habido un número creciente de
intentos de combinar la gamificación con aprendizaje invertido[9]. La gamificación se refiere a inducir la actividad
participación, inmersión y disfrute de los participantes al aplicar el pensamiento y la mecánica del juego a un contexto
que no sea un juego[10]. Cuando se diseña una clase que combina la gamificación con el aprendizaje invertido, es difícil
informar de manera efectiva tanto a los docentes como a los alumnos porque existe una diferencia entre lo que se debe
considerar desde la perspectiva del docente y lo que se debe realizar desde la perspectiva del alumno. Las desventajas
de tales complicaciones han sido discutidas[11]. Por lo tanto, este estudio desarrolla y examina la validez de un modelo
de gamificación para el aprendizaje invertido para implementar el aprendizaje de dominio de manera más efectiva. Las
preguntas de investigación son las siguientes:

1) ¿En qué procedimientos consiste el modelo de gamificación para flipped learning?

2) ¿Es válido el modelo de gamificación para flipped learning?

2. Antecedentes teóricos
2.1. Aprendizaje invertido

2.1.1. Concepto

En el siglo XXI, la educación que cumple con el paradigma de la educación del futuro se ha hecho
posible gracias al rápido desarrollo de la tecnología de la información y los cambios innovadores en los
métodos de enseñanza. Sin embargo, el aprendizaje electrónico y el aprendizaje mixto se han llevado a
cabo activamente como parte de las medidas de mejora de los métodos de enseñanza que utilizan las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), pero no han tenido éxito. En particular, la causa más
importante del fracaso del aprendizaje mixto fue la falta de métodos de formación y sistemas de gestión
que vincularan los elementos en línea y fuera de línea. A pesar de que se ha utilizado el aprendizaje
combinado para maximizar la eficiencia en línea y la eficacia educativa fuera de línea, el aprendizaje
combinado es un método de enseñanza exigente para los estudiantes.[9]. Hubo insatisfacción con
respecto a la cantidad y calidad del aprendizaje en línea y la falta de interacción en tiempo real del
maestro. Además, existía el inconveniente de familiarizarse con otros contenidos educativos que no se
requerían en un contexto fuera de línea. En consecuencia, se ha observado una falta de casos exitosos de
blended learning en el ámbito educativo.
Sin embargo, recientemente ha surgido el interés por el "aprendizaje invertido" como nuevo método educativo. El
aprendizaje invertido es una forma de aprendizaje combinado que permite a los alumnos adquirir conocimientos
previos a través del aprendizaje autodirigido antes de las clases y colaborar con sus compañeros para resolver
problemas en las clases, así como desarrollar la creatividad a través del asesoramiento de los profesores. El aprendizaje
invertido se puede utilizar en una variedad de temas. Sin embargo, se necesita un diseño didáctico sistemático previo a
las clases. El 'modelo PARTNER' es un diseño instruccional para el diseño de cursos, por lo que puede estar limitado a
acomodar todas las etapas[12]. Los procedimientos del aprendizaje invertido se pueden explicar en términos de etapas
previas a la clase, en clase y posteriores a la clase (PIP).[7].
Para dominar los nuevos métodos de enseñanza, tanto los profesores como los alumnos tendrán
que aceptar y utilizar mucha información. También es importante tener la flexibilidad para aceptar el
cambio de paradigma en lugar de preocuparse. Tal estrategia de enseñanza es necesaria, y

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Los métodos de enseñanza innovadores, como la gamificación, que es eficaz para impulsar la motivación y la
participación de los estudiantes, tendrán consecuencias educativas positivas.

2.1.2. Características

Flipped learning es un modelo representativo de enseñanza-aprendizaje centrado en el alumno con varias


características y ventajas[12]. El punto más destacable es que todo lo relacionado con el aprendizaje tiene una
estructura a través de la cual el alumno toma conciencia del contenido y completa el aprendizaje a través de
tareas en clase. En las clases tradicionales centradas en el profesor, los alumnos están ocupados aceptando
nuevos contenidos de aprendizaje en un tiempo limitado, y este tipo de educación ignora su comprensión
individual del aprendizaje.[7]. Es difícil para los profesores responder a las preguntas de los alumnos o tratar
aspectos que no entienden en clase. Sin embargo, en el aprendizaje invertido, el tiempo de clase se usa para
resolver estos problemas, por lo que el tiempo de enseñanza y aprendizaje se puede usar de manera más
significativa y eficiente.
Además, en un proceso de aprendizaje autodirigido, los alumnos asumen la responsabilidad de su
propio aprendizaje. El razonamiento detrás de esto es que si no completan las actividades previas a la clase
por su cuenta, el aprendizaje colaborativo en las clases presenciales puede no funcionar sin problemas
como resultado, lo que les brinda oportunidades para tener un sentido de propiedad con en cuanto a su
aprendizaje. Después de todo, esto ofrece la ventaja de maximizar la eficacia de su educación al permitirles
participar activamente a través del aprendizaje autodirigido.

2.1.3. Limitaciones y desafíos

Los recursos ya no son limitados sino que se transforman en las palabras clave de creatividad,
sensibilidad, convergencia y conexión. Las competencias básicas requeridas de los estudiantes son
complicadas, y diversas habilidades integrales de resolución de problemas deben evolucionar a partir
de sus habilidades de resolución de problemas simples existentes. Sin embargo, para que los
aprendices de la próxima generación desarrollen las competencias requeridas, se debe reconocer
que la educación unilateral tipo conferencia, que se ha implementado durante los últimos dos mil
años, tiene limitaciones. Actualmente, existe la necesidad de un sistema educativo innovador que
pueda motivar a los propios alumnos a pensar profundamente y ejercitar la inteligencia colectiva con
otros en lugar de hacerlo solos. Sin embargo, existen varias deficiencias en el campo educativo actual
en términos de métodos de enseñanza centrados en el alumno.[13]. En el futuro, un sistema
avanzado de enseñanza-aprendizaje requerirá habilidades de gestión de aprendizaje múltiple de los
maestros, y los alumnos deberán hacer sus propios esfuerzos para aumentar su metacognición y
aprendizaje autodirigido. Una estrategia de enseñanza puede promover tales esfuerzos y lograr
objetivos educativos a través de la subjetividad al maximizar la motivación de aprendizaje. También
puede permitir que los alumnos tomen la iniciativa con respecto a su aprendizaje para lograr
objetivos educativos de forma independiente, lo que se espera que mejore la eficacia de la educación
en general.

2.2. Gamificación

2.2.1. Concepto

La gamificación se refiere a la creación de una experiencia de juego mediante la aplicación de elementos


o mecánicas del juego a un contexto que no es del juego, lo que induce la participación activa, el disfrute y
el flujo de los participantes.[14]. En otras palabras, la ludificación es la búsqueda de diversión valiosa al
incorporar los elementos agradables de los juegos en tareas valiosas que son menos divertidas, como
aprender y trabajar.[15]. La gamificación se está utilizando activamente, especialmente en el sector de la
educación.[15][16] [17][18]. Se ha informado que aplica elementos y mecánicas del juego a la educación,
realiza la experiencia de aprendizaje en el contexto del juego, fortalece la motivación de los alumnos para
aprender, participa activamente en el proceso de aprendizaje y contribuye a una experiencia agradable
para los alumnos, lo que significa que están más inmersos en su aprendizaje[16][17].

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2.2.2. Características

La gamificación en el campo de la educación tiene la ventaja de mejorar la confianza, la autoeficacia y la


autodeterminación, ya que los alumnos disfrutan y se sumergen fuertemente en el proceso de
aprendizaje.[15][16][17][18]. Se ha informado que una mayor participación tiene un efecto positivo en el
fortalecimiento de la motivación de aprendizaje.[15][16][17][18].
Las clases de gamificación se han diseñado en base al Framework MDA[17]. Consiste en la mecánica del juego,
que se refiere a las reglas del juego, la dinámica del juego relacionada con el sistema de juego y la estética, que
abarca la experiencia del jugador en términos de mecánica y sentimientos del juego. Los elementos de
gamificación en la educación incluyen misiones, recompensas, programas de recompensas, evitación, tablas de
clasificación y estado.[15]. Además, los principales aspectos divertidos del marco PLEX que se utilizan en la
gamificación en el campo de la educación son los desafíos, la competencia, la finalización, el control, el
descubrimiento, la exploración, la expresión, la fantasía, el compañerismo, la simulación y la simpatía.[15].

Tabla 1.Elementos de mecánicas de gamificación y experiencias lúdicas en el framework PLEX.

Experiencias lúdicas
Categorías Elementos
en el marco PLEX

Misiones Desbloqueo, cuenta regresiva, andamiaje, comunal, descubrimiento, etc.

Recompensas Puntos, insignias, niveles, progresión, autoridad, elementos virtuales, etc.


Desafío, competencia,
Recompensas Programas de recompensas de intervalo fijo, programas de recompensas de proporción fija, variable completar, controlar,
horarios programas de recompensas por intervalos, programas de recompensas de proporción variable descubrimiento, exploración,
expresión, fantasía,
Evitación Desincentivos, balde con fugas
compañerismo, simulación,
compasión
Tablas de clasificación Clasificación macro, clasificación micro, competencia directa e indirecta

Estado Avatar, gráfico social

2.2.3. Limitaciones y desafíos

La gamificación en el campo educativo no es adecuada para todos los estudiantes[15]. La motivación de aprendizaje
que proporciona es más efectiva para los estudiantes de nivel medio y bajo, ya que los estudiantes de nivel superior
pueden lograr sus resultados de aprendizaje a través de métodos de enseñanza tradicionales. La gamificación permite a
los estudiantes de nivel medio y bajo experimentar una alta participación en el aprendizaje mientras se divierten[15].

Al observar los modelos educativos de gamificación desarrollados hasta ahora, a menudo es difícil para
los docentes diseñar estrategias de enseñanza-aprendizaje gamificadas.[12]. Además, existen muchas
preocupaciones sobre cómo los estudiantes aceptarán la gamificación educativa, y esto puede causar una
gran carga en la etapa de implementación. Por otro lado, los alumnos han señalado la desventaja de que
tales métodos no se sienten como un juego y, en cambio, son engorrosos.[10]. Por tanto, en este estudio,
si el procedimiento de diseño de la instrucción gamificada no es complicado y se encuentran campos que
requieren gamificación educativa, es necesario desarrollar un modelo fácil y sencillo para la gamificación.

2.3. Flipped learning usando gamificación

Varios estudios han obtenido efectos positivos al utilizar la gamificación en el aprendizaje invertido para permitir el
dominio del aprendizaje. La gamificación ha tenido una influencia positiva en el aprendizaje invertido en términos de
rendimiento y compromiso de los estudiantes[19]. Este estudio utilizó elementos de gamificación, como puntos, niveles,
insignias, logros, colecciones, tablas de clasificación semanales y generales, compañeros de equipo y gráficos
estadísticos. En las fases previa y posterior a la clase, un docente facilitó una pregunta

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ción y sesión de respuesta con los estudiantes que utilizan un tablero y el sistema de gestión de aprendizaje
Moodle (LMS), y el aprendizaje en clase consistió en varios cuestionarios y pruebas gamificadas. Además, la
gamificación en el aprendizaje invertido fue eficaz para mejorar los logros de aprendizaje, la ansiedad de
aprendizaje, la motivación y la autonomía.[20].
Un estudio de Segura-Robles et al. mostró que el flipped learning gamificado, en comparación con el
flipped learning tradicional, tuvo un efecto significativo en la autonomía, las relaciones con los demás, la
satisfacción/disfrute, la motivación extrínseca/intrínseca y el logro del aprendizaje[21]. Este resultado
sugiere que se debe diseñar un modelo de aprendizaje invertido gamificado.
Mientras tanto, Safaour realizó un estudio sobre los beneficios relacionados con las habilidades/habilidades
personales asociadas con métodos de enseñanza no tradicionales específicos y analizó el aula invertida, la
gamificación, los estudios de casos, el aprendizaje autodirigido y las redes sociales, que son ejemplos de dichos
métodos.[22]. Reflejando los hallazgos de este estudio, sugirió la necesidad de diseñar un aprendizaje invertido
gamificado.
Manzano-Leon realizó un metanálisis de 57 estudios de 'gamificación en educación' publicados
entre 2016 y 2020 basados en el marco MDA[9]. Como resultado del análisis, las mecánicas
correspondientes a las reglas del juego entre los elementos gamificados indicaron una frecuencia de
uso correspondiente al siguiente orden: puntos, insignias, recompensas/rankings, niveles/premios y
logros. El orden equivalente para las dinámicas correspondientes al sistema de juego fue el
siguiente: desafíos, actividades lúdicas/tareas y eventos/roles/retroalimentación/opciones/
competencia, y se encontró que solo la 'narrativa', como parte de la 'estética' ', representaba
'diversión' para el jugador. Este estudio indicó que los elementos de gamificación son beneficiosos
cuando se implementan clases de aprendizaje invertido de gamificación educativa.
Un modelo de diseño de aprendizaje invertido gamificado debe tener en cuenta las necesidades de los alumnos, por
lo que la metodología ágil tiene un efecto positivo en el campo educativo al diseñar la enseñanza y el aprendizaje. La
metodología ágil, que se ha empleado comúnmente para el desarrollo de software, significa elementos en constante
cambio y desarrollo en función de las respuestas y necesidades de los usuarios.[22].
Como resultado del examen de los estudios previos, la aplicación de mecánicas de gamificación al aprendizaje
invertido puede tener potencial en cuanto a la eficacia educativa y suplir las deficiencias en términos tanto de
gamificación como de aprendizaje invertido. Los modelos de instrucción de gamificación para el aprendizaje
invertido son extremadamente limitados, por lo que este estudio desarrolla un modelo que puede crear efectos
de sinergia y examina su validez. Además, sugiere que se necesita un modelo que pueda implementar clases de
gamificación con una aplicación mínima de elementos de gamificación, porque el diseño de gamificación es
complicado.

3. Desarrollo de modelo de gamificación para Flipped Learning

En este estudio, se desarrolló un modelo que incluye tanto procedimientos como elementos para el diseño de
aprendizaje invertido gamificado a través del análisis de estudios previos. Incluso si el instructor tiene una
comprensión del aprendizaje invertido, se experimenta una carga con respecto a los procedimientos y elementos
del diseño de gamificación.[23]. Por lo tanto, este estudio desarrolló un modelo para el diseño de clases de
aprendizaje invertidas gamificadas utilizando el método ágil utilizado para el desarrollo de juegos.

3.1. Elementos del modelo de gamificación para el aprendizaje invertido

Segura-Robles consideró los aspectos de autonomía, relación con los demás, satisfacción/disfrute, motivación
extrínseca/intrínseca y logros de aprendizaje para la implementación efectiva del flipped learning gamificado[23].
Además, el modelo de diseño de gamificación de meta-acceso-retroalimentación-desafío-colaboración (GAFCC)
presentado en el estudio de aprendizaje invertido gamificado de Huang y Hew se centra en las necesidades de
motivación y tiene como objetivo utilizar el programa estadístico SPSS para estudiantes que se gradúan, y utilizó
un diseño de clase[24]. En la clase de aprendizaje invertido, la principal razón identificada por la cual los
estudiantes no pudieron completar la tarea fue la falta de motivación.

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tivación, por lo que se aplicó la gamificación para compensar esto. Como resultado, los estudiantes
experimentaron tasas de finalización más altas y activaron artefactos de mayor calidad en actividades invertidas.
[24]. En el modelo GAFCC presentado en este estudio, se seleccionaron cuatro factores para permitir el
aprendizaje invertido gamificado, con un número mínimo de factores de gamificación en consideración del
refuerzo de la motivación de aprendizaje de los alumnos y la conveniencia del instructor en términos de diseño
del invertido gamificado. aprendizaje: desafíos, retroalimentación de andamiaje, competencia y recompensas. Es
posible diseñar una clase gamificada utilizando uno o más de estos elementos en la totalidad o parte del proceso
de aprendizaje invertido. Al diseñar el aprendizaje invertido gamificado, se deben considerar los siguientes
elementos: el 'desafío' para lograr los objetivos de aprendizaje, 'retroalimentación de andamiaje' para facilitar los
desafíos, 'recompensas' para agregar diversión y motivación como un juego, y 'competencia' para crear un
ambiente de juego Los términos se describen a continuación.

a) Desafíos:Los maestros proporcionan misiones y búsquedas para el desafío de los alumnos.


b) Retroalimentación de andamiaje:La retroalimentación de andamiaje se proporciona individualmente, a nivel de grupo,
y toda la clase en las etapas 'en clase - antes de la clase - en clase - después de la clase (IPIP)' para que los
alumnos puedan elevar sus niveles al completar misiones y búsquedas.
c) Recompensas:Las recompensas se pueden proporcionar de varias maneras, como puntos, insignias,
niveles y elementos virtuales. El momento y la tasa de pago de las recompensas pueden ajustarse reflexionando sobre
las opiniones de los alumnos.
d) Competencia:En el aula, el juego está diseñado en base a un enfoque multi-juego
que involucra una o varias competencias y desafíos. Puede reducir la carga de los estudiantes con respecto al
dominio afectivo para competir entre un maestro y los estudiantes o entre el pasado y el presente de los
estudiantes. En particular, el modo de autojuego puede conducir a la rutina de aprendizaje autodirigido de los
estudiantes relacionada con el dominio del aprendizaje a través de la competencia entre los propios estudiantes.

3.2. Procedimiento del modelo de gamificación para flipped learning

En general, las etapas de clase en el aprendizaje invertido se operan secuencialmente como fases previas, internas y
posteriores a la clase. Debido a que se requieren lecciones preparatorias para el aprendizaje cooperativo durante la etapa
presencial, los alumnos tienen la responsabilidad de realizar actividades previas a la clase. En la etapa presencial, el aprendizaje
de resolución de problemas se lleva a cabo a través de la colaboración con los compañeros de aprendizaje. Por último, en la
etapa posterior a la clase, tiene lugar la reflexión sobre el aprendizaje.
Debido a las características de la gamificación, es necesario iniciar un juego en clase porque requiere la orientación
de reglas de juego y simulaciones. La etapa de aprendizaje invertido de este estudio se puede dividir en gran medida en
etapas 'en clase - antes de la clase - en clase - después de la clase (IPIP)'. El aprendizaje invertido mediante la
gamificación comienza en la clase, y esto es seguido por actividades previas, internas y posteriores a la clase con
respecto a la próxima clase. Además, los elementos de gamificación y la mecánica de los desafíos, la retroalimentación
del andamiaje, la competencia y las recompensas se pueden usar en la totalidad o en parte del proceso IPIP.

Los cuatro elementos de procedimiento de la gamificación para el modelo de aprendizaje invertido son navegar (N),
apuntar (A), construir (B) e implementar (I). Cada uno de estos procedimientos contiene tres aspectos: instrucción,
estrategias de gamificación y estrategias de aprendizaje de los alumnos.

3.2.1. Navegar(N)

a) Instrucción:En la fase presencial, los maestros navegan la enseñanza y el aprendizaje observando,


entrevistar y evaluar el aprendizaje, y diagnosticar las situaciones actuales de los alumnos. Además, los maestros
examinan qué áreas necesitan mejorar en términos del aprendizaje de los alumnos y analizan la situación de
enseñanza, el andamiaje y la retroalimentación general.
b) Estrategias de gamificación:Estos se implementan con el fin de mejorar la resolución de problemas.
cubierto durante la fase de instrucción. En particular, teniendo en cuenta el hecho de que las actividades de juego utilizadas en
las etapas dentro, antes, dentro y después de la clase deben estar orgánicamente vinculadas, los aspectos relacionados con las
experiencias de aprendizaje de los alumnos y la gestión de clases de gamificación de los instructores son importantes.

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examinado. En relación con las estrategias de gamificación, el campo de la gamificación educativa a menudo utiliza
desafíos, retroalimentación de andamiaje, competencia y recompensas. También utiliza estrategias descubiertas en la
etapa de navegación que se adaptan a la situación de enseñanza.
c) Estrategias de aprendizaje de los alumnos:En la etapa previa a la clase, los propios alumnos examinan y
comprobar sus situaciones de aprendizaje en el modo de auto-juego. Ellos mismos evalúan qué áreas
necesitan mejorar para mejorar sus habilidades y establecer la dirección futura de su aprendizaje. En otras
palabras, los alumnos navegan por sus situaciones de aprendizaje para que puedan practicar el
aprendizaje autodirigido.

3.2.2. Apuntar(A)

a) Instrucción:En la fase presencial, los profesores establecen metas para el aprendizaje adaptativo.
b) Estrategias de gamificación:El alcance de la gamificación educativa a utilizar en la in-
y se determinan las etapas previas a la clase y los objetivos de la gamificación. También se establecen objetivos para
elementos divertidos que los alumnos experimentarán durante la gamificación. El elemento objetivo también usa
competencia, recompensas, desafíos y retroalimentación de andamiaje, entre otras estrategias de gamificación.

c) Estrategias de aprendizaje de los alumnos:En la fase previa a la clase, los propios alumnos establecen metas para
mejorar sus habilidades en el modo de auto-juego.

3.2.3. Construir (B)

a) Instrucción:Los maestros construyen y crean experiencias de aprendizaje que los alumnos experimentarán
en las fases dentro, antes, dentro y después de la clase considerando el contenido de aprendizaje.
b) Estrategias de gamificación:Durante la etapa presencial, los alumnos crean experiencias de aprendizaje agradables.
experiencias, y en la fase posterior a la clase, las reglas del juego se crean teniendo en cuenta los elementos del
juego, la mecánica y los elementos de la historia mediante el uso de desafíos, comentarios de andamiaje,
recompensas y competencia.
c) Estrategias de aprendizaje de los alumnos:En la etapa posterior a la clase, los alumnos crean actividades que les permiten
para que desarrollen sus habilidades en el modo de auto-juego. Los tipos, procedimientos, cantidades, etc.
de estas actividades se determinan por sí mismas, y esto puede fortalecer la autodeterminación.

3.2.4. implementar (yo)

a) Instrucción:En la fase presencial, los docentes implementan el trabajo en grupo, que también se imparte
basado en examinar si el contenido de la clase es significativo y contribuye a la
interiorización.
b) Estrategias de gamificación:Durante la etapa presencial, los docentes implementan las más sencillas
juego desarrollado. En este momento, se requiere la recopilación de datos relacionados con experiencias de
juego a partir de los comentarios de los alumnos. En esta etapa, si es necesario, se crean reglas de juego
aplicando elementos de gamificación. Los maestros deben verificar qué partes modificar y complementar al
implementar las reglas del juego. A medida que los maestros implementan las reglas del juego, regresan a la
etapa de navegación y navegan por la implementación.
c) Estrategias de aprendizaje de los alumnos:En la fase posterior a la clase, los alumnos realizan la internalización
ción del contenido de aprendizaje por su cuenta en el modo de auto-juego. En este momento, los
estudiantes trabajan en actividades que les son útiles como individuos, y los maestros les brindan la
oportunidad de autocrítica.

Los elementos del juego marcados en la segunda etapa de navegación se vuelven a navegar para ver si
los elementos están en línea con el objetivo y el alcance, y los elementos divertidos también se vuelven a
modificar. En la segunda fase de construcción, el juego se actualiza reflejando la necesidad de
modificación. En la segunda clase, mientras se implementa el juego revisado, es necesario tomar las
respuestas y comentarios de los alumnos. Este método ágil se usa cuando se desarrollan juegos, y es

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también incorporado en el diseño de enseñanza-aprendizaje gamificado. No significa desarrollar un sistema de
juego completo desde el comienzo del desarrollo, sino desarrollar un sistema de juego optimizado a través de
modificaciones repetidas. Estos procedimientos de NABI pueden reducir la carga de los maestros de un
desarrollo de aprendizaje invertido gamificado, así como también pueden aumentar las experiencias de juego de
los estudiantes a través de la actualización constante.

3.3. Prueba de validación del modelo

La validación del modelo de aprendizaje invertido gamificado se probó en función de los criterios del
grupo de expertos seleccionado, ya que un grupo focal consistió en un consultor profesional de aprendizaje
invertido, un experto en gamificación y dos profesores y expertos en diseño instruccional con doctorados
en ingeniería educativa. Los criterios de prueba de validez consistieron en 'validez', 'utilidad' y 'utilidad'
como modelo de diseño de enseñanza-aprendizaje, y 'comprensión' y 'valor' para la explicación del modelo,
y cada uno de ellos se calificó en un 5- escala de puntos de Likert. Para verificar, se calculó la razón de
validez (RCV) cuantificando el consenso de opinión.

RCV =

Los cuestionarios de factibilidad fueron entregados y recogidos por correo electrónico y presencialmente, y los
resultados de la prueba de validez por expertos son los siguientes.

Tabla 2.Resultados de la validación del modelo de gamificación para flipped learning.

Elementos Cuestionarios de validez METRO Dakota del Sur RCV

Es un modelo de diseño válido para clases de aprendizaje invertido que combinan elementos de
Validez 4.6 0.54 1.00
Juegos de factibilidad y mecánica.

El modelo de diseño de clase de aprendizaje invertido integrado con gamificación que se aplica
usabilidad 4.4 0.54 1.00
En las clases se pueden utilizar elementos de juegos de usabilidad y mecánicas.

Útil- Los modelos de diseño de clase de aprendizaje invertido integrados con gamificación con elementos de
4.6 0.54 1.00
ness Los juegos y la mecánica utilizables son útiles para profesores y alumnos.

Es un modelo de diseño de clase de aprendizaje invertido integrado de gamificación que aplica


Compre-
elementos de comprensión de juegos y mecánicas para que sea más fácil para los maestros 4.2 0.44 1.00
hensión
entender al diseñar clases.
Los modelos de diseño de clase de aprendizaje invertido integrados con gamificación que aplican
Valor elementos valiosos de juegos y mecánicas pueden contribuir a la actividad de los alumnos. 4.6 0.54 1.00
participación en el aprendizaje.

Como se muestra en la <Tabla 2>, se encontró que el valor promedio de la validez para cada elemento de
evaluación estaba dentro del rango de 4.2 a 4.6, lo que indica que todos los elementos del modelo fueron
reconocidos correctamente. Los cálculos para cada factor de evaluación también muestran que la relación (CVR)
se distribuyó dentro del rango de 0,75 a 1,00. Cuando el número de casos (N) es 5, el valor mínimo de CVR para
obtener la validez de contenido es 0,99[25]. Por lo tanto, se obtuvo validez de contenido para el modelo
desarrollado en este estudio.
En particular, en este estudio se aceptaron las recomendaciones de los expertos para desarrollar un
modelo más completo. Primero, como opiniones generales, se solicitó una aclaración de las funciones y
roles que desempeña cada elemento de navegar, apuntar, construir e implementar (NABI) en las fases
dentro, antes, dentro y después de la clase. En segundo lugar, los expertos solicitaron una guía precisa
sobre cómo procede la clase especificando el flujo del orden de las etapas dentro, antes, dentro y después
de la clase. Por lo tanto, en el modelo final, se especificaron elementos NABI detallados para cada etapa de
los modos de autojuego y multijuego y el orden de las clases se indicó mediante números, según las
opiniones de los expertos.

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3.4. Modelo de gamificación para flipped learning: el modelo NABI

Se ha derivado, validado y verificado un modelo final para clases de aprendizaje invertido utilizando
gamificación. Los cuatro elementos procedimentales del aprendizaje invertido mediante la gamificación son
navegar (N), apuntar (A), construir (B) e implementar (I). Este modelo incluye cada procedimiento y concepto
sustituyendo 'butterfly' en inglés con forma de mariposa por 'NABI[nah -bee]' en pronunciación coreana. Contiene
una cantidad infinita de imágenes, ya que tiene el significado de circular a través de navegar (N), apuntar (A),
construir (B) e implementar (I). La fase en clase con el maestro representa un modo de juego múltiple, y las fases
previas y posteriores a la clase son modos de autojuego como aprendizaje autodirigido para el dominio del
aprendizaje. Este modelo contiene 1) diseño instruccional para maestros, 2) procedimientos de aprendizaje para
estudiantes y 3) estrategias de gamificación.

Figura 1.Modelo de gamificación para flipped learning: modelo NABI.

4. Conclusiones e Implicaciones Educativas

4.1. Conclusiones

En este estudio, se desarrolla un modelo de gamificación para el aprendizaje invertido y consiste en procedimientos
de navegar, apuntar, construir e implementar (NABI). Se ha demostrado que el modelo NABI, un modelo de gamificación
para el aprendizaje invertido, es válido. Hay muchas ventajas del aprendizaje invertido, pero los alumnos a menudo se
sienten aburridos o tienen dificultades durante el aprendizaje invertido implementado por los maestros. Se necesita un
enfoque estratégico para mejorar esto, y es necesaria la introducción de la gamificación, que puede conducir a la
participación activa de los alumnos. Sin embargo, como se muestra en la pre-

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En estudios previos, el diseño instruccional gamificado es complicado, lo que hace que su implementación sea
una carga para muchos maestros. Para abordar estas limitaciones y desafíos, se ha desarrollado y validado el
modelo NABI.

4.2. Efecto esperado y limitaciones

El modelo NABI se puede aplicar simultáneamente a profesores y alumnos. Desde la perspectiva


del docente, la aplicación del modelo NABI a una clase de aprendizaje invertido puede llevar al
dominio del aprendizaje de los alumnos. Desde la perspectiva de los alumnos, el modelo NABI
desempeñará un papel significativo en el cambio activo de las actitudes pasivas de aprendizaje. El
modo de auto juego se utilizará para el aprendizaje autodirigido durante las fases previas y
posteriores a la clase. Por lo tanto, se espera que la implementación del modelo NABI sirva como
facilitador para que los maestros implementen el aprendizaje invertido más fácilmente y para que los
alumnos participen activamente en el aprendizaje. Según este modelo NABI, se necesitan clases de
aprendizaje invertidas gamificadas para llevar a cabo en los sitios reales de enseñanza y aprendizaje.
Es necesario realizar investigaciones empíricas para recibir retroalimentación de los estudiantes.

4.3. Implicaciones educativas

Bajo la pandemia de COVID-19, las clases de aprendizaje combinado están en marcha, combinando
instrucción en línea y fuera de línea. Durante este período de crisis, las clases de aprendizaje invertido utilizando
tecnología se han convertido en parte de las rutinas naturales de los estudiantes. Han brindado una oportunidad
positiva para que los alumnos se sientan menos agobiados con respecto al uso de la tecnología para sus
estudios, que siempre se ha considerado una de las limitaciones del aprendizaje invertido. En particular, esto
puede crear una base para el aprendizaje autodirigido a través de la gamificación para que los alumnos, que son
los sujetos del aprendizaje, puedan participar más activamente en estas situaciones. Además, es crucial realizar
estudios empíricos más diversos sobre las clases de aprendizaje invertido utilizando la gamificación con respecto
a diversos alumnos y contenidos de aprendizaje. Estos intentos servirán como una oportunidad significativa para
implementar el aprendizaje invertido gamificado de manera más dinámica. La gamificación será un catalizador
para las experiencias de aprendizaje agradables, efectivas, memorables, sostenibles y significativas de los
alumnos dentro y fuera del aula.

5. Referencias

5.1. artículos periodísticos

[1] Choi JB y Kim EK. Elaboración de un Modelo de Enseñanza-aprendizaje de Flipped Learning para Institutos
Tecnológicos y un Caso de Funcionamiento de una Materia.Revista de investigación en educación en
ingeniería, 18(2), 77-88 (2014).
[2] Enfield J. Mirando el impacto del modelo de instrucción de aula invertida en estudiantes multimedia de
pregrado en CSUN.Tendencias tecnológicas, 57(6), 14-27 (2013).
[3] Extraviado JF. Cómo el aprendizaje en un aula invertida influye en la cooperación, la innovación y la orientación a
la tarea.Investigación del entorno de aprendizaje, 15(1), 171-193 (2012).
[4] Dangler M. Aprendizaje activo en el aula complementado por un foro de debate en línea para enseñar
sostenibilidad.Revista de Geografía en la Educación Superior, 32(3), 491-494 (2008).
[5] Kang YD. Un Diseño de Método de Enseñanza y Aprendizaje del Talento Creativo en la Cuarta Revolución
Industrial.Revista internacional de humanos y desastres, 5(1), 1-9 (2020).[Artículo]
[6] Choi J & Oh S & Cho M. Comportamiento de aprendizaje de los estudiantes universitarios, satisfacción del aprendizaje en
línea, satisfacción universitaria y dificultades emocionales según las tendencias del TDAH y el género en la crisis de
Covid-19.Revista internacional de crisis y seguridad, 6(1), 51-67 (2021).[Artículo]
[7] Choi JB. Desarrollo de Modelo de Programa para la Mejora de la Inteligencia Intrapersonal Basado en
Flippedlearning.Revista internacional de humanos y desastres, 6(1), 16-25 (2021).[Artículo]

77
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[8] Kim JN. Un Estudio de Caso del Flipped Learning Basado en Google Classroom -Enfocado en el Servicio
Japonés de Conversación Práctica-.Revista internacional de humanos y desastres, 5(2), 21-29
(2020).[Artículo]
[9] Manzano-León A & Camacho-Lazarraga P & Guerrero MA & Guerrero-Puerta L & Aguilar-Parra JM &
Trigueros R & Alias A. Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of
Gamification in Education.Sustentabilidad, 13(4), 2247 (2021).
[11] Sánchez-Mena A & Martí-Parreño J. Impulsores y barreras para adoptar la gamificación: perspectivas de
los docentes.El Diario Electrónico de e-Learning, 15(5), 434-443 (2017).
[13] Choi JB. Competencia del instructor para métodos de enseñanza innovadores en la era Untact.Ética en
robótica y IA, 5(2), 50-56 (2020).[Artículo]
[16] Choi JF. Gamificación en el diseño de aprendizaje inteligente para mejorar las habilidades de expresión oral de los jóvenes estudiantes de

inglés como lengua extranjera.Revista de la Sociedad de Juegos de Corea, 16(3), 7-16 (2016).

[17] Lee SY, Park JH y Choi JF. Efectos psicológicos de la gamificación en jóvenes estudiantes: centrarse en un juego
serio para la discriminación de fonemas en inglés.Revista de la Sociedad de Juegos de Corea, 19(2), 111-122 (2019).

[18] Lee SY, Choi JH, Park JH y Sung MJ. Un estudio de ERP sobre el aprendizaje digital basado en juegos de la
discriminación de fonemas en inglés por parte de niños EFL en Corea.Aprendizaje de idiomas asistido por
multimedia, 22(2), 50-69 (2019).
[19] Gündüz AY y Akkoyunlu B. Puntos de vista de los estudiantes sobre el uso del aprendizaje invertido en la educación
superior: un estudio piloto.Educación y Tecnologías de la Información, 24(4), 2391-2401 (2019).
[20] Parra-González ME & López Belmonte J & Segura-Robles A & Fuentes Cabrera A. Metodologías activas y
emergentes para la educación ubicua: potencialidades del aprendizaje invertido y la gamificación.
Sustentabilidad, 12(2), 602 (2020).
[21] Segura-Robles A & Fuentes-Cabrera A & Parra-González ME & López-Belmonte J. Efectos sobre los Factores
Personales a través del Flipped Learning y la Gamificación como Metodologías Combinadas en Educación
Secundaria.Fronteras en Psicología, 11, n1103 (2020).
[22] Safapour E & Kermanshachi S & Taneja P. Una revisión de métodos de enseñanza no tradicionales: aula
invertida, gamificación, estudio de casos, autoaprendizaje y redes sociales.Ciencias de la Educación, 9(4),
n273 (2019).
[23] Hammami J & Khemaja M. Hacia modelos de diseño de aprendizaje invertido ágiles y gamificados:
aplicación al curso de integración de sistemas y datos.Procedia Informática, 164, 239-244 (2019).
[24] Huang B y Hew KF. Implementación de un modelo de gamificación basado en la teoría en cursos invertidos de educación
superior: efectos sobre la finalización de actividades fuera de clase y la calidad de los artefactos.Informática y Educación,
125, 254-272 (2018).
[25] Lawshe CH. Un enfoque cuantitativo de la validez de contenido.Psicología del Personal, 28, 563-575
(1975).

5.2. Libros

[10] Zichermann G y Cunningham C. Gamificación por diseño: implementación de mecánicas de juego en aplicaciones
web y móviles. O'Reilly Media (2011).
[12] Choi JB. Diseño didáctico y estrategia de clase para Flipped Learning. Seongandang (2018).
[15] Kim S & Song K & Lockee B & Burton J. Gamificación en el aprendizaje y la educación. Springer (2018).

5.3. Actas de congresos


[14] Deterding S & Dixon D & Khaled R & & Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Definiendo
"Gamificación". 15.ª Conferencia académica internacional de MindTrek: Visualización de futuros entornos
mediáticos (2011).

6. Apéndice
6.1. Contribución de los autores

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Inicial
Contribución
nombre

-Conjunto de conceptos☑
-Diseño☑
Guiar
JFC -Obteniendo resultados☑
Autor
-Análisis☑
-Hacer una contribución significativa a la recaudación.☑
-Aprobación final del trabajo.☑
-Correspondiente☑
-Juega un papel decisivo en la modificación.☑
Correspondiente
JC -Contribuciones significativas a conceptos, diseños,
Autor*
prácticas, análisis e interpretación de datos.☑

-Participantes en la Redacción y Revisión de Documentos☑


-Alguien que pueda explicar todos los aspectos del documento.☑

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