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MÁSTER EN TECNOLOGÍA DIGITAL

APLICADA A LA PRÁCTICA
DOCENTE.

PLATAFORMAS, REDES Y COMUNIDADES


EDUCATIVAS
ACTIVIDAD 1
Nombre del alumno/a: David Ros Aranda
Introducción:
El propósito de esta nueva entrada en el blog en concreto y del blog en general
genera consiste en crear
una idea global sobre el uso de las Tic en los entornos educativos y fomentar el espíritu
íritu crítico sobre su uso,
concretamente en este trabajo nos centraremos en la gamificación.

Desarrollo:
La gamificación tiene una serie de recursos actualmente que son infinitos y la finalidad máxima
m de
estos recursos consiste en fomentar la motivación en los alumnos.
Nuestro objetivo como docentes debe ser mantener nuestros conocimi
conocimientos
entos lo más
m actualizados posible,
teniendo en cuenta que la velocidad de cambios en este ámbito es muy elevada. Además
Adem la administración
debe dotar a los docentes y a los centro
centros de los recursos necesarios para poder actualizar conocimientos y
para disponer de la tecnología más
ás adecuada para poder llev
llevar a cabo todo este tipo de tareas.
Además mediante la gamificación
ón se consigue un aprendizaje significativo
significativo, ya que, el alumno puede crear
su propio juego y así asimila mucho mejor los conocimientos tal y como cita la taxonomía
taxonom de bloom,
además
ás de generar el aula invertida consiguiendo que alumno siga trabajando y adquiriendo
conocimientos fuera del aula.
Además
ás el propio profesor puede formar parte del proceso de enseñanza participando del propio juego,
juego
consiguiendo recompensas
ensas y creando un ranking de puntuaci
puntuación.
Existen numerosos programas para poder utilizar en el aula como son:

Conclusión:
Por todo ello consideramos
onsideramos que la gamificación tiene que ser una metodología utilizada en el
sistema educativo, ya que proporciona una gran versatilidad al profesorado y también un aspecto
motivante al alumnado. El uso de la gamificaci
gamificación frente a la metodología
ía tradicional genera unos
beneficios en cuanto a los aprendizajes ya que se incentiva
ntiva el trabajo fuera del aula y este gran recurso
debe ser utilizado por el sistema educativo actual. Para ello,, no solo el profesorado debe hacer el esfuerzo,
sino que las administraciones son las que tienen que tomar la iniciativa y faci
facilitar al máximo la
actualización
ón de los docentes en este campo.

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Referencias bibliográficas:

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La gamificación en educación física: efect
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3, E. (2022). Gamificación: 30 herramientas que te engancharán | EDUCACIÓN 3.0. EDUCACIÓN 3.0.


3.0

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion
gamificacion-educacion/

Plataformas, redes y comunidades


dades educativas
educativas. (s. f.). https://reflexionticeducacion2023.blogspot.com/

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