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Mediación Pedagógica de la Gamificación en el Aula.

Jorge Edward Mora Ospina.

Desarrollo de Competencias Digitales, Corporación Universitaria Minuto de Dios. 

Diciembre 19, 2022.


Introducción.

La educación es sin duda una de las ciencias humanas que está en continua evolución, los

métodos y las formas de enseñar, se ramifican en un sinnúmero de posibilidades con o sin

tecnología mediática, sin embargo, el uso de las tecnologías de la información y la

comunicación (TICs) han ido emergiendo como una luz al final del túnel en el camino de los

procesos de enseñanza aprendizaje, el auge se dio, sin lugar a dudas, en Colombia a partir de

la Pandemia del COVID 19, donde a pesar de la ignorancia de la aplicación de muchas

herramientas por parte de los docentes y estudiantes, se tuvo como única salida la

implementación parcial o total de las actividades académicas a partir del uso de ellas.

Según el informe de CEPAL – UNESCO de agosto de 2020, “En gran parte de los países (29

de los 33) se han establecido formas de continuidad de los estudios en diversas modalidades a

distancia. Entre ellos, 26 países implementaron formas de aprendizaje por Internet y 24

establecieron estrategias de aprendizaje a distancia en modalidades fuera de línea, incluidos

22 países en que se ofrece aprendizaje a distancia en ambas modalidades (fuera de línea y en

línea), 4 que cuentan con modalidades exclusivamente en línea y 2 con modalidades solo fuera

de línea. Entre las modalidades de aprendizaje a distancia en línea destaca el uso de

plataformas virtuales de aprendizaje asincrónico, utilizadas en 18 países, en tanto que solo 4

países ofrecen clases en vivo (Bahamas, Costa Rica, Ecuador y Panamá). A su vez, entre las

formas de aprendizaje a la distancia fuera de línea, 23 países realizan transmisiones de

programas educativos por medios de comunicación tradicionales como la radio o la televisión”.

Como se puede leer en este informe la desigualdad social se evidencia en las brechas

educativas y de posibilidades educativas, en Colombia se observó la falta de apoyo tecnológico

en las zonas rurales de los departamentos, en donde, se tuvieron que realizar esfuerzos

incalculables para lograr la continuidad de los procesos escolares, los padres de familia de

estos estudiantes rurales tuvieron que adquirir equipos de telefonía celular de gama media y
alta para poder acceder a los contenidos que se enviaron en formatos PDF a través de

WhatsApp, ya que la conectividad es pésima y en algunos casos nula en algunas regiones

rurales, además de los costos en las recargas diarias, semanales o mensuales para poder

acceder a los datos y enviar las evidencias por medio de fotografías y las llamadas para las

evaluaciones o por medio de audios.

Según refiere Guzmán Robert Alexander en su artículo en la revista INNOVA ITFIP, 2022: “ La

Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura

(OEI), en su informe, Efectos en la Educación Iberoamérica: un año después del Covid-19,

en su edición 2021, señala la “pérdida de aprendizaje” como el impacto educativo de la

pandemia, es innegable, que todo lo generado por la pandemia contribuyó a reforzar y

fortalecer las competencias digitales en estudiantes y docentes, igual que implicó a

instituciones, en especial, de la modalidad presencial fortalecer su infraestructura

tecnológica que permitiera desarrollar el proceso educativo. Docentes debieron hacerle

frente a esta situación, buscando adaptar la enseñanza presencial a una mediada a través de

las tecnologías, implicando hacerle frente a desafíos que, si bien, representaron dificultad,

permitieron incorporar múltiples herramientas al proceso que antes no se tenían

contempladas, la pandemia Covid -19 hizo emerger la enseñanza desde lo digital y los más

importante que llegó para quedarse, señala Contino (2020) que “la escasa práctica en los

últimos años nos ha abocado a tener que normalizar la educación online de manera urgente”

(p. 24), ahora este actor (lo virtual) cobra un papel relevante en el proceso de aprendizaje del

estudiante, permitiéndoles experiencias motivadoras, transformando y mejorando su

aprendizaje.
Diagrama de Flujo: La gamificación.

Es una metodología o El objetivo es: Potenciar Se puede lograr: Motivación y disposición de los
La
pedagogía activa, que permite habilidades a través de estudiantes, mejorar e identificar habilidades,
Gamificación
incorporar elementos de los la experimentación y el impulsar el trabajo colaborativo, mejorar la
en el aula
juegos en espacios educativos juego comunicación, aprender de una forma diferente

Metodología de la Gamificación en el Aula: para


realizar este proceso se deben tener en cuenta Técnicas Mecánicas: consta de la metodología
los siguientes aspectos, de planeación, Acumulación de puntos, Escalada
de niveles, Obtención de premios, Regalos,
Definir un objetivo claro, Ambientar la actividad Clasificaciones, Desafíos, Misiones o retos
Aplicación del
con una narrativa, Proponer un reto específico, cumplidos.
NO proyecto,
Establecer normas de juego, Permitir que cada
cumplió las
estudiante cree su avatar, Crear un sistema de Técnicas Dinámicas: consta de la forma de
expectativas
recompensas, Proponer una competición con expresar los resultados, Recompensas, Estatus,
Ranking, Establecer niveles de dificultad Logros cumplidos, Competencias individuales o
crecientes, Proporcionar un Feedback tras por equipos de trabajo.
corregir los errores, Crear escenarios atractivos.
SI

Se debe tener en cuenta en el proceso de Gamificación:

1. Un juego aislado no es gamificar


Evaluación del 2. Hay que planificar un juego como primer
proyecto acercamiento
3. Analizar las circunstancias de la clase: tiempos, FIN DEL
posibilidades, adaptación de contenidos al PROCESO
proceso, conveniencia de la gamificación en la ese
tema
4. Incentivar la sana competencia, el trabajo en
equipo e incentivar a la no trampa en los
procesos (honestidad)
Conclusiones.

1. El proceso de gamificación es una herramienta útil que no solo acerca el conocimiento de

forma agradable, sino que también genera desarrollo de competencias digitales en los

estudiantes y en los procesos educativos.

2. El desarrollo de las competencias digitales se debe enseñar a los docentes de forma

eficiente para que pueda dirigir una educación más inclusiva y de mejor calidad, como lo

plantea en los objetivos la UNESCO.

3. Existen herramientas en línea muy provechosas y fáciles de trabajar, incluso para los

docentes que no posean mayor conocimiento al respecto del manejo de las mismas.

Referencias.

 Sandoval, J. A. R. (2013). Las competencias digitales en la formación docente. Ra Ximhai:

revista científica de sociedad, cultura y desarrollo sostenible, 9(4), 21-29.

 Napal Fraile, M., Peñalva-Vélez, A., & Mendióroz Lacambra, A. M. (2018). Development of

digital competence in secondary education teachers’ training. Education Sciences, 8(3),

104.

 CEPAL, N. (2020). La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19.

 GUZMAN, R. A. (2022). EFECTOS POSTPANDEMIA EN LA EDUCACIÓN. Revista Innova

ITFIP, 10(1), 7-10.

 Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una

panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44.

 Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza

creativa. Digital Education Review.

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