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PRACTICA PEDAGOGICA

DUAL GAMES – CREATIVE RECREATION

PRESENTADO POR:
JESUS DANILO BARRAGAN CUNACUE

JUEGOS Y LUDICA
NRC: 1148

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA RECREACIÓN Y DEPORTE
SEDE KENNEDY
BOGOTÁ, 2020

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 3
2. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 5
2.1. Objetivo general ............................................................................................................... 5
2.2. Objetivos específicos........................................................................................................ 5
3. POBLACIÓN .......................................................................................................................... 6
4. PROBLEMATICA .................................................................................................................. 7
4.1. Impacto de la intervención ............................................................................................... 8
5. FORMATO Y DISEÑO DE JUEGOS .................................................................................. 10
5.1. Saltar a la cuerda ............................................................................................................ 10
5.2. Gallinita Ciega................................................................................................................ 12
6. FORMATO CONSENTIMIENTO INFORMADO ................................................................. 15
7. RESULTADOS Y CONCLUSIONES .................................................................................. 16
Referencias .................................................................................................................................... 17

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
DUAL GAMES – CREATIVE RECREATION

1. INTRODUCCIÓN

El juego según Huizinga es una acción o actividad voluntaria que se realiza dentro de unos

límites establecidos en un tiempo y espacio determinados, que siguen unas reglas aceptadas y

están acompañadas de sentimiento de alegría y tensión. Por otro lado, el adjetivo lúdico está

estrechamente vinculado al juego; puesto que lo lúdico está relacionado con el entretenimiento y

la diversión. Una actividad lúdica también puede ser de índole pedagógico o educativo.

Los espacios dedicados para el ocio de esas actividades lúdico-recreativas que generan placer,

suelen ser en estos días lapsos de tiempo bastante cortos, casi extintos, debido a la gran actividad

productiva humana que demandan los nuevos retos de avance de las sociedades, y de una u otra

manera, esta carencia de tiempo parece socavar en el desarrollo normal de los quehaceres

humanos en su cotidianidad.

Suelen ser los momentos amenos, esos de disfrute intenso, los que tienden a marcarse más en

el pensamiento humano. Esas experiencias en donde los sujetos pueden compartir un poco de lo

que son y pueden aportar, en donde la cooperación es factor clave para la consecución de fines

afines, se tornan en vivencias de desarrollo personal. Es por eso que el presente trabajo, en

función de todos estos aspectos reproducidos en formas variables y únicos en tales

acontecimientos, se oriente a generar estos escenarios que propicien la libre expresión del ser, y

en donde quienes participan no se sientan sujetos a las obligaciones diarias de sus labores como

padres, trabajadores y/o estudiantes.

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Las actividades de índole recreativa aparecen, entre una serie de actividades en las que se

puede desenvolver el ser humano, como unas en las que menos se está absorbido por las

preocupaciones y el estrés. Por consiguiente, con frecuencia, obtienen una primacía considerable

a la hora de realizarla en algunas ocasiones en ambientes de carga laboral o académica de

grandes magnitudes.

En este mismo sentido, por la naturaleza del juego y la actividad lúdica, la exposición de los

individuos a ambientes cambiantes con sus propias características, en donde los objetivos serán

distintos, pero similares para todos en cuanto a las metas; y alejados de toda presión que

repercuta negativamente; las actividades contempladas en este trabajo tienen como finalidad la

materialización de estos aspectos a través de la puesta en escena de una capacidad física

condicional como lo es la fuerza, y de las capacidades cognitivas de los participantes.

Las actividades planteadas, tienen como objetivo principal ofrecer un tiempo de

esparcimiento a los participantes con el fin de que estos por medio de actividades lúdico-

recreativas realicen una serie de actividades entretenidas, utilizando específicamente habilidades

físicas y cognitivas como la fuerza, la coordinación, la agilidad física y mental, para llevar a cabo

de manera exitosa cada una de las pruebas con las que se enfrentan con mucha destreza y

comunicación asertiva.

Parte importante de este conjunto de actividades, es fomentar un trabajo en grupo idóneo

donde las personas que experimentan y vivencian los juegos tengan la habilidad de controlar sus

emociones negativas, como la frustración de una derrota, e interioricen y reflexionen sobre los

factores en los que pueden trabajar para buscar una mejoría durante el desarrollo de las

actividades, y estos aprendizajes les sean útiles para ser aplicados en las situaciones de la vida

cotidiana.

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2. OBJETIVOS

2.1.Objetivo general

 Implementar el juego motor como una herramienta para la estimulación de la fuerza y la

mejora de habilidades cognitivas

2.2.Objetivos específicos

 Poner a prueba la capacidad de la fuerza y la coordinación en el salto, teniendo en cuenta

la cooperación e integración de los participantes.

 Implementar el juego como una herramienta para la mejora del equilibrio dinámico y el

sentido del tacto por medio de la integración de los participantes.

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3. POBLACIÓN

Las personas que participaran en la actividad son hombres y mujeres que oscilan entre los 23

y 27 años y un adulto mayor estrato 2 y sin ningún tipo de discapacidad física o cognitiva, todos

residentes de la ciudad de Bogotá y quienes debido a la emergencia sanitaria por el Covid-19

vivida en el país, actualmente dividen su tiempo entre las obligaciones laborales, domesticas,

familiares y personales en sus hogares.

La presente actividad se plantea con el fin de sacar de la rutina laboral, académica y

domestica a la población en mención, y brindarles un espacio de ocio y recreación donde se

liberen las tensiones del diario vivir a las que se enfrentan en esta nueva realidad.

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4. PROBLEMATICA

Las actividades que tienen como una de sus bases fundamentales la recreación, son

importantes en el desarrollo de cualidades físicas reflejadas en el mejoramiento de la salud y la

preparación física. Las practicas recreativas son una herramienta que complementa los procesos

de aprendizaje y desarrollo cultural creando ámbitos de encuentro en donde los participantes,

físicamente hablando, pueden mejorar el desarrollo muscular y el rendimiento físico en general,

y socialmente hablando, mejora la autoestima, le enseña a asumir responsabilidades y a crear

nuevas relaciones interpersonales.

Las actividades basadas en la recreación se pueden implementar en diferentes tipos de

poblaciones, en este caso en particular esta actividad se va a desarrollar en una población

masculina que oscila entre los 23 y 27 años a quienes el factor del rendimiento físico se vio

principalmente afectado, debido a la falta de organización y tiempo por las adaptaciones que

debieron realizar en su rutina laboral y domestica caudada por la contingencia sanitaria, viéndose

sometidas a niveles de estrés, preocupación y ansiedad. Y de igual manera, una persona adulto

mayor quien dicha contingencia le quito las posibilidades de realizar su rutina diaria de manera

habitual y se vio en la obligación de modificarla radicalmente.

La presente actividad está diseñada con el fin de poner a prueba la fuerza de la población

establecida, ya que esta es una capacidad física básica esencial para la vida y para el desarrollo

exitoso de cualquier modalidad deportiva, además de fortalecer procesos de trabajo en equipo

que son de vital importancia para favorecer la creatividad, el aprendizaje mutuo, el desempeño

individual y capacidades cognitivas, con el fin de que cada uno de los integrantes aporte su grano

de arena para que el grupo pueda cumplir su objetivo.

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4.1. Impacto de la intervención

En primera instancia la actividad planteada para el primer grupo (jóvenes de 23 a 27 años), se

estableció con el fin de estimular la musculatura, el sistema cardiovascular y respiratorio. Saltar

la cuerda trae múltiples beneficios ya que es un ejercicio aeróbico bastante completo. Teniendo

en cuenta que debido al encierro y la falta de tiempo por las cargas laborales y domesticas este

grupo etario no disponía de la posibilidad para activar su cuerpo de la manera más habitual en

que lo realizaban en sus rutinas diarias, como caminar para ir a su medio de transporte o a su

trabajo, caminar al mercado o caminar en su día libre en el parque.

Un cambio tan radical en la actividad física de una persona acostumbrada a ciertas actividades

implica un deterioro físico, mental y anímico, en este sentido un juego tradicional como lo es

saltar a la cuerda se planteó con el fin de brindarle, en un lapso de tiempo corto, diversos

beneficios como la mejora del acondicionamiento físico, tonificación de la musculatura, ayuda

en la quema de calorías, estimulación de la coordinación motora, la agilidad y el equilibrio y el

mejoramiento de la capacidad cardiorrespiratoria.

En segunda instancia se estableció una segunda actividad para un adulto mayor, este grupo

etario presenta deterioros físicos y mentales propios de la edad y el envejecimiento. El juego de

la Gallinita ciega se planteó específicamente para la estimulación y el fortalecimiento del

equilibrio. En el adulto mayor la inestabilidad del cuerpo se presenta por varios factores como las

alteraciones en los receptores involucrados en el sistema del equilibrio, en primera medida la

visión, y en segunda medida los recetores vestibulares. Ambos sufren cambios y se deterioran de

acuerdo al envejecimiento.

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
Teniendo en cuenta estas condiciones que se presentan en el adulto mayor, se plantea la

gallinita ciega con el fin de que tenga un impacto positivo en la salud de la persona, fortaleciendo

el equilibrio, la agilidad, los reflejos, la percepción del espacio, el sentido del tacto y promover la

diversión

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5. FORMATO Y DISEÑO DE JUEGOS

5.1. Saltar a la cuerda

Saltar a la cuerda es un juego tradicional que comúnmente se asocia como una actividad para

las niñas, argumento que no puede ser más equivocado. Tanto niños como niñas se pueden ver

beneficiados de un juego tan completo y divertido como lo es saltar a la cuerda. La rapidez, la

coordinación, la agilidad y el trabajo en equipo son algunas de las habilidades que se pueden

mejorar por medio de este juego que sirve como una herramienta educativa.

Saltar a la cuerda no es solamente un juego infantil, pues también está incluido dentro de los

entrenamientos de muchos deportistas debido a sus múltiples beneficios, en este sentido un

simple juego se puede convertir en un método para mejorar la coordinación y el equilibrio,

haciendo que el niño o la persona tenga que concentrarse en los movimientos que realice con sus

piernas y su cuerpo en general, y fortaleciendo los músculos y los huesos aumentando la fuerza

en los músculos que rodean el pie y el tobillo, ocasionando que disminuyan las lesiones más

comunes en estas extremidades como lo son los esguinces de tobillo. Por otro lado, saltar la

cuerda es una manera divertida de hacer deporte, pues es una manera muy efectiva para la quema

de calorías. Esta actividad ayuda al desarrollo de los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro,

fomentando la conciencia espacial y mejorando habilidades de lectura y aumentando la

capacidad de memoria, esto según el Jump Rope Institute de Estados Unidos.

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Nombre del juego: Saltar a la cuerda Tipo de juego: Juego recreativo

Objetivo
Implementar el juego motor para la estimulación de la capacidad coordinativa en el salto,
teniendo en cuenta la cooperación e integración de los participantes.

Población
Las personas que participaran en la actividad son hombres y mujeres que oscilan entre
los 23 y 27 años.

Material: Una cuerda que mida entre 2 y 4 metros.

Tiempo de ejecución: 10 minutos


Lugar: Recinto abierto o cerrado en donde el espacio posibilite batir la cuerda con
comodidad y los participantes tengan espacio suficiente.
Desarrollo del juego
1. Organización
El grupo se divide en parejas. Los integrantes de la pareja A agarraran cada uno un
extremo de la cuerda. La pareja B se ubicará en el centro de la cuerda y se dispondrá a
saltar al ritmo que vayan estableciendo sus compañeros.
2. Desarrollo
Los jugadores que se encuentran en el centro de la cuerda irán saltando y cantando un
estribillo. Dicho estribillo les indica una serie de movimientos que deben realizar a
medida que salten la cuerda.
3. Observaciones
- Estribillo: Yo tengo unas tijeras que se abren y se cierran, yo toco el cielo, yo toco
la tierra, yo me acurruco y me salgo afuera.
- Los jugadores deben realizar los movimientos que indica el estribillo sin ser
tocados por la cuerda.
- Las parejas se alternarán para saltar la cuerda cantando el estribillo
- A medida que logren terminar la ronda, la velocidad con la que se mueve la cuerda
debe ir aumentando.
4. Reglas.
- Los jugadores deben realizar los movimientos de manera sincronizada
- Si uno de los jugadores es tocado por la cuerda, deben repetir el estribillo hasta
lograrlo completar.
- Se debe ir aumentando de manera progresiva la velocidad con la que se mueve la
cuerda, con el fin de aumentar el grado de dificultad de la actividad.
- Siempre que los jugadores estén saltando deben cantar el estribillo.

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Grafica

Creación Propia

https://www.youtube.com/watch?v=QMVkTkE1J5Q&t=12s

5.2. Gallinita Ciega

La gallinita ciega es un juego que tiene más de 2000 años de antigüedad, se jugaba en la

antigua Grecia y posteriormente lo jugaron los niños del imperio romano quienes lo hicieron

popular en Europa. Durante la edad media fue un juego popular en los adultos, ya que era

considerado un pasatiempo entretenido. Este juego tradicional tiene distintos nombres según en

donde se juegue, en Francia se le conoce como “Colin-Maillard” nombrado así en honor a un

soldado que perdió la vista en una batalla, en Italia se le conoce como “Mosca ciega”, al igual

que en Italia donde cambian la gallina en Suecia es un caballo y le conoce como “Blindbock”, en

Alemania prefieren a la vaca y el juego se conoce como “Blinde Kuh”.

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Este juego infantil ayuda a comprender la importancia de los sentidos, y a mejorar

habilidades como el equilibrio ya que al vendar los ojos el oído interno; siendo el órgano que

permite el equilibrio de todo el cuerpo; se convierte en el principal sentido para lograr el

equilibrio. En este sentido también ayuda a la mejora de la percepción del espacio, ya que esta

habilidad cognitiva permite a la persona obtener más conciencia de los objetos que le rodean, al

desarrollarse el juego con los ojos cubiertos se favorece la escucha y la percepción y el origen de

los sonidos favoreciendo la agilidad de los reflejos y los movimientos.

A nivel social esta actividad fortalece la confianza entre compañeros debido a que ayuda a

comprender la importancia del trabajo en equipo, fomenta la diversión saludable y en equipo ya

que es un juego en el que pueden participar niños, jóvenes y adultos, también promueve la

inclusión de niños con discapacidades visuales.

Tipo de juego: Juego recreativo


Nombre del juego: Gallinita Ciega
(de terapia)
Objetivo
Implementar el juego como una herramienta para la mejora del equilibrio dinámico y el sentido
del tacto por medio de la integración grupal y el comportamiento tanto individual como grupal de
los participantes.
Población
La población establecida para el desarrollo de esta actividad, comprenden adultos mayores estrato
2 pensionados, residentes de la ciudad de Bogotá, que oscilan entre 65 y 70 años con un deterioro
físico y mental propio de la edad.
Material: Pañuelo o trozo de tela

Tiempo de ejecución: 10 minutos

Desarrollo del juego

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
1. Organización
Los participantes formaran un circulo tomados de las manos. Uno de ellos pasara al centro del
circulo y se le vendaran los ojos con el pañuelo.
2. Desarrollo
una vez la “gallinita ciega” dentro del circulo los demás participantes le preguntaran:
“Gallinita ciega ¿Qué se te ha perdido?, y la gallinita contestara: “¡una aguja y un dedal!”, los
demás gritaran “date media vuelta y la encontraras”.
Posterior a eso la gallinita debe intentar adivinar quién es su compañero palpándole. Si lo
adivina cambiaran de papel con el compañero. Que ha escogido, si no adivina lo seguirá
intentando.
3. Observaciones
- Para poder identificar al compañero la gallinita podrá tocar la cara y la ropa del compañero
- La gallinita no debe permanecer mucho tiempo con los ojos vendados
4. Reglas
- No pueden tocar a la gallinita ciega
- Los participantes que forman el circulo no lo pueden romper
- El circulo puede girar en el sentido de las manecillas del reloj o en sentido contrario
- Si la gallinita adivina quién es la persona a la que está palpando esta cambiara de lugar con
la gallinita.
Grafica

Creación Propia

https://www.youtube.com/watch?v=QMVkTkE1J5Q&t=12s

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6. FORMATO CONSENTIMIENTO INFORMADO

Autorización para la grabación en vídeo y fotografías para mayores de edad

El Sr. O la Sra. __________________________________ con C.C. N° ____________, da su


consentimiento al Sr. O a la Sra. ___________________________ para el uso o la reproducción
de las secuencias filmadas en video, fotografías o grabaciones de la voz.

Entiendo que el uso de mi imagen o de mi voz como participante será, principalmente, para fines
académicos.
Las secuencias filmadas pueden usarse para los siguientes fines:

- Presentaciones educativas
- El fragmento de video en la plataforma del curso “Juegos y Lúdica”, para la ejecución de
la práctica pedagógica.

No existe ningún límite de tiempo en cuanto a la vigencia de esta autorización; ni tampoco existe
ninguna especificación geográfica en cuanto a donde se puede distribuir este material.

Esta autorización se aplica a las secuencias filmadas en video o fotografías que se puedan
recopilar como parte del desarrollo del trabajo académico y para los fines que se indican en este
documento.

He recibido una copia de este formulario de autorización

Nombre del Sr. O de la Sra. Firma del Sr. O de la Sra.

_______________________________ _________________________________

Dirección: _____________________
Teléfono: _____________________

En __________, el ____ de ________________ del 20___

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7. RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Según las características de la población comprendida entre los 23 y 27 años y la actividad

desarrollada para dichas personas, se evidencio que existió un impacto positivo en los

participantes, quienes expresaron su alegría por la realización de dicha actividad y sentirse más

relajados al concluir el juego

Por otro lado, y teniendo en cuenta las características del adulto mayor y la actividad que se

desarrolló, se evidencio que se le presentaron algunas dificultades en cuanto a la seguridad que

inicialmente manifestó al tener para ejecutar el juego, posterior a la finalización del juego

expreso sentirse aliviado y alegre de poder desarrollar toda la actividad.

Finalmente se puede concluir que el juego y la lúdica son herramientas fundamentales que se

deben utilizar para fomentar, desarrollar y mejorar capacidades físicas y cognitivas según la

población y el contexto en el que sean aplicados. El juego es un método pedagógico y educativo

para toda clase de persona, este además de brindar diversión y entretención, ofrece a quien

participa de él beneficios emocionales, de aprendizaje y sociales, por último, el docente debe ser

un guía que oriente al sujeto, y estableces estrategias y objetivos que sean productivos para este.

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Referencias

Andy, B. N. (2010). Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedagogica. Madrid.


España: NARCEA, S.A. DE EDICIONES.
Fernandez, P. G. (2005 ). Fundamenos teoricos del juego . Wanceulen Editorial Deportiva, S.L. .
Mendevil, L. (2009 ). Razones para jugar: Hacie la comprension del rol del juego en el proceso
de formacion de docentes de educacion inicial. En L. Mendevil, Razones para jugar:
Hacie la comprension del rol del juego en el proceso de formacion de docentes de
educacion inicial.
Suarez Hamlet, A. M. (2009). Las Alteraciones Del Equilibrio En El Adutlo Mayor. Revista
medica , 2-5 .
Vazquez, P. G. (2010). El juego como recurso didactico en educacion fisica . Wanculuen
Editorial, S.L.

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