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PRESENTADO POR:
JESUS DANILO BARRAGAN CUNACUE
JUEGOS Y LUDICA
NRC: 1148
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 3
2. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 5
2.1. Objetivo general ............................................................................................................... 5
2.2. Objetivos específicos........................................................................................................ 5
3. POBLACIÓN .......................................................................................................................... 6
4. PROBLEMATICA .................................................................................................................. 7
4.1. Impacto de la intervención ............................................................................................... 8
5. FORMATO Y DISEÑO DE JUEGOS .................................................................................. 10
5.1. Saltar a la cuerda ............................................................................................................ 10
5.2. Gallinita Ciega................................................................................................................ 12
6. FORMATO CONSENTIMIENTO INFORMADO ................................................................. 15
7. RESULTADOS Y CONCLUSIONES .................................................................................. 16
Referencias .................................................................................................................................... 17
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
DUAL GAMES – CREATIVE RECREATION
1. INTRODUCCIÓN
El juego según Huizinga es una acción o actividad voluntaria que se realiza dentro de unos
límites establecidos en un tiempo y espacio determinados, que siguen unas reglas aceptadas y
están acompañadas de sentimiento de alegría y tensión. Por otro lado, el adjetivo lúdico está
estrechamente vinculado al juego; puesto que lo lúdico está relacionado con el entretenimiento y
la diversión. Una actividad lúdica también puede ser de índole pedagógico o educativo.
Los espacios dedicados para el ocio de esas actividades lúdico-recreativas que generan placer,
suelen ser en estos días lapsos de tiempo bastante cortos, casi extintos, debido a la gran actividad
productiva humana que demandan los nuevos retos de avance de las sociedades, y de una u otra
manera, esta carencia de tiempo parece socavar en el desarrollo normal de los quehaceres
humanos en su cotidianidad.
Suelen ser los momentos amenos, esos de disfrute intenso, los que tienden a marcarse más en
el pensamiento humano. Esas experiencias en donde los sujetos pueden compartir un poco de lo
que son y pueden aportar, en donde la cooperación es factor clave para la consecución de fines
afines, se tornan en vivencias de desarrollo personal. Es por eso que el presente trabajo, en
acontecimientos, se oriente a generar estos escenarios que propicien la libre expresión del ser, y
en donde quienes participan no se sientan sujetos a las obligaciones diarias de sus labores como
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Las actividades de índole recreativa aparecen, entre una serie de actividades en las que se
puede desenvolver el ser humano, como unas en las que menos se está absorbido por las
preocupaciones y el estrés. Por consiguiente, con frecuencia, obtienen una primacía considerable
grandes magnitudes.
En este mismo sentido, por la naturaleza del juego y la actividad lúdica, la exposición de los
individuos a ambientes cambiantes con sus propias características, en donde los objetivos serán
distintos, pero similares para todos en cuanto a las metas; y alejados de toda presión que
repercuta negativamente; las actividades contempladas en este trabajo tienen como finalidad la
esparcimiento a los participantes con el fin de que estos por medio de actividades lúdico-
físicas y cognitivas como la fuerza, la coordinación, la agilidad física y mental, para llevar a cabo
de manera exitosa cada una de las pruebas con las que se enfrentan con mucha destreza y
comunicación asertiva.
donde las personas que experimentan y vivencian los juegos tengan la habilidad de controlar sus
emociones negativas, como la frustración de una derrota, e interioricen y reflexionen sobre los
factores en los que pueden trabajar para buscar una mejoría durante el desarrollo de las
actividades, y estos aprendizajes les sean útiles para ser aplicados en las situaciones de la vida
cotidiana.
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2. OBJETIVOS
2.1.Objetivo general
2.2.Objetivos específicos
Implementar el juego como una herramienta para la mejora del equilibrio dinámico y el
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3. POBLACIÓN
Las personas que participaran en la actividad son hombres y mujeres que oscilan entre los 23
y 27 años y un adulto mayor estrato 2 y sin ningún tipo de discapacidad física o cognitiva, todos
vivida en el país, actualmente dividen su tiempo entre las obligaciones laborales, domesticas,
liberen las tensiones del diario vivir a las que se enfrentan en esta nueva realidad.
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4. PROBLEMATICA
Las actividades que tienen como una de sus bases fundamentales la recreación, son
preparación física. Las practicas recreativas son una herramienta que complementa los procesos
masculina que oscila entre los 23 y 27 años a quienes el factor del rendimiento físico se vio
principalmente afectado, debido a la falta de organización y tiempo por las adaptaciones que
debieron realizar en su rutina laboral y domestica caudada por la contingencia sanitaria, viéndose
sometidas a niveles de estrés, preocupación y ansiedad. Y de igual manera, una persona adulto
mayor quien dicha contingencia le quito las posibilidades de realizar su rutina diaria de manera
La presente actividad está diseñada con el fin de poner a prueba la fuerza de la población
establecida, ya que esta es una capacidad física básica esencial para la vida y para el desarrollo
que son de vital importancia para favorecer la creatividad, el aprendizaje mutuo, el desempeño
individual y capacidades cognitivas, con el fin de que cada uno de los integrantes aporte su grano
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
4.1. Impacto de la intervención
la cuerda trae múltiples beneficios ya que es un ejercicio aeróbico bastante completo. Teniendo
en cuenta que debido al encierro y la falta de tiempo por las cargas laborales y domesticas este
grupo etario no disponía de la posibilidad para activar su cuerpo de la manera más habitual en
que lo realizaban en sus rutinas diarias, como caminar para ir a su medio de transporte o a su
Un cambio tan radical en la actividad física de una persona acostumbrada a ciertas actividades
implica un deterioro físico, mental y anímico, en este sentido un juego tradicional como lo es
saltar a la cuerda se planteó con el fin de brindarle, en un lapso de tiempo corto, diversos
En segunda instancia se estableció una segunda actividad para un adulto mayor, este grupo
equilibrio. En el adulto mayor la inestabilidad del cuerpo se presenta por varios factores como las
visión, y en segunda medida los recetores vestibulares. Ambos sufren cambios y se deterioran de
acuerdo al envejecimiento.
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Teniendo en cuenta estas condiciones que se presentan en el adulto mayor, se plantea la
gallinita ciega con el fin de que tenga un impacto positivo en la salud de la persona, fortaleciendo
el equilibrio, la agilidad, los reflejos, la percepción del espacio, el sentido del tacto y promover la
diversión
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5. FORMATO Y DISEÑO DE JUEGOS
Saltar a la cuerda es un juego tradicional que comúnmente se asocia como una actividad para
las niñas, argumento que no puede ser más equivocado. Tanto niños como niñas se pueden ver
coordinación, la agilidad y el trabajo en equipo son algunas de las habilidades que se pueden
mejorar por medio de este juego que sirve como una herramienta educativa.
Saltar a la cuerda no es solamente un juego infantil, pues también está incluido dentro de los
haciendo que el niño o la persona tenga que concentrarse en los movimientos que realice con sus
piernas y su cuerpo en general, y fortaleciendo los músculos y los huesos aumentando la fuerza
en los músculos que rodean el pie y el tobillo, ocasionando que disminuyan las lesiones más
comunes en estas extremidades como lo son los esguinces de tobillo. Por otro lado, saltar la
cuerda es una manera divertida de hacer deporte, pues es una manera muy efectiva para la quema
de calorías. Esta actividad ayuda al desarrollo de los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro,
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Nombre del juego: Saltar a la cuerda Tipo de juego: Juego recreativo
Objetivo
Implementar el juego motor para la estimulación de la capacidad coordinativa en el salto,
teniendo en cuenta la cooperación e integración de los participantes.
Población
Las personas que participaran en la actividad son hombres y mujeres que oscilan entre
los 23 y 27 años.
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Grafica
Creación Propia
https://www.youtube.com/watch?v=QMVkTkE1J5Q&t=12s
La gallinita ciega es un juego que tiene más de 2000 años de antigüedad, se jugaba en la
antigua Grecia y posteriormente lo jugaron los niños del imperio romano quienes lo hicieron
popular en Europa. Durante la edad media fue un juego popular en los adultos, ya que era
considerado un pasatiempo entretenido. Este juego tradicional tiene distintos nombres según en
soldado que perdió la vista en una batalla, en Italia se le conoce como “Mosca ciega”, al igual
que en Italia donde cambian la gallina en Suecia es un caballo y le conoce como “Blindbock”, en
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Este juego infantil ayuda a comprender la importancia de los sentidos, y a mejorar
habilidades como el equilibrio ya que al vendar los ojos el oído interno; siendo el órgano que
equilibrio. En este sentido también ayuda a la mejora de la percepción del espacio, ya que esta
habilidad cognitiva permite a la persona obtener más conciencia de los objetos que le rodean, al
desarrollarse el juego con los ojos cubiertos se favorece la escucha y la percepción y el origen de
A nivel social esta actividad fortalece la confianza entre compañeros debido a que ayuda a
que es un juego en el que pueden participar niños, jóvenes y adultos, también promueve la
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1. Organización
Los participantes formaran un circulo tomados de las manos. Uno de ellos pasara al centro del
circulo y se le vendaran los ojos con el pañuelo.
2. Desarrollo
una vez la “gallinita ciega” dentro del circulo los demás participantes le preguntaran:
“Gallinita ciega ¿Qué se te ha perdido?, y la gallinita contestara: “¡una aguja y un dedal!”, los
demás gritaran “date media vuelta y la encontraras”.
Posterior a eso la gallinita debe intentar adivinar quién es su compañero palpándole. Si lo
adivina cambiaran de papel con el compañero. Que ha escogido, si no adivina lo seguirá
intentando.
3. Observaciones
- Para poder identificar al compañero la gallinita podrá tocar la cara y la ropa del compañero
- La gallinita no debe permanecer mucho tiempo con los ojos vendados
4. Reglas
- No pueden tocar a la gallinita ciega
- Los participantes que forman el circulo no lo pueden romper
- El circulo puede girar en el sentido de las manecillas del reloj o en sentido contrario
- Si la gallinita adivina quién es la persona a la que está palpando esta cambiara de lugar con
la gallinita.
Grafica
Creación Propia
https://www.youtube.com/watch?v=QMVkTkE1J5Q&t=12s
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6. FORMATO CONSENTIMIENTO INFORMADO
Entiendo que el uso de mi imagen o de mi voz como participante será, principalmente, para fines
académicos.
Las secuencias filmadas pueden usarse para los siguientes fines:
- Presentaciones educativas
- El fragmento de video en la plataforma del curso “Juegos y Lúdica”, para la ejecución de
la práctica pedagógica.
No existe ningún límite de tiempo en cuanto a la vigencia de esta autorización; ni tampoco existe
ninguna especificación geográfica en cuanto a donde se puede distribuir este material.
Esta autorización se aplica a las secuencias filmadas en video o fotografías que se puedan
recopilar como parte del desarrollo del trabajo académico y para los fines que se indican en este
documento.
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Dirección: _____________________
Teléfono: _____________________
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7. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
desarrollada para dichas personas, se evidencio que existió un impacto positivo en los
participantes, quienes expresaron su alegría por la realización de dicha actividad y sentirse más
Por otro lado, y teniendo en cuenta las características del adulto mayor y la actividad que se
inicialmente manifestó al tener para ejecutar el juego, posterior a la finalización del juego
Finalmente se puede concluir que el juego y la lúdica son herramientas fundamentales que se
deben utilizar para fomentar, desarrollar y mejorar capacidades físicas y cognitivas según la
para toda clase de persona, este además de brindar diversión y entretención, ofrece a quien
participa de él beneficios emocionales, de aprendizaje y sociales, por último, el docente debe ser
un guía que oriente al sujeto, y estableces estrategias y objetivos que sean productivos para este.
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Referencias
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