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I.E.S.P.P.

ANTONIO
RAYMONDI
NOMBRE: QUIÑONES CASTELLANOS
DAYANA

CURSO: INVESTIGACIÓN

PROFESOR: MARCELINO PRUDENCIO

CICLO: 2DO A

2019

1
JUEGOS
DIDÁCTICOS

2
DEDICATORIA:

Este trabajo de investigación se lo dedico a mi familia, ya que, gracias al apoyo


incondicional, estoy cumpliendo mis metas para ser una profesional de éxito.

3
AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer a al profesor del curso, ya que gracias a su gran labor como docente y
a su asesoramiento en el presente trabajo de investigación pudo culminarse.

4
INDICE

RESUMEN.................................................................................................................................... 6
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 8
MARCO TEÓRICO .................................................................................................................... 10
CAPÍTULO I............................................................................................................................... 10
.1 DEFINICÓN Y ASPECTOS .......................................................................................... 10
1.2 BREVE HISTORIA .......................................................................................................... 11
1.3 IMPORTANCIA ............................................................................................................... 12
CAPÍTULO II. LOS TIPOS, CAUSAS Y SUS EFECTOS........................................................ 13
2.1 TIPOS ................................................................................................................................ 13
2.2 CAUSAS ........................................................................................................................... 16
2.3 EFECTOS ......................................................................................................................... 16
CAPÍTULO III. FORMA DE ACCIÓN Y SUS EFECTOS. ...................................................... 17
3.1 ¿POR QUÉ? ...................................................................................................................... 17
3.2 ¿CUÁLES SON LOS EFECTOS? .................................................................................... 17
CAPÍTULO IV. CLASIFICACIÓN Y SUS FUENTES. ............................................................ 18
CAPÍTULO V. NECESIDADES DE INVESTIGACIÓN .......................................................... 18
5.1 ACADEMICAS ................................................................................................................ 18
5.2 PRÁCTICAS ..................................................................................................................... 19
5.3 TEÓRICAS ....................................................................................................................... 19
CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 20

5
RESUMEN
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad
del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus
múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego
reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación
abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo
objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el
desarrollo de la creatividad. El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos
que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello
que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en
cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-
emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Así como también es de suma
importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y
manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un
determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus
elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo
crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles
son los materiales más adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes. El
propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar
dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la
necesidad de manejar el tema a profundidad, además de que a partir de algunas soluciones
prácticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente
como para los alumnos. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través
de la diversión. Antes de hacer referencia al juego didáctico es necesario realizarnos las
siguientes interrogantes: ¿Quién no ha jugado alguna vez?, ¿Quiénes juegan con más
frecuencia? ¿Qué es lo primero que hacen los niños al salir al recreo?, ¿Qué juegos
conocemos?... Algunas de las respuestas serían: ¡Todos hemos jugado alguna vez!, ¡Más
que todo los niños lo hacen!,¡Salen al recreo a jugar!,¡Algunos de los juegos que
conocemos son: scrabble, dominó, ajedrez, monopolio, bingo y rompecabezas, entre
otros. Ahora bien, según Sanuy (1998) “la palabra juego, proviene del término inglés
“game” que viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de alegría... en el
mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se
desarrollan muchas habilidades” (p.13). Para autores como Montessori, citada en Newson
(2004) “el juego se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines

6
específicos” (p. 26). La relación entre juego y aprendizaje es natural; los verbos “jugar”
y “aprender” confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el
camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para
avanzar y mejorar (Andrés y García, s/f). La diversión en las clases debería ser un objetivo
docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los alumnos
hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar. Los juegos requieren
de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase se
impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias
estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos de ser el centro de la clase,
los “sabios” en una palabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del proceso
de enseñanza- aprendizaje, además de potenciar con su uso el trabajo en pequeños grupos
o parejas. Según Ortega (citado en López y Bautista, 2002), la riqueza de una estrategia
como esta hace del juego una excelente ocasión de aprendizaje y de comunicación,
entendiéndose como aprendizaje un cambio significativo y estable que se realiza a través
de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfatizar en
el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que
estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio
sentido (Bruner y Haste, citados en López y Bautista, 2002) y dentro del cual el
profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de
independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y
sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. Las
estrategias deben contribuir a motivar a los niños y niñas para que sientan la necesidad de
aprender. En este sentido debe servir para despertar por sí misma la curiosidad y el interés
de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasión para que el alumno con
dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o herido en su
autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando o bien carecemos de
estrategias adecuadas o bien no reflexionamos adecuadamente sobre el impacto de todas
nuestras acciones formativas en el aula (Correa, Guzmán y Tirado, citados en López y
Bautista, 2002). Entonces, una vez establecida la importancia de esta estrategia, el juego
didáctico surge “...en pro de un objetivo educativo, se estructura un juego reglado que
incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación
abstractalógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares... cuyo
objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de contenidos fomentando el
desarrollo de la creatividad” ...Yvern (1998). Este tipo de juego permite el desarrollo de

7
habilidades por áreas de desarrollo y dimensión académica, entre las cuales se pueden
mencionar: Del área físico-biológica: capacidad de movimiento, rapidez de reflejos,
destreza manual, coordinación y sentidos. Del área socio-emocional: espontaneidad,
socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de
conflictos, confianza en sí mismos. Del área cognitiva-verbal: imaginación, creatividad,
agilidad mental, memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de
conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de
instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas. De la Dimensión Académica:
apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura
y matemática donde el niño presenta mayores dificultades.

INTRODUCCIÓN
Es necesario admitir que la comprensión del juego como método y recurso didáctico,
como medio y fin en sí mismo, se constituye como el resultado de establecer una hipótesis
-que se evidencia en la práctica- sobre el comportamiento de niños y niñas en sus primeros
años de edad escolar. Para admitir esto, no solamente en su sentido más superficial, sino
sobre todo en el ámbito de toda propuesta que desde la ciencia pedagógica puede
ofrecerse al ámbito educativo, es necesario acudir, además, al estudio del significado del
juego, su definición y características, de los supuestos lúdicos que aparecen en el
comportamiento infantil y reconceptualizando todo lo lúdico, ampliar el estudio del juego
en torno a sus antecedentes y su explicación histórica. 2 Reduciendo al máximo estas
pretensiones, necesarias para tales propósitos y sin perder el sentido y el significado del
juego como método didáctico y, en ello, como recurso y estrategia para la atención a la
diversidad, nos proponemos a continuación recoger las características fundamentales del
juego infantil (muchas de ellas válidas para referirnos también al juego de niños y niñas
en la Educación Primaria), de manera que tengamos mejores argumentos para
comprender la utilidad de éstos juegos en el caso de una atención educativa a la
diversidad. Así, si nos adentramos en las características del juego infantil, en un intento
de dar una visión descriptiva e integradora (analizando concordancias y divergencias) que
nos facilite una aproximación a la categorización del juego, tenemos las siguientes
particularidades (Moyles, 1990; Zabalza Beraza, 1996; Urdiales Escudero y otros, 1998;
Bautista Vallejo, 2002): · El juego es una actividad placentera, fuente de gozo. La
actividad lúdica procura placer, es una actividad divertida que generalmente suscita
excitación, hace aparecer signos de alegría y siempre es elevada positivamente por quien

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la realiza. · El juego es una actividad espontánea, voluntaria y libremente elegida. El juego
no admite imposiciones externas, el niño debe sentirse libre para actuar como quiera, libre
para elegir el personaje a representar, los medios con los que realizarlo. Pero pese a que
el juego es el reino de la libertad y de la arbitrariedad presenta una paradoja: el hecho de
comportar al niño restricciones internas porque se ha de ajustar a las pautas de acción del
personaje y cuando el juego es grupal, acatar las reglas de juego. Estas características de
la propia dinámica del juego son las que se utilizan en muchas ocasiones para la creación
de determinados hábitos sociales que permiten a las personas vivir en comunidad, en
donde reglas, normas, libertad, autonomía y responsabilidad se conjugan como fórmulas
para la creación de espacios de convivencia. · El juego es una finalidad sin fin, aunque
estamos seguros de que con lo afirmado anteriormente se entiende cómo hay que matizar
tal expresión. El juego es una realización que tiende a realizarse a sí misma, no tiene
metas o finalidades extrínsecas, sus motivaciones son intrínsecas, y por ello se centran en
el utilitarismo o se convierte en un medio para conseguir un fin, pierde la atracción y el
carácter de juego. El niño se mete en el juego sin una excesiva preocupación por el
resultado de la actividad, no teme al fracaso porque la actividad no se organiza para
conseguir un resultado concreto. Es más una actividad de disfrute, que un esfuerzo
destinado a un fin. De ninguna manera, no obstante, hay que relegar aquí la actividad
como disfrute al sentido de lo superfluo, es decir, disfrutar no es 3 equiparable aquí en el
ámbito de lo lúdico a un malgaste del tiempo, ni de las energías, etc. · Es oposición con
la función de lo real. Porque con el juego el niño se libera de posiciones que la función
de lo real le exige, para actuar y funcionar con sus propias normas y reglas que a sí mismo
se impone y que de buena gana acepta y cumple. · Es una acción e implica participación
activa. Jugar es hacer y siempre implica participación activa. Por ello mismo, en el juego
cuando niños y niñas hacen, «son». Es decir, ante la afirmación de «ser antes que hacer»,
niños y niñas cuando juegan y disfrutan, están contribuyendo de una manera esencial a la
satisfacción de su ser integral. · Lo constitutivo del juego es el carácter de ficción. Hacer
el «como si », observación puesta de manifiesto por Freud, es un argumento bastante
aceptado. Lo que caracteriza al juego es el hacer «como si» y tener conciencia de ficción.
Esta expresión es especialmente significativa en el desarrollo de juegos con niños
pequeños, de manera que el universo de ficción llega a representar una constante en el
volumen de sus conductas lúdicas. Por ello, cualquier actividad puede ser convertida en
juego y cuanto más pequeño es el niño, mayor será su tendencia a convertir cada actividad
en juego. Lo que caracteriza al juego no es la actividad en sí misma, sino la actitud del

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sujeto frente a esa actividad. · El juego guarda conexiones sistemáticas con lo que no es
juego. Se refiere a la vinculación del juego con el desarrollo humano en general
(creatividad, solución de problemas, desarrollo del lenguaje o papeles sociales, etc.). El
juego tiene lugar en la vida de los seres humanos y, por tanto, es una actividad que desde
un punto de vista holístico está impregnada y conectada con la persona entera, creando
un vínculo, por ello mismo, con todas las otras actividades que la propia persona hace
realidad. El juego, así, aparece conectado con todo lo previo y con todo lo posterior a la
actividad personal. · El deseo de ser mayor como motor del juego. El deseo subyacente a
toda actividad lúdica es el deseo de ser mayor, de hacerse grande, de ser adulto y tener
capacidades, funciones y privilegios del adulto que el niño desearía tener. · El juego es
autoexpresión, descubrimiento del mundo exterior y de sí mismo. En el juego el niño
expresa su personalidad integral, pero no sólo es una oportunidad de autoexpresión para
él, también es una actividad significativa de las posibilidades de 4 descubrimiento, de
exploración y experimentación con las sensaciones, con los movimientos, con las
relaciones, a través de las cuales el niño descubre y se descubre a sí mismo. Es, además,
un proceso de descubrimiento de la realidad exterior, a través del cual va formando y
reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo.

MARCO TEÓRICO

CAPÍTULO I
.1 DEFINICÓN Y ASPECTOS
El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar
en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina
con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación.

Este tipo de juegos implican la adquisición y el reforzamiento de algún aprendizaje.


Suelen ser utilizados principalmente en el ámbito escolar y su propósito es el aprendizaje.
Como todos los juegos, los juegos didácticos no solo benefician el desarrollo del aspecto
cognitivo, sino que favorecen todos los aspectos del desarrollo de los niños. La mayoría
de estos juegos favorecen en el dominio cognitivo:

 El conocimiento del entorno y el contexto en el que se desenvuelve el niño.


 Las actividades operativas y el dominio de los símbolos.

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 Ayuda a aumentar el progreso en el dominio de la expresión oral y escrita; así como
la comunicación.

1.2 BREVE HISTORIA


El juego no lo hemos inventado los hombres; los cachorros de muchos mamíferos utilizan
el juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de

la vida. Comportamientos como la persecución, la lucha y la caza se perfeccionan en

una simulación jovial, carente de peligro y dramatismo, que constituye una actividad

necesaria y eficaz en el aprendizaje para la vida.

Si otras especies manifiestan comportamientos lúdicos, es de suponer que desde los

comienzos de la prehistoria el hombre ya jugaba. Testimonios gráficos referentes a juegos


aparecen pintados en las paredes de los templos y tumbas egipcias. En sus
representaciones escatológicas los egipcios se mostraban pasando el tiempo disfrutando

de la música y el baile, y jugando.

El doctor Birch, un famoso egiptólogo fundador de la Biblical Archaeological Society,

se refiere en 1864, como recoge Falkener (1892: 10-33), a los primeros juegos aparecidos
en una tumba de Ráshepses, un escriba del rey de Tat-Ka-ra de la quinta

dinastía egipcia. Uno de los gráficos representaba una mesa baja con dos jugadores

sentados en el suelo, uno frente al otro, y con una mano sobre una de las piezas situadas
sobre la mesa. Esas piezas eran doce en total, de formas diferentes: las del jugador de la
izquierda eran cónicas mientras que las del de la derecha tenían una especie de pequeño
sombrero superior. Esas piezas estaban colocadas alternativamente.

Otro de los juegos descritos por dicho egiptólogo se refería a un tablero redondo, pintado
frontalmente para que se viera mejor, a modo de laberinto.

Poco después, en 1866 el doctor Birch reconocía una palabra encontrada en uno de

los juegos egipcios con el significado de juego del ajedrez, e indagaba sobre la similitud
entre dicho juego y el actual ajedrez a partir de las piezas listas para empezar a

jugar. Asimismo, se refiere a Rameses III jugando a las damas con Isis.

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La relación entre juego y aprendizaje es natural; los verbos “jugar” y “aprender”
confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino,
entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar
y mejorar.

Los juegos pueden clasificarse de distinta manera según autores. Podemos tener una

idea general de esas clasificaciones si tenemos en cuenta que pueden hacerse según

la competencia lingüística de los estudiantes, el objetivo del aprendizaje, el estímulo

1.3 IMPORTANCIA
Además de divertir a los niños, los juguetes son la mejor herramienta de aprendizaje y
crecimiento personal. Un juguete en manos de un niño puede ayudar a que su
imaginación, creatividad, memoria, destreza se desarrolle con mayor rapidez. Así que
cuando los niños juegan también están aprendiendo, por ello la importancia de
incentivarlos y ayudarlos a recrear juegos didácticos.

Los juguetes didácticos ayudan con el aprendizaje, a estimular el desarrollo integral de


los niños, desarrollar su memoria, también a ser ordenados, seguir instrucciones, observar
con atención, hacer una tarea de principio a fin además de desarrollar sus capacidades de
análisis, lógica y raciocinio.

Entre los juegos didácticos más utilizados están, los rompecabezas, juegos de mesa,
manualidades, para dibujar, para ensartar, encajar o clasificar. Es así como permitirles
aprender jugando es la forma más inteligente de desarrollar sus capacidades motoras y
finas ya que además de todo lo mencionado anteriormente, los juegos didácticos también
permiten que los niños experimenten sensaciones diferentes y nuevas, aprendan a
observar, valores, sociabilizar y disciplina.

Pero el juego didáctico no tiene que ser únicamente asociado con un centro educativo, en
casa es importante también darle estas herramientas. Escoge un espacio y tiempo en tu
casa para que puedan jugar con juguetes que impliquen aprendizaje divertido, se puede
además convertir en una actividad especial en la familia. Con ello, además de brindar
todos los beneficios que tienen los juguetes didácticos, también se puede crear un
ambiente para compartir en familia, algo que es de las cosas favoritas de los niños.

Es importante mencionar que uno de los espacios educativos que más incentiva la
imaginación es leer, así que se puede tratar a los libros, en especial los de grandes
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ilustraciones, como un juego didáctico. Inculcarle amor por la lectura a los niños puede
ser una de las mejores ayudas que se les puede dar.

CAPÍTULO II. LOS TIPOS, CAUSAS Y SUS EFECTOS.


2.1 TIPOS
Afianzando lo anterior, los juegos educativos son aquellos juegos que están diseñados
para proporcionar conocimientos sobre diversos temas, la expansión de conceptos y el
apoyo en la comprensión de lecciones o cualquier actividad educativa que se produzca en
el curso del juego.

En este sentido, entre los diversos tipos de juegos didácticos pueden encontrarse desde
juegos de video modernos hasta otros juegos más tradicionales, como juegos de cartas y
juegos de mesa.

Estos son algunos juegos educativos que son más conocidos en la actualidad:

Juegos de Memoria

De manera tradicional, la Memoria es un juego de cartas que consiste en colocar diversas


fichas con dos caras. Una cara simple e igual para todas las fichas, y la otra cara vienen
iguales únicamente en pares. Es decir, en la cara desigual, traen dibujos o imágenes que
se corresponden entre ellas, únicamente en cantidades de dos en dos.

La dinámica del juego consiste en escoger diversas fichas con imágenes dentro de un
grupo de fichas; y lograr armar las parejas usando las capacidades de memoria. Es una
increíble técnica para incitar la memoria en nuestro cerebro. Existen variedades online y
en físico para este tipo de juegos didácticos.

Rompecabezas

Los rompecabezas son algunos tipos de juegos didácticos que requieren el acoplamiento
de piezas de forma entrelazada, buscando que encajen a perfección; aunque, a menudo de
forma extraña. Cada pieza por lo general tiene una pequeña parte de una imagen en ella.
Cuando se completa un rompecabezas, este produce una imagen completa. En algunos
casos, han aparecido en el mercado tipos de rompecabezas más avanzados, pero más allá
de su uso didáctico, son demasiado complejos para los niños.

La mayoría de rompecabezas son cuadrados, rectangulares o redondos, con piezas que,


en su borde, tienen un lado recto o ligeramente curvo, lo cual hace posible crear las

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formas; además de cuatro piezas de esquina, si el rompecabezas es cuadrado o
rectangular.

Para dificultar el armado, algunos rompecabezas tienen piezas de borde con todos sus
lados iguales que el resto de las piezas entrelazadas; es decir, sin un borde liso, que a
menudo se toma como referencia. Otros rompecabezas están diseñados para que las
uniones de todas las piezas del rompecabezas formen una figura; como, por ejemplo, la
de un animal. Las piezas del borde pueden variar para apegarse a la figura general, en
estos casos.

El rompecabezas es otro de los tipos de juegos didácticos que comprende una gran técnica
de estimulación cognitiva. Mientras más pequeños son los niños, menor cantidad de
piezas suelen llevar; por lo que la cantidad de piezas puede ir aumentando conforme el
niño va creciendo.

Adivinanzas

Las adivinanzas son divertidos tipos de juegos didácticos tanto para grandes como para
chicos; y son grandiosos para propiciar la interacción entre padres e hijos. En estos juegos,
los padres o mayores a cargo deben pronunciar el acertijo o enunciado de la adivinanza,
mientras que los niños deben descubrir acerca de qué se refiere o cómo resolver dicho
acertijo. Una adivinanza puede tratarse de objetos, números, letras y colores, con el
objetivo de fomentar un aprendizaje más rápido.

Una adivinanza puede ser una declaración, una pregunta o una frase que tiene un
significado doble o velado, presentado como un acertijo que debe ser resuelto. Por lo
general, las adivinanzas representan problemas expresados en lenguaje metafórico o
alegórico; que requieren cierto ingenio y pensamiento cuidadoso para su solución.

Cuentos y relatos

Los cuentos y relatos son de vital importancia para el aprendizaje de los niños, pues
gracias a estos, los padres o adultos pueden enseñar a los niños gran cantidad de
contenidos que se relacionan con diversos aspectos de la vida cotidiana y que contribuyen
a su educación. No solo se trata de los cuentos ya escritos, sino que también se les suele
pedir a los más pequeños que creen sus propios cuentos, así sea de forma oral; en los que
desplieguen su imaginación o incluyan ciertos contenidos previamente aprendidos.

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Como se mencionó anteriormente, en el caso de los niños, el cuento es uno de los pilares
para el desenvolvimiento intelectual. Cuando les contamos un relato o cuento, se puede
lograr que los más chicos comprendan ciertas cosas más rápidamente, se consigue que su
cerebro funcione más eficazmente; además de que estimula su memoria y su voluntad
para expresarse y emitir comentarios.

Moldeado de figuras de plastilina

El moldeado de figuras de plastilina comprende otro infalible método de aprendizaje


sumamente entretenido para que los niños aprendan mientras fabrican diversas figuras en
plastilina; tales como animales, frutas, personas y otros objetos.

Los niños pueden incentivar su creatividad mediante estos tipos de juegos didácticos;
debido a que logra imaginar, crear y, materializar los pensamientos que se encuentran en
su mente; motivo por el cual el moldeado de figuras proporciona grandes beneficios a sus
niveles de fantasía.

Asimismo, también es un excelente estimulador de motricidad fina, agilidad y destreza;


la diferenciación de colores, proporciones; aumento en la concentración; contribuye a la
relajación, y a un mayor grado de autoestima.

Canciones y dibujos para aprender

La música y los diversos complementos visuales son recursos atractivos que propician el
aprendizaje, dada la gran importancia de estos dos estímulos en nuestras vidas, desde muy
pequeños. Es mediante las canciones, los cuentos y los dibujos que muchos niños logran
aprender el abecedario, los números, e idiomas extranjeros; que hacen posible también la
explicación de la aplicación diaria de estos productos del aprendizaje.

Videojuegos Didácticos

Forman parte de los tipos de juegos didácticos puesto que consisten en una forma de
virtualizar los juegos didácticos tradicionales y colocarlos al alcance de múltiples
personas. En estos juegos electrónicos, el usuario o jugador interactúa con una interfaz
para conseguir una retroalimentación visual.

Hoy en día muchas instituciones educativas se han dado cuenta de la importancia de


reducir el uso del papel; por lo que están utilizando cada vez más la interfaz digital para

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enseñar a los niños. Estos videojuegos proporcionan una muy buena forma de impartir
educación a través del juego y la diversión.

Hay muchos juegos educativos disponibles en Internet directamente; desde juegos


destinados a enseñar a los niños los conceptos básicos como el alfabeto, los números,
entre otros; a la educación más avanzada en todos los temas como el idioma, la ciencia,
la historia, la geografía, por mencionar algunos.

2.2 CAUSAS
Las causas son, en primera instancia, externas al alumno, si bien frecuentemente suelen
combinarse con características personales que incrementan su importancia. Son
problemas de moderadas gravedad y afectación personal (procesos psicolingüísticos,
motivación, metacognición), aunque recuperables, si se dan las necesarias atenciones
educativas escolares y familiares.

2.3 EFECTOS
Una primera impresi6n que hemos recogido al practicar juegos con alumnos de diferentes
edades ha sido la de expectación inicial (por 10 novedoso) y satisfacci6n posterior (por el
aspecto recreativo).

Estas impresiones, que son comunes a todos 10s profesores que han practicado juegos
con sus alumnos, coinciden con las opiniones de MARTIN GADNER (1975) (1°), uno
de 10s mayores especialistas en la recopilación y estudio de juegos matemáticos, quien
señala ((Siempre ha creído que el mejor camino para hacer las Matemáticas interesante a
alumnos y profanos es acercarse a ellas en son de juego. En niveles superiores,
especialmente cuando se aplican a problemas prácticos, las matemáticas pueden y deben
de ser mortalmente serias. Pero en niveles inferiores no es posible motivar a ningún
alumno a aprender la teoría superior de grupos, por ejemplo, diciéndole que la encontrará
hermosa, estimulante o incluso Útil si algún día llega a ser un físico especializado en
particulas. El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente
proponerle un juego matemático, una chanza, una paradoja, un trabalenguas o cualquiera
de esas mil cosas que 10s profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son
frivolidades)

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CAPÍTULO III. FORMA DE ACCIÓN Y SUS EFECTOS.
3.1 ¿POR QUÉ?
Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente
establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre los objetivos se pueden
mencionar: plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que
implique ciertos grados de dificultad. Afianzar de manera atractiva los conceptos,
procedimientos y actitudes contempladas en el programa. Ofrecer un medio para trabajar
en equipo de una manera agradable y satisfactoria. Reforzar habilidades que el niño
necesitará más adelante. Educar porque constituye un medio para familiarizar a los
jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas. Brindar un ambiente de
estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional. Y finalmente,
desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor dificultad.

En este tipo de juegos se combinan el método visual, la palabra de los maestros y las
acciones de los educandos con los juguetes, materiales, piezas etc. Así, el educador o la
educadora dirige la atención de éstos, los orienta, y logra que precisen sus ideas y amplíen
su experiencia (García, 2006).

3.2 ¿CUÁLES SON LOS EFECTOS?


El juego ha significado para el hombre una estrategia de socialización, por ello podemos
decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los más practicados por
los niños es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras
realidades y asimilar normas de conductas particulares de determinados grupos.

Así como interactuar con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o


períodos históricos. A partir de los años 60 aparece en la escena un tipo de juego de
tablero en los que se desarrollaban acciones de simulación estratégica, la búsqueda
detectivesca, el análisis de los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podían
participar de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debería
construir un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en una historia
principal.

Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia que
le permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus
habilidades y posibilidades ambientales.

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En el caso de los niños de edad escolar la amistad se define por la cooperación y ayuda
recíprocas ya que los amigos se perciben como personas que se ayudan una a otras para
lograr objetivos comunes. El avance de la capacidad de "descentración" (entiéndase:
ponerse en el punto de vista de los otros) concede al niño la posibilidad de analizar,
comprender y apreciar no sólo las conductas manifiestas de los otros, sino también las
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender que pueden
ser distintos a los suyos.

CAPÍTULO IV. CLASIFICACIÓN Y SUS FUENTES.


Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su estructuración
y utilización, consideramos dos clases de juegos:

 Juegos para el desarrollo de habilidades.


 Juegos para la consolidación de conocimientos.
 Juegos para el fortalecimiento de los valore competencias ciudadanas.

CAPÍTULO V. NECESIDADES DE INVESTIGACIÓN


5.1 ACADEMICAS
Con la actividad lúdica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un mejor
desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran
generar las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y las respuestas
de los sistemas educativos; (adaptación inicial a la escuela, detección precoz de alumnos
con necesidades educativas especiales, estimulación y procesos dirigidos a permitir a los
alumnos afrontar con progresiva autonomía las exigencias de la actividad educativa).

Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo próximo permite el incremento de la


asimilación de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la inserción al
medio social en sus múltiples alternativas del desempeño generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir
como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y
adecuación del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.

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5.2 PRÁCTICAS
Al analizar integralmente el proceso pedagógico de las instituciones educativas se
advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener
tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.

Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del perfeccionamiento
continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente
calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeñen un
papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y
capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura
científico - técnica, buscar los datos necesarios de forma rápida e independiente, y aplicar
los conocimientos adquiridos activa y creadoramente.

A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso
interactúan: el profesor y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de un
enfoque creativo del proceso de educación de la personalidad de los estudiantes hacia los
problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados
algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.

5.3 TEÓRICAS

El estudiante de la institución educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar


críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender,
aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena,
interesante y motivadora.

Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la
avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver
cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institución
educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y
constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz
de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del docente.

El estudiante tiene que apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento que ya otros


descubrieron; la institución educativa existe para lograr la socialización, el profesor existe
para dirigir el proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo
que debe hacer éste.

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Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educación no se pueden lograr ni resolver sólo
con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto éstos solos no
garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la
solución creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.

Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza, métodos que respondan a los
nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la
enseñanza, la cual constituye la vía idónea para elevar la calidad de la educación.

La activación de la enseñanza ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los


conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalización de la
práctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus
bases teóricas.

En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con los juegos didácticos,
se han realizado algunos intentos, pero la teoría es aún insuficiente e incompleta, por lo
que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, según nuestro enfoque
pedagógico.

CONCLUSIONES
Hemos llegado a la conclusión de que los juegos son un buen material didáctico debido a
sus múltiples beneficios y a la gran variedad de apartados que puede tratar. El profesor
tiene que saber adaptar cada tipo de juego a las necesidades de sus alumnos y comprobar
que los resultados de éstos son positivos y se cumplen los objetivos que nos habíamos
propuesto. Puede que al principio suponga un trabajo extra para el docente, pero la
recompensa de enseñar con este método es gratificante tanto para el maestro como para
los alumnos.

Nosotras intentamos transmitir cómo mediante el juego los alumnos pueden aprender de
una manera más práctica y activa en su educación, sin olvidar el gran atractivo del juego
impidiendo así que los niños pierdan interés en la materia. El juego va exigiendo una
cierta dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo haciéndolo agradable, aceptado y
comprendido por cada uno, ofrece una visión clara de los resultados que se esperan con
él.

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Pensamos que al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va
enseñando que aprender puede ser fácil y divertido, que se pueden generar cualidades
como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender
y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse
mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos. Por todo esto pensamos que el
juego nos puede ayudar en nuestro camino como docentes, sacando el máximo partido a
lo que nos rodea y ayudando a nuestros alumnos con los juegos que mejor se adecuen a
ellos.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

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Bermejo, M.D. Prieto y D. Vence, Intervención psicopedagógica.

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Rinehart and Winston. (Traducción castellana: Psicología educacional.

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