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CUARTO GRADO BLOQUE 5: LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMENTES

PLANEACION DIDACTICA LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES 4 AO BLOQUE 5 C. E. 2011-2012.


Todos los nios pueden ser logros. P. Merieu PROFESOR DE EDUCACION FISICA. PROFR(A). RUFINO TABAREZ CATALAN.

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

PROPSITO: Que utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autctono para asociarlas a nuestro tiempo y su comunidad. CONTENIDOS:

Conceptual Reconocer juegos tradicionales y autctonos, as como establecer diferencias en cuanto a su complejidad de ejecucin, sus reglas y formas de juego. Procedimental Comparar los juegos que realizaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y los que jugamos en la actualidad. Actitudinal Participar en juegos tradicionales y autctonos fomentando el compaerismo, la inclusin y el respeto entre compaeros y hacia las diferencias culturales propias de cada juego.

APRENDIZAJES ESPERADOS: Adapta sus desempeos motrices en juegos tradicionales y autctonos, estableciendo sus diferencias. Reconoce los juegos de su regin y del pas como actividades que le brindan identidad personal, cultural y nacional. ESTRATEGIAS PROGRAMA DE FORMACION DIDCTICAS CIVICA Y ETICA (PIFCyE) SUGERIDAS: UNIDAD 5. PARTICIPACION CIUDADANA (Para un mejor Y CONVIVENCIA PACIFICA entendimiento de PROPOSITOS: algunos trminos, vase el glosario Analizar los conflictos para valorar ante incluido al final de ellos acciones encaminadas a la este programa) bsqueda de la paz sustentada en mejores condiciones de convivencia y de Juegos vida. Deducir pautas de convivencia o autctonos. acciones mediante las cuales Juegos colectivamente se promueve la solucin tradicionales. de un problema. Identificar mecanismos a travs de los cuales los ciudadanos pueden comunicar a las autoridades sus necesidades y demandas. Para esta unidad se propone fortalecer el desarrollo de las nias y los nios con base en el trabajo de las siguientes competencias: Manejo y resolucin de conflictos Participacin social y poltica MATERIALES:

Gises, resorte, bote, latas, peridico, pelota de esponja, trompos, canicas, Topeka, tacones, etc. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN: -Que los alumnos realicen un dibujo donde expongan los rasgos nacionales que hacen diferente al juego tradicional y al autctono. -Propiciar la representacin de un juego tradicional o autctono diferente a los abordados durante las sesiones, que permita reconocer diferencias y semejanzas entre ellos. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE: El bloque recopila 16 actividades y su contenido central es el juego tradicional y autctono, donde el alumno puede socializarlo con sus padres o familiares, socializndolos con las diferentes culturas que lo practicaban. Para ello se sugiere: -Propiciar que los alumnos busquen informacin referente a los juegos tradicionales y autctonos propios de su regin o contexto para que puedan compartirlos con los dems. -Considerar que la descripcin de los juegos autctonos y tradicionales se realiza respetando su origen y conservando los elementos esenciales de cada uno. -Llevar a cabo una revisin previa de todas las secuencias de trabajo y las actividades para realizar las adecuaciones y la gestin necesarias para su desarrollo (espacios, recursos,

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tiempo, entre otras). -Asociar el trabajo que se desarrolla con los contenidos de las dems asignaturas, como Historia, Artes, Formacin Cvica y tica, etctera, as como con aspectos de la vida cotidiana de los alumnos.

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Todos los nios pueden ser logros. P. Merieu PROFESOR DE EDUCACION FISICA. PROFR(A). RUFINO TABAREZ CATALAN.

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

1ra. SESI SECUENCIA DE N TRABAJO No. 1

Se busca que el alumno distinga la diferencia que puede haber entre juego tradicional y autctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer ms atractiva su aplicacin. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, el origen, concepto, lugar y grupo social que jug o sigue hacindolo respecto a la actividad.

APERTURA. Actividad: se formaran 4 equipos de igual nmero de integrantes, para realizar las siguientes consignas. -se forman n fila, del ms chico al ms grande -caminar por el rea de trabajo sin obstruir a los dems equipos -trotar y al silbatazo el de atrs pasar hasta adelante, hasta que todos pasen -trotar y al silbatazo pasa el ultimo en zig.zag, hasta que todos pasen. -trotar y al silbatazo pasa el ultimo saltado a los dems que se colocaran en la posicin de burro castigado Preguntar de que manera podemos pasar por nuestros compaeros. PARTE MEDULAR. Se integraran por parejas para trabajar las sig. Acciones. -lanzar la pelota de esponja x abajo, que ruede esta hasta el compaero y viceversa. -hacer tiros rectos a la altura de la cintura, tiros picados, en forma de parbola (lanzar y cachar) Trabajar con el aro act. De meter sacar el aro hacia un compaero y lanzar y tratar de que la pelota pase por el centro del aro, de que la pelota se quede fija n el centro del aro, etc. Actividad 2. Jugando a travs del tiempo Descripcin: durante el desarrollo de esta secuencia didctica se trabaja un circuito de accin motriz que retoma juegos tradicionales y autctonos, que permiten a los alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispnicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo este tipo de prcticas. Rayuela (Juego autctono) Descripcin: Consiste en tirar una moneda desde un punto, a 2 o 3 metros de distancia a una tabla con cierto declive, que tendr un orificio y 4 crculos pintados con diferentes numeraciones que equivaldrn a un un puntaje segn la colocacin de la moneda. Gana el nio que obtenga ms puntos. Jugar al tacn Descripcin: se divide al grupo en equipos de 5 integrantes cada uno deber tener un tacn de zapato se dibuja un circulo en el suelo con gis, por tiempos cada quien lanzara su tacn y tratara de sacar una moneda del circulo sin meterse a este ultimo. Canican (Juego autctono) Descripcin: traduccin: Aqu estn (nhuatl). Se traza una lnea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para despus tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). ste simboliza el juego de los muertos, el primero en hacer el hoyito, mora y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ah viene la expresin se fue al hoyo, para indicar que la persona muri. La rueda o crculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser propiedad del tirador. Olotl Patlakaolotl (Juego autctono) Descripcin: traduccin: olote que vuela. O petanka Participan dos o ms personas; los jugadores lanzan el olote lo ms lejos o lo ms alto posible y el competidor que lance el olote ms alto o ms lejos, segn se determine en la competencia, ser el ganador; la puntuacin se da por la altura o distancia alcanzada. Observaciones Es un juego de origen prehispnico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cundo se inici su prctica; se sabe que se jugaba en diferentes pueblos.

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Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potos, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuiln, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etctera; participan nios, adolescentes y adultos, en su mayora varones, en cualquier poca del ao, sobre todo en la temporada de la cosecha del maz, de agosto a noviembre. La cultura huasteca comparte los estados de Veracruz, San Luis Potos, Hidalgo, Tamaulipas, Quertaro y Puebla. El nombre huasteco se deriva del vocablo nhuatl cuextcatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli caracol pequeo o coracolillo, o de guaxin, guaje, que es una pequea leguminosa. Sus descendientes continan viviendo en la regin que histricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potos e Hidalgo, y en menor nmero en zonas de los estados de Puebla y Quertaro. El idioma nhuatl se habla en la Huasteca. Las mujeres son hbiles alfareras y excelentes bordadoras. CIERRE. Actividad 9. Hoyos (Juego tradicional) Descripcin: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeos agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamao de una pelota de esponja enumerndolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una lnea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad. Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compaeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asign ese espacio recoge la pelota, mientras los dems salen corriendo hacia una base previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los dems intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla). Si lo consigue, el jugador que fue tocado ser quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los dems. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que estn en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los dems intentarn salvarse realizando la misma accin; el alumno que no lo consiga se har acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina despus de cierto nmero de veces o determinado tiempo.
TCNICAS DE ENSEANZA: Mando directo, para organizacin y control del grupo, as como para la conduccin de algunas actividades; Descubrimiento guiado para orientar y favorecer con los educandos el proceso enseanza-aprendizaje. Resolucin de problemas, con esta tcnica propiciar la reflexin de los alumnos y los invitar a que busquen variantes de solucin para vencer los desafos planteados por el profesor.

RECURSOS MATERIALES (Didcticos y deportivos):

Tablas de 10x20, gis, pelota de esponja, trompos con cuerda, cinturn, canicas, tacones y Topeka.

ESTRATEG IAS DIDCTICA S SUGERIDA S: (Para un mejor entendimie nto de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa) 1. Juegos autctonos. 2. Juegos tradicionale s.

RESULTADOS DE LA EVALUACIN PROGRESIVA:


* CUALITATIVO:

EJE TRANSVERSAL Programa Integral de Formacin Cvica y tica (PIFCyE) Educacin Fsica Autoridades y salud fsica Identificar acciones y programas gubernamentales que atienden el deporte y la Educacin Fsica.

* CUANTITATIVO :

DIRECTOR(A) DE LA ESCUELA _____________________ T.__.

DIRECTOR(A) DE LA ESCUELA _____________________ T.__.

DIRECTOR(A) DE LA ESCUELA _____________________ T.__.

DIRECTOR(A) DE LA ESCUELA _____________________ T.__.

OBSERVACIONES.

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PROFR(A) PROFR(A) PROFR(A)

PROFR(A)

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