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MAYO
ÁREA Educación Física GRADO 5º TIEMPO
4 semanas
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Aplica el pensamiento estratégico en situaciones de juego e iniciación deportiva, para disfrutar
de la confrontación lúdica.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Los alumnos al lograr un proceso de pensamiento estratégico son
capaces de identificar, seleccionar, diseñar, emprender y
¡FABRIQUEMOS reestructurar el accionar motriz, para favorecer su desempeño e
TRIUNFOS! interacción de manera placentera y gustosa experimentado varios
roles, acciones y alternativas para solucionar una determinada
situación a partir de su potencial.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos logran tomar decisiones respecto a las estrategias de juego y los ajustes, así como
poner a prueba su actuación estratégica al cambiar constantemente de roles de acuerdo a su
potencial motriz y el de los oponentes al tomar en cuenta factores como las oportunidades, las
fortalezas y debilidades.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
• Juegos modificados. • Mando directo.
• Deportes alternativos. • Resolución de problemas.
• Juegos de persecución. • Asignación de tareas.
• Juegos cooperativos. • Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Semana Intención Tomen decisiones respecto a las estrategias de juego y los ajustes que
1 didáctica: llevan a cabo al participar en equipos.
Colpbol.
• Solicitar a los alumnos formar equipos mixtos de 7 personas.
• Cada equipo contará con 6 jugadores de campo y un portero.
• Mediante un sorteo se decide los primeros equipos en jugar, estableciéndose un sistema
de retas donde el que anote 3 goles se queda en la cancha, mientras que el otro equipo
descansa esperando su turno.
REGLAS:
1. El objetivo es introducir la pelota a la portería del equipo contrario.
2. La pelota sólo puede ser golpeada con la parte superior del cuerpo (pecho, cabeza,
brazos, manos, etc.).
3. Está prohibido realizar el doble toque.
4. Queda prohibido el uso intencional de la parte inferior del cuerpo.
5. No se puede golpear la pelota con el puño cerrado.
6. No puede retenerse la pelota o atrapar la pelota.
7. No se puede empujar o jalonear a un contrario.
8. Todas las faltas serán reanudadas con saque de banda.
9. Si el balón es golpeado de manera accidental con la parte inferior del cuerpo el profesor
VARIANTE: Puede adaptarse a las necesidades y condiciones del grupo, adaptar el número de
jugadores, espacio, tiempo, tipo de balón, evitar el sistema de retas, formar mayor cantidad de
equipos y realizar un minitorneo, también puede solicitarse a los alumnos modificar reglas que
consideren necesarias, etc.
Semana Intención Tomen decisiones respecto a las estrategias de juego y los ajustes que
2 didáctica: llevan a cabo al participar en equipos.
Artzikiol.
• Solicitar a los alumnos formar equipos mixtos de igual número de integrantes.
• Cada equipo elegirá un portero.
• El docente explica las reglas del juego.
REGLAS:
1. El juego da inicio en el medio campo con un pase de pie o mano.
2. El balón se puede jugar con el pie y con la mano.
3. El balón no se puede botar.
4. Si el jugador tiene el balón en la mano, cualquier rival puede tocar al portador del balón.
5. Si un jugador es tocado por otro, el profesor marcará cambio de posesión, teniendo que
entregar el balón al otro equipo.
6. El gol se consigue efectuando un tiro a la portería, que puede ser con los pies o las
manos.
7. El balón no puede ser retenido con los pies.
8. Si el jugador que porta el balón con las manos cambia a usar los pies, no podrá usar de
nuevo las manos durante la misma jugada.
9. El portero puede salir del área de portero para convertirse en jugador en cualquier
momento, también está exento de usar pies y manos a discreción siempre y cuando esté
dentro del área del portero.
10. Si el portero sale de su área y es tocado, se marcará un penal.
11. El penal se efectuará un tiro frente a portería con pie o con la mano.
12. El gol se marca cuando el balón entra en la portería.
13. Después del gol, el portero del equipo que recibió el gol tendrá la facultad de reiniciar el
juego desde su portería.
VARIANTE: Puede adaptarse a las necesidades y condiciones del grupo, adaptar el número de
jugadores, espacio, tiempo, también puede solicitarse a los alumnos modificar reglas que
consideren necesarias, etc.
Semana Intención Pongan a prueba su actuación estratégica al cambiar constantemente
3 didáctica: de roles o funciones durante las actividades.
La gallina atrapada.
• El docente solicita a los alumnos formar un círculo para delimitar la zona de juego.
• Al centro de dicho círculo se ubicará un jugador, el será la gallinita.
• Los compañeros preguntan al unísono “¿gallinita qué perdiste?”, a lo que contesta “la
puerta del corral”, los compañeros responden “da 3 vueltas y la encontrarás”.
• El participante que se encuentra al centro da 3 vueltas sobre su mismo eje, y al terminar
VARIANTES: Elegir una forma de atrapar, la gallina debe dar más número de vueltas, poner
más de una gallina al centro.
Guíame a la meta
• El educador solicita a los estudiantes formar dos equipos de igual número de integrantes.
• Cada equipo se encargará de crear un circuito con distintos obstáculos y acciones a
realizar, dicho circuito está delimitado con sogas como guías de apoyo.
• A la señal del maestro los dos primeros de cada equipo deberán recorrer el circuito
reptando y con los ojos tapados. Los compañeros podrán ir guiando a quien haga el
recorrido, pero sólo con el uso de la voz.
• El equipo que logre terminar el recorrido con todos sus integrantes, será el campeón.
VARIANTES: A cada gol se hace una pausa y el vendaje cambia al guía, utilizar una pelota
formada por tela, hacer más de dos equipos para que existan retas.
La serpiente correlona.
• El docente solicita a todos los participantes dispersarse libremente por el campo de
juego.
• Se selecciona a un jugador para que sea la cabeza de la serpiente, y se le da una soga
de 2 metros de largo.
• Cuando esté listo, comenzará a correr por el campo, tomando la soga de un extremo.
• Los demás, deben tratar de agarrar la soga (no es válido pisarla) con una o ambas
manos.
• Todos los que logren tomar la soga se sumarán al recorrido, formando el cuerpo de la
serpiente hasta que no haya más espacio en la soga.
VARIANTE: Existe más de una serpiente, poner más reglas sobre cómo tomarse de la
serpiente, hacerlo a ritmos variados.