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PROFESORADO DE EDUCACIÓN INICIAL

UNIDAD CURRICULAR: Didáctica de la CURSO Y COMISIÓN: 2do 1era – 2da – 3era


Tecnología
PROFESORAS: María Inés Testoni y EJE Nº 2
Mariela Zanichelli
TEMA:
Gamificación o Ludificación- Programación FECHA: Semanas del 26/06/2023 al 18/08/2023

CAPACIDADES A DESARROLLAR:
 Comunicación - Pensamiento crítico - Resolución de problemas - Aprender con otros

OBJETIVOS :
 Conocer propuestas lúdicas para motivar procesos de enseñanza-aprendizaje
 Utilizar distintas aplicaciones y herramientas informáticas para producir juegos educativos con
nuevas tecnologías
 Introducir conocimientos básicos de programación a través de aplicaciones

INTRODUCCIÓN

¡CONTINUAMOS CON LA QUINTA CLASE DE DIDÁCTICA DE LA


TECNOLOGÍA!

ES fundamental e IMPORTANTE que realicen todas las


actividades de la clase con sus lecturas correspondientes. Si
solo hacen las actividades que se entregan para cumplir,
quedarán descontextualizadas, y no seguirán un hilo conductor.

Actividad #1
¿Jugamos un poco?

En esta clase descubriremos la Gamificación. Todo para ¡Jugar!! si... aprender


jugando con las Nuevas Tecnologías... Presionamos las imágenes y jugamos!!

Para jugar con


Kahoot necesitan
unirse al juego
con un apodo o
nickname

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Jugamos en clase, por curso y comisión

Actividad #2

Solo para explorar y recorrer


¡También tenemos sitios especiales para Nivel Inicial!

 https://www.juegosinfantilespum.com/

En especial les pedimos que recorran los laberintos, son la


base para un futuro desarrollo del pensamiento
computacional y la programación

 https://www.juegosinfantilespum.com/laberintos-
online/index.php

Un plus para este tema de programación… jugamos un poco


con Anna y Elsa de Frozen

 https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

DESARROLLO

Pero… ¿Por qué enseñar programación en Nivel Inicial?

En el Nivel Inicial la idea es poder introducirlos en el mundo de la Programación a través de juegos y


actividades, que le permitan poner en uso los 4 componentes del Pensamiento Computacional
incrementando su capacidad de abstracción, logrando encontrar patrones, ordenar de manera operativa
una secuencia de acciones e identificar los componentes de un problema, habilidades que no están
necesariamente vinculadas al uso exclusivo de una computadora y pueden aplicarse a diversas
situaciones de la vida diaria en el jardín de infantes.

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Es importante utilizar el vocabulario específico (algoritmo, comando, condicionales, etc.) al enseñar a
programar lo cual le permitirá a los niños hacer la transposición de contenidos a nuevas plataformas
cuando comiencen a programar utilizando software diseñados para tal fin.

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Actividad #3
Las experiencias “unplugged” o desconectadas, para enseñar Programación comprenden actividades
que se realizan con ejercicios y problemas que no requieran del uso de una computadora o dispositivo
electrónico para resolverlos.

El desafío en estas experiencias está en resolver el problema en sí y no en la aplicación del uso de la


tecnología para poder hacerlo. Al utilizar materiales concretos o el cuerpo se trabaja con menores niveles
de abstracción.

Una gran ventaja que tiene este tipo de actividades es que no es necesaria una inversión en
equipamiento tecnológico como tampoco acceso a internet ni capacitación en el uso de softwares y
dispositivos electrónicos.

Ampliamos esta Info con el texto aportados por las docentes, este libro no está digitalizado.

Propuesta de Actividad complementaria: ¿Qué otros juegos se les ocurren que


tengan un condicional en sus reglas de juego? Escriban las reglas del mismo.

Actividad #4
Juegos con comandos

Con el diseño de algoritmos es posible jugar con secuencia de comandos, utilizando tarjetas con flechas
o un papel/pizarra y marcador. En las salas de 3 y 4 años se recomienda realizar estas actividades en
grupo total o dividiendo al grupo a la mitad. En las salas de 5 se puede organizar el desarrollo de la
actividad en pequeños grupos.

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Se organizarán los cuadrados en una fila y se ubicará quien ocupe el rol de robot en uno de los cuadrados
y el supervisor colocará un objeto o imagen de destino en otro cuadrado. Se les pedirá a los chicos que
anticipen para donde creen que debe moverse el personaje para llegar al destino utilizando los
comandos ADELANTE y ATRÁS para dar las direcciones.

Podemos diseñar estos juegos usando fichas como las que ofrece Code&Play

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Diseñamos juegos con comandos, creando nuestra grilla, con tres alternativas diferentes…. Tenemos
un ejemplo aquí >> Grilla

Actividad #5
Programación por bloques

En la sala de 5 proponemos introducir en una primera instancia los bloques de comandos, mediante el
uso de tarjetones, para realizar un juego o una rutina diaria del jardín. Se observará la forma de los
bloques y el diseño de los mismos que permite encastrarse uno con otro de manera tal que parecen
piezas de un rompecabezas. Presentaremos los bloques de comando destacando que tanto el bloque de
inicio como el bloque de finalización solo pueden encastrarse con las fichas que corresponden anterior
o posteriormente.

Luego se podrán utilizar los diferentes softwares de programación por bloques para plantearles a los
alumnos desafíos a resolver o consignas para que creen sus propias historias o videojuegos.

Es importante que al presentar las tablets o dispositivos para utilizar esas plataformas les habilitemos a
los alumnos momentos de exploración ya que la interfaz de las mismas han sido creadas de manera
intuitiva para el uso de los niños.

ScratchJr es un lenguaje de programación introductorio que permite a niños


pequeños (de edades entre 5 y 7) crear sus propias historias interactivas y
juegos. Los niños unen bloques gráficos de programación para hacer que los
personajes se muevan, salten, bailen y canten. Los niños pueden modificar
los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos,
incluso insertar sus propias fotos- para después utilizar los bloques de
programación para dar vida a los personajes.

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>>Todo sobre Scratch
Aprendiendo
a Programar >> Fichas de actividades Aprender conectados
con Scratch Jr
>> Más sobre Code&Play

Propuesta de Actividad seleccionen una ficha de Aprender conectados y realícenla


en algún dispositivo, deben presentarla en clases.
Pueden diseñar un juego con scratch siguiendo los videos

Comparto algunos videos tutoriales, el juego debe seguir la lógica de estos videos, pueden cambiar tema
y personaje:

Video 1 Video 2 Video 3


Video 4 Video 5 Video 6 Video 7

CIERRE

La gamificación (o ludificación, en español), es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y


aplicaciones lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores
positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar
a grupos de personas que ha comenzado a utilizarse en la enseñanza, con un potencial positivo y
transformador de la experiencia educativa. Diversas investigaciones comprueban que jugando se
produce dopamina; bastaría con incorporar mecanismos lúdicos en el aula, para que los alumnos la
produzcan en clase y así, mejoraran la atención, la motivación y el esfuerzo. La dopamina no sólo es el
neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la
coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje
y la memoria.

Hay algunos ejemplos de videojuegos que muestran cómo se puede usar la creatividad en el aula,
integrando estrategias de ludificación en el aprendizaje de diversas disciplinas. Si buscáramos analizar
la Historia, se podrían usar los videojuegos Age of Empires y Empire Earth. Para el aprendizaje
de idiomas, el ClassDojo; para Urbanismo y Territorio, aportan lo propio Caesar y Sim
City; Democracia y Participación ciudadana o Economía y Negocios y Medio Ambiente, a través de Sim
City, Wall Street Trader y The Settlers.

Quizás Minecraft sea uno de los más conocidos. Síntesis entre diversión y aprendizaje, incorpora un
modo de desarrollo “constructivista” en un entorno virtual, a través del cual los chicos pueden construir
mundos mediante cubos (una versión digital e ilimitada de los históricos Lego o Rasti). Niños y niñas
pueden dedicarse a explorar el mundo, recolectar insumos y crear nuevos objetos. La venta de más de

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54 millones de copias llevó a Mojang, su empresa creadora, a desarrollar la versión pensada
específicamente para el aula: MinecraftEdu… y podríamos analizar Fortnite!!

Los juegos plantean tanto el logro de distintos objetivos como la superación de dificultades y desafíos:
ya sea a través de sistemas de recompensas y/o logros personales. En su aplicación escolar, la
competencia se transforma en colaboración; y la recompensa o puntaje, en adquisición de
conocimientos de manera divertida. La tendencia en la que se introducen dinámicas de juego variadas,
incluidos los videojuegos o juegos en red, ha demostrado que no sólo suman al aprendizaje, sino que
también estimulan el interés de los jóvenes en diferentes áreas y el trabajo colectivo.

Sumadas al auge de las nuevas tecnologías digitales en general, y de los videosjuegos en particular, la
progresiva incorporación de estas experiencias lúdicas permitirán una mayor eficacia en su aplicabilidad
y articulación con la didáctica escolar.

Más sobre gamificación:


https://kybernetes.wordpress.com/2013/01/24/ludificacion-es-mejor-
que-gamificacion/

 Mundo PequeTIC y su guía didáctica


 Minecraft http://education.minecraft.net/
 Tux Paint http://www.tuxpaint.org/download/ Software de código abierto de dibujo para
niños que se descarga e instala en la computadora

Actividad #6
En grupo diseñar y elaborar un juego en preferencia memotest electrónico u otro tipo trivia

En H5P, tenemos la posibilidad de crear ejercitación con


contenido propio del tipo juegos de memoria, selección
múltiple, rellenar huecos, crucigramas, etc. Tiene una
opción de prueba gratuita por 30 días
H5P
>> Tutorial aquí

>>https://h5p.org/documentation/for-authors/tutorials

>>https://h5p.org/documentation/content-author-
guide/tutorials-for-authors/memory-game (Se sugiere
utilizar un navegador que realice la traducción en español).

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La Plataforma Mobbyt es un recurso web destinado a
docentes y alumnos. La misma permite crear videojuegos
educativos de manera muy sencilla para ser aprovechados
en clase y disponer de todo el potencial formativo de estos
Moobyt recursos. Es simple de utilizar. Sólo requiere que el usuario
se registre para crear los contenidos, si bien esta acción no
es necesaria para jugar a los juegos educativos que incluye
el portal. Con respecto a los tipos de juegos (mecánicas)
disponibles en la plataforma Mobbyt, el usuario puede crear
trivias, tarjetas de memoria, juego de coincidencias e
historietas electrónicas, entre otros. Todos estos desafíos
pueden ser agrupados secuencialmente para generar un
juego multinivel

>> Tutorial aqui

>> Tutorial aquí

Si desean probar otros


juegos dejamos más
opciones
Es el nombre que recibe este servicio web de educación
social y gamificada, es decir, que se comporta como un
juego, recompensando a quienes progresan en las
Kahoot! respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo
más alto del ranking.

Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí


llamado "un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear
un test sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos
celestes o sobre las normas de circulación. No hay
limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de
los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día.

>> Tutorial aquí

Hasta power point nos permite hacer un juego de Trivia con


Power enlaces e hipervínculos al interior de cada Diapositiva “tipo
preguntados” o “rosco pasapalabras”
point
>> Plantilla preguntados
>> Plantilla rosco pasapalabras
>>Ejemplo de una alumna aquí (es carpeta comprimida se
descarga completa y se abre el power point)

Algo interesante pueden ver aquí!

Tiempo hasta el 18/08/2023

Actividades evaluadas

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EVALUACIÓN FORMATIVA Y SUMATIVA – Aprobado 70%

Juegos tradicionales para aprender a programar


Juego con roles y reglas 10%
#Actividad3

Programación por bloques #Actividad5 Ficha de Scratch “Aprender Conectados” 40%

Juego didáctico en preferencia memotest u otro


Trabajo grupal multimedial 50%
#Actividad6

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