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GAMIFICACIÓN

La gamificación es una estrategia que nos permite adoptar la estructura de un juego para darle sentido al
currículum educativo, asumiendo siempre que lo esencial es el currículum y que la gamificación es un
medio para motivar y despertar las emociones que faciliten el proceso de aprendizaje del alumnado.

¿Qué implica gamificar?

La Gamificación en la educación incorpora elementos del juego para aprovecharlos en el contexto


educativo.

No se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales
como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la
libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje.

Jugar nos aporta diversión, alegría, imaginación, creatividad, conocimientos, implicación… lo que
ayuda a generar motivación y el deseo de seguir aprendiendo.

Además, el juego es una simplificación de la realidad, lo que nos permite ir comprendiendo nuestro
mundo y las reglas que lo rigen de forma segura y asequible.

BASE DE LA NEUROEDUCACIÓN

Existe un aspecto neuroeducativo primordial al hacer uso de la gamificación y es que la motivación crece
con la incertidumbre de la recompensa. Ello implica un aumento sustancial de la motivación y el esfuerzo
hacia el aprendizaje.

Neurotransmisores en la gamificación
Los principales neurotransmisores que guardan relación con la gamificación:
La DOPAMINA se conoce como el neurotransmisor del placer. Guarda relación con la motivación,
especialmente ante la expectativa de la recompensa, y es esencial para el aprendizaje. Las

actividades novedosas desencadenan la liberación de dopamina creando un estado motivacional


óptimo. De esta forma se incrementa el nivel de compromiso y se estimulan los cambios
neuronales que promueven el aprendizaje.

La OXITOCINA es un neurotransmisor que nos ayuda a establecer relaciones de confianza y


generosidad. Su relación con la gamificación se da, por ejemplo, cuando nos cautiva una buena
narrativa que guía la experiencia o cuando promovemos la interacción social a través de los equipos.
La SEROTONINA es un neurotransmisor que regula el estado anímico y es fundamental para
nuestra felicidad. La gamificación puede estimular su secreción si promovemos los trofeos o las
insignias, por ejemplo, de modo que podamos recordar y sentirnos útiles en el proceso.

Las ENDORFINAS son sustancias que funcionan como neurotransmisores que nos hacen sentir bien.
En las experiencias gamificadas se pueden generar cuando los participantes superan retos que
requieran habilidades y esfuerzo para superarlos.

Por último, Yolanda Nieves de la Vega, postgraduada en neuroeducación y profesora de la Universidad de


Navarra afirma que la motivación y la emoción que se genera durante la gamificación (el proceso de juego),
empleando herramientas como Kahoot, son fundamentales para crear un aprendizaje significativo en el
alumnado. Además, comenta que fomentar el trabajo cooperativo en contraposición al individualista o al
competitivo incide de manera positiva en el rendimiento académico.

¿CÓMO APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN LA SA?

Tienes que asegurarte que hay una meta y objetivo claro. Puedes presentar este objetivo a partir
de un problema o situación a resolver. En las actividades iniciales de tu SA puede salir el avatar
digital en un vídeo explicando el problema o la misión.

Crea una narrativa. Debes crear una historia y unos personajes avatares que vayan apareciendo en las
diferentes actividades y ayuden a avanzar explicando cosas o dando información. Esto puedes hacerlo
con vídeos o con Genially.
Debe generar INCERTIDUMBRE Y DEBE SER ALGO INACABADO.

Que la historia no esté acabada, tiene que haber incertidumbre, tiene que lograr hacer algo para
terminarla. Ejemplos, una persona del futuro que está preocupada por cómo hemos dejado el
planeta, medioambiente. O personajes inventados que les ha ocurrido algo inesperado y necesitan
nuestra ayuda, …

Recompensas. Motiva a los niños y niñas con medallas o llaves o recursos que puedan ir recogiendo
durante la SA para estar motivados. Estos materiales se pueden usar en las actividades finales, que
tengan una función determinada. Les podemos dar tarjetas que tengan algún uso, insignias al
superar la misión…

Tablero. Crea un tablero con Genially, Canva o Power point que se vean las diferentes misiones y
los niños puedan hacerse una idea de cómo van avanzando y qué misiones han superado.
Sorpresa. Incluye elementos u objetos inesperados durante la SA para que les haga estar atentos y
mantenerlos involucrados.

Misión superada. En la última actividad de la SA desvela todo el misterio, usa todos los objetos y
comparte todo lo aprendido. Te recomiendo que sea algo a realizar todo el grupo clase junto. Una
gran prueba o misión final. Puede ser un Scape Room, un torneo de preguntas, una batalla final
contra el villano, torneo de juegos, etc.

ACLARACIONES IMPORTANTES:

1. El primer día que presentas la gamificación debe ser el más impactante, donde planteas toda la
historia. La narrativa es lo más representativo y donde explicas todo el entramado mediante el
video, puedes usar avatares digitales. Mira de tener en tu SA un día final de cierre potente, que se
recuerde. Puede ser una batalla final, torneo final, Scape Room, etc.

2. Podemos ambientar el aula con la temática de la gamificación. Incluso nos podemos disfrazar de
algo relacionado con la gamificación para sorprender a nuestros alumnos: de astronautas, de
verduras, de cubos de reciclaje, de dinosaurios, … También podemos tener en un rincón de la clase
ambientado e ir colgando todo lo que vamos logrando durante la SA.

3. También podemos crear un ritual para hacer durante los primeros minutos, antes de empezar la
gamificación. Nos podemos inventar movimientos, bailes o frases mágicas.

4. Podemos usar un diario de gamificación para ir anotando todo lo que hemos ido viviendo, lo
aprendido en esa misión, cómo nos hemos sentido, poner fotos,… puede ser en formato papel o
digital en un Drive para compartirlo con las familias.
5. Al acabar toda la gamificación, podemos darles un diploma final a su valentía y superación.

6. Puedes usar un cronometro en la PDI para que los alumnos visualicen el tiempo que les queda. En
YouTube hay muchos vídeos de cronómetros graciosos en forma de bomba u otros elementos que
permiten indicar el tiempo marcha atrás.

7. Ejemplos de actividades: resolver adivinanzas, enigmas, retos mentales, calculo mental, encontrar
dibujo pequeño entre muchos, completar simetrías, buscar el intruso, pasapalabra,…

Aplicaciones y webs útiles:

- Kahoot! Permite crear preguntas de opción múltiple de forma sencilla, en las que además se
pueden agregar videos, imágenes y diagramas para hacerlo más atractivo. Los profesores pueden
mostrar la estadística de las respuestas en tiempo real.
- Mytradingcards: para crear las tarjetas a tu estilo.
- Canva. Web gratuita para crear infografías, tarjetas de gamificación, mensajes de los avatares, …
- Sandobx. Para crear tableros, juegos de preguntas, …

- Genially. Es una herramienta en línea para crear todo tipo de contenidos visuales e interactivos de
manera fácil y rápida, de uso individual o en equipo. Crear tableros, scape rooms…
- Ifunface: creación de los avatares digitales.
- Chatterpix: creación de los avatares digitales.

En este artículo tienes diferentes webs para crear más tipos de tarjetas:

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