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ANLISIS DE UN VIDEOJUEGO DIDCTICO: PIPO

Asignatura: Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin Primaria Profesora: Arantza Preciado Nombres: Soraya Alvarado Alfageme, Ivn Gonzlez Saiz e Iigo Prez Lpez de Armentia. Fecha: 20 de octubre de 2011

NDICE
012INTRODUCCIN.. 3 ASPECTOS TCNICOS. 4 ASPECTOS PEDAGGICOS. 7 2.1- HECHOS Y CONCEPTOS. 7 2.2- PROCEDIMIENTOS O HABILIDADES QUE SE EJERCITAN EN MAYOR O MENOR MEDIDA.. 7 2.3- VALORES. 9 CONCLUSIONES. 9

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0- INTRODUCCIN
El videojuego que hemos elegido para analizar es Pipo. El acceso al juego lo hemos realizado a travs de un motor de bsqueda, en nuestro caso Google, introduciendo las palabras juego educativo. El juego elegido est disponible online (http://www.pipoclub.com/), es decir, no requiere descarga, y tras registrarse, permite el acceso gratuito durante un mes. Pasado este mes de prueba, es necesario comprarlo en forma de CD-ROM (tiene precios especiales para centros educativos con el fin de fomentar su utilizacin). En este trabajo se recoger una breve descripcin y anlisis del videojuego prestando especial atencin a las franjas de edad a las que se dirige, contenidos conceptuales, habilidades y valores que trabaja. Por ltimo, acabaremos con una breve conclusin crtica del videojuego y con una reflexin de la aportacin que nos ha hecho la realizacin del presente trabajo.

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ASPECTOS TCNICOS El nombre del juego que hemos elegido es Pipo. Es un juego creado por Cibal multimedia partiendo de la idea original y direccin de Fernando Darder, con la ayuda grfica de Eva Barcel. El videojuego est dividido en 5 bloques por edades:

Peques (edad 0-3 aos) Infantil (edad 3-6 aos) Primer ciclo de primaria (edad 6-8 aos) Segundo ciclo de primaria (edad 8-10 aos) Tercer ciclo de primaria (edad 10-12 aos) Esta divisin de edades permite adaptar la dificultad del juego al desarrollo cognitivo del nio. Esto nos asegura que tanto los contenidos como las habilidades necesarias para manejar el videojuego se corresponden con las posibilidades de un nio, y de esta forma, se garantiza el aprendizaje. En cuanto a su nivel de dificultad, se debe decir que la dificultad es progresiva ya que empiezan con actividades ms sencillas, y a medida que el nio va avanzando stas aumentan su dificultad, profundizando y reforzando el conocimiento. Por ejemplo, en el apartado de matemticas, en el bloque de operaciones, encontramos 16 niveles distintos para practicar la multiplicacin. En el primero se trabajan las multiplicaciones de 3 cifras por 1 cifra, y en el ltimo, se acaba con multiplicaciones de 5 cifras por 2 cifras calculadas mentalmente. Respecto al idioma del videojuego, por defecto est en castellano, pero se puede poner en ingls y en cataln (adems existe un apartado especialmente de ingls). El idioma es bsico en la utilizacin del videojuego ya que todas las actividades cuentan con la explicacin del juego paso a paso, as como del temario que se desarrolla. Esto hace que sea un juego muy completo ya que el juego justifica las respuestas de cada actividad. Un ejemplo de esto lo encontramos en el apartado de lengua, en el bloque de ortografa, en el que aparte de decidir qu palabras van con B y qu palabras van con V, encontramos una explicacin de las normas ortogrficas. Pipo es un juego de tipo arcade debido a que est formado por actividades en las que el nio tiene que interactuar con el ordenador, con el objetivo de realizar una serie de pruebas. La calidad del diseo grfico, visual y sonoro es alta, permitiendo al nio poder realizar las actividades con mayor motivacin y ayuda. El videojuego cuenta con animaciones y con la narracin del personaje Pipo, que gua al nio por todas las pantallas. Podemos decir que Pipo es un juego muy interesante para trabajar en el aula ya que permite, mediante el uso de las nuevas tecnologas, desarrollar materias escolares a travs de material agradable, divertido y fcil de usar. La ventaja que proporciona en comparacin con los mtodos tradicionales es que el nio puede interactuar con el ordenador, y de esta forma, el alumno puede: explorar, investigar, descubrir y todo ello, acompaado de un mayor inters, motivacin y rendimiento en el aprendizaje. Se puede acceder al juego de forma online y gratuita (durante un mes), para ello, tan solo hay que registrarse poniendo un correo electrnico y una contrasea fcil de

recordar. Vase la imagen donde aparece la contrasea con imgenes y posteriormente la frase que los nios tienen que recordar para entrar al videojuego.
Foto 1: Captura del inicio de sesin

Una vez completado el inicio de sesin se presentan los 5 bloques de edad anteriormente mencionados, en nuestro caso, analizaremos el correspondiente al tercer ciclo de primaria. Al entrar al tercer ciclo aparecen 4 bloques de contenido: Lengua castellana: vocabulario, lecturas, ortografa, gramtica Matemticas: nmeros, contar, clculo mental, operaciones, fracciones, problemas, geometra Ingls: vocabulario, verbos, preposiciones Conocimiento del medio (temticos): geografa, animales, universo, cuerpo humano
Foto 2: Captura de los bloques temticos

Dentro de cada bloque de los anteriormente mencionados encontramos actividades que trabajan diferentes temas, por ejemplo, en el bloque de ingls encontramos actividades para trabajar los verbos regulares, irregulares, preposiciones, determinantesetc., y en cada uno de ellos diferentes niveles. Por otro lado, destacar que el juego contabiliza los aciertos y fallos del alumno elaborando un porcentaje de xito (diario y por ejercicio).
Foto 3: Captura de fallos y aciertos

El juego, adems, da indicaciones de cmo utilizar el programa. Recomienda que los nios no se centren en un solo juego, que se debe jugar en sesiones cortas, que no se deben ver los errores como algo negativo, sino entenderlos como algo a partir del cual pueda aprender, y se deben fijar objetivos no demasiado ambiciosos. Para terminar con este apartado, decir que el videojuego trabaja los conceptos desde distintos enfoques, y para ello, se intenta consolidar lo aprendido en clase con actividades variadas, breves y dirigidas a la prctica. 2- ASPECTOS PEDAGGICOS 2.1- HECHOS Y CONCEPTOS El juego est diseado para trabajar los contenidos dados en el aula, y por tanto, se adaptan al currculum de cada etapa. En este videojuego podemos encontrar recogidas casi todas las reas curriculares de Primaria: lengua castellana, matemticas, ingls y conocimiento del medio. An as, echamos en falta otras asignaturas como plstica y euskera.

2.2- PROCEDIMIENTOS O HABILIDADES QUE SE EJERCITAN EN MAYOR O MENOR MEDIDA - Habilidades psicomotrices: podemos decir que el juego desarrolla las actividades psicomotrices ya que el sujeto establece una interaccin con el juego partiendo de la percepcin espacial, que en el juego analizado es bidimensional. Adems, el nio debe ser capaz de manejar el ratn a travs de una coordinacin entre vista y movimiento. - Habilidades de asimilacin y retencin de la informacin: estos juegos estn diseados de una forma atractiva para los nios con el objetivo de llamar su atencin. Adems, favorecen el uso de la memoria ya que, por ejemplo, aparecen actividades de matemticas en las que el nio tiene que memorizar una serie de nmeros que sean divisibles por el nmero que se le da. - Habilidades organizativas: el videojuego Pipo al estar organizado por niveles de aprendizaje permite al nio que adquiera conocimientos de ms sencillo a ms complejo, planificando metas sobre qu quiere conseguir y en qu bloque de contenidos. - Habilidades creativas: este juego al estar dirigido a nios de primaria, es muy cerrado en las actividades a desarrollar y por lo tanto, creemos que no favorece a la generacin de ideas, hiptesis, prediccionesetc. - Habilidades analticas: estas habilidades tampoco se recogen en el videojuego Pipo ya que el alumno simplemente debe analizar la situacin que se le plantea en la pantalla. Se trata de una simple observacin y resolucin del problema dado. - Desarrollo del pensamiento inductivo o deductivo: Pipo desarrolla un pensamiento inductivo (va de lo particular a lo general). El objetivo del juego es que a travs de realizar diferentes actividades concretas se llegue a la norma general. Por ejemplo en el apartado de ortografa, proponen a los nios realizar una actividad con palabras a las que le falta una letra, y deben elegir si es B o V. Una vez que realizan este ejercicio, los nios deben ser capaces de deducir las normas ortogrficas que rigen estas dos letras. An as, el juego cuenta con un apartado en el que se da la explicacin de la norma general ortogrfica. - Habilidades para la toma de decisiones: no se trabajan mucho estas habilidades. La nica forma de decisin que corresponde al alumno es la de poner el resultado. - Habilidades para la resolucin de problemas: potencia el clculo mental, lgica y problemas con operaciones (especialmente en el apartado de matemticas). Adems, sealar que en todo el videojuego se puede llegar a soluciones a travs del ensayoerror, ya que si se elige la respuesta que no es correcta, el juego da la opcin de seleccionar otra. - Habilidades metacognitivas: estimula la capacidad de evaluar la propia ejecucin al tener que clickear sobre el resultado, dando el juego diferentes respuestas si es correcto o incorrecto.

- Otras habilidades: a pesar de que no se trabajan habilidades como el ingenio o la imaginacin, s que se trabajan otras como los reflejos, la agudeza y la comprensin 2.3- VALORES Al tratarse de un videojuego educativo no encontramos valores negativos como pueden ser la violencia, el sexismo, el racismo Sin embargo, s que encontramos que se trabajan valores positivos como la autoestima, la constancia, la organizacin y la responsabilidad. Por otro lado, echamos en falta valores que fomenten la colaboracin con otros alumnos de clase, ya que solo permite el trabajo individual. 3- CONCLUSIONES En este apartado nos gustara hacer una breve valoracin del videojuego resaltando puntos a favor y crticas, y realizando recomendaciones a padres y docentes sobre la utilizacin de Pipo en el aula. Pipo es un juego educativo, atractivo y fcil de manejar. Permite que los nios repasen los contenidos curriculares de una forma divertida y trabajando a su vez gran cantidad de habilidades. Por tanto, la valoracin general que hacemos del videojuego es positiva ya que al estar organizado en niveles de aprendizaje, bloques de contenido y por edades; es muy sencillo elegir los juegos adecuados para cada alumno. Por otro lado, el juego tiene aspectos negativos, como por ejemplo, la falta de actividades que requieran la imaginacin del nio o la creatividad y la ausencia de actividades que requieran de la colaboracin de varios nios. Nos gustara definir este juego como complemento ms que recomendable para trabajar el currculo en los diferentes niveles de la enseanza bsica. El momento de introducir este videojuego en el aula sera despus de dar la materia, y con el objetivo de que sirva como repaso o afianzamiento de lo dado. Para concluir decir que gracias a este trabajo hemos entendido la importancia que tiene el uso de los videojuegos dentro del aula, as como la importancia que tiene la eleccin del videojuego correcto. Adems hemos aprendido que existen otras formas de aprendizaje a parte de los libros de texto, como es el uso de las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin.

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