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Experiencia creativa

Estudiante

Programando mi futuro
Programando mi futuro

1. Contexto y problemática 2. Estándares básicos de competencias

El bajo desarrollo del pensamiento computacional en Lenguaje: Comprendo textos que tienen
las escuelas y colegios del país, el desconocimiento diferentes formatos y finalidades.
tecnológico e informático y de programación, hacen
deficiente el desafío de los estudiantes a saber Identifico el propósito comunicativo y la idea
enfrentar los retos de la sociedad digital actual, la global de un texto.
solución de problemas y la implementación de
actividades articuladas con las TIC que estimulen su Elaboro hipótesis acerca del sentido global de los
creatividad y la empleabilidad de las generaciones textos, antes y durante el proceso de lectura para
futuras. el efecto, me apoyo en mis conocimientos previos,
las imágenes y los títulos.
Entre los principales compromisos asumidos desde el Matemáticas: Diferencio atributos y propiedades
MinTIC, está el hacer frente al déficit de talento de objetos tridimensionales.
humano que podría enfrentar el país para 2025, pues
para dicho año se calcula un desequilibrio de más de Reconozco nociones de horizontalidad,
112 mil programadores en Colombia, según un verticalidad, paralelismo y perpendicularidad en
estudio realizado por la consultora McKinsey & distintos contextos y su condición relativa con
Company. respecto a diferentes sistemas de referencia.

Según BRAVO & MUÑOZ (2019), durante el pasar del Comparo y ordeno objetos respecto a atributos
tiempo se ha encontrado una gran deserción por medibles.
parte de los adolescentes en cuanto a las carreras Realizo estimaciones de medidas requeridas en
que contengan gran cantidad de materias que estén la resolución de problemas relativos
dentro de las áreas afines a la lógica computacional, particularmente a la vida social, económica y de
debido a que durante el transcurso por la educación las ciencias.
básica no se han obtenido buenas bases, las cuales
les generen a los alumnos confianza y un mayor Ciencias Sociales: Ubico el entorno físico y de
conocimiento. representación en mapas y planos, utilizando
referentes espaciales como arriba, abajo, dentro,
Por el contrario, se ha visto más una actitud de miedo fuera, derecha, izquierda.
frente a estas áreas, lo cual hace que no solo obtén
por carreras que no contengan demasiada o en
algunos casos ningún tipo de materia que esté dentro
de la lógica computacional, o en los peores casos 3. Metas de aprendizaje STEM
llegan dar inicio a una carrera que no logran culminar,
desertando en los primeros semestres.
Durante la experiencia creativa de aprendizaje, se
busca promover en los estudiantes la capacidad de:
Esta debería ser una materia que se imparta desde
edades muy tempranas, de tal forma que con el pasar
de los años los niños y jóvenes tengan otra visión del Ciencias: Identificar problemas y plantear
significado del desarrollo del pensamiento lógico preguntas.
computacional y en un futuro, se desarrollen en el
campo de las ingenierías. Tecnología: Innovación y Creatividad: Tomar
decisiones, resolver problemas y pensar de forma
analítica y digital.
Grados: 1°, 2° y 3°
Ingeniería: Realizar diseños y prototipos para
resolución de problemas.

Matemáticas: Desarrollar un pensamiento


analítico y lógico, y formación de la estrategia.
4. Competencias del siglo XXI a fortalecer
¿Qué desafíos fueron difíciles o fáciles?

Plantear y analizar problemas para generar


alternativas de solución eficaces y viables. ¿Qué desafíos fueron frustrantes o divertidos?
Fijar metas y contar con la capacidad para persistir
y sortear obstáculos en el camino tales como la
S¿i tuvieran que enseñarle la lección a un amigo,
resiliencia, tolerancia a la frustración, esfuerzo y
? qué parte de la lección querrían revisar?
?
diálogo interno positivo.

Explorar, crear, comunicar y producir utilizando las


tecnologías como herramientas. 6. Alistamiento de recursos
Trabajar de forma efectiva con otras personas para Esta actividad requiere de los siguientes elementos:
alcanzar un objetivo común, articulando los
esfuerzos propios con los de los demás. ID Nombre

5. Actividades previas al desarrollo de la guía 1 Papel

El docente debe generar un espacio de discusión


sobre las expectativas del laboratorio de computación 2 Plastilina
para asegurarse de que usted y sus compañeros
comprendan las reglas. Algunos temas de discusión
pueden incluir: 3 Regla

¿Está funcionando bien en el laboratorio de


computación? 4 Lápiz y colores

Qué tan bulliciosos debemos caminar cuando 5 Tijeras punta roma


vamos al laboratorio de computación?
Plantillas impresas (Si no se
6 cuenta con acceso a internet)
¿Qué debe hacer si se queda atascado en
un rompecabezas?
Elementos adicionales:
1 Computador portátil con internet
Si se siente frustrado, servirá de algo golpear
2 Tablets con wifi o datos
la computadora?

Para el desarrollo de la experiencia creativa se


C
¿ uando estamos a punto de ir al laboratorio utilizarán los recursos gratuitos de la plataforma
de computación, cómo debemos prepararnos? https://code.org/ con el fin de apropiar el
conocimiento disponible en la internet, y la cual es
de fácil acceso desde terminales digitales como
computadores o tabletas.
El docente les enseña a su grupo de trabajo cómo
hacer clic en la imagen y colocarla en el lugar correcto, Para acceder a los recursos didácticos y pedagógicos
arrastrándola y soltándola si tienen acceso a la sala de la plataforma CODE, usted y su grupo deberá
de cómputo e internet. dado el caso que no lo tengan, iniciar sesión con una cuenta de correo electrónico o
el docente les facilitará los juegos en impresiones. cuenta de Facebook. Si se posee una cuenta de
Gmail, se podrá acceder a la plataforma a través de
Después de cada lección comparta con sus la aplicación Google Classroom.
compañeros y docente cómo se sintió al realizar cada
uno de los ejercicios.

Le sugerimos tratar de abordar y resolver las


siguientes preguntas.
https://code.org/ es una organización sin fines de
lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de Momento 1. Preparación y Activación
la computación en las escuelas y aumentar la
participación de mujeres y minorías que no están Duración: 1 hora
suficientemente representadas.
El docente imprimirá los materiales anexos a esta
Allí encontrarás pequeños retos que debes ir guía , los cuales le permitirán trabajar con su grupo la
resolviendo a modo de juego y en el que el tema programación desconectada.
principal es la programación por bloques. No es
necesario que tengas conocimientos previos o seas En el caso de contar con acceso a internet y sala de
un experto. Allí encontrarás juegos y retos desde lo cómputo, equipos de cómputo o tablets se
más básico, donde te enseñarán desde dar clic en encuentren en óptimo funcionamiento y conectividad
una imagen o bloque de programación hasta dar a la plataforma code.org.
instrucciones repetidas o con condiciones para llegar
al objetivo. El docente le presentará los principales componentes
de los equipos de cómputo como son los monitores,
Elementos adicionales teclados, torres, mouse, entre otros elementos para el
La experiencia cuenta con material para imprimir el desarrollo de la actividad. De igual manera, les
cual debe ser suministrado por el su docente para indicará los conceptos del lenguaje y lógica
trabajar programación por bloques de manera computacional a partir de ejemplos simples sobre
desconectada. En caso de contar con sala de algoritmos y comandos que se requieren para la
cómputo y conexión a internet podrá ingresar a la programación digital.
página web de code.org. Allí el docente le indicará
cuáles ejercicios estarán propuesto para realizar. Si usted tiene algún concepto previo sobre el tema
puede compartirlo con sus compañeros.
En caso de que el docente le entregue material
impreso, usted y su grupo deberán recortar las piezas Asimismo, el docente le dará a usted y a sus
del ejercicio de acuerdo con las instrucciones en cada compañeros una introducción sobre los conceptos y
hoja de trabajo. nociones de programación que se abordarán en el
ejercicio, respondiendo las preguntas de los
Duración:
estudiantes 1hora.
antes de iniciar.

7. Recomendaciones de uso Recuerde que hay normas mínimas que se deben


seguir antes y durante la utilización de la sala de
Siga las recomendaciones que le dicta el docente cómputo o tablets.
sobre el uso de la sala de cómputo o
recomendaciones en el trabajo en el aula, con el fin Forme grupos de 5 personas, los cuales tendrán un
de que realice de forma ordenada y secuencial cada rol determinado. El rol será elegido por cada uno
una de los momentos que se encuentran en esta dependiendo de sus intereses y habilidades
guía. .
Es importante aclarar que el hecho de que usted
Si al momento de realizar alguna de las actividades tenga un rol determinado, no lo exime de ayudar con
no encuentra una solución, busque apoyo de sus las responsabilidades de sus demás compañeros con
compañeros o docente para resolverlo de forma de avanzar de manera efectiva en las diferentes
oportuna. actividades.

8 . Siguiendo la experiencia

La experiencia creativa cuenta con cuatro (4)


momentos. Realicemos de manera ordenada y
secuencial para cumplir con cada uno de los objetivos
propuestos.

Duración: 4 horas
Coordinador

Esta persona es la encargada de velar por la


construcción del proyecto final, el cual consiste en
hacer en plastilina un personaje y las
instrucciones para poder que llegue a su casa o
colegio.

Programador 1

El programador 1 es la persona encargada de


integrar todas las ideas de los compañeros para
indicar las instrucciones que se deben ejecutar ya
sea en Code.org o en las impresiones dadas por
el docente.
Programador 2

El programador 2 es la persona encargada de


integrar todas las ideas de los compañeros para
indicar las instrucciones que el personaje en
plastilina debe ejecutar para poder llegar a su
casa o colegio.

Constructor

El constructor es la persona que integrando las


ideas de todos sus compañeros diseñará un
personaje en plastilina y el camino donde este irá
hasta su casa o colegio.

Relator

El relator está encargado al final de la actividad


de dar a conocer a sus demás compañeros y
docente el proyecto realizado.
Paso 1 El primer módulo, “Secuencias”, tiene seis
El docente los llevará a la una sala de cómputo para lecciones. Se recomienda que los estudiantes
trabajar en una página en línea, dado el caso que no realicen el orden planteado para generar una
se cuente con internet o la sala de cómputo, el mayor apropiación de los conocimientos.
docente le dará una serie de actividades impresas.

Paso 2
Conformar equipos de cinco estudiantes para realizar
los ejercicios planteados en la experiencia creativa.

Paso 3

El segundo módulo, “Bucles”, contiene cuatro


secciones: Bucles con Scrat, Bucles con Laurel,
Escena del océano con bucles y Dibujar jardines
con bucles.

En caso de contar con computador, su equipo debe


ingresar a la plataforma https://code.org/ y
registrarse, para posteriormente realizar las lecciones
del Curso Express para prelectores (2019). Aprende los
fundamentos de las ciencias de la computación y la
seguridad en Internet.
El módulo tres, “Eventos”, contiene dos lecciones:
Al final del curso, se debe crear su propio juego o En movimiento con eventos y Una batalla real
historia para compartir. Hay que realizar las 12 con eventos.
lecciones del curso Express para Prelectores (2019). El
mismo cuenta con tres módulos: Secuencias, Bucles y
Eventos.

Para acceder al curso, se debe ir a:

https://studio.code.org/s/pre-express-2019?viewAs=Student

Si no se cuenta con acceso a internet, el docente le


dará unas plantillas impresas, con las cuales usted
podrá trabajar programación desconectada por
bloques.

A continuación se muestran algunas de las plantillas


que se pueden imprimir y posteriormente trabajar
sobre ellas.
Usted con su equipo de trabajo deberá utilizar Qué debe hacer el Flurb para llegar a la fruta?
instrucciones básicas como adelante, atrás, derecha e
izquierda para llegar a un fin determinado, en este
caso que Flurb pueda llegar a su fruta.

Esta plantilla le facilitará crear con su creatividad


nuevos diseños y personales.

Ejercicio 1

De qué dos maneras debe caminar el Flurb para


llegar a la fruta?

A continuación se presentan algunos conceptos


claves sobre el tema de programación por bloques.
De qué dos maneras puede el Flurb llegar a la fruta? El lenguaje de programación por bloques es un modo
que está implementado en varios software, los cuales
nos permiten aprender de una manera más fácil e
intuitiva a programar mediante acciones enmarcadas
en un cuadro o bloque.

Qué debe hacer el Flurb para llegar a la fruta?


Estos bloques muestran de forma simple, ya sea Luego de haber estado jugando en la página web
gráfica o escrita a qué acción se refieren. Por medio Code.org o con las plantillas que el docente nos
de programación por bloques podemos controlar facilitó, marca sobre la carita correspondiente como te
drones, microcontroladores, crear videojuegos, diseñar sentiste con el ejercicio. Comparta ese sentimiento
objetos en 3D y mucho más. con sus demás compañeros y docente.

Con este lenguaje podemos abordar conceptos como


variables, secuencias, ciclos, condicionales; temas
transversales en todos los lenguajes de programación
sin importar su función; y lo más importante aprender
una lógica de programación sin tener grandes
conocimientos en un lenguaje de programación
específico.

La programación por bloques se basa en una


secuencia ordenada de pasos o de instrucciones para
llegar a un fin determinado. Por ejemplo: cuando
queremos que un personaje llegue a un punto
determinado.

Momento 2 . Identificación del contexto


y el problema

Duración: 1 hora

Teniendo la siguiente problemática trata de buscar


una solución con las herramientas hasta el momento
dadas por el docente.

Una secuencia de pasos (Algoritmo) puede ser tan “Imagínese que está en un lugar desconocido, solo y
simple como una receta de cocina o los pasos que perdido. No sabe en donde se encuentra y quiere
haces cada mañana a la hora de levantarte hasta llegar ya sea a la casa o a su colegio. La única
llegar al colegio. información que tiene sobre el camino son una serie
de instrucciones que debe ir siguiendo; se supone
Algo que debes recordar es que debes ser muy claro que si las instrucciones están correctas y de manera
en las instrucciones que vas a dar, para no tener ordenada usted podrá volver a su casa o colegio.”
confusiones. Su grupo deberá diseñar con plastilina un personaje
que los represente, Al cual le darán una serie de
instrucciones para que pueda volver a su casa o
colegio.
Las instrucciones deben ser realizadas con la
plastilina indicando acciones básicas de
desplazamiento: derecha, izquierda, adelante y atrás.
Momento 3 . Desarrollo práctico
del ejercicio

Duración: 1 hora 30 min

Diseñe de manera creativa un personaje en plastilina,


el cual los represente, y al cual le deben dar las
instrucciones para que pueda volver a casa o al
colegio.

Paso 1 Paso 4

Prepare una hoja blanca o de colores y un marcador Dibuje de manera autónoma y libre donde estará
para realizar el lugar donde se debe desplazar ubicada la casa y el colegio.
nuestro personaje.

Paso 5

Diseñe con plastilina las instrucciones que recibirá el


personaje. Utilice instrucciones sencillas y básicas
Paso 2 para dar instrucciones de caminar, girar y parar.

Con ayuda de una regla o a mano alzada dibuje en


la hoja una cuadrícula con el marcador o con colores.
En los documentos anexos a la guía se encuentra una
cuadrícula, la cual se podría imprimir y omitir este
paso.

Paso 6

Ubique el personaje en un punto iniciar determinado


por usted y agregue sobre el papel las instrucciones
que el debe hacer para poder complir con su objetivo
de llegar a la casa o al colegio.

Paso 3
Con plastilina elabore un personaje que lo represente,
el cual posteriormente tiene que recibir una
intrucciones para que llegue a la casa o colegio
Momento 4. Reflexión, evaluación ¿Por qué el personaje en plastilina los
y conclusión representa?

Duración: 10 min
Tiene algún nombre el personaje?
Para este momento, trate de recordar los conceptos
que secuencialidad y orden que a lo largo de los
momentos hemos visto. Cuáles fueron las instrucciones que se
¿diseñaron para que el personaje pudiera
volver a casa
El estudiante que tiene el rol de relator será la persona
encargada de llevar el proyecto final frente a los
demás compañeros y exponer los pasos que el Encontró el personaje diferentes formas de
equipo realizó. ¿llegar a la casa o al colegio con las
instrucciones?

El personaje entiende bien todas las


instrucciones que le indicamos
9. Conclusiones Aplicaciones como https://code.org/ tiene
numerosos ejemplos documentados (enlaces a los
Los juegos de lógica y movimientos físicos en niños de recursos y organizados por etapas y edades) en los
4 a 6 años son un comienzo perfecto para dar esos que podemos seguir varios itinerarios.
primeros pasos en la programación y el desarrollo del Además, permite desarrollar la creatividad desde
pensamiento computacional. En estas edades se temprana edad, ya que los niños a través del manejo
buscan soluciones a dificultades de manera creativa, de esta plataforma logran expresar ideas de forma
usando algoritmos. creativa.
Programar mejora la inteligencia, favorece el La programación digital permite a los niños fortalecer
aprendizaje de las matemáticas y la capacidad de su imaginación y crear sus propios juegos,
resolver problemas. Además, ayuda en las materias animaciones y de esta forma aprender a través de
relacionadas con las lenguas. historias interactivas, diversas áreas desde un contexto
Al usar herramientas TIC elaboradas con elementos más significativo y motivador.
visuales, se logra una mejor comprensión de la Igualmente, facilita el aprendizaje de conceptos
programación en bloque, pues las capacidades relacionados con matemática, ciencia y lenguaje de
lectoescritoras en estos grupos todavía están esta forma la motivación frente a estas áreas
formándose. aumenta.
La programación es importante a nivel mundial Los estudiantes desarrollarán otras destrezas ya que
porque se utiliza para interaccionar con proyectos, no solo van a interactuar por medio del computador,
gestionar y preparar máquinas y software a través de sino que además van a crear un proyecto con
diferentes lenguajes. actividades de programación desconectada y es así
cuando se da un aprendizaje más completo.
https://code.org/ y otras plataformas para
enseñanza de programación digital están realizadas
en multilenguaje, por lo que le facilita su uso con la
lengua materna o mejor aún, si los estudiantes están
en proceso de aprendizaje de una segunda lengua,
esta sería una herramienta útil para aprender nuevo
vocabulario.
Aprender desde temprana edad es esencial para que
el aprendizaje se dé naturalmente debido a la
flexibilidad del cerebro. Como resultado los niños
desarrollan creatividad y capacidad de resolver
problemas.
Experiencia creativa
Docente
Programando mi futuro

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