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Programando mi futuro
Programando mi futuro
El bajo desarrollo del pensamiento computacional en Lenguaje: Comprendo textos que tienen
las escuelas y colegios del país, el desconocimiento diferentes formatos y finalidades.
tecnológico e informático y de programación, hacen
deficiente el desafío de los estudiantes a saber Identifico el propósito comunicativo y la idea
enfrentar los retos de la sociedad digital actual, la global de un texto.
solución de problemas y la implementación de
actividades articuladas con las TIC que estimulen su Elaboro hipótesis acerca del sentido global de los
creatividad y la empleabilidad de las generaciones textos, antes y durante el proceso de lectura para
futuras. el efecto, me apoyo en mis conocimientos previos,
las imágenes y los títulos.
Entre los principales compromisos asumidos desde el Matemáticas: Diferencio atributos y propiedades
MinTIC, está el hacer frente al déficit de talento de objetos tridimensionales.
humano que podría enfrentar el país para 2025, pues
para dicho año se calcula un desequilibrio de más de Reconozco nociones de horizontalidad,
112 mil programadores en Colombia, según un verticalidad, paralelismo y perpendicularidad en
estudio realizado por la consultora McKinsey & distintos contextos y su condición relativa con
Company. respecto a diferentes sistemas de referencia.
Según BRAVO & MUÑOZ (2019), durante el pasar del Comparo y ordeno objetos respecto a atributos
tiempo se ha encontrado una gran deserción por medibles.
parte de los adolescentes en cuanto a las carreras Realizo estimaciones de medidas requeridas en
que contengan gran cantidad de materias que estén la resolución de problemas relativos
dentro de las áreas afines a la lógica computacional, particularmente a la vida social, económica y de
debido a que durante el transcurso por la educación las ciencias.
básica no se han obtenido buenas bases, las cuales
les generen a los alumnos confianza y un mayor Ciencias Sociales: Ubico el entorno físico y de
conocimiento. representación en mapas y planos, utilizando
referentes espaciales como arriba, abajo, dentro,
Por el contrario, se ha visto más una actitud de miedo fuera, derecha, izquierda.
frente a estas áreas, lo cual hace que no solo obtén
por carreras que no contengan demasiada o en
algunos casos ningún tipo de materia que esté dentro
de la lógica computacional, o en los peores casos 3. Metas de aprendizaje STEM
llegan dar inicio a una carrera que no logran culminar,
desertando en los primeros semestres.
Durante la experiencia creativa de aprendizaje, se
busca promover en los estudiantes la capacidad de:
Esta debería ser una materia que se imparta desde
edades muy tempranas, de tal forma que con el pasar
de los años los niños y jóvenes tengan otra visión del Ciencias: Identificar problemas y plantear
significado del desarrollo del pensamiento lógico preguntas.
computacional y en un futuro, se desarrollen en el
campo de las ingenierías. Tecnología: Innovación y Creatividad: Tomar
decisiones, resolver problemas y pensar de forma
analítica y digital.
Grados: 1°, 2° y 3°
Ingeniería: Realizar diseños y prototipos para
resolución de problemas.
8 . Siguiendo la experiencia
Duración: 4 horas
Coordinador
Programador 1
Constructor
Relator
Paso 2
Conformar equipos de cinco estudiantes para realizar
los ejercicios planteados en la experiencia creativa.
Paso 3
https://studio.code.org/s/pre-express-2019?viewAs=Student
Ejercicio 1
Duración: 1 hora
Una secuencia de pasos (Algoritmo) puede ser tan “Imagínese que está en un lugar desconocido, solo y
simple como una receta de cocina o los pasos que perdido. No sabe en donde se encuentra y quiere
haces cada mañana a la hora de levantarte hasta llegar ya sea a la casa o a su colegio. La única
llegar al colegio. información que tiene sobre el camino son una serie
de instrucciones que debe ir siguiendo; se supone
Algo que debes recordar es que debes ser muy claro que si las instrucciones están correctas y de manera
en las instrucciones que vas a dar, para no tener ordenada usted podrá volver a su casa o colegio.”
confusiones. Su grupo deberá diseñar con plastilina un personaje
que los represente, Al cual le darán una serie de
instrucciones para que pueda volver a su casa o
colegio.
Las instrucciones deben ser realizadas con la
plastilina indicando acciones básicas de
desplazamiento: derecha, izquierda, adelante y atrás.
Momento 3 . Desarrollo práctico
del ejercicio
Paso 1 Paso 4
Prepare una hoja blanca o de colores y un marcador Dibuje de manera autónoma y libre donde estará
para realizar el lugar donde se debe desplazar ubicada la casa y el colegio.
nuestro personaje.
Paso 5
Paso 6
Paso 3
Con plastilina elabore un personaje que lo represente,
el cual posteriormente tiene que recibir una
intrucciones para que llegue a la casa o colegio
Momento 4. Reflexión, evaluación ¿Por qué el personaje en plastilina los
y conclusión representa?
Duración: 10 min
Tiene algún nombre el personaje?
Para este momento, trate de recordar los conceptos
que secuencialidad y orden que a lo largo de los
momentos hemos visto. Cuáles fueron las instrucciones que se
¿diseñaron para que el personaje pudiera
volver a casa
El estudiante que tiene el rol de relator será la persona
encargada de llevar el proyecto final frente a los
demás compañeros y exponer los pasos que el Encontró el personaje diferentes formas de
equipo realizó. ¿llegar a la casa o al colegio con las
instrucciones?