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Área: tecnología e informática Grado: 8

Modelo pedagógico: constructivista.

Rol del docente: En este proceso de aprendizaje constructivo, el profesor cede su protagonismo al
estudiante quien asume el papel fundamental en su propio proceso de formación. Es el propio
estudiante quien habrá de lograr la transferencia de lo teórico hacia ámbitos prácticos, situados en
contextos reales.

Rol del estudiante: El estudiante selecciona y transforma la información, construye hipótesis y


toma decisiones. Cada individuo, según su propio ritmo, construye significados a medida que va
aprendiendo, haciendo propia la información recibida.

Componente: Apropiación y uso de la tecnología

Competencia: Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos,


servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Desempeños:

• Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas.

• Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física,


matemáticas, ciencias).

SECUENCIA DIDACTICA 1

Componente: Apropiación y uso de la tecnología

Competencia: Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos,


servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Desempeños:

• Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas.

• Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física,


matemáticas, ciencias).

LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION

Objetivo: Aprovecho las nuevas tecnologías en la educación para fortalecer la enseñanza y el


aprendizaje, aumentar las oportunidades para acceder al conocimiento, desarrollar habilidades
colaborativas.

Material didáctico: legos, computador, guías, tablero, aula de clase.

Tiempo: 2 hora teóricas y 4 horas practicas.


Contenidos:

fomentar el uso de las TIC en el aula Es importante distinguir desde un principio los objetivos
que se quieren alcanzar y, a partir de ello, seleccionar
qué tipo de herramientas y actividades son las idóneas.
Elaborar una tabla de objetivos para cada actividad
permitirá evaluar el rendimiento de los alumnos e
identificar qué puntos se pueden reforzar para futuras
actividades.
1) Libros digitales y distinción de Es necesario enseñar a los estudiantes a comparar
fuentes. fuentes y diferenciar textos académicos de opiniones
propias. Además de que sepan reflexionar sobre todo lo
que leen y encuentran en Internet.
2) Aprendiendo con juegos. los jóvenes aprenden a forjar vínculos con los demás, y a
compartir, negociar y resolver conflictos, además de
contribuir a su capacidad de autoafirmación. El juego
también enseña a los jóvenes aptitudes de liderazgo,
además de a relacionarse en grupo.
3) Conferencias y charlas a distancia Existen charlas y coloquios que se realizan en otros
países y que pueden reforzar los temas tratados en clase.
Asimismo, también podemos usar la tecnología para
conectarnos con alumnos y profesores de otras escuelas
del mundo.
4) Cuestionarios para estudiar y Los test y la forma de estudiar para los exámenes
aprender en grupo también pueden mejorar gracias a la tecnología. Se
pueden generar espacios participativos y medir el
aprendizaje de los alumnos a través de preguntas cortas.
5) Arte audiovisual y gráfico con Antes de prohibir los teléfonos móviles, se pueden incluir
teléfonos móviles en las dinámicas educativas como, por ejemplo, para
capturar los mejores momentos de una visita guiada y
elaborar videos o collages a partir de ello.

ACTIVIDADES:

Elaborar un ensayo académico de forma grupal sobre un tema libre usando las herramientas
digitales.

Usar aplicaciones para aprender ejercicios matemáticos.

Escuchar una charla a distancia y participar en la discusión.

Organizar grupos de estudio antes de los exámenes finales.

Realizar una salida de campo y elaborar un video resumen de lo aprendido. Crear un videoblog
interno.
Bibliografía:

https://revistas.um.es/analesdoc/article/view/106991

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1335379

https://elbonia.cent.uji.es/jordi/wp-content/uploads/docs/
Gisbert_Adell_Anaya_Rallo_rediris.pdf

SECUENCIA DIDACTICA 2

Componente: Apropiación y uso de la tecnología

Competencia: Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos,


servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Desempeños:

• Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas.

• Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física,


matemáticas, ciencias).

¿Que se aprende con Lego?

Objetivos: La lógica y la creatividad son elementos necesarios para una educación integral ya que
desarrollan habilidades básicas para la resolución de problemas.

Material didáctico: guías, legos, aula de clase.

Tiempo: 4 hora.

Contenidos:

¿Qué es un Lego y para qué sirve? Y es que los LEGOs son más que un juego; son una
herramienta que te puede ayudar a mejorar habilidades
motoras y mentales. Los beneficios que podés obtener al
jugar con estos bloques son muchos, inclusive, se han
convertido en un recurso necesario en las aulas de
estimulación temprana y educación preescolar.
¿Qué se hace con los LEGOs? Su producto más conocido son los bloques de construcción,
pero también cuenta con series propias (Bionicle, Ninjago);
una línea de productos preescolares (Lego Duplo) y una
línea de juguetes de robótica (Lego Mindstorms) entre otros
activos. Además, presta su marca a la cadena de parques
temáticos Legoland
¿Qué es Lego en educación? La metodología LEGO Education permite que los alumnos
descubran y experimenten de forma autónoma realizando
un aprendizaje funcional. Los estudiantes pueden observar
el resultado de sus programaciones y enlazar sus
conocimientos con la forma de concebir el mundo real.
Actividades:

Jugar a los bolos: construye tus bolos con ayuda de Lego Duplo y prueba a derribarlos con una
pelota de tenis lanzada desde lejos.
Laberinto con obstáculos: construye un laberinto con una placa base de Lego y utiliza tu
imaginación para llenarlo de obstáculos. Coloca una canica en el interior y sortea todos estos
obstáculos para llegar a la meta.
Construye robot con legos, sensores, motores, y crea programación por bloques.

Bibliografía:

https://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/2847

https://pdfs.semanticscholar.org/efc6/9f455b1df18464859d2b51a110bd44f75f12.pdf

SECUENCIA DIDACTICA 3

Componente: Apropiación y uso de la tecnología

Competencia: Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos,


servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Desempeños:

• Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas.

• Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física,


matemáticas, ciencias).

LA TECNOLOGÍA COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Objetivo: aprovecho el internet para buscar aplicaciones que ayuden a construir diferentes tipos
de conocimientos.

Material didáctico: computador, internet, celular.

Tiempo: 4 hora

Contenidos: Hoy en día ni siquiera es necesario acudir habitualmente a centros educativos


para culturizarse rápidamente; también las personas adultas con jornadas de
trabajo a tiempo completo pueden aprovechar cualquier rato muerto para
crecer intelectualmente: desde la espera del autobús hasta la cola para pagar
en el banco. Y ya no hace falta prepararse y llevar con nosotros un libro; con
tener el smartphone es suficiente.
1. Duolingo Esta aplicación gratuita funciona tanto para el iOS de Apple como para Android
y la puedes utilizar desde tu computadora. Incluye el inglés, el francés, el
alemán y el portugués, y te ayuda a aprender a pronunciar.
2. Goodreads Esta app es perfecta para las personas más aficionadas a la lectura, o para
quienes tengan previsto empezar a leer de manera más frecuente.
3. Menéame Menéame es posiblemente el agregador de noticias más famoso en castellano,
y cuenta con una app oficial.
Es perfecta para conocer en el momento cuáles son las noticias más
destacadas minuto a minuto, e incluso para encontrar artículos de cultura y
divulgativos que han sido valorados positivamente por el resto de usuarios.
4. DLE La app oficial de la Real Academia de la Lengua Española y de la Asociación de
Academias de la Lengua Española es una herramienta que no debe faltar en
quienes son más propensos a plantearse dudas sobre el uso del idioma
castellano. Permite un acceso rápido y sencillo a las respuestas: significados de
palabras, sinónimos y antónimos, uso de acentos diacríticos.
5. World Una app para los amantes de la geografía, o para personas con interés en
Citizen aprender acerca de este tema. Su funcionamiento es sencillo: se basa en una
serie de preguntas en formato quiz para memorizar países, banderas y
capitales. No solo ayuda a ir memorizando; además, como pasatiempo, resulta
divertido.
6. DailyArt DailyArt es una app muy recomendable para quienes quieran aprender sobre
arte. Tal y como su nombre indica, cada día muestra una pintura y explica la
historia que hay tras ella, tanto en cuanto al contenido que representa como
en cuanto a su proceso de creación.
7. Know Fast La propuesta de esta app es simple: cada día, un breve vídeo de menos de 5
minutos con el que aprender algo nuevo. Puede resultar interesante para
quienes tengan interés en ir culturizándose a largo plazo, pero no dispongan
de demasiado tiempo. Eso sí, de momento no está disponible en castellano.
8. TED La app de los famosos TED Talks es otra de las grandes recomendaciones a
tener en cuenta si te gusta este formato de divulgación. Las charlas dadas por
expertos de todo tipo son una forma muy estimulante de entrar en contacto
por primera vez con áreas de conocimiento cuya existencia ni siquiera
conocíamos.
9. Enki Enki es una curiosa app que se centra en un área de conocimiento muy
específica: la programación. Sí, es una aplicación para aprender a programar
desde el móvil, algo que ergonómicamente puede no ser muy cómodo, pero
que se presta a resolver retos rápidos en los momentos libres. Estos ejercicios
están adaptados al nivel de cada usuario,y se basan en el uso de los siguientes
lenguajes: Python, CSS, Javascript, y HTML.

Actividades:
descargar y explorar las aplicaciones de aprendizaje.
Buscar más aplicaciones de diferentes temáticas.
Realizar un cuadro comparativo de las aplicaciones similares, dando los pro y contra de cada una.
Realizar charlas con los compañeros dando opiniones de cada aplicación.

Bibliografía:
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar%20para%20los%20nuevos
%20medios.pdf#page=62

https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/63

https://redined.educacion.gob.es/xmlui/handle/11162/184183

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