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EMBLEMATICO COLEGIO NACIONAL “SAN JOSÉ”-CHICLAYO

PRIMER GRADO – EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO


EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N° 07
“Utilización del Scratch para promocionar nuestro emprendimiento y
promover el cuidado del medio ambiente”

Reconocemos el entorno de Scratch 3 y


SEMANA aplicamos al programar el lápiz para ACTIVIDAD
N° 34 diseñar figuras geométricas y también al
crear un juego. 1
PROPÓSITO DE LA SESIÓN
COMPETENCIA CAPACIDAD EVIDENCIAS
Gestiona proyectos de • Utiliza bloque de evento y de
emprendimiento Crea propuesta de valor movimiento además añade la
económico y social extensión lápiz.
• Utiliza y crea bloque variable
Los estudiantes conocen el entorno del programa • Utiliza bloque de operadores
Scratch 3 y utilizan sus elementos para programas
PROPÓSITO unos juegos.
• Mediante ejercicio propuesto
muestra la aplicación de programar
unos juegos.

¿QUÉ HAREMOS EN LA PRESENTE SEMANA?

Utilizamos el programa Scratch 3

1.- Observamos en el escritorio de nuestra computadora y buscamos el icono de acceso directo del
programa Scratch 3 y damos doble clic sobre el icono.

Nota: en caso de que no esté ubicado en el escritorio, utilizamos el buscador de la barra de


tareas y escribimos Scratch 3 y hacemos clic sobre el programa que nos muestra el buscador.

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab que permite
crear videojuegos, historias interactivas, animaciones... Para ello se utilizan unos
bloques/piezas/comandos que encajan como piezas de rompecabezas y cuyos programas se
pueden experimentar de forma inmediata en el escenario. Además, nuestras creaciones se
pueden compartir con otros usuarios.

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO – Prof. José Luis Llaguento Farro - VI CICLO 1° GRADO
Reconocemos el entorno de Scratch 3 y aplicamos al SECUNDARIA – EPT
programar el lápiz para diseñar figuras geométricas y
1° Grado
también al crear un juego

La pantalla de Scratch
.

. El Escenario es el lugar donde veremos cómo nuestras creaciones: historias, juegos y animaciones
cobran vida.
La lista de objetos muestra imágenes en miniatura de los objetos que contiene nuestro proyecto.
Los proyectos de Scratch están construidos a base de objetos y pueden ser cualquier cosa: persona,
animal, vehículo, texto...
La zona de programación es el lugar al que arrastraremos los bloques con el fin de dar las
instrucciones al elemento seleccionado en la lista de objetos.
La pestaña Código contiene los bloques que arrastraremos a la zona de programación y le dirán al
objeto las tareas que tiene que realizar. Los bloques están clasificados por categorías y cada una se
identifica con un color: azul para movimiento, verde para los operadores...
En la pestaña Disfraces podemos ver las imágenes que incluye el objeto, por lo general se usan para
darle movimiento como si fuera un .gif animado.
Desde la pestaña Sonidos podremos asignárselos al objeto seleccionado. Scratch incluye una
biblioteca de sonidos, aunque también podremos grabar otros o utilizar los que ya tengamos en
formato wav o .mp3.
Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta barra de
menú.

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Sobre el Escenario, parte superior derecha de la pantalla tenemos estos botones:


.

Para situar los objetos en el escenario se utilizan los ejes de coordenadas. El centro de la pantalla
es la posición (0,0) y el escenario mide 480 puntos de ancho y 360 de alto. Debajo del escenario
tenemos:

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programar el lápiz para diseñar figuras geométricas y
1° Grado
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¿Qué son los bloques?


. Los bloques en Scratch son las piezas que se usan
para crear el código(programación). Dichos bloques
son de diferentes colores y formas, las cuales se
conectan unas con otras, como las piezas de un
rompecabezas. Las piezas se conectan en forma
vertical.
Cada bloque tiene su propia forma y una ranura con una forma peculiar para así evitar que
podamos cometer errores en la sintaxis de la programación.

. ¿Cómo están clasificados los bloques?


. Los bloques están clasificados en:
1.- Bloques de Movimiento: Permiten desplazar a los objetos en la pantalla de acuerdo a las
coordenadas (x,y) por pasos o giros. El color característico de estos bloques es el azul. Y se
interactúa con los objetos a través del teclado o mouse.

. 2.- Bloques de Apariencia: Estos bloques se caracterizan por ser de color lila y con ellos se
pueden esconder, cambiar de tamaño, color, disfraz y decir frases a un objeto. Cabe indicar que
son 20 bloques de apariencia en total.

3.- Bloques de Sonido: Permiten tocar sonidos pregrabados, tonos musicales, instrumentos, así
como configurar volumen, el pulso o el tiempo. Se caracteriza por ser de color morado y son 9 en
total.

4.- Bloques de eventos: nos permiten interactuar con los objetos a través del teclado o mouse.
Asimismo, permiten enviar mensajes a diferentes objetos para una acción. El color mostaza es
característico de estos bloques.

5.- Bloques de control: Estos bloques se caracterizan por controlar las funciones referidas a la
programación de repeticiones y decisiones de ejecución. Además, crean acciones y las
administran. Se caracterizan por ser de color naranja y son 11 bloques en total.

6.- Bloques de Sensores: Los bloques de sensores son bloques que permiten detectar acciones
como tocar objeto, color, borde, llegar hacía, presionar tecla, hacer clic, etc. Su color
característico es azul claro y son dieciocho bloques en total.

7.- Bloques de Operadores: Se usan principalmente con los bloques de control. Los hexágonos
son condiciones lógicas y los elípticos son operaciones matemáticas y otros.
Su color es el verde claro. Se utilizan para hacer operaciones con números, cadenas de caracteres
y valores lógicos. Son los mismos para objetos y escenarios.

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1° Grado
también al crear un juego

. 8.- Bloques de Variables: Son un grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja
oscuro, las cuales nos permiten almacenar datos. Los bloques de variables sirven para crear
variables y listas.

9.- Mis Bloques: Dentro de Mis bloques se crean bloques personalizados según los
requerimientos del proyecto.
Crear un bloque: El botón crear un bloque, permite asignar un nombre a un bloque propio.
. Estos bloques también son llamados procedimientos.
.

. 1.- Utilizando el lápiz de Scratch para realizar figuras geométricas.

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programar el lápiz para diseñar figuras geométricas y
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. 2.- Programando una carrera entre Firulais y un auto

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