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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Números del 1 al 10

Educación Parvularia NT1


Ámbito: Exploración del Materiales: Tiempo
Entorno Natural  PC / Notebook, PPT, Hojas estimado:
Núcleo: Pensamiento Matemático blancas, Lápices, Diferentes 20 a 30 minutos
objetos
Ámbito: Desarrollo personal  Web:
y social https://wordwall.net/es/resource/4220
Núcleo: Identidad y 675
Autonomía Juego “¡Qué gire el número!”
 Cuento:
https://www.youtube.com/watch?v=M
MvnGACpt9M

OBJETIVO DE APRENDIZAJE

OA7
Representar números y cantidades hasta el 10, en forma concreta, pictórica y simbólica.

OAT
Representar en juegos sociodramáticos, sus pensamientos y experiencias atribuyendo significados a objetos, personas y
situaciones.

HERRAMIENTA DE GOOGLE

Uso buscador Google


 https://wordwall.net/es/resource/4220675
 https://www.youtube.com/watch?v=MMvnGACpt9M

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.com/watch?v=MMvnGAINDICACIONES AL DOCE

INDICACIONES AL DOCENTE
NTE
Esta experiencia de aprendizaje tiene por objetivo que los párvulos sean capaces de representar cantidades hasta el 10,
en forma concreta y pictórica. Además de representar a través del cuerpo situaciones que se les presentan.

SUGERENCIAS DE USO

Es importante mencionar que la utilización de este material dependerá de la Educadora de párvulo, ella puede adaptar los
recursos considerando su contexto educativo y el tipo de modalidad de trabajo. Es posible y adecuado ajustar los
materiales o instrumentos de evaluación respondiendo a las características de los niños y niñas, considerando no perder de
vista los objetivos de aprendizaje definidos para la experiencia.

Esta experiencia se puede realizar con el curso completo o en grupos pequeños, si el grupo es numeroso procure dar
oportunidades de participación a todos los párvulos y promover el respeto por los turnos de habla para favorecer el clima
de la clase. En el caso de modalidad virtual es recomendable trabajar esta experiencia en pequeños grupos.

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ESTRUCTURA DE CLASE

1. INICIO

La educadora pedirá a los/as niños/as que se sienten en círculo, sobre la alfombra o en sillas, para escuchar las
indicaciones que permitirán desarrollar la experiencia de aprendizaje. Si la educadora debe realizar su clase en modalidad
a distancia debe solicitar que los/as niños/as se ubiquen en un espacio cómodos libre de interrupciones, que les permita
escuchar con atención y con espacio suficiente para realizar algunos movimientos.

Es importante compartir acuerdos que favorezcan el clima del aula y permiten la escucha atenta, por ejemplo: respetar los
turnos al hablar, respetar la opinión de los compañeros/ras, observar con atención, entre otros. En el caso de modalidad
virtual, recomendar a los niños y las niñas apagar sus micrófonos durante la entrega de instrucciones o acuerdos de
funcionamiento de la experiencia.

Para comenzar se invita a los/as niños/as a ponerse de pie para jugar a “Simón manda”. Para poder jugar tienen que
recrear ciertas situaciones una cantidad de veces, las cuales se les irán indicando. La idea es que a medida que la
educadora vaya mostrando las diapositivas o imágenes y mencione “Simón manda…”, y lea lo que se señala en cada
diapositiva, motivando a los niños/as a que recreen lo que se muestra en estas.

Estas son las claves del juego:

Jugar a lanzar el golf o una pelota con un palo.

Imitar levantar una pesa.

Imitar jugar baloncesto.

Imitar ir sobre un bote remando.

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2. DESARROLLO

Finalizado el juego de “Simón Manda”, se les explica el siguiente juego a los niños/as. Se les comenta que jugarán a
"¡Qué gire el número!" (pinchar link), para lo cual deben estar muy atentos/as, ya que deberán ir a buscar rápidamente
una cierta cantidad de elementos o dibujar una cierta cantidad de elementos, según lo que indique el lanzamiento de la
rueda. Se les comenta que, si sale el emoji de la mano, deben dibujar la cantidad de elementos que se señala en la rueda,
mientras, que si sale el emoji del hombre corriendo tienen que ir a buscar la cantidad de elementos que se señala en la
rueda.

Se lanza la rueda y se espera que salga algún número. Los niños/as deberán estar muy atentos a lo que salga en esta.

A medida que salgan los números y los niños/as realicen lo que les pide la rueda preguntar:

 ¿Qué indicó la rueda para realizar?


 ¿Cuántos elementos trajiste/dibujaste? ¿Por qué?

Se puede motivar también a que cuenten entre todos/as los elementos que recolectaron o los elementos que dibujaron
para corroborar si lo realizaron o no de manera correcta. También pueden escribir la cifra en una pizarra o cuadernos, en
este caso no se busca una transcripción o escritura perfecta del número.

3. CIERRE

Una vez terminado el juego invitar a los niños/as a escuchar el cuento: “Cuenta ratones” (anexado). Este cuento se puede
proyectar o simplemente relatar usando otros recursos. Al finalizar el cuento cada niño o niña se debe reunir con un
compañero(a) conformando duplas, para hablar acerca de sus trabajos. Algunas preguntas que guían la conversación son:

 ¿Qué hicimos? ¿Cómo lo hicimos?


 ¿Con cuáles números trabajaron?
 ¿Qué fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más difícil?
 ¿Qué hizo la serpiente al encontrar los ratones? ¿Por qué?
 ¿Ustedes que elementos cuentan?

Es importante escuchar las ideas de los niños/as y registrar sus comentarios o respuestas, para finalizar se desafía a los
niños/as a contar algún objeto en casa, por ejemplo: juguetes, alimentos, objetos tecnológicos, entre otros.

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EVALUACIÓN Y SUGERENCIAS

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Indicador OA Logrado No logrado Registro de observación,


Representar números y evidencia de desempeño
cantidades hasta el 10, en
*Especificar los números que
forma concreta, pictórica y
domina el niño/a.
simbólica.

Representa los números *Registrar números que


indicados de forma reconoce.
concreta.

Representa los números *Registrar números que


indicados de forma reconoce.
pictórica.

Asocia grafía del número a *Registrar números que


su cantidad. reconoce.

Copia o transcribe números.

Indicador OAT Logrado No logrado Registro de observación,


Identidad y Autonomía evidencia de desempeño
Representar en juegos
sociodramáticos, sus
pensamientos y experiencias
atribuyendo significados a
objetos, personas y
situaciones.

Recrea las situaciones


indicadas en el juego.

En situación de juego es
capaz de utilizar los
números para contar
objetos o acciones.

NOTA: En el caso de que no se observe alguna conducta, se registra NO OBSERVADO.

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ANEXOS

Referencia de imágenes para PPT juego “Simón manda…”:

Referencias

1) Imágenes Power Point


 Diapositiva 1
https://images.emojiterra.com/google/android-10/512px/1f3cc-2642.png
 Diapositiva 2
https://images.emojiterra.com/google/android-10/512px/1f3cb-2642.png
 Diapositiva 3
https://images.emojiterra.com/google/android-pie/512px/26f9-2640.png
 Diapositiva 4
https://images.emojiterra.com/google/android-oreo/512px/1f6a3.png
 Diapositiva 5 y Juego
https://images.emojiterra.com/google/android-oreo/512px/270d.png
https://images.emojiterra.com/google/android-10/512px/1f3c3-2642.png

2) Cuento: Cuenta Ratones


https://www.youtube.com/watch?v=MMvnGACpt9M

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