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Machine Translated by Google ¡¡¡Bienvenidos a Pocket Dungeon!!!

Pocket Dungeon es lo que yo llamo un "juego de sigilo" o "juego de ninjas". Lo que es eso es un juego que se puede jugar al aire libre sin que la gente sepa que estás jugando. Pocket
Dungeon en esencia es un generador de mazmorras (el sistema DunGen) y un rastreador de mazmorras reducido. Lo bueno de esto es que este juego también sirve como un tutorial sobre
cómo jugar sigilosamente usando elementos que encontrarás (o que no parecerían fuera de lugar) en tu oficina o escritorio de la escuela. Pocket Dungeon se puede imprimir y jugar
completamente gratis, pero si disfrutas el juego y deseas información sobre donaciones, puedes encontrarla en las preguntas frecuentes en
fin.

El objetivo en Pocket Dungeon es muy simple:


Entra en una mazmorra, mata un montón de cosas, ponte gordo, lleva la muerte al Jefe y trata de evitar el agarre pegajoso de la Muerte. ¡Y no te dejes atrapar por tu jefe o tus compañeros
de trabajo mientras lo haces!

Configuración y el camino menos transitado.

Ahora amigo mío, déjame mostrarte el camino de la pérdida de productividad. Es hora de fabricar nuestros suministros para juegos sigilosos. Puedes saltarte esta sección si planeas usar
dados junto con la versión Deluxe. Si sigues ese camino, cada vez que veas *voltear* en el manual, finge que dice *rodar*.

Esto es lo que necesitará:

1 copia de Pocket Dungeon impresa y doblada usando la guía de plegado en (http://www.pocketmod.com/howto/)


1 pequeña pila de notas estilo post­it. Los realmente pequeños, si puedes encontrarlos para mayor sigilo. Sin embargo, los grandes también deberían funcionar.
1 lápiz. Me gusta la mecánica, puedes usar la vieja usanza, deja que tu conciencia sea tu guía en este caso.
1 Actitud más relajada y compromiso real de evitar el trabajo.

Ahora, siga los siguientes pasos en orden:

1 ­ Imprime la hoja de Pocket Dungeon y dóblala muy bien. Dedique unos minutos a esto. Realmente no necesitabas terminar ese informe pronto, ¿verdad? ¿Doblado correctamente?
Debería verse como una lista de tareas pendientes en el frente, seguida de la página de DunGen (pendiente de patente), y luego una página de papel cuadriculado, y luego otro cuadro de
DunGen y el gráfico asociado. Las dos páginas anteriores a la última son gráficos adicionales e información sobre la generación de personajes. Cada hoja de Pocket Dungeon
contendrá suficiente espacio para dos Dungeons.
2 ­ Toma tu pila de notas estilo post­it. Pasa al último. Escribe 1 en la esquina inferior derecha. Pase a la siguiente hoja. Escribe un 2. Repite este proceso hasta llegar a seis. ¿Ya
llegaste? bien. Ahora pase a la siguiente hoja y comience de nuevo en 1. Repita 1­6 hasta que esté aproximadamente a 3/4 del camino.
la pila.

3 ­ Ahora regrese a la nota inferior y en la parte inferior izquierda comience en 1 y luego avance a 8. Hasta llegar a la pila. Tome su tiempo. Estos se convertirán en tus dados sigilosos. Si
REALMENTE estás evitando el trabajo, también puedes tirar un 1­20 en el medio y jugar DnD en tu escritorio.
4 ­ Coge la pila de notas estilo post­it. Presiónelos firmemente contra el escritorio. Coloque su pulgar en la esquina inferior derecha. Ahora hojea las sábanas y detente en algún lugar. ¿Ves
lo que acabamos de hacer? Toda la alegría aleatoria de un d6 sin el ruido metálico. La otra esquina es un d8. Estos son los únicos dos dados que necesitarás para Pocket Dungeon. Si
alguna vez necesitas un d4, simplemente usa 1­4 en el lado d8 y luego nuevamente 5­8. Astuto, ¿eh?

El Juego tal como se juega.

Ahora es el momento de presentarles el sistema DunGen, pendiente de patente.

Parece un conjunto aleatorio de letras y números, ¿eh? Me gusta llamar a este juego
camuflaje. Pero eres un jugador inteligente; Deberías poder entender esto después de
que te detalle cómo usarlo. Dominar este sistema debería darte una sensación de
logro, con suerte más que el trabajo que estás evitando al jugar. Primero, antes de entrar en
lo que significan las letras, veamos cómo leer los números, ¿de acuerdo?

Cuando veas algo como esto:


1­3­X
4­5 – Sí
6­Z

Léelo así. Con un resultado de 1 a 3, haz X. Con un 4 o 5, haz Y. Y si obtengo un 6,


entonces haré Z. Bastante simple.
Machine Translated by Google ¡¡Estas letras deben significar algo!!

• S ­ Tamaño de la habitación a la que ingresa. Esta es la cantidad de cuadrados que debería ocupar. ¿Pero qué forma preguntas? No me importa. Esto es parte de la diversión de
Pocket Dungeon, usar tiradas aleatorias para crear tu mazmorra. Tira un 3 y haz una habitación de 4 cuadrados. Puede ser un pasillo, una habitación cuadrada o alguna otra
forma loca. La única regla al dibujar salas es que no puede haber cuadrados sin habitaciones atrapadas en algún lugar del mapa.

• #D ­ Número de puertas agregadas. Obviamente la habitación ya tiene una puerta, la cruzaste, ¿verdad? Ya que estás entrando a una habitación por primera vez.
tiempo, ésta es la cantidad de otras salidas que ves. ¿Dónde los pones? No lo coloques justo al lado de la habitación de la que entraste, a menos que conduzca a una habitación
diferente a la de la que acabas de salir. Si aún no puedo resolverlo, utilice la práctica tabla Dd.
• L ­ Bloqueo de puerta/tesoro (sí, sé que no es una palabra real). ¿Está la puerta cerrada, abierta o en algún otro estado cuántico místico? Sólo este gráfico puede decirlo. Esto
se debe usar tanto al colocar puertas (SÓLO para habitaciones a las que se agrega más de 1 puerta) como a los cofres. Hay varias formas diferentes de abrir un objeto bloqueado:
los guerreros pueden golpear, los ladrones pueden abrir cerraduras, los magos o los guardabosques pueden usar el hechizo Knock o puedes usar y luego descartar una llave
si tienes una.
• DD ­ Dirección de la puerta. Esto es para esos momentos en los que no puedes decidir en qué lado de la habitación colocar una puerta. También puedes usar esta tabla para otros
cosas, como decidir dónde guardar un tesoro o qué camino tomar, joven.
• #M ­ ¿Cuántos monstruos hay en la habitación? ¡Esto te lo dice! Enróllalo, golpéalos. Yo uso X, puedes dibujar lo que quieras. donde pones
ellos en la habitación? ¡No me importa! ¡Tu eliges!

• Mn ­ ¿Qué clase de monstruos son? Este gráfico tiene algunas diferencias. Tiene algunos ____. Deberá completar esto antes de comenzar, luego no leyó las instrucciones.
calabozo. Si estás jugando actualmente y vuelves a consultar esto porque no sabes qué ANTES de comenzar a jugar. ___
Quieres luchar contra duendes, orcos y trolls, luego pon una G en la primera línea, una O en la segunda y una T en la tercera. ¿Quieres luchar contra los muertos vivientes? ¿Qué
tal S, Z, G para esqueletos, zombis y demonios? La única regla es que deben ir del más fácil al más difícil, ya que las tiradas deben favorecer a los más fáciles. Hay una serie de
información después del tipo de monstruo. Hablaremos de eso más adelante.
• Tr ­ ¡No es un recorrido por mazmorras sin tesoros! Esta es la cantidad de cofres que hay en la habitación. Cada cofre tiene un elemento. ¿Qué tipo de artículo? ¡Extiéndalo en el
siguiente cuadro cuando lo abra! Asegúrate de comprobar que el cofre esté cerrado antes de intentar abrirlo.
• TC ­ Contenidos del Tesoro. Estas son las golosinas en el cofre. W(eapon), A(rmor), M(agic)I(tem), S(croll)/P(otion). Tira para ver qué obtienes en el
tabla apropiada. Tenga en cuenta que S/P tiene varios espacios en blanco que puede elegir elementos de la lista al final de las instrucciones y completarlos. Una vez que obtenga
el Contenido del tesoro, vuelva a tirar en la lista de equipo para el tipo apropiado.
• W, A, S/P, MI – Arma, Armadura, Pergamino/Poción y Objeto Mágico, respectivamente

También hay una pequeña área vacía en el lado derecho, siéntase libre de crear sus propios gráficos para cubrir cualquier circunstancia especial o gráficos que desee.
añadir.

Así que estoy en esta mazmorra, matando a todos estos duendes, y pienso: ¿Qué pasa? Poniendolo todo junto.
¡Mi héroe entra en el calabozo de la desesperación! Dibujo una línea
plana a través de un cuadrado en la parte inferior del gráfico y le
pongo una puerta. Esta es la entrada a la mazmorra. También
Ahora que estás listo para comenzar a generar tu mazmorra, es momento de decidir cuál será el objetivo de la
dibujo la salida en el lado opuesto de la mazmorra.
misma. Como ocurre con la mayor parte del resto del juego, te proporcionaré algunos ejemplos y un marco,
*voltear* 4. Lo busco en el gráfico S y 4 es un espacio que cubre 5
pero la decisión es tuya.
cuadrados.
El objetivo predeterminado es encontrar la salida y salir de la mazmorra. Aquí está el problema. La salida está
Dibujo una habitación en forma de L invertida, dos en la parte
bloqueada y no se puede seleccionar ni bash. ¿Quién tiene la llave? ¡El jefe! ¿Dónde está el jefe? Esperándote en
inferior del gráfico. y luego tres arriba en el lado derecho. 5 cuadrados
su guarida. ¿Quién es el jefe? ¡Ojalá no sea Tony Danza! Entonces, cuando comiences a crear tu mazmorra,
en total. Coloco mi puerta de inicio en la entrada que elegí antes.
coloca la salida en el lado opuesto a tu entrada. Cuando finalmente colocas al jefe en su guarida, obedece un par de
Dibujo mis puertas como || a través de una pared.
reglas diferentes. No saldrá de la habitación en la que apareció y no podrás atacar a través de la puerta de su
Las puertas cerradas son |\|.
guarida. No es necesario luchar contra los monstruos jefes de inmediato, ya que es posible que
necesites conseguir un mejor equipo antes de poder matarlos.
*voltear*5. Entonces, 2 puertas más. Agrego uno en el lado noreste y
Misiones: habrá escenarios prediseñados que puedes descargar y que tienen objetivos más complejos. Contarán
otro en el lado noroeste. *voltear* 3 segundos uno está
con instrucciones y reglas específicas. Asegúrate de leerlos antes de comenzar tu aventura. desbloqueado. ¡Impresionante!

¿Algún tipo malo? *voltear*2. Así que aquí solo hay un malo. ¿Que es
Eso resume lo básico. Bastante complicado ¿eh? Así que probemos uno juntos (ver barra lateral), y luego les diré
el? Miremos el DunGen, dice Kobolds en las habitaciones 1­
cómo matar cosas a través del sistema de combate súper simple (también pendiente de patente).
9, entonces es un kobold (hay una nota para él, llegaremos a eso
en un momento) ¡vaya!. ¿Está protegiendo algo? *voltear*5 Un tesoro,
escondido contra la pared del extremo norte del corredor.
Ahora es el momento de hacer bailar al hombre, y así sucesivamente
con la creación de personajes y el combate. Volveremos al Sr. Kobold
McKoboldski (ese es su nombre, honor de los exploradores, lo rodé en una
de mis mesas personalizadas) en un momento.

Consulta el final del manual para ver ejemplos de monstruos


con los que poblar tus mazmorras.
Machine Translated by Google ¿Entonces quieres ser un aventurero?

La generación de personajes en este juego es tan sencilla como todo lo demás. Asigna algunos puntos a tus estadísticas, elige algunos equipos iniciales y comienza a explorar esas mazmorras.

Las estadísticas del personaje son las siguientes:

S (fuerza): determina la fortaleza física de tu héroe, junto con su destreza con las armas. S(fuerza) es el factor determinante en la mayoría de los combates cuerpo a cuerpo.
1­2: puede usar armaduras de tela, dagas (incluido un par de dagas), nudillos de hierro, varitas y arcos.
3­4: puede usar armadura de cuero, todas las demás armas de una mano y escudos.
5­6: puede usar armadura de placas y armas de 2 manos.
D (exteridad): qué tan ágil y rápido es tu héroe. La destreza también se utiliza para el combate con armas a distancia.
M(movimiento) es la mitad de tu D(exteridad) redondeada hacia arriba. Esta es la cantidad de casillas que puedes mover en una ronda de combate. El más bajo es 1 (lo mismo
velocidad como la mayoría de los monstruos, ¡uh oh!).

Sabiduría (isdom): la aptitud mental de tu héroe.


A (acción) P (puntos): tu héroe obtiene 2 PA por cada punto de sabiduría. Tu AP se restaura a la mitad de tu máximo cuando estás fuera de combate. (No hay enemigos en las
habitaciones reveladas actuales y adyacentes).

S,D,W se determinan distribuyendo 9 puntos (sin más de 5 puntos en una sola estadística) entre los 3 atributos. Las estadísticas pueden aumentar más adelante gastando puntos Fudge o
temporalmente mediante el uso de pociones y pergaminos.

HP varía para cada clase; consulte la siguiente sección para obtener más detalles.

Finalmente, elige tu profesión. ¿Serás un poderoso W(arrior), o un astuto T(ladrón), un forestal R(ira) o un poderoso (Wi)zard? Aquí están los beneficios de cada uno.
clase.

Guerrero – (HP es 10 + d8) No puede usar hechizos ni pergaminos.

• Bash ­ 1AP ­ golpea una puerta o un cofre cerrado con llave. Tiene éxito en 5­6. +1 a la tirada por cada 3 puntos de Fuerza

• Saltar ­ 1AP ­ Puede saltar sobre un enemigo a un espacio vacío. Tiene éxito en 5­6
• Golpe de precisión ­ 1AP ­ Tu ataque en esta ronda obtiene +2H pero ­1D

• Derribo ­ 2AP ­ Derribas a tu oponente inmovilizándolo durante 2 turnos.

• Torbellino ­ 2AP ­ Ataca a todos los enemigos adyacentes a tu héroe. Debe realizar una tirada de ataque exitosa contra el enemigo con mayor armadura.
• Grito de batalla ­ 3AP ­ Dejas escapar un grito desgarrador, todos los monstruos que te atacan obtienen ­1 a sus tiradas para golpearte durante las siguientes dos rondas de combate.
• Ráfaga de golpes ­ 4AP ­ Llueve golpes sobre tu oponente, puedes realizar el doble de tu cantidad normal de ataques este turno.

Ladrón – (HP es 8 +d8) No puede usar hechizos, pero puede usar pergaminos. Los ladrones sólo pueden usar armaduras de tela y cuero. También pueden usar sólo armas de segunda mano y
Arcos.

• Forzar cerradura ­ 1AP ­ Puede intentar forzar un cofre del tesoro o la cerradura de una puerta. Tiene éxito en 5­6. +1 a la tirada por cada 3 puntos de Destreza

• Furtivo – 1AP – Puede intentar pasar a través de una habitación sin ser visto. Debes sacar 3­6 para tener éxito. Comprueba cada monstruo cuya LOS pases. Una vez que falles un control
furtivo, no podrás volver a escabullirte en la sala actual.
• Polvo cegador – 1AP – Lanzas un puñado de polvo a los ojos del enemigo objetivo. Reciben ­1 a su tirada de combate este turno.
• Golpe crítico – 2AP – Inflige el doble de daño a un monstruo. Debe realizar una tirada de ataque exitosa.
• Golpe Vengativo – 2AP – Sólo puedes usar este ataque contra un enemigo que acaba de hacerte daño. Tu próximo ataque normal no puede fallar.

• Inundación de cuchillas – 3AP – Puedes realizar tu cantidad normal de ataques a cada enemigo adyacente. Cada ataque debe realizarse por separado.

• Puñalada por la espalda – 4AP – Debes realizar un ataque exitoso mientras te escabulles para usar esta habilidad. Mata al objetivo enemigo adyacente que no sea el jefe. Si tu ataque falla,
Pierdes tus próximas 2 rondas de combate.

Guardabosques : (HP es 8 +d6) Puede usar hechizos (solo puede tener uno equipado a la vez) y pergaminos. Los Rangers sólo pueden usar armaduras de tela y cuero. También pueden usar sólo
armas de segunda mano y arcos.

• Golpe Rápido – 1PA – Ambos pueden realizar un ataque y moverse en esta ronda de combate.
• Disparo de puntería – 1AP – Requiere arco equipado. En lugar de atacar este turno, puedes concentrar tu energía en perforar las defensas enemigas. Por cada ronda gastada de esta
manera, ganas 2H en tu próximo ataque. Por cada ronda posterior a la primera, también obtienes +1 de daño. Por ejemplo, si gastas 3 rondas y 1 PA por ronda, en tu cuarta ronda
realizas un ataque con una bonificación de +6 al golpe y una bonificación de +2 al daño)
• Piernas de Zancudo – 1AP – Invocas tus años de navegación en terrenos traicioneros, agrega 2 a tu velocidad de movimiento durante 3 turnos.
• Paralizar – 2AP – El movimiento del objetivo se reduce a la mitad. Si el movimiento del objetivo ya es 1, sólo podrá moverse cada dos turnos.
• Trampa para osos – 2AP – Hace que un cuadrado de la mazmorra sea intransitable durante 2 turnos.
• Triple disparo – 3AP – Requiere arco equipado. Disparas tres tiros en rápida sucesión. Cada disparo más allá del primero obtiene ­1 a tu tirada para impactar.

• Velocidad enfocada – 4AP – Duplica tu destreza durante 2 turnos.


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Mago – (HP es by Google
6 +d6) Puede memorizar dos hechizos a la vez. Esto se debe a sus enormes cantidades de Sabiduría o al cuaderno de notas que llevan consigo. Puede usar hechizos y pergaminos. Los

magos solo pueden usar armaduras de tela y no pueden usar escudos (deben mantener esas manos libres para lanzar hechizos).

• Rituales Oscuros – 0AP – Puedes recibir 4 daños para recuperar 4AP.


• Recuperación de hechizos – 1AP – Puedes intercambiar un hechizo memorizado por uno en tu libro de hechizos durante el combate. •

Hechizo de potenciar – 2AP – Puede duplicar un aspecto de tu próximo hechizo. Puede elegir bonificación de alcance, daño o golpe

• Sobrecarga ­ X AP ­ por cada AP gastado, cada turno regeneras X AP por X turnos (es decir: 1AP ­ cada turno regeneras 1 AP por 1 turno; 2AP ­ cada turno

regeneras 2AP durante 2 turnos; y así sucesivamente...), cuando la sobrecarga desaparezca, recibe 1 daño por cada AP que aún tengas
• Etherlink ­ 4AP ­ regenera 2AP por turno. Termina si realizas cualquier otra acción además de lanzar hechizos.

Ahora, elige tu equipo inicial. Obtienes una W (arma) o S (pellizco), y 2 P (ociones) o 1 Cl (otras armaduras).

Las estadísticas de armas y hechizos son simples. R(ange) D(daño) H(bonus) y Hnd(handness). Sólo los magos y los guardabosques pueden tener hechizos. Cada arma detallará en la lista de equipo

qué habilidad usa para su tirada de ataque, junto con los efectos especiales que tiene. Consulte la última página para obtener una lista de equipos.

En las eternas palabras de Leroy Jenkins “¡¡¡Hagamos esto!!!” Llamaré a mi héroe Meathead the Squishy.

Ahora es el momento de matar a Kobold McKoboldski. Entonces, primero asigno mis estadísticas, él es S1 D3 G5. Me pregunto qué clase
debería elegir. ¿Qué tal (W)izard? Esperemos que nunca tenga que huir o
Primero, veamos sus estadísticas en nuestra hoja que habría anotado de antemano:
encontrarse cara a cara con algo demasiado desagradable. Un *giro* rápido y
1­9 Kobolds – M1 R1 A8 H1­2 D2 HP3 Nota: +2 por habitación (después de tirar para generar, agrega dos).
Tomémonos un segundo para desglosar toda la información contenida allí. puedo anotar su salud en 8, y su movimiento en 2. También anoté que tiene 10AP.

1­9 Kóbolds. Eso es lo que nos consiguió a nuestro chico en primer lugar. Cada habitación entre 1 y 9 contendrá
kobolds.
Voy a elegir MM como su hechizo y 2 P(ociones), 1 poción de salud y 1 poción
M(movimiento)1 Los Kobolds se mueven una casilla en cada turno de combate.
AP.
R(ángulo)1. Los monstruos varían. Este tipo sólo puede golpear cosas en el cuadrado junto a él.
Así que ahora tengo mi aventurero.
Amor(amor)8. Este es el número que tendré que superar para que mi ataque aterrice. Lanzaré un d6, agregaré mi
habilidad apropiada y cualquier bonificación que me den mis hechizos o armas. Si es mayor que su acierto de IA, fallas
Aquí hay una foto de nuestra primera habitación.
menores o iguales.
H(sus)1­2. Este tipo es un peleador. En un lanzamiento d6 de 1­2, te golpea y te hace daño.
D(daño)2. Él te pinchará con su espada por 2HP. Tu armadura "absorbe" su CA en daño una vez por ronda,
así que úsala sabiamente.
HP3. Al igual que tú, él sólo tiene una cierta cantidad de fuerza vital. ¡Estíralo al suelo para derrotarlo! Utilizo marcas de
almohadilla junto a ellos en el mapa para rastrear esto. Siéntete libre de usar tu calendario de escritorio, tu nota
estilo post­it superior o escribir en tu mano.
N(notas) A los Kobolds les gusta unirse en grupo, así que después de tirar para encontrar el número en la habitación, le
sumo 2. Así que en realidad pelearé contra tres de los pequeños bichos, en lugar del que esperaba.

La línea verde es Línea de Visión, que obviamente falla. Todo el mundo sabe
que no se pueden lanzar misiles mágicos en las esquinas, eso sería una
tontería.
Entonces el combate es asi
Ronda 1 : me muevo un cuadrado hacia la derecha, el Kobold se mueve un
cuadrado hacia mí.
Ronda 2 – Libero mis dos MM *flip*5 + 5 +1 (flip, más mi W(isdom), más MMs
H(it bonus) *flip*1 +5 + 1. ¡El primero golpea! (El Kobold tiene A8, así que tengo
que superarlo) y hacer el D1 que figura al final de las instrucciones (también
escribí esa información con las estadísticas de mi personaje). El Kobold y
sus amigos bajan nuevamente cerrando la brecha entre nosotros.

Ronda 3 – ¡Pew Pew! *voltear*3 +5 +1 *voltear*2+5 +1 Un acierto, un fallo. ¡El


está enojado! *voltear*4 para su ataque. Recibo 2 daños.
Y sigue así. Al final, Meathead triunfa y consigue abrir el cofre. *voltear*2,
¡desbloqueado! A partir de aquí, todo lo que tengo que hacer es descubrir qué
tipo de tesoros me esperan en el cofre y decidir por qué puerta pasar.
A estas alturas
Machine ya deberías tener
Translated byuna buena idea de cómo jugar. Aquí hay algunas otras pequeñas notas y detalles.
Google
Combate:

• NO puedes atacar a través de puertas. • Sólo

puedes tener un monstruo en cada cuadrado a tu alrededor a la vez. En los cuadrados más alejados, puedes agruparlos, pero no puedes tener más.
de 4 monstruos atacándote a la vez. Cualquier monstruo adicional se alineará detrás de ellos como en las viejas películas de Kung fu.
• Por cada 5 enemigos que mates, marca un punto de "fudge". Puedes usar estos puntos de manipulación para modificar una tirada en más o menos uno. Una vez que se utiliza un punto,
desaparece para siempre. También puedes guardar tus puntos de fudge e intercambiar 3 de ellos por un +1 permanente a cualquier estadística, o +3HP.

• Cada turno de combate tienes tres opciones. Muévete, lucha o usa un pergamino. Puedes usar una poción Y hacer cualquiera de esas cosas también. Los enemigos se comportan con un patrón muy
predecible. Si están lejos y no tienen alcance de ataque, se acercan. Si están lo suficientemente cerca para atacar, lo hacen. Los hechizos, habilidades y otros efectos pueden anular esto.

• Fuera de combate se define como: No hay monstruos presentes en la sala actual ni en ninguna sala revelada adyacente.

• La armadura “empapa” su valor de armadura en daño en cada ronda de combate. Entonces, si te golpean 2 Kobolds en una ronda de combate y tienes una armadura de tela, entonces
absorbería 1 de los 4 HP de daño que necesitarías recibir.
• Los escudos solo se pueden usar si tienes un arma de 1 mano equipada. No se pueden utilizar con armas de dos manos.

Equipo:

• Por cada 5 habitaciones que hayas explorado, podrás agregar un punto a un nuevo elemento cuando lo encuentres. Por ejemplo: si abro un cofre en la habitación 11 y tiene una espada, tengo
dos puntos de “bonificación” que puedo agregar al arma que encuentre. Entonces una base S (palabra) es R1 D2 H0. Puedo distribuir los puntos como quiera, así que decido que esta espada
será R1 D3 H1. Esto es para representar los mejores elementos en las profundidades de la mazmorra. El costo es el mismo (2 puntos de bonificación). Excepciones
a esta regla son:

Armadura: solo puedes aumentar la armadura 1 punto por cada 15 habitaciones, pero puedes gastar puntos de bonificación no gastados en aspectos, estas son cosas mágicas.
sobre una pieza de armadura, solo puedes tener uno de cada aspecto asignado a cualquier pieza de armadura. También puedes usar los aspectos de la tabla de armaduras a continuación
para las armas. Cuestan 2 puntos de bonificación cada uno y son los siguientes:
Fuerza del oso: +1 a Fuerza mientras esta armadura está equipada.
Rapidez de las comadrejas: +1 a Dex mientras esta armadura está equipada.
Conocimiento de las Montañas: +1 a Sabiduría mientras esta armadura está equipada.
Golpe verdadero: +1 al golpe mientras esta armadura está equipada.
Resistencia: +3 a HP mientras esta armadura está equipada.
Vigor juvenil: +4 a tu AP máximo mientras esta armadura esté equipada.
Hechizos: los puntos de bonificación solo se pueden gastar en hechizos de combate. También puedes aumentar el alcance de los hechizos con puntos de bonificación, junto con los D y H estándar.

• Puedes intercambiar hechizos de tu libro de hechizos a tus espacios de hechizos equipados siempre que estés fuera de combate. Para aprender nuevos hechizos, necesitarás encontrar hechizos.
libros en cofres del tesoro. Consulte la descripción del Libro de hechizos en la sección Objetos mágicos al final de este manual.

Monstruos:

• Cada habitación se considera el área de un monstruo. Un monstruo no abandonará su área a menos que exista la posibilidad de que pueda atraparte. Entonces si tu velocidad es
mayor que el de ellos, los monstruos no te seguirán fuera de su área. Si tu velocidad es igual o menor que la de ellos, te seguirán hasta que uno de ustedes muera. Si huyes de un monstruo
(déjalo en su habitación), cuando regreses estará completamente curado.

• El monstruo jefe se coloca en el número de habitación indicado en la tabla de DunGen. No es necesario luchar contra él de inmediato, ya que es posible que tengas que hacerlo.
Explora algunas habitaciones más hasta que puedas encontrar equipo que esté lo suficientemente nivelado como para permitirte golpearlo. El monstruo jefe nunca abandonará su guarida y se

curará por completo tan pronto como te vayas.

• Cuando una habitación está completamente libre de monstruos, puedes tirar para determinar si los monstruos tienen algún botín. En 5­6 en d6 encuentras una pieza de
equipo rescatable. Tira la tabla de Tipo de tesoro para determinar qué encuentras.

• El sistema DunGen utiliza un sistema escalar para la colocación de monstruos. Siéntase libre de ajustar este número para adaptarse a diferentes longitudes de rastreo. Si quieres un
recorrido de mazmorra más largo, luego cámbielo a 1­15. 16­31, 32­47, 50. O incluso más si lo sientes. Notarás que el sistema varía entre la versión PocketMod y la versión Deluxe, esto se
debe a que la versión PocketMod está diseñada para un juego más rápido, por lo que tiene un ajuste un poco más rápido.

Diferentes versiones:

• La versión PocketMod del juego presenta una versión más ligera del sistema DunGen. Los monstruos no tienen una estadística de movimiento (todos se mueven 1) y hay líneas en blanco para escribir
en los pergaminos/pociones y objetos mágicos que desees. Esto se debe principalmente a que la versión de lujo depende de una página completa de equipamiento para las tiradas del tesoro.

• La versión Deluxe no tiene tablas DunGen para armas, armaduras, pergaminos/pociones ni objetos mágicos. Eso es porque está en la página dos y debería estar
impreso en la parte posterior. Los números están al lado de cada artículo para tus rollos. Conveniente ¿eh?
MUFAQ (Preguntas
Machine frecuentes inventadas)
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P ­ El sistema para voltear los rollos parece bastante defectuoso. ¿No puedo hacer trampa intentando alcanzar el mismo lugar en la pila de notas cada vez?

¿A­srlsy? Quieres hacer trampa en un juego en solitario. Lo siento, pierdes en la vida, amigo. Si no eres un jugador sigiloso, siéntete libre de usar dados también.

P: Este juego es demasiado difícil. Sigo muriendo.

R – Eso es muy probable. Un par de causas comunes:

o ¿Estás utilizando tus puntos de bonificación para mejorar el equipo cuando lo encuentras? Recuerda, 1 BP por cada 5 habitaciones. o No olvides tus puntos

Fudge. Pueden usarse para salvarte de una mala tirada o guardarse y gastarse en mejoras de personaje. o ¿Sigues muriendo? Intenta jugar "debajo del capó" del juego. Siéntete libre de

Distribuir 10 puntos en la creación del personaje, o reducir algunos de los

estadísticas enemigas en DunGen (los candidatos probables serían Armadura y Daño, tal vez HP). Siéntete libre de experimentar con el juego y descubrir qué funciona mejor para ti.

Personalmente me encantan los buenos desafíos. ¡El objetivo aquí es divertirse! Soy el tipo de persona que todavía juega a Nethack porque es muy brutal y piensa que es genial.

P­ ¡¿Qué?! ¿Por qué hay tan pocas armas y cosas interesantes? ¡¡Quiero comprar y hacer más cosas!! ¿¡¿Dónde están mis habilidades de artesanía y comercio?!?!??!? *la cabeza explota*

A ­ Ve a jugar DnD.

P: Me acaban de despedir por hacer esto en el trabajo.

A ­ Usaste dados, ¿no? Y minis también ¿eh? Llevabas tu capa de nerd. ¿Y le hiciste DM al chico del cubículo de al lado? Sí... No estoy muy seguro de por qué te despidieron, me parece normal.

P: ¡Los juegos de fantasía apestan! ¿Puedo convertirlo en un juego de ciencia ficción Western Steampunk?

R ­ ¡Claro! Sustituye las armas por otras cosas como L por Lasersword y R por raygun. Los monstruos pueden ser H (eadcrab), A (lien), R (obot­Steam impulsado) y el B puede ser una araña mecánica gigante

impulsada por hobbits espaciales vaqueros, por lo que a mí me importa. Las habitaciones siguen siendo habitaciones, sólo que mucho más de ciencia ficción y steampunk.

P: ¿Qué pasa con la progresión del personaje? ¿Niveles? ¿Cualquier cosa como eso?

R – Por cada 15 monstruos asesinados, puedes aumentar un punto de habilidad o tu HP, y si llevas a tu personaje entre aventuras, entonces eso es algo así como progreso, ¿verdad?

P: No puedo jugar un partido sin un objetivo REAL. ¿Todo lo que se supone que debo hacer es matar cosas y saquear?

R – Bueno, supongo que se podría decir que el objetivo REAL era evitar el trabajo.

P ­ ¿Es esto? ¿Qué tienes planeado en el futuro?

R ­ Aún está en una etapa bastante temprana de desarrollo. Eventualmente me gustaría agregar algunas cosas que usan S(fuerza) y D(exteridad) como trampas o algo así, y algunas armas más y posiblemente un

sistema modificador de armas. Y más hechizos. Todo el mundo ama más hechizos, ¿verdad? Y probablemente algunas de las cosas de la siguiente pregunta.
también.

P: No soy nada creativo. ¿Puedo tener una lista de monstruos y estadísticas? ¿Qué tal los hechizos que puedo cambiar? ¿Mesas lewt más grandes?

R­ Sí. Consulta el final de este manual o imprime la versión Deluxe, que incluye más equipos y más monstruos.

P – ¿Qué puedo y no puedo hacer con tu juego?

R ­ Por favor, no revendas este juego como tu propio trabajo ni lo alteres sin atribuirme a mí (Jonathan Gilmour). Por favor, siéntete libre de subir contenido adicional (misiones y mazmorras prefabricadas, etc.) a

Board Game Geek para que la comunidad lo disfrute.

P: Señor, me ha complacido muchísimo con este divertido e increíble juego. Me gustaría devolverle el favor. ¿Hay algo que pueda hacer por ti?

R – El solo hecho de que la gente disfrute de mi juego es una gran recompensa, pero conozco la sensación. Puede enviarme una donación a través de PayPal a mi dirección de correo electrónico:

jgilmour@gmail.com

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Machine
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1. Hacha de mano ­ R1 D2 H0 1Hnd (la habilidad de ataque es fuerza)

2. Espada ­ R1 D2 H0 1Hnd (La habilidad de ataque es fuerza)

3. Daga ­ R1 D1 H1 1Hnd (La habilidad de ataque es fuerza. Un ladrón puede usar Destreza para atacar con esta arma)

4. Par de Dagas ­ R1 D1 H0 2Hnd Nota: El héroe puede realizar 2 ataques separados por turno. Si ambos ataques tienen éxito, la daga hace un efecto extra.

punto de daño a uno de los ataques (la habilidad de ataque es fuerza. Un ladrón puede usar destreza para atacar con esta arma en su lugar)

5. Hacha de batalla – R1 D3 H0 2Hnd (La habilidad de ataque es fuerza)

6. Iron Knuckles – R1 D1 H1 2Hnd Nota: Puede realizar 2 ataques separados por turno. Si ambos ataques tienen éxito, el arma otorga un punto extra de

daño a ambos ataques. (La habilidad de ataque es fuerza)

7. Arco ­ R3 D2 H0 2Hnd (la habilidad de ataque es destreza)

8. Varita ­ R3 D1 H1 (La habilidad de ataque es sabiduría)

(Hechizos) – Todos los hechizos necesitan tener una tirada de ataque para tener éxito.
• Bola de fuego ­ R2 D4 H0 3AP

• Misil mágico: R5 D1 H1 1AP (dispara 2 misiles al mismo tiempo, tíralos por separado. Pueden apuntar a objetivos separados si lo deseas)

• Curar ­ 2AP Cura 4HP (sin daño ni alcance, eso sería bastante superfluo para un hechizo de curación. No necesita una tirada de ataque, tiene éxito con 3­6

en d6)
• Aliento de fuego – R4 D2 H0 2AP – Ataca a todos los monstruos (dentro de la ira) en línea recta desde el personaje.
• Agarre del terror de Milf – R4 D0 H0 2AP – Mantiene al monstruo objetivo en su lugar. No puede moverse durante 3 turnos.

• Miedo – R2 D0 H0 2AP: el monstruo objetivo se aleja de tu personaje durante 3 turnos.

• Agarre impactante – R1 D3 H0 1AP


• Knock: abre una puerta o un tesoro. R1 1PA
• Parpadeo: teletransportarse a la habitación vacía visitada más recientemente. 3PA

A(rmor): La armadura “absorbe” su valor A en daño en cada ronda de combate. Los escudos solo pueden equiparse si se empuña una segunda arma y está permitido por la clase)
1. Tela ­ 1A

2. Cuero ­ 2A

3. Malla de placas ­ 3A
4. Escudo – 1A

5. Escudo del calentador – 2A

6. Escudo de la torre – 3A

P(ociones) Puede usarse en cualquier momento. Así que puedes beber o tirar una poción y seguir realizando tus acciones normales.

1. Poción de curación: cura 4 HP

2. Poción de restauración de AP: restaura completamente tu AP

3. Poción de explosión: alcance 3, ataque 1D4 a todos los enemigos en la casilla objetivo, ataque 1D2 a cada enemigo adyacente a la casilla objetivo.

4. Poción de invisibilidad: puedes beber esta poción para pasar a través de una habitación sin que los monstruos que se encuentren en ella (excepto el monstruo jefe) lo noten. Tú también puedes

Abre todos los cofres de la habitación sin tener que matar a los monstruos.

5. Poción de respiración de fuego: ataque D2 a todos los monstruos en línea recta (4 espacios) frente a tu personaje.

6. Poción inestable: agrega +1 a la estadística aleatoria. 1­2 Fuerza, 3­4 Des, 5­6 Sab

S(desplazamiento) Puedes utilizar una S(desplazamiento) en lugar de una acción de Movimiento o Ataque. Los pergaminos sólo se pueden usar una vez y luego se consumen.

1. Desplázate de + Str ­ +1 a tu Str durante 5 rondas

2. Desplazamiento de + Dex ­ +1 a tu Dex durante 5 rondas

3. Desplazamiento de + Wis ­ +1 a tu Wis durante 5 rondas

4. Desplazamiento de + HP ­ +2 a tu HP durante 5 rondas

5. Pergamino de curación: cura 8 HP

6. Pergamino de mapeo: revela todas las habitaciones (incluidos los tesoros y monstruos) conectadas a la habitación actual.

M(agical)I(tems) – ¡¡¡ Estos aún no están terminados!!! Úselos bajo su propia responsabilidad

1. Anillo de invisibilidad – 4 usos: puedes pasar por habitaciones sin ser detectado. No puedes abrir cofres ni atacar monstruos mientras estés invisible desde este anillo.

2. Lucky Coin ­ 5 usos ­ Lanza d6 en cualquier momento, con un 5­6 puedes sumar o restar 1 a otra tirada que no sea de combate. Esto sólo se puede utilizar una vez por tirada.

3. Ladrón de bolsillo – 5 usos: puedes desbloquear automáticamente una puerta o un cofre del tesoro por uso.
4. Armadura de mitril ­ 4A

5. Ring of Teleport ­ 3 usos: mueve a tu personaje de la habitación actual a una que ya haya sido explorada.

6. Gafas de cartógrafo ­ 8 usos ­ Revela una habitación adyacente a la habitación actual sin abrir la puerta.

7. Bolsa de artículos ­ 5 usos: tu personaje mete la mano en la bolsa y saca un artículo (generado por la tabla del tesoro) con 5 puntos de bonificación para distribuir. El

El elemento desaparece cuando sales de la habitación en la que se generó.

8. Libro de hechizos: puedes aprender un nuevo hechizo de la lista anterior.


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Monstruos predeterminados:

Kobolds – M1 R1 A6 H1­2 D1 HP3 Nota: +2 por habitación (después de tirar para generar, agrega dos).
Duendes – M1 R1 A8 H1­3 D2 HP6
Orcos – M1 R1 A10 H1­4 D3 HP10
Stonehand The Giant – M2 R1 A12 H1­5 D4 HP14 1­2 Nota: Antes de cada ronda de combate *voltea* d6. Con un 6, Stonehand realiza un ataque R3 D3. Si el ataque tiene éxito, no
podrás moverte durante las siguientes dos rondas de combate.

Esqueletos –M1 R1 A7 H1­2 D1 HP2 Nota: Si hay más de 1 esqueleto en la habitación, la mitad (redondeada hacia arriba) son arqueros con R4.
Zombis – M1 R1 A8 H1­3 D2 HP6
Demonios – M1 R1 A9 H1­4 D3 HP10
Arkanos (lich) –M1 R3 A11 H1­4 D5 HP15 Nota: Cada ronda de combate gira d6, en 1­4 no haces nada. Los días 5 y 6, pon en juego un monstruo aleatorio junto a Arkanos. 1­2 esqueleto,
3­4 zombi, 5­6 demonio

Cultista – M1 R1 A7 H1­2 D2 HP2


Fanático – M2 R1 A9 H1­3 D3 HP6
Sacerdote – M1 R3 A10 H1­4 D4 HP10
Mozozar (Demonio) – M1 R1 A12 H1­4 D5 HP16 Nota: Cada ronda en un 5­6 convoca a un diablillo en un lugar vacío adyacente a él.
Diablillo – M3 R1 A16 H1­3 D5 HP9

¡Selecciona tu nivel de dificultad!

Esta versión del gráfico está destinada a aquellos que quieran mantener a su héroe entre varias mazmorras (casi como un juego de rol real, ¿eh?). Básicamente, cuando comiences el nuevo nivel de la

mazmorra, copia todo sobre el héroe, pero tira todas las cosas no equipadas en su inventario, junto con todos los hechizos menos uno de su libro de hechizos.

1­9 Kobolds – M1 R1 A7 H1­2 D2 HP3 Nota: +2 por habitación (después de tirar para generar, agrega dos).
10­19 Duendes – M1 R1 A9 H1­3 D3 HP6

20­29 Orcos – M1 R1 A12 H1­4 D4 HP10

30 Stonehand The Giant – M1 R1 A13 H1­5 D5 HP14 1­2 Nota: Antes de cada ronda de combate *voltea* d6. Con un 6, Stonehand realiza un ataque R3 D3. Si el ataque tiene éxito, no
podrás moverte durante las siguientes dos rondas de combate.

Difícil: aumenta todas las estadísticas base de armas en D2 H4

1­9 esqueletos – M1 R1 A13 H1­2 D4 HP9 Nota: si hay más de 1 esqueleto en la habitación, la mitad (redondeada hacia arriba) son arqueros con R4.
10­19 Zombis – M1 R1 A15 H1­3 D6 HP12

20­29 Demonios – M1 R1 A17 H1­4 D7 HP16

30 Arkanos (lich) – M1 R3 A17 H1­4 D9 HP21 Nota: Cada ronda de combate gira d6, en 1­5 no haces nada. El día 6, pon en juego monstruos aleatorios en un lugar vacío adyacente a Arkanos.

1­9 Cultista – M1 R1 A18 H1­2 D1 HP2 Nota: +1 por habitación. El extra será un lanzador con rango 3.
10­19 Fanático – M2 R1 A20 H1­3 D3 HP6

20­29 Sacerdote – M1 R3 A21 H1­4 D4 HP10

30 Mozozar (Demonio) – M1 R1 A22 H1­4 D5 HP16 Nota: Cada ronda en un 5­6 invoca a un demonio menor en un lugar vacío adyacente a él.
Demonio menor – M1 R1 A9 H1­3 D3 HP7

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