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EL ASALTO DE LOS ORCOS

Una fantástica aventura en solitario de


Gary Chalk

EL ASALTO DE LOS ORCOS (título original: Assault of the


Ogroids), es un juego en solitario que apareció en el número de mayo
de 1987 de la revista británica Sinclair User, dedicada a los usuarios del
ordenador ZX Spectrum. Iba acompañado de un listado BASIC para
teclear en el ordenador y guardar en un casette, que generaba
automáticamente los números aleatorios necesarios durante el juego y
ayudaba a llevar la cuenta del equipo y las características de los
personajes. Incluso sin un Spectrum operativo es posible jugar al juego:
basta con ser capaz de calcular porcentajes aleatorios para resolver
encuentros y combates (por ejemplo, con un dado de 100 caras o dos de
10) y un número del 1 al 8 para determinar direcciones aleatorias (por
ejemplo, con un dado de 8 caras). El juego se puede descargar en esta
dirección:
https://worldofspectrum.net/item/0026610/
Mientras el humo invade la ciudad, las hordas inhumanas del
Nigromante se preparan para el asalto final.
Durante tres días, los orcos y los goblins más diminutos han
pululado sobre las esqueléticas máquinas de asedio, arrastrándose
bajo los látigos de sus capataces. Sus siniestras formas pueden
vislumbrarse desde la terraza del templo, donde esperas a ser admitido
en el Consejo de Arcontes.
Cuando atraviesas las puertas de bronce, diez rostros angustiados
se vuelven simultáneamente a tu lado, mientras el Presidente Orvid
Vestegrigia se aclara la garganta.
"Has sido elegido, Piedicervo, entre todos los guerreros de la
ciudad por tu destreza al correr, tu claridad de
pensamiento y tu buena suerte en todos los juegos de azar.
¿Intentarás la hazaña de llevar la ayuda de nuestros aliados Torvis a
Lendra, tu ciudad natal?
Nuestros capitanes afirman que si pueden llegar a Torvis en las
próximas treinta horas, podremos resistir al enemigo hasta que lleguen
las fuerzas del rey Bladon.
De lo contrario, la ciudad caerá bajo el asalto de los ogros".
Tienes la boca seca y la piel empapada en sudor, pero oyes que tu
voz responde: "Iré, mi señor, pero no conozco el camino...".
"No importa, le hemos trazado un mapa y preparado esto para su
viaje", responde el Presidente, señalando un pequeño grupo de objetos
sobre la mesa de mármol que tiene delante. "Elige lo que quieras..."

EL ASALTO DE LOS ORCOS es diferente a otros juegos, pero


contiene muchos elementos de Dragones y Mazmorras y otros juegos
de rol. Aunque, por supuesto, se trata de una aventura en solitario.
Tu misión (cruzar el tablero con vida y en el tiempo requerido)
requiere una combinación de suerte y sentido común.
- ¿Mejor luchar o huir?
- ¿Qué arma será más eficaz?
- ¿Qué ruta es más segura?
Y lo mejor es que puedes jugar una y otra vez sin agotar nunca todas
las posibilidades.
INICIO DEL JUEGO

Recorta la ficha de personaje de la esquina inferior-izquierda del


tablero, colócalo sobre el mapa en la casilla de Lendra y estarás listo
para comenzar tu viaje. Puedes moverte a cualquier casilla adyacente,
pero recuerda las palabras de despedida de Orvid.
"Corre rápido, Pie-de-ciervo, sólo tienes treinta horas para salvar
nuestra ciudad. Ahora invoco una bendición del Todopoderoso sobre ti,
pues hoy, de todos los hombres, eres seguramente el que más la
necesita..."

EQUIPO

Antes de empezar a jugar debes elegir tu equipo.


Dado que la velocidad es más importante para tu misión que la
potencia del arma, sólo puedes elegir una de las siguientes:

ESPADA: Al entrar en combate, añade un 10% a tu Combate


y un 10% a tu Potencia.

LANZA: Añade un 20% a tu Fuerza de Combate cuando


luches en una casilla de Llanura o Montaña. Sin embargo, si estás
en un Pantano o Bosque, la densidad del terreno elimina
cualquier ventaja del arma. Añade un 5% a la Potencia
dondequiera que esté el combate.

DAGA: Añade un 20% a tu Fuerza de Combate cuando


luchas en una casilla de Pantano o Bosque. Sin embargo, si estás
en una Llanura o Montaña, la inmensidad del terreno elimina
cualquier ventaja del arma. Añade un 5% a la Fuerza
dondequiera que esté el combate.

Además, en la bolsa que cuelga de su cinturón sólo puede meter uno


de los siguientes objetos:
20 PIEZAS DE ORO: Este dinero llena completamente la
bolsa. Durante el viaje, nunca puedes poseer más de 20 piezas de
oro. Mientras poseas piezas de oro, no podrás meter nada más en
la bolsa.

LICOR DE CEBADA: Esta pequeña botella contiene


suficiente para tres sorbos. Cada sorbo de este ardiente líquido te
permite recuperar un 5% del Combate perdido, y puedes tomar
cualquier número de sorbos en cualquier momento hasta que la
botella se vacíe. Nunca podrás recuperar más Combate del 95%.
Puedes beber de la botella en cualquier casilla que esté vacía o
que contenga un encuentro no hostil. En una casilla en la que
estés en combate, puedes beber de la botella antes o después,
pero no durante el combate.

MAGNETITA: Esta brújula primitiva te ayudará durante tu


viaje. Siempre que necesites escapar o estés perdido, la magnetita
aumenta un 25% la probabilidad de viajar en una dirección
determinada.

Cuando hayas elegido tu equipamiento, debes anotar los dos objetos.


Durante el juego debes anotar cualquier pérdida, adquisición,
intercambio o consumo de tus objetos. En todo momento puedes poseer
como máximo un arma y un objeto en tu bolsa.
Comienzas el juego con un valor de Combate y Potencia del 95%.
Los porcentajes perdidos durante el viaje debido al combate o a la
fatiga deben restarse tanto del Combate como de la Potencia, y deben
registrarse. Si estos porcentajes llegan a cero, estás muerto de fatiga y
hemorragia, ¡y la partida ha terminado!
Aunque utilices un arma que implique un cambio de porcentaje en tu
Combate, nunca podrás utilizar un porcentaje superior al 95% en
combate.

CÓMO MOVERSE

A menos que una partida especifique lo contrario, sólo puedes


moverte una casilla por turno. Puedes moverte en una casilla adyacente
hacia delante y hacia atrás, a la izquierda y a la derecha, y en diagonal.
Cuando te desplazas fuera de la casilla que estás ocupando, debes
sumar el tiempo que has empleado en atravesarla al tiempo total que
has empleado en desplazarte. También debes restar el porcentaje de
esfuerzo de esa casilla a tu Combate y Potencia. Estos valores cambian
en función del tipo de terreno atravesado. Ver Tabla I.
Tabla I: Valores del terreno

TIPO DE TERRENO COSTE EN COSTE EN


ATRAVESADO HORAS FATIGA

Llano 1 1%
Asedio 2 2%
Bosque 2 2%
Pantano 2 3%
Montaña 3 3%
Entrar en Torvis 1 1%

No cuesta nada salir de la plaza de Lendra donde empiezas el


juego.

MOVIMIENTO ALEATORIO

Algunos encuentros en el transcurso de tu viaje te obligarán a "elegir


una dirección al azar". Elige al azar un número del 1 al 8 y consulta el
diagrama siguiente:
Tu siguiente movimiento debe mover el peón a la casilla que
corresponda al número aleatorio.
Si tienes un imán, puedes sumar 1 ó 2 al número aleatorio y moverte
en la nueva dirección.
Si el movimiento aleatorio te saca del mapa, elige un nuevo número
aleatorio para mantener tu marcador en juego.

ENCUENTROS

Cuando entras en una nueva plaza, no puedes saber qué peligros te


esperan. Genera un porcentaje y consulta la tabla correspondiente al
tipo de terreno en el que te encuentras. Si estás en una casilla de
montaña, consulta la Tabla de encuentros en montaña, etc.
Puede que te encuentres con alguien que te hable, o con un objeto
útil (o inútil) que puedes conservar en lugar de otro que ya posees, o
puede que te encuentres con un enemigo y tengas la oportunidad de
"luchar o huir". Si decides huir, simplemente elige una dirección al
azar, como se explica más arriba, y muévete a la casilla resultante. Si
decides luchar contra tu oponente, sigue el procedimiento que se ilustra
a continuación.

COMBATE
La Tabla de Encuentro te dará el Combate y la Potencia de tu
enemigo. También te informará de quién golpea primero. Sea quien sea
el que ataque primero, se observará el siguiente procedimiento:
- El atacante genera un porcentaje. Si el porcentaje es igual o menor
que su Fuerza de Combate, entonces ha asestado un golpe al enemigo.
Si el porcentaje es mayor, ha fallado.
- El daño sufrido por el defensor es igual a la potencia del golpe.
Resta el daño de la Fuerza de Combate del defensor. SÓLO si el
defensor eres tú, resta también el daño de tu Potencia. Toma nota de los
nuevos valores.
- El combate continúa ahora con el defensor intentando golpear al
atacante. Toma nota del daño infligido. Cuando tanto el atacante como
el defensor han asestado un golpe, finaliza una ronda de combate.
- Tras la primera ronda y las siguientes, puedes decidir escapar,
moviéndote en una dirección aleatoria como se ha explicado
anteriormente.
NB No olvides calcular el coste en tiempo y esfuerzo de la plaza
que has toreado.
Si decides continuar el combate, tú y tu enemigo contáis con
intercambiar golpes hasta que el valor de Combate de uno de vosotros
llegue a cero, en cuyo caso esa persona o criatura está muerta.
Tabla de Encuentro 1: MONTAÑAS

Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-35 Te encuentras con un Enano de los Escudos. ¡Santo cielo! ¡Es
Gilda Fiatodorso! Tiene una larga barba rubia y sus encantadores
dientes blancos brillan a la luz del sol. Gilda te encuentra simpático y te
ofrece una daga. Está envenenada y matará automáticamente a tu
próximo oponente en combate, tras lo cual funcionará como una daga
normal. Si lo deseas, puedes conservar esta daga en lugar del arma en tu
poder.
36-50 Las rocas bajo tus pies se desmoronan de repente y caes en
una antigua tumba. Genera un porcentaje y consulta la siguiente tabla.

Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 Algunos bajorrelieves muy interesantes.
31-40 Un oso ha excavado en esta tumba. Has destetado a la
criatura para que no se arrastre hacia ti. Puedes luchar o huir. Si
luchas, puedes golpear primero. El oso tiene un 15% de Combate
y un 30% de Poder.
41-50 Una vasija de barro contiene una ofrenda funeraria de
cinco piezas de oro. Puedes quedártelas si tienes espacio en tu
bolsa.
51-60 El habitante de la tumba se presenta ante ti: ¡es una
momia! Puedes luchar o huir. Si luchas, la momia ataca primero.
Tiene un 25% de Combate y un 8% de Poder.
61-70 Pequeña estatuilla de piedra caliza: es una figura votiva
de un hámster.
71-80 Dos ratas gigantes están masticando huesos viejos.
Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero. Las
ratas tienen Combate 16% y Poder 10%. Si no huyes y
sobrevives al combate, encuentras una magnetita pegada entre
los huesos viejos. Si quieres, puedes quedártela en lugar del
contenido de tu bolsa.
81-90 Un mapa muestra cuatro túneles que se dirigen al norte,
sur, este y oeste desde tu posición. Si sigues un túnel, puedes
viajar por debajo de la siguiente capa sin encontrarte con nada.
Cuando vuelvas a emerger en la siguiente capa, deberás añadir
una hora a tu viaje, independientemente del terreno que hayas
atravesado, sin ninguna pérdida por fatiga. Después, puedes
continuar normalmente.
91-100 ¡El techo de la tumba empieza a derrumbarse sobre ti!
Tienes un 20% de posibilidades de escapar. Genera un
porcentaje, si obtienes un 20% o menos puedes escapar de la
forma habitual. Si obtienes un 21% o más, la cascada de rocas
que te aplasta hasta la muerte te sigue golpeando.

51-70 Ventisca. El viento helado, aullante y cargado de nieve te


entumece. Pierdes un 10% de Combate y Potencia. Eliges una dirección
al azar.
71-75 Lo que parecía ser un afloramiento rocoso resulta ser un
Gigante de las Montañas agazapado. Golpea el suelo con su garrote
gigante, con clara intención. No puedes luchar contra él y sólo tienes un
30% de posibilidades de escapar. Genera un porcentaje, si obtienes un
30% o menos puedes escapar de la forma habitual. Si obtienes 31% o
más, tu misión termina aquí, una salpicadura roja en la ladera de la
montaña.
76-90 Tu camino se ve interrumpido por una profunda grieta. Evitar
el obstáculo te cuesta una hora extra.
91-95 Te encuentras con un ermitaño que te ofrece un tazón de
estofado. La comida caliente te hace recuperar un 15% de Combate y
Poder.
96-100 Plantada en el tronco de un pino hay una lanza, seguramente
perdida por un cazador. Si quieres, puedes quedarte con esta lanza en
lugar de tu arma.
Tabla de Encuentro 2: LLANURAS

Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-35 Encuentras el cadáver de un mensajero del rey. En su bolsa
hay una botella que contiene una poción, etiquetada con una runa de
velocidad. Cuando la bebes, te permite ignorar el coste en tiempo y
esfuerzo de la siguiente casilla que cruces. Puedes beberla ahora o
guardarla en la bolsa si está vacía.
36-40 Un bandido sale de entre los arbustos: "En esta calle hay un
empeño de diez piezas de oro. Paga o muere".
Puedes pagar, luchar o huir. Si luchas, el bandido golpea primero.
Tiene Combatabilidad 30% y Potencia 15%.
41-60 Entras en un pueblo que ha sido saqueado. Genera un
porcentaje y consulta la siguiente tabla.

Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 Nogo Prenditorta, un hobbit que ha vaciado todo lo que
los orcos habían dejado en la taberna. Te detiene durante otra
hora y te da direcciones chapuceras. Eliges una dirección al azar.
31-50 Un perro muerto.
51-60 Una bolsa que contiene 10 piezas de oro. Puedes
quedártelas si tienes espacio en la bolsa.
61-70 Un ejemplar arrugado de la revista Playdwarf. Gilda
Fiatodorso es realmente increíble.
71-80 Un saqueador orko. Puedes luchar o huir. Si luchas,
puedes atacar primero. El Orcoe ataca con Combate 20% y
Potencia 20%.
81-90 Una espada. Tiene runas de poder grabadas en la hoja.
Actúa como cualquier otra espada, pero si la usas contra un orco,
puedes añadir un 10% adicional a tu Combate y Poder. Si lo
deseas, puedes conservar esta espada en lugar de tu arma.
91-100 Un Goblin tardío salta de las ruinas. Puedes luchar o
huir. Si luchas, él ataca primero. El Goblin tiene Combate 12% y
Poder 10%.
61-80 Te encuentras con los refugiados de la batalla. Te bloquean el
paso y te detienen una hora más.
81-90 Te encuentras con un centauro amistoso. Se ofrece a montarte
en su grupa para ayudarte en tu misión. Puedes cruzar las dos casillas
siguientes en cualquier dirección sobre la grupa del centauro, ignorando
el terreno. Sólo añades una hora a tu viaje, no sufres fatiga y no tienes
ningún encuentro en las dos casillas que cruzas. El centauro te deja en
la tercera casilla, desde la que continúas normalmente.
91-95 Te sorprende un regimiento de refuerzos orcos. No puedes
luchar contra ellos en absoluto y sólo tienes un 20% de posibilidades de
escapar. Genera un porcentaje, si obtienes 20% o menos puedes escapar
de la forma habitual, pero deja tu arma atrás. Si obtienes 21% o más,
eres abrumado y tu misión termina ahora, muy dolorosamente.
96-100 Te encuentras con un amable peregrino. Te ofrece un cordial
que restaura un 20% de Combate y Poder.
Tabla de Encuentro 3: BOSQUES

Resultado-Porcentaje
1-50 La casilla está vacía.
51-55 Entras en un claro y observas unas setas de enorme tamaño y
brillantes colores. Pasas la mano por encima de una seta y ésta
desprende una nube de esporas que te provoca una curiosa sensación de
vértigo. Te tambaleas aturdido durante un rato hasta que el efecto
desaparece. Pierdes otras dos horas y tienes que elegir una dirección al
azar.
56-60 Frente a ti se abre una gran zona llena de ruinas semicubiertas
por la hiedra y la maleza. Te das cuenta con horror de que se trata de
una colonia de parias mutantes adoradores del caos. Te das la vuelta
para huir, pero tu pie acaba en un cobertizo bien escondido. Mientras te
balanceas boca abajo, ves las repulsivas formas de los guardias
mutantes que se acercan a ..... Te ponen cara a cara con el Jefe Mutante
que dice llamarse Yuthente Zinclèer, y a juzgar por sus tentáculos,
puede que sea cierto. Genera un porcentaje y consulta la tabla de abajo
para averiguar su reacción:

1-33 ¡Ay! Zinclèer está en uno de sus malos momentos.


Echando espuma por la boca, ordena que te arrojen al pozo de las
serpientes, como sacrificio a los dioses del Caos. Mientras te
retuerces de dolor por el fracaso de tu misión, te consuela saber
que Zinclèer, gracias a lo que él llama "su terapia", se encuentra
mucho mejor.
34-66 Zinclèer no está furioso, pero tampoco se alegra mucho
de verle. Ordena que le confisquen su arma y el contenido de su
bolsa. Te vendan los ojos, te acompañan durante un rato por el
bosque y finalmente te liberan. No tienes ni idea de dónde estás,
así que tienes que elegir una dirección al azar.
67-100 El Líder Mutante te deja hablar. Tras informar de tu
misión de derrotar al Nigromante, pronuncia un solemne
juramento. Con lágrimas en los ojos, Zinclèer recuerda que una
vez fue un hombre normal, antes de que el propio Nigromante le
introdujera en el culto de los Dioses del Caos. Zinclèer jura
ayudar. Un explorador mutante llamado Derek te guiará durante
los próximos cinco quardates. Viajarás en todas direcciones y no
tendrás encuentros. Sufrirás las pérdidas normales por fatiga
dependiendo del terreno, pero sólo tardarás una hora en cruzar
cada casilla. Derek te dejará al principio de la sexta casilla, desde
donde podrás continuar normalmente.

61-70 Descubres un bosque de árboles cargados de fruta exuberante.


Después de comer algunas te sientes vigorizado. Recuperas un 10% de
Combate y Potencia.
71-80 Te das cuenta de que te persigue una manada de lobos. Puedes
luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero a los lobos, que tienen
una Fuerza de Combate combinada del 35% y una Potencia del 15%.
81-90 Medio oculto entre los árboles, descubres un santuario
dedicado al Todopoderoso. Te detienes para murmurar una breve
plegaria, pero casi te ciega un brillante rayo de sol que incide de
repente sobre el altar, iluminando la espada más maravillosa que jamás
hayas visto. Actúa como cualquier otra espada, pero cada vez que matas
a un orco, te permite añadir el poder de la criatura vencida a tu
Combate y Poder. Si lo deseas, puedes sustituir esta espada "Robo de
Fuerza" por tu propia arma.
91-100 Sin darte cuenta, has entrado en un círculo de hadas.
Inmediatamente te rodea una horda del pueblo mágico que grita: "¡Paga
o baila hasta la extenuación!". Su comandante, el Rey Ampolla de
Muerte, te informa de que debes pagar una prenda de 15 piezas de oro
para cruzar su territorio. Si no tienes el dinero o no deseas pagar,
deberás unirte a la danza salvaje que ya empieza a arremolinarse a tu
alrededor. La danza durará otras tres horas y te quitará un 10% de
Combate y Poder.
Tabla de Encuentro 4: PANTANO

Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-50 Ves un grupo de luces parpadeantes delante de ti. A medida
que te acercas notas que se desplazan y se alejan. Has sido engañado
por un grupo de luces enanas. Elige una dirección al azar.
51-60 Te encuentras con un pescador de los pantanos. No está muy
impresionado por la importancia de tu misión, pero por 10 piezas de oro
puede llevarte en su barco. Si no tienes el dinero, debes continuar a pie.
Si pagas el pasaje, el pescador te llevará a un máximo de cuatro casillas
de pantano. Puedes elegir tanto la dirección como el número de casillas.
Por cada casilla atravesada, añades una hora a tu viaje, y no hay pérdida
por fatiga porque puedes descansar. En estas casillas no se realizan
encuentros.
61-70 Mientras chapoteas trabajosamente por el pantano fangoso,
miras hacia abajo y ves que tus piernas están completamente cubiertas
de sanguijuelas. Pierdes un 5% de Combate y Poder, además de perder
otra hora para quitártelas de las piernas.
71-80 En medio de una extensión de juncos, descubres un antiguo
casco podrido. Genera un porcentaje y consulta la tabla siguiente.

Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 La destartalada cubierta no soporta tu peso, te sumerges
en la bodega inferior y te encuentras en la guarida de un clan de
sirenas. Hay al menos veinte de ellas, cada una con un tridente
agarrado entre sus dedos palmeados. No puedes com- vencerlas y
sólo tienes un 25% de posibilidades de escapar. Genera un
porcentaje, si obtienes un 25% o menos puedes escapar de la
forma habitual. Si obtienes un 26% o más, te habrás convertido
en el plato principal de la sirena. Tu misión termina aquí pero, si
te anima, que sepas que todos te encontraron encantador.
31-40 Descubres que el casco era el barco del tesoro de algún
pirata olvidado hace tiempo. Puedes llenar tu bolsa con piezas de
oro del botín de cientos de asaltos. De los estantes de armas
puedes coger una daga, una espada o una lanza y quedártela en
lugar del arma que llevas.
41-50 Tres toneladas de bacalao demasiado sazonado... 51-60
Dos duendes del pantano viven aquí. Puedes luchar o huir. Si
luchas, los goblins atacan primero. Tienen un total de Combate
20% y Poder 16%.
61-70 Los restos pertenecían a un alquimista errante. Dejó
aquí un frasco de repelente de goblins. Te embadurnas con esa
cosa viscosa y maloliente. En tus tres próximos encuentros con
goblins, estos simplemente sufrirán ataques de vómito y huirán
gritando hacia el horizonte, tras lo cual el encuentro habrá
terminado y podrás pasar a la siguiente casilla.
71-80 Un búho de peluche.
81-90 Mientras exploras el barco, te golpeas la cabeza con
una viga de cubierta y te desmayas. Pierdes otra hora y un 3% de
Combate y Potencia.
91-100 Una botella de licor de cebada añejo. Hay suficiente
para tres sorbos. Puedes bebértela ahora, o puedes beber un poco
y rellenar tu botella si la tienes, o puedes sustituir la botella por el
contenido de tu bolsa.

81-90 Estás en arenas movedizas. Sólo tienes un 50-50 de


posibilidades
para aferrarte a algo y arrastrarte. Genera un porcentaje, si obtienes
el 50% o menos lo has conseguido, pero has perdido tu arma. Si
obtienes 51% o más, tu aventura ha terminado y estás... glu, glu, glu...
91-100 Te encuentras con uno de los Guardianes del Pantano del
Rey. Te ofrece una magnetita para ayudarte en tu viaje. Si lo deseas,
puedes quedártela en lugar del contenido de tu bolsa. También te ofrece
algo de carne seca para picar, que restaura un 10% de Combate y Poder.
Tabla de Encuentro 5: ASEDIO

Resultado-Porcentaje
1-20 La casilla está vacía.
21-30 Casi te topas con un centinela orco dormido. Puedes luchar o
huir. Si luchas, puedes golpear primero. El orco dormilón sólo tiene
15% de Combate y 10% de Poder.
31-40 Encuentras una trinchera abandonada que conduce
directamente al norte, a la primera casilla de las Llanuras.
Independientemente de cuántas casillas de Asedio tengas que cruzar, tu
viaje sólo dura una hora, aunque el coste en fatiga es normal.
41-50 Te enfrentas a un vil chamán orco. Antes de que puedas
reaccionar, te lanza un hechizo de
Enreda tus pies y corre. Este hechizo obstaculiza gravemente tus
movimientos, por lo que tardarás unas cuatro horas en cruzar esta plaza.
51-70 Eres descubierto por un guerrero orco alerta. Puedes luchar o
huir. Si luchas, el Orco ataca primero. Tiene 25% de Combate y 20%
de Poder.
71-75 En tu camino yace el cuerpo de un Guardia del Rey. Tiene
una lanza que puedes guardar en lugar de tu arma, si lo deseas, y en su
bolsa hay siete piezas de oro que puedes coger, si tienes sitio en tu
bolsa.
76-80 Una aparición parece materializarse en la niebla ante tus ojos.
Tiene la forma del mismísimo Nigromante. Antes de que puedas
escapar, levanta una mano y un chorro de Fuocodemon sale de sus
dedos. Mueres en una horrenda agonía y tu misión de rescate termina
aquí.
81-90 Caes por un pozo en medio de las trincheras enemigas.
Aterrizas ileso en el fondo y descubres el brazo de una vieja mina que,
entre giros y vueltas, parece dirigirse hacia el norte. Viajas hacia el
norte por el túnel bajo las tres casillas siguientes, y subes a la superficie
en la cuarta, desde donde puedes continuar tu viaje. Añade tres horas a
tu viaje y resta un 3% de Combate y Poder por el tiempo que pases bajo
tierra. Durante tu viaje subterráneo no realizas ningún encuentro.
91-100 Te pierdes en un laberinto de trincheras en desuso. Pierdes
otra hora y eliges una dirección al azar.
HOJA DEL JUGADOR

Arma Propiedades

Contenido de la bolsa Propiedades

Horas de viaje
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
123456789
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Combate Potencia Lucha contra

Notas

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