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WIPERS SALIENT

(Limpiar el saliente)
Wipers Salient es un juego de cartas de solitario donde juegas en el bando de las
fuerzas aliadas que defienden el saliente de Ypres contra los crecientes ataques de
los alemanes durante la Gran Guerra. El saliente se formó en 1914 cuando los ale-
manes corrieron al mar, y todavía existía en noviembre de 1917.
¡Ordena tus fuerzas, recluta tus refuerzos y, sobre todo, mantén la línea!

EL ÁREA DE JUEGO
Estarás jugando a las cartas en la mesa por una serie de razones. Para ayudarte a
hacer un seguimiento de lo que están haciendo y representando las cartas, te suge-
rimos que coloques tus cartas así, como se muestra abajo.
Debes colocar el Casillero de Disposición a mano sobre la mesa, ya sea arriba o a
un lado de tu área de juego.

PREPARACIÓN
Así es como debes configurar el juego:
1. Encuentra las cinco cartas con la mano blanca en la esquina superior iz-
quierda y ponlas a un lado. Estas cartas formarán tu mano inicial.

2. Encuentra las tres cartas con números en la esquina superior izquier-


da. Deberías tener un 1, un 2 y un 3.
Colócalas boca arriba en la mesa como tu Plataforma de Recursos Listos
con el 1 en la parte superior, el 2 debajo del 1 y el 3 en la parte inferior.

3. Encuentra todas las cartas con una cruz blanca en la esquina superior iz-
quierda. Estas son las cartas enemigas.
Ordénalas boca arriba, usando el número en rojo en la esquina superior dere-
cha. El número más bajo debe estar en la parte inferior y el número más alto
en la parte superior. Luego coloca este mazo de cartas boca abajo como el Mazo
Enemigo de Robar. Para asegurarte de que las has ordenado correctamente, saca la
carta superior del mazo, debería ser el número 3. Si es el 3, ponla boca abajo sobre
la pila de nuevo. Si no es un 3, ¡entonces no las has ordenado correctamente!

4. Baraja todas las cartas restantes y colócalas boca abajo como tu Mazo de Recur-
sos de Robar.

5. Roba las 4 cartas superiores del Mazo de Recursos de Robar y colócalas boca arriba en la
Línea de Recursos Disponibles.

6. Necesitarás dos marcadores (puedes usar dados o monedas o peones pequeños)


para registrar el estado de tu Disposición actual. Coloca un marcador en cada
casilla "10".

QUÉ ES LO QUE HAY QUE HACER


Ahora que has dejado el juego preparado y listo para jugar, ¡necesito decirte qué es
lo que hay que hacer!
Casillero de Disposición: Tú (los ejércitos Británico y Aliado) tienes 10 puntos
de Vida, lo que representa la cantidad física de hombres disponibles para luchar. Si
esta cifra baja en algún momento a cero, entonces pierdes. Según va bajando, esto
representa el desgaste de tus fuerzas, por el combate y las penalidades. A medida
que aumenta, representa nuevas tropas de reemplazo que llegan desde el hogar y
el hospital.

También tienes 10 puntos de Moral. Esto representa el ímpetu, el espíritu de las


tropas y el liderazgo político. Si esta llega en algún momento a cero, pierdes el jue-
go. A medida que va bajando, esto representa a los hombres cansados, asustados y
desmoralizados. A medida que aumenta, representa a los hombres sintiéndose me-
jor de ánimo. Tal vez por tener un mejor apoyo o una entrega de correo desde la
retaguardia o incluso un aumento de la paga de la soldada.

Tu Mazo de Robar: Representa tus hombres, máquinas, municiones y suministros


disponibles. Cuando hayas jugado tu mano, robarás más cartas de aquí.

Tu Pila de Descarte: Aquí es donde colocas tus cartas una vez que las hayas juga
do. No te preocupes, no será la última vez que las hayas visto. Las cartas descar-
tadas se reciclarán nuevamente en tu Mazo de Robar.

Mazo de Recursos Listos: Este mazo de cartas representa los recursos que tie-
nes inmediamente detrás de las líneas para que puedas llevarlos rápidamente a pri
mera línea. Como descubrirás, estas cartas son baratas de comprar.

Línea de Recursos Disponibles: Estas cuatro cartas están detrás de las líneas y
representan los principales recursos que podrían cruzarse en tu camino si puedes
convencer a las “gorras de bronce” (los jefazos) para que te los entreguen. Siem-
pre están boca arriba.

Mazo de Recursos de Robar: Este mazo boca abajo representa a todas las fuer-
zas aliadas que pueden ser llevadas a la lucha. Siempre que se coge una carta de
la Línea de Recursos Disponibles, será reemplazada inmediatamente por la carta
superior de este mazo.

Mazo Enemigo de Robar: Este mazo de cartas es el enemigo. Cada carta repre-
senta un nuevo ataque que debe realizarse y combatirse. Los ataques se vuelven
más fuertes y difíciles de vencer mientras más profundices en este mazo.

Línea Activa Enemiga: Las cartas enemigas se colocan en esta línea boca arriba y
representan los ataques actualmente en curso. Cada carta es un ataque separado,
y puede ser derrotada por separado.

Enemigos Derrotados: Aquí es donde colocas las cartas enemigas que has derro-
tado. Estos puntuarán al final del juego para cuán bien o mal lo has hecho.

CARTAS RETIRADAS
Si una carta te da la opción de retirar una carta, esto significa remover la carta del
juego. No solo debes descartarla, sino que, en realidad, se elimina del juego para el
resto de la partida. Si la carta que se está retirando está en tu mano, puedes usarla
primero antes de eliminarla del juego.

VICTORIA
En realidad, nadie gana en la guerra, solo se pierde menos que el otro bando. Esta
regla se aplica aquí también. Puedes "ganar" al derrotar a todas las cartas enemi-
gas, pero eso va a ser muy difícil. Sin embargo, siempre puedes contar los enemi-
gos derrotados y generar una puntuación al final del juego, puedes intentar superar
tu anterior mejor puntuación. Esta puntuación afectará a los enemigos que elijas
atacar en cada ronda. La puntuación se tratará en su propia sección más adelante.
Tipo de Carta: Hay cuatro tipos de cartas. Una carta normal no tiene ningún símbo
lo en este espacio. Una carta que comienza en tu mano inicial de cartas tiene una
mano blanca. Una carta enemiga tiene una cruz y las cartas con números forman
parte del Mazo de Recursos Listos.
Título: Este es simplemente el nombre de la carta, no tiene efecto en el juego.
Coste para Comprar: Las cartas que se pueden agregar a tu mazo de cartas tie-
nen un costo de recursos y el precio de una carta se indica aquí.
Recursos: Este es el valor de la carta cuando se usa para comprar otras cartas.
Moral: Este número indica cuántos puntos puedes añadir a tu Moral en el Casillero
de Disposición.
Vida: Este número indica la cantidad de puntos que puedes añadir a tu Vida en el
Casillero de Disposición.
Valor de Ataque: Esta es la fuerza de la carta cuando se usa para atacar a una car
ta enemiga.
Característica Especial: Algunas cartas tienen una función especial que te permi-
te hacer algo fuera de lo normal. El texto en este recuadro te dice lo que puedes ha
cer. Si no hay un recuadro en la carta, entonces la carta no tiene ninguna habilidad
especial.

ANATOMIA DE UNA CARTA ENEMIGA

Fuerza: Esta es la fuerza del enemigo que debe ser igualada o superada para po-
der vencer a esta carta.
Daño en la Moral: Cada turno que esta carta esté en la Línea Activa Enemiga, cau
sará esta cantidad de daño a tu Moral en el Casillero de Disposición.
Daño en la Vida: Cada turno que esta carta esté en la Línea Activa Enemiga, cau
sará esta cantidad de daño a tu Vida en el Casillero de Disposición.

SECUENCIA DE TURNO
La secuencia de turno para cada ronda de juego es la siguiente:
1. Reparte cinco cartas
2. Despliega al enemigo
3. Compra una carta
4. Juega cartas
5. El enemigo ataca

REPARTE CINCO CARTAS


Para el primer turno del juego no tienes que hacer esto ya que comienzas con una
mano de cinco cartas (las marcadas con una mano blanca en la esquina superior iz-
quierda).

En los siguientes turnos, roba cinco cartas de Tu Mazo de Robar para tu mano.

Si no hay suficientes cartas en el Mazo de Robar, coge las cartas que están allí, lue-
go baraja tu Pila de Descarte para formar Tu Mazo de Robar de nuevo y sigue roban
do cartas hasta que tengas cinco en tu mano.

DESPLIEGUE ENEMIGO
Hay espacio en la Línea Activa Enemiga para exactamente cuatro cartas enemigas.
Durante esta fase, coge la carta superior del Mazo Enemigo de Robar y añádela a la
Línea Activa Enemiga, pero solo si hay espacio para hacerlo. Si ya hay cuatro cartas
en la Línea Activa Enemiga, no haces nada durante esta fase. No importa en cuál
de las cuatro posiciones se coloca la carta enemiga.

COMPRAR UNA CARTA


Mira las cinco cartas de tu mano y suma sus valores de Recursos. El total es la canti
dad que debes gastar para comprar una nueva carta. Solo puedes comprar una car-
ta por turno. Cualquier recurso no gastado se desperdicia, no se puede guardar de
turno a turno.

Puedes comprar cualquier carta de la Línea de Recursos Disponibles, o la carta supe


rior del Mazo de Recursos Listos para la que tengas recursos suficientes. El número
en el círculo amarillo en la parte superior de la carta muestra el costo de la carta.

Cuando compras una carta no puedes usarla de inmediato, colócala en tu Pila de


Descarte. Cuando compres una carta de la Línea de Recursos Disponibles, coge la
carta superior del Mazo de Recursos de Robar y colócala boca arriba en la Línea de
Recursos Disponibles para reemplazar la que acabas de comprar.

JUGAR CARTAS
Durante esta fase, puedes jugar todas las habilidades de tu mano completa (excep-
to tus Recursos, ya que has tenido la oportunidad de gastarlos). Si la carta tiene
texto escrito en un cuadro en la parte inferior, puedes llevar a cabo las instruccio-
nes en cualquier momento durante esta fase. Puedes optar por no llevarlo a cabo si
lo deseas.

El total de la Moral de todas las cartas debe aplicarse a la Moral en tu Casillero de


Disposición. Si el Casillero de Moral está a menos de 1, habrás perdido el juego. Si
llegas a un total de más de 10, se deja en 10.

El total de la Vida de todas las cartas se debe aplicar a la Vida en tu Casillero de Dis
posición. Si el casillero de Vida está a menos de 1, has perdido el juego. Si llegas a
un total a más de 10, se deja en 10.
El total de todos los Valores de Ataque de todas las cartas puede gastarse para eli-
minar las cartas enemigas. Si tu Valor total de Ataque alcanza o excede el número
en el círculo rojo de una carta enemiga, puedes gastar el Valor de Ataque para mo-
ver la carta enemiga a la Pila de Enemigos Derrotados. Si después de derrotar a
una carta enemiga tienes algún Valor de Ataque no gastado, puedes usar esto para
atacar una carta enemiga posterior. Si tu Valor de Ataque no alcanza o excede la
fuerza de un enemigo, se desperdicia y no puedes avanzar al próximo turno.

Por ejemplo: Hay dos cartas enemigas con fuerza de 3 y 4, respectivamente. Tie-
nes un Valor de Ataque total de 6. Puedes elegir atacar cualquier carta, en este ca-
so, eliges la amenaza más grande, la carta de fuerza 4. Te cuesta 4 Puntos de Ata-
que para eliminar al enemigo con fuerza 4. Esto te deja con 2 Puntos de Ataque
restantes, no los suficientes como para destruir a la carta de fuerza 3. Por lo tanto,
la segunda carta no se elimina.

ATAQUE ENEMIGO
Durante esta fase, recibes daño de todas las cartas actualmente en la Línea Activa
Enemiga. Suma el total de la Moral en las cartas enemigas y resta esto de tu pun-
tuación actual de Moral en el Casillero de Disposición. Luego suma la Vida en todas
las cartas enemigas y resta esto de tu puntuación actual de Vida en el Casillero de
Disposición.

Si alguno de tus casilleros se ha reducido a cero o menos, el juego ha terminado,


las Fuerzas Aliadas han sido desbordadas y han abandonado Ypres. Consulta la
sección de Puntuación Final.

PUNTUACIÓN FINAL
Si no has destruido todas las cartas del enemigo, has perdido la lucha por Ypres, pe
ro puedes puntuar el juego para ver cómo de bien lo has hecho. Simplemente suma
la fuerza de todas las cartas en la Pila de Enemigos Derrotados. Esta es tu Puntua-
ción Final. Todavía puede considerar que es una victoria si has superado tu puntua-
ción más alta anterior (pero realmente has perdido la batalla).

Si la Línea Activa Enemiga tiene estas tres cartas, entonces sufrirías 4 daños de
Moral y 3 de Vida.

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