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Lee atentamente esta guía para familiarizarte con las reglas y mecánicas
específicas que se aplicarán durante el torneo. Asegúrate de
comprender los requisitos de creación de personajes, las dinámicas de
combate, y los aspectos relacionados con la interpretación de tu
personaje.
• Los jueces calificarán los jugadores de 1 a 5 (siendo 1 el nivel más bajo y 5 el nivel más alto),
también pueden calificar usando números decimales (Por ejemplo, 3.9). En el caso del puesto
de arena se asigna el punto realizando el siguiente cálculo ((10-(puesto en el que
quedó))x0.83 y se aproxima el resultado en ascendente) Luego se realiza la sumatoria de los
puntajes obtenidos de los dos jueces, el puntaje de su puesto y se calcula una nota final de la
siguiente manera:
Criterio Valor
Trasfondo del personaje 15%
Interpretación del personaje 40%
Tácticas en la arena 25%
Puesto de arena 20%
o Iniciando la arena
• Los personajes lanzan iniciativa. En caso de empate, se desempata lanzando el dado de
nuevo.
• En ese orden, los jugadores eligen en qué casilla desean iniciar. Las casillas están marcadas
con el ícono de la izquierda.
• Una vez elegido el lugar de inicio, se realiza la presentación del personaje, su trasfondo e
historia.
• Una vez que todos los personajes hayan realizado su presentación, comienza el combate en
orden de iniciativa.
o Combate
El combate se rige por las reglas de D&D 5e. Los lanzamientos de clase de armadura deben de superar el
número de clase de armadura que tiene cada personaje. Se seguirá el orden de iniciativa establecido al inicio.
Sin embargo, se deben tener en cuenta las siguientes mecánicas:
• Habrá cajas mágicas de suministros disponibles. Los personajes deberán pararse junto a
una caja o gastar una acción para abrirla en una casilla adyacente, excluyendo las
diagonales. Al acceder a la caja, el jugador lanzará un d20 para determinar su premio.
Cada eliminación de otro jugador cuenta como un +1 para el lanzamiento de las cajas de
suministros. Las cajas se identifican con la imagen de la izquierda. Y te podría dar o un
castigo o un beneficio
Resultado Castigo/Beneficio
1-2 Maldición temporal (todos tus tiros se reducen -5 en el siguiente turno)
3-4 Ralentización (Pierdes la mitad de tu velocidad por 2 turnos)
5-6 Trampa explosiva (Al abrir la caja se activa una trampa 1d6 de daño)
7-8 Desorientación (Tu clase de armadura se reduce 3 puntos por dos turnos)
9-10 Lanzas el tiro de nuevo
11-12 Refuerzo de energía (Todos tus tiros aumentan +5 en el siguiente turno)
13-14 Bendición mágica (Tu clase de armadura aumenta 3 puntos por dos turnos)
15-16 Impulso de velocidad (Tu personaje puede caminar el doble de su velocidad por 2 turnos)
17-18 Poción de curación (Obtienes una opción que te cura 1d10)
19-20 Golpe crítico (Realizar un golpe crítico con tu próximo ataque)
• Habrá portales de teletransportación distribuidos alrededor de la arena. Cuando un
personaje entre en un portal, lanzará un d20. Dependiendo del resultado, aparecerá en
un portal aleatorio o podrá elegir uno específico. Cada eliminación de otro jugador
cuenta como un +1 para el lanzamiento de los portales también. El portal se identifica con
el ícono de la izquierda y esto podría suceder:
Resultado Consecuencia
1-10 Eres transportado a un portal elegido por el DM
11-20 Eres transportado a un portal de tu elección
• Cuando un personaje agote sus puntos de golpe, quedará tumbado. A menos que el golpe
recibido sea más del doble de sus puntos de golpe actuales, en cuyo caso el personaje será
eliminado. Si un personaje queda tumbado, se realizarán dos éxitos o fallos para determinar
si se levanta o muere. Un personaje tumbado puede ser rematado para evitar que se levante;
esto consume una acción de ataque en situación de ventaja, a menos que sea un ataque a
distancia, en cuyo caso será un lanzamiento normal.
• Durante las fases, el tamaño de la arena se reducirá gradualmente. En la primera fase, el DM
podrá reducir el tamaño cuando vea necesario. En la final, la arena se reducirá cada vez que
haya una eliminación.
• Cada jugador cuenta con un tiempo máximo de 3 minutos para realizar su turno. En caso de
que exceda este tiempo, se dará el turno por acabado.
❖ Fin de la partida:
o Fase 1
• Se seleccionan dos sobrevivientes de cada mesa para pasar a la final.
• Los jugadores se preparan para la siguiente fase.
o Fase 2
• La fase termina cuando solo quede un personaje vivo.
• Los jueces entregan sus evaluaciones y discrepan sobre el ganador.
• Se anuncia al ganador del torneo.
ANNOTACIONES IMPORTANTES
El DM tiene la responsabilidad de dirigir y narrar la partida, así como de tomar decisiones importantes durante
el juego. En un torneo como el Arena Survivor de D&D, el DM puede encontrarse en situaciones donde deba
tomar decisiones controvertidas. Estas decisiones se basarán en su criterio y en su interpretación de las reglas
del juego, con el objetivo de mantener la equidad, el balance y la diversión para todos los jugadores.
Cuando se menciona que el DM puede tomar decisiones controversiales, significa que puede enfrentar
situaciones en las que no haya una regla específica que aborde esa situación particular o que pueda haber
diferentes interpretaciones sobre cómo aplicar una regla existente. En tales casos, el DM debe utilizar su juicio
y experiencia para tomar una decisión que sea coherente con la partida y que proporcione una experiencia de
juego justa y emocionante.
Aquí hay algunos ejemplos de decisiones controvertidas que un DM podría enfrentar en el torneo: