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GUÍA DE LOS JUGADORES

GUÍA DE LOS JUGADORES


Esta guía tiene como objetivo proporcionar a los jugadores toda la
información necesaria para participar en el emocionante torneo Arena
Survivor de D&D. Aquí encontrarás detalles sobre el formato del torneo,
las fases de juego, las mecánicas especiales, y cómo se determina al
ganador. Además, se incluyen consejos útiles y explicaciones adicionales
para ayudarte a tener una experiencia de juego enriquecedora.

Lee atentamente esta guía para familiarizarte con las reglas y mecánicas
específicas que se aplicarán durante el torneo. Asegúrate de
comprender los requisitos de creación de personajes, las dinámicas de
combate, y los aspectos relacionados con la interpretación de tu
personaje.

Recuerda que el DM jugará un papel fundamental en la dirección de la


partida y en la toma de decisiones durante el torneo. Mantén una
actitud respetuosa y colaborativa hacia el DM y tus compañeros de
juego, y recuerda que el juego limpio y la honestidad son
fundamentales para una competencia justa y divertida.

¡Prepárate para vivir emocionantes batallas, desplegar tus habilidades


estratégicas y sumergirte en la aventura del Arena Survivor!
FORMATO DEL TORNEO
En esencia, el juego se basará en las reglas de D&D 5e. Sin embargo, asegúrate de leer esta guía y comprender
las mecánicas nuevas que se implementarán en el torneo.
o Primera fase: Eliminación
• Los jugadores serán asignados en cada mesa al azar.
• Se asignan DMs al azar a cada mesa.
• Los dos personajes que sobrevivan pasan a la siguiente fase.

o Segunda fase: Batalla e interpretación


• Los sobrevivientes de las mesas se enfrentarán en la final. En esta fase, se calificarán otros
factores, como el trasfondo del personaje, la interpretación del personaje, las tácticas en la
arena, y se asignarán puntos a cada puesto de sobreviviente.
• Un DM dirigirá la partida, mientras que los otros dos DMs calificarán a los jugadores en los
aspectos mencionados anteriormente.

• Los jueces calificarán los jugadores de 1 a 5 (siendo 1 el nivel más bajo y 5 el nivel más alto),
también pueden calificar usando números decimales (Por ejemplo, 3.9). En el caso del puesto
de arena se asigna el punto realizando el siguiente cálculo ((10-(puesto en el que
quedó))x0.83 y se aproxima el resultado en ascendente) Luego se realiza la sumatoria de los
puntajes obtenidos de los dos jueces, el puntaje de su puesto y se calcula una nota final de la
siguiente manera:
Criterio Valor
Trasfondo del personaje 15%
Interpretación del personaje 40%
Tácticas en la arena 25%
Puesto de arena 20%

• Trasfondo del personaje


Evaluará la originalidad, coherencia y nivel de detalle del trasfondo del personaje creado por el jugador.
• Interpretación del personaje:
Se evaluará la habilidad del jugador para personificar y representar a su personaje a través de su actuación,
expresiones verbales y no verbales, y toma de decisiones basadas en la personalidad y motivaciones del
personaje.
• Tácticas en la arena:
Evaluará la capacidad del jugador para tomar decisiones tácticas inteligentes, aprovechar las fortalezas de su
personaje, utilizar recursos y habilidades de manera efectiva, y adaptarse a las situaciones cambiantes en la
arena, además de momentos memorables protagonizados por el personaje.
• Puesto de arena:
Se otorgarán puntos según la posición final obtenida en cada fase o en la ronda final del torneo, valorando más
a aquellos personajes que logren alcanzar los primeros puestos.
LA PARTIDA
o Creación de personajes
• Elige uno de los 16 arquetipos disponibles.
• Elige las armas que tu personaje podrá usar.
• Lee y analiza las características, habilidades y hechizos de tu personaje.
• Crea la historia y el trasfondo de tu personaje, dejando volar tu imaginación.

o Iniciando la arena
• Los personajes lanzan iniciativa. En caso de empate, se desempata lanzando el dado de
nuevo.
• En ese orden, los jugadores eligen en qué casilla desean iniciar. Las casillas están marcadas
con el ícono de la izquierda.
• Una vez elegido el lugar de inicio, se realiza la presentación del personaje, su trasfondo e
historia.
• Una vez que todos los personajes hayan realizado su presentación, comienza el combate en
orden de iniciativa.

o Combate
El combate se rige por las reglas de D&D 5e. Los lanzamientos de clase de armadura deben de superar el
número de clase de armadura que tiene cada personaje. Se seguirá el orden de iniciativa establecido al inicio.
Sin embargo, se deben tener en cuenta las siguientes mecánicas:

• Habrá cajas mágicas de suministros disponibles. Los personajes deberán pararse junto a
una caja o gastar una acción para abrirla en una casilla adyacente, excluyendo las
diagonales. Al acceder a la caja, el jugador lanzará un d20 para determinar su premio.
Cada eliminación de otro jugador cuenta como un +1 para el lanzamiento de las cajas de
suministros. Las cajas se identifican con la imagen de la izquierda. Y te podría dar o un
castigo o un beneficio

Resultado Castigo/Beneficio
1-2 Maldición temporal (todos tus tiros se reducen -5 en el siguiente turno)
3-4 Ralentización (Pierdes la mitad de tu velocidad por 2 turnos)
5-6 Trampa explosiva (Al abrir la caja se activa una trampa 1d6 de daño)
7-8 Desorientación (Tu clase de armadura se reduce 3 puntos por dos turnos)
9-10 Lanzas el tiro de nuevo
11-12 Refuerzo de energía (Todos tus tiros aumentan +5 en el siguiente turno)
13-14 Bendición mágica (Tu clase de armadura aumenta 3 puntos por dos turnos)
15-16 Impulso de velocidad (Tu personaje puede caminar el doble de su velocidad por 2 turnos)
17-18 Poción de curación (Obtienes una opción que te cura 1d10)
19-20 Golpe crítico (Realizar un golpe crítico con tu próximo ataque)
• Habrá portales de teletransportación distribuidos alrededor de la arena. Cuando un
personaje entre en un portal, lanzará un d20. Dependiendo del resultado, aparecerá en
un portal aleatorio o podrá elegir uno específico. Cada eliminación de otro jugador
cuenta como un +1 para el lanzamiento de los portales también. El portal se identifica con
el ícono de la izquierda y esto podría suceder:

Resultado Consecuencia
1-10 Eres transportado a un portal elegido por el DM
11-20 Eres transportado a un portal de tu elección
• Cuando un personaje agote sus puntos de golpe, quedará tumbado. A menos que el golpe
recibido sea más del doble de sus puntos de golpe actuales, en cuyo caso el personaje será
eliminado. Si un personaje queda tumbado, se realizarán dos éxitos o fallos para determinar
si se levanta o muere. Un personaje tumbado puede ser rematado para evitar que se levante;
esto consume una acción de ataque en situación de ventaja, a menos que sea un ataque a
distancia, en cuyo caso será un lanzamiento normal.
• Durante las fases, el tamaño de la arena se reducirá gradualmente. En la primera fase, el DM
podrá reducir el tamaño cuando vea necesario. En la final, la arena se reducirá cada vez que
haya una eliminación.
• Cada jugador cuenta con un tiempo máximo de 3 minutos para realizar su turno. En caso de
que exceda este tiempo, se dará el turno por acabado.

❖ Fin de la partida:
o Fase 1
• Se seleccionan dos sobrevivientes de cada mesa para pasar a la final.
• Los jugadores se preparan para la siguiente fase.

o Fase 2
• La fase termina cuando solo quede un personaje vivo.
• Los jueces entregan sus evaluaciones y discrepan sobre el ganador.
• Se anuncia al ganador del torneo.

ANNOTACIONES IMPORTANTES
El DM tiene la responsabilidad de dirigir y narrar la partida, así como de tomar decisiones importantes durante
el juego. En un torneo como el Arena Survivor de D&D, el DM puede encontrarse en situaciones donde deba
tomar decisiones controvertidas. Estas decisiones se basarán en su criterio y en su interpretación de las reglas
del juego, con el objetivo de mantener la equidad, el balance y la diversión para todos los jugadores.
Cuando se menciona que el DM puede tomar decisiones controversiales, significa que puede enfrentar
situaciones en las que no haya una regla específica que aborde esa situación particular o que pueda haber
diferentes interpretaciones sobre cómo aplicar una regla existente. En tales casos, el DM debe utilizar su juicio
y experiencia para tomar una decisión que sea coherente con la partida y que proporcione una experiencia de
juego justa y emocionante.
Aquí hay algunos ejemplos de decisiones controvertidas que un DM podría enfrentar en el torneo:

• Interacción de habilidades o hechizos: Si un jugador plantea una acción que involucra la


combinación de varias habilidades o hechizos de una manera no prevista explícitamente en las
reglas, el DM debe decidir cómo manejarlo. Puede optar por permitir la combinación creativa,
establecer restricciones adicionales o incluso prohibir ciertas combinaciones si considera que
desequilibran el juego.
• Reglas de movimiento y alcance: En el combate, puede surgir una situación en la que no esté claro
si un personaje puede moverse o alcanzar un objetivo específico. El DM debe decidir cómo
interpretar las reglas de movimiento y alcance para mantener la fluidez del juego y asegurar una
resolución justa.
• Acciones imprevistas: Los jugadores pueden tomar decisiones inesperadas o plantear situaciones no
contempladas en las reglas. En tales casos, el DM debe evaluar la situación y determinar cómo
afectará la partida. Por ejemplo, si un jugador propone usar un objeto del entorno de una manera
inusual o creativa, el DM puede decidir cómo se resuelve esa acción y qué consecuencias tiene.
• En caso de trampa: El DM tiene la autoridad para expulsar a un jugador del torneo si se descubre
que está haciendo trampas o realizando acciones deshonestas que comprometan la integridad del
juego.
Es importante recordar que las decisiones del DM deben estar orientadas a proporcionar una experiencia de
juego equilibrada y divertida para todos los participantes. En caso de que los jugadores tengan dudas o
desacuerdos sobre una decisión específica, es recomendable que se dirijan al DM para discutirlo y encontrar
una resolución consensuada que permita seguir adelante con la partida de manera satisfactoria.
Finalmente, al inscribirte en el torneo Arena Survivor de D&D, es importante tener en cuenta que se aplicará la
política de privacidad por parte del club organizador. Esta política de privacidad incluirá el consentimiento para
la realización de tomas audiovisuales durante el evento.
Las tomas audiovisuales pueden incluir fotografías, videos y grabaciones de audio de las partidas, las mesas de
juego, los jugadores y otros aspectos relacionados con el torneo. Estas tomas pueden ser utilizadas con
propósitos de promocionar futuros eventos, compartir en redes sociales o en el sitio web del club, o para fines
de documentación interna.
Al aceptar participar en el torneo, estás dando tu consentimiento implícito para que se realicen estas tomas
audiovisuales y se utilicen según la política de privacidad establecida por el club. Es importante comprender
que se tomarán medidas razonables para proteger la privacidad de los participantes y que se respetarán los
derechos de imagen de cada individuo.
Si tienes alguna preocupación específica acerca de la privacidad o el uso de las tomas audiovisuales, te
recomendamos que revises detenidamente la política de privacidad proporcionada dando clic en este ENLACE
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y difusión del evento, así como a la creación de un ambiente divertido y colaborativo para todos los jugadores.

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