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La Regla de Oro

Si el texto de una carta contradice directamente las reglas del juego, el


texto de la carta tiene precedencia. Si es posible aplicar tanto las reglas
del juego como el texto de la carta, hazlo.

Parte 1. Tipos y colores de


cartas
Todas las cartas pueden tener los siguientes elementos: afiliación, color,
tipo, título, capacidad, unicidad, texto de ambientación, identificación,
rareza y resumen del dado.

Afiliación
Hay tres afiliaciones distintas: “Héroe”, “Villano” y “Neutral”. Cada carta
tiene su afiliación escrita en su parte inferior.

Colores
Cada carta está asociada con un color específico que está escrito en su
parte inferior.

 El color rojo es el de Mando y representa actividades e individuos


relacionados con el aparato militar y logístico.
 El color azul es el de la Fuerza y representa a individuos
entrenados en el uso de la Fuerza y sus distintas capacidades.
 El color amarillo es el de lo Clandestino y representa a granujas,
malhechores, espías y contrabandistas.
 El color gris es el de lo Generalista y representa todo lo que no
tiene cabida dentro de uno de los otros tres colores.

Tipo
Cada carta pertenece a uno de estos cinco tipos: Campo de batalla,
Personaje, Evento, Mejora o Apoyo. El tipo de cada carta está indicado
encima de sus capacidades, excepto en las cartas de Campo de batalla,
en las que no aparece.

Título
El título de una carta sirve para identificarla y describir qué es lo que
representa en el universo de Star Wars.
Capacidades
La mayoría de cartas tienen una o más capacidades escritas en ellas.

Unicidad
Cada carta es única o no lo es. Las cartas únicas están señaladas por un
símbolo en forma de diamante () delante de sus títulos. Todas las demás
cartas no son únicas.

Un jugador no puede tener en juego al mismo tiempo más de una copia


de una carta única. En un equipo no puede haber más de una copia de un
Personaje único, y un jugador no puede jugar un Apoyo único o una
Mejora única si ya tiene en juego otra copia de esa carta.

 Las restricciones a las cartas únicas se aplican de forma individual


a cada jugador. Cada uno de los jugadores puede tener en juego al
mismo tiempo una copia de una carta única.

 Las restricciones a las cartas únicas no se aplican a los dados. Un


jugador puede tener en juego al mismo tiempo múltiples copias de
un mismo dado.

 Los Personajes que tienen el mismo título pero un subtítulo distinto


se siguen considerando como el mismo Personaje a efectos de
determinar su unicidad.

Ejemplo: Un jugador no puede usar a “Darth Vader, Lord Sith” y a


“Darth Vader, Aprendiz Oscuro” en el mismo equipo.

Texto de ambientación
Cuando hay escrito algún texto de ambientación, éste no tiene ningún
efecto de juego.

Identificación (ID)
La identificación de una carta contiene el símbolo de la expansión a la
que pertenece (el de la expansión Despertares es ) seguido por un
número. Esto ayuda a identificar las cartas y emparejarlas con sus
correspondientes dados.

Rareza
Hay cinco niveles de rareza. La rareza de una carta está indicada por el
color del recuadro de su identificación. Todo dado procedente de una
carta comparte la rareza de esa carta.

 Fija (Gris): Las cartas fijas no están distribuidas aleatoriamente,


sino que siempre vienen en el mismo producto.
 Común (Azul): En cada sobre de ampliación hay tres cartas
comunes.
 Infrecuente (Amarillo): En cada sobre de ampliación hay una carta
infrecuente.
 Rara (Verde): En cada sobre de ampliación hay una carta rara y su
correspondiente dado.
 Legendaria (Púrpura): En uno de cada seis sobres de ampliación,
en vez de una carta rara (y su dado) hay una carta legendaria (y su
correspondiente dado).

Resumen del dado


Las cartas que vienen con un dado tienen una columna de recuadros que
reproducen las seis caras de ese dado.

Campos de batalla
Los campos de batalla representan distintos lugares donde se producen
los enfrentamientos entre los jugadores. Al comenzar la partida se elige
un campo de batalla, y el otro restante no se usa.

 El campo de batalla está bajo el control de un único jugador, quien


lo deja junto a su mazo, ya sea porque ese jugador ha empezado la
partida con ese campo de batalla, o porque ha sido la última
persona en reclamarlo.
 Los campos de batalla poseen capacidades de reclamación. Estas
capacidades se pueden resolver cuando se lleva a cabo la acción
de reclamar el campo de batalla.
 El jugador que controla el campo de batalla lleva a cabo la primera
acción de cada ronda.
 Todos los campos de batalla se consideran de color gris.

Subtítulo (también aparece en los Personajes)


Los subtítulos definen el lugar o planeta representando por un campo de
batalla, y ayudan a diferenciar distintas versiones de un mismo
Personaje.

Personajes
Los Personajes representan a individuos notables del universo de Star
Wars. Cada jugador gasta hasta 30 puntos en Personajes durante la
personalización. Los Personajes empiezan la partida en juego y
permanecen en juego hasta ser derrotados. Cada Personaje posee uno o
dos dados que se tiran cuando ese Personaje es activado.

Salud
La salud de un Personaje indica cuánto daño puede sufrir antes de ser
derrotado.
Valor(es) en puntos
El valor (o valores) en puntos de un Personaje indica cuantos puntos
cuesta incluirlo en un equipo. Si hay dos valores, entonces el valor
inferior indica cuantos puntos cuesta usar uno de los dados de ese
Personaje, y el valor superior indica cuantos puntos cuesta usar dos
dados de ese Personaje. Todo Personaje que posee dos de sus dados se
denomina Personaje de élite.

Eventos
Los Eventos representan acciones tácticas, estratagemas, sucesos
inesperados y otras circunstancias imprevisibles que pueden producirse
durante la partida. Cuando un jugador juega un Evento, deben seguirse
las instrucciones de la carta y luego descartarla a su correspondiente
pila de descarte. * Cuando se juega un Evento, se considera que está en
el limbo (ver “Limbo”) hasta que sea resuelto por completo. * Suponiendo
que se cumplan todos las restricciones necesarias (ver “Restricciones
para jugar” para poder jugarlo, un jugador puede jugar un Evento incluso
aunque el Evento no vaya a producir ningún efecto.

Coste (también aparece en Apoyos y Mejoras)


El coste de una carta está indicado en su esquina superior izquierda. Un
jugador debe gastar tantos recursos como el coste de una carta para
poder jugarla.

Apoyos
Las cartas de Apoyo representan diversos vehículos, pactos de
colaboración y ayuda logística. Cuando un jugador juega una carta de
Apoyo, la coloca boca arriba en su zona de juego, al lado o detrás de sus
Personajes. Los Apoyos tienen efectos repetibles o constantes y
permanecen en juego a menos que un efecto o capacidad los descarte.

 Las cartas de Apoyo no pueden sufrir daño.


 Si un Apoyo posee un dado, ese dado se tira cuando el Apoyo es
activado.
 No hay ningún limite a la cantidad de Apoyos que un jugador puede
tener.

Subtipos (también aparecen en las Mejoras)


Algunas cartas poseen subtipos, como “Vehículo” o “Arma”, que se
indican tras el tipo de la carta. Los subtipos no poseen ninguna regla
inherente asociada a ellos, pero otras cartas pueden mencionarlos. *
Cuando en el texto de una carta se menciona un subtipo, éste está
escrito en negrita.
Mejoras
Las Mejoras representan armas, equipo y habilidades que los Personajes
tienen a su disposición. Cuando un jugador juega una Mejora, la vincula
boca arriba a uno de sus Personajes. El jugador puede descartar una
Mejora que ya está vinculada a ese Personaje para reducir el coste de la
nueva Mejora en una cantidad igual al coste de la Mejora descartada. Las
Mejoras poseen capacidades repetibles o constantes y permanecen en
juego a menos que un efecto o capacidad las descarte, o el Personaje al
que están vinculadas sea derrotado.

 Cada Personaje puede tener 3 Mejoras como máximo. Si un


Personaje llega a tener en algún momento más de 3 Mejoras, el
jugador que lo controla debe elegir y descartar Mejoras de ese
Personaje hasta que sólo tenga 3.
 No hay ningún límite a la cantidad
de armas, equipo o capacidades que un Personaje puede tener
como parte de sus 3 Mejoras.
 Un Personaje puede tener múltiples copias de una misma Mejora
que no sea única.
 Si una Mejora posee un dado, ese dado se tira cuando el Personaje
al que está vinculada es activado. El que la Mejora esté preparada
o agotada es irrelevante, y la Mejora no se agota junto con el
Personaje.

Parte 2. Dados y símbolos


de los dados
Este juego utiliza unos dados especiales de seis caras. Todos los dados
pueden tener los siguientes elementos: valor de resultado, símbolo,
coste, modificador, identificación y rareza.

Valor de resultado
El valor de resultado es un número que aparece encima del símbolo.

 Los resultados especiales y de cara vacía no tienen ningún número


impreso en el dado, y se considera que tienen un valor de resultado
de 0.

Símbolo
Cada una de las caras de un dado tiene un símbolo en ella. Cuando se
resuelve un dado, se produce un efecto que depende del símbolo que
aparece en el dado.
Coste
Algunos dados tienen un coste. Este coste se indica en un recuadro
amarillo situado en la parte inferior del dado. Para poder resolver un
dado, el jugador debe gastar tantos recursos como el coste indicado en
la cara del dado. Si no puede pagar ese coste, el jugador no puede
resolver esa cara de dado.

Modificador
Algunos dados poseen una o más caras azules con un signo positivo (+)
antes del valor de resultado. Las caras con un signo positivo sólo se
pueden resolver al mismo tiempo que otro dado que muestre el mismo
símbolo, pero sin signo positivo. A la hora de resolver estos dados, el
valor con el signo positivo se suma al del otro dado para crear un nuevo
valor de resultado.

Ejemplo: Obtienes un símbolo +2. Obtienes también un símbolo 1, por lo


que puedes resolver el +2 junto con el 1 para un total de 3 puntos de
daño a distancia infligidos a un Personaje cualquiera. Si no hubieras
obtenido el 1, o si ya lo hubieras gastado, no habrías podido resolver el
dado +2.

 Un modificador no puede resolverse a sí mismo.

Identificación (ID)
La identificación contiene el símbolo de la expansión seguido por un
número. Cada ID coincide con la de una carta correspondiente.

Rareza
La rareza de un dado coincide con la rareza de su carta (ver “Rareza”).

Símbolos de los dados


Al activar cartas se tiran dados en la reserva de dados de un jugador. Los
dados se pueden resolver en una acción posterior para producir el efecto
de su símbolo. Cada símbolo posee un efecto diferente, tal como se
explica a continuación. Casi todos los símbolos poseen un valor de
resultado encima de ellos que determina la magnitud de su efecto.

Daño cuerpo a cuerpo


Inflige a un Personaje tantos puntos de daño como el valor de resultado
del símbolo.

 Todo el daño debe ser infligido a un solo Personaje. El jugador no


puede repartir entre varios Personajes el daño infligido por un solo
dado (o un dado que ha sido modificado). Cuando se resuelven
múltiples dados en una misma acción, cada dado puede infligir
daño a un Personaje distinto.

Daño a distancia
Inflige a un Personaje tantos puntos de daño como el valor de resultado
del símbolo.

 Todo el daño debe ser infligido a un solo Personaje. El jugador no


puede repartir entre varios Personajes el daño infligido por un solo
dado (o un dado que ha sido modificado). Cuando se resuelven
múltiples dados en una misma acción, cada dado puede infligir
daño a un Personaje distinto.

Escudo
Entrega a un Personaje tantos escudos como el valor de resultado del
símbolo.

 Todos los escudos deben ser entregados a un solo Personaje. El


jugador no puede repartir entre varios Personajes los escudos
entregados por un solo dado (o un dado que ha sido modificado).
Cuando se resuelven múltiples dados en una misma acción, cada
dado puede entregar escudos a un Personaje distinto.
 Un Personaje no puede tener más de 3 escudos. Todo escudo que
vaya a ser entregado al Personaje y supere esta cantidad se
ignora.

Recurso
Se reciben tantos recursos como el valor de resultado del símbolo.

Interferir
Obliga a un adversario a perder tantos recursos como el valor de
resultado del símbolo.

 Si un adversario tiene menos recursos que el valor de resultado del


símbolo, en ese caso pierde todos los recursos que le quedan.
 El adversario no puede perder recursos que no tiene; un jugador no
puede tener una cantidad de recursos inferior a 0.

Descartar
Descarta tantas cartas elegidas al azar de la mano de un adversario
como el valor de resultado del símbolo.

 Si un adversario tiene menos cartas en su mano que el valor de


resultado del símbolo, en ese caso se descarta de todas las cartas
que le quedan.
Concentración
Gira cierta cantidad de otros dados en la reserva de dados del jugador a
las caras de su elección. La cantidad de dados que se giran es igual o
inferior al valor de resultado del símbolo.

 Un jugador no puede girar los dados de su adversario.

Especial
Utiliza la capacidad especial señalada con un símbolo en la carta de
ese dado. Los resultados especiales tienen un valor de resultado de 0.

 El jugador no puede usar la capacidad especial de una carta


distinta; debe usarse la capacidad especial de la carta que
corresponde al dado.
 Igual que con los otros símbolos, el jugador puede usar múltiples
capacidades especiales durante la misma acción, y elige el orden
en que se resuelven.
 Una capacidad especial que vuelve a tirar su dado no puede
resolverse una segunda vez durante la misma acción.

Cara vacía
Los símbolos de cara vacía no tienen ningún efecto y no pueden
resolverse. Las caras vacías tienen un valor de resultado de 0.

Resolver dados mediante cartas


Muchas cartas permiten a un jugador resolver uno o más dados. Cuando
un jugador resuelve un dado mediante una carta, utiliza el efecto normal
del dado según el símbolo, y luego aplica cualquier instrucción adicional.

 El jugador sigue teniendo que pagar cualquier coste en recursos de


ese dado.
 El jugador no puede resolver un modificador por sí mismo.
 Un jugador no puede usar modificadores cuando resuelve un dado
mediante el efecto de una carta, a menos que la carta le permita
resolver múltiples dados del mismo símbolo.

Dados dejando de estar en juego


 Si una carta con un dado asociado a ella deja de estar en juego, el
dado correspondiente a esa carta también se retira
inmediatamente del juego y se deja aparte. El dado retirado puede
volver a entrar en juego en algún momento posterior, si su carta
vuelve a entrar en juego.
 Si un jugador tiene dos copias de la misma Mejora en un Personaje,
y esos dos dados de Mejora están en su reserva de dados cuando
tiene que descartar una Mejora del juego, el jugador puede elegir
cuál de esos dados retirar y dejar aparte. Si un jugador tiene dos
copias de la misma Mejora en Personajes distintos (una Mejora en
cada Personaje), debe asegurarse de poder determinar siempre
cuál de esos dados pertenece a cada Mejora.

Parte 3. Zonas de juego


Cada jugador posee sus propias zonas de juego. Estas zonas están o bien
en juego o bien fuera del juego.

En juego
Personajes y cartas jugadas
Después de que se juegue una Mejora o un Apoyo, la carta jugada se
añade a la zona de juego y se considera en juego. Los Personajes
también empiezan la partida en juego, y permanecen allí hasta que son
derrotados. Los Eventos nunca están en juego; se juegan, resuelven y
descartan sin llegar a entrar en la zona de juego.

 Las capacidades que hay en las cartas en juego pueden usarse.


 Se considera que una carta entra en juego cuando se traslada de
una zona fuera del juego a la zona en juego.
 “Del juego” es una forma abreviada de decir “de la zona en juego”.

Reserva de dados
Aquí es donde se tiran los dados. Cada jugador posee su propia reserva
de dados. Los dados siempre se dejan sobre la carta que les corresponde
cuando no están en una reserva de dados.

 Un jugador sólo puede resolver dados que estén en su propia


reserva de dados.
 Los dados en la reserva de dados de un jugador pueden ser
manipulados (retirados, girados, etcétera) o utilizados como
indicación para efectos de cartas que requieren que se vea una
cara específica.

Recursos
Los recursos de un jugador se dejan junto a sus cartas.

 La cantidad de recursos que posee un jugador se considera


información abierta.

Campo de batalla (si está controlado)


Si un jugador controla el campo de batalla, éste se deja en la zona en
juego de ese jugador.

Fuera del juego


Las cartas que están en la mano, el mazo o la pila de descarte de un
jugador están fuera del juego y sus capacidades no pueden usarse hasta
que la carta sea jugada.

 Una carta deja el juego cuando se traslada de la zona de juego a


una zona fuera del juego.

Mano
Cada jugador posee una mano de cartas. Como una acción, el jugador
puede jugar una carta de su mano pagando el coste en recursos de la
carta.

 Cada jugador posee un tamaño de mano. El tamaño de la mano de


un jugador determina cuantas cartas roba durante la fase de
Mantenimiento (tras descartarse de las cartas que desee). El
tamaño de mano por defecto es de 5 cartas. Un jugador no está
obligado a descartar cartas cuando tiene una cantidad superior a
la de su tamaño de mano.
 La cantidad de cartas que hay en la mano de un jugador se
considera información abierta, pero la identidad de las cartas que
hay en la mano se oculta al adversario del jugador.
 Un jugador no puede tener en su mano una carta perteneciente a
su adversario.

Mazo
Cada jugador trae a la partida un mazo de 30 cartas. Durante la partida,
el mazo consiste en la pila de cartas boca abajo que el jugador todavía
no ha robado.

 Tras ser barajado, el mazo se deja con sus cartas boca abajo, y los
jugadores no pueden mirar las cartas que hay en el mazo o alterar
su orden a menos que sea mediante alguna capacidad del juego.
 La cantidad de cartas que quedan en el mazo de un jugador se
considera información abierta.
 Un jugador no puede tener en su mazo una carta perteneciente a
su adversario.

Pila de descarte
La pila de descarte es una pila de cartas boca arriba que hay junto al
mazo de un jugador en la que el jugador deja las cartas que descarta.
 Las cartas que hay en una pila de descarte se consideran
información abierta. Todos los jugadores pueden mirar siempre que
lo deseen el contenido de la pila de descarte de cualquier jugador.
 El orden de las cartas que hay en una pila de descarte es
irrelevante. El jugador puede cambiar siempre que lo desee el
orden de las cartas que hay en su pila de descarte.

Limbo
Cuando se juega un Evento, la carta del Evento se deja boca arriba en la
mesa y se considera que está en el limbo. El Evento ya no está en la
mano del jugador. Una vez el Evento ha sido resuelto, va a la pila de
descarte.

 El Evento no llega nunca a entrar en juego, pero se considera que


ha sido jugado.

Dados en cartas
Cuando los dados no están en una reserva de dados, se dejan encima de
la carta a la que pertenecen.

 Estos dados no están activos, no pueden ser manipulados, y no se


considera que estén mostrando ninguna de sus caras.

Dados aparte
Al comienzo de la partida, algunos dados se dejan aparte. Se trata de
dados que pueden entrar en juego mediante cartas. Los jugadores
pueden utilizar una bandeja o una bolsa de dados para ocultar estos
dados a la vista de su adversario.

Suministro
Aquí es donde se colocan las distintas fichas del juego. Todas las fichas
se cogen del suministro cuando se reciben (fichas de Recursos), infligen
(fichas de Daño) o entregan (fichas de Escudos). Todas las fichas se
devuelven al suministro cuando se gastan (fichas de Recursos), pierden
(fichas de Recursos), curan (fichas de Daño) o retiran (fichas de
Escudos). Si un jugador se queda sin fichas, debe encontrar un sustituto
apropiado.

Parte 4. Personalización
La personalización tiene lugar antes de jugar una partida. Los jugadores
pueden probar nuevas estrategias y combinaciones de cartas para
descubrir nuevas maneras de disfrutar del juego.

1. Formar un equipo
Para formar un equipo, el jugador elige hasta 30 puntos de Personajes.

 El jugador debe elegir a Personajes que sean o bien héroes o bien


villanos; no pueden haber Personajes héroes y Personajes villanos
en el mismo equipo.
 El jugador solamente puede elegir una copia de cada Personaje
único (), pero puede seleccionar cualquier cantidad de copias de
Personajes que no sean únicos. Cuando selecciona a un Personaje
único, el jugador debe elegir entre usar la versión de élite (mayor
coste en puntos, dos dados) o la versión que no es de élite (menor
coste en puntos, un dado) de ese Personaje.
 El jugador debe elegir como mínimo a un Personaje.
 No hay ninguna restricción basada en el color de los Personajes. El
jugador puede incluir en su equipo a Personajes que sean todos del
mismo color o que sean de distintos colores.

2. Construir un mazo
Un mazo consta exactamente de 30 cartas.

 El mazo no puede incluir más de 2 copias de la misma carta.


 Si los Personajes de un equipo son héroes, su mazo no puede
contener cartas de villanos. Si los Personajes de un equipo son
villanos, su mazo no puede contener cartas de héroes. Las cartas
neutrales se pueden incluir en cualquier mazo.
 Las cartas de color Azul, Rojo y Amarillo sólo se pueden incluir en
el mazo si el equipo incluye un Personaje del color
correspondiente. Las cartas de color Gris se pueden incluir en
cualquier mazo.
 Un mazo puede contener Eventos, Mejoras y Apoyos. Los
Personajes y los campos de batalla no se incluyen en un mazo y no
cuentan para su límite de 30 cartas.

3. Seleccionar un campo de batalla


Además de Personajes y un mazo, el jugador selecciona un campo de
batalla para traerlo consigo a la partida.

Ejemplo: Un jugador elige la versión de élite de Leia Organa (28) por 16


puntos, y la versión que no es de élite de Han Solo (46) por 14 puntos.
Sus dos Personajes suman un total de 30 puntos, que es la cantidad
máxima de puntos que puede haber en un equipo.
Dado que Leia Organa y Han Solo son Personajes héroes, el jugador no
puede usar en su mazo cartas de villanos. Tampoco puede incluir cartas
de color Azul, porque no ha elegido a ningún Personaje de color Azul. El
jugador selecciona 30 cartas de los colores Rojo, Amarillo y Gris para
añadir a su mazo. Decide coger como mínimo 10 cartas que tengan
dados asociados, porque es importante robar y jugar cartas que
proporcionen dados.
Por último, el jugador selecciona la Sala de guerra rebelde (171) como su
campo de batalla. Si durante la preparación de la partida se elige este
campo de batalla, permitirá usar los dados con costes en recursos, como
la cara de puntos de daño a distancia de Han Solo, sin tener que
pagarlos.

Parte 5. Estructura de la
partida
Cada partida es una batalla tan encarnizada como frenética en la que los
jugadores se turnan para realizar acciones.

Preparación
Para preparar la partida, sigue estos pasos en el orden presentado.

1. Cada jugador deja sus cartas de Personaje boca arriba frente a él,
junto con los dados correspondientes a esos Personajes.
2. Cada jugador deja aparte su carta de Campo de batalla boca arriba.
3. Cada jugador baraja su mazo de 30 cartas y roba 5 cartas de él.
4. Cada jugador devuelve a su mazo las cartas que desee de su mano,
y luego vuelve a barajar el mazo y robar cartas de él hasta tener 5
cartas en su mano.
5. Los jugadores separan las distintas fichas del juego (de Daño, de
Escudos y de Recursos) formando diferentes montones cerca de la
zona de juego. Cada jugador recibe 2 recursos de este suministro.
6. Los jugadores tiran sus dados de Personaje iniciales y suman los
valores de resultado (los números blancos) obtenidos. Si se
produce un empate, se repite la tirada. El jugador con el mayor
valor total elige en qué campo de batalla combatir. El jugador cuyo
campo de batalla está siendo usado controla el campo de batalla y
lo coloca junto a su mazo. El jugador cuyo campo de batalla no
está siendo usado retira ese campo de batalla de la partida y
entrega 2 escudos a sus Personajes, distribuidos como prefiera.
Tras efectuar la tirada, todos los dados de Personaje se devuelven
a sus correspondientes cartas.

Rondas
Cada partida se juega a lo largo de una serie de rondas. Cada ronda
consta de dos fases diferenciadas: una fase de Acciones y una fase de
Mantenimiento.

Fase de acciones
Durante la fase de Acciones, los jugadores van jugando turnos alternos.
El jugador que controla el campo de batalla lleva a cabo el primer turno.
Durante el turno de un jugador, éste puede realizar una acción o dejar
pasar su turno. Cuando ambos jugadores dejan pasar su turno de manera
consecutiva, termina la fase de Acciones y empieza la de Mantenimiento.

Fase de mantenimiento
Durante la fase de Mantenimiento, cada jugador hace lo siguiente:

1. Prepara sus cartas agotadas.


2. Devuelve todos los dados que siguen en su reserva de dados a sus
correspondientes cartas.
3. Recibe 2 recursos.
4. Descarta cualquier cantidad de cartas de su mano, y luego roba
cartas hasta tener en su mano tantas cartas como su tamaño de
mano.
o Si, tras descartar cartas, a un jugador le quedan en su mano
tantas o más cartas como su tamaño de mano, en ese caso
el jugador no roba ninguna carta.
o Si a un jugador no le quedan suficientes cartas por robar
como para alcanzar su tamaño de mano, en ese caso el
jugador roba tantas cartas como le es posible.

Acciones
Las acciones las puede realizar un jugador siempre que es su turno.
Cuando es su turno, el jugador debe realizar una acción o dejar pasar su
turno. Las diferentes acciones se enumeran a continuación y se explican
con detalle más adelante.

 Jugar una carta de la mano


 Activar un Personaje o un Apoyo
 Resolver dados
 Descartar una carta para volver a tirar dados
 Usar la acción de una carta
 Reclamar el campo de batalla

Cuando a un jugador se le permite realizar acciones adicionales en su


turno, debe realizarlas de inmediato o dejar pasar su turno. No puede
reservar esas acciones para más adelante. Si a un jugador se le permite
realizar una acción fuera de su turno, también debe realizarla de
inmediato.

Jugar una carta de la mano


Antes de que un jugador juegue una carta, primero debe comprobar si en
esa carta figura alguna restricción para jugarla. Si lo hay, y las
condiciones especificadas en él no se cumplen, entonces la carta no se
puede jugar.

Si no hay ninguna restricción, o si se cumplen todas las restricciones


para jugar la carta, entonces el jugador debe pagar tantos recursos como
el coste de la carta. Si no posee recursos suficientes para pagar ese
coste, entonces la carta no se puede jugar.

Una vez que se ha pagado el coste que figura en una carta, esa carta se
resuelve según su tipo.

 Jugar un Evento: El jugador sigue las instrucciones de la carta y


luego la descarta. La carta se considera que está en el limbo
mientras se resuelve.
 Jugar una Mejora: El jugador escoge y vincula la Mejora a un
Personaje, poniendo la Mejora al lado o debajo de ese Personaje.
Antes de pagar el coste para jugar una Mejora, el jugador puede
elegir reemplazar un Mejora que ya está vinculada al Personaje
escogido. El coste para jugar la nueva Mejora se reduce en una
cantidad igual al coste de la Mejora anterior, y la Mejora anterior
se descarta cuando la que la reemplaza entra en juego. Si el coste
de la Mejora anterior es igual o superior al de la que la reemplaza,
entonces no hay que pagar nada para jugar la Mejora nueva.
o Casi todas las Mejoras vienen con un dado adicional. Cuando
juega una de estas Mejoras, el jugador coge el dado
correspondiente de entre los que ha dejado aparte y lo pone
encima de la Mejora (o, para mayor comodidad, en vez de
eso puede dejarlo encima de ese Personaje ya que el dado
se tirará junto con el dado del Personaje).
o Un Personaje no puede tener más de 3 Mejoras.
 Jugar un Apoyo: El jugador coloca la carta en la mesa detrás de su
equipo. Algunos Apoyos poseen también un dado que los
acompaña. Cuando juega uno de estos Apoyos, el jugador coge el
dado correspondiente de entre los que ha dejado aparte y lo pone
encima del Apoyo.

Activar un personaje o un apoyo


Para activar una carta de Personaje o de Apoyo, el jugador agota esa
carta y tira todos sus dados. Esos dados están ahora en la reserva de
dados de ese jugador, y ese jugador puede realizar una acción en un
turno posterior para resolver sus símbolos. Los Personajes siempre tiran
todos sus dados y los de las Mejoras que tengan vinculadas cuando son
activados. Los Apoyos tiran sus propios dados en la reserva de dados
cuando se activan. Los Apoyos que no tienen ningún dado no pueden ser
activados.

 Todos los dados asociados a un Personaje (sus dados de Personaje


y de Mejora) deben ser tirados cuando ese Personaje se activa. Un
jugador no puede escoger cuáles de esos dados desea tirar.
 Un Personaje o un Apoyo que están agotados no se pueden activar.

Resolver dados
Cada dado posee un símbolo en cada una de sus caras (ver Símbolos de
los dados). Un jugador puede resolver uno o más dados en su reserva que
tengan el mismo símbolo, de uno en uno (a menos que esté añadiendo un
dado modificado, en cuyo caso los dados se resuelven de forma
simultánea). Para resolver un dado, el jugador debe pagar cualquier coste
que tenga y aplicar el efecto representado por el símbolo que hay en ese
dado. A continuación, el jugador devuelve el dado a la carta de la que
procede.

 Un jugador sólo puede resolver dados que estén en su propia


reserva de dados.
 Un jugador puede resolver dados con distintos valores de resultado
durante la misma acción, siempre y cuando los dados compartan el
mismo símbolo.
 Un jugador no puede elegir resolver símbolos de dados si no tiene
ningún símbolo de ese tipo para resolver. Un jugador debe resolver
como mínimo un dado cuando realiza esta acción.
 Un jugador puede resolver cualquier cantidad de dados con el
mismo símbolo, incluso aunque esos dados no estuvieran
mostrando ese símbolo cuando el jugador empezó a resolver
dados.
 Un jugador no puede resolver el mismo dado más de una vez por
acción.

Descartar una carta para volver a tirar dados


Un jugador puede descartar una carta de su elección de su mano para
volver a tirar uno o más dados en su reserva. El jugador debe elegir todos
los dados que desea volver a tirar antes de efectuar la nueva tirada.

 Si no hay ningún dado en su reserva, el jugador no puede descartar


una carta de su mano para volver a tirar dados.

Usar la acción de una carta


Algunas cartas de Apoyo, de Mejora y de Personaje poseen acciones
especiales escritas en ellas. Estas acciones están precedidas por la
palabra “Acción” escrita en negrita. Para resolver esta acción, sigue las
instrucciones de la carta.

Reclamar el campo de batalla


Cuando un jugador reclama el campo de batalla, puede usar su capacidad
de reclamación. Si el jugador no controlaba el campo de batalla, puede
hacerse con el control de él y poner la carta del campo de batalla al lado
de su mazo. Para el resto de esta ronda, ese jugador deja pasar
automáticamente todas sus futuras acciones. Su adversario sigue
realizando acciones hasta que también decida dejar pasar su turno.
Solamente un jugador puede reclamar el campo de batalla en cada ronda.

 Un jugador puede reclamar el campo de batalla incluso aunque ya


lo controle, con el objetivo de conservar el control del campo de
batalla y usar su capacidad de reclamación.
 El jugador que controla el campo de batalla lleva a cabo la primera
acción de cada ronda.

Pasar el turno
Si un jugador no desea realizar ninguna acción, puede elegir dejar pasar
su turno. El jugador no hace nada, pero conserva la opción de realizar
una acción después de su adversario. Cuando ambos jugadores dejan
pasar su turno consecutivamente, el ronda avanza a la fase de
Mantenimiento.

Ganar la partida
Hay dos maneras de terminar una partida:

 Si todos los Personajes de un jugador están derrotados. La partida


termina de inmediato y el otro jugador gana la partida.
 Si al final de una ronda (tras la fase de Mantenimiento) a un
jugador no le queda ninguna carta en su mano ni en su mazo, ese
jugador pierde la partida y el otro jugador la gana. Si ambos
jugadores fueran a perder la partida de esta manera, el jugador que
controla el campo de batalla al final de esa ronda es el vencedor.

Parte 6. Conceptos del juego


Estas reglas son importantes porque se utilizan en todas las partidas.

Daño
Cuando un Personaje sufre daño, coloca esa cantidad de fichas de Daño
encima del Personaje. Cuando un Personaje tiene encima una cantidad
de daño igual a su salud, es derrotado de inmediato.

 El daño no anulable no puede ser anulado por escudos o por


efectos de cartas. Todo escudo que tenga un Personaje que sufre
daño no anulable se queda en ese Personaje; los escudos se
ignoran a efectos de infligir el daño no anulable.
 Las fichas de Escudos vienen en valores de “1” y de “3”. Un jugador
puede ir cambiando estas fichas como crea necesario para
contabilizar la cantidad de daño que hay en un Personaje. Si el
suministro de fichas de Daño se agota, debe buscarse algún
sustituto para las fichas o utilizar un método distinto para
contabilizarlas.
 El daño infligido durante la misma acción suele infligirse en
diferentes momentos porque los dados se resuelven de uno en uno.
La única ocasión en que múltiples dados infligen daño en el mismo
momento exacto se produce cuando un dado está siendo
modificado por otro dado.
Personajes derrotados
Cuando un Personaje tiene encima una cantidad de daño igual a su salud,
ese Personaje es derrotado de inmediato. Retira todos sus dados del
juego (tanto sus dados de Personaje como los de sus Mejoras
vinculadas), descarta todas las Mejoras que tenía, y retira la carta del
Personaje del juego.

 Todo daño sobrante que es infligido a un Personaje por una fuente


que derrota al Personaje se ignora. Un jugador puede infligir a un
Personaje una cantidad de daño superior a su salud, incluso
cuando está distribuyendo el daño como prefiera (por ejemplo,
mediante la capacidad especial del Fusil F–11D).
 Cuando todos los Personajes de un jugador están derrotados, ese
jugador pierde la partida.

Recursos
Los recursos son la unidad monetaria del juego y se usan para pagar el
coste de cartas, capacidades de cartas y resolver dados. La cantidad de
recursos disponibles para un jugador en cualquier momento dado se
representa mediante fichas de Recursos. Los recursos empiezan la
partida en el suministro. Cuando un jugador recibe recursos, coge fichas
del suministro. Cuando un jugador gasta o pierde recursos, devuelve
fichas al suministro.

 Cada jugador recibe 2 recursos durante la fase de Mantenimiento.


 Si el suministro de fichas de Recursos se agota, debe buscarse
algún sustituto para las fichas o utilizar un método distinto para
contabilizarlas.

Escudos
Los escudos anulan el daño. Cada escudo anula 1 punto de daño que
vaya a ser infligido al Personaje. Tras anular el daño, la ficha de Escudos
se retira.

 El uso de los escudos no es opcional. Los escudos deben usarse


para anular el daño siempre que sea posible.
 Cada Personaje puede tener un máximo de 3 escudos en todo
momento. Si un efecto va a darle a un Personaje más de 3 escudos,
los escudos sobrantes se ignoran.
 Si el suministro de fichas de Escudos se agota, debe buscarse
algún sustituto para las fichas o utilizar un método distinto para
contabilizarlas.

Robar
Siempre que un jugador roba una carta, coge la carta que está en la parte
superior de su mazo y la añade a su mano.

 Cuando los jugadores roban múltiples cartas, las cartas se roban


de forma simultánea.
 Si en el mazo de un jugador quedan menos cartas que las que se
supone que debe robar, en ese caso el jugador roba tantas cartas
restantes como le sea posible. Si un jugador no puede robar
ninguna carta, entonces no sucede nada.

Preparada
Una carta se considera preparada cuando está en posición vertical. Las
cartas preparadas se pueden agotar (ser puestas en posición horizontal).
Cuando a un jugador se le indica que prepare una carta, el jugador debe
ponerla en posición vertical.

 Una carta que ya está preparada no puede ser preparada de nuevo.


 Los Apoyos y los Personajes preparados pueden ser agotados para
activarlos. Las Mejoras preparadas sólo pueden ser agotadas
mediante efectos de cartas.

Agotada
Una carta se considera agotada cuando está en posición horizontal. Las
cartas agotadas se pueden preparar (ser puestas en posición vertical).
Cuando a un jugador se le indica que agote una carta, el jugador debe
ponerla en posición horizontal.

 Una carta que ya está agotada no puede ser agotada de nuevo.

Parte 7. Capacidades
Una capacidad es el texto especial de juego que una carta aporta a la
partida. Hay cinco tipos de capacidades: capacidades de acción,
capacidades de reclamación, capacidades persistentes, capacidades
especiales y capacidades de activación. También hay palabras clave,
que son formas abreviadas para referirse a capacidades que aparecen en
múltiples cartas. Las cartas pueden poseer más de una capacidad; cada
capacidad ocupa su propio párrafo en la carta.

Ejemplo: Finn (45) posee dos capacidades diferentes.


Una capacidad se vuelve utilizable tan pronto como la carta en la que
figura entra en juego, y permanece utilizable mientras esa carta siga en
juego. Una capacidad de un Evento se resuelve cuando ese Evento es
jugado.
Los jugadores deben resolver la mayor parte de una capacidad que sea
posible, a menos que su texto incluya la palabra “puede” o proporcione
explícitamente al jugador una elección. Las capacidades especiales ()
son obligatorias si se resuelve esa cara de su dado.

Capacidades de acción
Algunas cartas de Apoyo, de Mejora y de Personaje poseen acciones
únicas escritas en ellas. Estas acciones están precedidas por la palabra
“Acción” escrita en negrita. Para resolver esta capacidad, el jugador
debe gastar una acción en ella durante su turno y luego resolver las
instrucciones en la carta.

Ejemplo: Contactos en los bajos fondos (101) posee la capacidad de


acción “Acción - Agota este Apoyo para recibir 1 recurso”.

Capacidades de reclamación
En los campos de batalla figuran capacidades de reclamación que están
precedidas por la palabra “Reclamar” escrita en negrita. Estas
capacidades son opcionales y pueden ser resueltas por el jugador que
reclama el campo de batalla.

Capacidades persistentes
Toda capacidad que no sea una palabra clave y cuyo texto no contenga
ninguna condición de activación ni vaya precedido por una palabra
escrita en negrita (como “Acción” o “Reclamar”) es una capacidad
persistente.

Ejemplo: Escolta personal (78) posee la capacidad persistente “El


Personaje vinculado posee la palabra clave Guardián”.

Capacidades especiales
Estas capacidades aparecen en algunas cartas que tienen un dado
asociado que está señalado por el símbolo especial (). Cuando se
resuelve un dado con ese símbolo, se resuelve la capacidad especial en
su carta correspondiente.

 El resultado especial () no se puede resolver para usar la


capacidad especial que figura en una carta diferente.

 Si se tira un dado en una reserva de dados independientemente de


la carta que se está jugando, el dado sigue haciendo referencia a
cualquier capacidad especial que posea la carta y, si es necesario,
puede resolverla de manera normal.

Ejemplo: As en la manga (92) dice que tires en un tu reserva un


dado de una Mejora de color Amarillo. La capacidad especial de
esa Mejora se puede resolver tal como está escrita en la carta,
porque el dado se considera que posee esa capacidad en esa cara,
independientemente de si la carta está en juego o no.

Capacidades de activación
Una capacidad de activación posee una condición de activación y un
efecto. Cuando una capacidad de activación cumple su condición de
activación, la capacidad se resuelve. Hay dos tipos de capacidades de
activación: las capacidades “Antes de…” y las capacidades “Después
de…”.

 Las capacidades de activación existen independientemente de


procedencia. Una vez activadas, se resuelve la capacidad entera,
incluso aunque la carta en la que figuraba deje de estar en juego.

Condición de activación
Una condición de activación indica el momento exacto en que se puede
usar una capacidad, y siempre va precedida por las palabras “antes de” o
“después de”. Una condición de activación coincide con una
circunstancia concreta que ocurre durante la partida.

Ejemplo: Qui-Gon Jinn (37) va a recibir un escudo, que es la condición de


activación para su capacidad, la cual dice: “Antes de que este Personaje
reciba 1 o más escudos, puedes retirar 1 de sus escudos infligir 1 punto
de daño a un Personaje”.

Capacidades “Antes de…”


Si, durante el transcurso de una partida, una capacidad “Antes de…”
cumple su condición de activación, resuelve inmediatamente esa
capacidad antes de seguir resolviendo el resto del efecto. De esta
manera, las capacidades “Antes de…” pueden interrumpir el flujo de la
partida.

Ejemplo: Uno con la Fuerza (42) dice: “Antes de que el Personaje


vinculado sea derrotado, esta Mejora se convierte en un Apoyo para el
resto de la partida”. La condición de activación es “que el Personaje
vinculado sea derrotado”, y la expresión “Antes de” te indica que debes
resolver el resto de este efecto antes de que la condición de activación
se resuelva.

Capacidades “Después de…”


Si, durante el transcurso de una partida, una capacidad “Después de…”
cumple su condición de activación, esa capacidad se resuelve después
de la resolución de la condición de activación. A diferencia de las
capacidades “Antes de…”, las capacidades “Después de…” no
interrumpen el flujo de la partida, y en vez de eso esperan a que llegue su
turno en la cola para ser resueltas.
Ejemplo: El Comunicador (61) dice: “Después de que juegues esta Mejora,
puedes volver a tirar cualquier cantidad de tus dados o cualquier
cantidad de los dados de un adversario”. El efecto de jugar la carta debe
resolverse por completo (pagar el coste, elegir un Personaje al que
vincularla) y luego se resuelve la capacidad “Después de…”.

Cola
Las capacidades “Después de…” entran en una cola imaginaria una vez
que se han cumplido sus condiciones de activación. Estas capacidades
esperan en la cola hasta que condición de activación ha sido
completada. Si la condición de activación formaba parte de otra
capacidad, esa otra capacidad se resuelve por completo antes de pasar a
resolver la capacidad “Después de…”. Las capacidades que están en la
cola se resuelven en el orden en que han entrado en la cola. Cada una de
ellas debe resolverse por completo antes de resolver la siguiente
capacidad. Si, durante la resolución de una capacidad en la cola, se
añade otra capacidad a la cola, esa capacidad va “al final” de la cola y se
resolverá en último lugar.

 Las capacidades entran y salen de la cola por orden cronológico,


siguiendo la norma de que la primera capacidad que entra en la
cola es la primera en salir de ella.
 Si dos o más capacidades poseen la misma condición de
activación, el jugador que controla el campo de batalla decide el
orden en que entran en la cola.

Capacidades simultáneas
Cuando dos o más capacidades de activación cumplen sus condiciones
de activación al mismo tiempo, el jugador que está resolviendo esas
capacidades elige el orden en que se resuelven (en el caso de
capacidades “Antes de…”) o entran en la calo (en el caso de capacidades
“Después de…”). Si más de un jugador posee capacidades que son
simultáneas, el jugador que controla el campo de batalla elige el orden
que en se resuelven.

Ejemplo: Un Bandido tusken (22) se activa con Jango Fett (21) en juego.
Cada carta está controlada por un jugador distinto. Ambas poseen una
capacidad “Después de…” que puede resolverse después de la activación
del Bandido tusken, por lo que el controlador del campo de batalla
decide cuál de esas dos cartas entra primero en la cola.

Palabras clave
Las palabras clave son formas abreviadas de referirse a capacidades que
aparecen en múltiples cartas.

 Una carta no puede recibir otra copia de una palabra clave; o bien
posee la palabra clave, o bien no la posee.
 Si una carta pierde una palabra clave, entonces pierde la palabra
clave sin importar cuantas veces la hubiera ganado.

Emboscada
Después de jugar (y resolver) una carta con Emboscada, el jugador puede
realizar de inmediato otra acción.

 Si al jugador se le permite realizar un acción fuera de su turno, la


realiza inmediatamente.

Guardián
Antes de que un Personaje con Guardián se active, su propietario puede
retirar un dado que muestre daño (k o j) de la reserva de dados de un
adversario para infligir al Personaje con Guardián que va a activarse
tantos puntos de daño como el valor de resultado mostrado en el dado
retirado.

Redesplegar
Esta palabra clave sólo aparece en Mejoras. Después de que el Personaje
al que está vinculada la Mejora sea derrotado, su controlador puede
transferirla inmediatamente a cualquiera de sus otros Personajes. El
dado de Mejora se transfiere a la carta del nuevo Personaje, incluso
aunque el dado esté en la reserva de dados.

 La palabra clave Redesplegar ignora las restricciones para jugar la


carta cuando está siendo vinculada a un nuevo Personaje.

Efectos
Un efecto es cualquier cosa producida por una capacidad. Un efecto dura
tanto tiempo como la acción descrita en él.

Efectos retrasados
Algunas capacidades contienen efectos retrasados. Estas capacidades
especifican un momento concreto del futuro, o indican una condición
futura que puede producirse, y contienen un efecto que tendrá lugar en
ese momento.

Ejemplo: Señor del crimen (23) dice: “Paga 5 recursos para elegir un
Personaje. Ese Personaje es derrotado después de que termine esta
ronda”. La derrota del Personaje es un efecto retrasado porque no se
resuelve por completo hasta un momento concreto del futuro.

 Un Evento con un efecto retrasado crea el efecto y luego el Evento


se descarta. El Evento no permanece en el limbo hasta el momento
en que el efecto se resuelve.
Efectos sustitutivos
Un efecto sustitutivo utiliza la expresión “en vez de” en algún lugar de su
texto. Si un efecto sustitutivo se resuelve, el efecto original se considera
que no ha sido resuelto, y por lo tanto no puede provocar la activación de
ninguna capacidad. Sí que pueden activarse capacidades a resultas del
efecto sustitutivo.

Ejemplo: Segunda oportunidad (137) dice: “Antes de que el Personaje


vinculado vaya a ser derrotado, en vez de ello cúrale 5 puntos de daño y
descarta esta Mejora”. Debido a que este efecto impide que el Personaje
sea derrotado, el Personaje nunca se considera que ha sido derrotado.

 Si dos o más efectos sustitutivos están tratando de reemplazar la


misma cosa, el jugador que controla el campo de batalla elige cuál
de esos efectos se resuelve. El otro efecto sustitutivo ya no se
resuelve, porque aquello que estaba reemplazando ya no existe (ya
ha sido sustituido por el otro efecto).

Efectos autorreferenciales
Cuando el texto de la capacidad de una carta menciona su propio tipo de
carta, como en la expresión “esta Mejora” o “este Personaje”, se está
refiriendo solamente a sí mismo, y no a otras copias (por título) de esa
carta.

Efectos negativos
Los efectos negativos tienen precedencia sobre los efectos positivos. Si
un efecto dice que un jugador no puede hacer algo, entonces no puede
hacerlo, incluso aunque otro efecto diga que sí puede.

Efectos “luego”
Para resolver un efecto que está precedido por la palabra “luego”, los
efectos mencionados previamente en la carta deben haber sido resueltos
por completo (es decir, el estado de la partida debe haber cambiado para
reflejar en su totalidad la intención de ese efecto). Si la parte de una
capacidad que precede a la palabra “luego” no se puede resolver en su
totalidad, la parte de la capacidad que va después de la palabra “luego”
no llega a intentar resolverse.

Ejemplo: Rebuscar en la basura (132) dice: “Descarta las 3 primeras


cartas de tu mazo. Luego puedes añadir a tu mano una Mejora o un
Apoyo de tu pila de descarte”. Si en tu mazo quedan menos de 3 cartas,
no puedes añadir una carta a tu mano porque el efecto que precede a la
palabra “luego” no se ha resuelto por completo.

Parte 8. Términos
A continuación se ofrecen definiciones y explicaciones de términos
importantes que los jugadores deben conocer. Los términos están
ordenados alfabéticamente.

Cara mostrada
La cara mostrada por un dado es aquella que ha quedado boca arriba
después de tirar el dado en una reserva de dados.

 Las caras de dados que no están boca arriba no se tienen en


consideración cuando una carta requiere que se muestre un
símbolo concreto.
 Los efectos que hacen referencia a cierto símbolo mostrado en un
dado aceptan cualquier cara que muestre ese símbolo, incluso
aunque sea la cara de un dado modificado.
 Los dados que están encima de cartas no están mostrando ninguna
cara. Un dado sólo puede mostrar una cara una vez que ha sido
tirado en la reserva de dados de un jugador.

Controlador
El controlador de un carta o de un dado es el jugador que lo tiene en su
zona de juego. Como norma general, los jugadores controlan todas las
cartas y dados que les perte necen.

Copia (de una carta)


La copia de una carta está definida por su título. Cualquier otra carta que
comparta el mismo título se considera una copia, independientemente
del tipo, texto o ilustración de la carta, o cualquier otra característica
que tenga.

Curar
Cuando se cura daño de un Personaje, retira esa cantidad de daño de
encima del Personaje.

 Se cura tanto daño como sea posible. Las curaciones sobrantes se


ignoran.
 Si el daño no es retirado por un efecto de curación, entonces no se
considera que el Personaje haya sido curado.

Dado de personaje
Un dado de Personaje es un dado que corresponde a un Personaje.

 Los dados de Mejora no son dados de Personaje, incluso aunque


los Personajes también los usan cuando se activan.
Daño no anulable
 El daño no anulable no puede ser anulado por escudos o efectos de
carta. Todo escudo que esté encima de un Personaje a quien se le
inflige daño no anulable permanece encima de ese Personaje.

Elegir - Entre
Si una capacidad utiliza las expresiones “elige” y “entre”, el jugador que
utiliza la capacidad puede elegir cualquiera de las opciones presentadas,
incluso si la opción elegida no va a tener ningún efecto. Una vez que el
jugador ha hecho su elección, tiene que resolverla en la medida de lo
posible.

 Algunas cartas obligan a un adversario a hacer una elección. En


ese caso, el adversario también puede elegir cualquiera de las
opciones presentadas.

Elegir - Objetivo
Un objetivo es una carta o un dado sobre el que tendrá lugar un efecto.
La expresión “elegir” indica que se ha de escoger un objetivo para que la
capacidad pueda resolverse. El jugador que resuelve el efecto debe
elegir un elemento de la partida que cumpla las requisitos de objetivo
necesarios para esa capacidad.

 Cuando está haciendo una elección, el jugador no puede


seleccionar objetivos inválidos. Por ejemplo: no puede infligir daño
a un Personaje derrotado. Si no hay ningún objetivo válido,
entonces la carta no hace nada.
 Si se requiere que múltiples objetivos sean elegidos por el mismo
jugador, estos objetivos son elegidos simultáneamente.
 Un efecto que permite elegir “cualquier cantidad” de objetivos se
puede resolver con éxito si la cantidad elegida de objetivos es 0,
aunque esto tal vez cause que el efecto no haga nada.

Girar (dado)
Cuando un jugador gira un dado a una cara, lo manipula de manera que
esa cara quede boca arriba (convirtiéndose en la cara mostrada por el
dado).

 Cuando se gira un dado, debe ser girado a una cara distinta. Un


jugador no puede girar un dado a la misma cara que tenía antes de
ser girado. Sin embargo, si el dado posee el mismo símbolo y valor
de resultado en dos o más de sus caras, entonces el dado puede
ser girado a una cara idéntica a la actual.
Incrementar
Los efectos que incrementan alguna cosa sólo se aplican mientras dure
el efecto. Algunos efectos poseen una duración constante.

Ejemplo: El favor del Emperador (88) dice: “El tamaño de tu mano se


incrementa en 1”. Debido a que este efecto no posee ninguna duración
asignada, el incremento se aplica constantemente.

Más barato
La expresión “más barato” se refiere a lo que tenga el menor coste.

 Debe tenerse en cuenta todo efecto que modifique el coste.

Mirar
Algunas veces un efecto permite a un jugador mirar cartas en la mano o
el mazo de algún jugador. Mirar una carta no modifica la posición de la
carta, y tras haber sido mirada, la carta debe ser devuelta a su posición
original.

Propietario
El propietario de una carta o de un dado es el jugador que ha traído esa
carta o dado a la partida. Un jugador puede ser el propietario de un carta
o dado pero perder el control de él (como sucede cuando se pierde el
control del campo de batalla).

Reducir
Los efectos que reducen alguna cosa sólo se aplican mientras dure el
efecto. Algunos efectos poseen una duración constante.

Ejemplo: Mantiene unida la galaxia (150) dice: “Antes de que juegues una
carta de Mejora de color Azul, puedes agotar este Apoyo para reducir en
1 su coste”. Esto sólo se aplica mientras se paga el coste para jugar la
Mejora; una vez ha sido jugada, su coste vuelve a su valor normal porque
ya has jugad una Mejora de color Azul.

Restricciones para jugar


Algunas cartas poseen una serie de restricciones para poder jugarlas,
que se indican mediante la palabra “Sólo”. Un jugador no puede jugar esa
carta a menos que cumpla las restricciones para jugarla.

A veces en las cartas de Mejora pone “Sólo Personaje de color [X]”. Si el


jugador no posee ningún Personaje del color indicado para vincular esa
Mejora, entonces la Mejora no puede jugarse.
 Las Mejoras no se retiran de un Personaje si la restricción de juego
deja de cumplirse. El Personaje sólo debe cumplir la restricción de
juego cuando la carta se juega inicialmente.

Retirar dados
Retirar dados los transfiere de la reserva de dados de un jugador a la
carta que les corresponde.

 Un dado no puede ser retirado a menos que esté en la reserva de


dados de un jugador.
 Si se deben retirar dados de un símbolo concreto para activar un
efecto, entonces es irrelevante si esos dados pueden ser resueltos.
Los símbolos que son modificadores o requieren un gasto de
recursos siguen contando como ese símbolo.

Señalar
Algunas cartas requieren que un jugador señale un elemento concreto de
la partida para poder usar la capacidad de la carta. Para poder señalar un
elemento, un jugador debe tener ese elemento en juego. La mayoría de
las cartas sólo piden al jugador que señale un Personaje de un color
concreto.

Ejemplo: Utiliza la Fuerza (49) dice: “Señala un Personaje de color Azul


para girar un dado a cualquier cara”. Debes tener en tu equipo a un
Personaje de color Azul que no esté derrotado, o la carta no hará nada.

 Un jugador no puede señalar los Personajes o cartas de un


adversario, a menos que la carta diga explícitamente que puede
hacerlo.
 Si un jugador no es capaz de señalar el elemento requerido,
entonces la carta no hace nada.

Sin coste alguno


Cuando algo se juega o se resuelve sin coste alguno, el jugador no paga
ningún coste para esa carta o dado.

Sufrir daño
El daño solamente se sufre cuando una o más fichas de Daño se colocan
encima del Personaje. Si todo el daño infligido es anulado por escudos o
por alguna otra capacidad, entonces no se ha sufrido daño.

 El daño que no se ha sufrido sigue habiendo sido infligido.

Ejemplo: Resguardarse (164) dice: “Si el Personaje vinculado sufre daño


cuerpo a cuerpo, descarta esta Mejora”. Si se infligen 2 puntos de daño a
ese Personaje, pero todo ese daño es anulado por escudos, entonces el
Personaje no ha sufrido daño y Resguardarse no se descarta.

Transferir
Algunos efectos permiten a los jugadores transferir cartas o fichas.

 Cuando se transfiere algo, no se puede transferir al mismo sitio


que ocupa actualmente. Si no hay ningún destino válido para la
transferencia, esa transferencia no se puede resolver.
 Cuando se transfiere daño a un nuevo Personaje, esta
transferencia ignora los escudos y no se considera que el
Personaje acabe de sufrir daño.

Valor de resultado combinado


El valor de resultado combinado es la suma de todos los valores de
resultados mostrados en todos los dados a los que se hace referencia.

Ejemplo: El valor de resultado combinado de dos dados que muestran


daño a distancia con unos valores de resultado de 2 y 1 respectivamente
es de 3.

Variable X
Algunas cartas hacen referencia a X como una variable. Esta X siempre
es un número que resulta definido por la carta y no posee un valor
estándar.

Parte 9. Reglas para


partidas multijugador
Además de jugar contra un adversario, los jugadores pueden elegir jugar
contra más de un adversario en una partida multijugador. Este formato se
considera oficial y se denomina “todos contra todos”.

Todos contra todos


Las partidas de todos contra todos permiten la participación de más de
dos jugadores, aunque la cantidad recomendada es 3 o 4. Los jugadores
deben aplicar todas las reglas normales del juego, con las siguientes
excepciones y añadidos.

Preparación
Para preparar la partida, sigue estos pasos en el orden presentado:
1. Dispón a los jugadores al azar en torno a la mesa.
2. Todos los jugadores efectúan la tirada para determinar el campo
de batalla. El jugador con el mayor valor total elige el campo de
batalla que se usará para la partida. Cada uno de los demás
jugadores recibe 1 escudo para entregar a uno de sus Personajes y
deja aparte su campo de batalla. Si se produce algún empate en
esta tirada, sólo repiten la tirada los jugadores que han empatado.

Acciones
Empezando por el primer jugador, los jugadores van realizando acciones
siguiendo el sentido de las agujas del reloj tal como están sentados en
torno a la zona de juego. Todos los jugados deben dejar pasar su turno de
forma consecutiva para poner fin a la ronda. El campo de batalla
solamente puede ser reclamado por una sola persona.

Elección de adversarios
Cuando una capacidad menciona a un adversario, el jugador que usa la
capacidad elige a qué adversario afecta.

Eliminación de jugadores
Si todos los Personajes de un jugador son derrotados, o si a un jugador
no le quedan cartas en su mazo ni en su mano al final de la ronda, ese
jugador es eliminado inmediatamente de la partida. Todas sus cartas y
dados se retiran de la partida, excepto las cartas que ya no controla o su
campo de batalla en caso de estar activo. Los demás jugadores siguen
jugando hasta que sólo quede un jugador en la partida, quien será el
vencedor.

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