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INTRODUCCIN
-Yo -mascull Aragorn-. T me seguiste casi hasta el desastre en la nieve y no te quejaste ni una vez. Yo te seguir ahora, si esta ltima advertencia no te conmueve. No pienso ahora en el Anillo ni en ninguno de nosotros, Gandalf, sino en ti. Y te digo: si cruzas las puertas de Moria, cuidado! El Seor de los Anillos, La Comunidad del Anillo Bienvenidos a Moria, la antigua fortaleza de los enanos. Antigua zona de comercio y de prosperidad.

Os encontris en Rivendel, la casa de Elrond, La ltima Morada, y all han llegado a vuestros odos palabras de tesoros legendarios y minerales preciosos de los enanos, viejas historias pensis. Vuestro camino os llevaba por las Montaas Nubladas por el paso del Caradhras, pero est impracticable debido a las intensas nevadas de los ltimos das. Adems el mal se ha levantado al sur de esas montaas, un antiguo mago ha cado en las redes de la sombra y est corrupto. No os podis fiar de ese camino, y el sur sera un suicidio ya que llegan rumores del Rey Brujo y su lealtad a un antiguo seor oscuro. Un anciano, vestido todo de gris, se acerca a vosotros y os pregunta - dnde os llevan vuestros designios? Respondis que vuestros caminos son peligrosos e imposibles de cruzar en estos momentos, y que no hay otra solucin que esperar Umm! Es que no habis odo las viejas historias? Yo se de otro camino que interesa a mis propios designios, se como entrar, si queris acompaarme... o no os fiis de un viejo mago? Y aceptis la propuesta

BREVES COMENTARIOS DEL ESCENARIO


Este escenario recrea la marcha de la Compaa del Anillo a travs del inmenso reino de los enanos, que antao fue una de las grandes civilizaciones de la Tierra Media. El escenario intenta recrear como pudieron ser esos das en la vida de nuestros hroes, por ello se intenta calcar el camino que siguieron los hroes, pero tambin aquellos otros caminos que la Compaa fue desechando en su avance por las minas enanas. Por ello, se aade tambin a Gandalf, El Gris como un Hroe ms, ya que en esta historia del Seor de los Anillos tuvo mucho protagonismo.

REGLAS
Las reglas a aplicar para esta aventura son las Reglas Estndar del juego, con las siguientes excepciones:

1.- Gandalf, El Gris:


Para esta Aventura, debes usar la carta de Istari de Gandalf, El Gris. Su funcionamiento es como el de cualquier Hroe, pero con unos detalles diferentes. Al final de cada ronda Gandalf debe moverse a la zona del nuevo jugador inicial, quin se har cargo del control de Gandalf. Durante la fase de Recursos, pon 1 ficha de recursos en la reserva de Gandalf, dicha reserva NUNCA podr exceder de 5 recursos. Si en el momento de aadir recurso hay 5 fichas en l, no pongas ninguna. Slo el jugador inicial puede gastar recursos de la reserva de Gandalf. Con estos recursos el jugador inicial podr jugar cartas de Istari o cartas Neutrales. Ningn jugador podr incluir en su mazo la carta de Aliado de Gandalf; en su lugar, cada jugador podr incluir hasta 5 cartas de Istari. Si Gandalf es eliminado del juego o est a un lado fuera del juego, ningn jugador puede jugar cartas de Istari, ni usar los recursos de la reserva de Gandalf. Gandalf no podr llevar cartas Vinculadas, al menos que dicha carta indique lo contrario.

2.- Misiones y Reglas de Misin:


Al final de cada carta de Misin se indicara en que Etapa de Misin debes continuar. En algunas ocasiones debers elegir a qu Misin te quieres desplazar. Ten cuidado, pues segn elijas tu destino te llevar a uno u otro lugar. Nota: Para continuar a la siguiente Etapa debers siempre haber colocado todas las fichas de Progreso necesarias para superar los Puntos de Misin indicados en cada carta. Una vez elegido un camino debers continuar por esa eleccin, no pudiendo volver atrs, al menos que te lo indique la carta.

3.- Aliados:
Cada jugador slo podr jugar 1 carta de Aliado por turno (excepto para el juego en solitario), y en ningn momento de la partida podr controlar a ms de 7 personajes en un mismo momento. Para este lmite no se tendr en cuenta la carta de Hroe de Gandalf, el Gris. Tambin se recuerda que no se puede incluir la carta de Aliado de Gandalf en los mazos de ningn jugador.

4.- Tesoros:
Se ha creado un nuevo tipo de cartas llamadas de Tesoro. Las cartas de Tesoro van en el mazo de Encuentros, y funcionan bsicamente como una carta de Objetivo. Con la excepcin de que estas cartas dan puntos de victoria si finalizas la partida con ellas vinculadas a un personaje. Pero tambin podrs usar sus efectos para dar algn beneficio en algn momento determinado de la partida. Funcionamiento de las cartas de Tesoro: Cuando una carta de Tesoro es revelada desde el mazo de Encuentros durante la fase de Encuentros, inmediatamente coloca la carta de Tesoro a un lado fuera del juego. A continuacin, sigue revelando las cartas de Encuentro de manera normal. La carta de Tesoro y las cartas que vinculas a esta no cuentan como cartas reveladas desde el mazo de Encuentros para el total de cartas a revelar. Cuando una carta de Tesoro es revelada, pon boca abajo tantas cartas del mazo de Encuentros como indique la clave Protegido, vinculadas a la carta de Tesoro. Al principio de la fase de Encuentros, un jugador puede decidir de manera opcional Examinar un Tesoro. En ese momento dicho jugador coloca la carta de Tesoro (y las cartas vinculadas) que quiere reclamar a su zona de juego. Un jugador slo podr reclamar un tesoro una vez por turno. Luego, durante la fase de Combate, si has elegido reclamar un Tesoro, revela las cartas de Encuentro vinculadas a l, y dependiendo de la carta realiza las siguientes acciones: si es un Lugar, colcalo en el rea de preparacin; si es una Traicin, resuelve el efecto de dicha carta; si es un Enemigo, ese Enemigo queda enfrentado a tus personajes, inmediatamente debes declarar un defensor y resolver el ataque (NO aadas carta de Sombra la primera vez que te enfrentes a ese Enemigo); si es una carta de Objetivo o Tesoro, acta como si la carta es revelada desde el mazo de Encuentros; Cuando las cartas vinculadas al Tesoro son descartadas (excepto si es otro Tesoro o una carta de Objetivo), ese Tesoro est libre de Encuentros.

5.- Cartas Especficas de Istari:


Son un nuevo tipo de cartas y se dividen en 2 tipos: Vinculada Istari y Evento Istari. Cada una de ellas funciona exactamente igual a las cartas Vinculada y Evento, respectivamente. La nica excepcin que hay es que estas cartas SLO se pueden jugar con recursos de un Istari y por el jugador que controle a ese Istari. Adems, solo se pueden incluir un total de 5 cartas de Sortilegio en el mazo de cada jugador. Algunas cartas de Sortilegio tienen la clave Limitada X. Donde x es el nmero mximo de copias que se pueden incluir en el mazo de cada jugador de esa carta.

6.- Palabras Clave:


Se aaden nuevas palabras clave, a continuacin se explican sus efectos en el juego. Terror: Asociada a un Enemigo. Cuando un Enemigo con la clave Terror est enfrentado a un jugador (se encuentra en el rea de un jugador), el jugador enfrentado debe agotar a un personaje que controle al principio de cada fase de Combate. Dureza: Asociada a un Enemigo, Aliado o carta Vinculada. Una carta con la clave Dureza indica que si recibe dao de cualquier tipo, se debe reducir ese dao infligido en 1 punto. Percepcin: Asociada a un Enemigo. Un Enemigo con la clave Percepcin no puede tener ningn tipo de carta Vinculada jugada sobre l. Vuelo: Asociada a un Enemigo. Un Enemigo con la clave Vuelo slo podr ser defendido o atacado por personajes con el rasgo A Distancia o de tipo guila.

CARTAS RESTRINGIDAS Y PROHIBIDAS


Debido al tipo de escenario y a otras condiciones, existen algunas cartas que no deberan ser incluidas en un mazo. La carta prohibida es la carta neutral de Aliado de Gandalf Hay otras cartas que tampoco deberan ser incluidas debido al carcter del escenario, estas son las cartas de Aliado con la clave guila (p. ej. Landroval)

PUNTOS DE VICTORIA
De 0 a 10 puntos de Victoria, eres un psimo buscador. Dedcate a otra cosa. De 11 a 20 puntos de Victoria, eres nuevo, pero puedes subsistir encontrando tesoros. De 21 a 30 puntos de Victoria, tienes buen olfato, seguro que otros Hroes te buscan para sus aventuras. Ms de 30 puntos de Victoria, tus aventuras sern inspiracin de los mejores bardos y cantaran leyendas sobre ti.

MODOS DE JUEGO DEL ESCENARIO


El escenario puede dividirse en dos modos de juego:

1.- Aventura Bsica: (1-4 jugadores)


Porcentaje de Superacin: 50% Es la Aventura estndar, la Aventura se divide en 3 partes, por lo que la partida se podr jugar en varias veces segn la disponibilidad de tiempo. Cuando reiniciar la Aventura: Tras superar la Etapa 6, que es la entrada a las minas de Moria; Tras conseguir la carta de Objetivo Libro de Mazarbl por primera vez, y superar la Etapa en que la consigues en la Etapa 16 la Etapa 22.

2.- Aventura Continua: (2-4 jugadores)


Porcentaje de Superacin: 70% Esta es la partida larga (puede llevar unas 4 horas), es continuar por los caminos elegidos hasta que los jugadores llegan a uno de los 3 finales posibles de la Aventura, o hasta que todos los jugadores son eliminados.

3.- Nivel Pesadilla:


1 JUGADOR: Porcentaje de Superacin: 5% En este modo, realiza la Aventura Continua pero slo con un jugador. 2-4 JUGADORES: Porcentaje de Superacin: 15%

Cundo reiniciar la Aventura: Tras superar la Etapa 6, que es la entrada a las minas de Moria; Tras conseguir la carta de Objetivo Libro de Mazarbl por primera vez y superar la Etapa en que lo consigues, en la Etapa 16 o la Etapa 22. Como reiniciar la Aventura: 1. Cuenta los puntos de Victoria; 2. Retira todas las fichas de Recurso de cada Hroe; 3. Retira las cartas Vinculadas y de Aliado que haya en juego al mazo de su propietario, y baraja el mazo. Las cartas en la pila de descarte permanecen ah. 4. Devuelve todas las cartas de Enemigo, Traicin y Lugar al mazo de Encuentros, y baraja el mazo. La carta de Dao de Durin y Guardin del Agua permanecen a un lado fuera del juego. 5. Las cartas de Tesoro y de Objetivo permanecen vinculadas al Hroe que las tenga vinculadas.

CARTAS DEL JUGADOR


HROES (x4) Balin Ds Nin Thrin II ESFERA TCTICA (x7) Aliado Fli Vinculada Coraza Enana Miruvor Yelmo Enano Destreza con el Arco Evento Buena Puntera ltima Resistencia

ESFERA NEUTRAL (x5) Vinculada Canciones de Khazad-Dm Glamdring Hierbas de Curacin Evento Hbiles Artesanos Lengua de los Das Antiguos

ESFERA SABER (x6) Aliado Nli Vinculada Hoja de Reyes Hoguera Puerta Secreta Evento Hbiles Artesanos Lengua de los Das Antiguos

ESFERA ESPRITU (x6) Aliado Loni Viejo Bill Vinculada Cram Fiel Amistad Evento Clera Ardiente Otro Camino

ISTARI (x1) Gandalf, El Gris

ESFERA LIDERAZGO (x6) Aliado Frr Vinculada Lembas Progenie de Durin Seor de Moria Evento Amistad Palabras de nimo

ESPECIALES ISTARI (x6) Vinculada Vara del Mago Evento Dbil Resplandor Llama Blanca Palabra de Poder Pequeo Descanso Sabidura de Mago Sacrificio

COMPOSICIN DEL MAZO DE ENCUENTROS


ENEMIGO (x33) Araa Sombra (x1) Arquero Orco (x2) Azog, Seor de Moria (x1) Criatura de las Profundidades Dao de Durin (x1) Guardia del Abismo (x2) Guardin del Agua (x1) Hueste de Huargos (x2) Jefe Huargo (x1) Lugarteniente Orco (x2) Murcilagos de Caverna (x3) Murcilago Gigante (x1) Orcos de Moria (x3) Patrulla de Orcos (x3) Serpiente Espinosa (x1) Soldados Orcos (x3) Troll de las Cavernas (x2) Uruk Negro (x2) TRAICION (x18) Atrapados! (x2) Dardo Envenenado (x1) Dentro de Khazad-dm (x2) Derrumbamiento (x1) En las Profundidades del Mundo (x2) Fatiga (x3) Gas Nocivo (x1) Perdidos en la Oscuridad (x2) Tambores (x2) Tempestad de Aullidos (x2)

(x2)

TESORO (x5) Botn Orco (x1) Hacha de Durin (x1) Mithril (x1) Runas de Daeron (x1) Tesoro Enano (x1)

LUGAR (x 24) OBJETIVO (x1) Abertura en la Pared (x2) Abismos Insondables (x2) Agua Profunda (x1) Armera Enana (x2) Asentamiento Orco (x2) Fragua Enana (x1) Manantial Putrefacto (x2) Mina del Enano (x2) Minas de Mithril (x1) Pozo Negro (x2) Ro de Lava (x2) Sala de Guardia (x1) Sala del Trono (x2) Tumbas Enanas (x2) Libro de Mazarbl (x1)

FIN DE LA PARTIDA
1.- Eliminacin de los Jugadores:
Un jugador es eliminado de la partida si mueren todos sus Hroes, si su nivel de Amenaza llega a 65 si el efecto de una carta fuerza su eliminacin. Si todos los jugadores son eliminados, la partida termina con la derrota de todos los jugadores.

2.- Ganar la Partida:


Si al menos un jugador sobrevive y completa alguna de las etapas finales de la Aventura, la partida termina con victoria para los jugadores.

CRDITOS Y NOTAS FINALES


Esta aventura est basada en los captulos 4. Un Viaje en la Oscuridad, 5. El Puente de KhazadDm y parte del 6. Lothlorin de La Comunidad del Anillo, y parte del captulo 5. El Caballero Blanco de Las Dos Torres. Tanto este manual como todas las cartas diseadas para esta aventura son totalmente sin nimo de lucro. No se ha obtenido ni se obtendr ningn beneficio por parte de estos productos, ya que estn totalmente diseados para su uso casero, y para aumentar la diversin de este gran juego editado por FFG y en el caso de Espaa por EDGE. Si el autor de alguna imagen, icono o dems componentes de la aventura desea que se retiren, pngase en contacto en esta direccin: filgonfin@hotmail.com, y ser automticamente eliminado o cambiado.

AGRADECIMIENTOS
Gracias a Tolkien y a toda su obra por ser la base de todo esto; gracias a FFG, EDGE y Nate French y el resto del equipo por el diseo y edicin de este maravilloso juego; gracias a todas las personas que jueguen esta aventura, porque con ese simple gesto se ver recompensado todo el esfuerzo; y muchsimas gracias a Carlos Gil por dar forma a este proyecto - David Rodrguez

NOS VEMOS EN LAS PROXIMAS AVENTURAS AMBIENTADAS EN EL HOBBIT.

HISTORIA DE UNA IDA Y UNA VUELTA


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