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Contenido & Configuración Inicial

1 Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.


.2 en la
Baraja las cartas de Exploración y forma un mazo bocabajo
Tabla de Exploración.

. 71 cartas de Exploración (65 Aliados & 6 Monstruos):

Dorso de las Frontal


cartas de de los Monstruos
Exploración Frontal
de los Aliados

3 Mezcla las cartas de Lord y forma un mazo bocabajo en la casilla de Lords.


Luego, revela las seis primeras cartas y colócalas en la Corte.

. 35 Lords:

Dorso Frontal de un
de los Lords Lord Mercader
Mezcla las losetas de Localización y forma un mazo bocabajo junto al tablero
INDICADOR DE EXPLORACIÓN 4 de juego.
Luego, revela la loseta superior del mazo.

. 20 Localizaciones:

EL CONSEJO
Frontal de una Localización

Dorso de las Localizaciones

5 Baraja las fichas de Monstruo y colócalas, bocabajo, junto al tablero de juego.


20 fichas de Monstruo (2 de valor 4, 9 de valor 3, y 9 de valor 2):
LA CORTE

Dorso de las Frontal de las fichas de


Fichas de Monstruo Mosntruo

6 Ponse muestra.
la ficha de Amenaza sobre el Indicador de Amenaza . como

7 Pon las diez fichas Llave en un montón junto al tablero.

Cada jugador toma una Perla de la reserva y la guarda en una de las


8 conchas de plástico. Las Perlas restantes se guardan en otra concha junto al
tablero para formar el “Tesoro”.

9 De forma aleatoria, elige al jugador inicial.


Objetivo del Juego 2 Realizar una Acción
En tu turno debes realizar una de las siguientes acciones:
Para ser coronado Rey de Abyss debes tener más Puntos de Influencia (“PI”) al
final del juego. Explorar las Profundidades
Los Puntos de Influencia se ganan principalmente afiliándo Aliados,
reclutando Lords y controlando Localizaciones. También, cada Monstruo que El mazo de Exploración se compone de:
mates durante el juego te proporcionará la gratitud de tus semejantes – y
algunos Puntos de Influencia.  Las Cinco Razas Aliadas: Calamares en Azul, Crustáceos en Verde,
Cangrejos en rojo, Caballitos de Mar en Amarillo y Medusas en morado.

Resumen del Juego


Los jugadores realizan turnos en sentido horario.
En tu turno debes seguir los siguientes pasos en orden:

1 Conspirar en la Corte (Opcional): Puedes gastar una o más Cada Raza está compuesta por las siguientes 13 cartas: una carta de valor 5, dos
Perlas para traer nuevos Lords a la Corte. cartas de valor 4, tres cartas de valor 3, tres cartas de valor 2, y cuatro de valor 1.
 ¡Y 6 Monstruos!
2 Realizar una Acción (Obligatorio): Debes escoger una de las
siguientes tres acciones:
Explorar las Profundidades
Pedir Ayuda al Consejo
Reclutar un Lord Cuando exploras, se revelan cartas de una en una de la parte superior del mazo
de Exploración y se colocan en el Indicador de Exploración del tablero,
3 Controlar una Localización (Obligatorio): Al ganar una
tercera Llave, debes tomar el control de una Localización.
comenzando por la casilla más cercana al mazo, y continuando hacia la derecha.
Cada vez que reveles una carta, debes proceder de la siguiente manera:
Si la carta revelada es un Aliado:
DEBES ofrecer a los demás jugadores la oportunidad de comprarte esta carta
1 Conspirar en la Corte
Al comienzo de tu turno, puedes pagar una Perla al Tesoro y añadir un Lord
de Aliado: pregunta a cada jugador por orden de turno en sentido horario.
Cada jugador puede bien pasar o comprar el Aliado.
a una de las casillas vacías en la Corte (la más alejada del mazo de El primer jugador que decida comprar la carta te paga a ti su coste. Luego,
Lords).Puedes realizar esta acción tantas veces como desees (siempre que añaden la carta a su mano.
puedas pagar y haya casillas vacías). Si no hay casillas vacías en la Corte o si el El coste de compra de un Aliado aumenta durante tu turno. El primer Aliado
mazo de Lords está agotado, entonces no puedes Conspirar en la Corte. comprado cuesta 1 Perla. El segundo cuesta 2 Perlas, y el tercero 3 Perlas.
¡No importa que jugador compre los Aliados!

-1 Importante: ¡Cada uno de tus oponentes solo puede comprar un


Aliado durante tu turno!
Si ninguno de los jugadores quiere comprar el Aliado, debes elegir entre:
 añadirlo a tu mano sin coste, lo que hace finalizar tu turno de inmediato, o
 dejarlo en una casilla del tablero y revelar la siguiente carta. Debes ofrecer la
nueva carta a tus oponentes, y así sucesivamente.
Si todos los espacios del Indicador de Exploración están ocupados por Aliados, y
ninguno de tus oponentes quiere comprarte el último Aliado que has revelado,
debes añadir ese Aliado a tu mano. Además, ganas una Perla (como se muestra en el
tablero.
Si la carta revelada es un Monstruo:
El jugador actual revela la 1ª carta y la ofrece a sus
Debes LUCHAR CONTRA EL MONSTRUO o SEGUIR EXPLORANDO. oponentes, quienes no desean comprarla. Entonces, el
jugador podría quedársela pero prefiere continuar
Si decides luchar, la Victoria es automática y el Monstruo se descarta. Explorando.
Ganas la recompensa mostrada en el Indicador de Amenaza, que puede incluir:
 Perlas tomadas del Tesoro.;
 Puntos de Influencia de una ficha de Monstruo tomada al azar (se guarda Así pues se revela una 2ª carta.
bocabajo); Esta vez, los dos oponentes
siguientes la rechazan, pero el 3º
 Llaves . paga una Perla al jugador activo
para añadir este Aliado a su
Algunas casillas en el Indicador de Amenaza permiten elegir entre distintas mano.
recompensas. Tras derrotar al Monstruo, devuelve la ficha de Amenaza a la
primera posición del Indicador de Amenaza. Tu turno acaba ahora.
Jugador Activo Oponente 3
Si decides seguir explorando, avanza la ficha de Amenaza una casilla en el
indicador y continua revelando cartas, como se ha explicado. El jugador activo revela
una 3ª carta que se coloca
Importante: Cuando se revela un Monstruo en la última casilla en la 2ª casilla. Es un
del Indicador de Exploración, debes luchar contra él. Además de Monstruo, contra el que
decide no combatir para
la recompensa mostrada en el Indicador de Amenaza, también continuar Explorando. La ficha de Amenaza avanza una posición en el
recibes una Perla (como se muestra en el tablero) Indicador de Amenaza y el Monstruo se queda en esa casilla.
Dependiendo de la posición de la ficha de Amenaza en el Indicador de Amenaza, el
jugador que venza al Monstruo recibirá una recompensa menor o mayor:
Luego revela una 4ª
En la 1ª casilla, se gana 1 Perla O 1 ficha de Monstruo carta, la cual es
comprada por el 1er
oponente por 2
En la 2ª casilla, se ganan 2 Perlas O 1 ficha de Monstruo Perlas, ya que es el 2º
+ 1 Perla O 2 fichas de Monstruo. Aliado comprado en
Jugador Activo Oponente 1 el turno
En la 3ª casilla, se gana 1 Ficha de Llave.
En la 4ª casilla se gana 1 ficha de Llave + 1 Perla O 1 ficha
de Llave + 1 ficha de Monstruo.
En la 5ª casilla, se gana 1 ficha de Llave + 2 Perlas O 1 ficha
de Llave + 1 Perla + 1 ficha de Monstruo O 1 ficha de Llave
+ 2 fichas de Monstruo.
En la 6ª casilla, ganas 2 fichas de Llave. Jugador Activo
Luego el jugador activo revela 3 cartas más que sus oponentes rechazan o no
pueden permitirse y que tampoco interesan al jugador activo. Pero la 7ª carta
revelada se coloca en la última casilla del tablero. El jugador está obligado a
añadirla a su mano, recibiendo 1 Perla del Tesoro. Su turno finaliza.
Fin de Exploración:
Cuando hayas decidido añadir un Aliado a tu mano o combatir un Monstruo, tu Pedir Ayuda al Consejo
turno finaliza. Todos los Aliados colocados en el Indicador de Exploración se Cuando pides ayuda al Consejo, coge todas las cartas de uno de los mazos
sitúan bocabajo, en las casillas correspondientes a su Raza, en la parte del del Consejo – sin mirarlas de antemano – y añadelas a tu mano.
tablero llamada “Consejo”. Los Monstruos se ponen en la pila de descartes de
Exploración.

Nota: Si se agota el mazo de cartas de Exploracion, se forma un Nuevo mazo


bocabajo, mezclando todas las cartas en la pila de descartes.
Jugador Activo
Reclutar un Lord
Dependiendo de la Raza, cada Lord pertenece a uno de los 6 gremios distintos, cada cual con su propia especialidad:

Los Soldados no son muy populares y aportan menos Puntos de Los Magos tienen el talento para obtener favores de las Razas
Influencia pero sus Poderes son muy útiles contra tus oponentes. Aliadas.

Los Cultivadores no tienen Poderes, pero aportan muchos Los Mercaderes te proporcionaran las preciosas Perlas, sin
Puntos de Influencia al cultivar Sargassos – las nutritivas algas las cuales te resultará muy complicado dominar tu destino.
codiciadas por todos.

Los Políticos tienen pocos escrúpulos y no gustan a nadie. Los Embajadores te permitirán ganar más fácilmente el
Pero resultan muy útiles para influir en el control sobre los control de las Localizaciones más deseadas.
Lords.

En las cartas de Lord encontrarás:


El nombre del Lord.
El coste requerido para reclutarlo:
 El número total de burbujas indica el número exacto de tipos de Razas distintas requeridas.
 La burbuja grande indica la Raza obligatoria. Tú eliges las demás Razas para las burbujas
pequeñas.
 El número bajo las burbujas indica el valor total en Aliados que necesitas para reclutar ese Lord.
Ejemplo: Para reclutar al “Master of Magic” (Maestro de la Magia) debes gastar al menos 10 puntos de
Aliados con 3 Razas diferentes, una de las cuales debe ser la Raza de las Medusas.
El Poder del Lord:
Si el poder está marcado con una flecha, se aplica solo una vez, cuando se recluta ese Lord. Si no hay flecha, el
Poder es semipermanente: tiene efecto hasta que ese Lord se usa para controlar una Localización (en tal caso,
la Localización oculta el Poder)
Algunos Lords tienen un símbolo de Llave, que puede usarse para controlar una Localización.
Finalmente, cada Lord reclutado te otorgará un determinado número de ¡Puntos de Influencia!
En tu turno, puedes decidir reclutar uno de los Lords disponibles de la Corte. El Poder de los Lords:
Para reclutar un Lord, debes jugar suficientes Aliados de tu mano para pagar Tras pagar los costes de reclutamiento, coloca
el coste indicado en la carta de ese Lord (ver recuadro) el Lord bocarriba frente a ti. Este Lord se
considera “libre” y disponible para ser usado.
Pagando el Coste de un Lord: Muchos de los Lords tienen un Poder que se
aplica de forma inmediata al ser reclutado, y
 Debes jugar el número exacto de Razas distintas requeridas (ni más ni solo una vez. Estos Poderes se indican
menos).
mediante una flecha.
 Puedes usar múltiples Aliados de una misma Raza. Algunos Lords tienen un Poder “semi-
 El valor total de Aliados que juegues puede ser superior al coste requerido, permanente” que perduran hasta que el Lord
pero no se devuelve “cambio”: los “puntos” adicionales se pierden. es usado para controlar una Localización.
 Puedes gastar Perlas para ayudarte a reclutar: debes seguir jugando al Estos poderes no están marcados con flecha.
menos un Aliado de las Razas necesarias, pero si la suma del valor de las Nota: El jugador que controla un Lord decide en qué momento de
cartas no es suficiente, puedes gastar una Perla por punto que falte (las
Perlas se pagan al Tesoro). su turno se aplica el Poder semi-permanente de ese Lord.

Todas las cartas de Aliado usadas para reclutar un Lord se colocan en la pila de Reponer la Corte:
descartes de Exploración, excepto la carta de valor más bajo. Este aliado se Después de reclutar un Lord, los Lords restantes se desplazan hacia la derecha,
convierte en “afiliado” a tu causa: colócalo bocarriba frente a ti. Si descartas de modo que las casillas vacías estén lo más cerca posible al mazo de Lords. Si
varios Aliados con el mismo valor más bajo, tú decides con cuál te quedas. quedan al menos tres Lords en la Corte, el Lord reclutado no se repone de forma
inmediata. Pero, si solo quedaran 2 Lords, obtienes dos Perlas (como se indica
Los Aliados afiliados permanecen frente a ti el resto de la partida. No pueden en el tablero), y debes reponer todas las casillas vacías en la Corte, con nuevas
ser usados para reclutar Lords pero aportan Puntos de Influencia en el recuento cartas de Lord tomadas de la parte superior del mazo de Lords.
final.

En la situación actual el jugador activo puede reclutar:


 El Maestro de Magia (Master of Magic) usando su Aliado medusa de valor 3, su Aliado cangrejo de
valor 2 y su Aliado crustáceo de valor 5, sumando un total de 10 con 3 Razas distintas y como minino uno
de la Raza medusa. Luego AFILIA el Aliado cangrejo de valor 2.
 El Eslcavista (The Slaver) usando sus dos Aliados crustáceos, sumando 6 puntos y
completando hasta 8 con 2 Perlas. Luego AFILIA su Aliado crustáceo de valor 1.
Sin embargo no puede reclutar el Traidor (Traitor) puesto que no tiene Aliados calamar en la
mano.
Si decide comprar el Maestro de Magia o el Esclavista, ganará además 2 Perlas y se repondrá la Mano del Jugador Activo
Corte.
Cualquier ficha de Llave (ganadas combatiendo Monstruos) que uses, se
3 Controlar Localizaciones descartan devolviéndolas a su montón. Si ganaras varias fichas de Llave
de golpe, y tuvieras más de 3 Llaves en tu poder (incluyendo las
Tan pronto reunas tres Llaves (las LLaves se ganan reclutando Lords con el proporcionadas por los Lords), puedes elegir que Llaves usas para tomar
símbolo de Llave o luchando contra Monstruos durante la Exploración), debes el control de una Localización.
tomar el control de una Localización.
En las losetas de Localización encontrarás: Nota: Algunos Lords (Embajadores) tienen 3 Llaves, lo que les permite
El nombre de la Localización controlar una Localización en solitario. En este caso, recuerda colocar el
Embajador bajo la Localización de forma que su Poder esté oculto.
Un símbolo:
Que da una idea de cómo ganar puntos de influencia con esta
Localización.
En el ejemplo de abajo, la estrella de mar (símbolo de Aliado) en un
círculo Amarillo (el color de la Raza de los caballitos de mar) indica que
ganarás Puntos de Influencia con Aliados de la Raza caballitos de mar.
Los Puntos de Influencia ganados se contarán al final de la
partida.

Cuando tomas control de una Localización, puedes:


Coger una de las Localizaciones disponibles bocarriba (recuerda: al
comienzo del juego, solo hay una Localizacion disponible); o
Robar 1, 2, 3 o 4 Localizaciones y escoger una entre ellas. Luego, coloca las
descartadas bocarriba junto al tablero, haciéndolas disponibles para turnos
futuros. De este modo, cuantas más opciones te des a ti mismo, ¡más le
ofrecerás a tus oponentes!
Coloca la Localización que hayas escogido frente a ti. Los Lords usados
para controlar esa Localización deben situarse debajo de la misma, de
manera que sus Poderes queden ocultos – estos Poderes ya no podrán
usarse el resto de la partida.
Además, la(s) Llave(s) de ese
Lord habrá(n) sido usada(s) y no
podrán emplearse de nuevo. Un
Lord oculto bajo una
Localización deja de ser “libre” y
no puede ser objetivo de ningún
Poder de otro Lord. Estos Lords
siguen otorgando los Puntos de
Influencia indicados en la carta
al final de la partida.
El Fin de tu Turno
Cuando hayas finalizado tus acciones obligatorias, finaliza tu turno. El jugador
a tu izquierda comienza el suyo, siguiendo los mismos pasos descritos
anteriormente. Los jugadores continúan jugando turnos hasta que se cumpla
una de las condiciones de fin de partida.

El Fin de la Partida
La partida finaliza cuando ocurre algo de lo siguiente:
Algún jugador recluta su 7º Lord;
O
Algún jugador recluta un Lord y la Corte debe ser rellena, pero no quedan
suficientes cartas de Lord como para reponer completamente la Corte.

En cualquiera de los casos, el jugador activo completa su turno de forma normal.


Después, los demás jugadores juegan un último turno.
Finalmente, cada jugador coloca en la mesa (afilia) el Aliado de valor más bajo de
cada Raza que tuviera en su mano. Los demás Aliados en la mano se descartan.
Ahora cada jugador suma sus Puntos de Influencia. Se obtienen de:
Las Localizaciones bajo tu control;
Los Lords que hayas reclutado;
El Aliado afiliado más fuerte de cada Raza; y
Las fichas de Monstruo que hayas obtenido.
¡El jugador con el mayor número de Puntos de Influencia gana la partida!
En caso de empate, gana el jugador empatado con mayor número de
Perlas. Si persiste el empate, aquel que tenga el Lord de mayor valor.
Con sus Localizaciones el jugador obtiene 32 Puntos de Influencia:
 gracias al Parlamento (Parliament) el jugador gana 6 PI, más 2 PI por cada
Lord político que haya reclutado. Tiene 2 Lords Políticos, sumando un
Total de 10 PI.
 gracias al Santuario (Sanctuary) el jugador gana 4 PI, más 3 PI por cada
Aliado de la Raza medusa que tenga afiliado. Tiene 2 Aliados de la Raza
medusa, sumando un total de 10 PI.
 gracias al Abismo (Abyss) el jugador gana 2 PI por cada Gremio del que
tenga 1 Lord. El jugador tiene al menos 1 Lord de cada uno de los 6
Gremios (1 cultivador, el Guardián (Keeper); 1 mercader: el Esclavista
(Slaver); 1 mago: Maestro de Magia (Master of Magic); 1 militar: el
Carcelero (Jailor); 2 políticos: el Traidor (Traitor) y el Corruptor
(Corruptor), y 1 embajador: el Anciano (Elder). Así el jugador gana 12 PI.
Con sus Lords, el jugador gana 39 Puntos de Influencia:
 6 PI por el Guardián (Keeper),
 5 PI por el Esclavista (Slaver),
 6 PI por el Maestro de Magia (Master of Magic),
 3 PI por el Anciano (Elder),
 7 PI por el Carcelero (Jailor),
 6 PI por el Traidor (Traitor), y
 6 PI por el Corruptor (Corruptor).
Con sus Aliados el jugador gana 14 Puntos de Influencia:
 3 PI por su aliado de mayor valor de la Raza medusa,
 3 PI por su aliado de mayor valor de la Raza calamar ,
 2 PI por su aliado de mayor valor de la Raza cangrejo,
 1 PI por su aliado de mayor valor de la Raza caballito de mar, y
 5 PI por su aliado de mayor valor de la Raza crustáceo..

Con sus fichas de Monstruo el jugador gana 6 Puntos de Influencia

En total,sumando A+B+C+D,
¡el jugador finaliza con 91 Puntos de Influencia!
Diccionario Aclaraciones
Afiliar: colocar frente a ti el Aliado más débil usado para un reclutamiento. Comandante (Commander): cuando es reclutado por un
jugador, todos sus rivales comprueban el número de Aliados en
Aliado: carta del mazo de Exploración que representa un calamar, caballito de sus respectivas manos. Los rivales con más de 6 Aliados en la
mar, crustáceo, medusa o cangrejo, con valores de 1 a 5. mano descartan el exceso (ellos eligen qué cartas descartar).
Amenaza: Mientras el Comandante esté Libre enfrente de su propietario,
 Ficha de Amenaza: ficha en el Indicador de Amenaza. Su posición determina la los rivales pueden seguir añadiendo Aliados a su mano
recompense recibida por un jugador al luchar contra un Monstruo. (explorando las profundidades, o con ayuda del Consejo). Pero
al final de sus turnos, deben elegir qué Aliados descartar si han
 Indicador de Amenaza: casillas por la que se mueve el Indicador de Amenaza. superado el límite de 6 Aliados en su mano.
Consejo: área del tablero donde, Raza por Raza, se agrupan los Aliados
rechazados durante la fase de Exploración.
Corte: área del tablero donde se colocan los Lords esperando ser reclutados. Asesino (Assassin): los Lords objetivo del Asesino se rotan 90º para
indicar que SÓLO sus Puntos de Influencia se contabilizan al final de
Explorar: revelar una a una las cartas del mazo de Exploración y colocarlas la partida, mientras que su Poder y Llaves que tuvieran dejan de tener
en su correspondiente casilla del tablero (Indicador de Exploración) para efecto.
encontrar al Aliado más adecuado para tu propósito. Sin embargo, los Lords atacados por el Asesino siguen siendo libres, y
pueden ser descartados por los efectos de un Traidor (Traitor) o
Gremio: todas las cartas de Lord de la misma especialidad. Hay 6 Gremios: soldados Maquinador (Schemer). El Lord que a continuación entrase en juego
en rojo, mercaderes en verde, políticos en azul, magos en violeta, cultivadores en como substituto ya no se ve afectado por el Asesino, y por tanto
amarillo y los embajadores son multicolor.
puede usar cualquier Poder o Llave que posea.
Libre: cualquier Lord que esté frente a un jugador y que no se use para
controlar una Localización se considera “libre”. Entrenador (Trainer): Cuando un jugador elija luchar
Llave: ficha que se gana luchando contra Monstruos o símbolo impreso en algunas contra un Monstruo cuando la ficha de Amenaza esté en la
primera posición del Indicador de Amenaza, ese jugador
cartas de Lord. Un jugador debe tener 3 Llaves para controlar una Localización. recibe igualmente la recompensa de esa posición.
Localización: losetas que representan lugares estratégicos de Abyss. Ofrecen
bonificaciones de Puntos de Influencia a aquellos que las controlen con sus Lords.
Lord: carta que representa una de las principales criaturas del Abismo, con
increíbles poderes. Maestro de Magia (Master of Magic): cuando se recluta:
Monstruo: 1 - Las condiciones de reclutamiento se cumplen. Como
consecuencia, se afilia el Aliado más débil.
 Monstruo: carta del mazo de Exploración que representa a un monstruo. 2 - Es a partir de ENTONCES que el Lord y su Poder entran en
 Ficha de Monstruo: ficha ganada tras combatir contra un Monstruo, y que juego. Así, su Poder sólo afecta a FUTUROS reclutamientos,
vale 2, 3 o 4 Puntos de Influencia. pues el Aliado afiliado durante su reclutamiento se afilió antes
que el Maestro de la Magia entrara en juego.
Perla: moneda de uso en el juego. Traidor y Maquinador (Traitor and Schemer): cuando un
Poder: ventaja que otorga un Lord cuando es reclutado. jugador reclute uno de estos dos Lords, ese jugador puede
usar su Poder sobre cualquier otro de sus Lords libres, es
Puntos de Influencia: puntos de victoria. decir, sobre alguno no usado para controlar una
Raza: todas las cartas de Aliado de un tipo dado. Hay 5 Razas: cangrejos en rojo, Localización. Específicamente, los Lords afectados por el
Asesino también pueden ser objetivo del Traidor y
crustáceos en verde, calamares en azul, medusas en violeta y caballito de mar Maquinador (ver Asesino). El jugador puede usar
en amarillo. inmediatamente el Poder del nuevo Lord aparecido como
Reclutar: pagar el coste necesario para colocar frente a ti uno de los Lords que se reemplazo.
encuentran en ese momento en la Corte. Autores: Bruno Cathala and Charles Chevallier.
Tesoro: reserva de Perlas usadas como almacén. Ilustrador: Xavier Collette.
Traducción al inglés: Eric Harlaux.
Revisión en inglés: Eric & Stephanie Franklin.
Edición inglesa: William Niebling.
Traducción al Castellano: Marc “Carquinyoli” Civit
Revisión y Maquetación Castellano: Jaime “Almilcar” Devesa

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