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APRENDER A JUGAR

Triss tambin debe de haberlo sentido, pens Geralt para s.


Su medalln de brujo, que llevaba colgando sobre el pecho, se agitaba. Haba algn tipo de magia cerca, o alguna criatura de otra esfera. Problemas en cualquier caso. Entonces por qu ella no haba dicho nada?
Hemos llegado! Y menos mal, porque las ampollas que tengo de la
silla de montar estaban a punto de empezar una revuelta se quej
Jaskier empleando su voz teatral.
Esta vez, sus quejas parecan tener un volumen especialmente alto,
como si le estuviese gritando a algo en la oscuridad de la cueva. sta
haba sido antao una productiva mina de oro, pero llevaba dcadas
convertida en un siniestro lugar infestado de monstruos. Los aldeanos
que se acercaban demasiado desaparecan sin dejar rastro.
Sin embargo, la siniestra oscuridad haba remitido desde haca poco, y
no haba habido desapariciones desde haca meses. Los ancianos de
la aldea haban ofrecido a Geralt una buena recompensa si reuna un
grupo para investigar. Afirmaban que la calma haba roto el status
quo de la aldea.
Yarpen se atus la barba y murmur algo entre dientes. Haba sospechado desde el principio que los ancianos haban omitido contarles algo.
Pero haba accedido a ir con ellos de todas formas. Por qu? Y Triss...
por qu estaba dispuesta una hechicera de la corte a abandonar su
puesto para una correra por una vieja mina? Qu tena de especial
esta cueva?
En cuanto se adentraron en la oscuridad, Geralt supo que las respuestas
tendran que esperar; la mirada hambrienta de los nekkers que salan
del vaco no dejaba lugar a dudas de que iba a estar ocupado bastante tiempo.

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CMO USAR ESTE DOCUMENTO

Este documento para aprender a jugar ensea a los nuevos jugadores cmo jugar a The Witcher: el juego de aventuras. Por este motivo, este documento incluye todas las reglas que necesitars para
empezar a jugar, pero omite muchas excepciones a las reglas e interacciones de cartas concretas. Los nuevos jugadores deberan leer
por completo este documento antes de su primera partida.
Este juego tambin incluye una gua de referencia que aborda
excepciones de las reglas e interacciones de cartas nicas que se
omiten en este documento. Consulta la pgina 1 de la gua de
referencia para ms informacin

DESCRIPCIN DEL JUEGO

En The Witcher: el juego de aventuras, cada jugador adopta el papel


de un hroe, y cada hroe tiene sus propios rasgos, capacidades y
poderes distintivos. A lo largo de la partida, los hroes viajan por el
mundo de The Witcher, combaten enemigos e investigan pistas para
tratar de completar aventuras y ganar puntos de victoria. Gana el jugador con ms puntos de victoria al final de la partida.

JUGADORES Y HROES

Al jugar a The Witcher: el juego de aventuras, cada jugador


controla un hroe. En trminos de juego, la palabra hroe se
refiere tanto al jugador que controla el hroe como al hroe en
la partida. Por lo tanto, los trminos hroe y jugador se usan
de forma indistinta.

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 CONTENIDO 
1 tablero de juego

1 gua de referencia

4 hojas de hroe

8 fichas de Accin

4 miniaturas de hroe

VIAJAR

Muvete por 1 o 2 rutas y recibe


pistas en tu destino. Si te mueves
por 2 rutas, roba 1 carta de
Destino funesto.
INVESTIGAR

Roba 1 carta de cualquier mazo de


Investigacin y resulvela.
DESARROLLAR

Roba 2 cartas de tu mazo de


Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y
descarta la otra.

GUA DE REFERENCIA
 CMO USAR 
ESTE DOCUMENTO

Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas sobre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta
gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores
deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar,
para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante
sus partidas.

Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a The


Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para
aprender a jugar por completo. Despus, a medida que surjan
preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta
gua. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender
todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta
gua de principio a fin.

Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pginas 210

La mayora de este documento es el glosario, que contiene aclaraciones a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.
Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores disfruten de una experiencia de juego pica.

El mundo de The Witcher . . . . . . . . pginas 1114

Lugar inicial

LAS REGLAS DE ORO

Retira 1 { o un mximo de 2 } de
tu hoja de hroe.
Oro inicial

5
xito

Mazo de Aventuras

Las reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se


basan todas las dems reglas del juego.
 Esta gua de referencia es la fuente definitiva de informacin
sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al
documento para aprender a jugar, esta gua prevalece.

Esta seccin profundiza en el mundo de The Witcher y ofrece datos


importantes sobre la ambientacin, los personajes, las distintas razas
y grupos que existen y las relaciones entre ellos.

 Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del juego contradice la informacin de la gua de referencia, el texto
de reglas del componente prevalece.

ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 15

 Si un efecto emplea la frmula no puede, dicho efecto


es absoluto.

Esta seccin contiene una lista exhaustiva de temas y nmeros de


pgina que los jugadores podran necesitar consultar a lo largo de
la partida.

DESCANSAR

Geralt de Rivia

KAER MORHEN

Esta gua tiene cinco secciones principales:

Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 10

ELABORAR

Coloca 1 @ en cada una de tus


cartas de Desarrollo Pocin.

ALTO!

 La palabra debe indica que el efecto es obligatorio, mientras


que la palabra puede indica que el efecto es opcional.

Referencia rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 16

por cada hroe

por cada hroe

El dorso de esta gua indica los iconos y otra informacin importante


para que los jugadores la consulten de forma sencilla.

9 dados especiales
48 cartas de Aventura
dado de hroe
morado (Jaskier)

de Diplomacia

de Magia

de Combate

dados de hroe
rojos (Geralt)

de Oro

40 cartas de
Destino funesto

de Magia

20 cartas de
Buena fortuna

dado de hroe
amarillo (Yarpen)

dados de combate

30 fichas de Monstruo

120 cartas de Investigacin

de Diplomacia

dado de hroe
azul (Triss)

de Plata

de Bronce

24 fichas de Prueba

de Combate

4 cartas de
Compaero
de Diplomacia

27 fichas
de Oro

de Magia

21 fichas de
Destino funesto

de Combate

36 indicadores
comunes

(Yarpen)

60 cartas de Desarrollo

de Geralt

de Triss

de Jaskier

de Yarpen

48 fichas de Pista

8 fichas de Hroe

de cada
color

de cada
hroe

16 fichas de Herida
(de doble cara)

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10/10/2014 11:59:36

D ( )
2

11

14
12
3

13

KAER MORHEN

TRETOGOR

SHAERRAWEDD

NOVIGRADO
OXENFURT

Mazo de Aventuras

DESCANSAR

xito

VENGERBERG

RIVIA
YARUGA

10

Antes de jugar a The Witcher: el juego de aventuras, sigue estos pasos


en orden.
1. Colocar el tablero de juego: Despliega el tablero de juego y colcalo en el centro de la zona de juego de forma que est al alcance
de todos los jugadores.
2. Reunir dados de combate: Coge los tres dados de combate y colcalos junto al tablero de juego.
3. Preparar los mazos: Crea mazos ordenando las cartas por tipo
y baraja cada mazo por separado. Deja aparte los mazos de
Desarrollo. Coloca el mazo de Destino funesto y el de Buena
fortuna boca abajo en sus lugares indicados del tablero de juego. Coloca los tres mazos de Aventuras y los tres mazos de
Investigacin boca abajo junto al tablero de juego.
4. Preparar montones de monstruos: Crea montones ordenando
las fichas de Monstruo por color, mezcla cada montn por separado y colcalos boca abajo junto al tablero de juego.
5. Preparar reservas de fichas: Separa las fichas restantes en pilas
ordenndolas por tipo y colcalas junto al tablero de juego.
6. Preparar el medidor de guerra: Coloca un indicador comn en
la casilla superior del medidor de guerra.
7. Colocar obstculos iniciales: Coloca una ficha de Monstruo de
bronce boca abajo en cada una de las tres zonas de obstculos
superiores (gris, morada y roja). A continuacin, coloca una ficha
de Destino funesto en cada una de las tres zonas de obstculos
inferiores (azul, amarilla y verde).
8. Determinar jugador inicial: Determina el jugador inicial al azar.
9. Elegir hroes: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el
orden de las agujas del reloj, cada jugador elige una hoja de hroe
y la coloca frente a l.

MAHAKAM

PREPARACIN

WYZIMA

MARIBOR
CINTRA

Lugar inicial

Triss Merigold

Oro inicial

VIAJAR

INVESTIGAR

DESARROLLAR

Muvete por 1 o 2 rutas y recibe


pistas en tu destino. Si te mueves
por 2 rutas, roba 1 carta de
Destino funesto.

Roba 1 carta de cualquier mazo de


Investigacin y resulvela.

Roba 2 cartas de tu mazo de


Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y
descarta la otra.

ELABORAR

Mazo de Aventuras

Coloca 1 @ en cada una de tus


cartas de Desarrollo Pocin.

DESCANSAR

Retira 1 { o un mximo de 2 } de
tu hoja de hroe.

BROKILON

PREPARAR

Retira 1 { o un mximo de 2 } de
tu hoja de hroe.

xito

VIAJAR

DESARROLLAR

Coloca 1 @ sobre 1 de tus cartas de


Desarrollo Hechizo.

DOL BLATHANNA

INVESTIGAR

ELLANDER
WYZIMA

Roba 2 cartas de tu mazo de


Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y
descarta la otra.

Oro inicial

12

Roba 1 carta de cualquier mazo de


Investigacin y resulvela.

Lugar inicial

Geralt de Rivia

KAER MORHEN

DUN CANELL

10

ARD CARRAIGH

Muvete por 1 o 2 rutas y recibe


pistas en tu destino. Si te mueves
por 2 rutas, roba 1 carta de
Destino funesto.

13

10. Preparar materiales de hroe: Cada jugador coge sus dados de


hroe, sus fichas de Hroe, fichas de Accin, cartas de Desarrollo,
miniatura de hroe y la cantidad de fichas de Oro indicada en su
hoja de hroe. Devuelve a la caja del juego los materiales de los
hroes que no hayan sido escogidos.
11. Colocar indicadores de PV: Cada jugador coloca una de sus fichas de Hroe en la casilla 0 del medidor de puntos de victoria.
12. Colocar miniaturas de hroe: Cada jugador coloca su miniatura
de hroe en el tablero, en una de las casillas redondas del lugar
indicado en la esquina inferior izquierda de su hoja de hroe.
13. Robar aventura inicial: Cada jugador roba dos cartas del mazo
de Aventuras indicado en la esquina inferior derecha de su hoja
de hroe. Elige una para quedrsela, la coloca boca arriba junto a
su hoja de hroe y descarta la otra.
14. Indicar aventura de apoyo: Cada jugador coloca su otra ficha de
Hroe en el estandarte de la tabla de apoyo que coincida con el
tipo de su aventura de apoyo actual (ver Tabla de apoyo en la
pgina 8).

CMO JUEGO CON YARPEN?

Si un jugador elige a Yarpen el enano como hroe, durante el


paso 10 de la preparacin coge las cuatro cartas de Compaero y
las coloca boca arriba junto a su hoja de hroe.
La hoja de hroe de Yarpen muestra dos mazos de Aventura de
los que puede robar. Cuando Yarpen roba cartas de Aventura, elige el mazo de Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado)
y roba cartas de ese mazo.
Yarpen se diferencia de los otros tres hroes de distintas formas.
El jugador que elija a Yarpen como hroe debera leer toda la
seccin Yarpen de la pgina 10 de la referencia de reglas.

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10/10/2014 12:01:39

AVENTURAS

Las siguientes secciones explican brevemente lo que hace cada accin.

Las aventuras son la parte central del juego, y representan el objetivo


principal de los hroes. Cada jugador tiene una carta de Aventura
boca arriba en su zona de juego en todo momento; su carta de
Aventura muestra varias aventuras que puede completar y que otorgan puntos de victoria (PV) y tienen otras consecuencias, tanto buenas como malas. Cada hroe slo puede robar del mazo o mazos indicados en su hoja de hroe.
Las aventuras requieren que los jugadores hagan distintas cosas,
como gastar recursos, librar combates o estar en un lugar concreto.
Los requisitos y las recompensas de PV por completar cada aventura,
as como las consecuencias por completar la aventura principal, se
describen en la carta de Aventura.

Descripcin
de la
aventura
principal

Requisito de
la aventura
principal

Camino sin retorno

COMBATE

Tipo de
carta de
Aventura

Los antiguos bosques del oeste siempre han


ocultado una buena cantidad de peligros, pero
hace poco, un druida renegado ha invocado
una terrible criatura y la usa para atacar a
los viajeros.

AVENTURA PRINCIPAL
Lugar: Dun Canell
Mata al mago renegado. Libra un combate!
Enemigo: 4 $ 3 # .
$ fallido: Queda retrasado.
# fallida: Sufre 1 } por cada # que te falte.

PV de la
aventura
principal

Ubicacin de
la aventura
principal

AVENTURAS SECUNDARIAS
1. Forja una espada mgica para el combate:
Ve a Mahakam.
2. Aprende algo de magia defensiva: Gasta 4 % azules.
AVENTURA DE APOYO
Necesitas ayuda para calmar la tensin de la zona:
Gasta 3 % moradas.

Consecuencias
de la
aventura
principal

CONSECUENCIAS
Encuentras al mago en lo ms profundo del bosque y pones
fin a sus ataques. Sin embargo, la criatura encantada
escapa y empieza a aterrorizar la zona.
Roba 1 carta de Buena fortuna y coloca 1 < de plata
en tu regin.

PV de la
aventura
secundaria/
de apoyo

4
3

Requisitos de
la aventura
secundaria/
de apoyo

3 (6)

CMO SE JUEGA

En The Witcher: el juego de aventuras, los jugadores viajan por el


tablero de juego completando aventuras y ganando PV. La partida
se juega a lo largo de una serie de turnos comenzando por el jugador
inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. El jugador
activo realiza dos acciones y resuelve un encuentro con un obstculo
en su regin. A continuacin, su turno termina y comienza el turno
del siguiente jugador.

ACCIONES
Realizar acciones es el mtodo principal que usan los hroes para
viajar por el mundo, investigar posibles pistas y completar aventuras.
Para realizar una accin, el hroe coloca una ficha de Accin en cualquier casilla de accin libre de su hoja de hroe. A continuacin, resuelve la accin como se describe en su hoja de hroe. Un hroe no
puede realizar la misma accin dos veces en el mismo turno.
DESARROLLAR

Viajar permite a los hroes desplazarse por el mundo, y es una forma


de ganar pistas.
Para viajar, el jugador mueve su hroe por una ruta o bien mueve
a su hroe por dos rutas consecutivas. A continuacin, recibe una
cantidad de fichas de Pista igual al nmero mostrado en su destino
y de ese mismo color (ver Pistas y pruebas en la pgina 5). Por ltimo, si se movi por dos rutas, roba una carta de Destino funesto y
la resuelve.

Investigar

Investigar lleva a distintos tipos de encuentros, como combates y obtencin de pistas. Para investigar, el jugador roba una carta de cualquier
mazo de Investigacin y la resuelve. A menos que el jugador deba
quedarse con la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.

Desarrollar

Desarrollar mejora el equipo y habilidades de un hroe. Para desarrollar, el jugador roba dos cartas de su mazo de Desarrollo, elige
una para quedrsela y descarta la otra.

Descansar

Descansar ofrece un respiro al hroe para que pueda tratar sus heridas. Para descansar, el jugador retira de su hoja de hroe dos fichas
de Herida leve o bien una ficha de Herida grave.

Elaborar (slo Geralt)

Geralt es un experto creador de potentes pociones. Para elaborar,


Geralt coloca un indicador comn sobre cada una de sus cartas de
Desarrollo Pocin que tenga boca arriba.

Preparar (slo Triss)

3
5

Viajar

Triss necesita tiempo para preparar sus hechizos. Para preparar, Triss coloca un indicador comn sobre una de sus cartas de
Desarrollo Hechizo que tenga boca arriba.

Cantar (slo Jaskier)

Jaskier puede cantar un elaborado relato de sus viajes para ganar


algunas monedas. Para cantar, Jaskier coge dos fichas de Oro de
la reserva.

Ordenar (slo Yarpen)

Yarpen tiene a su mando a cuatro de sus ms leales compaeros. Para


ordenar, Yarpen elige dos de sus cartas de Compaero para usarlas
y resuelve sus efectos.

REGIONES, LUGARES Y RUTAS

El tablero de juego muestra distintos lugares del mundo de


The Witcher. Cada lugar est identificado por su estandarte de
color que contiene el nombre del lugar y cuatro casillas redondas sobre l. Los hroes viajan de lugar en lugar mediante las
rutas amarillas.
Cada lugar pertenece a una regin, identificada por el color y el
smbolo mostrados en su estandarte. Cada regin tiene una zona
de obstculos correspondiente en la parte izquierda del tablero
(ver Obstculos en la pgina 5).

Casilla de accin
ocupada

Roba 2 cartas de tu mazo de


Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y
descarta la otra.
ELABORAR

Coloca 1 @
cartas de Desarrollo

Casillas de
accin libres

DESCANSAR

Geralt de Rivia

Retira 1 { o un mximo de 2
tu hoja de hroe.
Oro inicial

Al final de su turno, el jugador retira sus fichas de Accin de su hoja


de hroe.

Dun Canell pertenece a la regin azul. Hay tres rutas que conectan Dun Canell a otros lugares. Dun Canell tiene un icono de
corazn debajo, lo que permite que cualquier jugador que entre en
este lugar se cure una herida.

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OPERACIONES
Las operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su turno y que no requieren una accin. Un jugador puede realizar operaciones antes o despus de cada una de sus acciones. Las siguientes
secciones explican brevemente qu hace cada operacin.

Cambiar pistas por pruebas

El jugador cambia una cantidad de sus


fichas de Pista por una ficha de Prueba
de la reserva segn la tasa de cambio de
su hoja de hroe.

5
xito

Mazo de Aventuras

Completar una aventura secundaria

en tu regin.

Completar una aventura de apoyo

Completar una aventura principal

Un jugador slo puede realizar esta operacin si est en el lugar de


la aventura principal. El jugador gasta los recursos indicados en los
requisitos de su aventura principal. Si la aventura principal tiene un
encuentro enemigo, tambin libra un combate contra ese enemigo.
Completa la aventura independientemente del resultado del combate.
Gana inmediatamente los PV indicados por el nmero mostrado a
la derecha del requisito de la aventura. A continuacin, resuelve las
consecuencias indicadas en la carta de Aventura y la pone boca abajo.

PISTAS Y PRUEBAS

Para completar aventuras, los hroes deben conseguir pruebas.


Para conseguir pruebas, los hroes deben obtener pistas y cambiarlas por pruebas.

Una prueba roja

Hay varios mtodos por los que los jugadores pueden obtener pistas, como llegar a un lugar o resolver una carta
de Investigacin.
Los siguientes iconos muestran la cantidad y tipo de pistas que
recibe un hroe al llegar a un lugar.

Recibe 1 pista
de cualquier
color mostrado.

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El jugador puede intercambiar oro o pistas con cualquier hroe que


est en su mismo lugar. Los jugadores pueden negociar los trminos
del intercambio, pero ambos deben aceptarlos antes de intercambiar.

Sobornar a un amigo (slo Jaskier)

Jaskier gasta una ficha de Oro para colocar un indicador comn sobre
cualquiera de sus cartas de Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.

Recibe 1 pista
de cualquier
color mostrado.

OBSTCULOS

Hay dos tipos de OBSTCULOS con los que pueden resolver encuentros los hroes: chas de Destino funesto y chas de Monstruo.

Dorsos de fichas de Monstruo (bronce, plata y oro)

Un jugador slo puede realizar esta operacin si est en el mismo lugar que un rival. El jugador gasta los recursos requeridos que
aparecen en la aventura de apoyo de ese rival. El jugador de apoyo
gana 6 PV inmediatamente, y el propietario de la carta de Aventura
gana 3 PV inmediatamente. El propietario tambin coloca un indicador comn en su espacio de aventura de apoyo para indicar que ha
sido completada.

Recibe 1 pista del


color mostrado.

Intercambiar recursos

Tasa de cambio de Geralt

El jugador cumple los requisitos de una aventura secundaria que aparezca en su carta de
Aventura, lo que podra suponer gastar re4
3
cursos o visitar un lugar concreto. Ese juga3
5
3 (6)
dor gana inmediatamente los PV indicados
por el nmero mostrado en el espacio de esa
Una aventura secundaria
aventura, y coloca un indicador comn en
ese espacio para indicar que la aventura ha marcada como completada.
sido completada.

Una pista roja

Por ltimo, roba dos cartas del mazo de Aventuras de su hroe, elige
una para quedrsela y descarta la otra.

Una ficha de
Destino funesto

Los obstculos ocupan sus respectivas casillas en las ZONAS


Puede haber cualquier cantidad de chas de
Monstruo en una casilla de monstruo, pero slo puede haber
una cha de Destino funesto en
Casilla de
una casilla de destino funesto.
destino
Una zona de obstculos puede
funesto
tener ambos tipos de obstculos
Estandarte
a la vez.
Casilla de
Cada zona de obstculos se comonstruo
rresponde con una regin, como
La zona de obstculos
indica el color y smbolo mostrade la regin roja.
dos en su estandarte.
DE OBSTCULOS.

CMO RESOLVER ENCUENTROS


CON OBSTCULOS
Despus de que el jugador realice sus dos acciones, resuelve un encuentro con un obstculo de su regin. Para resolver un encuentro
con un obstculo, comprueba la zona de obstculos correspondiente a su regin y elige un obstculo para resolver un encuentro
con l. Si no hay obstculos en su regin, en lugar de eso hace avanzar
el medidor de guerra (ver El medidor de guerra en la pgina 8).
Para resolver un encuentro con una ficha de Destino funesto, el hroe
descarta la ficha, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.
Para resolver un encuentro con una ficha de Monstruo, el hroe
la pone boca arriba si est boca abajo y libra un combate contra el
monstruo (ver Combates en la pgina 6). Si hay varios monstruos
en la regin, el hroe elige uno para resolver el encuentro.

Recibe 1 pista
de cada color
mostrado.

10/10/2014 12:02:08

2
5

WYZIMA

DUN CANELL

BROKILON
Esencia de
Raffard el Blanco

P
Al comienzo del
combate, puedes
gastar 1 @ de
esta carta para
producir 1 ].

MARIBOR

GERALT

GERALT

Filtro de Petri

P
Al comienzo del
combate, puedes
gastar 1 @ de esta
carta para prevenir
todas las } (pero no
las {) que fueses a
sufrir por efectos del
enemigo durante este
combate.

CINTRA
YARUGA

Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos


fichas de Prueba rojas, as que para completar su aventura principal
debe estar en Dun Canell. Planifica sus acciones y comienza su turno.
1. Geralt tendr que librar un combate para completar su aventura
principal, as que quiere estar preparado para ello. Como primera
accin, realiza una accin de elaborar y coloca un indicador
comn en cada una de sus dos cartas de Pocin, que le resultarn
tiles durante el combate.
2. Como segunda accin, realiza una accin de viajar para moverse
por dos rutas: de Wyzima a Brokilon y de ah a Dun Canell.
Recibe una pista azul en Dun Canell y la aade a las otras dos
pistas azules que ya tiene. El icono de corazn de este lugar le
permite curarse, por lo que retira una herida leve de su hoja de
hroe. Despus, puesto que se ha movido por dos rutas, roba y
resuelve una carta de Destino funesto.

4. Despus realiza una operacin para completar su aventura


principal, gastando sus dos fichas de Prueba rojas y librando
un combate contra el enemigo mostrado en la descripcin de la
aventura principal. Tras el combate, gana 8 PV por la aventura
completada y resuelve las consecuencias indicadas en la carta de
Aventura. A continuacin, pone boca abajo la carta de Aventura
y roba nuevas cartas de Aventura para elegir su siguiente
aventura.
5. Ha realizado dos acciones y no quiere realizar ms operaciones,
as que ahora resuelve un encuentro con un obstculo. Aunque
hay dos obstculos en la regin azul, slo resuelve uno. Elige
luchar contra el monstruo de plata que est boca abajo, as que
lo pone boca arriba y libra un combate contra l.
Tras el combate, su turno termina. Retira sus fichas de Accin de su
hoja de hroe y el jugador que tiene a su izquierda comienza su turno.

3. A continuacin, realiza una operacin para completar una de sus


aventuras secundarias; gasta tres fichas de Pista azules, gana 4 PV
y marca la aventura como completada con un indicador comn.

Cuando un hroe resuelve un encuentro con un enemigo, libra un


combate contra l. Los enemigos aparecen en cartas de Investigacin
o de Destino funesto, en la descripcin de la aventura principal de
una carta de Aventura o como un obstculo de monstruo.
Para librar un combate, el hroe resuelve en primer lugar cualquier
efecto antes de lanzar los dados. A continuacin, lanza los dados de
combate y sus dados de hroe y suma los resultados.
A continuacin, puede modificar los resultados de las siguientes formas:
 Gastando 1 [ y 1 $ para producir 1 # .
 Usando una carta de Desarrollo que pueda usarse durante
el combate.
 Usando una carta de Buena fortuna que pueda usarse durante
el combate.
Ahora compara sus $ totales con el atributo de espada del enemigo
(el nmero que hay junto al icono $). Si la cantidad de $ es igual o
mayor que el atributo de espada del enemigo, el hroe ataca con xito
y resuelve el efecto $ con xito (p. ej.: $ con xito: Sufre 1 } ); de
igual modo, si la cantidad de $ es menor que el atributo de espada del
enemigo, el ataque del hroe falla y debe resolver el efecto $ fallido.

A continuacin, compara sus # totales con el atributo de escudo del


enemigo (el nmero que hay junto al icono #). Si la cantidad de #
es igual o mayor que el atributo de escudo del enemigo, el hroe se
defiende con xito y resuelve el efecto # con xito; de igual modo,
si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del enemigo, la
defensa del hroe falla y debe resolver el efecto # fallida.
A continuacin, si el enemigo es un monstruo y el hroe consigui
un ataque con xito, el monstruo es derrotado y debes descartar su
ficha. Si el hroe no derrot al monstruo, ste permanece boca arriba
en la zona de obstculo en la que se encontrase.
COMBATE

COMBATES

una terrible criatura y la usa para atacar a


los viajeros.

AVENTURA PRINCIPAL
Lugar: Dun Canell
Mata al mago renegado. Libra un combate!
Enemigo: 4 $ 3 # .
$ fallido: Queda retrasado.
# fallida: Sufre 1 } por cada # que te falte.
AVENTURAS SECUNDARIAS
1. Forja una espada mgica para el combate:
Ve a Mahakam

Un encuentro de enemigo
en una aventura principal

Atributo de
espada
Atributo de
escudo
Efectos
del enemigo

Fleder

2
Antes de lanzar los dados:
Sufre 1 } .

$ con xito: Recibe 1 PV y 1 / .


# fallida: Sufre 1 { .

Una ficha de
Monstruo de plata

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10/10/2014 12:02:39

RESULTADOS DE LOS DADOS

Cada cara de un dado produce uno o ms resultados de dados.


Varios efectos de juego, como los combates y algunos efectos
de cartas de Investigacin, requieren que los hroes lancen dados. Durante los combates, los hroes suman sus resultados de
dados para determinar el xito o el fracaso. Adems, los hroes
pueden gastar resultados de dados para activar efectos de cartas
de Desarrollo.
Algunas cartas de Investigacin piden a
xito
un hroe que lance sus dados de hroe y
describen un efecto que ocurre si el hroe obtiene o no un xito. Para obtener
un xito, el hroe debe sacar la cara del
Geralt obtiene un
dado indicada como xito en su hoja de
xito al sacar una
Seal de brujo.
hroe. La cara de dado que cuenta como
xito es distinta para cada hroe.
Para una lista completa de todas las caras de dados posibles y los
resultados que producen, consulta la seccin Referencia rpida de la pgina 16 de la gua de referencia.

Esta cara de dado


produce 1 # .

Esta cara de dado


produce 1 [.

Esta cara de dado


produce 1 $ y 2 # .

HERIDAS

Los hroes pueden sufrir dos tipos distintos de heridas: heridas


leves (}) y heridas graves ({). Cada ficha de Herida tiene dos
caras, y cada cara muestra uno de los tipos de herida.

E
Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de
plata boca abajo. Lo pone boca arriba y revela un
fleder. Resuelve su efecto Antes de lanzar los dados sufriendo una herida leve, para lo cual coloca una ficha de Herida leve en su hoja de hroe.
A continuacin, lanza los dados de combate y
sus dados de hroe rojos y obtiene lo siguiente:

Fleder

2
Antes de lanzar los dados:
Sufre 1 } .

$ con xito: Recibe 1 PV y 1 / .


# fallida: Sufre 1 { .

Estos dados producen los siguientes resultados: 3 $, 1 # , 1 ], 1 [.


Geralt gasta 1 ] para activar el efecto de su carta de Desarrollo de
Seal de brujo Igni, lo que produce 2 $. Tambin gasta 1 [ y 1 $
para producir 1 # .
Tras modificar sus resultados, tiene los siguientes resultados finales: 4 $ y 2 # , suficientes para un ataque y una defensa con xito
contra el fleder.
Gracias a su ataque con xito, Geralt gana una ficha de Oro y 1 PV.
Puesto que no tuvo una defensa fallida, ignora ese efecto. A continuacin, ya que ha logrado un ataque con xito, ha derrotado al
fleder y lo descarta.

GANAR LA PARTIDA

Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, cada uno


de los dems jugadores tiene un turno ms, tras lo cual termina la
partida. Gana el jugador con ms PV al final de la partida.

Los hroes no pueden morir, pero pueden soportar una cantidad


de heridas limitada, representada por las casillas de accin
de herida de la hoja de hroe.
Algunos efectos hacen que los hroes sufran heridas. Para sufrir
una herida, el hroe coge la cantidad de fichas de Herida indicada por el efecto. Luego coloca cada herida con el lado indicado
(leve o grave) boca arriba en cualquier casilla de accin de herida
de su hoja de hroe que no tenga ya una ficha de Herida.
Mientras haya una ficha de Herida ocupando una casilla de accin, el hroe no puede colocar su ficha de Accin en esa casilla
de accin, y por lo tanto no puede realizarla.
Un hroe puede retirar heridas de su hoja de hroe de varias
formas, como realizando la accin de descansar, entrando en
un lugar con un icono de corazn o mediante algunos efectos
de cartas.
ELABORAR

Coloca 1
cartas de Desarrollo
DESCANSAR

Casilla de accin
de herida

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Herida leve

Herida grave

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REGLAS ADICIONALES

Esta seccin explica otras reglas necesarias para jugar al juego.

PUNTOS DE VICTORIA
Los jugadores usan el medidor de PV del borde del tablero para llevar
la cuenta de los PV. Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador
de PV hacia delante por el medidor tantas casillas como PV haya ganado. Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia
atrs por el medidor tantas casillas como PV haya perdido.

CARTAS DE DESARROLLO
Las cartas de Desarrollo proporcionan potentes efectos de juego a los
hroes. Estos efectos slo pueden usarse cuando lo especifique cada
carta (p. ej.: Una vez por combate...).
Algunas cartas de Desarrollo dicen gasta 1 @ de esta carta para activar el efecto de la misma. Cada hroe tiene una forma nica de colocar indicadores sobre sus cartas de Desarrollo; por ejemplo, la accin
de elaborar de Geralt coloca indicadores comunes sobre sus cartas de
Desarrollo de Pocin.
Cada carta de Desarrollo puede tener un mximo de tres indicadores
comunes al mismo tiempo.

TABLA DE APOYO
Los jugadores usan la tabla de apoyo para
mostrar la aventura de apoyo actual de cada
personaje. De esta forma, los jugadores pueden ver de un vistazo cmo pueden completar aventuras de apoyo para sus rivales.
Cuando un jugador se queda con una nueva
aventura, debe mover su ficha de Hroe al
estandarte que se corresponda con el nuevo
tipo de su aventura de apoyo.

La tabla de apoyo

EL MEDIDOR DE GUERRA

CARTAS DE BUENA FORTUNA


Algunos efectos hacen que los jugadores roben cartas de Buena fortuna. Cuando un jugador roba una carta de Buena fortuna, la mira y la
deja boca abajo en su zona de juego. Cada carta de Buena fortuna indica cundo puede ser jugada, y el jugador decide cundo le resultar
ms beneficioso hacerlo.

HROES RETRASADOS
Algunos efectos de cartas hacen que los hroes queden retrasados.
Cuando un hroe queda retrasado, renuncia a su siguiente accin.
Para representar este estado, deja su miniatura de hroe tumbada. La
prxima vez que fuese a realizar una accin, pone la figura de pie en
lugar de realizar una accin.

COLOCACIN DE MONSTRUOS
Algunos efectos colocan monstruos (<) en una regin. Para colocar un monstruo, el hroe coge el primer monstruo del montn de
Monstruos indicado (bronce, plata u oro) y lo coloca boca abajo en
la casilla de monstruo de la zona de obstculos de la regin especificada. Si ya hay algn monstruo en esa casilla de monstruo, coloca el
monstruo encima.

DESTINO FUNESTO
Algunos efectos colocan destino funesto (&) en una regin. Para colocar un destino funesto, el hroe coloca una ficha de Destino funesto
en la casilla de destino funesto de la zona de obstculos de esa regin.
En las hojas de hroe hay una casilla de destino funesto junto a cada
casilla de accin. Algunos efectos hacen que un hroe sufra 1 & . Para
ello, el hroe coloca una ficha de Destino funesto en cualquier casilla
de destino funesto libre de su hoja de hroe.
Si un hroe realiza una accin que tenga una ficha de Destino funesto
adyacente, descarta esa ficha de Destino funesto, roba una carta de
Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras resolver la carta
de Destino funesto, la descarta y termina de resolver la accin elegida.

El medidor de guerra indica la agitacin causada por los nilfgaardianos, y coloca distintos obstculos en
el tablero.
Hay diversos efectos de juego que hacen
avanzar el medidor de guerra. Para hacer
avanzar el medidor de guerra, el hroe mueve
el indicador comn una casilla en el sentido
de las agujas del reloj. A continuacin, coloca
en la zona de obstculos de la regin en la
que se encuentre el obstculo indicado en la
El medidor
casilla del medidor de guerra.
de guerra

RASGOS
Las cartas de Desarrollo y algunas cartas de Investigacin tienen rasgos, que aparecen en negrita y versalitas (por ejemplo, Magia). Los
rasgos no tienen efectos inherentes por s mismos, pero otros efectos
de cartas a menudo hacen referencia a rasgos.

TAREAS
Algunas cartas de Investigacin tienen tareas, que son encargos
opcionales que el hroe puede realizar y que otorgan una pequea
recompensa. El hroe se queda estas cartas como recordatorio de los
requisitos y recompensas de la tarea hasta que la complete.
Algunas cartas de Investigacin tienen una tarea y un rasgo. Para
que los jugadores lleven la cuenta de qu tareas han completado,
deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas
sin completar.

VIAJAR

Casilla de destino
funesto ocupada

Muvete por 1 o 2 rutas y recibe


pistas en tu destino. Si te mueves
por 2 rutas, roba 1 carta de
Destino funesto.
INVESTIGAR

Roba 1 carta de cualquier mazo de


Investigacin y resulvela.
DESARROLLAR

Roba 2 cartas de tu mazo de


Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y
descarta la otra.

Y AHORA QU?

Ahora que has ledo este documento para aprender a jugar, ests
listo para jugar tu primera partida. A medida que surjan preguntas durante la partida, consulta la gua de referencia. A continuacin tienes algunos ejemplos de reglas que suelen consultarse
a menudo.
 Para moverse por rutas de mar, un hroe debe gastar la cantidad de oro mostrada en la ruta.
 Si un hroe sufre una herida y todas sus casillas de accin de
herida estn ocupadas, no coloca una ficha de Herida y pierde 2 PV en su lugar.
 Si un efecto indica a un jugador que coloque una ficha de
Destino funesto en una regin que ya tiene una, en lugar de
eso coloca la ficha de Destino funesto en una casilla de destino funesto de su hoja de hroe.

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