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Número de
Jugadores
10 Guaridas 6 Fortalezas
de Troll 9 Montañas
2 Agujeros 1 Dragón
6 Hojas Resumen, una para cada jugador, más en el suelo
5 Campamentos 2 Héroes
otra para utilizar como referencia del Turno.
14 Fichas de Raza Fantástica, con un lado a 109 Monedas de Victoria (30 de
color para indicar que están “Activas” y un 10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1).
lado apagado para indicar que están “En
Declive” (más una ficha en blanco).
1 Dado de Refuerzos
1 Marcador de Turno
Este Reglamento
168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de
Marcador de Turno
Tribu Perdida:
Para conquistar una Región, el jugador debe Las Regiones donde se pongan estos Marcadores
desplegar 2 Marcadores de Raza, más 1 Marcador pueden no ser adyacentes a la Región de donde
de Raza adicional por cada Campamento, proceden. Si todas las Regiones de una Raza
Guarida de Troll, Fortaleza o Montaña presente en fueran ocupadas en un turno, dejando al jugador
la Región, más 1 Marcador de Raza adicional por con algunos Marcadores de Raza en la mano,
cada Tribu Perdida o Marcador de Raza de otro pero ninguno sobre el tablero, dicho jugador
jugador. Los lagos y mares no suelen conquistarse. podrá redistribuir los Marcadores haciendo una
Primera Conquista en su siguiente turno.
Nota: un jugador puede conquistar una Región
ocupada por un Marcador de Raza “En Declive”
propio, si quiere. Al hacerlo, perderá el Marcador,
pero podrá tener acceso a una Región que sea
más rentable a los Marcadores de la nueva Raza.
Las Montañas no se retiran nunca, brindando una
Campamento Guarida de Troll Fortaleza Montaña mejor defensa a la Raza conquistadora.
Siguientes Conquistas
El jugador activo puede repetir el proceso para
conquistar tantas Regiones como quiera en su
turno, siempre que tenga los Marcadores de Raza
necesarios.
Cada una de las nuevas Regiones conquistadas
debe estar adyacente (compartir frontera) a una
Región ya ocupada por sus Marcadores de Raza
(a menos que su combinación de Raza y Poder
Especial le permita otra cosa, claro).
Conquistando
Todas las reglas relativas a la conquista de una
nueva Región (ver Conquistando Regiones, en
la página 4) se respetan, excepto las relativas
a la Primera Conquista, que sólo se aplica a las
nuevas Razas que entran en el mapa.
Final de la Partida
Cuando el Marcador de Turno llega a la última
casilla y todos los jugadores han tenido ocasión de
hacer un último turno, los jugadores muestran las
Monedas de Victoria que han acumulado y se
hace el recuento final: el jugador que más Puntos
de Victoria tenga será el ganador.
En caso de empate, el jugador que tenga más
La Raza de los Tritones de las Colinas ha entrado “En Declive”. Marcadores de Raza (de su Raza Activa y de su
En cada Región ocupada, un Marcador de Raza se da la vuelta Raza En Declive) sobre el tablero será el vencedor.
y los demás son retirados. La Ficha de Raza se da la vuelta
y la Ficha de Poder Especial se descarta.
Apéndices De esta forma, la bandeja interior se habrá
I. Organizando la Bandeja Extraíble elevado lo suficiente como para que los tableros
encajen encima y la caja cierre perfectamente,
Small World incluye varias hojas de fichas de de tal manera que la caja pueda colocarse
cartón troqueladas. Una vez colocadas todas las incluso en posición vertical, sin que los
piezas en la bandeja interior, encontraréis que componentes se muevan o descoloquen.
queda mucho hueco entre ésta y la tapa de la
caja, y las fichas y los tableros se moverán. La ilustración de abajo muestra cómo deben
almacenarse los diversos componentes del juego
Para evitar esto, sólo tenéis que hacer la siguiente para que encajen perfectamente en la bandeja
operación: al terminar de destroquelar todas las interior. La Bandeja Extraíble está dedicada a los
piezas del juego, apilad los cartones en la parte Marcadores de Raza, habiendo un hueco
inferior de la caja, poniendo la bandeja interior específico para cada Raza.
justo encima (con cuidado de no romper el
plástico), de tal manera que quede ahora Encima de la bandeja interior, se colocan los
ligeramente elevada respecto a su posición tableros, las hojas resumen y las reglas.
original.
Bandeja Extraíble
Marcadores de Raza
Piezas del Juego
Dado
Fichas de Raza y
Monedas de Victoria Poderes Especiales
Poderes Especiales
En la descripción de los Poderes Especiales que ACAMPADO
viene a continuación, al hablar de “tu” o “tus” nos Distribuye los 5 Campamentos
estamos refiriendo a los Marcadores de tu Raza entre tus Regiones, durante la Fase
asociados a ese Poder Especial. A menos que se de Redistribución de Tropas. Cada
diga otra cosa, eso excluye a los Marcadores de Campamento cuenta como 1
una Raza “En Declive” previa. Marcador de Raza adicional para
la defensa de la Región (haciendo
Esta lista detalla los beneficios conferidos por el
posible proteger un único Marcador del Poder de
Poder Especial; el número de Marcadores de Raza
Raza de los Hechiceros). Se pueden poner varios
adicionales que se reciben al asociar el Poder
Campamentos en la misma Región para mejorar
Especial con una Ficha de Raza está indicado por
la defensa aún más.
el valor numérico indicado en la Ficha, dentro de
un círculo. En cada turno, puedes desmantelar un
Campamento para colocarlo en otra
ALQUIMISTA Región. Los Campamentos sólo se
Ganas 2 Monedas de Victoria extra pierden cuando la Raza a la que están
asociados entra “En Declive”.
al final de cada turno en que tu
Raza todavía no haya entrado “En COMANDO
Declive”. Puedes conquistar una Región
. adyacente con 1 Marcador de
ENFURECIDO Raza menos de lo normal (pero se
sigue necesitando, al menos, 1
Puedes utilizar el Dado de Refuerzos Marcador de Raza).
antes de cada conquista (no sólo
en la última del turno). Primero tira
el dado; luego selecciona la Región DIPLOMÁTICO
que quieres conquistar; y por último, Al finalizar tu turno, puedes
coloca en ella el número de seleccionar un oponente a cuya
Marcadores de Raza necesarios Raza Activa no hayas atacado en
(menos el resultado del dado). este turno para ser tu Aliado: no
podrá atacarte hasta tu siguiente
Si no te quedaran suficientes Marcadores de Raza, turno (ni siquiera los Hechiceros).
ése será el intento de conquista final de tu turno.
Puedes cambiar tu alianza en cada turno, pero no
Como siempre, será necesario 1 Marcador de
puedes aliarte con una Raza “En Declive”, así que
Raza, como mínimo, para intentar la conquista.
los Necrófagos “En Declive” sí podrían atacarte.
MAESTRO DEL DRAGÓN MERCADER
Una vez por turno, puedes Recibes 1 Moneda de Victoria extra
conquistar una Región sólo con 1 por cada Región que ocupes al
Marcador de Raza (por muchos final del turno.
enemigos que la defiendan).
Una vez conquistada, coloca el
marcador de Dragón en la Región.
Dicha Región será inmune a las conquistas de tus
MONTADO
Puedes conquistar una
enemigos, así como a sus Poderes Especiales o de
Región de Colinas o de
Raza. En cada turno, puedes llevar tu Dragón a
Granja, con 1 Marcador
una Región diferente que quieras conquistar. El
de Raza menos (pero se
Dragón se marchará cuando la Raza entre “En
necesita, como mínimo, 1
Declive”; en ese momento, el marcador se retira
Marcador de Raza).
del tablero.
VOLADOR SAQUEADOR
Puedes conquistar cualquier Región Cada Región no vacía que
del mapa, excepto los Mares, conquistes en este turno, te otorga
aunque dicha Región no sea 1 Moneda de Victoria extra al final
adyacente a una que ocupes. del turno.
CRÉDITOS
Diseño del Juego: Ilustraciones: Adaptación al Castellano:
Philippe Keyaerts Miguel Coimbra Javier Gómez Ufano