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Para 2 – 5 Jugadores • A partir de 8 años • 40 – 80 minutos

Componentes  20 fichas de Poder Especial (más


una ficha en blanco).
Dentro de Small World podéis encontrar:  Las siguientes piezas:
 4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para
utilizar en función del número de jugadores.

Número de
Jugadores
10 Guaridas 6 Fortalezas
de Troll 9 Montañas

2 Agujeros 1 Dragón
 6 Hojas Resumen, una para cada jugador, más en el suelo
5 Campamentos 2 Héroes
otra para utilizar como referencia del Turno.
 14 Fichas de Raza Fantástica, con un lado a  109 Monedas de Victoria (30 de
color para indicar que están “Activas” y un 10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1).
lado apagado para indicar que están “En
Declive” (más una ficha en blanco).
 1 Dado de Refuerzos

 1 Marcador de Turno

 Este Reglamento
 168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de
Marcador de Turno
Tribu Perdida:

15 Amazonas 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrófagos 13 Hombres 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones


Rata

11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos 10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas


Preparación de la Partida
Antes de la primera partida, hay que Colocad la bandeja extraíble con los Colocad 1 Marcador de Tribu
destroquelar todos los componentes. Marcadores de Razas a un lado del Perdida en cada una de las
Separarlos por tipos y almacenarlos en los Mapa . Regiones del Mapa que
huecos específicos: algunos componentes Barajad las Fichas de Raza y sacad al incluye el símbolo de Tribu
van en la bandeja extraíble y el resto azar 5 de ellas para colocar boca Perdida correspondiente .
distribuidos convenientemente en la caja arriba al otro lado del Mapa, en Poned un marcador de Montaña en
del juego. Consultad la ilustración del columna . El resto de las Fichas de cada una de las Regiones que
Apéndice de la página 8 para ver la Raza se apilan en la parte inferior de representen Montañas .
distribución ideal. dicha columna . Se hace lo mismo Cada jugador recibe 5 Monedas de
Coged el Mapa correspondiente al con los Poderes Especiales, apilando Victoria de valor “1” .
número de jugadores y colocadlo en el igualmente el resto en la parte inferior El resto de Monedas de Victoria, junto
centro de la mesa. de la columna . Debéis tener un con los demás marcadores, se dejan
total de 6 combinaciones de Ficha de junto al Mapa, al alcance de todos los
Colocad el Marcador de Turno sobre
Raza y Poder Especial visibles jugadores, para utilizar durante la
el primer número del Registro de
(contando con las fichas de la parte partida.
Turnos , utilizado para controlar el
progreso del juego y el final de la superior de ambos montones).
partida.

Objetivo del Juego radica en saber cuándo debes dejar un imperio


en declive para dirigir uno nuevo hacia la
El terreno se queda pequeño en Small World. Hay supremacía en las tierras de Small World.
demasiadas razas viviendo fuera de su tierra –la
tierra que les legaron sus antepasados, con la
esperanza de que algún día fueran un imperio Comenzando el Juego
que pudiera dominar el mundo-. El jugador que tenga las orejas más puntiagudas
Escogiendo una combinación de Raza y Poder comienza la partida y tomará su primer Turno. El
Especial, tendrás que saber aprovechar esas juego procede luego en sentido horario. Una vez
características únicas para conquistar Regiones y que todos los jugadores han tomado su Turno, da
conseguir Monedas de Victoria, normalmente a comienzo una nueva ronda.
costa de vecinos más débiles. Al colocar Tropas El Primer Jugador mueve el Marcador de Turno a
(Marcadores de Raza) en diferentes Regiones y la siguiente casilla y comienza su siguiente Turno,
conquistar tierras, ganarás Monedas de Victoria seguido por los demás jugadores.
por cada Región que ocupes al terminar tu Turno.
Cuando el Marcador de Turno llegue a la última
En ocasiones, tu Raza se verá superada (igual que casilla, se juega la última Ronda y termina la
hiciste tú con otras) y tendrás que abandonar tu partida. El jugador que haya conseguido más
civilización para buscar otra. La clave para ganar Monedas de Victoria será el vencedor.
Raza adicionales de la bandeja extraíble durante
I. El Primer Turno la partida, siempre estarás limitado por el número
En el Primer Turno de la partida, cada jugador: total de Marcadores de Raza incluidos en el juego.
1. Coge una combinación de Raza y Poder
Especial.
2. Conquista algunas Regiones.
3. Gana algunas Monedas de Victoria.

1. Cogiendo una combinación de


Raza y Poder Especial
El jugador elige una combinación de Raza y Poder
Especial entre las 6 visibles (incluyendo la que se
encuentra en la parte superior de los montones, al
final de la columna).
El coste de cada combinación depende de su
posición en la columna: la primera combinación
(en la parte superior de la columna) es gratis; y las
siguientes combinaciones cuestan 1-2-3-4-5
Monedas de Victoria respectivamente. Cuando el
jugador coge una combinación, tiene que dejar 1 El jugador ha escogido esta combinación de Raza y Poder
Moneda de Victoria en cada una de las Especial, recibiendo 2 + 6 = 8 Marcadores de Raza.
combinaciones que quedan por encima de ésa.

Finalmente, el jugador completa la columna de


combinaciones, desplazando hacia arriba las
demás combinaciones (con las Monedas de
El jugador quiere la Victoria que puedan tener) para tapar el hueco, y
combinación Esqueletos revelando (si procede) una nueva combinación.
Mercaderes (Merchant
Skeletons), así que deja Siempre debe haber en la mesa 6 combinaciones
1 Moneda de Victoria de Raza y Poder Especial visibles para todos los
en cada una de las dos jugadores.
combinaciones que hay
por encima de ésta y
coge las fichas de Raza
y Poder Especial que ha
elegido.

El jugador se queda con cualquier Moneda de


Victoria que pueda haber en la combinación
elegida, aunque tiene que seguir dejando 1
Moneda de Victoria en cada una de las
combinaciones que haya por encima.
El jugador pone la combinación de Raza y Poder
Especial frente a él, y coge de la reserva un
número de Marcadores de Raza correspondientes
igual a la suma de los valores indicados en las
fichas de la combinación elegida.
Rellenando la columna de combinaciones
Salvo casos especiales (como los Hechiceros o los de Razas y Poderes Especiales
Esqueletos), éstos serán los únicos Marcadores de
Raza que el jugador va a poder desplegar para
esa Raza en toda la partida.
En caso de que un Poder Especial (o la habilidad
de una Raza) te permitiera coger Marcadores de
2. Conquistando Regiones  Pérdidas Enemigas y Retiradas
Los Marcadores de Raza del jugador sirven para Si había Marcadores de Raza de otro jugador en
conquistar las Regiones del mapa, ganado así la Región antes de la Conquista, dicho jugador
Monedas de Victoria. tiene que recoger inmediatamente todos sus
Marcadores de Raza y hacer dos cosas:
 Primera Conquista
 Descartar definitivamente 1 Marcador de Raza
El primer despliegue en el mapa de la Raza de un (se pone en la bandeja extraíble).
jugador debe hacerse conquistando una Región  Conservar en la mano los demás Marcadores
al borde del mapa o una Región cuya costa esté de Raza para redistribuirlos entre las demás
en un mar adyacente al borde del tablero. Regiones ocupadas por dicha Raza, al
 Conquistando una Región finalizar el turno del jugador atacante.

Para conquistar una Región, el jugador debe Las Regiones donde se pongan estos Marcadores
desplegar 2 Marcadores de Raza, más 1 Marcador pueden no ser adyacentes a la Región de donde
de Raza adicional por cada Campamento, proceden. Si todas las Regiones de una Raza
Guarida de Troll, Fortaleza o Montaña presente en fueran ocupadas en un turno, dejando al jugador
la Región, más 1 Marcador de Raza adicional por con algunos Marcadores de Raza en la mano,
cada Tribu Perdida o Marcador de Raza de otro pero ninguno sobre el tablero, dicho jugador
jugador. Los lagos y mares no suelen conquistarse. podrá redistribuir los Marcadores haciendo una
Primera Conquista en su siguiente turno.
Nota: un jugador puede conquistar una Región
ocupada por un Marcador de Raza “En Declive”
propio, si quiere. Al hacerlo, perderá el Marcador,
pero podrá tener acceso a una Región que sea
más rentable a los Marcadores de la nueva Raza.
Las Montañas no se retiran nunca, brindando una
Campamento Guarida de Troll Fortaleza Montaña mejor defensa a la Raza conquistadora.

 Siguientes Conquistas
El jugador activo puede repetir el proceso para
conquistar tantas Regiones como quiera en su
turno, siempre que tenga los Marcadores de Raza
necesarios.
Cada una de las nuevas Regiones conquistadas
debe estar adyacente (compartir frontera) a una
Región ya ocupada por sus Marcadores de Raza
(a menos que su combinación de Raza y Poder
Especial le permita otra cosa, claro).

Para entrar en el tablero en esta Región de Colinas ocupada por una


Tribu Perdida, el jugador debe utilizar 3 Marcadores de Raza.

Al conquistar una Región, el jugador debe colocar


los Marcadores de Raza dentro de las fronteras de
dicha Región. Estos Marcadores permanecerán en
la Región hasta que el jugador reorganice sus
tropas al final de su turno (ver Redistribución de
Tropas, en la página 5).
Importante: con independencia de los poderes de
su Raza, un jugador debe tener al menos 1
Marcador de Raza para poder iniciar una nueva Después de conquistar las Colinas, este montón de huesos
se aventura en las tierras de labranza de los Elfos.
Conquista.
 Intento de Conquista Final / Refuerzos 3. Ganando Monedas de Victoria
En su turno, durante el intento de Conquista Final, Al completar su turno, el jugador gana 1 Moneda
un jugador puede no contar con los Marcadores de Victoria por cada Región controlada por su
de Raza suficientes para conquistar otra Región. Raza. El jugador puede recibir también Monedas
Siempre que tenga al menos 1 Marcador de Raza de Victoria gracias a las habilidades de su Raza
sin usar, el jugador puede intentar hacer una y/o Poder Especial.
conquista final en su turno seleccionando una
Región para la que normalmente necesitaría
hasta 3 Marcadores de Raza, y tirando el Dado de
Refuerzos una vez. Hay que seleccionar la Región
antes de tirar el dado.
Se suma la tirada del dado a los Marcadores de
Raza que tenga disponibles el jugador: si el total es
suficiente para conquistar la Región, el atacante
coloca sus Marcadores de Raza en ella. Si no,
tendrá que poner los Marcadores en cualquiera
de las Regiones previamente ocupadas por su
Raza. En cualquier caso, las conquistas para este
turno se dan por terminadas con esto.

Con 3 Regiones ocupadas, los Esqueletos Mercaderes


reciben 3 Monedas de Victoria, más 3 Monedas de
Victoria más gracias a su Poder Especial de Mercader
(1 Moneda de Victoria extra por cada Región que ocupen).

A medida que la partida progrese, un jugador


probablemente tenga algunos Marcadores de
otra Raza en el mapa, restos de otra Raza previa
que el jugador haya puesto “En Declive” (ver
Entrando en Declive, en la página 6).
Gracias a una afortunada tirada del Las Regiones ocupadas por Razas “En Declive”
Dado de Refuerzos, un mísero también le dan 1 Moneda de Victoria al jugador;
Esqueleto consigue conquistar esta aunque las fichas de Raza y Poder Especial ya no.
Montaña como Conquista Final del
turno del jugador. Los jugadores deben apilar sus Monedas de
Victoria, ocultando sus valores al resto. Las
 Redistribución de Tropas puntuaciones finales no se revelan hasta el final de
la partida. Un jugador puede cambiar sus
Tras acabar todas sus conquistas, el jugador Monedas de Victoria en cualquier momento.
puede redistribuir libremente los Marcadores de
Raza que tenga en el tablero, moviéndolos entre
Regiones ocupadas por su Raza (aunque no estén
adyacentes), siempre que se deje al menos 1
Marcador de Raza en cada Región.

El Poder Especial de los Tritones en las Colinas está Activo, así


El jugador redistribuye sus Esqueletos en estas Regiones, que el jugador que los controla recibe 1 Moneda de Victoria
incluyendo 1 Esqueleto adicional recibido por la habilidad de la extra por controlar la Región de las Colinas. Pero el Poder
Especial de los Esqueletos Mercaderes ya no está Activo (la Raza
Raza de los Esqueletos (1 Marcador de Raza extra por cada 2 está “En Declive”): el jugador recibe Monedas de Victoria por las
Regiones no ocupadas que se hayan conquistado en este turno). Regiones que ocupan, pero no Monedas de Victoria extra.
II. Los Siguientes Turnos
En los turnos siguientes, el Primer Jugador avanza
el Marcador de Turno una casilla y el juego
continúa en sentido horario. Durante su turno,
cada jugador debe optar por:
 Expandir los dominios de su Raza con nuevas
conquistas, o Un jugador sólo puede tener 1 Raza En Declive en
 Poner su Raza “En Declive” para elegir otra. cada momento. Si tuviera otros Marcadores En
Declive en el mapa, tendrá que retirarlos y
A continuación, el jugador vuelve a ganar devolverlos a la bandeja, antes de empezar a
Monedas de Victoria. girar los Marcadores de la nueva Raza En Declive.
La Ficha de la Raza extinguida se coloca en la
Expandirse con nuevas Conquistas
parte inferior del montón de Fichas de Raza o al
 Preparando las Tropas final de la columna correspondiente, igual que se
Dejando un Marcador de Raza en cada hace cuando el último Marcador de una Raza En
Región ocupada, el jugador recoge los demás Declive sea eliminado porque se haya
Marcadores de Raza del tablero para conquistado la última Región que ocupaba.
conquistar nuevas Regiones.

 Conquistando
Todas las reglas relativas a la conquista de una
nueva Región (ver Conquistando Regiones, en
la página 4) se respetan, excepto las relativas
a la Primera Conquista, que sólo se aplica a las
nuevas Razas que entran en el mapa.

 Abandonando una Región


Para conquistar nuevas Regiones, se pueden
utilizar los Marcadores de Raza que se tienen
en la mano. Si un jugador quiere conseguir
algún Marcador de Raza adicional, puede
dejar vacías algunas Regiones, aunque, en
este caso, las Regiones abandonadas ya no le
pertenecen y dejan de concederle Monedas
de Victoria. Si el jugador decide abandonar
todas las Regiones que ocupaba previamente,
su siguiente conquista debe seguir las reglas
relativas a la Primera Conquista (ver Primera
Conquista, en la página 4).
Estos Esqueletos Mercaderes han sido exterminados.
Entrando En Declive Los Marcadores de Raza restantes se quitan del tablero
y la Ficha de Raza debe devolverse al fondo del montón.
Cuando un jugador piensa que su actual
Raza no va a poder expandirse más o no va a
poder defenderse de sus vecinos, puede optar por El jugador no puede hacer más conquistas en el
poner su Raza “En Declive”, para poder elegir una turno en que su Raza entra “En Declive”, y su turno
nueva combinación de Raza y Poder Especial de termina inmediatamente después de la
entre las disponibles, al comienzo de su siguiente puntuación: gana 1 Moneda de Victoria por cada
turno. Región ocupada por los Marcadores de Raza En
Declive.
Para hacerlo, da la vuelta a su Ficha de Raza
(dejando a la vista el lado “apagado”) y descarta En su siguiente turno, el jugador seleccionará una
su Poder Especial, puesto que ya no se utilizará nueva combinación de Raza y Poder Especial y
(salvo casos contados como los Espíritus). seguirá las reglas explicadas para el Primer Turno
del juego, con la única diferencia de que, en la
El jugador también da la vuelta un Marcador de última Fase de su turno, ganará Monedas de
Raza de cada una de las Regiones que ocupe, Victoria por los Marcadores de su nueva Raza y
retirando los demás Marcadores de Raza y también por los Marcadores de la Raza que tenga
devolviéndolos a la bandeja extraíble. “En Declive”.
En caso de que no hubiera suficientes Fichas de
Poder Especial en el montón para seguir haciendo
combinaciones, se barajan las Fichas descartadas
para hacer un nuevo montón.

Final de la Partida
Cuando el Marcador de Turno llega a la última
casilla y todos los jugadores han tenido ocasión de
hacer un último turno, los jugadores muestran las
Monedas de Victoria que han acumulado y se
hace el recuento final: el jugador que más Puntos
de Victoria tenga será el ganador.
En caso de empate, el jugador que tenga más
La Raza de los Tritones de las Colinas ha entrado “En Declive”. Marcadores de Raza (de su Raza Activa y de su
En cada Región ocupada, un Marcador de Raza se da la vuelta Raza En Declive) sobre el tablero será el vencedor.
y los demás son retirados. La Ficha de Raza se da la vuelta
y la Ficha de Poder Especial se descarta.
Apéndices De esta forma, la bandeja interior se habrá
I. Organizando la Bandeja Extraíble elevado lo suficiente como para que los tableros
encajen encima y la caja cierre perfectamente,
Small World incluye varias hojas de fichas de de tal manera que la caja pueda colocarse
cartón troqueladas. Una vez colocadas todas las incluso en posición vertical, sin que los
piezas en la bandeja interior, encontraréis que componentes se muevan o descoloquen.
queda mucho hueco entre ésta y la tapa de la
caja, y las fichas y los tableros se moverán. La ilustración de abajo muestra cómo deben
almacenarse los diversos componentes del juego
Para evitar esto, sólo tenéis que hacer la siguiente para que encajen perfectamente en la bandeja
operación: al terminar de destroquelar todas las interior. La Bandeja Extraíble está dedicada a los
piezas del juego, apilad los cartones en la parte Marcadores de Raza, habiendo un hueco
inferior de la caja, poniendo la bandeja interior específico para cada Raza.
justo encima (con cuidado de no romper el
plástico), de tal manera que quede ahora Encima de la bandeja interior, se colocan los
ligeramente elevada respecto a su posición tableros, las hojas resumen y las reglas.
original.

Bandeja Extraíble
Marcadores de Raza
Piezas del Juego

Dado

Fichas de Raza y
Monedas de Victoria Poderes Especiales

Los Marcadores de Raza se colocan con el lado a


II. Razas y Poderes Especiales todo color boca arriba cuando la Raza está
Activa y con el lado a todo color boca abajo
En Small World existen 14 Razas y 20 Poderes cuando la Raza está “En Declive”.
Especiales.
Los beneficios de una Ficha de Raza y su Poder
Cada Raza tiene su propia Ficha de Raza y Especial asociado son acumulativos, y dejan de
suficientes Marcadores de Raza para cualquiera aplicarse en cuanto la Raza entra “En Declive”.
de los Poderes Especiales con los que se puede
combinar. Una Región se considera no vacía si contiene al
menos un Marcador de Raza. Si en la Región no
Cada Poder Especial brinda un beneficio único a hubiera ningún Marcador de Raza, se considerará
la Raza con la que se asocia. vacía, aunque haya una ficha de Montaña.
 Las Razas MEDIANOS
Sus Marcadores de Raza pueden
Esta lista detalla los beneficios conferidos a cada entrar en el mapa a través de
Raza; el número de Marcadores de Raza que se cualquier Región del tablero, no
reciben al seleccionar la Raza está indicado por el sólo los bordes. Coloca 1 Agujero
valor numérico indicado en la Ficha. en el Suelo en las dos primeras
Regiones que conquisten, para hacerlas inmunes
AMAZONAS a las conquistas enemigas y a los Poderes
4 de los Marcadores de Amazonas Especiales y de Raza. Si la Raza entra En Declive o
pueden ser utilizados únicamente los Medianos abandonan las Regiones donde
para conquistar, y no en la defensa, están, los Agujeros en el Suelo se retiran (y se
según indica el “+4” de la Ficha. Así pierde la protección).
que empiezas el primer turno con 10
Marcadores de Amazonas (más los HUMANOS
que conceda el Poder Especial). Cada Región de
Granja que ocupen
Al finalizar la Fase de Redistribución de Tropas (ver
otorga 1 Moneda de
la página 5), se retiran 4 Marcadores del mapa,
Victoria adicional al
dejando al menos 1 Marcador en cada Región (si
final del turno.
es posible). Esos 4 Marcadores se vuelven a coger
al comienzo de tu siguiente turno, cuando te
toque preparar tus tropas (ver Preparando las ORCOS
Tropas, en la página 6). Cada Región no vacía que los
Orcos conquisten en el turno,
ENANOS otorga 1 Moneda de Victoria extra
al final del turno.
Cada Región de Mina
que ocupen te hace
ganar 1 Moneda de
Victoria al final del turno, HOMBRES RATA
aunque la Raza esté En No tienen beneficio de Raza; con
Declive. su gran número de Marcadores les
basta.
ELFOS
Cuando el enemigo conquista una
de tus Regiones, en lugar de
descartar 1 Marcador de Elfo a la ESQUELETOS
Bandeja Extraíble, conservas todos En la Redistribución de Tropas
los Marcadores en la mano para (página 5), coge 1 Esqueleto más
redistribuirlos al final del turno del (si hay suficientes) de la Bandeja
jugador actual (atacante). Extraíble por cada 2 Regiones no
vacías que hayas conquistado en
ese turno, para añadirlos a las
tropas que vas a redistribuir al final
NECRÓFAGOS del turno.
Todos sus Marcadores de Raza se
quedan en el mapa cuando entran
“En Declive”. Aunque estén “En HECHICEROS
Declive”, los Necrófagos pueden Una vez por turno y oponente, tus
conquistar Regiones en cada turno, Hechiceros pueden conquistar
como la Raza Activa, sólo que estas una Región, sustituyendo uno de
conquistas deben hacerse al comienzo del turno, los Marcadores de la Raza Activa
antes de las conquistas de la Raza Activa. Puedes del oponente por un Hechicero de
atacar tu Raza Activa con Necrófagos En Declive. la Bandeja Extraíble (si hay).
El Marcador que los Hechiceros sustituyan debe
ser el único en esa Región (un único Troll con su
GIGANTES Guarida de Troll se considera solo, a estos efectos,
Pueden conquistar cualquier igual que un único Marcador de Raza en una
Región adyacente a una Fortaleza o Montaña), y dicha Región debe estar
Región de Montaña que adyacente a otra ocupada por los Hechiceros. El
ocupen, con un coste de 1 Marcador reemplazado de la Raza Activa del
Marcador de Raza menos oponente (incluidos los Elfos) se devuelve a la
de lo normal (pero se sigue Bandeja Extraíble. El Poder no funciona en Mares,
necesitando, como mínimo, Lagos, ni Regiones con Campamento, Héroe,
1 Marcador de Gigante). Dragón o Agujero en el Suelo. Tampoco se puede
usar contra Tribus Perdidas o Razas “En Declive”.
TRITONES FICHA DE RAZA VACÍA
Pueden conquistar las Regiones En el juego encontrarás 1 Ficha
Costeras usando 1 Marcador de de Raza en blanco, que puedes
Raza menos de lo normal (pero se utilizar para inventarte otra Raza.
sigue necesitando, por lo menos, 1
Marcador de Tritón). Al crear otra Raza y asignarle el número de
Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que
TROLLS combinar la Ficha de Raza con un Poder Especial,
Coloca 1 Guarida de Troll en cada así que no utilices un valor superior a 10, o puede
Región que ocupen. La Guarida que no tengas suficientes Marcadores de Raza
aumenta la defensa de la Región durante la partida.
en 1 (como si hubiera otro Troll) y Si quieres jugar con una Raza recién creada,
permanece en la Región aunque tendrás que utilizar los Marcadores de otra Raza
la Raza entre “En Declive”, (que tenga igual o mayor número de
retirándose si abandonas la Marcadores). Pero asegúrate de retirar del juego
Región o un enemigo la conquista. la Ficha de la Raza que has sustituido por tu nueva
creación.
MAGOS
Cada Región Mágica
que ocupen los Magos
concede 1 Moneda de
Victoria adicional al final
del turno.

 Poderes Especiales
En la descripción de los Poderes Especiales que ACAMPADO
viene a continuación, al hablar de “tu” o “tus” nos Distribuye los 5 Campamentos
estamos refiriendo a los Marcadores de tu Raza entre tus Regiones, durante la Fase
asociados a ese Poder Especial. A menos que se de Redistribución de Tropas. Cada
diga otra cosa, eso excluye a los Marcadores de Campamento cuenta como 1
una Raza “En Declive” previa. Marcador de Raza adicional para
la defensa de la Región (haciendo
Esta lista detalla los beneficios conferidos por el
posible proteger un único Marcador del Poder de
Poder Especial; el número de Marcadores de Raza
Raza de los Hechiceros). Se pueden poner varios
adicionales que se reciben al asociar el Poder
Campamentos en la misma Región para mejorar
Especial con una Ficha de Raza está indicado por
la defensa aún más.
el valor numérico indicado en la Ficha, dentro de
un círculo. En cada turno, puedes desmantelar un
Campamento para colocarlo en otra
ALQUIMISTA Región. Los Campamentos sólo se
Ganas 2 Monedas de Victoria extra pierden cuando la Raza a la que están
asociados entra “En Declive”.
al final de cada turno en que tu
Raza todavía no haya entrado “En COMANDO
Declive”. Puedes conquistar una Región
. adyacente con 1 Marcador de
ENFURECIDO Raza menos de lo normal (pero se
sigue necesitando, al menos, 1
Puedes utilizar el Dado de Refuerzos Marcador de Raza).
antes de cada conquista (no sólo
en la última del turno). Primero tira
el dado; luego selecciona la Región DIPLOMÁTICO
que quieres conquistar; y por último, Al finalizar tu turno, puedes
coloca en ella el número de seleccionar un oponente a cuya
Marcadores de Raza necesarios Raza Activa no hayas atacado en
(menos el resultado del dado). este turno para ser tu Aliado: no
podrá atacarte hasta tu siguiente
Si no te quedaran suficientes Marcadores de Raza, turno (ni siquiera los Hechiceros).
ése será el intento de conquista final de tu turno.
Puedes cambiar tu alianza en cada turno, pero no
Como siempre, será necesario 1 Marcador de
puedes aliarte con una Raza “En Declive”, así que
Raza, como mínimo, para intentar la conquista.
los Necrófagos “En Declive” sí podrían atacarte.
MAESTRO DEL DRAGÓN MERCADER
Una vez por turno, puedes Recibes 1 Moneda de Victoria extra
conquistar una Región sólo con 1 por cada Región que ocupes al
Marcador de Raza (por muchos final del turno.
enemigos que la defiendan).
Una vez conquistada, coloca el
marcador de Dragón en la Región.
Dicha Región será inmune a las conquistas de tus
MONTADO
Puedes conquistar una
enemigos, así como a sus Poderes Especiales o de
Región de Colinas o de
Raza. En cada turno, puedes llevar tu Dragón a
Granja, con 1 Marcador
una Región diferente que quieras conquistar. El
de Raza menos (pero se
Dragón se marchará cuando la Raza entre “En
necesita, como mínimo, 1
Declive”; en ese momento, el marcador se retira
Marcador de Raza).
del tablero.
VOLADOR SAQUEADOR
Puedes conquistar cualquier Región Cada Región no vacía que
del mapa, excepto los Mares, conquistes en este turno, te otorga
aunque dicha Región no sea 1 Moneda de Victoria extra al final
adyacente a una que ocupes. del turno.

DEL BOSQUE NAVEGANTE


Puedes considerar los Mares y Lagos
Recibes 1 Moneda de como Regiones vacías que puedes
Victoria extra por cada conquistar, conservarlas aunque tu
Región de Bosque que Raza entre “En Declive” y ganar
ocupes al final del turno. Monedas por ellas mientras tengas
Marcadores de Raza en ellas. Y
nadie (ni siquiera los Hechiceros)
FORTIFICADO podrá conquistarlas.
Una vez por turno, puedes colocar 1
Fortaleza en cualquier Región que
ocupes. La Fortaleza te proporciona
ESPÍRITU
1 Moneda de Victoria adicional al Cuando los Marcadores de la Raza
final del turno, a menos que tu Raza asociada a este Poder Especial
entre “En Declive” o abandones la entran “En Declive”, no se tienen en
Región. La Fortaleza aumenta en 1 cuenta para el límite de una Raza
la defensa de la Región, y sólo se retira que un jugador puede tener “En
si abandonas la Región o alguien la Declive”.
conquista. Cuando tu Raza entra “En El jugador puede tener 2 Razas “En Declive” en el
Declive”, las Fortalezas no se retiran, mapa al mismo tiempo, y ganar Monedas por
pero no podrás colocar ninguna más. ambas. Si una tercera Raza que controles entra
Sólo puede haber 1 Fortaleza en cada “En Declive”, tus Espíritus permanecen sobre el
Región, y un máximo de 6 Fortalezas tablero y la otra Raza que estaba “En Declive”
en todo el mapa. desaparece. En otras palabras, tus Espíritus “En
Declive” nunca abandonan el mapa, a menos
HEROICO que sean eliminados por las conquistas enemigas.
Al final de tu turno, coloca tus 2
Héroes en 2 Regiones diferentes que
ocupes. Esas Regiones son inmunes
a las conquistas enemigas, así FORNIDO
como a sus Poderes Especiales y de Puedes entrar “En Declive” al final
Raza, hasta que los Héroes se de un turno normal de conquistas,
vayan. Los Héroes desaparecen en lugar de gastar un turno
cuando la Raza entra “En Declive”. completo en hacerlo.

DE LAS COLINAS DE LOS PANTANOS


Recibes 1 Moneda de
Recibes 1 Moneda de
Victoria extra por cada
Victoria extra por cada
Región de Colinas que
Región de Pantano que
ocupes al final del turno.
ocupes al final del turno.
SUBTERRÁNEO PODER ESPECIAL VACÍO
Puedes conquistar una En el juego encontrarás 1 Ficha de
Región que tenga una Poder Especial en blanco, que
Caverna, con un Marcador puedes utilizar para inventarte otro
de Raza menos (pero sigue Poder Especial.
siendo necesario, por lo
menos, 1 Marcador).
Al diseñar ese Poder Especial y asignarle el número
Todas las Regiones que tengan Caverna se
de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay
consideran adyacentes a efectos de conquistas.
que combinarlo con una Ficha de Raza, así que
no utilices un valor superior a 5, o puede que no
RICO tengas suficientes Marcadores de Raza durante la
Recibes 7 Monedas de Victoria sólo partida.
una vez, al final de tu primer turno.

CRÉDITOS
Diseño del Juego: Ilustraciones: Adaptación al Castellano:
Philippe Keyaerts Miguel Coimbra Javier Gómez Ufano

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Nuestro agradecimiento al equipo de pruebas de Bernard Jorion, Thomas Laroche,


Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne, Stéphane Rimbert, Dom Vandaële, Fred Dieu,
Benoît Kusters, Alexis Keyaerts.
Gracias también a Cédrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre
Ernotte, Stéphane Van Esbeek, Iris Fostiez, a los miembros de los grupos de juego
Repos, Tripot, Gang of Our y Alpaludismes y a la asistencia de las convenciones de
juegos Reencontres Ludopathiques, Belgoludique, Efpé WE y Rubrouck.
Y un agradecimiento especial para Xavier Georges y Alain Gotcheiner por sus
sugerencias y contribuciones.
Por último, pero no menos importante, Days of Wonder desea agradecer a Bruno
Cathala que nos hiciera prestarle atención a esta pequeña joya.

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