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PREPARACION DE LA PARTIDA

1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa según la dificultad que quieras jugar: Novato (lado A) o
Veterano (lado B).
2. Coloca el tablero de Registro de Caza al alcance de algun jugador. Debe tener 1 fila más que el número de
jugadores.
3. Cada jugador elige un Vampiro, toma su carta de personaje, su mazo inicial (indicado en las cartas con su
imagen) y sus ficha de Vampiro y de Puntación. Coloca la ficha de Puntuación en el 0 del registro de Puntuación
y la ficha de Vampiro en el Castillo.
4. Baraja las cartas de Caza y colócalas cerca del Registro de Caza.
• NOVATO: Busca las cartas marcadas con una N, barájalas y reparte 2 +2 por jugador a cada jugador. Luego
devuelve las restantes al mazo de Caza y barájalo.

ORGANIZA EL TABLERO
5. Coloca las fichas de bonificación bocabajo y coloca 1 en cada espacio de Cofre. Guarda el resto. Dale la vuelta
a las fichas en cofres abiertos.
6. Coloca las 3 cartas de Rosa bocarriba en el Laberinto.
7. Roba 3 cartas del mazo de Caza y colócalas bocabajo en la Taberna.
8. Coloca la ficha de Luna en el primer espacio del Registro de Turno.
9. Coloca las fichas de Castillo, con forma de octógono, en el Castillo, según el número de jugadores.
2 jugadores > 10 / 6 4 jugadores > 10 / 8 / 6 / 4
3 jugadores > 10 / 6 / 4 5/6 jugadores > 10 / 8 / 6 / 4 / 2

PREPARA LAS MISIONES


10. Mezcla las misiones con fondo más claro y coloca 2 al azar en los espacios de Misión Pública bocarriba.
• NOVATO: Coloca las misiones de título blanco como Misiones Públicas.
• Si la partida es de 2 a 4 jugadores, retira a la caja las misiones marcadas con 5+.
11. Mezcla las misiones restantes con las de fondo más oscuro (dorado) y reparte 2 a cada jugador, que elige 1 y
descarta la otra.
12. Coloca las misiones restantes en cada espacio de Cripta: 6 en las cripta de Montañas, 5 en las Criptas de
Llanuras y 4 en las Criptas de Bosque. Devuelve las restantes a la caja.

PREPARA EL 1º TURNO
13. Prepara el Registro de Caza revelando 1 carta por fila y colocándola bocarriba en la columan bajo el 3.
14. Cada jugador baraja su mazo y roba 3 cartas.
15. Los jugadores que hayan obtenido la velocidad más baja jugarán primero y los más rápidos jugarán los últimos.
Si se produce algún empate el jugador más mayor jugará antes.
12
10 6
2
12 8

7 12

13

12 12

12

DESARROLLO DE LA PARTIDA

DETERMINAR EL ORDEN DE TURNO


z En el primer turno, el orden se decide por la velocidad de los Vampiros.
z En los turnos posteriores, comienza el Vampiro más alejado del Castillo.
• Si los Vampiros no están en la misma región (marcadas en el mapa de arriba): BOSQUE > LLANURAS >
MONTAÑAS > CEMENTERIO
• Si los Vampiros están en la misma región: CAMINOS > VIAS > RUTAS DE BARCO
• Si los Vampiros están en la misma región y ruta: Vampiros más cercanos al Laberinto (6) juegan primero.
• Un Vampiro cuya ficha esté encima de la del otro Vampiro jugará primero.
• Si hay empate en distancia, el Vampiro más veloz jugará primero.

TURNO DE JUGADOR
Cada jugador roba tres cartas y las coloca en la zona de juego de su carta de Vampiro.

1. Activa los efectos de las cartas con efectos de Descarte o Robo.


• Debes hacerlo antes de hacer cualquier otra cosa.
• Puedes activarlos en cualquier orden.
• Solo puedes descartar cartas que no hayas activado. No sumas ni restas su Velocidad.
• Si tienes que robar y tu mazo está vacío, baraja la pila de descartes para crear un nuevo mazo.
2. Calcula y gasta tu velocidad.
• Suma la velocidad de todas las cartas de tu zona de juego, incluyendo las cartas Permanentes.
• El total es tu Velocidad, que podrás usar para Moverte y Cazar.

z MOVER TU VAMPIRO
• No estás obligado a moverte, a menos que el efecto de una carta te obligue.
• Si tu velocidad es 0 o menos, no puedes moverte. No activas ni te beneficias del espacio en el que te
quedas.
• Si tu velocidad es positiva, puedes usar toda o parte de ella para moverte. Puedes cambiar de camino
por una intersección, pero no puedes avanzar y volver por el mismo camino.
• Si terminas en una casilla ocupada por 1 o más vampiros, puedes empujarlos a una casilla adyacente
comenzando por el que está arriba. No tiene que ser al mismo espacio. Los Vampiros empujados se
colocan encima de los que ya están en el espacio.
• No puedes salir del Castillo después de volver.

z CAZAR
• Si te queda algo de Velocidad tras moverte, puedes cazar una vez, cogiendo 1 carta o 1 pila de cartas
del Registro de Caza.
• Para cazar debes ser capaz de gastar la Velocidad necesaria indicada en el Registro de Caza. Cazar
cuesta 1, 2 o 3 de Velocidad.
• Cazar una Rosa es Gratis.
• Cazar en la Taberna cuesta 2 de Velocidad, pero te da toda las cartas de la pila.
• Debes tomar todas las cartas del espacio y colocarlas en tu pila de Descartes. Si la carta tiene el efecto
de Preparada, decidirás si ponerla en la pila de Descartes o en la parte superior de tu mazo de robo.
• Toda la Velocidad que no se gaste se pierde. No puedes moverte después de cazar.
• Cada Humano vale un número de PV indicado que obtienes en cuanto lo cazas, más una boificación
de región: +1 PV al cazar un Humano en las Llanuras o +2 PV al cazar un Humano en el Bosque.

3. Fin de turno
• Gira tu ficha de Vampiro a su lado de descanso (sin la imagen del Vampiro).
• Descarta las cartas no permanentes de tu zona de juego a tu pila de Descartes.
• Activa cualquier efecto de Fin de turno.
• Roba 3 cartas. Si tu mazo está vacío baraja la pila de descartes para crear un nuevo mazo y luego termina
de robar cartas.

PREPARAR EL SIGUIENTE TURNO


Si todos los jugadores han jugado su turno, realiza las siguientes acciones:

z Mueve la ficha de Luna un espacio a la derecha. Al llegar al último espacio (nº 15), el juego termina.
z Gira todas las fichas de Vampiro a su lado activo.
z Mueve las cartas restantes en el Registro de Caza un espacio hacia la derecha. Las cartas en la columna 1 no se
mueven y se apilan para crear una pila de cartas.
z Roba 1 carta por espacio de la columna 3 en el Registro de Caza y colócalas. En el turno 15 no se roban nuevas
cartas.
z Añade 1 carta bocabajo a la Taberna, si no hay Vampiros y menos de 3 cartas.
FIN DE LA PARTIDA Y PUNTUACION
Los Vampiros con Sombrilla pueden jugar un turno más sin cazar.

SABER SI PUNTUAS
Según la dificultad elegida al comienzo de la partida, comprueba si lo has conseguido dependiendo del lugar
donde se encuentra tu Vampiro.

z LLANURAS o BOSQUE: Puedes contar tus PV, pero no cuentas a la hora de conocer el vencedor de la partida.
z MONTAÑAS*:
• Modo Novato: Pierdes el número de PV indicado en el espacio en el que te encuentras.
• Modo Veterano: Puedes contar tus PV, pero no cuentas a la hora de conocer el vencedor de la partida.
z CEMENTERIO: Pierdes 5 PV.
z CASTILLO: Puedes contar tus PV sin ningún problema.

*Nota: Puedes decidir si las Montañas es zona segura o no.

PUNTUACION
• Suma los PV de las cartas con efectos de Fin de Partida.
• Cada jugador gana los puntos indicados en las Misiones Públicas.
• Cada jugador revela sus propias misiones y las puntúa. Las misiones de mayorias requieren que tengas más
que los otros Vampiros.

• El Vampiro con más PV gana la partida.
• En caso de empate, el vampiro que haya llegado antes al Castillo, o que esté mas cerca, gana la partida.

CARTAS

VELOCIDAD PUNTOS DE
VICTORIA

PROPIETARIO DE LA CARTA
O CATEGORIA TIPO

EFECTO
LUGARES DEL TABLERO

z Castillo: No puedes cazar en el Castillo. Cada Vampiro que regrese toma la ficha de PV más alta que
quede y obtiene inmediatamente esos PV. No puedes empujar a otro Vampiro fuera del Castillo. El Pozo del
Castillo solo puede ser usado para efectos de Picante y Niebla.

z Cementerio: No puedes cazar Humanos en el Cementerio. No puedes empujar a un Vampiro en el


Cementerio.

z Cofres: Coge la ficha de Bonificación, si la hay. Añadela a tu carta de Personaje bocarriba y anótate 2
PV al momento. No hay límite de fichas de Bonificación que puedes tener.

z Cripta: Gana 1 misión. Coge todas las misiones disponibles y elige una nueva. Además puedes
quedarte con la que tenias o reemplazarla por otra. No las muestres, a menos que indique que la misión debe
descartarse.

z Cofres: Caza una Rosa a tu elección sin coste. Esto cuenta como caza, por lo que no puedes cazar en
el Registro de Caza.

z Pozo: Tienes una cacería adicional, pero solo puede ser usada en la columna 1 del Registro de Caza.

z Mercado (blanco), Iglesia (amarillo), Mansión (azul), Cuartel (rojo): Puedes digerir una carta de
Humano del tipo correspondiente de tu pila de Descartes o de tu zona de juego. Puede ser un Humano que
hayas cazado este turno.

z Barco: No se puede cazar en un barco.

z Taberna: Por 2 de Velocidad puedes cazar en la Taberna en lugar de en el Registro de Caza. No


se miran las cartas hasta que alguien las cace. Si las cazas debes coger todas las cartas.

FICHAS DE BONIFICACION

z Cada una de estas fichas cuenta como 1 Humano del tipo correspondiente
como si los hubieras cazadado por Misiones y mayorías.

z Esta ficha cuenta como 1 Humano extra del tipo que elijas (al final de la partida). Puede usarse para
marcar varias Misiones, pero no puedes cambiar el tipo después de elegirlo.

z Puedes gastar esta ficha para añadir 1 o 2 a tu Velocidad este turno.


z Puedes cazar 1 vez más este turno.

z Descarta 1 carta de tu zona de juego y roba 1. Añade la carta robada a tu zona de juego.

z Roba 1 carta y añádela a tu zona de juego.

z Elige 1 misión nueva de una pila de Misiones como si estuvieras en ese espacio

z Puedes jugar 1 turno después del último turno pero sin cazar.

z Gana 4 PV en lugar de 2 PV al recoger este cofre.

GLOSARIO
z CONFUSIÓN (icono de jarra de cerveza): Antes z LISTA: Cuando cazas o ganas una carta que está
de calcular tu Velocidad, debes mover tu Vampiro lista, puedes colocarla en la parte superior de tu
4 espacios hacia el Laberinto (no activas el espacio mazo o en tu pila de descartes (a tu elección).
del tablero donde terminas ni empujas a ningún z LENTO: Los Humanos Lentos se colocan
Vampiro). Después de este movimiento, juegas directamente en la Columna 2 cuando los
como siempre. El efecto no es acumulativo: si tienes añades al Registro de Caza, posiblemente
2 cartas de Confusión no te mueves 8 espacios. No creando una pila de cartas.
puedes ir más allá. del Laberinto.
z PICANTE: Debes usar tu Velocidad para ir
z DIGESTIÓN (icono de hombre gordo): Coloca 1
al Pozo más cercano (aunque esté detrás de
Humano de tu zona de juego o pila de descartes
en lu zona de Digestión. Esta carta sigue contando ti o en un camino diferente). Gasta toda la
para los efectos de Misión y Fin de Partida, pero no Velocidad que necesites para llegar allí. Si no
será barajada de nuevo en tu mazo. tienes suficiente Velocidad, gástala toda para
z RÁPIDO: Una pila de cartas con una o más cartas moverte y mantén esta carta en tu zona de juego
Rápida en ella te cuesta +1 de Velocidad para cazar. hasta que llegues a un Pozo. Cuando llegues a
z GREGARIO (icono de murciélago): Gana 1 un pozo, debes detenerte y puedes cazar si te
carta extra cuando cazas un Humano Gregario. queda algo de Velocidad. Si estás exactamente
Coge la primera carta del mazo de Caza, añádela entre dos Pozos, elige el que quieras alcanzar.
a tu pila de descartes y gana sus PV (incluyendo la Si ya estas en un Pozo, no te mueves en ese
bonificación por región y los efectos de la carta) si
tumo pero puedes cazar.
es un Humano.
z ÚNICA: No puedes tener más de una carta
z AGUA BENDITA (icono de bote de cristal): No
puedes cazar cuando tienes un Humano con Agua única del mismo tipo y categoría en tu mazo.
Bendita en tu zona de juego. Las Rosas son las Únicas por el momento.
z INSPIRAR (icono de misión): Elige 1 pila de
Misiones y toma una Misión como si estuvieras en
ese espacio.
z PERMANENTE: No descartas cartas Permanentes,
a menos que uses un efecto para hacerlo.
Permanecen en lu área de juego y te beneficias de
su efecto y Velocidad cada turno. No hay límite de
cartas permanentes.

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