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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN EN EL ESTADO

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA


DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
DEPARTAMENTO DE SECUNDARIAS TECNICAS
SUPERVISIÓN DE SECUNDARIAS TECNICAS

PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Ciclo Escolar 2023-2024
ESCUELA SECUNDARIA
Profr. Marco Antonio Cortés Reyes
Temporalidad septiembre
Campo formativo: De lo humano a lo comunitario
Disciplina: Tecnología III: ofimática III
Grado y grupo: 3° A, B, C, D, E Fase: 6/Secundaria
No. De sesiones/Fechas 15 sesiones de 50 min.
Nombre del proyecto: "Tecnología Digital para la Comunidad: Inclusión y Sustentabilidad
Identificación de la Este proyecto tiene como objetivo integrar el aprendizaje de la tecnología informática con el
situación problemática: servicio a la comunidad. La tecnología OFIMATICA es una parte fundamental de nuestras vidas
y puede utilizarse para abordar necesidades y desafíos comunitarios. Al involucrar a los
estudiantes en la resolución de problemas del mundo real, no solo adquieren habilidades valiosas,
sino que también contribuyen al bienestar de la comunidad. Este proyecto busca combinar el
aprendizaje de tecnología informática con el servicio a la comunidad para abordar problemas
reales y promover la inclusión y la sustentabilidad. Los estudiantes desarrollarán habilidades
tecnológicas mientras trabajan en soluciones para las necesidades de su comunidad.
Objetivos generales del  Desarrollar habilidades avanzadas en tecnología ofimática entre los estudiantes.
proyecto  Fomentar la conciencia sobre el papel de la tecnología en la inclusión social y la
sustentabilidad.
 Abordar problemas comunitarios utilizando soluciones tecnológicas.
 Promover la participación activa de los estudiantes en proyectos tecnológicos de impacto
social.
Contenido Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, en la satisfacción continua de
intereses y necesidades humanas.
Procesos de Desarrollo de Amplía sus posibilidades corporales por medio del conocimiento y habilidades en el manejo de
Aprendizaje herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización en procesos técnicos
comunitarios, para favorecer la inclusión y la sustentabilidad.
Ejes articuladores: 1) Inclusión, 2) Pensamiento crítico, 3) Interculturalidad crítica, 4) Igualdad de género, 5) Vida
saludable, 6) Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, y 7) Artes y
experiencias estéticas.
Metodología: Aprendizaje Basado en Servicio
SECUENCIA DE ACTIVIDAES DIDÁCTICAS
A continuación, se describen las actividades en cada una de las 5 etapas del proyecto:
Fase 1: Investigación
Sesión 1: Identificación de Problemas Comunitarios
 Los estudiantes investigan y documentan problemas y necesidades en la comunidad que podrían abordarse con
tecnología informática.
 Estrategias por estilo de aprendizaje:
 Visual: Proporciona gráficos e infografías que muestren estadísticas sobre los problemas comunitarios. Los
estudiantes pueden crear diagramas de flujo para representar cómo se recopilan datos.
 Auditivo: Organiza entrevistas con miembros de la comunidad y registra las respuestas para que los estudiantes
las escuchen y analicen.
 Kinestésico: Realiza una caminata por la comunidad para que los estudiantes experimenten de manera práctica
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la observación de los problemas.


Sesión 2: Análisis de Datos y Selección de Proyecto
 Los estudiantes analizan los datos recopilados y seleccionan un proyecto tecnológico que aborde uno de los problemas
identificados.
 Estrategias por estilo de aprendizaje:
 Visual: Utiliza gráficos y tablas para visualizar y comparar datos. Los estudiantes pueden crear diagramas de
barras o tortas.
 Auditivo: Organiza debates donde los estudiantes puedan discutir y argumentar sus ideas sobre cuál es el
problema más urgente.
 Kinestésico: Utiliza fichas o tarjetas con datos para que los estudiantes las manipulen y organicen físicamente.

Fase 2: Planificación
Sesión 3: Diseño de Soluciones Tecnológicas
 Los estudiantes diseñan soluciones tecnológicas utilizando y herramientas administrativas y software.
 Estrategias por estilo de aprendizaje:
 Visual: Proporciona software de diseño gráfico (como Canva) y modelado 3D. Los estudiantes pueden crear
presentaciones visuales de sus diseños.
 Auditivo: Realiza demostraciones en vivo del software y explícales paso a paso a través de una presentación
oral.
 Kinestésico: Permite a los estudiantes crear prototipos físicos de sus diseños utilizando materiales como
cartulina y plastilina.
Sesión 4: Plan de Proyecto y Recopilación de Recursos
 Los estudiantes elaboran un plan detallado del proyecto, incluyendo objetivos, recursos necesarios y cronograma.
 Estrategias por estilo de aprendizaje:
 Visual: Proporciona plantillas de planificación visualmente atractivas con gráficos y listas de verificación.
 Auditivo: Realiza sesiones de lluvia de ideas donde los estudiantes puedan discutir y compartir sus ideas de
planificación de manera verbal.
 Kinestésico: Permite a los estudiantes organizar y manipular tarjetas con tareas y fechas en un tablero visual.

Fase 3: Acción
Sesión 5-10: Desarrollo y Programación
 Los estudiantes comienzan a desarrollar la solución tecnológica utilizando programación y desarrollo de software.
› Realizar prácticas ofimáticas mediante el empleo de software; se sugiere crear un esquema de procedimientos en
hoja de cálculo y otro mediante un procesador de textos. Identificar las ventajas y limitaciones de emplear una u
otra herramienta para realizar la tarea. Reflexionar sobre el papel de los usuarios al emplear estas herramientas y
las alternativas que podrán plantear para su mejora e innovación.

 Estrategias por estilo de aprendizaje:
 Visual: Muestra ejemplos visuales de código en pantalla y utiliza software con interfaces de usuario gráficas
para la programación para el desarrollo de actividades y tareas de la vida cotidiana
 Auditivo: Explica los conceptos de programación de manera verbal y organiza sesiones de preguntas y
respuestas.
 Kinestésico: Permite a los estudiantes escribir y depurar código prácticamente en sus computadoras.
Sesión 11-12: Pruebas y Mejoras
 Los estudiantes prueban la solución en situaciones reales y realizan mejoras según la retroalimentación recibida.
 Estrategias por estilo de aprendizaje:
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 Visual: Utiliza tablas y gráficos para visualizar los resultados de las pruebas y retroalimentación.
 Auditivo: Organiza sesiones de retroalimentación con usuarios y discute los comentarios de manera verbal.
 Kinestésico: Permite a los estudiantes interactuar directamente con usuarios para recopilar retroalimentación
práctica.
Espero que esta división en las fases de Aprendizaje Servicio sea útil para la implementación del proyecto.

EVALUACIÓN

Rúbrica de Evaluación del Proyecto: "Tecnología Digital para la Comunidad: Inclusión y Sustentabilidad"
Nombre del Estudiante: ____________________________
Fecha: ____________________________
Objetivos Generales del Proyecto:
1. Desarrollar habilidades avanzadas en tecnología informática entre los estudiantes.
2. Fomentar la conciencia sobre el papel de la tecnología en la inclusión social y la sustentabilidad.
3. Abordar problemas comunitarios utilizando soluciones tecnológicas.
4. Promover la participación activa de los estudiantes en proyectos tecnológicos de impacto social.
Escala de Evaluación:
 1: Deficiente
 2: Necesita Mejoras
 3: Satisfactorio
 4: Bueno
 5: Sobresaliente
Criterios de Evaluación:
1. Desarrollo de la Solución Tecnológica (50 puntos):
 Creatividad y originalidad de la solución (1-5).
 Funcionalidad y utilidad de la solución para abordar el problema comunitario (1-5).
 Calidad y eficiencia del código o diseño de la aplicación (1-5).
 Documentación adecuada de la solución (1-5).
 Retroalimentación de los usuarios y mejoras implementadas (1-5).
2. Planificación y Gestión del Proyecto (20 puntos):
 Claridad y coherencia del plan de proyecto (1-5).
 Cumplimiento de plazos y tareas según el cronograma (1-5).
 Eficiente utilización de los recursos disponibles (1-5).
 Adaptación a imprevistos y cambios en el plan (1-5).
3. Reflexión y Evaluación del Impacto (15 puntos):
 Reflexión sobre cómo el proyecto contribuyó a la inclusión y la sustentabilidad en la comunidad (1-5).
 Evaluación de los desafíos enfrentados durante el proyecto (1-5).
 Participación activa en las sesiones de reflexión (1-5).
4. Presentación a la Comunidad (15 puntos):
 Calidad de la presentación y demostración del proyecto (1-5).
 Comunicación efectiva del impacto y los logros del proyecto (1-5).
 Participación en la organización y ejecución del evento de presentación (1-5).
Puntaje Total (100 puntos): ____ / 100
Comentarios Adicionales del Evaluador:

Esta rúbrica puede ser utilizada por el evaluador para evaluar el desempeño de cada estudiante en el proyecto. Los estudiantes
deben recibir retroalimentación detallada basada en esta rúbrica para comprender sus áreas de fortaleza y las áreas que necesitan
mejorar.

Entregables/evidencias de Los productos que los alumnos deben elaborar como parte del proyecto "Tecnología Digital para
aprendizaje: la Comunidad: Inclusión y Sustentabilidad". Estos productos representan los resultados concretos
de su trabajo a lo largo del proyecto:
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1. Diseño de Soluciones Tecnológicas: Cada equipo de estudiantes debe producir un


diseño detallado de la solución tecnológica que planea desarrollar. Este diseño debe
incluir diagramas, bocetos de interfaz de usuario, diagramas de flujo y cualquier otro
material visual que explique cómo funcionará la solución.
2. Plan de Proyecto: Los estudiantes deben elaborar un plan detallado del proyecto que
incluya objetivos, cronograma, asignación de tareas y recursos necesarios. Esto servirá
como guía para el desarrollo del proyecto.
3. Desarrollo de Aplicaciones o Software: Los estudiantes deberán programar y
desarrollar la solución tecnológica que diseñaron. Esto incluirá la creación de código de
programación, diseño de bases de datos, desarrollo de interfaces de usuario, entre otros
elementos técnicos.
4. Documentación de la Solución: Cada equipo debe proporcionar documentación
completa de la solución tecnológica desarrollada. Esto puede incluir manuales de
usuario, guías de instalación, descripciones de código y cualquier otro documento
necesario para comprender y utilizar la solución.
5. Informe de Pruebas y Mejoras: Los estudiantes deben realizar pruebas exhaustivas de
su solución en situaciones de la vida real y documentar los resultados. Luego, deben
identificar las mejoras realizadas en función de la retroalimentación recibida de los
usuarios y de las pruebas.
6. Reflexión y Evaluación del Impacto: Los alumnos deben producir un informe que
refleje cómo su proyecto contribuyó a la inclusión y la sustentabilidad en la comunidad.
Esto puede incluir análisis de datos, testimonios de usuarios y reflexiones personales
sobre los desafíos y logros.
7. Presentación a la Comunidad: Los estudiantes deben preparar una presentación
atractiva y efectiva que destaque los logros de su proyecto. Esto incluye la demostración
en vivo de la solución tecnológica y la comunicación del impacto en la comunidad.
8. Material de Promoción: Para el evento de presentación a la comunidad, los estudiantes
deben crear material de promoción, como folletos, carteles y presentaciones visuales,
para explicar su proyecto a los asistentes.
9. Entrega de la Solución: Los alumnos deben proporcionar una versión funcional de la
solución tecnológica a la comunidad o a la organización beneficiaria. Esto podría incluir
la instalación de software, configuración de hardware u otros procedimientos necesarios.
10. Registro Fotográfico y Audiovisual: Es importante documentar el proceso y el evento
de presentación a través de fotografías y videos para tener un registro visual del
proyecto.
Estos productos representan una parte integral del proyecto y demuestran el trabajo realizado por
los estudiantes en cada fase. Además, ayudarán a comunicar eficazmente los resultados y el
impacto de su proyecto a la comunidad y a otros interesados.

Observaciones:

FIRMAS DE ACEPTACIÓN
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___________________________

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__________________________

Profr.

PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Ciclo Escolar 2023-2024
ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA No 51
Profr. Marco Antonio Cortés Reyes
Temporalidad: octubre
Campo formativo: De lo humano a lo comunitario
Disciplina: Tecnología III. Ofimática III
Grado y grupo: 3° A, B, C, D, E Fase: 6/Secundaria
No. De sesiones/Fechas 15 sesiones de 50 min.
Nombre del proyecto: "Tecnología Sustentable para la Comunidad"
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Identificación de la Este proyecto tiene como objetivo abordar problemas relacionados con la utilización de
situación problemática: materiales y procesos técnicos que pueden tener un impacto negativo en el entorno de la
comunidad. Los estudiantes utilizarán la tecnología informática para desarrollar soluciones que
promuevan el desarrollo sustentable y la protección del medio ambiente.
Objetivos generales del  Desarrollar habilidades en tecnología de ofimática entre los estudiantes.
proyecto  Fomentar la conciencia sobre el impacto ambiental de los materiales y procesos técnicos.
 Identificar y abordar problemas relacionados con la sustentabilidad en la comunidad.
 Implementar soluciones tecnológicas que promuevan el desarrollo sustentable y
reduzcan los riesgos ambientales.
Contenido Materiales, procesos técnicos y comunidad.
Procesos de Desarrollo de Implementa alternativas a situaciones que, por el origen, transformación, uso o desecho de los
Aprendizaje materiales, ponen en riesgo el entorno de la comunidad, para favorecer el desarrollo sustentable.
Ejes articuladores: 1) Inclusión, 2) Pensamiento crítico, 3) Interculturalidad crítica, 4) Igualdad de género, 5) Vida
saludable, 6) Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, y 7) Artes y
experiencias estéticas.
Metodología: Aprendizaje Basado en Servicio
SECUENCIA DE ACTIVIDAES DIDÁCTICAS
Fase 1: Investigación
Sesión 1: Identificación de Problemas Ambientales
 Actividad: Los estudiantes investigan y documentan problemas ambientales en la comunidad relacionados con el uso de
materiales y procesos técnicos.
 Estrategias: Realizar encuestas, investigaciones en línea y entrevistas para recopilar información sobre problemas
ambientales.
Sesión 2: Análisis de Causas y Consecuencias
 Actividad: Los estudiantes analizan las causas y consecuencias de los problemas ambientales identificados.
 Estrategias: Realizar debates y discusiones grupales para identificar las causas subyacentes de los problemas y sus
efectos en la comunidad.
Fase 2: Planificación
Sesión 3: Diseño de Soluciones Tecnológicas Sustentables
*Realizar prácticas ofimáticas mediante el empleo de software; se sugiere crear un esquema de procedimientos
en hoja de cálculo y otro mediante un procesador de textos.
* Identificar las ventajas y limitaciones de emplear una u otra herramienta para realizar la tarea. Reflexionar sobre
el papel de los usuarios al emplear estas herramientas y las alternativas que podrán plantear para su mejora e
innovación.
*Llevar a cabo algunos ejercicios de mecanografía: velocidad, mediante el empleo de un software especializado.
Sesión 4: Plan de Proyecto y Recopilación de Recursos
 Actividad: Los estudiantes elaboran un plan detallado del proyecto, incluyendo objetivos, recursos necesarios y
cronograma.
 Estrategias: Utilizar herramientas de planificación, como gráficos de Gantt y listas de tareas, para organizar el proyecto.
Fase 3: Acción
Sesión 5-10: Desarrollo y Programación de Soluciones
 Actividad: Los estudiantes programan y desarrollan las soluciones tecnológicas diseñadas en la fase anterior.
 Estrategias: Realizar demostraciones prácticas de programación y brindar ejemplos de código.

Sesión 11-12: Pruebas y Mejoras
 Actividad: Los estudiantes prueban las soluciones en situaciones reales y realizan mejoras según la retroalimentación
recibida.
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 Estrategias: Recopilar datos de prueba y retroalimentación de usuarios para tomar decisiones informadas sobre las
mejoras necesarias.
Fase 4: Reflexión
Sesión 13: Reflexión sobre el Impacto Ambiental
 Actividad: Los estudiantes reflexionan sobre cómo su proyecto contribuyó a reducir los riesgos ambientales en la
comunidad.
 Estrategias: Organizar discusiones grupales y presentaciones para compartir las reflexiones.
Fase 5: Celebración
Sesión 14-15: Evento de Presentación a la Comunidad
 Actividad: Los estudiantes organizan un evento de presentación donde muestran sus soluciones tecnológicas sustentables
a la comunidad.
 Estrategias: Preparar demostraciones en vivo, presentaciones visuales y discursos que destaquen los logros del proyecto.
Este proyecto brinda a los estudiantes la oportunidad de aplicar sus habilidades informáticas para abordar problemas ambientales
y promover la sustentabilidad en su comunidad.

EVALUACIÓN
Rúbrica breve en forma de tabla para evaluar el proyecto "Tecnología Sustentable para la Comunidad":

Criterios de Evaluación Puntuación (1-5)


Desarrollo de la Solución
Planificación y Gestión del Proyecto
Reflexión y Evaluación del Impacto
Presentación a la Comunidad

Los evaluadores pueden completar esta tabla asignando una puntuación de 1 a 5 a cada criterio, donde 1 representa un desempeño
deficiente y 5 representa un desempeño sobresaliente. Luego, pueden proporcionar comentarios adicionales para cada criterio
según el desempeño de los estudiantes.

Entregables/evidencias de Los productos que los alumnos deben producir como parte del proyecto "Tecnología Sustentable
aprendizaje: para la Comunidad" y que pueden ser evaluados:
1. Diseño de Soluciones Tecnológicas Sustentables: Los estudiantes deben crear diseños
detallados de las soluciones tecnológicas que planean desarrollar. Esto incluye
diagramas, bocetos de interfaz de usuario, diagramas de flujo y otros materiales visuales
que expliquen cómo funcionarán las soluciones.
2. Plan de Proyecto: Los estudiantes deben elaborar un plan completo del proyecto que
incluye objetivos, cronograma, asignación de tareas y recursos necesarios. Esto servirá
como guía para la implementación del proyecto.
3. Desarrollo de Aplicaciones o Software: Los estudiantes deben programar y desarrollar
las soluciones tecnológicas que diseñaron. Esto incluye la creación de código de
programación, diseño de bases de datos, desarrollo de interfaces de usuario y otros
aspectos técnicos.
4. Documentación de la Solución: Cada equipo debe proporcionar documentación
completa de la solución tecnológica desarrollada. Esto puede incluir manuales de
usuario, guías de instalación, descripciones de código y cualquier otro documento
necesario para comprender y utilizar la solución.
5. Informe de Pruebas y Mejoras: Los estudiantes deben documentar las pruebas
realizadas en situaciones reales y las mejoras realizadas en función de la
retroalimentación recibida de los usuarios y las pruebas. Esto podría incluir informes de
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prueba, datos recopilados y evidencia de mejoras implementadas.


6. Reflexión y Evaluación del Impacto: Los alumnos deben producir un informe que
refleje cómo su proyecto contribuyó a reducir los riesgos ambientales en la comunidad y
promover la sustentabilidad. Esto incluirá análisis de datos, testimonios de usuarios y
reflexiones personales sobre los desafíos y logros.
7. Presentación a la Comunidad: Los estudiantes deben preparar una presentación
atractiva y efectiva que destaque los logros de su proyecto. Esto incluye la demostración
en vivo de la solución tecnológica y la comunicación del impacto en la comunidad.
8. Material de Promoción: Para el evento de presentación a la comunidad, los estudiantes
deben crear material de promoción, como folletos, carteles y presentaciones visuales,
para explicar su proyecto a los asistentes.
Estos productos representan los resultados tangibles del trabajo de los estudiantes a lo largo del
proyecto y pueden ser evaluados en función de los estándares y criterios establecidos para cada
uno de ellos.

Observaciones:

FIRMAS DE ACEPTACIÓN

___________________________

Profr.
Titular de la disciplina

__________________________

Profr.

PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Ciclo Escolar 2023-2024
ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA No.
Profre. Marco Antonio Cortés Reyes
Temporalidad: noviembre
Campo formativo: De lo humano a lo comunitario
Disciplina: Tecnología III. Ofimática
Grado y grupo: 3° A, B, C, D, E Fase: 6/Secundaria
No. De sesiones/Fechas 15 sesiones de 50 min.
Nombre del proyecto: "Energía Sustentable en la Tecnología ofimática"
Identificación de la Este proyecto tiene como objetivo explorar los usos de la energía en la tecnología ofimática y
situación problemática: analizar cómo estas prácticas pueden tener implicaciones en el medio ambiente. Los estudiantes
investigarán fuentes de energía alternativas y buscarán formas de hacer que los procesos técnicos
sean más sustentables.
Objetivos generales del  Desarrollar habilidades en tecnología informática entre los estudiantes.
proyecto  Comprender los usos de la energía en los procesos técnicos de la tecnología ofimática.
 Identificar las implicaciones ambientales de la energía utilizada en la tecnología.
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 Analizar fuentes de energía alternativas y su aplicabilidad en la ofimática.


Contenido Usos e implicaciones de la energía en los procesos técnicos.
Procesos de Desarrollo de Analiza diversas fuentes de energía en los procesos técnicos para considerar posibles alternativas
Aprendizaje sustentables en su funcionamiento.
Ejes articuladores: 1) Inclusión, 2) Pensamiento crítico, 3) Interculturalidad crítica, 4) Igualdad de género, 5) Vida
saludable, 6) Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, y 7) Artes y
experiencias estéticas.
Metodología: Aprendizaje Basado en Servicio
SECUENCIA DE ACTIVIDAES DIDÁCTICAS

Fase 1: Investigación
Sesión 1: Introducción a la Energía en la ofimática moderna
Inicio
*promedio de una lluvia de ideas identificarlos materiales y tipos de energías utilizados en el campo tecnológico de la
ofimática
 Descripción Ampliada: En esta sesión, los estudiantes pueden realizar una actividad práctica para medir el consumo de
energía de varios dispositivos utilizados en ofimática actualmente como computadoras, tablets o teléfonos móviles.
Luego, pueden investigar cómo se calcula el consumo de energía y cómo afecta a los costos y al medio ambiente.

 Revisión de terminología
 Identificar posibles problemas de claridad y precisión en los formatos y documentos contables y
administrativos, entre otros; en una lluvia de ideas proponer alternativas para su mejora.
 Desarrollar un proceso innovador para la realización de un servicio en menos tiempo y menor desembolso de
recursos.
 Diseñar diferentes formatos y documentos necesarios para utilizarlos en el proyecto, que simplifiquen el
trabajo y se ahorre tiempo y dinero.
 Sugerencias Innovadoras: Utilizar medidores de energía para dispositivos electrónicos y mostrar los resultados en
tiempo real. Los estudiantes pueden registrar los datos y comparar el consumo de diferentes dispositivos.
Cierre
 Revisión y retroalimentación de las actividades y ejercicios realizados
 Resolución de dudas sobre los temas abordados
Fase de complementación del proyecto
Sesión 2: Implicaciones Ambientales
 Descripción Ampliada: En esta sesión, los estudiantes pueden participar en un debate sobre las implicaciones
ambientales de la energía utilizada en la tecnología ofimática. También pueden investigar casos de estudio reales de
empresas que han adoptado prácticas sustentables en sus centros de datos.
 Sugerencias Innovadoras: Organizar un debate en línea con expertos en energía y sostenibilidad. Invitar a oradores
invitados de empresas que han implementado soluciones sustentables para compartir experiencias.

Fase 2: Exploración de Fuentes de Energía


Sesión 3-5: Tipos de Fuentes de Energía
 Descripción Ampliada: Los estudiantes pueden realizar investigaciones más profundas sobre diferentes tipos de fuentes
de energía, incluyendo visitas virtuales a instalaciones solares o eólicas. También pueden explorar cómo funcionan las
tecnologías de almacenamiento de energía, como las baterías.
 Sugerencias Innovadoras: Colaborar con empresas de energía sostenible para organizar visitas virtuales interactivas.
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Realizar experimentos prácticos con kits de energía solar y eólica en el aula.


Sesión 6-8: Aplicación en Tecnología ofimática
inicio
 Descripción Ampliada: Los estudiantes pueden trabajar en grupos para idear proyectos específicos que incorporen
fuentes de energía sustentable en la tecnología ofimática actual. Pueden crear prototipos conceptuales y calcular los
posibles ahorros de energía y beneficios ambientales.
 desarrollo
*Realizar una entrevista a empleados de una oficina con el propósito de saber cuáles han sido los cambios que se
han presentado, respecto a las formas en que presta el servicio.
*Practicar procesos de comunicación para información de comunicados. Se sugiere hacerlo mediante el telegrama y
los mensajes multimedia, para reflexionar sobre el procedimiento.
Practicar con el procesador de textos (cambio de márgenes, orientación del papel, encabezados, pies de página,
numeración, formato de fuente, formato de párrafos, sangrías, tabuladores, interlineado, letra capital, símbolos e
imágenes), mediante la redacción de textos en los que se dé prioridad al uso de la ortografía y redacción.
 Diseñar, de manera personal, procedimientos de atención eficaz a partir de situaciones simuladas en las que
los alumnos enfrenten múltiples y variadas tareas.
Cierre
 Reflexión
 Retroalimentación de actividades realizadas
Resolución de dudas sobre los temas abordados
Fase 3: Diseño de Soluciones Sustentables
Sesión 9-11: Diseño de Proyectos Sustentables
 Descripción Ampliada: Los estudiantes pueden desarrollar planes de proyectos detallados que incluyan la selección de
hardware y software, el diseño de sistemas de gestión de energía y la estimación de costos. También pueden explorar
cómo la automatización y la monitorización pueden mejorar la eficiencia energética.
Fase 4: Implementación
Sesión 12-13: Desarrollo de Proyectos
 Descripción Ampliada: Los estudiantes pueden comenzar a implementar sus proyectos, instalando hardware y software,
y configurando sistemas de gestión de energía. Pueden realizar un seguimiento constante del consumo de energía y
realizar ajustes en función de los datos recopilados.
 Sugerencias Innovadoras: Utilizar sensores de IoT (Internet de las cosas) para monitorear y controlar el consumo de
energía en tiempo real. Utilizar plataformas en la nube para el análisis de datos.

Fase 5: Reflexión y Presentación


Sesión 14: Reflexión sobre el Proyecto
 Descripción Ampliada: En esta sesión, los estudiantes pueden llevar a cabo una reflexión profunda sobre todo el
proyecto. Pueden discutir los desafíos que enfrentaron, los momentos de aprendizaje clave y cómo sus percepciones
sobre la energía y la sustentabilidad cambiaron a lo largo del proyecto. Los estudiantes pueden redactar ensayos
reflexivos o crear presentaciones multimedia que destaquen sus reflexiones personales y sus aprendizajes.
 Sugerencias Innovadoras: Organizar una "Cafetería de Ideas Sustentables" donde los estudiantes compartan sus
reflexiones en grupos pequeños mientras disfrutan de bocadillos sostenibles. Utilizar tecnología de realidad virtual para
permitir que los estudiantes "visiten" plantas de energía sustentable en todo el mundo y compartan sus experiencias en
tiempo real.
Sesión 15: Presentación a la Comunidad
 Descripción Ampliada: En esta sesión final, los estudiantes preparan una presentación dinámica para compartir sus
proyectos con la comunidad. Pueden utilizar técnicas de narración y visualización de datos para comunicar de manera
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efectiva el impacto de sus soluciones sustentables en la tecnología ofimática. Además, pueden demostrar el
funcionamiento en tiempo real de sus proyectos y mostrar cómo las fuentes de energía sustentable se integran en la
informática.
 Sugerencias Innovadoras: Organizar un evento de presentación virtual en el que los estudiantes utilicen realidad
aumentada para mostrar sus proyectos de manera interactiva. Invitar a expertos en energía y tecnología para que
participen como jueces y brinden retroalimentación en tiempo real.

EVALUACIÓN
. Rúbrica de Evaluación - Proyecto "Energía Sustentable en la Tecnología ofimática"
Criterios de Evaluación Puntuación (1-
5)
Comprensión de los conceptos de energía y sustentabilidad
Investigación y recopilación de información
Análisis de implicaciones ambientales
Exploración y comprensión de fuentes de energía sustentable
Diseño y planificación de proyectos sustentables
Implementación y ejecución de proyectos
Monitoreo y ajuste de proyectos
Reflexión personal y aprendizaje
Presentación a la comunidad
Trabajo en equipo y colaboración
Descripción de los Niveles de Desempeño:
 1-2: Desempeño insatisfactorio: El estudiante no logra los objetivos requeridos y muestra un conocimiento limitado de
los conceptos y procesos relacionados con la energía sustentable en la tecnología ofimática.
 3: Desempeño adecuado: El estudiante alcanza los objetivos mínimos y demuestra una comprensión básica de los
conceptos, pero puede tener deficiencias en la investigación, diseño o implementación.
 4: Buen desempeño: El estudiante cumple con la mayoría de los objetivos y muestra una comprensión sólida de los
conceptos. La investigación y la ejecución del proyecto son competentes.
 5: Excelente desempeño: El estudiante supera los objetivos y demuestra un conocimiento profundo de los conceptos. La
investigación, el diseño y la ejecución del proyecto son de alta calidad, y la presentación a la comunidad es excepcional.
Los evaluadores pueden asignar una puntuación de 1 a 5 a cada criterio, donde 1 representa un desempeño insatisfactorio y 5
representa un desempeño excepcional. También pueden proporcionar comentarios específicos para cada criterio para ayudar a los
estudiantes a comprender sus fortalezas y áreas de mejora.

Entregables/evidencias de Los productos que los estudiantes deben desarrollar como parte del proyecto "Energía Sustentable
aprendizaje: en la Tecnología Informática":
1. Informe de Investigación Inicial: Los estudiantes deben producir un informe detallado
que describa sus investigaciones iniciales sobre el uso de la energía en la tecnología
informática y las implicaciones ambientales. Deben incluir datos, gráficos y referencias
relevantes.
2. Propuestas de Proyectos Sustentables: Cada grupo de estudiantes debe crear
propuestas de proyectos sustentables que incluyan detalles sobre la implementación de
fuentes de energía sustentable en la tecnología informática. Estas propuestas deben
incluir descripciones de hardware, software y sistemas de gestión de energía.
3. Documentación de Proyectos: A medida que los estudiantes implementen sus
proyectos sustentables, deben llevar a cabo una documentación detallada de cada paso
del proceso. Esto incluye diagramas técnicos, configuraciones de software y registros de
pruebas.
4. Informes de Monitoreo y Ajuste: Los estudiantes deben mantener registros de
monitoreo continuo de sus proyectos y realizar ajustes según sea necesario para mejorar
la eficiencia energética. Deben registrar datos, problemas encontrados y soluciones
aplicadas.
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5. Reflexión Personal y Ensayos: Cada estudiante debe escribir un ensayo reflexivo sobre
su experiencia en el proyecto. Deben reflexionar sobre lo que aprendieron, cómo sus
percepciones cambiaron y cómo planean aplicar estos conocimientos en el futuro.
6. Presentación a la Comunidad: Los grupos de estudiantes deben preparar
presentaciones multimedia para compartir sus proyectos con la comunidad. Esto incluye
demostraciones en vivo de sus soluciones sustentables y explicaciones sobre su impacto
en la tecnología informática y la sustentabilidad.
7. Materiales de Promoción: Para el evento de presentación a la comunidad, los
estudiantes deben crear materiales de promoción, como folletos, carteles y
presentaciones visuales, para explicar sus proyectos a los asistentes.
Estos productos representan los resultados tangibles del trabajo de los estudiantes a lo largo del
proyecto y permiten una evaluación integral de sus habilidades y conocimientos en relación con la
energía sustentable en la tecnología ofimática.

Observaciones:

FIRMAS DE ACEPTACIÓN

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Profre.
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Profre.

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