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Innovación Docente e Iniciación a la

Investigación Educativa en Tecnología e


Informática.
Prueba de Evaluación de Competencias

Alumno/a: Leyre Soriano Yndave

Profesor/a: Pedro Urchegui Bocos


Índice

PARTE A: Proyecto de innovación.


1. Datos identificadores............................................................................................................................ 3
2. Justificación ......................................................................................................................................... 3
3. Objetivos............................................................................................................................................... 5
4. Cronograma ........................................................................................................................................ 6
5. Metodología ........................................................................................................................................ 7
6. Recursos ............................................................................................................................................... 8
7. Desarrollo del proyecto .................................................................................................................... 12
8. Justificación del componente innovador ........................................................................................... 15
9. Evaluación .......................................................................................................................................... 16
10. Referencias bibliográficas ................................................................................................................. 18

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A. Proyecto de innovación.

Programación sostenible.
1. Datos identificadores
Responsable: Leyre Soriano Yndave
Centro: Colegio Nuestra Señora de la Salud (Algemesí)
Destinatarios: Clase C de 4º de la ESO.
Materia(s) implicada(s): Bloque de Pensamiento computacional, automatización y robótica. Plásticos:
Impacto ambiental y alternativas.
Resumen:
Se desarrolla en este proyecto una secuencia de sesiones donde se trabaja el pensamiento
computacional y la automatización. Al mismo tiempo, se profundiza en conocimientos sobre los
plásticos y su impacto medioambiental.
Los alumnos deberán investigar con herramientas de inteligencia artificial sobre las consecuencias del
uso masivo de polímeros. Posteriormente y con los conocimientos adquiridos se enfrentarán a sus
compañeros en un juego interactivo de preguntas sobre el tema (desarrollado con Kahoot).
Por parejas definirán un diagrama de flujo del ciclo de los plásticos con Genially o Canva. Debiendo
comprender este tipo de representación pictórica además de la analítica y desglose de fases de la
secuencia.
Programarán un juego en el que hay que eliminar residuos de un fondo marino mediante Scratch.
Realizarán por equipos una animación, programada también con Scratch, para difundir una alternativa o
iniciativa que logre paliar parte del problema. Se hará presentación y crítica en el aula para lograr enviar
esta animación – proyecto a sus destinatarios. Los destinatarios podrían ser su curso, todo el colegio, las
familias, el barrio, alguna empresa, entidad, autoridades o aquellos colectivos que consideren según su
propuesta.

2. Justificación

Se desarrolla en este proyecto la aplicación del pensamiento computacional mediante programación en


la asignatura de Tecnología y digitalización de 4º de la ESO durante el curso escolar 2023/2024.

Se propone aplicarlo en el Colegio Nuestra Señora de la Salud de Algemesí, Valencia, donde se han
realizado las prácticas del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria
Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas por la Universidad Isabel I.

La finalidad primera es trabajar el bloque de saberes básicos, titulado “Pensamiento computacional,


programación y robótica” en la materia de Tecnología y digitalización, recogido en el Real Decreto
217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la
Educación Secundaria Obligatoria.

Este bloque abarca los fundamentos de la algoritmia para el diseño y desarrollo de aplicaciones
informáticas sencillas para ordenador y dispositivos móviles, siguiendo con la automatización
programada de procesos, la conexión de objetos cotidianos a internet y la robótica

El bloque “Pensamiento computacional, automatización y robótica” establece las bases, no solamente


para entender, sino también para saber diseñar e implementar sistemas de control programado, así
como programar ordenadores o dispositivos móviles. La incorporación de módulos de inteligencia
artificial y técnicas de ingeniería de datos ofrecen aquí un valor añadido. En esta misma línea, la
integración de telecomunicaciones en los sistemas de control abre la puerta al internet de las cosas y
permite su uso en aplicaciones prácticas pudiendo dar respuesta a las necesidades personales o
colectivas LOMLOE (2020).

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Introducimos y tratamos de forma transversal el bloque «Tecnología sostenible» recogido en el Real
Decreto 217/2022, de 29 de marzo. En este bloque se contemplan los saberes necesarios para el
desarrollo de proyectos que supongan la puesta en marcha de acciones encaminadas a desarrollar
estrategias sostenibles, incorporando un punto de vista ético de la tecnología para solucionar
problemas ecosociales desde la transversalidad.

Esta innovación es una propuesta de utilización de nuevas y variadas herramientas digitales que abran
un abanico de posibilidades creativas y funcionales. Se aplicarán metodologías que motiven al
alumnado a extrapolar las utilidades aprendidas en otras asignaturas. Se pretende despertar
inquietudes para desarrollar aplicándolo en su vida cotidiana. Que conozcan y controlen un lenguaje
abierto a infinitas posibilidades de expresión artística y funcional. El objetivo subyacente es despertar
mayor interés por ámbitos de tecnología y digitalización.

Se define el pensamiento computacional como “la habilidad y capacidad para resolver problemas
utilizando la programación y los fundamentos de las ciencias computacionales” (Muñoz-Repiso y
González, 2019, p. 65).

La programación, la robótica y el pensamiento computacional pueden ser habilidades o destrezas


extrapolables a otros saberes, que integrado en la educación, enriquece la formación del alumnado y
favorece la reflexión acerca del qué y cómo lo aprenden (INTEF, 2019).

Se detectó en el periodo de prácticas una inquietud y necesidad por protagonizar y encaminar su


energía reivindicativa. Los alumnos en esta edad tienen un fuerte sentido de la justicia y sensibilización
ecológica y social. Con estas actividades se muestra de una forma activa y protagonista en relación a la
transformación de su entorno.

Desarrollar las habilidades de pensamiento computacional aporta diversos beneficios al alumnado,


logrando una mejora de la calidad del aprendizaje. Se adquieren habilidades para diseñar y construir
códigos con los que podrán experimentar y comprobar los resultados, para corregir posibles errores, o
para implementar otras soluciones que les permitan lograr un mejor resultado. Al mismo tiempo, su
utilización permite el desarrollo de habilidades sociales, como pueden ser la comunicación asertiva.

Se abordan en estas actividades tres retos de la reinvención de la educación en su búsqueda por la


innovación docente. Se adopta una nueva ecología del aprendizaje, se aprenderá a través de la
tecnología y se incorporan las artes.

La nueva ecología de aprendizaje le servirá al alumnado a lo largo de su vida, les permitirá enfrentar los
constantes cambios derivados de los avances tecnológicos y de un mundo globalizado. Formula un
nuevo camino en el cual los aprendices son capaces de encontrar sentido y significado a lo que
aprenden. Algunos de los pasos recogidos por Coll y Martín 2018 que se pueden dar para la
conformación de aprendizajes más personales y que se ven aplicados en esta práctica son los siguientes:

 Reflexión sobre experiencias de aprendizaje significativas, escolares o no. El debate que se abre
tras la exposición de proyectos, busca la mejora y colaboración grupal para alcanzar de la mejor forma
posible el objetivo. Llegar a sus destinatarios y motivar un cambio social y ecológico.
 Se enfatizan contenidos sociales y culturales relevantes para la comunidad.
 Se aprovechan los recursos y oportunidades de aprendizaje disponibles en internet.
 Se utilizan metodologías de indagación de actividades complejas, reales y relevantes.
 Se utilizan las TIC profundizando es el proceso de aprendizaje de los alumnos.
 Se relaciona con la sociedad global interconectada, tecnológica y en constante cambio.

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Se aprende a través de la tecnología. Los conocidos como entornos personales de aprendizaje (personal
learning environment, PLE, en inglés) mediados tecnológicamente ayudan a establecer redes personales
de aprendizaje (personal learning networking, PLN) y surgen, como indican Adell y Castañeda (2010), de
la confluencia de diversos factores; el más importante es “la generalización del uso de las herramientas
y servicios de la web 2.0 en todos los niveles educativos y modalidades” (p. 1).

Se fomenta un trabajo colaborativo debido al papel activo del aprendiz, la personalización del proceso,
la selección de temática y alternativas propuestas por los alumnos, la implicación social que pueden
lograr con su proyecto y el conocimiento técnico que deberán adquirir para llevarlo a cabo.

Se incorporan las artes y sus procesos creativos necesarios. Para lograr que la iniciativa de los alumnos
tenga un impacto social de transformación deberán crear un impacto visual artístico. De esta forma la
programación técnica se combina con la expresión artística en una experiencia de aprendizaje
significativo. Potenciamos la creatividad de los equipos de trabajo que a su vez se alimentan de la
diversidad de ideas que promueve la actividad.

3. Objetivos

El principal objetivo es llevar a cabo una secuencia de actividades innovadoras que aporten un
aprendizaje significativo a los alumnos. El desarrollo del mismo debe responder a la adquisición de los
saberes básicos planteados por el Real Decreto 217/2022. Al mismo tiempo se pretende despertar
motivación por el estudio y aplicación de las herramientas tecnológicas y digitales.

Se espera poder mejorar su diseño con la aplicación práctica del proyecto y haciendo posteriormente un
análisis crítico de fortalezas y debilidades detectadas para la mejora de la actividad docente.

Otros objetivos secundarios, pero de importancia en la docencia son los siguientes:

1. Tener una experiencia innovadora en el Colegio Nuestra Señora de la Salud aplicando el


pensamiento computacional mediante la programación y la robótica.
2. Hacer del proceso de aprendizaje una experiencia significativa para los alumnos.
3. Utilizar nuevas y diversas herramientas digitales y metodologías que motiven al alumnado en la
materia de Tecnología y digitalización. Despertar su interés por su utilización y aplicación tanto en
otras asignaturas como en la vida cotidiana. Relacionarse con diversidad de programas de
inteligencia artificial, navegadores, cuentas de e-mail, Teams, ChatGPT, Canva, Genially o Scratch.
4. Trabajar el pensamiento computacional y un lenguaje de programación como medio para la
resolución de problemas. Asociarlo a la diversidad de resultados que se pueden lograr. Transmitirlo
como una capacidad de expresión y creación de gran utilidad.
5. Trabajar la responsabilidad digital con la práctica. desarrollar capacidad crítica para seleccionar la
información valiosa, además de aprender dónde y cómo buscarla y comprobarla.
6. Introducir metodologías de investigación y técnicas de generación de ideas.
7. Conocer técnicas de ingeniería de datos y segmentación de procesos como diagramas de flujo. Ser
capaces de crear diagramas de flujo con Genially o Canva.
8. Introducir los elementos artísticos como vía de expresión y combinarlo con la práctica científica.
9. Desarrollar Proyectos colaborativos y cooperativos que resuelvan necesidades del centro y el
entorno. Tomar iniciativas propias de reivindicación o transformación social.
10. Investigar y sensibilizar sobre el impacto ambiental de los plásticos y las posibles alternativas.
11. Crear un videojuego con Scratch que recree la limpieza de los mares.
12. Desarrollar una animación como producto de una iniciativa social y ecológica. Con aplicación en el
centro escolar o en el entorno con la finalidad de reducir el uso de plásticos.

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4. Cronograma

Fase 1. IA. Resp. digital.


Problemática plásticos. S1

Inteligencia artificial.

Responsabilidad digital.

Acercamiento a la problemática de
los plásticos.
S2
Evaluación de los conocimientos
adquiridos mediante Kahoot.
Fase 2. Pensamiento
computacional.
Pensamiento computacional.
Secuenciar procesos.
Saberes básicos sobre diagramas
de flujo.

Creación de un DF del ciclo de los


S3 plásticos.
Fase 3. Programación
y arte.
Programación con Scratch.

Integración artística.

Creación de un videojuego de un
fondo marino con residuos S4
plásticos.
Fase 4. Iniciativa
ecológica.
Aplicación de los saberes
adquiridos.
S5
Relación con el entorno social.

Proyecto animación para crear y


difundir iniciativas.

Análisis crítico y mejora de


S6 proyectos.
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El proyecto se desarrolla en 6 sesiones en las que se comprenden 4 fases de actuación resumidas en la
figura anterior. Se describen las fases y las sesiones que ocupan junto con los detalles de las actividades
realizadas en el apartado 7 de este documento.

5. Metodología

La metodología aplicada es la de investigación – acción, una metodología para el cambio. El trabajo


principal de la secuencia consiste en comprender la problemática social del uso masivo de plásticos.
Desarrollar una iniciativa social para reducir, sustituir o reciclar los plásticos, haciendo uso de los
conocimientos de programación y artísticos, concretándose en una animación.

Este trabajo les hace partícipes y protagonistas de la transformación colectiva de aquella agrupación
que consideren que pueden alcanzar con su trabajo.

Se entrelazan la metodología cualitativa y la metodología para el cambio, predominando el paradigma


sociocrítico sobre la parte interpretativa o naturalista de los hechos.

Se orienta el proyecto a la transformación social utilizando como base del trabajo la comprensión de los
hechos y la aplicación de las herramientas tecnológicas transmitidas.

Los alumnos deben sensibilizarse con la problemática y sumergirse en las posibilidades que las
herramientas mostradas les brindan. El proceso de aprendizaje sucede de forma más significativa y con
una mayor involucración por parte de los estudiantes. Algunas características destacables de la
actividad educativa son:

 Permite comprender la realidad social.


 Se otorga relevancia al humano aprendiz como promotor y protagonista de cambio y aprendizaje.
 Explora el significado de los hechos.
 Permite más líneas de investigación y de creación de alternativas.
 Permite construir marcos conceptuales.
 Se trabajan los datos de forma detallista.

Algunas de las técnicas asociadas que serán necesarias y que son propias de una metodología cualitativa
son:

 Grupo de discusión. Donde deben debatir y decidir qué tipo de iniciativa quieren llevar a cabo y a
qué grupo de población quieren destinarlo. Porqué, qué impacto pueden lograr, qué beneficios,
qué riesgos y que objetivos esperan conseguir con el proyecto.
 Se dedicará una sesión a la presentación, análisis crítico y mejora por parte de toda la clase antes
de enviar la animación a sus destinatarios, nutriéndose todo la clase de las consideraciones
individuales y grupales relativas a cada proyecto.
 Los datos e información recopilada puede venir de fuentes diversas como diarios, revistas,
informes, inteligencia artificial a los que deberán aplicar un análisis documental.
 Observación de la problemática en su entorno es fundamental para un proyecto efectivo. A su vez
será necesaria también la observación de la repercusión alcanzada con su trabajo.

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6. Recursos

Los recursos materiales necesarios son los ordenadores. Concretamente en este colegio concertado, los
alumnos cuentan con portátiles propios, hecho que es un privilegio y que no sería extrapolable a otros
centros. Se entiende que en otros centros se cuenta con un aula de informática con ordenadores para
los alumnos. Las herramientas utilizadas se ejecutan en línea y sería necesaria conexión a internet.

Haciendo uso de los portátiles personales, se facilita y mejora la experiencia y es posible realizar las
sesiones en el aula taller con mesas más grandes donde pueden sentarse por equipos de trabajo.

 Se crea una ficha de trabajo para llevar a cabo la investigación con herramientas de inteligencia
artificial.

 Investiga sobre tipos de plásticos y


su capacidad de reciclaje.
 ¿dónde podemos encontrar
plásticos?
 ¿son reciclables los tetrabriks?
 ¿cuánta basura plástica se genera
al año?
 ¿qué porcentaje se recicla?
 ¿cuánto tiempo tarda en
descomponerse una botella de
plástico?

 ¿Cuál es el impacto medioambiental del plástico? ¿Qué es la


degradación del ecosistema marino? ¿Qué son las islas de basura?
 Localiza 1 iniciativa con alternativas interesantes.
 Destaca 1 acción que podemos hacer ya.

 Se compilan ejemplos del videojuego buzo ecologista (propuesta recogida en una actividad de
García Rodríguez, O. (2022) junto con una explicación de cómo programarlo paso a paso. Esta es una de
las propuestas de actividades que desarrolla este autor que se ha considerado oportuno incluir para
trabajar inicialmente con la programación y con la temática de los plásticos.

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 Se crea un juego con Kahoot de preguntas y respuestas interactivas para evaluar los
conocimientos investigados.

Este programa interactivo requiere la atención de los alumnos para responder y despierta su interés por
aprender divirtiéndose y compitiendo entre sí. Nos sirve para evaluar la comprensión de la información
que se les indicó investigar en la sesión anterior. Consiste en preguntas a las que deben responder entre
4 opciones desde su ordenador, móvil o Tablet.

1. ¿Dónde podemos encontrar plásticos?


En envases de productos.

En ingredientes de cosméticos.

En el textil de la ropa.

En materiales de construcción y todas las anteriores.

2. ¿son reciclables los tetrabriks?


Sí, pero es un proceso muy complicado y costoso.

No. Son 3 materiales complejos.

Sólo se puede reciclar el papel que supone el 75%.

Sólo la mezcla de plástico polietileno y aluminio que supone el 25%.

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3. ¿cuánta basura plástica se genera al año?
Equivalente al volumen de un estadio de fútbol.

1.200 veces el peso de la Torre Eiffel.

10 veces el peso de la torre Eiffel.

Equivalente al volumen de 100 estadios de fútbol.

4. ¿qué porcentaje de plásticos se recicla en España?


80%

60%

30%

10%

5. ¿cuánto tiempo tarda en descomponerse una botella de plástico?


5000 años

500 años

50 años

5 años

6. ¿qué es el #breakfreefromplastic?
Una iniciativa global de reducción del uso de plásticos.

Promueven estilos de visa sostenibles

Todas las anteriores

Promotores de la reducir, reutilizar y reutilizar de nuevo.

7. ¿Cuál es la isla de plástico más grande del planeta?


Great Pacific Garbage Patch (Isla de plástico del pacífico)
que duplica la extensión de Francia.
Indian Ocean Garbage Patch (Isla de plástico del océano índico)

South Pacific Garbage Patch (Isla del pacífico sur)

South Atlantic Garbage Patch (isla del pacífico sur)

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 Ejemplo de plantilla iniciativa para sensibilizar a la comunidad escolar.

7. Desarrollo del proyecto

Fase 1. Utilización de la inteligencia artificial, responsabilidad digital e investigación sobre la


problemática de los plásticos.

Sesión 1.

 Inteligencia artificial. Se presentan diferentes herramientas de inteligencia artificial para llevar a


cabo la investigación sobre el impacto ambiental de los plásticos. La más utilizada y sugerida es
ChatGPT.
 Responsabilidad digital. Se trabajan conceptos sobre la responsabilidad de utilización, de la
multitud de aplicaciones posibles, de posibilidades que se abren en el progreso humano, y el
civismo sobre autorías y copias.
 Acercamiento a la problemática de los plásticos. Crítica autónoma sobre filtro y selección de
datos. Investigación y análisis de la problemática del uso masivo de plásticos.

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Se desarrollada en el aula informática.

10 min de teoría sobre la problemática que deben investigar y entrega de la ficha guión. Se les explica
que deben responder a estas preguntas en un documento Word con la información que vayan
averiguando y que consideren valiosa. El fichero deberán entregarlo colgándolo en la carpeta
correspondiente de un espacio de trabajo creado para la asignatura con Teams.

10 min de explicación sobre herramientas de inteligencia artificial.

40 min de trabajo personal donde deben buscar información con estas herramientas para crear un
documento con los requisitos explicados.

Sesión 2.

 Evaluación de los conocimientos adquiridos mediante Kahoot.

15 min. Iniciamos la sesión con un breve test creado con Kahoot (detallado en el apartado 6 de este
documento) con conceptos sobre los plásticos que se investigaron en la sesión anterior.

Mediante esta herramienta aplicamos una metodología de gamificación del aprendizaje. Es posible
evaluar la efectividad del aprendizaje en tiempo real. El docente puede comprobar los aciertos y el nivel
de comprensión demostrado por los alumnos. Los alumnos, empujados por la competición y el entorno
lúdico se implican y esfuerzan por adquirir los conocimientos necesarios.

Fase 2. Pensamiento computacional.

Sesión 2.

La sesión 2 comprende parte de la fase 1 descrita anteriormente y de la fase 2.

 Pensamiento computacional. Secuenciar procesos. Para desarrollar y comprender las bases de


la programación, es importante aprender a desglosar las subfases de un proceso y de qué tipo
de elementos se trata cada una de ellas. Es importante esquematizar la secuencia de un proceso
con sus elementos.
 Saberes básicos sobre diagramas de flujo. Se explica a los alumnos como se representan cada
uno de los elementos de un proceso mediante esta técnica representativa.

10 min. Explicación de lo que es un diagrama de flujo. Se trabaja como seccionar procesos por pasos y
representarlos gráficamente mediante un lenguaje estandarizado.

10 min de presentación de Genially y Canva. Se propone utilizar el que más les guste entre esos u otro a
su elección.

25 minutos de trabajo individual para crear un diagrama de flujo que explique el ciclo de los plásticos.
Para ello deben investigar sobre dicho proceso y traducirlo a esta forma de representación gráfica.

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Sesión 3.

 Trabajo individual de creación del propio diagrama de flujo.

Se deja tiempo de trabajo individual para el desarrollo la tarea solicitada si no la acabaron en la sesión
anterior.

Fase 3. Programación y arte.

Sesión 3.

 Programación con Scratch. Se presenta la aplicación digital de Scratch y sus múltiples


posibilidades. Se explica mediante un ejemplo como se puede programar el movimiento, los
elementos, la escena, los disfraces y las ordenes principales de acción.
 Integración artística. Se incide en la creatividad y valor artístico que le otorguen al producto
creado.
 Creación de un videojuego de un fondo marino con residuos plásticos. El videojuego ha de ser
creado por parejas de trabajo, siendo necesaria la participación y colaboración de ambos
miembros. Deben interactuar y experimentar con la herramienta para descubrir la forma de
programar los movimientos, los comandos y los sucesos posibles.

Fase 4. Iniciativa ecológica.

Sesión 4 y 5.

 Programación con Scratch. Integración artística. Los alumnos deben poner en práctica los
conocimientos adquiridos creando el videojuego y trasladarlo a la creación de otro producto
que es una animación.
 Relación con el entorno social. Se retoma la problemática de los residuos plásticos y su impacto
medioambiental. Ponemos de manifiesto que es necesario actuar de alguna manera. Se les
explica que mediante una animación visual es posible trasladar una idea e iniciativa de forma
efectiva. Deben elegir una acción que vean posible llevar a cabo en un colectivo o destinatarios.
Pueden dirigirse a la comunidad escolar, al barrio a través de la asociación de vecinos, a la
asociación de comercios de Algemesí, a autoridades, a empresas o a alguna agrupación que
consideren oportuna.
Se pone de ejemplo el desarrollo de una animación para motivar a todos los alumnos del
colegio a traer el almuerzo en fiambreras reutilizables y no en bolsas desechables. Se explica
que la acción social puede llevarse a cabo difundiendo el video creado en un correo electrónico
general.
 Proyecto animación para crear alternativas en nuestro entorno. Se deja un espacio de debate y
reflexión sobre las posibles acciones y si estas pueden ser llevadas a cabo eficientemente. A
veces podemos tener grandes aspiraciones pero es difícil mover a un colectivo grande de
personas a realizar cambios. Es posible que una pequeña acción bien explicada y transmitida a

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muchas personas puede tener mayor repercusión y respuesta. Se crean para tal finalidad grupos
de trabajo para posibilitar la cooperación entre sí.

Los tiempos de estas actividades ocupan 2 sesiones donde se intercalan ente sí, el trabajo individual, la
reflexión colectiva, el trabajo en equipo el aprendizaje técnico, el valor artístico, etc.

Sesión 6.

 Análisis crítico.
 Mejora de proyectos.

Finalmente se presentan en clase en clase los proyectos y se defienden y explican. Se realiza entre
todos, alumnos y docente, crítica constructiva y debate. Planteamos si será efectiva la iniciativa o qué
valor es necesario para mejorar su respuesta social. Valoramos también el carácter técnico y artístico de
la creación.

Habrá una sesión adicional para trabajar las mejoras planteadas antes de enviar la propuesta a sus
destinatarios. Se guardará el fichero creado también en la carpeta pertinente dentro del espacio de
trabajo Teams creado para la asignatura, correctamente identificado.

Dejamos tiempo en estas sesiones si alguno no había terminado el fichero Word, el diagrama de flujo o
el juego del fondo marino a entregar.

Se aplica la metodología activa del aprendizaje basado en el pensamiento (ABP; thinking-based learning,
TBL, en inglés). Su objetivo es procurar espacios reflexivos a fin de que el alumno aprenda a pensar,
razonar, tomar decisiones y, en última instancia, construir su propio aprendizaje (Swartz et al., 2013).

Durante toda la secuencia de actividades se aporta a los alumnos las herramientas y conocimientos
necesarios para comprender, reflexionar y tomar decisiones consecuentes mediante la creación de un
producto. Los alumnos toman conciencia de la problemática ambiental que les motive y les lleve a
pensar sobre iniciativas que puedan ayudar a resolver la situación. Deben tener en cuenta, la efectividad
que resultará, el impacto que pueden lograr y la eficacia de la creación que decidan llevar a término.

Se entrena de esta manera el “pensamiento eficaz” (Swartz et al., 2013) que se define como «la
aplicación competente y estratégica de destrezas de pensamiento y hábitos de la mente productivos
que nos permiten llevar a cabo actos meditados de pensamientos, como tomar decisiones, argumentar
y otras acciones analíticas, creativas o críticas» (p. 15).

Se combina esta metodología con el aprendizaje – servicio puesto que se traslada al aula una realidad
ambiental y social. Se vincula estrechamente el entorno social con el escolar haciendo de su aprendizaje
una necesidad para dar servicio a la sociedad y al planeta. Los alumnos deben formar parte activa
reivindicativa y transformadora, convirtiéndose en ciudadanos capaces de mejorar la realidad colectiva.
Para tal fin utilizarán las herramientas necesarias para lograr sus objetivos.

El aprendizaje – servicio aplicado se define por tres dinamismos pedagógicos básicos (Puig, 2009, como
se cita en Páez y Puig, 2013, p. 15):

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1. La detección de necesidades reales de la comunidad que se convierten en oportunidades de acción
para el alumnado. Como en este caso es la problemática de los plásticos.
2. La definición de una actividad de servicio que contribuya a paliar dichas necesidades. En este caso
deben crear una animación para sensibilizar o llevar a cabo una acción social.
3. La adquisición de contenidos, competencias y valores propios de los estudios que cursan los
participantes. En el caso que nos ocupa es el aprendizaje del lenguaje de programación.

La técnica promotora de la creatividad que podemos destacar es el visual thinking. Se aplica de una
manera bidireccional, puesto que son los alumnos los encargados de crear una animación de contenido
principalmente visual para transmitir una idea a sus destinatarios. Los alumnos deben aprender a
transmitir de forma impactante las iniciativas decididas. Son los propios alumnos que deben lograr que
el colectivo que quieren transformar comprendan, organicen la información, y se sientan empujados a
realizar los cambios propuestos a través de la animación visual creada.

Las imágenes son una forma expresiva de comunicación que activa los procesos básicos de
pensamiento, permite resolver problemas y transmitir ideas.

8. Justificación del componente innovador

Se ha aplicado un modelo de innovación basado en la resolución de problemas. Este modelo atiende


una perspectiva cultural donde se adapta el proceso de innovación a la realidad del centro educativo.

La realidad del colegio son alumnos con ganas de participar en una transformación social sostenible.
Hay una necesidad de implicarse en el entono y responder a la sensibilización sobre la ecología del
planeta. El proyecto es innovador por responder las necesidades e inquietudes del estudiante, que
mediante la adquisición de saberes técnicos, puede crear productos que logran un objetivo que le
motiva e inquieta.

Se integran en el proyecto diversidad de herramientas digitales con la intencionalidad de motivar,


implicar y transmitir conocimientos de formas más atractivas al alumnado. Se les otorga protagonismo
en la toma de decisiones y desarrollo del proceso, confiando en sus capacidades. Esto responde a la
comunicación respetuosa y asertiva que transfiere a los alumnos una experiencia de aprendizaje valiosa,
duradera y significativa.

Integra herramientas tecnológicas como programas de inteligencia artificial como chatGPT, programas
de diseño de imágenes como Canva o Genially, y programas de aprendizaje en línea como Kahoot, o de
programación interactiva como Scratch. Todos ellos enriquecen la experiencia educativa y fomentan la
participación activa de los estudiantes.

Contiene el proyecto un enfoque integrador desde varias perspectivas combinando principalmente el


carácter tecnológico y el sociocrítico. Las actividades deben seguir un orden lógico, sistematizando la
investigación y desarrollo. Exige una postura reflexiva y crítica promoviendo la interacción social y la
resolución de problemas. La participación en la comunidad desde un lugar de importancia como
precursores de cambio de un colectivo de su entorno, es un elemento innovador y efectivo en el
proceso de aprendizaje.

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9. Evaluación

El método de investigación aplicado es el de investigación – acción y la evaluación propuesta atiende a


las cinco cuestiones que propone Tejedor, 2000.

1. Identificar las áreas y/o aspectos que se evalúan.


2. Determinar los criterios de evaluación para cada una de estas áreas y/o aspectos.
3. Elegir las estrategias y las técnicas para la recolección de los datos.
4. Analizar la información y los datos recabados.
5. Tomar decisiones a partir de los datos obtenidos.

Se procede a continuación a detallar estos aspectos por cada una de las áreas evaluables. En este caso
son 2 áreas, citadas a continuación como A y B, extraídas de los objetivos de las competencias
específicas de la asignatura de Tecnología recogidas en el Real decreto 217/2022, de 29 de marzo:

A. Aprovechar y emplear de manera responsable las posibilidades de las herramientas


digitales, adaptándolas a sus necesidades, configurándolas y aplicando conocimientos
interdisciplinares, para la resolución de tareas de una manera más eficiente.

El criterio de evaluación de este objetivo es: Resolver tareas propuestas de manera eficiente, mediante
el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos
interdisciplinares con autonomía.

La técnica de recolección de datos utilizada es la técnica de análisis de los productos finales solicitados a
los alumnos. Concretamente:

 El fichero Word con respuestas sobre la problemática plásticos.


 El diagrama de flujo ciclo plásticos.
 El videojuego creado por parejas.
 La animación iniciativa programada por equipos.

Los productos se analizan de forma cualitativa puesto que evaluamos un conjunto de manipulaciones,
transformaciones, operaciones, reflexiones y comprobaciones realizadas a partir de los datos con el
objetivo de extraer significado relevante respecto a un problema de investigación» (Gil, 1994, como se
cita en Bisquerra, 2016, p. 153).

La toma de decisiones se realiza por varios métodos:

El fichero Word y el diagrama de flujo y el video juego se evaluaran con el modelo Ralph Tyler.

Si el Word responde correctamente a las preguntas, con claridad y cumpliendo los requisitos de forma,
se otorga 1 punto. Si el diagrama sintetiza adecuadamente el ciclo del proceso y utiliza los elementos
adecuados de representación, 1 punto. Si el video juega contiene diversos elementos de programación
explicados, funciona y cumple los requisitos planteados se otorgan 2 puntos.

La animación - iniciativa se evalúa con la metodología Daniel Stufflebeam, concretamente en el tipo


evaluación del producto. Otorgando hasta 4 puntos.

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B. Expresar, comunicar y difundir ideas, propuestas o soluciones tecnológicas en
diferentes foros de manera efectiva, usando un lenguaje inclusivo y no sexista,
empleando los recursos disponibles y aplicando los elementos y técnicas necesarias,
para intercambiar la información de manera responsable y fomentar el trabajo en
equipo.

Los criterios de evaluación de este objetivo son dos:

 Intercambiar información y fomentar el trabajo en equipo de manera asertiva, empleando las


herramientas digitales adecuadas junto con el vocabulario técnico, símbolos y esquemas de
sistemas tecnológicos apropiados.
 Presentar y difundir las propuestas o soluciones tecnológicas de manera efectiva, empleando la
entonación, expresión, gestión del tiempo y adaptación adecuada del discurso, así como un
lenguaje inclusivo y no sexista.

Las estrategias de recolección de datos son de observación del tipo participante en ambos casos. Para
llevarlo a cabo se combina el uso de varias técnicas como son el análisis de documentos, la entrevista a
grupos realizada con la autoevaluación grupal y la participación directa del docente en el campo y la
introspección (Martínez, 2004, p. 279).

Los productos se analizan de forma cualitativa puesto que evaluamos un conjunto operaciones,
reflexiones, conductas y comprobaciones realizadas.

La toma de decisiones se realiza con el modelo Daniel Stufflebeam, en el tipo de evaluación de


contexto, donde se juzga la coherencia y pertinencia de los objetivos del programa. Se evalúa hasta con
1 punto la consecución de cada criterio de evaluación.

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10. Referencias bibliográficas

Adell, J. y Castañeda, L. (2010). Los entornos personales de aprendizaje (PLE): Una nueva manera de
entender el aprendizaje. En R. Roig Vila y M. Fiorucci (coords.), Claves para la investigación en
innovación y calidad educativas. La integración de las tecnologías de la información y la comunicación y
la interculturalidad en las aulas. Marfil & Università degli Studi Roma Tre.

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