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JUEGO

El juego invade el patrón de vida de los niños desde la primer infancia, hasta el final de la
niñez.

El juego puede ser una actividad de grupo o una actividad personal. Puede desarrollar las
capacidades intelectuales, sociales o emocionales. Pueden ser fuente de placer o de
disgusto.

Principales teorias acerca del juego

Excedente de Energia El juego es la válvula de escape del excedente de energía que el


niño tiene.

Esparcimiento y El juego es un medio de descansar y de recuperarse


Recuperación despues de gastar energias

Preparación El juego se describe como una conducta instintiva en la


que los jóvenes practican los elementos más pequeños de
conductas mas complejas (bañar una muñeca).

Recapitulación Ligar el juego con la evolucion de la cultura humana

Crecimieno y mejoramiento Esta posicion considera que el juego dirige al niño hacia
una actitud mas madura y efectiva

Reconstrucción Piaget afirma que el juego es sobre todo, una forma de


Cognoscitiva asimilación. Empezando desde la infancia y continuando a
traves de la etapa del pensamiento operacional concreto,
el niño usa el juego para adaptar los hechos de la
realidad, a esquemas que ya tiene.

Expresión socioemocional La tradición psicoanalitica ofrece dos explicaciones del


juego. Primero, el juego es una expresion simbólica de
deseos. Segundo, el juego es un intento de dominar o
recrear experiencias que causan tensión.
TIPOS DE JUEGO

Juego Sensoriomotriz o Ejercicio


El juego sensoriomotriz de los rimeros seis meses puede ser chuparse el dedo, o poner
primero una mano y despues la otra frente a los ojos.

Este tipo de juego es solo placentero.

Juego Simbolico
Tres funciones simbolicas del juego:

Primero: El juego simbolico le ofrece al niño un medio para asimilar a los esquemas ya
conocidos experiencias nuevas o discrepantes.
Segundo: El juego simbolico permite la expresion de emociones
Tercer: El juego simbolico es un modo integral de resolver problemas, de sentir, de
aprender a dominar, o de experimentar nuevos papeles.

Del mismo modo que el juego sensoriomotriz, el juego simbólico es un fenomeno que se
puede identificar a traves de las generaciones y a traves de las culturas.

En el centro del juego simbolico, ésta el símbolo. Los simbolos son objetos o imagenes quue
tienen variasa capas de significados, y que en este tipo de juego, se encuentran ausentes.

Juego Reglado
Los juegos de reglas, son los unicos que se prolongan hasta la edad adulta. Las mismas reglas, dan
a los juegos una dimension social. Proporcionan limites convensionales, consecuenccias y premios
para la acción.

Las reglas del juego son las coacciones de la realidad que el jugador acepta tener.

CARACTERISTICAS PERSONA SIN DIFICULTADES DE


APRENDIZAJE
Buena produccion simbolica, adecuada a su etapa evolutiva y nivel de pensamiento
Imaginación
Logra ubicarse en tiempo y espacio

COMO PSICOPEDAGOGO
Hay que devolverle al niño el placer de aprender
La autonomia del pensamiento
Propiciar la correcta autoevaluacion, metacognicion
Relativizar el papel del error y del fracaso

Intervenciones con respecto al juego:

Estimular el desarollo del juego


Enrriqueser el juego
Favorecer la creatividad
Crear la Zona de Desarrollo Proximo y deshinibir

ASPECTOS A TRABAJAR EN UN TRATAMIENTO


PSICOPEDAGOGICO

Estructura Simbolica Significaciones del aprender para el


sujeto y su familia.
Significaciones del problema de
aprendizaje en el grupo familiar.
Modalidad de enseñanza-aprendizaje
Circulacion del conocimiento

Estructura Logica Zona de desarrollo proximo


Esquemas estructurales y
procedimentales
Operaciones mentales y funciones
cognitivas

Trabajo Interinstitucional

EL JUGAR
La utilización del juego en el psicoanálisis de niños surgió en el momento en el que se trató de
encontrar un tipo de actividad equivalente a la asociación libre de los adultos.

Melanie Klein Uso técnico del juego.

Maud Mannoni Introdujo una modificación y sostuvo que el


juego constituye un lenguaje.

Marisa Rodulfo Lo lúdico está presente en todo el campo del


psicoanálisis, no importa cuál sea la edad del
paciente.
Esto explica el placer de un paciente adulto al
jugar con las palabras; la sorpresa ante un
lapsus, el eclipse del jugar cuando más cerca
estamos del campo de la psicosis

Winnicot habla de la diferenciación de "juego" como


sustantivo y el "jugar" como verbo, que como
tal implica desde Freud un proceso creativo y
desde Lacan, la constitución del sujeto y el
campo de la simbolización

¿QUE ES UN SIGNIFICANTE?
Algo significante es algo que se repite de generación en generación. Se repite, no reconoce
propiedad, cruza, circula, atraviesa generaciones, traspasa lo individual, lo grupal y lo social.

El significante siempre conduce hacia alguna parte., tiene dirección. El niño trata de encontrar
significantes que lo representen. El niño saca los significantes del mito familiar, porque literalmente
vive allí. Este mito familiar lo vivimos como un archivo, un tesoro de significantes.

HORA DE
JUEGO
SARA PAIN

ANA MARIA EFRON Y OTROS

La actividad ludica nos provee de informacion acerca de los esquemas que organizan e
integran el conocimiento en un nivel representativo.

La actividad ludica incluye los tres aspectos de la uncion semiotica: el juego, la imitacion y
el lenguaje.

El juego: Es una actividad predominante asimilativa, por el cual el sujeto alude a un


objeto, propiedad o accion ausente, por medio de un objeto presente que constituye
el simbolo del primero y guarda con el una relacion motivada.
La imitacion: Es una accion diferida (no es aal mismo tiempo), internalizada como
imagen, que permite al niño realizar sobre los objetos simbolicos acciones, tambien
simbolicas, que tienen por asiento su propio cuerpo.
El lenguaje: Es la funcion semiotica por excelencia, ya que permite la referencia a un
objeto ausente por medio de una articulacion fonoauditiva. El lenguaje participa del

CONSIGNA
"Aqui hay una caja con muchas cosas para que juegues a todo lo que quieras; yo, mientras tanto,
voy a anotar lo que vas haciendo".

La caja debe estar en un lugar comodo para la manipulacion, y se debe disponer de una mesa firme
y suficientemente grande para desplegar el juego.

MOMENTOS
A fin de que la actividad ludica sea un canal de aprendizaje, su montaje se hace segun los momentos
siguientes:

Inventario: Clasificacion de los objetos. Ya sea a traves de la manipulacion supericial de los


objetos, ya sea probandolos en su funcionamiento.
Postulacion: Empieza a asignar roles, acciones, destinos. Postula un juego.
Aprendizaje Propiamente Dicho: La integracion de la experiencia actual entra en el sujeto como
conocimiento.

NIÑO CON PROBLEMAS DE APRENDIZAJE


Es imposible encontrar las realizaciones mencionadas anteriormente, en niño con problemas de
aprendizaje. Las perturbaciones pueden aparecer en cualquiera de los tres niveles. (por lo general
en el inventario)

INDICADORES A TENER EN CUENTA PARA LA


INTERPRETACION
Eleccion de juegos y juguetes: Modalidad en la que se acercan a estos juguetes
1. Observacion a distancia (sin participacion activa)
2. Dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador)
3. Evitativa (de aproximacion lenta o a distancia)
4. Dubitativa (de tomar y dejar los juguetes)
5. Irrupcion brusca sobre los materiales
6. Irrupcion caotica e impulsiva
7. Acercamiento, previo tiempo de reaccion para estructturarel campo y luego desrrollar una
actividad
Modalidad de juego: Forma en la que el "yo" se pone de manifiesto
Plasticidad (tiene todos los recursos para realizar la actividad ludica)
Rigidez (lo contrario a la plasticidad)
Estereotipia y perseveracion (se repite la misma conducta y de la misma forma)
Personificacion: Capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramatica.
Motricidad: Permite ver la adecuacion de la motricidad del niño con la etapa evolutiva que
atraviesa.
En cada periodo hay pautas esperables que responden por un lado al desarrollo neurologico y
por otro a factores psicologicos y ambientales.
Algunos aspectos dignos de observar dentro de este indicador son:
1. Desplazamiento geografico
2. Posibilidad de encaje
3. Prension y manejo
4. Alternancia de miembros
5. Lateralidad
6. Movimientos voluntarios e involuntarios
7. Movimientos bizarros
8. Ritmo del movimiento
9. Hiperquinesia (aumento de movimientos voluntarios, que se convierten en involuntarios)
10. Hipoquinesia (movimientos musculares reducidos y lentos)
11. Ductilidad (acomodaticias, blandas y condescendientes, que se adaptan fácilmente a
situaciones o circunstancias, y que, en definitiva, son flexibles)
Creatividad: Un niño sin problemas de aprendizajes va a ser crativo. Logra el "yo" plastico.
Tolerancia a la frustracion: Se detecta la posibilidad de aceptar l consigna con las limitaciones
que esta propone.
Es fundamental diferenciar donde ubica el niño la fuente de frustracion: si deriva de su mundo
interno (dibujar algo que va mas alla de sus posibilidades), o si deriva del mundo externo
(desear algo que no esta presente)
Capacidad simbolica: capacidad de representar un objeto que esta ausente.
Adecuacion de la realidad: Aceptacion del encuadre y aceptacion de la consigna.
Aceptar el rol de observado del psicopedagogo.

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