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Resumen de textos sobre la importancia del juego

JUGAR, EL ESCENARIO DE LO POSIBLE – WIEDEMER


En el jugar de los niños no solo se despliegan las inhibiciones o los síntomas referidos
a la dificultad de aprendizaje sino también el abanico de potencias, que en muchas
oportunidades queda solapado u oculto frente al problema del no aprender. El espacio
de juego nos brinda una mirada integradora sobre el paciente que consulta. Brindar un
espacio lúdico, cambia las reglas. No es necesario enfrentar al paciente en forma
directa con aquellas cosas que no sabe y que no puede, volviendo a repetir en el
consultorio las mismas escenas traumáticas que ocurren en la escuela o cuando hace la
tarea. En el espacio de juego se crea otra realidad, intersección entre el psiquismo y el
mundo externo, un espacio transicional que le va a permitir poner en movimiento su
problemática, moverla de lugar, actuarla, etc. Le dará la posibilidad de comenzar a
expandir sus escenas traumáticas y temidas, permitirá mostrar de lo que es capaz sin el
atravesamiento de lo escolar.
Jugar y los escenarios del síntoma.
El síntoma siempre tiene dos caras, una es la que aparenta y otra es la que oculta.
Siempre actúa bajo una máscara, un personaje, una situación, que es en realidad una
metáfora, una re-presentación de una situación temida, angustiante y poco placentera,
que adopta esta forma para salir a la superficie. El juego le da al niño la oportunidad de
conocerse a si mismo a través de su relación con el terapeuta, es este el que genera el
clima y el que inaugura la posibilidad de transferencia que será el sustento sobre el
cual se mostrara el trabajo psp. Niño, juego y terapeuta formaran así un sistema que
dará lugar a la circulación del síntoma, posibilitando el inicio de algo distinto que dará
una nueva apertura para aprender.
Las posibilidades de jugar que puede tener un niño son la puerta grande de entrada a
los mundos posibles, a la simbolización, a la representación, que sienta las bases para
el pensamiento y la elaboración de aquellos aspectos que hacen obstáculo, provocando
inhibiciones y síntomas de fracaso escolar. La observación minuciosa, la escucha
clínica y la habilitación de los espacios lúdicos brindan un terreno propicio que
favorece el inicio del camino de la cura.

LA IMPORTANCIA DE JUGAR. DESDE EL PUNTO DE VISTA AFECTIVO EN


EL TRATAMIENTO DE LOS PROBLEMAS DE APRENDIZAJE. GARIBAL.
Es la práctica clínica la que muestra la relación existente entre el aprender, el placer y
el displacer del mismo. Existen niños con deseo a aprender y otros que no. Recuperar
la perspectiva afectiva del acto de aprender, recuperar el concepto de aprender por
placer, no debe ser reducido al simplismo de que aprender por placer es mejor porque
es divertido, como tampoco a la concepción de respuesta. El desarrollo de las
estructuras cognitivas no garantiza por si mismo que haya o no aprendizaje. Son las
estructuras subjetivas, que las incluyen, las que pueden dar cuenta de la posibilidad de
un sujeto para aprender y tampoco bastan… para aprender es necesaria una
implicación del sujeto de los aprendizajes, es necesario que haya un deseo.
Piaget dice: resulta por tanto indispensable para el equilibrio afectivo e intelectual del niño
que pueda disponer de un sector de actividad cuya motivación no sea la adaptación a lo real
sino por el contrario la asimilación de lo real al yo, sin coacciones ni sanciones, tal es el
juego, que forma lo real, por asimilación más o menos pura, a las necesidades del yo.
Conviene además precisar que en toda asimilación el motor, la energética son, naturalmente,
de índole afectiva, deseo y satisfacción, mientras que la estructura es de naturaleza
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cognoscitiva.
Freud dice: para la valoración afectiva de este juego, es indiferente que el niño lo
inventara por si mismo o si lo apropiara a consecuencia de un estímulo exterior. Así se
conceptualiza el como la repetición del juego, posibilita la elaboración psíquica de lo
desagradable en si.
Las posibilidades de jugar de un niño están en relación con su proceso de constitución
subjetiva, como el aprender. El niño no es un sujeto acabado ni en estructura subjetiva
ni psicopatológica. No se encuentra estructurado al modo adulto. Este se halla en un
proceso de constitución subjetivante. Para apropiarse de los objetos del conocimiento,
debe advenir un sujeto con paz de querer, de desear, de investir libidinalmente los
objetos y además aceptar que existe la ley, el orden cultural. El aprender implica la
aceptación de la legalidad. Aprender implica un placer y un mas allá del principio del
placer que tiene que ver con el principio de realidad.
Promoviendo el espacio psicopedagógico como un espacio de juego, favorecemos la
implicación del sujeto de los aprendizajes. Cuando un niño juega tanto su afectividad
como su inteligencia y motricidad, se ponen en juego.

LOS VIDEOS JUEGOS. UNA HERRAMIENTA CULTURAL PARA EL


APRENDIZAJE ACTUAL. ESNAOLA, ZABALA, TORRES Y GIL.
Se entiende por espacio lúdico a algo más que el juego en si mismo, instala el plano de
los simbólico en la propia actividad. Al tomar elementos de su entorno, el sujeto
inscribe y elabora simbólicamente su propia historia y para ello la actividad lúdica se
instala como protoescritura que le permite reelaborar en el plano de lo simbólico un
espacio transicional construido en un ente. El juego simbólico es espacio de transición,
en el que el niño es capaz de transformar la escoba en un caballo. En esta inscripción.
Alicia Fernández dice: nuestra propia autoría al jugar nos permite descubrir nuestra
singularidad, nuestra diferencia, nuestra marca y desde allí abrir espacios a la
creatividad. El aspecto lúdico, instalado en el espacio transicional, simbólico, es el que
posibilita el juego. El juego aporta reglas a la actividad lúdica y una representación de
lo posible, permite simular decisiones en un mundo de representaciones. De no existir
estas características estaríamos hablando de simple entretenimiento, un pasatiempo que
no instala la posibilidad de diseñar aquella protoescritura singular. WT sostiene que la
importancia de la actividad lúdica como promotora de procesos de simbolización,
interacción y expresión de las emociones. Consideramos al juego como un medio
necesario para el desarrollo cognitivo. Es una función del pensamiento infantil, como
expresión de la función simbólica. Desde el juego desplegamos nuestra capacidad
creadora al anticiparnos y proponer soluciones a conflictos imaginarios. Sostenemos
que jugar es la principal fuente de aprendizajes. En una actividad lúdica con juguetes
tradicionales, la producción es de completa autoría del sujeto que juega, mientras que
los videos juegos, el proceso de digitalización del soporte, el objeto/juguete no permite
que suceda lo mismo. La inversión temprana y exclusiva en este tipo de tecnologías
reduce la capacidad de crear y de inscribir en el espacio lúdico contenidos simbólicos
de nuestra propia historia. Nuestra propia autoría al jugar, nos permite descubrir
nuestra singularidad, diferencia, marca, y desde allí abrimos espacio a la creatividad.
Los videos juego forma parte del mundo globalizado, que homogeniza los gustos a
partir de la seducción omnipresente en las pantallas de los productos de consumo. Los
videos juegos representan, en la actualidad, una de las entradas más directas de los
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niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Así vemos la diferencia


de las lógicas que rigen en nuestra cultura: por un lado la cultura escolar con su lógica
escrita postula narraciones con un orden lineal: comienzo, desarrollo y final. Mientras
que en el ámbito de los videos juegos reina la lógica de la imagen, esta se presenta
fraccionada, brinda la posibilidad de recorrer varios caminos, con diferentes finales.
Es necesario generar conocimientos académicos en torno a la digitalización del
espacio lúdico, para propiciar espacios y situaciones que posibiliten la inscripción de
la singularidad de cada sujeto. En esto la psp tiene lugar de especial responsabilidad al
abordar el análisis de los procesos de aprendizaje y en tal sentido es imposible obviar
el entorno cultural que los atraviesan. La singularidad de los sujetos de aprendizaje
esta amenaza desde los procesos tecnológicos y globalizadores impulsado a la
homogeneidad de las identidades.

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