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º 09
I. DATOS INFORMATIVOS
ÁREA: MATEMÁTICA
ESTÁNDARES DE
Analiza y razona para resolver problemas de sustracció n.
APRENDIZAJE
COMPETENCIA/
DESEMPEÑOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN
CAPACIDADES
Resuelve problemas de Establece relaciones entre Utiliza operaciones para sumar, restar y
forma, movimiento y datos y una o má s así desarrollar problemas matemá ticos.
localización. acciones de agregar, Utiliza diferentes estrategias para
- Modela objetos con formas quitar, comparar, igualar, desarrollar los problemas matemá ticos.
geométricas y sus reiterar, agrupar, repartir EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
transformaciones. cantidades y combinar
Ficha de aplicació n.
- Comunica su comprensió n colecciones diferentes de
sobre las formas y relaciones objetos, para INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
geométricas. transformarlas en Lista de cotejo
- Usa estrategias y expresiones numéricas
procedimientos para orientarse (modelo) de adició n,
en el espacio. sustracció n, multi-
- Argumenta afirmaciones sobre plicació n y divisió n con
relaciones geométricas. nú meros naturales de
hasta tres cifras.
ENFOQUES TRANSVERSALES ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES
Orientación al bien común Docentes y estudiantes respetan sus patrones culturales.
VALORES:
Respeto y diá logo.
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
Motivación:
JUEGO EL MAQUINISTA
Las reglas son las siguientes:
1. El juego consiste en restar a los números que están en los vagones del tren los
números que salgan al tirar el decaedro.
2. Cada integrante del equipo debe anotar su nombre en el color de la línea del tren
que escoja.
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el número que salió
del que está en el último vagón de su tren y dice el resultado.
4. Sus compañeros dirán si el resultado es correcto. En caso de serlo, debe
colorear o poner una seña en ese vagón. En su próximo turno tratará de avanzar al
siguiente. Pero si el resultado es incorrecto, permanecerá en su lugar hasta que le
toque tirar nuevamente.
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste correctamente esa última
resta.
Si al tirar el decaedro te cae el 3, se los resto mentalmente a 799 que es número del
último vagón.
796
Digo el resultado a mi compañero de juego y él verifica que la respuesta sea
correcta.
Si acierto pongo una marca en el vagón. Si no, permanezco sin avanzar hasta que
nuevamente me toque participar y dé el resultado correcto.
Conversamos con los estudiantes sobre el juego y preguntamos: ¿Qué les ha
parecido el juego?, ¿que observaron? ¿Qué pasos realizaron para jugar?, ¿qué
operaciones realizaron para encontrar los resultados?, ¿qué materiales usaron?
SABERES PREVIOS
Recogemos los saberes previos a través de la siguiente pregunta. ¿Qué actividad
realizaron?, ¿cuántas personas participaron?, ¿los materiales que utilizaron fueron
apropiados?, ¿Cómo resolvieron cada situación?, ¿tuvieron dificultades?
CONFLICTO COGNITIVO:
Preguntamos: ¿creen que podrían proponer otras operaciones para este juego?,
¿cómo lo harían?, ¿qué creen que es un juego de ingenio matemático?, ¿para qué
nos servirá?
8 - 4 =
- - -
5 - 2 =
= = =
- =
8 - 4 = 4
- - -
5 - 2 = 3
= = =
3 - 2 = 1
Metacognición:
ESCALA DE VALORACIÓN
Necesito ayuda
Necesito ayuda
Necesito ayuda
superando
superando
superando
Lo estoy
Lo estoy
Lo estoy
Lo logré
Lo logré
Lo logré
1 ALDANA VIERA, Leisly Jhoana