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CURSO: INNOVACIÓN

ESTRATÉGICA DE NEGOCIOS

Unidad 3: ¿Funcionará su idea?


Tema 6: Design Thinking
3.1. Tema 6: Design Thinking

Fuente .- Tomado de https://s3-ap-southeast-1.amazonaws.com/maqe-com-4-media-uploads/content/uploads/2020/04/07172814/IN_DEsignthinking_Design-Thinking-2.png

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Índice
3.1.1. Empatizar
3.1.2. Definir
3.1.3. Idear
3.1.4. Prototipar
3.1.5. Evaluar

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Capacidades
• Define el prototipo de la idea de negocio.
• Conoce los conceptos de propiedad intelectual, relacionados con su idea de negocio.

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Introducción
Conociendo al Design Thinking

Link: https://youtu.be/R7TDAu0cbdA
El método de Silicón Valley para detectar oportunidades de negocio |
John Hagel

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3.1. Design Thinking
El Design Thinking, es una dinámica-técnica para generar ideas innovadoras que centra su
eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.

Design Thinking, traducido de forma literal significa “pensamiento de diseño”, se puede


catalogar como una metodología o proceso que permite o facilita la solución de problemas
para poder diseñar y desarrollar productos/servicios de todo tipo.

El proceso Design Thinking, se enfoca en la experiencia del usuario, primordialmente, busca


comprender sus problemas y analizar sus comportamientos para, así, generar ideas que
permitan darle solución a sus dolencias a través de prototipos rápidos.

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3.1. Design Thinking
Para poder entender su forma de desarrollo, se indica que son 5 las etapas de este proceso
que ayudará a comprender su influencia en el usuario:

Fuente .- Tomado de https://formaciontecnica.net/index.php

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3.1.1. Empatizar
Es la capacidad de imaginar el mundo desde diferentes perspectivas para entender los
hábitos de las personas. Es considerada la fase esencial de esta metodología y se ocupa del
descubrimiento y entendimiento de las principales necesidades del consumidor.

El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades
de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su
entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de
generar soluciones consecuentes con sus realidades; es decir entender los que es
verdaderamente relevante para los usuarios.

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3.1.1. Empatizar
Como empatizar

Entrevistas Observación

Benchmarking Investigar

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3.1.2. Definir
• Definir es una de las etapas más complicadas en el proceso. Ya que además de analizar lo
que busca el usuario, debemos encontrar los denominados Insights.

Insights = Foco de Acción concreto.

• Una vez que se conoce al usuario y por consiguiente, el desafío, lo que sigue es crear
coherencia sobre toda la información que se consiguió y quedarnos con lo que realmente
aporta valor.

• Luego de conocer las distintas necesidades en la etapa anterior, se definen cuáles son las
principales.

• Al determinar las necesidades medulares, será posible plantear medidas para llegar a una
solución definitiva.

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3.1.2. Definir
• Errores en definición errónea del foco de acción

o Falta de información relevante.


o Definir un foco de acción demasiado amplio.
o Definir focos de acción excesivamente concretos o poco relevantes.

Establecer un foco de acción es una labor que implica trabajo, y tener en cuenta distintos
factores. Si no lo hacemos de la forma adecuada, lo arrastraremos durante todo el proceso.
Habiendo generado ideas y prototipos para las mismas que pueden no resolver los problemas o
satisfacer los deseos que los usuarios tenían.

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3.1.3. Idear
Es la parte creativa del proceso, la generación de ideas en base a los problemas establecidos.
El objetivo es tener varias alternativas y no ir directamente en busca de la mejor solución.
El paso a esta fase supone empezar a crear soluciones para los problemas concretos
encontrados.

En las fases anteriores, centramos nuestros esfuerzos en comprender y concretar la


información obtenida en focos de acción. Ahora, se trata de generar soluciones para esos
aspectos elegidos que parecen recogen importantes necesidades y deseos para el usuario.

El equipo debe pensar creativamente y lanzar más de una idea para solucionar aquellos
problemas específicos que identificó en la fase previa.

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3.1.3. Idear
Es comparable con el “brainstorming” o lluvia de ideas.

Reto Salir de
creativo zona de
adecuado confort

Definir
reglas
Enumerar
claras
las ideas
desde
inicio
No
Construir
perder
ideas y
de vista
utilizar
la idea
espacios
inicial

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3.1.4. Prototipar
Prototipar es la cuarta fase del proceso de Design Thinking, consiste en concretar y tangibilizar
las ideas que llegan de las fases anteriores.
Es el momento de los fabricantes; es decir de todos aquellos que se sienten cómodos utilizando
sus manos para pensar.

Las ideas van a ser aterrizadas y a convertirse en tangibles; para que de esa manera el usuario
no solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas u observarlas. Es la fase donde las ideas se
convierten en realidad. De esta manera podremos visualizar las posibles soluciones a través de
prototipos.

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3.1.4. Prototipar
¿Para qué se realizan prototipos?

Una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale


más que muchas imágenes

Prototipar es avanzar ya que cada vez que mostramos algo


completo a un usuario, le damos la oportunidad de que
nos devuelva feedback.

La cultura de prototipado no exige acabados muy


elaborados.

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3.1.5. Evaluar
Etapa donde, finalmente, se prueban los prototipos con los usuarios implicados en la solución
que estamos trabajando.

En esta fase, los clientes prueban y evalúan los prototipos elaborados anteriormente. De
acuerdo a las críticas de los consumidores, el equipo de trabajo podrá hacer correcciones en los
prototipos.

Una vez que el prototipo es el buscado, es importante hacer que los usuarios la validen.

Validar no es sencillamente enseñar al usuario nuestro prototipo. Implica de una escucha de


nuevo empática y desapegada de nuestras propias ideas y prejuicios. Se decide de acuerdo al
feedback recogido del usuario, qué acciones vamos a llevar a cabo para seguir acercándonos a
la solución que encaja con sus necesidades y deseos.

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3.1.5. Evaluar
• Preguntas que debo hacer después de validar
El feedback del usuario da lugar básicamente a tres escenarios posibles:

Pasar a
Producción ¿A qué parte del proceso debo volver?

¿En qué coincide el feedback con los


Iterar
presupuestos con los que contábamos?

Abandonar
¿En qué difiere el feedback con los
el Proceso presupuestos con los que contábamos?

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Ejercicios
• Trabajo Grupal

Desarrollar en grupo dos ideas de negocios,


utilizando la técnica del design thinking,
relacionados a su proyecto de innovación
estratégica de negocios.

Fuente .- Tomado de https://gazeddakibris.com/karhane-kerhane-kumarhane-abdullah-korkmazhan/

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Conclusiones
• El design thinking, es una metodología que permite o facilita la solución de problemas para
poder diseñar y desarrollar productos/servicios de todo tipo.
• El design thinking es iterativo, flexible y está enfocado en la colaboración entre diseñadores y
usuarios.
• Esta formado por 05 fases: Empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.
• Esta metodología, en resumen, busca comprender sus problemas y analizar sus
comportamientos para, así, generar ideas que permitan darle solución a sus dolencias a
través de prototipos rápidos.

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Referencias bibliográficas
• Hilarión Madariaga, Julia Esther (2014) Emprendimiento e innovación: diseña y planea tu
negocio. México, D. F.: Cengage Learning.
Centro de Información: Código 658.11 HILA
• Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad
Intelectual (Indecopi) (2020) El ABC de la propiedad intelectual: registra y patenta.
Recuperado de
https://www.indecopi.gob.pe/documents/1902049/3747615/EL+ABC+DE+LA+PROPIEDAD+I
NTELECTUAL+-+REGISTRA+Y+PATENTA+%281%29.pdf/96e33193-899f-65c6-4281-
2f22d5dc1226
• Mootee, Idris (2014) Design thinking para la innovación estratégica: lo que no te pueden
enseñar en las escuelas de negocios ni en las de diseño. 3a ed. Barcelona: Empresa activa.
Centro de Información: Código 658.4063 MOOT 2014
• Silva Duarte, Jorge Enrique (2013) Emprendedor: hacia un emprendimiento sostenible. 2a ed.
Bogotá: Alfaomega.
Centro de Información: Código 658.11 SILV 2013

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Gracias

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