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Innovación y

emprendimiento
Administración Estratégica
Objetivos:
• ¿Qué es innovación? • Emprendimiento
• Contexto VUCA • Motivación para emprender
• Design Thinking • Caracteristicas del
• Modelos de negocio emprendimiento
• El ecosistema
• Ventajas y desventaja
Importancia de la innovación
• Existen diversos factores que hacen que la innovación sea mas
importante para las empresas:
• Mayor competencia
• Diferenciación difícil
• El Cliente maneja mas información
• Ciclo de vida de los productos mas reducido
• Las tecnologías cambian los gustos y transforman mercados.

Estas variables se consideran en un entorno Volaltil, Incierto, Complejo


y Ambiguo, conococido como VUCA por sus siglas en ingles.
Entorno VUCA
• Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia
en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto.
De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como
«Pensamiento de Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como
«La forma en la que piensan los diseñadores».
Design Thinking • Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de
Stanford en California, EEUU a partir de los años 70, y su primera
aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a
cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal
precursora.
Trabajo
Colaborativo
Design Thinking: Pilares

Empatia

Diseño de
prototipos
Design
Thinking: Fases
Empatizar
La fuente de información por excelencia son las
personas y lo que estas experimentan en relación con
un producto. Por eso, a diferencia de las técnicas
tradicionales, que se valen de estadísticas, aquí es
necesario conocer en profundidad las necesidades,
problemas y deseos del usuario.

Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-NC


Técnicas para empatizar
1.Mapa de actores: para entender bien todos los usuarios y que
interacciones hay entre ellos
2.Inmersión cognitiva: Colocarse en la piel del usuario
3.Moodboard: paneles de inspiración
4.Qué, cómo, por qué: llegar a entender las razones de los usuarios
de manera sistemática
5.Observación encubierta: Observar para entender al usuario
6.User Camera study: haz que el usuario haga el trabajo por ti
7.Entrevista en profundidad: la última y probablemente la más
importante. Es mejor preguntar que imaginar
Design
Thinking: Fases
Definir
Con la información obtenida
en la etapa anterior, se
realiza una criba y se
selecciona aquello que
aporta valor y puede llevar a
alcanzar nuevas
perspectivas y resultados
innovadores. También se
empiezan a identificar
posibles problemas.
Técnicas para definir
• Para entender la experiencia
• Compartir historias, se comparten historias que se hayan
vivido en esta fase.
• Saturar y agrupar, con la información expuesta se agrupa.
Hay que buscar las categorías ocultas.
• Identificar al usuario
• Personas: Se trata de imaginar personajes inventados pero
inspirados en un grupo de personas reales. A cada persona
se le asigna un nombre y una imagen, y se describen sus
características
• Usuarios extremos: Similar al ejercicio anterior pero con
casos reales.
• Poner de manifiesto las necesidades
• Mapa de empatía: consiste en elegir personas, y describir
con post, que piensa, que dice, que hace, que siente.
Técnicas para definir 2
• Articular perspectivas
• Que es una perspectiva? Es un punto de vista único y relevante del usuario.
Ejemplo, “Mi vida no va por el camino que quería”. La idea de esta técnica es
obtener u listado de estas frases.

• Point of View
• Se conmpletan las frases:
• (Usuario/cliente/audiencia) necesita (necesidad) porque (perspectiva)
• Ejemplo: Las niñas del barrio necesitan tomar vitaminas porque es bueno para su
salud
Lo recomendable de esta técnica es que busca soluciones a las
perspectivas o inshights del cliente.
Design
thinking: Fases
Idear
Los diferentes enfoques de
los equipos multidisciplinares
son básicos para encontrar
la idea que se llevará a la
práctica. La clave está en
fomentar la participación y no
descartar nada a priori, Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-NC-ND

porque a veces las ideas


más peregrinas pueden
acabar siendo disruptivas.
Design
thinking,
perfil de
cliente
Técnicas para idear
• Generación de ideas: el objetivo de esta primera etapa es formular
nuevas soluciones que potencialmente puedan satisfacer la necesidad
definida en la fase anterior. El famoso brainstorming o tormenta de
ideas se puede aplicar de una manera sistemática.
Para ello, herramientas como el método Scamper son útiles para darnos
puntos de vista distintos.
• Filtrado de ideas: Una vez que tenemos un listado con varias ideas, toca
filtrarlas. Para ello, introducimos algunas técnicas que pueden ayudar
en esa tarea como la técnica de los 6 sombreros.
En cualquier caso, es muy importante hacer una descripción objetiva de
las ideas que no esté condicionada por nuestras suposiciones previas.
• Generación de soluciones: La clave ahora es pasar de ideas a diseñar
soluciones en forma de productos o servicios que resuelvan los
problemas concretos de tu cliente.
Retomando el Value Proposition Canvas que introducíamos en la fase
DEFINIR, toca completar la parte relativa a la solución. Para ello,
debemos distinguir entre los deseos y/o los problemas que hemos
detectado en nuestros clientes y debemos valorar cómo nuestra
solución podría satisfacerlos (deseos) y resolverlos (problemas).
Design thinking:
Prototipar
Prototipar
Llega el momento de hacer
las ideas realidad. Construir
prototipos físicos o
digitales —a través
soluciones creativas—
convierten la idea en algo
palpable que permite
detectar problemas y
encontrar soluciones sin
incurrir en grandes costes.
Prototipo
• Dibujo
• Maqueta
• Storyboard (Comic)
• Storytelling (Contar historias)
Porque > Que > Y como
• Rollplaying
Design
Thinking: Fases
• Probar o Testar

En esta última fase el


usuario implicado en todo el
proceso interactúa con el
prototipo, y con
su feedback nos ayudará a
identificar fallos y
carencias para hacer las
mejoras o correcciones
necesarias que den con el
producto o servicio final.
Probar o testar
Antes de probar debemos preparar acciones

• Matriz de hipótesis: en este caso se usaría esta matriz para apuntar todas las
hipótesis sobre retroalimentaciones que puede dar el segmento. Se apunta la
pregunta/hipótesis y los posibles aspectos positivos y negativos. Así sabremos
en qué fijarnos a la hora de testear.
• Matriz de retroalimentación: esta matriz se hace para representar de manera
visual las primeras sensaciones que los usuarios tienen al testear el proyecto.
Para saber cómo clasificar estas impresiones se hacen cuatro cuadrantes que
dividiremos en: opiniones positivas y sus razones críticas constructivas
preguntas que van surgiendo nuevas ideas que aporten al prototipo. Hay que
preparar el esquema de esta matriz antes de empezar.
Herramientas de prueba
• Entrevista cualitativa: se seleccionan una serie de individuos representativos de
nuestro segmento y se hacen entrevistas individuales principalmente para ver sus
impresiones y sensaciones respecto al prototipo. Aquí tendremos la posibilidad de
conocer más a fondo la opinión del usuario, se sentirá más libre de hacer preguntas o
dar ideas. Hay que estar pendiente de los porqués del la retroalimentaciónde los
usuarios.
• Focus group: se trata de una herramienta que agrupa a varias personas del público
objetivo y a un moderador para hablar sobre la idea. Puede haber otra persona
tomando notas. Se trata de potenciar la discusión y las conversaciones entre el grupo
para sacar conclusiones.
• Test cuantitativo: el objetivo es medir datos cuantitativos sobre el prototipo. Se puede
hacer con encuestas de varias maneras: directamente a la gente (cara a cara), de
manera escrita con un test impreso o virtualmente con aplicaciones como Google Docs.
Las preguntas tendrán que centrarse en elementos cuantitativos como el precio o la
organización.
• Test de usuario: este test es útil para ver cómo funciona el producto o servicio que
hemos prototipado. El usuario podrá utilizar el prototipo y el equipo tomará notas sobre
las dificultades a las que se enfrenta. Para poder medir cuantitativamente en este test
se establecerán ciertas acciones que el usuario debe realizar con el prototipo.
Modelo de negocios
Modelo de
negocios
Clientes
Canales, modelos denegocio
Propuesta
de valor
Propuesta de valor
Relación con losclientes
Recursos
Clave
Actividades
Clave
Alianzas
Clave
Reimaginar el negocio: Cebo y anzuelo

Modelo de cebo y anzuelo. Ej. El negocio para un musico o una banda que ya no es vender discos o descargas,
sino la posibilidad de darse a conocer en plataformas para luego atraer al publico a sus conciertos.
Reimaginar el negocio: Freemium

Modelo freemium: una oferta gratuita con publicidad para muchos y una oferta de paga con posibilidad de
descarga y utilización.
Reimaginar el negocio: Cola larga

Cola larga: ganancias no llegan por la venta al corto plazo sino por vender en plazos muy largos, por
ejemplo librería sin almacenamiento físico.
Emprendimiento
Función: La principal función del emprendedor es construir soluciones a los problemas existentes
en la sociedad. Por eso es que, antes de intentar fabricar esa solución perfecta, se debe realizar
lo siguiente:

A. Determinar un problema

B. Identificar al usuario
C. Por medio de la innovación, resolver esos problemas. Para esto utilizamos el
Desi thinking.
Emprendimiento: Interacción con clientes
potenciales
Muchas veces pensamos de manera opuesta, partiendo de la solución y no
del problema en si.

Es fundamental:

A. Ubicar a las personas afectadas por el problema

B. Escuchar su experiencia con el mismo


C. Averiguar de qué manera los afecta.
Emprendimiento: propósito

Mucha gente se siente atraída a la idea de emprender, esto


se debe a diversas razones como moda, cuestiones
aspiracionales, o la imagen mediática construida de los
emprendedores, con la cual emprender se percibe muy
vistoso y gratificante. Si bien es cierto que esto puede llegar
a ser el caso, esta cortina de luces no permite ver el primer
factor que tienen en común la mayoría de los
emprendimientos exitosos: solucionar un problema.

Emprendimientos que resolvieron un problema: Uber,


Amazon, mercado libre.
Emprendimiento: “el problema”
•EL PROBLEMA ES EL PROBLEMA

• Para poder hacer foco en el problema, los clientes o posibles clientes serán la piedra
fundamental sobre la que se basará toda la estructura de la idea de negocio.
HACERSE PREGUNTAS
• ¿Qué problemas tienen los potenciales clientes?
• ¿Por qué tienen esos problemas?
• ¿Son nuevos o siempre estuvieron?
• ¿Cómo actúan ellos frente a esos problemas?
• ¿Cuál es el origen de los problemas?
Emprendimiento: El problema
• ANALIZAR QUÉ TIPO DE PROBLEMA SE ESTÁ TRATANDO DE
SOLUCIONAR
Si bien es amplio el abanico de problemas que se pueden presentar, un
buen ejercicio suele ser definirlos:
• Los ocultos: los potenciales clientes tienen un problema, pero no son
conscientes de ello.
• Los “pasivos”: los consumidores tienen un problema, pero no les preocupa
encontrar una solución.
• Los “activos”: tienen un problema y han buscado una solución sin éxito.
• Los urgentes: el cliente tiene un problema urgente y busca una solución
rápida porque la que tiene no le sirve.
¿Por qué emprender?
1. Se tiene verdadera libertad: La verdadera libertad que da el
emprender es que se sabes que es capaz de crear valor, generar
ingresos por cuenta propia sin importar los recursos que se posean
o el contexto donde es esté.
2. Aprender a moverse en la incertidumbre y ser flexible: A quien
emprende le interesan los cambios a su alrededor pero no se siente
amenazado, trata de orientar sus decisiones en ese contexto.
3. Formación de equipo: Se puede elegir con quien trabajar y formar
vínculos genuinos.
4. Auto desafiarse, autoformarse permanentemente
Reglas del emprendimiento
Se establecen metas claras
Se toman riesgos calculados
Conocer cada fortaleza y cada debilidad
Siempre cuentan con nuevas ideas
Siguen aprendiendo
Buscan oportunidades
Evalúan las acciones y prioridades
Características principales de un
emprendedor

Pasión Perseverancia Ingenio Mente abierta Naturaleza de


esponja
Emprendimiento: Enfoque

Enfoque
causal
Ecosistema del emprendedor
• FORMAN EL ECOSISTEMA EMPRENDEDOR:
• Incubadoras y aceleradoras
• Inversionistas
• El gobierno
• Organismos privados de apoyo, asociaciones y eventos
• Universidades y escuelas
• Empresas privadas
• Centros de investigación
• Medios de comunicación
• Mentores
• Emprendedores La sociedad.
Ecosistema del emprendedor Guatemala

Ministerio de
Alterna ASOPYME Campus Tec CENPROMYPE
Economía

Fondos Fundación Fundación Pomona


Grupo DNA
Invariantes Emprende Namaste Impact

PYMECAPITAL Root Capital Semilla Nueva


Ventajas de emprender
No tener un jefe, sino
La satisfacción personal
depender de uno
Encontrar una mayor de lograr los objetivos
mismo para llevar a
estabilidad laboral. propuestos por uno
cabo el trabajo a
mismo.
desarrollar.

Generar más ingresos


que los
correspondientes a un Autonomía Flexibilidad
empleo por cuenta
ajena.
Desventajas de emprender

Supone un
riesgo
La mayor económico ya
dedicación que como
que conlleva empresario
a que no La
poner en uno debe Estrés La multitarea.
funcione, incertidumbre
marcha un asumir el éxito
proyecto o el fracaso
propio. económico
que pueda
tener

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