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Desing Thinking (DT)

Metodología de los Sistemas de


Información

Design thinking
Es una herramienta del diseño para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en
entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la
que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de
forma literal como "Pensamiento de Diseño”.

Pretende resolver de forma innovadora problemas complejos, mezcla las técnicas creativas del
diseño con técnicas racionales.
Enlaza la creatividad y la innovación para transformar las ideas en propuestas prácticas y
atractivas para los clientes o usuarios.

Es una de las herramientas más utilizadas por UX y pretende mejorar el estudio del concepto
de la Persona a quien va dirigido nuestro producto o servicio.

El proceso iterativo en la técnica


El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier
momento se puede ir hacia atrás o hacia delante si resulta oportuno, saltando incluso a etapas
no consecutivas. Se comienza recolectando mucha información, generando una gran cantidad
de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que nos encontremos.

Empatizar

La Empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los usuarios.
Lo básico para ser empático es:
 Observar: Mirar a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas.
Debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse.
 Involucrarse: Generar una conversación, puede ser desde una pregunta de pasillo, o
una conversación más estructurada. Lo importante es siempre preguntar “¿Por qué?” ya
que eso descubre nuevos significados.
 Mirar y Escuchar: Lo mejor siempre es combinarlas. Pedir que nos expliquen cómo se
hace algunas cosas y que vayan vocalizando lo que pasa por su mente cuando esté en
su trabajo. Tener una conversación mientras trabaja y en su contexto permite
comprender los problemas y entender el negocio.

Para diseñar se debe adquirir la empatía, que es el elemento esencial del proceso de diseño.
Es básicamente el trabajo que se hace para entender a los usuarios dentro del contexto del
cual se está diseñando. Es el esfuerzo por comprender las cosas que hacen y porqué, sus
necesidades físicas y emocionales, como conciben el mundo y que es significativo para ellos.
Son las personas en acción las que inspiran al diseñador y direccionan una idea en particular.

Definir el problema
Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se
definen y redefinen los conceptos. Se deberá especificar cuál o cuáles son los problemas o
desafíos que se debe intentar resolver y que nos llevarán a buscar una solución innovadora.
Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su
contexto. Después de adquirir empatía por la persona de la cual se está diseñando, esta etapa
es sobre crear coherencia sobre la variada información que se ha reunido.
El modo definición es crítico para el proceso de diseño ya que la meta de esta etapa es definir
un punto de vista, que significa crear una declaración del problema y que servirá de guía para
enfocarse de mejor manera a un usuario en particular.
Las ideas para la resolución de problemas nacen al procesar y sintetizar la información
adquirida y enfrentando el problema para hacer conexiones y descubrir patrones racionales.
Estas ideas deben cumplir con ciertos criterios para que funcionen:
 Enmarcar un problema con un enfoque directo.
 Que sea inspirador para el equipo.
 Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
 Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado.
 Que ayude a resolver el problema.

Idear las posibles soluciones

Dado que la interdisciplinariedad juega un rol importante dentro del Design Thinking, el aporte
de diferentes ideas y perspectivas resulta crucial para encontrar soluciones innovadoras a los
problemas que se plantearon en el anterior paso.
Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa se definen
los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las
ideas son válidas. Es un espacio para desarrollar brainstorms , donde se conciben una gran
cantidad de ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como posibles soluciones en
vez de encontrar una sola mejor solución. También se puede trabajar con métodos como
croquis, mindmaps, prototipos y stroryboards para explicar la idea de la mejor manera.
Pero el utilizar todas no significa éxito, es necesario separar el área de generación de ideas del
área de evaluación de ideas.
La creación de múltiples ideas permite atacar distintos focos:
 Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el
potencial de innovación del set de posibilidades
 Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de
trabajo y el trabajo colectivo
 Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y
mayores opciones para innovar.

Prototipar
Llegados a este punto la idea es hacer un diseño de la solución y tangibilizarla bien sea con un
prototipo físico o digital.

Independientemente de si se trata de un producto, servicio o proceso, tratar de


representarlo bien sea con el uso de tecnología avanzada (como por ejemplo a través
de software especializado o impresoras 3D), o quizás de una forma más rudimentaria (usando
maquetas o incluso elementos como papel, cartón o plastilina), esto nos ayudará a poder llevar
a cabo el siguiente paso además de poder hacer ajustes graduales al prototipo en caso que se
requiera sin incurrir en demasiados costos dentro de ese proceso de mejora.

Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace
que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado
soluciones innovadores y a la vez factibles. Este proceso se va refinando mientras el proyecto
avanza y los prototipos van mostrando más características funcionales, formales y de uso.
¿Por que hacer prototipos?
 Para inventar, construir y pensar en resolver el problema
 Para comunicar.
 Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son
más eficientes cuando están concentradas sobre algo con que conversar
como un objeto.
 Para cometer errores antes y poder visualizarlos para encontrarles
solución.
 Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar distintas ideas sin tener
que comprometerse con una demasiado temprano.
 Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a
identificar distintas variables para poder descomponer grandes
problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.
¿Cómo hacer prototipos?
 Empieza construyendo: aun cuando no sepamos lo que estamos
haciendo, el solo acto de recoger un material será suficiente para
empezar a andar.
 No le dediques demasiado tiempo a un prototipo : déjalo ir antes de que
te involucres demasiado
 Identifica las variables: cada prototipo debe ir respondiendo preguntas
cuando se esté evaluando. Se debe estar atento a las respuestas de la
interacción del objeto con el usuario
 Trabaja los prototipos con un usuario en la mente : preguntarse ¿Qué se
espera evaluar con el usuario? ¿Qué tipo de comportamientos se
espera?
Evaluar

Finalmente se llega a la etapa en la que el usuario va a poder interactuar con el prototipo y en


la que nosotros podremos obtener una retroalimentación de su parte para hacer mejoras que
nos ayuden a ir perfeccionándolo. Sin embargo teniendo en cuenta que en esta fase nos
podríamos encontrar con que incluso hayamos hecho una mala definición del problema
presentando un prototipo que no logre satisfacer al usuario ni siquiera en un grado mínimo, hay
que considerar este proceso como algo repetitivo en el que dependiendo la evaluación que
haga el usuario de esta representación, deberemos devolvernos uno o varios pasos atrás
varias veces hasta dar con el resultado esperado por él y perfeccionar el modelo lo suficiente
como para hacerlo una realidad e introducirlo al mercado.

Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado
de los mismos usuarios y colegas además de ser otra oportunidad para ganar empatía por las
personas de las cuales estas diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un
prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero debemos evaluar pensando que estamos
equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente
se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
¿Por que Evaluar?
 Para refinar prototipos y soluciones.
 Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía a
través de observaciones
¿Cómo evaluar?
 No lo digas, muéstralo: dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja
que la persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo
que le entregas y cómo interactúan con él, posteriormente escucha todo lo que
tengan que decir al respecto y responde las preguntas que tengan.
 Crea Experiencias: no es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el
ambiente y recrear la experiencia para tener una visión más acabada del
contexto.
 Pídele al usuario que compare: entregarle distintos prototipos para probar
dándole al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades
potenciales.

Equipo
En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más diverso sea, mejor. Así
podemos sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible que haya al
menos una persona con conocimientos sobre la metodología que sepa guiar el proceso. Y
aunque debe tener un núcleo estable de personas que participen hasta el final, se podrán
sumar otras dependiendo de la fase en la que nos encontremos. Por ejemplo, en la generación
de ideas o en la prueba de prototipos.
Cada integrante del equipo debe ser colaborativo, humano, experimental, abierto, optimista,
empático, creativo, en constante búsqueda y de pensamiento global.

Algunos roles son:

 Jefe de proyecto: tiene mucha experiencia aplicada con el pensamiento de diseño y el


pensamiento integrador, entiende y sabe cómo usar una variedad de marcos y
enfoques diferentes para diseñar soluciones a varios problemas, y no solo uno.
 Representante de clientes: puede ser la voz del cliente o usuario final.
 Expertos en diseño: personas con una gran experiencia en algún área de diseño que
sea relevante para el proyecto.
 Otros profesionales: podría ser técnico, podría ser investigador, podría ser un
antropólogo o un psicólogo, depende mucho de la naturaleza del proyecto. En general
estos perfiles son ùtiles en la primera etapa del proyecto, cuando se busca empatizar
con el usuario, conocerlos y recolectar información útil para el análisis de
comportamientos.

Para un buen trabajo en equipo es importante que:

 Los miembros del equipo compartan (al menos algunas) aspiraciones


 Los patrones de comunicación se entiendan
 Los miembros del equipo sepan quién sabe que
 Los miembros del equipo compartan un conjunto de casos de referencia a los que
pueden referirse
 Tengan un vocabulario compartido

Una tendencia dentro del Design Thinking es pensar cada rol como un modelo de roles de
diseñadores:
 Diseñador como co-creador
 Diseñador como investigador
 Diseñador como comunicador
 Diseñador empresario
 Diseñador como generador de capacidades
 Diseñador como facilitador
 Diseñador como estratega

Técnicas
Un proyecto de Design Thinking requiere del uso de numerosas técnicas que facilitan el
desarrollo correcto del proceso. Conocer estas técnicas, aprenderlas e interiorizarlas permite
comprender y utilizar la metodología para obtener mejores resultados.

Existen muchísimas técnicas que se aplican a esta metodología, nombraremos solo algunas de
ellas, a saber:

¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?

“Qué Cómo y Por qué” son herramientas que pueden ayudar a llegar a niveles de observación
más profundos.
Estas preguntas ayudan a moverse desde observaciones concretas de una situación en
particular a emociones más abstractas y a otras motivaciones que están en juego en una
situación.
 Empezar con Observaciones Concretas (Qué): ¿Qué está haciendo la persona
observada en una situación particular o en una fotografía? Es importante darse cuenta y
anotar los detalles, tratar de ser objetivo y no asumir nada en esta primera parte.
 Trata de Entender (Cómo): ¿Cómo está haciendo el trabajo la persona que es
observada? ¿Requiere de algún esfuerzo? ¿Parecen apurados? ¿Tienen dolor?
¿Pareciera que la actividad o situación está impactando su estado positiva o
negativamente? Usa frases descriptivas llenas de adjetivos.
 Da el paso hacia el limbo de la interpretación (Porqué): ¿Porqué la persona que
observas está haciendo lo que hace y porqué lo hace de esa manera en particular?
Este paso usualmente requiere hacer adivinanzas o presunciones fundadas en algo en
relación a la motivación y las emociones del usuario. Este paso revelará áreas y temas
que deberemos testear con usuarios y normalmente arrojará conclusiones inesperadas
sobre una situación en particular.

Entrevistas

Lo que queremos es entender los pensamientos, emociones y motivaciones de la persona para


determinar cómo innovar para él o ella. Entendiendo las decisiones que esa persona toma y su
comportamiento, podemos identificar sus necesidades y diseñar soluciones para satisfacerlas.

 Pregunta ¿por qué? Aun cuando creamos que sabemos las respuestas, tenemos que
preguntarle a la gente porqué hace o dice algo. Las respuestas pueden sorprendernos.
La conversación que parte de una pregunta debiera continuar por el tiempo que sea
necesario.
 Incentiva las historias. Sin importar si las historias que la gente cuenta son o no
reales, nos revelan lo que la gente piensa del mundo. Tenemos que hacer preguntas
que incentiven a la gente a contar historias.
 Pon atención al lenguaje no verbal. Debemos ser conscientes del lenguaje corporal,
de los gestos y de las formas.
 No hagas preguntas binarias. Las preguntas binarias pueden ser respondidas con una
sola palabra, es conveniente invitar una conversación basada en historias.
 Haz una pregunta por vez, una persona a la vez. Es importante resistir a la urgencia
de emboscar al usuario.
 Asegúrate de estar preparado para documentar. Las entrevistas deben ser en
pareja, debido a que es imposible involucrarse con el entrevistado y tomar notas
apropiadamente al mismo tiempo.

Observación encubierta

Esta actividad consiste en observar a un usuario interactuando con un producto, servicio o


prototipo, sin que sepa que está siendo evaluado. Se puede utilizar en la fase inicial de
Empatía, para observar las reacciones sinceras de los usuarios, e igualmente en la fase de
Testeo.

Mapa de empatía

Un buen diseño se basa es un profundo entendimiento por las personas de las cuales estamos
diseñando. El mapa de empatía es una herramienta que nos ayuda a sintetizar las
observaciones y descubrir ideas inesperadas.

Desempacar (Unpack): En un pliego, pizarra o muro, crear un cuadrado dividido en cuatro


cuadrantes.
Después de revisar post-its, notas y material, se debe llenar el espacio con notas e información
del usuario en relación a estos cuatro elementos:
 SAY (Lo que dice): Frases que el usuario haya dicho
 DO (Lo que hace): Acciones y comportamientos que notaste
 THINK (Lo que piensa): Lo que puede estar pensando ¿Que te dice de su
comportamiento?
 FEEL (Lo que siente): ¿Qué emociones puede estar sintiendo?

Es preciso notar qué pensamientos/creencias y sentimientos/emociones no se pueden


observar directamente.

Identificar necesidades: “Necesidades” son requerimientos humanos, físicos o emocionales; y


cosas que el usuario quiere lograr. Las necesidades ayudan a definir los desafíos de diseño.
Recuerde que las necesidades son verbos (actividades o deseos en que el usuario pueda
necesitar ayuda), no son sustantivos (soluciones).

Identificar ideas: Una idea es descubrir algo inesperado o tener una para responder de mejor
manera un desafío de diseño. ¿Estas ideas generalmente nacen de dos contradicciones entre
atributos del usuario (Dentro de un cuadrante o entre cuadrantes distintos) o al preguntarse
“Por qué? Cuando notas un comportamiento particular. Escribe o anota potenciales ideas a un
lado del mapa de empatía. Una manera de despertar la creatividad es capturando “tensiones” y
“contradicciones” durante el trabajo.

Brainstorming

El brainstorming es una manera excelente de generar muchas ideas que de lo contrario no se


generarían sentados mirando un pedazo de papel. El objetivo principal del brainstorming es
impulsar el pensamiento colectivo del grupo por medio de la conversación, escuchando y
construyendo sobre otras ideas. Conducir un brainstorming también activa la creatividad ya que
se trabaja con la parte generativa del cerebro y apagando el lado evaluativo.
Este método obviamente sirve para generar soluciones de diseño, pero también se puede
utilizar en cualquier etapa del proceso sin problemas. Además, es muy efectivo para la múltiple
generación de ideas como por ejemplo hacer trabajo de observación o el trabajar sobre un
producto o servicio relacionado con el proyecto.

Se aplica mucha energía en cortos periodos de tiempo, como 15 o 30 minutos de alto


compromiso y se utiliza una pizarra blanca siempre buscando la postura activa de estar
parados y todos juntos para darle mayor efectividad al trabajo.
Existen al menos dos maneras de capturar ideas con el brainstorming:
 Describe: Informa de manera escrita y visual en la pizarra todas las ideas de cada
miembro del equipo. Es muy importante captar cada una de las ideas sin importar la
sensación personal sobre esa idea.
 Todos juntos: Cada persona debe escribir cada una de sus ideas mientras se les
ocurren y en seguida compartirlas verbalmente con el grupo. Por eso es utilizan los
post-it para poder escribir la idea y posteriormente ubicarla en el muro.

Storyboard o Guión gráfico

Sostener la conversación sobre la funcionalidad de una solución mediante herramientas


visuales.
Esta técnica consiste en definir las distintas actividades que debe desarrollar un usuario en el
uso de la solución, y plasmarlas de forma gráfica mediante viñetas que ayudarán a entender y
a evaluar la experiencia.

Prototipos de empatía

El testear los prototipos con los usuarios durante la etapa de evaluación es una práctica común
en el proceso de diseño. Sin embargo, el hacer y evaluar prototipos con los usuarios en etapas
iniciales nos entrega información importante que no sucederá ni con entrevistas ni
observaciones. Es importante estar consciente de que cuando se utiliza esta técnica se debe
considerar dos cosas, lo que puedes aprender de la solución y lo que puedes aprender sobre el
usuario. El aprendizaje a través de la empatía siempre será bienvenido.
Además, siempre puedes desarrollar prototipos o crear situaciones diseñadas específicamente
para adquirir empatía sin ni siquiera tener una solución en mente o haber llegado a la etapa de
evaluación. Esto algunas veces se le llama “empatía activa” porque ya no eres un simple
observador si no que estas creando condiciones para recopilar información nueva. De la misma
manera que un prototipo para una solución ayuda a entender el concepto, también un prototipo
con empatía ayuda a adquirir conocimientos sobre el contexto, el espacio y el del usuario.

Como hacer prototipos con empatía


 Pídele al usuario que dibuje algo (por ejemplo, “dibuja lo que piensas sobre gastar
dinero, o dibuja sobre cómo vas al trabajo”) para después conversar sobre el dibujo.
 Inventa un juego y hazlo más interactivo para explorar temas que te interesen (por
ejemplo, se puede crear una simple cantidad de cartas con las soluciones dibujadas y
hacer que el usuario elija entre las que encuentre más interesantes).
 Simula o actúa aspectos del usuario para poder comprenderlo de mejor manera (por
ejemplo, si tu usuario es una dueña de casa que tiene que armar un mueble con un
cuchillo, trata de armar un mueble con un cuchillo de tu cocina).

Prototipos en bruto

El prototipado en bruto implica acompañar la explicación de una idea, desarrollando prototipos


rápidos con cualquier material que se encuentre alrededor. Ayuda a mejorar la interacción entre
los miembros del equipo y a llegar a definiciones más concisas de las ideas a desarrollar.

Pruebas de usabilidad

Se le pedirá a una serie de usuarios que desarrollen tareas normales con los prototipos, para
luego hacerles preguntas concretas sobre la usabilidad justo en el momento de haber
terminado dichas tareas.

Evaluar con usuarios

Hacer evaluaciones con los usuarios es una parte fundamental del diseño centrado en el ser
humano. Estas evaluaciones se hacen para refinar la solución y también para pulir el
conocimiento que existe sobre el usuario para el cual se está diseñando. Por lo demás, cuando
estás evaluando con el usuario deberíamos considerar dos cosas, las opiniones y feedback
que tenga del usuario, y aprovechar la oportunidad para adquirir más empatía. Cuando estás
interactuando con tu usuario final es como volver a la etapa de observación y empatía.

Procedimiento:

 Se debe estar atento a múltiples aspectos cuando se está usando este método. Uno es
el prototipo, el segundo es el contexto y/o escenario donde se está practicando la
evaluación y tercero es el cómo se observa y documenta la información y feedback
recibidos. En relación a los dos primeros aspectos, es necesario testear y evaluar en un
tipo de contexto que entregue las mayores facilidades para poder reunir un feedback
significativo y reflexionar sobre como el prototipo y el contexto podrían interactuar. Si el
prototipo fuera el contexto en sí, piensa como encontrar a la gente correcta (ej: los
usuarios relacionados directamente con la situación) y crea un ambiente y sintonía para
poder recolectar información lo más fidedigna posible.
 Crea roles de equipo para cada integrante del grupo durante esta etapa.
o Anfitrión: Debes ser capaz de trasladar al usuario desde la realidad hacia el
contexto del prototipo para que pueda comprender el escenario. Como anfitrión
también corresponde guiar las preguntas cuando sea necesario.
o Jugadores: Es necesario actuar ciertos roles con el equipo en el escenario para
poder crear la experiencia del prototipo.
o Observadores: Es muy importante tener miembros del equipo que estén
solamente mirando y observando la experiencia del usuario con el prototipo.
 Deja que el usuario experimente con el prototipo. Muéstralo, no lo digas. Dale al usuario
el prototipo, y un mínimo de información solo para que lo puedan entender. No
expliques lo que hace.
 Que el usuario vocalice mientras vive la experiencia.
 Observa activamente. Observa como manipula, usa (o mal usa) lo que le has
entregado. No corras a corregir lo que la persona está haciendo, sólo observa.
 Sigue con las preguntas. Es lo más importante y valioso de esta etapa.

Bibliografía
 Desing Thinking - Tim Brown
 Design Process Mini-Guide- Universidad de Stanford
 Bootcamp bootleg– Universidad de Stanford
 http://designthinking.es

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