ÍNDICE:
8.- CONCLUSIONES 18
9.- BIBLIOGRAFÍA 18
1.- DESIGN THINKING
Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los clientes. Proviene de la forma en la que trabajan los
diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como
"Pensamiento de Diseño".
El objetivo del Design Thinking es encontrar soluciones a los problemas de los clientes. Para
ello, se centra en conocerlos en profundidad. Sin embargo, no siempre lo que el cliente busca
es lo que realmente necesita para solucionar su problema. Por este motivo, la metodología
Design Thinking pretende identificar las necesidades reales de cada cliente para ofrecerle la
mejor solución.
Pero no podemos olvidar que un mismo producto o servicio cuenta con diferentes tipos de
clientes. Es ahí donde la creatividad y la innovación juegan un papel esencial.
Se atribuye como precursor del Design Thinking a Tim Brown, CEO de IDEO y profesor de
Ingeniería en la Universidad de Stanford (California) donde se empezó a desarrollar de forma
teórica a partir de los años 70.
“Innovación impulsada por ... la observación directa de lo que las personas quieren y
necesitan en sus vidas y lo que les gusta o no les gusta de la forma en que se fabrican,
empaquetan, comercializan, venden y respaldan determinados productos”.
Su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la
consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la
sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las
personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de
negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el
mercado”.
Empresas como Google, que aplica la metodología de Design Thinking en sus proyectos,
enfatizando en su fase de pruebas; Nokia, ha rediseñado su página web con el fin de adaptarlo
a los distintos dispositivos (PC, tablet, smartphones) y modernizar la imagen de la marca
finlandesa; BBVA, al realizar la remodelación de los cajeros de BBVA en distintas partes del
mundo, ofreciendo una mejor experiencia de usuario a los clientes del banco; entre otras
empresas como Zara, Apple, Microsoft, P&G, Inditex, Havaianas, etc.
El Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en el que se ponen en valor los que se
considera sus 5 características diferenciales:
La generación de empatía: hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los
clientes implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de que
estemos desarrollando, siempre conlleva la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave
de un resultado exitoso.
La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de
asumirse como correcta. El Design Thinking propicia la identificación de fallos, para que
cuando demos con la solución deseada, éstos ya se hayan solventado.
Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el
proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a nuestro
potencial.
Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace
que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como
resultado soluciones innovadoras y a la vez factibles.
Para comenzar a utilizar la metodología es muy importante preparar estos cuatro puntos:
Los materiales: Los usados en las técnicas de Design Thinking están al alcance de
cualquiera. Estos materiales vienen a ser rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices
de colores, pegamento y una cámara de fotos. Serán nuestras herramientas para promover la
comunicación visual, que es fundamental en la metodología. Ya que una imagen vale más
que mil palabras, y lo que es más importante, una imagen puede evocar un sinfín de ideas, ya
que da pie a la interpretación.
EMPATÍA: imaginar el mundo desde diferentes perspectivas, ponerse en los zapatos de los
demás y ver los problemas o inconvenientes con sus ojos, para descubrir necesidades
explícitas o latentes.
Es un proceso lineal compuesto por cinco etapas: empatiza, define, idea, prototipa, testea.
A lo largo del proceso el contenido se irá afinando hasta lograr una solución que cumpla con
los objetivos del equipo e incluso los supere.
5.1. EMPATIZAR
Es un proceso lineal compuesto por cinco etapas: empatiza, define, idea, prototipa, testea.
A lo largo del proceso el contenido se irá afinando hasta lograr una solución que cumpla con
los objetivos del equipo e incluso los supere.
Entrevista: Su propósito en este contexto es comprender lo que las personas piensan, sienten
o que los motiva de forma tal que podemos innovar para ellos. Comprendiendo las
elecciones, las opciones y el comportamiento de las personas se pueden comprender sus
necesidades y diseñar para ellos.
Fase 3: Empatizar
En esta fase se trata de ponerse en la piel de la persona, de nuestro público objetivo,
haciéndonos diferentes preguntas relativas a sus pensamientos, sentimientos, su entorno, etc.
Fase 4: Validación
Una vez que hemos terminado el mapa de empatía deberíamos servirnos de la investigación
cuantitativa o cualitativa Esta herramienta nos sirve para comprobar si nuestras hipótesis son
ciertas o no.
Nos sirve para hacer predicciones y suposiciones realmente útiles para conocer en
profundidad los deseos, necesidades, actitudes y motivaciones que es posible que tenga
nuestro target.
Mapa del viaje del cliente: Nos permite plasmar en un mapa, cada una de las etapas,
interacciones, canales y elementos por los que atraviesa nuestro cliente desde un punto a otro
de nuestro servicio.
Ese punto inicial puede ser el primer contacto que ha tenido como cliente nuestro, o podemos
considerar un marco más cerrado, si lo enfocamos a por ejemplo, la experiencia de compra
según los tipos de clientes. Esto quiere decir que es posible realizar diferentes mapas de
experiencia del cliente, realizar zoom en ciertas partes del proceso y así, conocer mejor cómo
está viviendo el cliente la experiencia con nosotros.
De la misma manera, podemos establecer el punto final, tan lejos como queramos, por
ejemplo, hasta que perdemos a ese cliente, o dejarlo en una experiencia más cercana, por
ejemplo, hasta que acaba realizando una compra.
5.2. DEFINIR
En esta etapa debemos de “filtrar” la información obtenida durante la fase de empatía y
quedarnos con lo que realmente aporta valor.
Es una fase en la que es necesario focalizar, mientras que en la de empatía has aprendido todo
lo posible, en esta analizas, sintetizas y tomas decisiones.
Se buscará determinar las áreas de oportunidad (siempre y cuando estas existan y sean
significativas)
Se identificará los problemas cuyas soluciones serán vitales para lograr un resultado
innovador.
Árbol de problemas: Esta herramienta visual de análisis debe ser utilizada para identificar
con precisión al problema objeto de estudio, a través de él se especifican e investigan las
causas y los efectos del problema. Esta técnica visual nos ayudará a analizar las causas y
efectos de primer y segundo niveles de un problema central.
Mapa de contexto: Básicamente resume muchas de las herramientas que son utilizadas hoy
en día en el campo de la administración, que tiene como objetivo mostrar los factores
externos, las tendencias y las fuerzas que rodean a la organización, para lograr una visión
sistémica.
Dentro / fuera: Tiene como finalidad el facilitar la toma de decisiones y llegar a consensos.
Es una herramienta para la toma de decisiones. Cada elemento a consensuar se escribirá en
una nota adhesiva. Se generará un diálogo dentro del equipo para decidir si ese elemento
queda dentro o fuera de los objetivos.
Puede utilizarse en un sinfín de situaciones. Por ejemplo, para tomar decisiones dentro del
equipo, o para ayudar al cliente a definir sus objetivos estratégicos en relación a un proyecto.
5.3. IDEAR
1.
La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos
quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el
pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más
estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.
Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa entrega los
conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las
ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente,
pensamientos racionales y la imaginación. En esta etapa se conciben una gran cantidad de
ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de
encontrar una sola mejor solución. También se puede trabajar con métodos como croquis,
mindmaps, prototipos y storyboards para explicar la idea de la mejor manera. Pero el utilizar
todas no significa éxito e incluso puede ser peor. A su vez, es necesario también separar el
área de generación de ideas con el área de evaluación de ideas.
2.
Cardsorting: El brainstorm debió haber generado una gran cantidad de diferentes ideas y
ahora es necesario hacer una limpieza y cosecha para darle vida a las ideas. Se debe
seleccionar una cantidad manejable de ideas bajo ciertos requerimientos de selección. Se
debe desarrollar ese grupo de ideas a la vez para tener varias alternativas posibles.
Mapa de oferta: El mapa de ofertas consiste en plasmar de forma visual las diferentes
funcionalidades que un producto o servicio ofrece a un usuario final. Esto ayuda a sostener el
diálogo sobre posibles mejoras de una solución, o su explicación final.
World Café: El "World Café" es una dinámica en la que personas diversas comparten
conocimiento. Fue ideado por Juanita Brown y David Isaacs en los EE.UU. Los participantes
deben organizarse por grupos pequeños, sentados alrededor de mesas, en un ambiente
distendido. Como si estuvieran en una cafetería. En el transcurso de la dinámica, los
participantes irán cambiando de grupo, para formar parte de todas las conversaciones, y
aportar con su conocimiento y opiniones.
Cuenta cuentos: Esta técnica consiste en explicar una idea o solución mediante la narración
de una historia en la que los personajes, usuarios hipotéticos, la pongan en uso. Esto ayuda a
la identificación de circunstancias a tener en cuenta en el desarrollo de la idea o solución, y a
la participación del todo el equipo en su construcción.
WorldWide ideas: Cada participante elegirá un país del que hará una pequeña investigación
sobre su contexto socio-político, religioso, cultural etc. Después deberá generar ideas
pensando en el contexto de ese país.
Scamper: Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante una lluvia de ideas.
Consiste en aplicar diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las
letras del acrónimo S.C.A.M.P.E.R. significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon
otros usos, Elimina, Reduce. ¿Puedes aplicar alguna de estas acciones a tus ideas y generar
así otras nuevas?
Locos ocho: Es una técnica que ayuda a generar muchas ideas en un corto periodo de tiempo.
Está enfocada en la cantidad y no en la calidad. El objetivo es generar muchas ideas para
posteriormente enfocarse en una solución basada en una selección de ellas.
5.4. PROTOTIPAR
Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco
amplio y el prototipado debe ser de manera rápida y barata de hacer pero que puedan entregar
tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas. Este proceso se va refinando
mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características como
funcionales, formales y de uso.
➢ Empieza construyendo: Aún cuando no sepas lo que estás haciendo, el solo acto de
recoger un material será suficiente para empezar a andar.
➢ No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: Déjalo ir antes de que te involucres
demasiado emocionalmente.
➢ Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando se esté
evaluando.
➢ Se debe estar atento a las respuestas de la interacción del objeto con el usuario.
➢ Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregúntate ¿Que esperar evaluar
con el usuario? ¿Qué tipo de comportamientos esperas? El contestar estas preguntas
ayuda a tener un punto de vista único sobre la percepción que se va a tener del diseño
que están comenzando.
Mockup: El Mockup se construye una vez que hayamos acordado la estructura de nuestra
solución de diseño. Sirve para comunicar las decisiones visuales: los estilos, los colores así
como la vista final de la estructura y sus funcionalidades.
Modelo de negocio: Permite definir y visualizar en un sólo papel la información clave para
entender la estrategia de una empresa.
Infografía: Es una representación visual o diagrama de textos escritos que en cierta manera
resume o explica; en ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y
lingüísticos (pictogramas, ideogramas y logogramas) formando descripciones, secuencias
narrativas o argumentativas e interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente
figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos.
Juego de roles: Los participantes del equipo se asignarán distintos roles e interpretarán una
hipotética actuación en la que hagan uso de los prototipos, independientemente de si es un
producto o servicio. Podrán interpretar la misma escena varias veces cambiando de roles. Así
podrán estudiar a fondo su funcionalidad y acceder a información valiosa dependiendo de
cómo actúe cada persona.
Inmersión cognitiva: Esta tarea consiste en ponerse en el lugar del usuario y pasar
personalmente por todos los pasos del disfrute de un producto o servicio. Por lo tanto, el
equipo de diseño deberá vivir las mismas experiencias por la que pasan los usuarios
potenciales para entender la realidad que les rodea. Esta herramienta se usa en las fases de
Empatía y de Prototipado, para fomentar la sintonía con el usuario y entender la realidad
existente.
5.5. EVALUAR
Además, en esta etapa es una gran oportunidad para afianzar o ganar empatía de usuarios o
clientes, refinando soluciones y mejorandolas. Esta fase no busca una calificación como
resultado, sino un aprendizaje, mostrando al usuario una posible solución y confrontando con
ella, para aprender y generar un prototipo mejor.
En este espacio se debe aplicar la regla de “siempre hacer un prototipo creyendo que estamos
en lo correcto, pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados.” Es importante
evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
Hay que comprender su entorno y sus motivaciones, viendo en qué medida una solución
propuesta tiene ramificaciones que no terminan en el mero uso o consumo de ese producto
pues presenta también implicaciones que en ocasiones llegan a ser sociales.
Evaluación del valor: Se realizará prototipos de las distintas soluciones que queramos
evaluar. Posteriormente, se crea una tabla en la que pondremos, en la primera columna, todas
las áreas de oportunidad seleccionadas que sabíamos que aportarían valor a nuestros usuarios,
y en la primera fila, el nombre de cada una de las soluciones que queramos testear. Pediremos
a una selección de usuarios que prueben nuestros prototipos y que los puntúen del 1 al 10
según el valor que les aporta, para cada una de las áreas de oportunidad definidas.
Finalmente, rellenaremos la tabla con la suma de los resultados
Tarjetas rojas y verdes: Cada persona del grupo tendrá una tarjeta roja y una verde. Cuando
alguien haga una propuesta, o explique alguna cosa, el resto del equipo levantará la tarjeta
verde si están de acuerdo o lo han entendido bien, o la roja si no están de acuerdo o les queda
algo que aclarar. A esta técnica se le puede añadir más tarjetas de colores distintos para
expresar, por ejemplo, una posición neutral, u otra postura que se elija.
Mapa de sistema: El mapa del sistema es la plasmación gráfica de todo aquello que defina
una idea o solución final, y sus interacciones. Ayuda a la creación de una percepción global,
y a identificar condicionantes derivados de conexiones entre elementos que de otra manera
podrían pasar desapercibidos.
Prueba de usabilidad:
Se le pedirá a una serie de usuarios que desarrollen tareas normales con los prototipos, para
luego hacerles preguntas concretas sobre la usabilidad justo en el momento de haber
terminado dichas tareas.
Inditex: Aplica Design Thinking y le permite observar las preferencias de sus consumidores
para ajustar la producción de prendas de ropa sobre el proceso.
BBVA: La empresa IDEO ha sido la responsable de gran parte del cambio de imagen de
BBVA en los últimos años. Entre sus proyectos destaca la remodelación de los cajeros de
BBVA en distintas partes del mundo, ofreciendo una mejor experiencia de usuario a los
clientes del banco.
NOKIA: La empresa Fjord ha sido la responsable del rediseño de la web de Nokia, con el fin
de adaptarlo a los distintos dispositivos (PC, tablet, smartphones) y modernizar la
imagen de la marca finlandesa.
Ambos procesos están centrados en el factor humano, y orientados al cliente. Scrum; como el
resto de los enfoque Ágiles, destaca la importancia de las a personas sobre los procesos, y la
negociación con el cliente, como dos de sus cuatro valores fundamentales. Además el trabajo
en scrum se basa en el Equipo scrum; en Equipo es su conjunto es responsable de producir el
incremento al final del sprint.De la misma manera, una de las características del Design
Thinking es el trabajo en equipo, que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar
singularidad, y con el proceso “empatiza” pone el acento en los clientes, debemos ser capaces
de ponernos en la piel de los usuarios para ser capaces de generar soluciones consecuentes
con sus realidades.
Estas se complementan debido a que el Design Thinking está orientado al proceso creativo
mientras que Scrum lo está hacia el proceso “ejecutivo”, o de realización. Scrum se centra en
la entrega del producto o del servicio, y proporciona un marco para planificar y asignar
tareas, gestionar el cambio y mantener el control, scrum parte de un Backlog de Producto, un
conjunto de características o funcionalidades, pero nada establece sobre cómo determinan
esas características, y para ello, bien podría emplearse Design Thinking. De la misma
manera, aunque el proceso de Design Thinking establece como una de las fases el
prototipado, nada dice sobre cómo implementarlo o ejecutarlo, por lo que Scrum podría ser
una estupenda manera para llevarlo a cabo, junto con la parte de la evaluación.
Similitudes:
Diferencias:
Inicio del proceso: en el Lean Startup se suele iniciar el proceso con una idea, que deberá
validarse y puede sufrir grandes variaciones antes de llegar al mercado. En el Design
Thinking el punto de partida es un reto (problema, necesidad), no una idea.
Investigación de mercado: el Design Thinking dedica una parte importante del proceso a
analizar a los usuarios, utilizando técnicas sofisticadas como la etnografía. En el Lean Startup
el uso de métodos cualitativos no es tan elaborado.
Síntesis: a diferencia de lo que sucede con el Lean Startup el Design Thinking utiliza
métodos avanzados para sintetizar la información procedente de la investigación cualitativa
de los usuarios, como "user journeys", "personas" o matrices de 2 x 2, con el propósito de
condensar toda esa información para facilitar la obtención de "insights".
Ideación: el Design Thinking utiliza técnicas de creatividad para generar nuevas ideas. Por el
contrario, el Lean Startup no aplica este tipo de técnicas, debido a que su punto de partida es
justamente una idea.
Tanto Design Thinking como Design Sprint se basan en principios y herramientas comunes.
Sin embargo, existen diferencias concretas entre una y otra metodología:
➢ Design Thinking es una filosofía, es una forma de estructurar nuestra forma de pensar
para entender un problema y concebir soluciones innovadoras. Design Sprint, en
tanto, es una forma de llevar esa mentalidad a la práctica y ejecutarla de manera
sistemática y ordenada.
➢ Design Thinking es ideal para proyectos a largo plazo o que no tienen una fecha de
finalización establecida, nos permite descubrir oportunidades, definir problemas e
idear soluciones generando lazos de empatía con los usuarios. Design Sprint, en
cambio, es un proceso metodológico que se enfoca en resolver, en un rango de tiempo
determinado, problemas concretos y urgentes con un alcance claramente delimitado.
➢ Los Design Sprints siguen un proceso lineal, este consiste en una serie de pasos y
ejercicios preestablecidos que los equipos deben acatar como una receta, mientras que
Design Thinking sigue una lógica de bucle, en donde es posible volver instancias
anteriores para investigar más información, plantear ideas nuevas o probar caminos
alternativos.
8.- CONCLUSIONES
✓ El Design Thinking, es una guía para hacer las cosas, donde los resultados dependen
100% de las personas participantes del proceso, su actitud de búsqueda,
experimentación, curiosidad, empatía. Sus resultados no son fruto de un departamento
o área, sino de toda la organización, por ello la importancia de involucrar a todos en el
proceso.
✓ Es una metodología abierta, probada por grandes empresas y cuyos resultados han
sido probados.
9.- BIBLIOGRAFÍA
http://scielo.sld.cu/pdf/rii/v35n3/rii06314.pdf
http://www.cyta.com.ar/biblioteca/bddoc/bdlibros/design_thinking_micitt.pdf
https://proagilist.es/blog/gestion-de-la-innovacion/design-thinking-y-scrum-compatibles-y-
complementarios/
https://www.linkedin.com/pulse/20140928113152-33658917-design-thinking-vs-lean-startup
https://www.shiftseven.co/diferencias-entre-design-thinking-y-design-sprint
https://www.bbva.com/wp-content/uploads/2017/10/ebook-cibbva-design-thinking_es_1.pdf