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ADVERTENCIA

ESTA NO ES
OTRA GUÍA
DE DESIGN
THINKING
BUNKER CREATIVO GUIA ELABORADA
CINTHYA OLIVERA PARA TALLER
BUNKER CREATIVO

¿OTRA GUÍA DE DT?


Esta guía es diferente porque presenta todo
el conocimiento sobre Design Thinking
desde una perspectiva diferente de una
manera integral y sencilla.

EL CONTENIDO
:)
Los contenidos se estructuran a lo largo del
proceso de Design Thinking como se
muestra en la página nro. 7. Este proceso se
describe paso a paso, pero es iterativo con
muchos ciclos de retroalimentación.

EL PROYECTO
El proyecto será resultado del
entendimiento de las fases de Design
Thinking.
Los proyectos pueden sufrir variaciones
en el camino, así que diviértete!
Todo proyecto deberá ser validado de
acuerdo al contexto.
Recuerda que Design Thinking es una
metodología ágil, así que, piensa y actúa
también en modo ágil.
DESIGN
THINKING
UN ACERCAMIENTO AL IDEAL:

¿QUÉ ES DESIGN THINKING?


Design Thinking es un enfoque de
innovación integral orientado al
cliente que tiene como objetivo
generar y desarrollar ideas o modelos
de negocio cretivos.

Esencialmente, Design Thinking


intenta desarrollar un enfoque y
métodos de proyectos de diseño
hacia procesos de negocio.

El enfoque es finalmente aplicable a


todo tipo de ideas comerciales( ya sea
que tengan un producto o servicio),
proyectos educativos o inclusive
darle un enfoque para tus proyectos
personales.
LOS PRINCIPIOS DE
DESIGN THINKING

01 DEJA LOS TÍTULOS EN LA


PUERTA...EN ESTE CASO,
DÉJALOS EN OTRA VENTANA
No hay jerarquía durante un
taller de Design Thinking.

ALIENTA LAS IDEAS LOCAS


02
Deja que tu imaginación vuele.
Cualquier idea (supuestamente)
loca y todas las ideas deben
tratarse por igual.

03 ¡DESTRUIR PARA CREAR!


Es importante entender esta
idea, pues destruiremos
creencias y paradigmas para
ser capaces de crear lo
inimaginable! 04

CONSTRUYE SOBRE OTRAS IDEAS


No hay derechos de autor.
Deben tomar ideas de otros, y ser
capaces de complementarlas o
cambiarlas!

PIENSA EN MODO: CENTRADO 05


EN LAS PERSONAS

Design Thinking es ante todo


pensar en las personas y no en
tecnología u objetivos comerciales.
LOS PRINCIPIOS DE
DESIGN THINKING

06 SÉ VISUAL Y TANGIBLE!
Utiliza dibujos, ilustraciones,
fotos, videos, prototipos, etc.
para comunicar tus ideas

07 NO CRITIQUES :)
La generación de ideas y la
evaluación de las mismas son
cosas distintas.

08 FALLA AHORA Y MUCHO :)


Fallar no es algo malo.
Aprenderemos a fallar rápido y
a construir sobre ello - aun
más rápido.

CREE EN TÍ MISMO 09
No hay expertos, recuérdalo! Tú
eres quien vive la experiencia y tú
decidirás que hacer con ella.

DIVIÉRTETE 10
Desarrollar nuevas ideas en equipo
es divertido. La creatividad
necesita de esta diversión para
asomarse al mundo.
EL PROCESO
Según Plattner (2009), el proceso de Design Thinking consta de seis
pasos con bucles de iteración: comprensión, observación, definición
de problemas, búsqueda de ideas, desarrollo de prototipos y
pruebas.

Las tres fases iniciales, el llamado espacio de problemas (Lindberg,


2010), describe el problema y sus causas (¿cuál es el problema y por
qué está ahí?).

Los tres siguientes fases, el llamado espacio de soluciones, describe


qué soluciones pueden existir y cómo se pueden implementar.

Los pasos de todo el proceso se describirán brevemente a continuación


y luego se explicarán con más detalle, así que pierda Ud. cuidado :)

“Algunas personas piensan que el diseño significa: el


cómo se ve. Pero, por supuesto, si profundizas en ello,
su significado real es: el cómo funciona ".
– Steve Jobs, Apple

Material elaborado para Taller: Design Thinking


EL PROCESO

Fase 1: Entender Fase 2: Observar Fase 3: Definir el


Se trata de desarrollar una Se llevan a cabo
problema
Después de la observación,
comprensión del desafío investigaciones y
(comprensión del observaciones in situ sobre la los hallazgos deben
problema).Hay que aclarar necesidad o problema. condensarse en un único
quiénes deben integrarse en Se pueden utilizar numerosos prototipo de usuario cuyo
el proceso. . métodos (entrevistas, encuestas problema o necesidad debe
Finalmente,debe aclararse , observaciones o videos.) Los resumirse en una pregunta
cuál es la mejor manera de resultados serán una definición claramente definida.
formular la pregunta para que del target y una comprensión
la necesidad o problema del integral de sus necesidades y
cliente sea comportamiento.
definido en términos
concretos.

Fase 4: Ideación Fase 5: Prototipar Fase 6: Testeo


Proceso de lluvia de ideas. En esta fase las ideas En esta fase final, las ideas
con técnicas de deben visualizarse lo más se seguirán desarrollando
creatividad. Las ideas se rápido posible, hacerse y probando mediante más
pueden analizar de tangibles, bosquejarse o experimentos y
manera orientada al target modelarse, por lo que el comentarios de los
con el fin de identificar los desarrollo de prototipos se clientes.
puntos débiles, y se aplica no solo a Además, deben tenerse
puede tomar una decisión productos, sino también a en cuenta estrategias de
de selección siguiendo servicios. desarrollo, producción y
criterios de viabilidad.. marketing para
elproducto/servicio.

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FASE 1
¿CÓMO ENTENDER EL
PROBLEMA?

Material elaborado para Taller: Design Thinking


FASE 1
¿CÓMO ENTENDER EL
PROBLEMA?
I. Cuestionario
La presente tabla muestra una serie de preguntas que pueden ser
utilizadas para entender el problema. Notar que estas preguntas
son referenciales y no necesariamente deben ser usadas en su
totalidad pues ello dependerá de ti y tu equipo.

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FASE 2
¿CÓMO OBSERVAR?

Material elaborado para Taller: Design Thinking


FASE 2
¿CÓMO OBSERVAR?

I. FASE DE OBSERVACIÓN
En esta fase, la atención se centrará en el cliente / usuario
potencial. Para obtener una amplia comprensión del cliente /
usuario (como persona y no como un simple número), se debe
seleccionar un grupo objetivo real.

Después de seleccionar el grupo objetivo "adecuado", es


recomendable que primero se ponga usted mismo en el papel del
cliente objetivo (veremos herramientas más adelante que podrán
ayudarlo en esta ardua tarea).

El siguiente paso sería pensar: ¿Cuáles son sus propias


experiencias si tu te pones en el papel de cliente? ¿Qué harías
como cliente: querer, desear, esperar, poder hacer, etc.? ¿Cómo
podría ser el cliente? (Apariencia, edad, género, características de
comportamiento, etc.)

Aquí damos pie a que puedas utilizar información secundaria y


primaria: análisis de datos secundarios, encuestas , entrevistas,
observar a los futuros usuarios, etc. Todo ello que le permita
entender un poco más a tu cliente objetivo.

Material elaborado para Taller: Design Thinking


MÁS
Las observaciones se
pueden complementar

NÓICAVRESBO
ARAP SPIT .II PREGUNTAS con una encuesta al
cliente antes, durante
¿Quién debe ser o después de la
observado? situación de
¿Quién debe realizar la observación.
observación? Por ejemplo, esto sirve
¿Qué comportamiento se para aclarar por qué
debe observar? un cliente está
¿Cómo se registran las haciendo algo o qué
observaciones? sentimientos tiene
durante la actividad
que Ud. esta
estudiando.

TOUCHPOINTS NO SÓLO MAPA DE

DATOS EMPATÍA

Los puntos de contacto Nunca, nunca, nunca Una de las herramientas


deben analizarse más definas un problema que nos ayudan a
de cerca, basándote únicamente conseguir entender al
especialmente en en analíticas y datos… cliente es el Mapa de
relación con los tienes que salir (o Empatía, con ello
momentos de encontrar una manera) y podemos analizar desde
verdad conectar con tus el punto de vista del
clientes. cliente en 4 aspectos:

Lo que piensa y siente.


Lo que ve a su alrededor.
Lo que dice y hace.
Lo que escucha.
FASE 3
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Material elaborado para Taller: Design Thinking


FASE 3
DEFINIR EL PROBLEMA

I. LA CREACIÓN DE PERSONA
Usado muy a menudo, la creación de Persona hará que puedas ubicar o
representar al cliente o usuario hipotéticamente y luego ésta
caracterización representará al cliente o grupo de usuarios reales.

Este método es de aplicación universal tanto en el desarrollo de ideas y


modelos de negocio como en el diseño de estrategias de marketing.

Pueden usarse algunas de los siguientes puntos que nos ayudarán a


describir a esta "persona", por ejemplo:
Género,edad,origen,estado civil (hijos, cuántos, cuántos años)
Ocupación, formación académica, conocimientos especiales,
Amigos y entorno social, Mascotas
Condiciones de vida, casa/departamento, propia/alquilado
Actitudes (valores, intereses, preferencias), metas de vida
¿Pasatiempos y actividades de ocio/deportivas? ¿Frecuencia?
¿Cuánto tiempo tiene la persona para ciertos temas / actividades?
¿Qué medios / fuentes de información utiliza para qué temas?
Actitud hacia los medios digitales, comparte o recibe información?
Hábitos de consumo, factores que influyen en las decisiones de
compra:¿Es un comprador espontáneo o más planificado? Que
canales utiliza? ¿Precio, calidad o orientación al servicio?
¿Consciente de la marca?

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FASE 3
DEFINIR EL PROBLEMA

II. LA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA


DEBE SER
Inspiradora (para el equipo y la organización) ya que en la
definición del problema debe estar definido el reto inspirador
para superarlo.
Accionable ya que debe contener criterios que nos permitan
evaluar si hemos superado el desafío/problema.
Debe recoger los insights observados en el usuario, ellos
deben ser producto de las técnicas de empatía que design
thinker ha realizado haciendo un verdadero trabajo de
exploración.
Debe separar los Pains (lo que le duele al usuario/cliente) de
los Gains (sus deseos o lo que le gustaría)

¿Por qué es tan importante una formulación correcta del


problema?

Sencillo, pues si no se
encuentra la correcta
formulación del problema,
esto llevaría a crear
soluciones que los clientes no
necesitan.

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FASE 4
IDEACIÓN

Material elaborado para Taller: Design Thinking


Material elaborado para Taller: Design Thinking
FASE 4
IDEACIÓN

I. OBJETIVOS
Generar un entorno seguro que favorezca la creatividad.
Disponer de un equipo con diferentes puntos de vista sobre el
problema definido.
Generar la mayor cantidad posible de ideas sin emitir juicio de
valor (No hay ideas buenas ni malas). Fomentaremos las
ideas disparatadas y locas.
Hacer un estudio de viabilidad y originalidad que nos permita
seleccionar las ideas con mayor impacto que sean viables y
más rentables (ajustándose siempre al presupuesto o recursos
disponibles).
Aterrizar las ideas seleccionadas para profundizar en ellas y
tratar de entender cómo implementarlas (tomando en cuenta
todos los puntos anteriores)

II. LO IMPORTANTE
Para lograr estos objetivos es importante que no olvides que, como
DesignThinker, eres facilitador. Es decir, puedes tener ideas, pero,
en base a la experiencia (propia y también con la obtenida en
conversaciones con otros facilitadores) debo comentarte que
nuestro mayor aporte en esta fase (y en todo el proceso del taller),
es ayudar a crear un entorno seguro y fomentar la creatividad
dormida en las personas a través de diferentes dinámicas donde
tenemos que conseguir que los participantes jueguen.

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FASE 4
IDEACIÓN

III. HERRAMIENTAS
1. Brainstorming
El objetivo no es conseguir la idea perfecta, sino la generación de
un gran número de ideas (aceptando las ideas locas!!!)

Quizás pueda parecer un ejercicio sencillo, pero por el contrario,


se requiere de una serie de pasos para éste sea eficaz y no se
convierta en una reunión o debate de ideas sin fin.

Paso 1: Es importante definir el objetivo o problema en torno al


cual generar ideas (que lo solucionen).

Paso 2: Establecer un tiempo fijo (por ejemplo entre 5 y 10


minutos) para la generación de ideas. Durante este tiempo es
crucial no valorar las ideas (no hay ideas buenas o malas).
Recordar que debemos fomentar la generación de ideas y estar
pendiente a las ideas de los demás para usarlas de inspiración.

Paso 3: Es importante tener un apoyo visual, por eso son tan


populares los post-it(en fase presencial puedes usar una pared y
en fase virtual puedes usar webs como mural.com, jamboard, etc)

Paso 4: Momento de agrupar las ideas, por ejemplo por afinidad


(Affinity Map) y luego agrupandolas en una matriz de
viabilidad/originalidad)

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FASE 4
IDEACIÓN

2. Chequeo rápido
Una vez agrupadas las ideas más parecidas podremos identificar
las más importantes según el equipo utilizando criterios de
barreras y su viabilidad en una escala cualitativa.

Por ejemplo, clasificar las ideas en fáciles de implementar o


difíciles de implementar (asumamos que no hay idea imposible de
implementar)

3. Matriz de Originilidad / Viabilidad


Representa el resultado de la fase de ideación de forma visual
pues la matriz permitirá la toma de decisiones.

Esta matriz les permitirá ver las ideas en las dimensiones de


viabilidad y originalidad (o alguna característica especial buscada
por el equipo) , de manera que podremos orientar los esfuerzos de
la próxima fase hacia las ideas más viables y originales (las que
nos darán como resultado un mayor impacto)

Material elaborado para Taller: Design Thinking


FASE 5
PROTOTIPAR

Material elaborado para Taller: Design Thinking


Material elaborado para Taller: Design Thinking
FASE 5
PROTOTIPAR

I. OBJETIVOS
El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e
implementar un prototipo tangible que permita dar respuesta
al problema de nuestro usuario.
El propósito de un prototipo no es el de ser una solución
perfectamente acabada sino el de permitir a los "thinkers"
comprobar en poco tiempo y con una mínima inversión si han
interpretado correctamente el problema del usuario y si el
prototipo lo soluciona.
Lo que se busca con un prototipo es que si fallamos lo
hagamos rápido y con poca inversión de tiempo, recursos y
dinero.

II. LO IMPORTANTE
Este enfoque implica un cambio importante en la forma de
pensar ya que está en nuestra naturaleza humana el querer
encontrar la solución perfecta y el querer entregar un
producto perfectamente terminado para resolver los
problemas.
Debemos ser capaces de invertir esfuerzos en las ideas más
viables y de mayor originalidad (impacto) para ser capaces de
entregar rápidamente algo tangible a nuestros usuarios y que
nos permita pulsar si vamos en la dirección adecuada.

A este prototipo le llamaremos Producto Mínimo Viable (MVP


por sus siglas en inglés)
Material elaborado para Taller: Design Thinking
FASE 5
PROTOTIPAR

III. EL MVP
Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro
producto que nos permitirá entregar valor, resolviendo el
problema de nuestros clientes, y haciéndolo en el menor
tiempo posible y con la menor inversión de recursos
económicos y humanos.
Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y
servicios nos permitirá desarrollar productos o servicios de
forma iterativa e incremental, haciendo que el cliente
participe de cada iteración.
La idea es sencilla: reducir el ciclo de entrega de valor y
maximizar las ocasiones de capturar feedback del cliente.

Material elaborado para Taller: Design Thinking


FASE 6
TESTEO

Material elaborado para Taller: Design Thinking


Material elaborado para Taller: Design Thinking
FASE 6
TESTEO

I. OBJETIVOS
Averiguar si:
¿Hemos acertado en la definición del problema o quizás el
problema al que se trata de dar solución no es prioritario o no
aporta valor al usuario?
El problema está correctamente definido, pero , ¿será la idea
(que escogimos) la que mejor soluciona el problema del
usuario? ¿O podríamos haber explorado otras ideas? ¿El
usuario del prototipo podría darnos alguna idea que aún no ha
explorado el equipo?

II. LO IMPORTANTE
Esta fase se basa en el feedback que recibirán del usuario y es
por ello que esta es la fase donde más usarán Design
Thinking, ya que después de esta fase tendrán mucho más
entendimiento del problema del usuario y es posible que el
equipo deba redefinirlo o que incluso hayan surgido
problemas nuevos.

Debemos ser capaces de dar solución rápida a las


necesidades cambiantes de nuestros usuarios y de hacerlo
maximizando el ratio costo/valor y esto dependerá de nuestra
capacidad de recopilar feedback de los usuarios de manera
continua y a tiempo.

Material elaborado para Taller: Design Thinking


¡¡¡LO MÁS IMPORTANTE ES
PRACTICAR!!!
No olvides que los talleres de Design Thinking tienen que ver
con la colaboración y la resolución de problemas.

Recuerda que los talleres de Design Thinking no son sólo para


diseñadores; también se utilizan cada vez más para enseñar a
los profesionales cómo innovar y resolver problemas.

Ahora que ha terminado esta guía y en conjunto con su


participación activa en el taller práctico, podrás ejecutar
talleres de Design Thinking para clientes, en diferentes
sectores (educación, proyectos comerciales, generación de
nuevos productos, etc) en diferentes organizaciones
mostrando siempre cómo se puede aplicar Design Thinking en
el desafío que ellos quieran resolver.

ESPERAMOS TE HAYAS DIVERTIDO EN


ESTE VIAJE...

...Y ESPERA, QUE LO MEJOR ESTÁ POR


LLEGAR ;)
CONVERSANDO Y
APRENDIENDO! ESTA NO ES
OTRA GUÍA
SIGAMOS

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THINKING

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