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ESTA NO ES
OTRA GUÍA
DE DESIGN
THINKING
BUNKER CREATIVO GUIA ELABORADA
CINTHYA OLIVERA PARA TALLER
BUNKER CREATIVO
EL CONTENIDO
:)
Los contenidos se estructuran a lo largo del
proceso de Design Thinking como se
muestra en la página nro. 7. Este proceso se
describe paso a paso, pero es iterativo con
muchos ciclos de retroalimentación.
EL PROYECTO
El proyecto será resultado del
entendimiento de las fases de Design
Thinking.
Los proyectos pueden sufrir variaciones
en el camino, así que diviértete!
Todo proyecto deberá ser validado de
acuerdo al contexto.
Recuerda que Design Thinking es una
metodología ágil, así que, piensa y actúa
también en modo ágil.
DESIGN
THINKING
UN ACERCAMIENTO AL IDEAL:
06 SÉ VISUAL Y TANGIBLE!
Utiliza dibujos, ilustraciones,
fotos, videos, prototipos, etc.
para comunicar tus ideas
07 NO CRITIQUES :)
La generación de ideas y la
evaluación de las mismas son
cosas distintas.
CREE EN TÍ MISMO 09
No hay expertos, recuérdalo! Tú
eres quien vive la experiencia y tú
decidirás que hacer con ella.
DIVIÉRTETE 10
Desarrollar nuevas ideas en equipo
es divertido. La creatividad
necesita de esta diversión para
asomarse al mundo.
EL PROCESO
Según Plattner (2009), el proceso de Design Thinking consta de seis
pasos con bucles de iteración: comprensión, observación, definición
de problemas, búsqueda de ideas, desarrollo de prototipos y
pruebas.
I. FASE DE OBSERVACIÓN
En esta fase, la atención se centrará en el cliente / usuario
potencial. Para obtener una amplia comprensión del cliente /
usuario (como persona y no como un simple número), se debe
seleccionar un grupo objetivo real.
NÓICAVRESBO
ARAP SPIT .II PREGUNTAS con una encuesta al
cliente antes, durante
¿Quién debe ser o después de la
observado? situación de
¿Quién debe realizar la observación.
observación? Por ejemplo, esto sirve
¿Qué comportamiento se para aclarar por qué
debe observar? un cliente está
¿Cómo se registran las haciendo algo o qué
observaciones? sentimientos tiene
durante la actividad
que Ud. esta
estudiando.
DATOS EMPATÍA
I. LA CREACIÓN DE PERSONA
Usado muy a menudo, la creación de Persona hará que puedas ubicar o
representar al cliente o usuario hipotéticamente y luego ésta
caracterización representará al cliente o grupo de usuarios reales.
Sencillo, pues si no se
encuentra la correcta
formulación del problema,
esto llevaría a crear
soluciones que los clientes no
necesitan.
I. OBJETIVOS
Generar un entorno seguro que favorezca la creatividad.
Disponer de un equipo con diferentes puntos de vista sobre el
problema definido.
Generar la mayor cantidad posible de ideas sin emitir juicio de
valor (No hay ideas buenas ni malas). Fomentaremos las
ideas disparatadas y locas.
Hacer un estudio de viabilidad y originalidad que nos permita
seleccionar las ideas con mayor impacto que sean viables y
más rentables (ajustándose siempre al presupuesto o recursos
disponibles).
Aterrizar las ideas seleccionadas para profundizar en ellas y
tratar de entender cómo implementarlas (tomando en cuenta
todos los puntos anteriores)
II. LO IMPORTANTE
Para lograr estos objetivos es importante que no olvides que, como
DesignThinker, eres facilitador. Es decir, puedes tener ideas, pero,
en base a la experiencia (propia y también con la obtenida en
conversaciones con otros facilitadores) debo comentarte que
nuestro mayor aporte en esta fase (y en todo el proceso del taller),
es ayudar a crear un entorno seguro y fomentar la creatividad
dormida en las personas a través de diferentes dinámicas donde
tenemos que conseguir que los participantes jueguen.
III. HERRAMIENTAS
1. Brainstorming
El objetivo no es conseguir la idea perfecta, sino la generación de
un gran número de ideas (aceptando las ideas locas!!!)
2. Chequeo rápido
Una vez agrupadas las ideas más parecidas podremos identificar
las más importantes según el equipo utilizando criterios de
barreras y su viabilidad en una escala cualitativa.
I. OBJETIVOS
El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e
implementar un prototipo tangible que permita dar respuesta
al problema de nuestro usuario.
El propósito de un prototipo no es el de ser una solución
perfectamente acabada sino el de permitir a los "thinkers"
comprobar en poco tiempo y con una mínima inversión si han
interpretado correctamente el problema del usuario y si el
prototipo lo soluciona.
Lo que se busca con un prototipo es que si fallamos lo
hagamos rápido y con poca inversión de tiempo, recursos y
dinero.
II. LO IMPORTANTE
Este enfoque implica un cambio importante en la forma de
pensar ya que está en nuestra naturaleza humana el querer
encontrar la solución perfecta y el querer entregar un
producto perfectamente terminado para resolver los
problemas.
Debemos ser capaces de invertir esfuerzos en las ideas más
viables y de mayor originalidad (impacto) para ser capaces de
entregar rápidamente algo tangible a nuestros usuarios y que
nos permita pulsar si vamos en la dirección adecuada.
III. EL MVP
Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro
producto que nos permitirá entregar valor, resolviendo el
problema de nuestros clientes, y haciéndolo en el menor
tiempo posible y con la menor inversión de recursos
económicos y humanos.
Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y
servicios nos permitirá desarrollar productos o servicios de
forma iterativa e incremental, haciendo que el cliente
participe de cada iteración.
La idea es sencilla: reducir el ciclo de entrega de valor y
maximizar las ocasiones de capturar feedback del cliente.
I. OBJETIVOS
Averiguar si:
¿Hemos acertado en la definición del problema o quizás el
problema al que se trata de dar solución no es prioritario o no
aporta valor al usuario?
El problema está correctamente definido, pero , ¿será la idea
(que escogimos) la que mejor soluciona el problema del
usuario? ¿O podríamos haber explorado otras ideas? ¿El
usuario del prototipo podría darnos alguna idea que aún no ha
explorado el equipo?
II. LO IMPORTANTE
Esta fase se basa en el feedback que recibirán del usuario y es
por ello que esta es la fase donde más usarán Design
Thinking, ya que después de esta fase tendrán mucho más
entendimiento del problema del usuario y es posible que el
equipo deba redefinirlo o que incluso hayan surgido
problemas nuevos.
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