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Introducción
Actividad 1
Actividad 2
Conclusiones
Infografía
Bibliografía
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QUESTION B AN KS
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Introducción
En este sen do, para que crees un curso o módulo de aprendizaje es recomendable
que sigas un modelo que ayude a tener una guía para el desarrollo, considerando
elementos clave como calidad, empo y esfuerzo hacia el logro de emplear un buen
recurso, objetos de aprendizaje o curso.
Iden ficar todas las variables que debes tener en cuenta, tales como las caracterís cas de
tus alumnos, sus conocimientos previos, los recursos disponibles, etc.
Iden ficar los obje vos de aprendizaje, determinar cómo se crearán y diseñarán los
materiales (por ejemplo, puedes incluir el guion gráfico que defina qué contenidos se
presentarán en formato de texto, audio y video, y en qué orden), y decidir sobre la elección
y el uso de la tecnología.
Se refiere a la modalidad de distribución del curso, que incluye cualquier formación previa
o capacitación del personal para el apoyo al estudiante, y la evaluación de los alumnos.
Considerando la retroalimentación y los datos, debes analizarlos para iden ficar las áreas
que requieren mejoras y que se considerarán en el diseño, desarrollo y puesta en prác ca
de la siguiente edición del curso.
2
¿Cómo se utiliza ADDIE en el diseño
instruccional?
Cuando la OU del Reino Unido comenzó sus ac vidades en 1971, con una
matrícula inicial de 20 000 estudiantes, u lizó la radio, la televisión y los
módulos impresos especialmente diseñados, además de libros que
reunían los ar culos de inves gación en forma de lecturas seleccionadas
que eran enviadas por correo a los alumnos y a grupos de estudio
regionales. Estos equipos contaban con casi 20 académicos, productores
de medios y personal técnico que desarrollaban los cursos, y con un
ejército de profesores y consejeros regionales de alto nivel encargados
de la distribución y el soporte a los estudiantes.
Para que puedas conocer más sobre el aprendizaje inver do, revisa la siguiente
car lla:
Cl ase i n v erti da (F l i pped cl assroom).pdf
1.5 MB
Fase de análisis
Fase de desarrollo
Fase de implementación
Para conocer las tareas que deberás llevar a cabo dentro de esta fase, haz clic en
los siguientes botones:
Obtener retroalimentación.
Fase de evaluación
El diseño universal para el aprendizaje (UDL, por sus siglas en inglés) es un enfoque
de enseñanza y aprendizaje que brinda a todos los estudiantes la misma
oportunidad de progresar.
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Una de las metas del diseño universal para el aprendizaje es u lizar diferentes
métodos de enseñanza a fin de eliminar cualquier obstáculo que impida el
aprendizaje.
Superación de barreras
DUA sitúa las barreras para el aprendizaje y la par cipación en el contexto, incorporando
tanto a la ins tución educa va como a la comunidad, la familia y las polí cas educa vas.
Proceso iterativo
Variabilidad
Nota: Adaptado de Fellowgr. (27 de abril de 2021). Los conceptos fundamentales del Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA). Fellow Group. h ps://www.fellowgroupla.com/los-
conceptos-fundamentales-del-diseno-universal-para-el-aprendizaje-dua/
Fuente: Currie-Rubin, R. (2015). How Data Inquiry and UDL Implementa on Work
Together to Improve Teaching and
Learning. h ps://www.cast.org/binaries/content/assets/cast/downloads/data-
inquiry-and-universal-design-for-learning_edits211.pdf
Presentación
Respuesta
Entorno
Tiempo
Plantear un obje vo claro para su tarea, ac vidad o experiencia ayuda a los aprendices a
saber lo que necesitan lograr.
Reflexionar sobre la variabilidad de los aprendices es necesario para an cipar las barreras
que ellos puedan enfrentar al momento de acceder al material o al entorno.
Cuando las metas son relevantes e importantes para los aprendices, es más probable que
se involucren en la tarea y se esfuercen, incluso cuando esta se vuelve desafiante.
Actividad 1
Si bien el enfoque del modelo ADDIE puede u lizarse en diversos proyectos de enseñanza,
ende a centrarse en el diseño y desarrollo de contenidos. ¿Qué aspecto crees que no se
presta atención en el modelo?
El rol del diseñador instruccional puede ser di cil de definir, porque adquiere muchas
responsabilidades. Por ejemplo, en la etapa de análisis, se requiere inves gación extensa para
iden ficar las brechas de conocimiento de los estudiantes. En la fase de diseño, se debe
conocer las teorías del aprendizaje para determinar la estructura general y el método de
implementación. En la etapa de desarrollo, se deberá tener dominio de las herramientas de
autor e-learning. A par r de esta información, ¿cómo crees que el diseñador instruccional
supera el reto para realizar las tareas específicas?
Para iniciar con el tema, mira el siguiente video en donde conocerás cómo las
herramientas y las estrategias facilitan el aprendizaje de los par cipantes.
Para complementar la explicación anterior, revisa el siguiente material. Allí se
aborda la importancia de realizar un cambio en el viejo modelo de transmisión de
aprendizaje a uno con mayor interacción digital y que, además, te lleve a pensar en
formas alterna vas para enseñar y aprender de diferentes maneras.
Pedagogía digital
CLIC AQUÍ
Fuente: Aparici, R. (2009). Pedagogia digital. Educação & linguagem, 12(19), 80-94.
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Explora las siguientes ac vidades que se pueden fomentar bajo un enfoque o marco
de tecnología educa va o pedagogía digital. Este po de ac vidades se pueden
generar en algunos LMS o herramientas de autor. A con nuación, podrás revisar las
ac vidades de H5P, que es una plataforma open source.
¿Qué es H5P?
Recuerda que en las aplicaciones o las plataformas, a las cuales se accede en una
formación con componentes digitales, la presentación de ac vidades es muy
importante. Esto se debe a que es la forma en la cual se va a relacionar o no con
el contenido.
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A con nuación, se presentan algunos pos de ac vidades interac vas que podrías
considerar:
V i de o i n te racti v o
Interactive Video
0:00
Esta ac vidad muestra algunas de las caracterís cas clave. Puedes agregar
diferentes pos de preguntas y recursos informa vos.
“El video interac vo se volverá cada vez más popular y los estudiantes pasarán
del aprendizaje con breves presentaciones de video pasivo a experiencias de
aprendizaje mucho más inmersivas, muchas veces con la ayuda de cámaras para
realidad virtual en 360 grados”.
Verify to continue
We detected a high number of errors from your
connection. To continue, please confirm that
you’re a human (and not a spambot).
Acorde ón
Cherries
Cranberries
Blackberries
íb i
Despliega el contenido o definición de un tema hacia abajo o a la derecha. Se
recomienda su uso, si lo que necesitas es precisar ciertos conceptos de un tema,
caracterís ca o palabra.
Di al og cards
Learn Spanish berry names
Berry names are presented in Spanish. You can turn the cards to see the
correct English translations.
Se cue n ci a de i máge n e s
Saturn Neptune
Satu eptu e
Recursos tecnológicos
Para conocer más acerca de los recursos y las herramientas, visualiza el siguiente
video sobre los elementos tecnológicos aplicados en el diseño instruccional.
Elementos tecnológicos
La gamificación
CLIC AQUÍ
B REA K O U T QUIZZ
Haz clic en empezar juego.
BREAKOUT
La
MAZMORRA
del
DRAGÓN
Empezar juego
Historia
B REA K O U T QUIZZ
QUIZ
QUIZ
PREHISTORIA
EMPEZAR
CLIC AQUÍ
Los principales beneficios que ofrece el uso de la gamificación son:
• Incrementar la mo vación
• Generar cooperación
Narrativa digital
¿Qué quiero contar? ¿Cómo lo quiero contar? ¿Para qué lo quiero contar? Estas
preguntas pueden orientarte hacia los aprendizajes memorables. Las narra vas
digitales son una forma de producción de contenido basadas en la creación y el
desarrollo de historias.
Escribir la narración
No debes tener miedo a la hoja en blanco. Seguramente, los dos pasos anteriores
habrán resuelto ya la introducción y la estructura de la historia.
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Una vez escrita la historia, debes pensar en cómo se va a ilustrar. ¿Qué imágenes o
recursos darán forma a la historia digital? ¿Cómo se conjugarán? ¿Qué se quiere
mostrar?
5
Debes grabar la voz en off, seleccionar la música, y elegir o crear las imágenes,
videos, estadís cas, mapas, ilustraciones y demás recursos que apoyarán la
historia.
Joe Lambert (2006), fundador del Storycenter en California, propone narrar historias
basándose en cuatro “C”.
Establecer un universo
inicial que todos
comprendan (contexto).
Enfatizar un
acontecimiento
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Digital Storytelling
PowToon
–
Es una herramienta educa va online que te permi rá la creación de animaciones y
todo po de presentaciones en video.
Imagen tomada de: h ps://www.powtoon.com/es/blog/pequeñas-empresas-u lizan-
powtoon/
Mi ra el si gui en te tutori al
–
Recuerda que, para crear tu contenido, debes registrarte en este enlace:
h ps://www.powtoon.com/
Pi x ton
–
Es una aplicación online que te permi rá crear y compar r cómics e historias a
par r de elementos prediseñados.
Mi ra el si gui en te tutori al
–
Recuerda que, para crear tu contenido, debes registrarte en este enlace:
h ps://www.pixton.com/
Curación de contenidos
Realiza el siguiente ejercicio:
Ahora enes 2130 resultados. Lo que sigue es evaluar la per nencia, la veracidad y
la validez de algún recurso presentado.
Seleccionas solo lo que sea de interés para tu comunidad y que pueda serles ú l.
Actividad 2
A. Se diseñó un cu rso para que los ciud adanos pe ruanos em itan su voto de
mane ra correcta. Para ello, se pla nteó una hist oria consi deran do todos los
mome ntos ideales y no ideales de lo que debería hacer el pe rson aje ha sta log rar
I. Gamificación em itir su voto. Se inc luyeron situ aciones cotidianas que pue den suceder un día
de vota ción normal: olvida rse el DNI, no saber en qué lug ar votar y ma rcar la
cartilla.
B. Una hist oria que inicia en un video de la int roducción del cu rso y lue go sigue
II. Curación de desar rollán dose en el foro de la Unid ad 1, a t ravés de un po dcast, para terminar
cont eni dos en una infog rafía que será publ icada en un mural virtual para que consi ga “Me
gu sta” por ot ros part icipantes.
IV. Cont eni dos D. Por cada act ivid ad desar rollada, el part icipante gana est rellas y, al finalizar el
t ransmedia mó dulo, pue de acceder a un bene ficio que de termine el docente.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones representa lo que has visto respecto a las metodologías,
estrategias y herramientas?
Puedes seleccionar más de una opción.
Conclusiones
Infogra ía
Bibliogra ía
Dick, W., & Carey, L. (2004). The Systema c Design of Instruc on. (6ª ed.).
Allyn & Bacon.
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UP C, 2021