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Metodologías, estrategias y herramientas

Introducción

Modelo ADDIE y DUA

Actividad 1

Herramientas y estrategias para el diseño instruccional

Actividad 2

Conclusiones

Infografía

Bibliografía

PDF Descargable

QUESTION B AN KS
19

Introducción

El diseño de un curso o experiencia de aprendizaje contempla que


plantees actividades de aprendizaje que demanden reflexión y análisis al
participante. Asimismo, requiere que dichas actividades consideren los
nuevos ambientes de aprendizaje y las tecnologías digitales, así como el
aprovechamiento de las aplicaciones disponibles, a pesar de los
constantes cambios y desde un enfoque inclusivo, adaptativo y diverso.
The Research Ins tute of America ha declarado que el e-learning aumenta las tasas
de retención del conocimiento en hasta un 60 %; mientras que, las tasas de
retención del aprendizaje presencial son bajas, en promedio de 8 % a 10 %.

También, se ha evidenciado que los par cipantes de un curso e-learning aprenden


cinco veces más, sin incrementar el empo inver do en capacitación y revisión de
materiales.

En este sen do, para que crees un curso o módulo de aprendizaje es recomendable
que sigas un modelo que ayude a tener una guía para el desarrollo, considerando
elementos clave como calidad, empo y esfuerzo hacia el logro de emplear un buen
recurso, objetos de aprendizaje o curso.

Imagen tomada de:


h ps://www.net-learning.com.ar/blog/courses/calidad-y-cer ficacion-en-la-
educacion-virtual-2020

En la presente lección, aprenderás acerca de la aplicación del


modelo ADDIE como un esquema general para el desarrollo
del diseño instruccional, así como del uso de las tecnologías
que considere la integración de las herramientas digitales y la
mejora en las formas de interactuar y aprender.
¿Qué estrategia aplicar?

¿Qué po de recurso generará interés en el par cipante, interacción y


facilidad en aprender?

 Reflexionarás con estas y otras preguntas más para encontrar


oportunidades de desarrollar un buen diseño instruccional
actual, sencillo y de calidad.

Ir a la s igu ien te lecció n


29

Modelo ADDIE y DUA

Previamente, has conocido los modelos más


importantes del diseño instruccional. Aquí, vas a
profundizar en los modelos ADDIE y DUA.
1

Importancia del modelo ADDIE

Para recordar el significado de ADDIE, haz clic en cada botón.

 

 

Iden ficar todas las variables que debes tener en cuenta, tales como las caracterís cas de
tus alumnos, sus conocimientos previos, los recursos disponibles, etc.

Iden ficar los obje vos de aprendizaje, determinar cómo se crearán y diseñarán los
materiales (por ejemplo, puedes incluir el guion gráfico que defina qué contenidos se
presentarán en formato de texto, audio y video, y en qué orden), y decidir sobre la elección
y el uso de la tecnología.

Realizar la creación de contenidos, que incluye la decisión sobre si será tercerizado, la


tramitación de los derechos de autor para los materiales de terceros, la carga de
contenido en un si o web o LMS, etc.

Se refiere a la modalidad de distribución del curso, que incluye cualquier formación previa
o capacitación del personal para el apoyo al estudiante, y la evaluación de los alumnos.

Considerando la retroalimentación y los datos, debes analizarlos para iden ficar las áreas
que requieren mejoras y que se considerarán en el diseño, desarrollo y puesta en prác ca
de la siguiente edición del curso.

De acuerdo con el resumen gráfico:

¿ Cómo v i sual i zas el model o ADDIE ?



Puedes ver etapas secuenciales y una ruta estructurada de las acciones a seguir.
Durante cada etapa, avanzas el desarrollo del proyecto e-learning y el diseño
instruccional.

2
¿Cómo se utiliza ADDIE en el diseño
instruccional?

Este modelo fue u lizado en la enseñanza basada en la tecnología. No obstante, ha


sido usado como un estándar en modelos a distancia, ya sean online o impresos. A
par r de este modelo, han surgido muchas propuestas y variantes; uno de ellos, por
ejemplo, es el PADDIE, que incluye la P de planificación.

Mira un poco de historia:


¿Sabías que las raíces de ADDIE se remontan a la Segunda Guerra Mundial y
derivan del diseño del sistema para ges onar los complejos desembarcos de
Normandía?

Muchas universidades abiertas, tales como la Open University (OU) del


Reino Unido y la OU de los Países Bajos, Athabasca University y
Thompson Rivers OU en Canadá, todavía hacen un uso intensivo de
ADDIE para ges onar el diseño de cursos de educación a distancia
mul media complejos.

Cuando la OU del Reino Unido comenzó sus ac vidades en 1971, con una
matrícula inicial de 20 000 estudiantes, u lizó la radio, la televisión y los
módulos impresos especialmente diseñados, además de libros que
reunían los ar culos de inves gación en forma de lecturas seleccionadas
que eran enviadas por correo a los alumnos y a grupos de estudio
regionales. Estos equipos contaban con casi 20 académicos, productores
de medios y personal técnico que desarrollaban los cursos, y con un
ejército de profesores y consejeros regionales de alto nivel encargados
de la distribución y el soporte a los estudiantes.

 Ex traí do de Bates, A. W. (2015). Teachi ng i n a di gi tal


age: Gui del i nes for desi gni ng teachi ng and l earni ng.

A con nuación, observa los beneficios y las limitaciones del


modelo:
Actualmente, los equipos de diseño instruccional
que utilizan el modelo ADDIE incluyen otras
herramientas y artefactos que no solo les ayuda a
desarrollar la propuesta "e-learning", sino
también a tomar decisiones y definir sus propios
lineamientos. Por ejemplo, cuando se debe
decidir qué tipo de tecnología utilizar. Los
diseños de hoy exigen que tengan un enfoque
ágil, flexible y no lineal como se puede apreciar en
este modelo.

Ejemplo de diseño utilizando el modelo ADDIE


Caso: Creación de un curso de sistemas dinámicos
para estudiantes de sexto ciclo de la carrera de
Ingeniería Industrial

El reto es modificar la modalidad del curso de presencial a semipresencial con un


componente virtual que permita desarrollar la estrategia del aprendizaje inver do.

Para que puedas conocer más sobre el aprendizaje inver do, revisa la siguiente
car lla:
Cl ase i n v erti da (F l i pped cl assroom).pdf
1.5 MB

Gobierno de Canarias (s.f.). Clase inver da (flipped classroom).


h ps://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedago c/files/2018/11/flipped-
classroom.pdf

 Antes de empezar, no ol v i des que l a construcci ón debe i r


de l a mano con el docente ex perto a cargo del curso.

A con nuación, podrás observar las ac vidades en cada fase, el proceso y el


producto que debería conseguirse en cada etapa.

Fase de análisis

Se recopila información sobre el curso, el contexto académico, el contenido del


curso, las caracterís cas de los estudiantes, los instrumentos de evaluación, los
recursos disponibles y el contenido programá co actual.
Fase de diseño

Se proponen los esquemas proto pos para la convergencia entre el momento


presencial y virtual; a su vez, se define el sílabo o la estructura general del curso.
Además, se plantea un cambio para que las ac vidades presenciales y virtuales se
equilibren y se complementen.
¿Cuál es el aspecto medular del diseño instruccional?

El propósito del aprendizaje debe ser coherente con ac vidades y


contenidos desarrollados para esa tarea. En el cuadro, se presenta la
relación entre el propósito de aprendizaje y su descomposición con
los indicadores de logro de la competencia planteada.
Se define la competencia en función a los dominios y las categorías
de aprendizaje de la taxonomía de Bloom.

Fase de desarrollo

Se estructura a par r de las fases de análisis y diseño. Su propósito es generar


unidades de aprendizaje, materiales didác cos de las mismas establecidos en la
fase anterior e instrumentos de evaluación, para que los estudiantes autoevalúen
su aprendizaje en las dis ntas unidades.

Fase de implementación

Se pone a disposición el producto final a los aprendices. De esta manera, se


pondrá a prueba la funcionalidad de todos los elementos que con enen el curso
u objeto de aprendizaje: contenidos, guías de aprendizaje, recursos, ac vidades,
etc. Se recomienda que dicha implementación se realice en el ambiente de uso,
de modo que puedan ser probados por usuarios potenciales.

Para conocer las tareas que deberás llevar a cabo dentro de esta fase, haz clic en
los siguientes botones:

   

Especificar los metadatos requeridos: el metadato representa un conjunto de propiedades


de un objeto. Un ejemplo claro son las fichas bibliográficas que con enen datos
específicos acerca de un libro (autor, edición, editorial, resumen, etc.), las cuales facilitan
su clasificación, búsqueda y localización.

Obtener retroalimentación.

Publicar el objeto de aprendizaje (OA) en el sistema.


Seleccionar a los aprendices que interactuarán con el OA.


Realizar pruebas piloto.

Fase de evaluación

Se mide la calidad del OA. Es necesario señalar que esta evaluación no es


aplicada a las metas de aprendizaje del OA, sino a la evaluación de este como un
todo. Como ya has podido observar, la evaluación está presente durante todas
las fases del modelo de diseño, y la calidad debe responder a requerimientos
técnicos y metodológicos que sa sfagan las necesidades de los par cipantes.
La fase de evaluación contempla tres dimensiones: general, metodológica y técnica.

La calidad general del entorno implica la significancia e importancia del


curso, la eficacia y eficiencia, la versa lidad, la manejabilidad, la
independencia y autonomía, el atrac vo y la interac vidad.

La calidad didác ca y metodológica implica los materiales disponibles,


las caracterís cas de los contenidos didác cos, la calidad en el uso de las
herramientas y la capacidad psicopedagógica.

La calidad técnica implica la calidad general técnica que dispone un curso


virtual, los elementos mul media, la programación, la navegabilidad, el
acceso, el diseño y la calidad técnica en el uso de herramientas.

Otra forma de diseñar: Modelo DUA


1

¿Qué es el modelo Diseño Universal de Aprendizaje (DUA)?

Este modelo es un enfoque de enseñanza y aprendizaje que se centra en la


flexibilidad y en las formas en que los estudiantes acceden al material y pueden
mostrar lo que saben. Además, busca diversas formas de mantener mo vado a los
usuarios.
2

El diseño universal para el aprendizaje (UDL, por sus siglas en inglés) es un enfoque
de enseñanza y aprendizaje que brinda a todos los estudiantes la misma
oportunidad de progresar.
3

Una de las metas del diseño universal para el aprendizaje es u lizar diferentes
métodos de enseñanza a fin de eliminar cualquier obstáculo que impida el
aprendizaje.

Algunos de los conceptos fundamentales del DUA son la superación de barreras, la


iteración y la variabilidad. Haz clic en los botones para ampliar la información.
  

Superación de barreras

DUA sitúa las barreras para el aprendizaje y la par cipación en el contexto, incorporando
tanto a la ins tución educa va como a la comunidad, la familia y las polí cas educa vas.

Proceso iterativo

Se repite bajo una reflexión y de manera intencionada.


Variabilidad

Aborda las diferencias de cada estudiante en base a la variabilidad de sus redes de


aprendizaje, por ejemplo: cómo perciben la información, cómo la procesan y cómo la
comprenden.

Nota: Adaptado de Fellowgr. (27 de abril de 2021). Los conceptos fundamentales del Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA). Fellow Group. h ps://www.fellowgroupla.com/los-
conceptos-fundamentales-del-diseno-universal-para-el-aprendizaje-dua/

Etapas para la implementación de DUA


Un requisito importante para que puedas aplicar el modelo DUA, en tus propuestas
de aprendizaje a nivel ins tucional, es que los equipos estén de acuerdo con su
implementación considerando el desarrollo de procesos educa vos más inclusivos,
para que se aborde la diversidad existente.

 Cuando l os equi pos no están conv enci dos de que el marco


DUA es l a respuesta para abordar y atender a l a
di v ersi dad, es probabl e que el proceso no genere éx i tos,
y a que se v en obl i gados a i mpl ementar un marco en el
que no creen.

A con nuación, observa las etapas de


implementación de DUA:
Optimizar

EX P L O RA C I Ó N I N T EGRA C I Ó N ES C A L A M I EN T O OPT IM IZACIÓN


Descripción Tarea

EX P L O RA C I Ó N I N T EGRA C I Ó N ES C A L A M I EN T O OPT IM IZACIÓN


Descripción Tarea

EX P L O RA C I Ó N I N T EGRA C I Ó N ES C A L A M I EN T O OPT IM IZACIÓN


Descripción Tarea

EX P L O RA C I Ó N I N T EGRA C I Ó N ES C A L A M I EN T O OPT IM IZACIÓN


Descripción Tarea

Fuente: Currie-Rubin, R. (2015). How Data Inquiry and UDL Implementa on Work
Together to Improve Teaching and
Learning. h ps://www.cast.org/binaries/content/assets/cast/downloads/data-
inquiry-and-universal-design-for-learning_edits211.pdf

Mira algunos ejemplos:


 Cada estudi ante ti ene di sti ntos grados de moti v aci ón
para el aprendi zaje: unos están moti v ados por factores
i ntrí nsecos, otros por factores ex trí nsecos y al gunos por
ambos.
El diseño universal para la evaluación (DUE) es similar al diseño universal para el
aprendizaje. Sin embargo, principalmente, en el DUE debes tomar en cuenta la
definición del constructo (qué es lo que se busca poner a prueba).

Una vez iden ficado, puedes proporcionar flexibilidad en:

Presentación

Respuesta

Entorno
Tiempo

Puedes realizar ajustes para niños y niñas con discapacidad


en un entorno de evaluación universalmente diseñado; sin
embargo, la accesibilidad y los ajustes puedes brindarlas a
todos los estudiantes.

¿Cómo puedes aplicar DUA a las propuestas de


aprendizaje virtual?
El diseño de experiencias de aprendizaje no es tarea sencilla, pues requiere de
mucha atención y cuidado cuando se diseña la ruta de aprendizaje. Uno de los retos
es que la experiencia sea significa va y desafiante para cada aprendiz, por lo que
resulta más complejo.

A continuación, podrás considerar algunas


recomendaciones para que te anticipes a la
variabilidad y puedas diseñar de manera flexible.
Haz clic en los botones:
   

Plantear un obje vo claro para su tarea, ac vidad o experiencia ayuda a los aprendices a
saber lo que necesitan lograr.

Reflexionar y brindar a los aprendices diversos materiales o métodos flexibles es


importante para lograr un obje vo común. Ten presente que muchas opciones también
pueden ser abrumadoras.

Reflexionar sobre la variabilidad de los aprendices es necesario para an cipar las barreras
que ellos puedan enfrentar al momento de acceder al material o al entorno.

Cuando las metas son relevantes e importantes para los aprendices, es más probable que
se involucren en la tarea y se esfuercen, incluso cuando esta se vuelve desafiante.

Fuente: CAST (2020). UDL Tips for Designing Learning Experiences.


h ps://www.cast.org/binaries/content/assets/common/publica ons/downloads/cast-
udl psfordesigninglearningexperiences-20200920-a11y.pdf

Ahora que ya conoces más sobre los modelos ADDIE y DUA,


reflexiona a par r de las siguientes preguntas:

¿Qué modelo aplicas en tus labores?

¿Alguna fase del modelo ADDIE te resulta innecesario? ¿Por qué?

¿Qué etapas del modelo DUA incluirías en tu trabajo? ¿Por qué?

Ir a la s igu ien te lecció n


39

Actividad 1

Lee atentamente y resuelve las siguientes ac vidades.


01/03

El curso de Ciencias Ambientales ene 10 estudiantes entre 12 y 13 años de edad. El docente


ha propuesto iniciar la asignatura con una introducción al medioambiente para que los
par cipantes iden fiquen los elementos que lo componen. Para la evaluación, ha elaborado
un examen escrito para verificar lo aprendido por los estudiantes.
Siguiendo el modelo Dick and Carey (ADDIE), ¿qué fases y ac vidades se omi eron antes de
llegar al desarrollo de instrumentos de evaluación?

Iden ficación de la meta instruccional, el análisis de los estudiantes y el


contexto.

Desarrollo y selección de materiales, y redacción de obje vos.

Iden ficación de la meta instruccional, desarrollo de instrumentos de


evaluación y redacción de obje vos.
02/03

Si bien el enfoque del modelo ADDIE puede u lizarse en diversos proyectos de enseñanza,
ende a centrarse en el diseño y desarrollo de contenidos. ¿Qué aspecto crees que no se
presta atención en el modelo?

No presta atención a las ac vidades de interacción entre los


par cipantes y facilitadores.

No presta atención a la evaluación y retroalimentación para la


iden ficación de mejoras en el diseño y desarrollo del curso.

No presta atención a los procesos de análisis y diseño de guiones.


03/03

El rol del diseñador instruccional puede ser di cil de definir, porque adquiere muchas
responsabilidades. Por ejemplo, en la etapa de análisis, se requiere inves gación extensa para
iden ficar las brechas de conocimiento de los estudiantes. En la fase de diseño, se debe
conocer las teorías del aprendizaje para determinar la estructura general y el método de
implementación. En la etapa de desarrollo, se deberá tener dominio de las herramientas de
autor e-learning. A par r de esta información, ¿cómo crees que el diseñador instruccional
supera el reto para realizar las tareas específicas?

Puedes seleccionar más de una opción.

Conociendo las fortalezas y debilidades; cuando se sobreexija el trabajo,


buscar ayuda externa y apoyarse en los miembros del equipo.

Inves gando constantemente y enfocándose en crear experiencias


centradas en el estudiante, además de trabajar de manera colabora va.

Siendo experto en todo, capacitándose constantemente.

Concentrándose solo en realizar los guiones, porque esa es su función.


49

Herramientas y estrategias para el diseño


instruccional

Para iniciar con el tema, mira el siguiente video en donde conocerás cómo las
herramientas y las estrategias facilitan el aprendizaje de los par cipantes.
Para complementar la explicación anterior, revisa el siguiente material. Allí se
aborda la importancia de realizar un cambio en el viejo modelo de transmisión de
aprendizaje a uno con mayor interacción digital y que, además, te lleve a pensar en
formas alterna vas para enseñar y aprender de diferentes maneras.

Pedagogía digital

CLIC AQUÍ

Fuente: Aparici, R. (2009). Pedagogia digital. Educação & linguagem, 12(19), 80-94.
1

Recursos o herramientas digitales:


Actividades interactivas

Explora las siguientes ac vidades que se pueden fomentar bajo un enfoque o marco
de tecnología educa va o pedagogía digital. Este po de ac vidades se pueden
generar en algunos LMS o herramientas de autor. A con nuación, podrás revisar las
ac vidades de H5P, que es una plataforma open source.

¿Qué es H5P?

H5P es un marco de trabajo colabora vo de contenidos libres y de fuente abierta


basado en Javascript. H5P es una abreviatura para Paquete HTML5, cuyo obje vo es
facilitar la creación, par cipación y reu lización de contenidos interac vos en
HTML5.
x

Nota: Adaptado de Content Types, s.f., H5P (h ps://h5p.org/content-types-


and-applica ons)

Recuerda que puedes traducir el contenido desde la barra superior de tu


navegador.
1

Recuerda que en las aplicaciones o las plataformas, a las cuales se accede en una
formación con componentes digitales, la presentación de ac vidades es muy
importante. Esto se debe a que es la forma en la cual se va a relacionar o no con
el contenido.
2

Todo suma, y a la vez, todo resta si alguna de las ac vidades no es sencilla de


realizar. Este aspecto es conocido como el UX (experiencia de usuario), lo cual
mide qué tan sencillo o no es en cuanto a usabilidad y facilidad para realizar las
ac vidades de manera intui va.
3

Además de este concepto de usabilidad, los diseñadores instruccionales deben


verificar que el po de ac vidad interac va efec vamente aporte en el
aprendizaje de cualquier par cipante.

Imagen tomada de: h ps://uxwri nghub.com/what-is-microcopy/

A con nuación, se presentan algunos pos de ac vidades interac vas que podrías
considerar:
V i de o i n te racti v o


Interactive Video

Press the buttons that appear during the video!


    


 

 0:00   

Esta ac vidad muestra algunas de las caracterís cas clave. Puedes agregar
diferentes pos de preguntas y recursos informa vos.

“El video interac vo se volverá cada vez más popular y los estudiantes pasarán
del aprendizaje con breves presentaciones de video pasivo a experiencias de
aprendizaje mucho más inmersivas, muchas veces con la ayuda de cámaras para
realidad virtual en 360 grados”.

David Pa erson, director de Learning Light.


E s ce n ari os o s i mul aci ón

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Brindan una guía para tomar decisiones o enfrentarse a situaciones o casos de la
vida real. Puedes incluir preguntas o rutas de decisiones.
Haz clic para ver un simulador interac vo para la formación de línea de cajas
para hipermercados Carrefour. Se trata de un simulador de atención al cliente
con 9 casos prác cos interac vos e inmersivos.

Acorde ón

 Cherries

 Cranberries

 Blackberries

íb i
Despliega el contenido o definición de un tema hacia abajo o a la derecha. Se
recomienda su uso, si lo que necesitas es precisar ciertos conceptos de un tema,
caracterís ca o palabra.

Di al og cards
Learn Spanish berry names
Berry names are presented in Spanish. You can turn the cards to see the
correct English translations.

Presenta textos, imágenes y audios con opciones para escribir o responder. Es


ideal para que expliques un tema específico y generes conflicto cogni vo.

Se cue n ci a de i máge n e s

Order the planets from smallest to largest

Saturn Neptune
Satu eptu e

Recomendado para que ordenes contenidos, conceptos o caracterís cas. En el


ejemplo, ubica cada tarjeta en el orden que creas correcto.

 Es i mportante que ev i tes i ncorporar una ex cesi v a


i nteracti v i dad para no di spersar l a atenci ón y no al ejar
al usuari o del objeti v o de l a tarea que se está real i zando.

Recursos tecnológicos

Para conocer más acerca de los recursos y las herramientas, visualiza el siguiente
video sobre los elementos tecnológicos aplicados en el diseño instruccional.
Elementos tecnológicos

Fuente: UTVPAV. (8 de octubre de 2018). Elementos tecnológicos. [Archivo de


Video]. Youtube. h ps://www.youtube.com/embed/yoSPwBk3ycM

Licencia: Licencia de atribución de Crea ve Commons (permite reu lización)

Estrategias para el aprendizaje digital

Entre las estrategias, se encuentran:


4

La gamificación

Caso: Introducción al turismo


1

Rosario es docente del curso de Introducción al Turismo en una universidad, por lo


que ha propuesto a las maravillas del Perú como parte de las unidades de
aprendizaje. Como cada unidad está ambientada en una región del país, ha elegido
como des nos: Arequipa, Cusco, Lima, Tarapoto y Chiclayo.
2

Cada vez que los estudiantes ingresan a la plataforma, responden un test de 5


preguntas acerca de la ubicación del lugar, el clima, las comidas picas y los
principales centros turís cos. Previo a ello, acceden a una infogra a y un video de
un minuto presentando a cada región. Los estudiantes enen hasta tres intentos
de ingreso; si no lo logran, deben recibir una tutoría de un compañero, quien, a su
vez, gana puntos.
3

Al primer ingreso, ob enen 10 puntos que sumados a 50 pueden acceder a una


opción de volver a presentar el quiz de la unidad y obtener mejores resultados. En
todas las unidades, hay una tarea asignada con diferentes niveles y los estudiantes
eligen el que mejor les representa como: podcast, presentaciones, videos, entre
otros.

En el caso anterior, se han aplicado algunos elementos de la gamificación. ¿Puedes


iden ficar cuáles son?

¿En qué consiste la gamificación?


La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la dinámica del juego en los
procesos de aprendizaje, generando escenarios, situaciones o u lizando herramientas

para aprender mediante el juego. El propósito es influir en el comportamiento,


incrementar la mo vación y favorecer la par cipación de los estudiantes.

El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver


qué sucede, tratar, tratar, tratar... El juego es inherente al ser humano.

Alex Games, director de Diseño de Educación, Microso (2014)

Para diseñar entornos gamificados, puedes seguir la


siguiente ruta:
 Al di señar una estrategi a de gami ficaci ón, no es
necesari o consi derar todos l os el ementos que se
descri ben en l as si gui entes i mágenes, si no tomar
aquel l os que, por sus caracterí sti cas, puedan ser más
v al i osos para l a ex peri enci a de aprendi zaje que se busca
l ograr.

A con nuación, observa algunos elementos del juego:


Nota: Imágenes extraídas de Gamificación (pp.8, 9), por EduTrends, 2016,
(h ps://sta c1.squarespace.com/sta c/53aadf1de4b0a0a817640cca/t/61128f7947dc6168758
053c2/1628606333086/09.+EduTrends+Gamificaci%C3%B3n.pdf.)

 ¿Identi ficaste el ementos de gami ficaci ón en el caso


“Introducci ón al turi smo”?

Observa el siguiente cuadro:


Estos son algunos de los elementos que se incluyen en el caso y que permiten
afirmar que es una estrategia gamificada. Recuerda que debe estar acorde al curso
y al interés del par cipante.

¿Cuál será la estrategia de gamificación en el


siguiente caso?

Caso: Ins tuto de Tecnología de Rochester, Estados Unidos


En esta ins tución, se desarrolló un juego de realidad alterna va llamado Just
Press Play en asociación con Microso , el cual tuvo el propósito de brindar una
nueva experiencia a los estudiantes de medios y juegos interac vos al comienzo
del curso para mo varlos a tener comportamientos posi vos que los lleven a la
excelencia académica.

Los estudiantes estuvieron inmersos en una historia y par ciparon en misiones


para resolver un misterio. Estas misiones fueron ac vidades sociales que iban
desde construir relaciones académicas con los profesores de la universidad y
conocer los programas de los cursos hasta par cipar en talleres organizados para
estudiantes y explorar lugares desconocidos del campus. Al completar una
misión, los estudiantes pasaban su llavero de iden ficación por radiofrecuencia o
RFID (“Radio Frequency IDen fica on”) a un sensor para registrar su avance.
La confirmación llega a un servidor que monitorea las estadís cas de cada
jugador. A medida que completan más misiones, los estudiantes aumentaban su
nivel y status, además que se desbloquean nuevas misiones. Esta ac vidad
permi ó a los estudiantes una mejor introducción a su curso y una mejor vida
universitaria (Brinkman, 2013).

Nota: Caso extraído de EduTrends (2016), p. 25.

Esta ac vidad de gamificación se conoce como breakout, el cual es un po de


aprendizaje por misiones. Consiste en que los par cipantes deben superar una serie
de retos o misiones y abrir candados o desbloquear la ruta de aprendizaje.

Para conocer más sobre "breakout",


puedes revisar este artículo:

CLIC AQUÍ

Ahora mira algunos ejemplos de ac vidades gamificadas:

B REA K O U T QUIZZ
Haz clic en empezar juego.

BREAKOUT

La
MAZMORRA
del
DRAGÓN
Empezar juego
Historia

@2021 Gami cación

B REA K O U T QUIZZ

Haz clic en empezar.

QUIZ
QUIZ
PREHISTORIA
EMPEZAR

¿Qué elementos de gamificación se deben


considerar cuando se realiza el diseño
instruccional?
¿Cómo plantear una propuesta para gamificar?

A con nuación, podrás observar el esquema que te brindará ideas para la


gamificación en el diseño de un curso virtual o una sesión de aprendizaje:
1
2

En el siguiente enlace, conocerás algunas herramientas que puedes


aplicar en tus labores.
Pedagogía digital
Fuente: Aparici, R. (2009). Pedagogia digital. Educação & linguagem,
12(19), 80-94.

CLIC AQUÍ
Los principales beneficios que ofrece el uso de la gamificación son:

• Incrementar la mo vación

• Proveer un ambiente seguro para aprender

• Informar al estudiante sobre su progreso

• Favorecer la retención del conocimiento

• Generar cooperación

Narrativa digital

¿Qué quiero contar? ¿Cómo lo quiero contar? ¿Para qué lo quiero contar? Estas
preguntas pueden orientarte hacia los aprendizajes memorables. Las narra vas
digitales son una forma de producción de contenido basadas en la creación y el
desarrollo de historias.

Recomendaciones para crear historias:


1

Comenzar con una idea

Puede ser un tema de la asignatura, una pregunta, un contenido de actualidad y un


valor que quieras trabajar.
2

Investigar, explorar y aprender

Puedes hacerlo mediante mapas conceptuales, murales digitales, herramientas


como Pinterest, etc.
3

Escribir la narración

No debes tener miedo a la hoja en blanco. Seguramente, los dos pasos anteriores
habrán resuelto ya la introducción y la estructura de la historia.
4

Dibujar y planificar el guion

Una vez escrita la historia, debes pensar en cómo se va a ilustrar. ¿Qué imágenes o
recursos darán forma a la historia digital? ¿Cómo se conjugarán? ¿Qué se quiere
mostrar?
5

Crear o seleccionar los recursos

Debes grabar la voz en off, seleccionar la música, y elegir o crear las imágenes,
videos, estadís cas, mapas, ilustraciones y demás recursos que apoyarán la
historia.

Joe Lambert (2006), fundador del Storycenter en California, propone narrar historias
basándose en cuatro “C”.

En este método, el narrador


comienza por:

Establecer un universo
inicial que todos
comprendan (contexto).

Enfatizar un
acontecimiento
1 of 1

Si bien el uso del storytelling y transmedia ha tenido mayor atención en el


mundo del marke ng, publicidad y comunicaciones; en el campo de la educación,
también es aplicado de diversas maneras, ya que ayudan a que los procesos
integrales de una historia se dispersen sistemá camente para crear una
experiencia unificada y coordinada. Son una herramienta de persuasión potente
y facilitan el vínculo con la audiencia.

Entonces, ¿puedes usar siempre las mismas historias cuando se enseña un


tema? Sí puedes. Las diferencias serán las formas, de acuerdo con los medios, en
la generación de nuevos contenidos. Esto puede contribuir al aprendizaje porque,
cuando los contenidos se cuentan, generan mayor interés.
Existen diferentes formas de contar las historias por diversos canales, las cuales
pueden converger y aproximarte a la transmedia experience, en donde los
contenidos conver dos en historias generan una nueva narra va.

Para profundizar en ello, conoce cómo puedes aplicar tres


claves de Henry Jenkins, un reconocido docente de
Comunicaciones, Periodismo y Artes cinematográficas que
fomenta el uso de la transmedia en el diseño instruccional.

Compromi so para comparti r con ten i dos



Expansión versus profundidad: Si el par cipante con a en lo aprendido o, al
contrario, ene muchas dudas sobre lo desarrollado, vale la pena que propongas
un espacio de intercambio de dudas, preguntas, propuestas como un foro no
formal; es decir, sin presiones de calificación, pero con incen vos de
reconocimiento al par cipante. También puedes ac var un mural (post-it) con
preguntas o aportes a la sesión: “solo deja tu duda/tu frase acerca de la sesión”.
Con ti n ui dad v ersus mul ti pl i ci dad

Brinda opciones a los par cipantes de completar una historia o caso. Puedes
proponer una situación que haga reflexionar sobre lo abordado y luego pedir que
los par cipantes puedan concluir la historia o darle un final u lizando diversos
medios en la plataforma. Para ello, se pueden usar cómics o historietas.

Ser parte del caso o de l a h i stori a



Propón algún ejercicio sencillo que les permita hacer inmersión y luego contar esa
experiencia. Lo puede hacer por texto o video, lo importante es compar r. Esta
ac vidad funciona mejor de manera sincrónica o presencial, lo cual puedes tener
en cuenta para proponerla en tu curso.

Digital Storytelling

Se pueden llamar también historias que contar en contextos digitales. Puedes


incluirlas en cursos de formación, capacitación y objetos virtuales. Recuerda tener
en cuenta lo siguiente:
¿Qué herramientas puedes u lizar?

La implementación del storytelling en las aulas toma fuerza y se debe al uso de


herramientas muy eficaces, como la modulación de la voz y el uso de la animación
digital.

PowToon

Es una herramienta educa va online que te permi rá la creación de animaciones y
todo po de presentaciones en video.
Imagen tomada de: h ps://www.powtoon.com/es/blog/pequeñas-empresas-u lizan-
powtoon/

Mi ra el si gui en te tutori al

Recuerda que, para crear tu contenido, debes registrarte en este enlace:
h ps://www.powtoon.com/
Pi x ton

Es una aplicación online que te permi rá crear y compar r cómics e historias a
par r de elementos prediseñados.

Imagen tomada de: h ps://www.pixton.com/

Mi ra el si gui en te tutori al

Recuerda que, para crear tu contenido, debes registrarte en este enlace:
h ps://www.pixton.com/

Observa un ejemplo sobre cómo quedaría una historieta:


¿Qué función está realizando Gabriela dentro de su
responsabilidad como docente? ¿Con cuánta
frecuencia cues onas tu prác ca docente?

Curación de contenidos
Realiza el siguiente ejercicio:

1. Ingresa a Google.com o a tu buscador preferido.


2. Tipea aprendizaje inverso o flipped classroom.
3. ¿Cuántos resultados te mostró la búsqueda? ¿En qué empo?
Como verás, salieron cerca de 101 000 de resultados en 0.43
segundos. ¿Te imaginas revisar todo esto? No hay forma de leer todo
a menos que solo te dediques a revisar cada uno de los contenidos.
Aun así, es poco probable que puedas acceder a todos.
Mira qué sucede si se coloca algún filtro.
4. Agrega a tu búsqueda: filetype:ppt que indica que se desea ubicar
archivos en formato de presentación.

Ahora enes 2130 resultados. Lo que sigue es evaluar la per nencia, la veracidad y
la validez de algún recurso presentado.

Y esa tarea no queda solo ahí. Tienes que revisar,


adoptar, adaptar, reu lizar y compar r. En algunos
casos, puedes usarlo tal como está y solo citar los
derechos de autor o la fuente. En otros casos, debes
adecuarlo a la intencionalidad pedagógica con la cual
se empleará.

A esta tarea se le puede llamar curación de contenidos. ¿Qué técnicas u lizas


para buscar recursos que puedas reu lizar en tus clases, cursos o material?

¿ Cómo de fin i rí as l a curaci ón de con te n i dos ?

1. Es el proceso de recopilar información relevante para un tema o área de


interés en par cular.

2. Permite filtrar la inmensa can dad de información que se encuentra en


Internet y presentarla en un modo coherente y organizado por temas o
tópicos, seleccionando el contenido, su importancia, y también con la
posibilidad de incluir un análisis o comentarios sobre dichos contenidos.

3. Es buscar, copiar y pegar los contenidos relevantes.


Seguramente te quedaste con las dos primeras, ¿cierto? Porque lo que no es
curación de contenidos es solo la tarea de copiar y pegar.

La primera definición conocida es la que hizo Rohit Bhargava


(2009): “Un content curator es alguien que encuentra,
agrupa, organiza y comparte con nuamente el contenido
mejor y más relevante sobre un tema específico online".

Proceso de curación de contenidos


Este gráfico representa las tareas básicas del proceso de curación de contenidos. A
con nuación, observa cómo se da el proceso de curación de contenidos en
Internet.

Haz clic en cada botón para ampliar la información.


  

  

  

Haces una búsqueda de fuentes especializadas y de los temas que te interesan.


Filtras la información y las fuentes que te hayan aportado lo más relevante.


Lees con detenimiento lo que hayas conseguido.


Seleccionas solo lo que sea de interés para tu comunidad y que pueda serles ú l.

Analizas cuál es el punto resaltante de los datos recolectados.


Organizas y adaptas ese contenido para su publicación.


Publicas con un enfoque propio u opinión sobre el porqué lo consideras importante.


Esperas un empo y analizas la interacción de tu comunidad con ese contenido.


Vuelves al primer paso y repites el proceso.

Nota. Adaptado de Curación de contenidos en internet, por Mata, M., 2020, de


Cómo hacer una buena curación de contenidos (h p://brandinme.com/como-
hacer-buena-curacion-de-contenidos/).

Herramientas para curar contenidos:


Ir a la s igu ien te lecció n
59

Actividad 2

Lee atentamente y resuelve las siguientes ac vidades.


01/04

¿Qué acciones se pueden generar en el par cipante con el recurso “acordeón”?

Con el acordeón, se genera atención, ya que requiere que el par cipante


dé clic en cada enunciado y así va apareciendo el contenido, el detalle o
descripción y la lectura va en partes.

Con el acordeón, se genera compromiso, porque debe dar clic en cada


tulo o tema, así obliga al par cipante a leer.

Con el acordeón, puede generar que el par cipante omita la información


porque el contenido que no está visible en primera vista no es relevante.
02/04

Siguiendo con el ejemplo de la pregunta anterior, ¿qué acciones se pueden generar en el


par cipante con el recurso “video interac vo”?

Con el video interac vo, se genera atención, interés e involucramiento,


ya que el par cipante puede responder las preguntas pauteadas en cada
video, retroceder si no ha comprendido y obtener retroalimentación
inmediata.

Con el video interac vo, se genera par cipación, porque puede


seleccionar alterna vas y obtener una calificación de lo que entendió del
recurso.

Con el video interac vo, se genera aburrimiento porque se interrumpe la


información presentada en el video.
03/04

Relaciona cada ac vidad con la estrategia respec va y marca la alterna va correcta.


Haz clic en el cuadro para ampliar la información.

A. Se diseñó un cu rso para que los ciud adanos pe ruanos em itan su voto de
mane ra correcta. Para ello, se pla nteó una hist oria consi deran do todos los
mome ntos ideales y no ideales de lo que debería hacer el pe rson aje ha sta log rar
I. Gamificación em itir su voto. Se inc luyeron situ aciones cotidianas que pue den suceder un día
de vota ción normal: olvida rse el DNI, no saber en qué lug ar votar y ma rcar la
cartilla.

B. Una hist oria que inicia en un video de la int roducción del cu rso y lue go sigue
II. Curación de desar rollán dose en el foro de la Unid ad 1, a t ravés de un po dcast, para terminar
cont eni dos en una infog rafía que será publ icada en un mural virtual para que consi ga “Me
gu sta” por ot ros part icipantes.

C. En la plataforma ht tp s://ph et .colorad o.edu/es_PE/ pue des en cont rar muchos


III. Nar rat iva recu rsos interact ivos de ciencia s, los cua les pue des desca rgar y reutilizar en tus
dig it al ses iones o plataforma s. En base a est os recu rsos pue des crear ot ros má s, solo
debes colocar los créd itos y com parti r.

IV. Cont eni dos D. Por cada act ivid ad desar rollada, el part icipante gana est rellas y, al finalizar el
t ransmedia mó dulo, pue de acceder a un bene ficio que de termine el docente.

I-D, II-C, III-B, IV-A

I-C, II-D, III-A, IV-B

I-D, II-C, III-A, IV-B

I-D, II-A, III-C, IV-B


04/04

¿Cuál de las siguientes afirmaciones representa lo que has visto respecto a las metodologías,
estrategias y herramientas?
Puedes seleccionar más de una opción.

El funcionamiento de los objetos de aprendizaje se prueba solo en la


etapa de evaluación según el modelo ADDIE.

La gamificación es una estrategia que incluye la “libertad a equivocarse”


en sus dinámicas e interacciones.

La narra va digital permite contar las mismas historias de diferentes


maneras y en muchos casos está inmersa en la gamificación.

La curación de contenidos es la estrategia de copiar y pegar contenidos


encontrados en Internet u otras fuentes.
69

Conclusiones

1 Contar con un modelo de diseño instruccional permite implementar los


procesos con estándares de calidad, porque cada etapa presenta
insumos, procesos y entregables que pueden ser auditados, revisados y
mejorados.

2 El modelo ADDIE es el más u lizado y estandarizado. Ha tenido múl ples


adaptaciones y puede ser un marco estructurado de trabajo. Sus fases:
análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación permiten incluir
otras herramientas, estrategias y formatos para realizar el diseño
instruccional de proyectos e-learning. Sin embargo, puede adaptarse a
cualquier otra necesidad. Una de las crí cas al modelo es su rigidez,
aunque existen muy buenas prác cas en las cuales se adapta este
modelo y solo sirve de marco general.

3 El modelo DUA permite crear entornos de aprendizaje inclusivos,


diversificados y universales, en los cuales todos puedan tener
oportunidades de aprendizaje. Además, se centra en cómo pueden
realizar las ac vidades de aprendizaje.

4 El aprendizaje digital permite incorporar estrategias y herramientas que


amplifican la experiencia de aprendizaje en entornos diversos, inclusivos
y oportunos. La tecnología digital te acerca a los comportamientos de
usuarios en dis ntos ambientes y a través de la interacción; la
convergencia de medios (videos, hipertextos, audios y simulaciones) te
brindan mayores oportunidades de aprendizaje. Las estrategias más
u lizadas son: narra va digital, gamificación y curación de contenidos.

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79

Infogra ía

Haz clic en el documento para ver la siguiente infogra a:

In f ogra í a - Metodol ogí as, estrategi as y h errami en tas.pdf


770.6 KB

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Bibliogra ía

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Mat erial producido por la Univ ersidad P eruana de Ciencias Aplicadas


Autor: Ysabel Rosales Chicnes

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UP C, 2021

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