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Gamificación en el

aula virtual

Gamificación en el aula virtual por CEL UCAB está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional.
OBJETIVO

Insertar herramientas de gamificación que


potencien la didáctica del aula virtual.
TABLA DE CONTENIDO

01 Qué es la gamificación..

02 Aspectos para gamificar tus calses.

03 Herramientas para gamificar tu aula


virtual..
INTRODUCCIÓN

A lo largo de los años, los


docentes siempre han
buscado hacer que la
experiencia de
aprendizaje sea
agradable y motivante
para los alumnos, de
manera que sientan que
aprender puede llegar a
ser algo divertido.

Los alumnos por su parte, suelen tener en ocasiones y dependiendo


de la edad en que estén, impulsos o deseos de competir, ganar y
superar a los demás por lo que les es significativo cuando un
maestro los anima a participar en competencias, rallys o cualquier
actividad lúdica.

En la modalidad en línea y con la facilidad de las


herramientas tecnológicas dispuestas en la web, la
gamificación se vuelve parte indispensables de las
estrategias que debe emplear el profesorado para
garantizar una exitosa experiencia de aprendizaje en
sus alumnos.
01 Qué es la gamificación

Existen diversas definiciones de la gamificación o ludificación (Gamification en


inglés).

“La gamificación es el uso de elementos y de


diseños propios de los juegos en contextos
que no son lúdicos.” Werbach y Hunter
(2012), pág. 26

“La gamificación es la utilización de


mecánicas basadas en juegos, estética y
pensamientos lúdicos para fidelizar a las
personas, motivar acciones, promover el
aprendizaje y resolver problemas.” Kapp
(2012), pág. 10

Según la revista digital Educación 3.0 (2020), la gamificación ‘alivia el dolor’ de


aprender ciertos contenidos y motiva y despierta al estudiante para
experimentar nuevos modelos de aprendizaje. De este modo, se deja atrás un
sistema donde el docente es el poseedor único del conocimiento y el
estudiante es un agente pasivo en el aula, y se pasa a otro, donde el maestro
es un facilitador y el alumnado es un agente activo en el proceso de
aprendizaje.

01
02 Aspectos para gamificar tus clases

Una buena estrategia de gamificación debería contemplar la mayoría de los


siguientes aspectos:

 Puntos: permitirán llevar el progreso de los estudiantes y saber “quién


ganará”.

 Niveles: al crear diferentes niveles de dificultad, se aumentará la


motivación entre el alumnado.

 Retos: son misiones que le permiten al alumnado identificar la finalidad


u objetivo del juego.

 Insignias: destinadas a premiar a los estudiantes al alcanzar algún logro


significativo dentro del juego.

 Premios: destinados a premiar a los estudiantes al finalizar el juego y


superar todos los retos.

Para poder gamificar, debes


considerar, además:

1. Definir un objetivo.

2. Transformar el
aprendizaje en juego.

3. Proponer retos.

4. Establecer las normas


del juego.

5. Crear las recompensas


para motivar.

02
03 Herramientas para gamificar tu aula virtual

Algunas herramientas gratuitas y pagas que ayudarán a crear estrategias de


gamificación para la modalidad en línea son:

Edmodo: es una plataforma educativa que


permite crear ejercicios, tareas y establecer
recompensas e insignias

Toovari: Plataforma multijugador que


contiene un programa de refuerzo, apoyo y
mejora académica que ayuda a aumentar
el interés de los alumnos por su
aprendizaje y facilita el acceso a la
tecnología por parte de los docentes.

Knowre: interfaz de videojuego que se


centra en el aprendizaje y consolidación de
conceptos matemáticos para alumnos de
secundaria.

ClassDojo: plataforma gratuita que conecta


a profesores, alumnos y padres para
construir comunidades de aprendizaje a
través de herramientas y recursos
motivadores.

Ta-Tum: plataforma educativa gamificada


para fomentar la lectura.

03
CIERRE

La gamificación es una técnica que traslada las características propias


del juego al ámbito educativo permitiendo así generar aprendizajes más
significativos en los estudiantes, facilitando la comprensión de los
contenidos y aumentando su interés y participación.

Como todo proceso formativo, requiere que se contemplen diversos


aspectos para garantizar su éxito, en especial al aplicarlo en la
modalidad en línea, donde se tiene la posibilidad de hacer uso de
diferentes herramientas que facilitan la construcción de la estrategia
gamificada.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla (2020). Recuperado


de https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-
aula/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnic
a%20que%20nos%20permite%20emplear%20diversos,conocimientos%2
0y%20mejorar%20la%20atenci%C3%B3n.
• Teixes, Ferrán. Gamificación: fundamentso y aplicaciones. Editorial
UOC. 2014. Barcelona, España. Recuperado de
https://books.google.co.ve/books?id=SipNCgAAQBAJ&printsec=frontc
over&dq=que+es+gamificar&hl=es&sa=X&ved=2ahUKEwjFkZWbnt3vAh
WvVTABHf9gB_YQ6AEwBXoECAMQAg#v=onepage&q&f=true
• 11 consejos para gamificar tus clases (+ 4 juegos de gamificación).
Recuperado de https://eleinternacional.com/blog/gamificacion/
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del tema

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