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Estructura y diseño de un curso en línea

Darwin Manuel Minotta Lemos

Melvin Palacios Mosquera

Claudia Andrea Jaramillo Agudelo

Víctor Hugo Gómez Cardona

Maestrantes

Departamento de Educación,

Universidad Nacional de Cartagena

Énfasis I

Prof. Ana Milena Santamaría Bueno

Magister en Educación Matemática

Octubre de 2021
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Introducción

A nivel mundial la educación como muchos otros aspectos de la cotidianidad y al ser un

agente formativo de cambio constante nos muestra al pasar de tiempo que tiene la capacidad de

evolucionar, romper paradigmas y reinventarse día a día, y es esta continua transformación que

los lleva a pensar y prepararnos para estar a la par o ritmo de las nuevas necesidades de

aprendizajes que son tan evidentes en esta nueva generación, que todo en mediado por la

tecnología lo que lleva a docente a mutar o extinguirse tecnológicamente hablando, con esto me

refiero que nuestra mutación de ser integral más no definitiva logrando cambios significativos no

sólo en contenidos curriculares sino en actitudes pedagógicas, didácticas y digitales que le

permitan enriquecer sus ambientes de aprendizaje y ser más proactivo en el momento de enseñar.

Es aquí donde creamos una alianza del saber con las nuevas tecnologías de la

información y las comunicaciones TIC, donde es evidente que, en los diferentes niveles

educativos y programas académicos, fortalecen sus procesos de formación con la

implementación de ambientes virtuales de aprendizajes, de fácil acceso y haciendo uso intensivo

de las facilidades que proporciona internet y las tecnologías digitales lo que permite que el

proceso de enseñanza – aprendizaje se enriquezca con nueva herramientas intuitivas; un ejemplo

son los cursos en línea que considero son un fenómeno social que afecta las relaciones humanas,

delinea un amplio abanico de posibilidades a favor de la transmisión del conocimiento y

demanda más competencias de tipo informático a docentes y estudiantes.


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Si bien los cursos en línea siguen centrados en el usuario y en sus necesidades (Graham,

1993), en esta nueva cultura de la intercomunicación, las TIC, constituyen un novedoso puente

de comunicación entre lo que se quiere enseñar y el estudiante. Al respecto, Adell y Castañeda

(2010) afirman que las herramientas que ofrece Internet, combinadas con fórmulas tradicionales

de comunicación, están transformando las estrategias de enseñanza-aprendizaje, al convertirse en

la puerta de entrada y la estructura de apoyo en lo que respecta a la presentación, desarrollo e

incluso evaluación de los cursos (Schwier & Misanchuck, 1993).

Arjona y Cebrián (2012), sugieren que al diseñar los cursos en línea se considere su

utilidad en base al perfil de la «…población a la que se dirige, la formación general previa del

alumnado y sus experiencias previas en cursos en línea» (p.104). Cacheiro (2011, p.79) señala

que la formación del docente «…debe centrarse en la adquisición de competencias que permitan

la integración de los recursos TIC»

En este trabajo desarrollaremos el diseño de un curso en línea con el objetivo de afrontar

una problemática comprobada en una población estudiantil concreta y convertirla en una

fortaleza académica que les permita alcanzar los objetivos, superar las dificultades y aplicar el

conocimiento en la resolución de problemas de su cotidianidad.


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GUÍA PARA EL DISEÑO DE UN CURSO EN LÍNEA

IDENTIFICACIÓN DEL CURSO EN LÍNEA

Nombre de los diseñadores. Darwin M. Minotta L., Melvin Palacios Mosquera,


Claudia Andrea Jaramillo Agudelo, Víctor Hugo
Gómez Cardona
Institución Educativa u San Pablo Industrial
Organización.

Nombre del curso en línea Didáctica Del Pensamiento Computacional

Asignatura, grado o departamento Tecnología e Informática, 8°A

Tiempo estimado para desarrollar 30 Horas, Adicionalmente se proponen actividades


el curso complementarias para quienes quieran ir más lejos.

Objetivo de aprendizaje Desarrollar conocimientos y habilidades en el manejo


de herramientas y aprendizajes que permitan la
resolución de problemas a través del pensamiento
computacional.
Espacios de comunicación general Encuentro Sincrónicos, Foros, Mensajería

Descripción de la intención para el El curso en línea se desarrollará con base a la temática


diseño del curso en línea del pensamiento computacional, teniendo en cuenta
las actividades conectadas y desconectadas y el
manejo de la herramienta Microsoft MakeCode
instaurado en los lineamientos y estándares
curriculares para grado 8º, y presenta un ambiente
estructurado y enriquecido con diversos recursos
digitales y de comunicación, para conseguir alcanzar
los aprendizaje y superar las dificultades evidenciadas
en la población de objeto.

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Competencia para desarrollar: Dar solución a problemas de su entorno a partir del


planteamiento y aplicación del pensamiento computacional.
Diseño instruccional: Basándonos en el modelo GERLACH Y ELY , este nos propone
estructurar el aprendizaje en pasos, además nos aclara que los objetivos deben ser específicos
e incluir las circunstancias para el logro de los mismos, así como los criterios para
clasificarlos lo que nos permite llevar una secuencia organizada, estructurada y eficaz donde
se potencie las habilidades de los estudiantes.
Al culminar el curso, el estudiante estará en la capacidad manejar de forma efectiva la
herramienta Microsoft MakeCode que le permitirá resolver problemas de su cotidianidad con
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soluciones basados en el pensamiento computacional.

CONTENIDOS TEMÁTICOS

Ruta de aprendizaje

❖ Estructuras de las guías de aprendizaje


❖ Actividades Desconectadas
❖ Actividades Conectadas
❖ Herramienta Microsoft MarkCode

Material de apoyo

Estructuras de las guías de aprendizaje

1. Presentación en Genially: Estructura de la guías o fichas de aprendizaje


Enlace:https://view.genial.ly/61562992aa5d0d0d6b6287ca/presentation-presentacion-tiza-y-
pizarra

Descripción: En está presentación introductoria aprenderemos a entender, conocer la


temática a tratar y utilizar de forma efectiva la guía o ficha de aprendizaje lo que le
permitirá al usuario interactuar de manera fácil con la herramienta.

2. Actividad en Kahoot!: ACTIVIDAD DESCONECTADA


Enlace:https://create.kahoot.it/share/vamos-a-aprender-sobre-pensamiento-
computacional/1768ceae-a47e-41f6-8bf7-dd0b23499124
Descripción: La actividad consta de la presentación de los saberes previos desde la
diapositiva 1 hasta la 6 sobre el pensamiento computacional los que ayudarán a los
estudiantes participantes a responder los 7 niveles o preguntas de los cuales los 4
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primeros constan de 30 Segundos para responder y los 3 restantes de 120 segundos,


para un total de 13 diapositivas. Los participantes a medida que van respondiendo
acertadamente y menos tiempo van avanzando, los participantes que obtengan los
mayores puntajes alcanzaran un lugar en el podio que tiene 1er, 2do y 3er puesto
demostrando así el dominio del tema, al término de actividad gamificada el profesor
realizará una retroalimentación breve para fortalecer aprendizajes, estimulando sus
sentidos y conocimientos

Vídeo Complementario sobre las actividades desconectadas.


Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=tudEwf2TPGg

3. Video de Youtube: Actividad Conectada


Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=8LNwS7DiGPw
Descripción: En está actividad vamos a empezar a programar de forma didáctica y
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divertida, vamos a utilizar una serie de códigos, de forma secuencial para alcanzar un
objetivo propuesto que es poner a latir un corazón.

4. Video de YouTube - Utilización de la Herramienta Microsoft MakeCode


Enlace: TUTORIAL: Micro:bit en Español | Ejemplos de Programación
Sencillos
Descripción: Por medio de este video tutorial explicaremos la herramienta Microsoft
MakeCode, que siendo una plataforma gratuita de código abierto nos permite
desarrollar la creatividad en los estudiantes, creando atrapantes experiencias didácticas
sobre informática, que nos pone a la mano la oportunidad de conocer un método
progresivo para introducirlos en la programación y por medio de esta fortalecer
competencias en la resolución de problemas con aprendizajes basados en retos.

Secuencia de actividades

ACTIVIDAD EXPLORATORIA

EMPARÉJATE CON LA PROGRAMACIÓN PARA RESOLVER PROBLEMAS


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Competencia: Identificar los elementos esenciales que muestran diferentes actividades que nos
sirven para programar de forma didáctica en la herramienta Microsoft MakeCode permitiendo
su familiarización y desarrollo de habilidades en actividades propuestas.

Recursos didácticos: Actividad Gamificada

Evidencia actividad Actividad de Cerebriti: Juegos de Tecnología | Juego de


1: EMPARÉJATE CON LA PROGRAMACIÓN PARA
RESOLVER PROBLEMAS
Descripción: Cada estudiante mediante el enlace de la actividad gamificada ingresa
y se presenta unas imágenes y al otro el título que demostrará su
conocimiento sobre el pensamiento computacional, herramientas y
actividades de programación cada acierto tendrá una calificación de 2
puntos hasta acumular el puntaje máximo que es 10 puntos.
Fecha de Primera Clase (15 minutos)
entrega:
Tipos de Se evaluará el aspecto formativo
Evaluación:

RÚBRICA DE VALORACIÓN
Actividad Evidencia Nivel inferior Nivel básico Nivel alto Nivel superior Ponderación
por criterio y
(1 a 2.99 ) ( 3 a 3.99 ) (4 a 4.50) (4.51 a 5) evidencia
(en 100%)
EMPARÉ Realizó laNo demuestra Realiza Realiza Desarrolla la 100%
JATE actividad interés poralgunas todas lasactividad en su
CON LA propuesta desarrollar la partes de la partes de latotalidad y sus
PROGRA se actividad actividad actividad, resultados son
MACIÓN demuestra propuesta pero correctos
PARA en los algunos de
RESOLV resultados sus
ER de la resultados
PROBLE plataforma son
MAS cerebriti incorrectos
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: DESCONECTADA

Competencia: Mejorar la capacidad para resolver problemas mediante la realización de


actividades desconectadas.

Recursos didácticos: Actividad Gamificada en Kahoot¡

EVIDENCIA Demostración de aprendizajes en la actividad gamificada de


ACTIVIDAD 1: Kahoo¡, mediante el envío de la fotografía de la ficha en la que se
realizó la actividad desconectada
Tipo de
Informe Participación en Producto X
Evidencia: Escrito Foro en línea
En el desarrollo de esta Actividad, cada estudiante deberá resolver
Descripción: una actividad desconectada la cual consta de una ficha impresa en
papel bond, en la que se presentan unos puntos establecidos y
algunos obstáculos a los cuales se debe superar para poder llegar a
ubicar una bola o figura en los puntos establecidos, para lo cual se
presentan una serie de símbolos que los estudiantes deberán
combinar para formar unas secuencias de pasos que serán las rutas
que tomarán para llegar a los puntos establecidos y así alcanzar el
logro de la actividad de manera satisfactoria.
Fecha de 6 horas semanales (Lunes, Miércoles y Viernes)
entrega:
Criterios de
Evaluación: Se evaluará el aspecto formativo, teniendo en cuenta los criterios
contenidos en la rúbrica de valoración que se presenta a
continuación.

RÚBRICA DE VALORACIÓN
Actividad Evidencia Nivel inferior Nivel básico Nivel alto Nivel superior Ponderació
n por
(1 a 2.99 ) ( 3 a 3.99 ) (4 a 4.58) (4.58 a 5) criterio y
evidencia
(en 100%)
Actividad Fichas La actividad La actividad La actividad La actividad 100%
desconecta Impresas desarrollada desarrollada desarrollada desarrollada
da se presenta de está está está completa, y
manera completa completa y sus algoritmos
incompleta pero algunos presenta un están resueltos
algoritmos algoritmo de forma
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están incorrecto. correcta.


resueltos de
forma
incorrecta.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: CONECTADA


Competencia
Escribir lenguajes de programación gráfico a través del uso del editor makecode.microbit.org
siguiendo las instrucciones dadas en el video explicativo sugerido “Luces y códigos”.
Se recomienda observar detalladamente el video hasta el final y luego repetirlo siguiendo los
pasos dados en la instrucción, teniendo en cuenta que lo más importante es mantener la
motivación en la actividad.

Recursos didácticos
Video explicativo youtube link https://www.youtube.com/watch?v=8LNwS7DiGPw,
Aplicación Makecode

Evidencia
Presentación del registro fotográfico de la actividad realizada en línea
actividad 2:
Tipo de
Informe Escrito Participación en Producto en línea
Evidencia: Foro X
La actividad se inicia con la observación detallada del video “Luces y
Descripción: códigos” en donde se explica los pasos a seguir para ejecutar y visualizar
un “corazón” escrito en el lenguaje de programación gráfica utilizando una
serie de códigos de forma secuencial en la aplicación Makecode en la cual
deberán realizar y demostrar el logro alcanzado.
La actividad está diseñada para ser realizada de manera individual o en
parejas
Fecha de entrega: Segunda clase 2 Horas
Tipo de La evaluación a aplicar es de tipo formativa, pues lo que se pretende es
Evaluación: que el estudiante adquiera las habilidades necesarias a través de la
exploración y uso de la herramienta Makecode y que pueda crear
pequeños programas.

RÚBRICA DE VALORACIÓN
Actividad Evidencia Nivel Nivel Nivel alto Nivel Ponderación
inferior básico superior por criterio y
(4 a 4.58) evidencia
(1 a 2.59 ) ( 3 a 3.59 ) (4.58 a 5)
(en 100%)
Conectada Registro Faltó Usa Demuestra Demuestra 100%
elementos algunos manejo de la manejo de la
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fotográfico para realizar aspectos aplicación aplicación


lo solicitado de la Makecode Makecode y
aplicación pero no entrega
Makecode, entrega a completa y a
entrega tiempo lo tiempo lo
incomplet solicitado solicitado
o lo
solicitado
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: ESTADO DE ÁNIMO
Competencia: Desarrollar un programa computacional utilizando la herramienta Microsoft
MakeCode y descargar a un archivo de la extensión .mkcd o .hex
Recursos didácticos: Microsoft MakeCode
Video sugerido explicativo: https://www.youtube.com/watch?v=btjBtewTrOo
EVIDENCIA
ACTIVIDAD 3: Archivo tipo .mkcd o .hex con el código del programa
Tipo de
Evidencia:
Informe
Escrito
Participación en
Foro
Producto en
línea
x
En grupos de dos estudiantes realizarán la actividad propuesta “Estado de
Descripción: ánimo” en la página oficial de la herramienta Microsoft MakeCode. La
actividad consiste en que los estudiantes programen mediante bloques y
utilizando los botones de la placa micro bit para cambiar entre diferentes
caritas de felicidad o de tristeza. Cuando finalicen el programa deben
guardar el archivo .mkcd o .hex y enviarlo al docente como evidencia del
trabajo realizado.
Fecha de entrega: 10 horas
Criterios de Se evaluará el aspecto formativo, teniendo en cuenta los criterios
Evaluación: contenidos en la rúbrica de valoración que se presenta a continuación.

RÚBRICA DE VALORACIÓN
Actividad Evidencia Nivel inferior Nivel básico Nivel alto Nivel superior Ponderaci
ón por
(1 a 2.99 ) ( 3 a 3.99 ) (4 a 4.5) (4.5 a 5) criterio y
evidencia
(en 100%)
Estado dearchivo tipoLa actividad La actividad La actividad La actividad 100%
ánimo .mkcd o .hex desarrollada se desarrollada desarrollada desarrollada
presenta de está está está completa, y
manera completa completa y sus algoritmos
incompleta pero algunos presenta un están resueltos
algoritmos algoritmo de forma
están incorrecto correcta
resueltos de
12

forma
incorrecta

Actividad de cierre

Se realizará una evaluación de carácter formativa, cuantitativa y cualitativa ¿Cuánto has


aprendido?, el cual es un cuestionario SCORM, donde plantean preguntas con respuestas de
selección múltiple y permite al estudiante ver los resultados de sus respuestas y realizar una
realimentación.
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Conclusiones

Las formas de enseñar van cambiando y evolucionando, se dejan atrás aquellas formas

tradicionales donde la educación era en una sola vía, de docente a estudiante por construir varios

flujos de información entre docente, estudiantes y pares. Además, para construir un curso en

línea se aprovecha de las ventajas que ofrecen las TIC y los ambientes virtuales de aprendizaje.

El estudiante como gran protagonista tiene el rol principal en este proceso para construir

y transformar su conocimiento, para hacer del aprendizaje algo significativo, para entender de

manera más sencilla cómo funcionan las cosas y cómo se pueden aplicar en la vida cotidiana,

cómo la tecnología ha sido un motor para el cambio y desarrollo de la humanidad.

La flexibilidad es una de las ventajas de un curso en línea ya que permite al estudiante la

administración de su tiempo y esfuerzo para el desarrollo de actividades, pero, si por el contrario

el alumno no es responsable con el trabajo difícilmente cumplirá con los objetivos. Los cursos en

línea demandan gran compromiso de los estudiantes para alcanzar las metas y la evolución del

aprendizaje.

Crear un curso en línea es una tarea de cuidado y compromiso, pero a su vez se convierte

un insumo para futuros cursos o actividades, permite la reutilización de elementos que

simplifican el diseño y construcción de nuevo material, y puede ser aplicado en cualquier área

del conocimiento.
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Otra de las ventajas son los costos relacionados a curso en línea, desde los valores de

matrículas e inscripciones hasta los precios de desplazamiento y transporte. El hecho de que el

aprendizaje se pueda recibir a través de un dispositivo electrónico genera un alivio para el

estudiante porque también los recursos educativos digitales y no tienen que recurrir a la compra

de material físico o impreso.

Un curso en línea incentiva el trabajo colaborativo, ya que permite la comunicación entre

pares, distribución equitativa del trabajo y diferentes herramientas para el desarrollo de

actividades de forma que cada persona haga su aporte dentro de un grupo.

Referencias
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Brico Geek (2019). Tutorial: Micro:bit en Español | Ejemplos de Programación Sencillos.

[Archivo de video]. Youtube https://youtu.be/MY4jDrN9_cc

Ministerio de las TIC; Computadores para Educar; British Council. (2020). Proyecto

Programación para Niños y Niñas. Luces y códigos. Actividad Conectada [Archivo de

video]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=8LNwS7DiGPw

Ministerio de las TIC; Computadores para Educar; British Council. (2020). Proyecto

Programación para Niños y Niñas. Luces y códigos. Actividad Desconecta [Archivo de

video]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=tudEwf2TPGg

Minotta L., Darwin M. (2021). Programación en Imágenes. [Juego en Cerebriti].

https://www.cerebriti.com/juegos-de-tecnologia/emparejate-con-la-programacion-para-

resolver-problemas

Minotta L., Darwin M.(2021). Vamos a Aprender Sobre Pensamiento Computacional.

[Plataforma kahoot]. https://create.kahoot.it/share/vamos-a-aprender-sobre-pensamiento-

computacional/1768ceae-a47e-41f6-8bf7-dd0b23499124

Vidal Martínez, Ana Aurora; Camarena Gómez, Beatriz Olivia. (2014). Retos y Posibilidades de

los Cursos en Línea a Partir de una Experiencia Concreta. Redalyc.org.

https://core.ac.uk/download/pdf/25653723.pdf

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