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Aplicación de la gamificación en el aula – Módulo 2 – Actividad 2.

Jorge Edward Mora Ospina.

Desarrollo de Competencias Digitales, Corporación Universitaria Minuto de Dios.

Actividad 2, módulo 2

Diciembre 29, 2022.


INTRODUCCIÓN.

Dentro de los procesos importantes del desarrollo de competencias digitales esta el de posibilitar la

aceptación y la adaptación al medio digital por medio de juegos enfocados o juegos con objetivo

pedagógico, por tal razón, en el siguiente documento se muestra un proceso de gamificación en el área

de tecnología e informática aplicado por el docente Jorge Edward Mora Ospina de la IERD Murca en el

municipio de Gachalá cundinamarca para los estudiantes de grado sexto y séptimo referente a los

dispositivos de entrada y de salida, mediante la aplicación en line de Educaplay.


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD. Gamificación 1 de 3.

1. De acuerdo con la planeación del área de informática, se tiene para el segundo periodo 2022, la

temática de dispositivos de entrada y de salida de un computador (hardware), de acuerdo a la

siguiente planeación:

2. Se realiza explicación por medio de una presentación en Power Point por parte del docente de

clases, luego de compartir la diferencia entre los dispositivos de entrada y de salida y la posibilidad

de algunos dispositivos mixtos (USB, Impresora con scanner, cámara) se procede a observar sus

ubicaciones reales en dispositivos dañados, y se procede a observar su función e importancia dentro

del proceso tecnológico (Software + Hardware + Red)

3. Se plantea la actividad de evaluación utilizando la plataforma de educación Educaplay

https://es.educaplay.com/juego/3766198-i_e_r_d_murca_grado_septimo_2p.html
Esta actividad es un crucigrama el maneja feedback, consistente en un texto, un audio o un video que le

ayuda al estudiante a recordar la palabra que se está relacionando:


Es un divertido crucigrama en el cual el estudiante al final obtiene su puntaje de 1 a 100 puntos y

además tiene en cuenta el tiempo que tardo en realizar la prueba, dando como resultado ranking de los

mejores puntajes que se pueden visualizar desde la pantalla del docente a medida que terminan

4. Evidencias de la aplicación de la prueba


Gamificación 2 de 3.

Para el día del Inglés se unieron el área de tecnología y la de inglés para realizar una actividad de

completar palabras a partir de pistas como imágenes, esta actividad fue muy productiva porque fue

competitiva ya que se pudieron obtener resultados por tiempos y resultados por puntajes para premiar

a los estudiantes se hicieron dos rondas y se clasificaron como sexto, séptimo y octavo y el otro grupo

es noveno, décimo y once.

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12648638-ronda_1_sexto_septimo_y_octavo.html
Para la ronda 2 es el link: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12648815-

ronda_2_sexto_septimo_y_octavo.html

Evidencia de video

https://youtube.com/shorts/cKu_FGzH9TY?feature=share
Evidencias
Gamificación 3 de 3.

Esta actividad de programación se realizó con grado noveno y décimo y fue off line, para ella se utilizo

Power Point, donde se les indico que debían hacer un juego de ruleta, a partir de la función concadenar

funciones y acciones en Power Point, los espectaculares resultados fueron estos:

https://youtube.com/shorts/BtG016ndVfg?feature=share

https://youtube.com/shorts/YZmVDK5NeiY?feature=share

https://youtube.com/shorts/fbak7dMCxhA?feature=share

https://youtube.com/shorts/Q4dghvda5E4?feature=share

https://youtube.com/shorts/Fe77KcoQBWQ?feature=share

La unidad se llama programación 1, pero como en la sede no hay internet nos toco hacer actividades off

line donde se tuvo en cuenta, el tiempo de entrega, la calidad de los movimientos, las imágenes

seleccionadas y el orden de los paneles de animación y de selección, el nombrar cada imagen y

enumerar cada acción, fue muy motivante y se usó la gamificación de una ruleta divertida
CONCLUSIONES

1. La gamificación en un proceso que motiva a los estudiantes a realizar actividades con gusto y

con mucha motivación.

2. El proceso de notas por criterios o rubricas permite a los estudiantes que se demoran mucho en

algunos procesos obtener buenas notas por calidad y por presentación, entonces las rubricas y

los comodines y el concurso dentro del proceso evaluativo es beneficioso para todos los

estudiantes

3. Las actividades de gamificación bien llevadas y planeadas conllevan al éxito de la clase y a la

apropiación certera de conocimientos y de procedimientos

4. La gamificación permite aplicar la inclusión ya que se deben cumplir metas y pues se tiene en

cuenta el tiempo pero no hay notas de perdida, sólo si no se realiza pierde el puntaje, de resto el

estudiante puede trabajar con la seguridad de que obtendrá un puntaje que será de básico hacia

superior pero nunca será bajo.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.

• Lectura: Torres, A., Romero, L. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. Educar para los

nuevos medios, 61-72.

https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar%20para%20los%20nuevos%20m

edios.pdf#page=62

• Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital

Education Review.

• Rodríguez, D. V., Mezquita, J. M. M., & Vallecillo, A. I. G. (2019). Metodología innovadora basada en

la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado, Revista de

Currículum y Formación del Profesorado, 23(3), 363-387.

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